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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/09/2018 in tutte le aree

  1. 6 punti
    Lancelyn de Bois [Umano combattente atipico] Mi commiato dal re eseguendo perfettamente il saluto militare, per poi tornare a passo rapido alle stanze della compagnia. Normalmente lascio che siano i miei compagni più... Eloquenti... A distribuire gli ordini e a spiegare le missioni, ma questa volta la cosa è un po' troppo delicata per essere affrontata come al solito. Camerata dei grifoni (lo metto in spoiler per i compagni grifoni, non so chi ci sarà) Quando usciamo, l'intera capitale sembra esserci per salutarci, fortunatamente nessuno sembra accorgersi delle principesse: soliti saluti ai mariti o ai padri, soliti sguardi languidi ai più prestanti, soliti fiori lanciati a quell'Orione e a Raoh... Insomma, tutto nella norma. Usciti dalla città e raggiunta la radura nel bosco, lancio un paio di ordini secchi: CONVOGLIO AL CENTRO, DISPORRE I CARRI A QUADRATO! UNITA' ARTIGLIO, VOGLIO VEDERE LE TENDE PIÙ DRITTE CHE SIANO MAI STATE VISTE! ALI, UN PERIMETRO DI SORVEGLIANZA IMMEDIATO, VOGLIO SAPERE QUANTE VOLTE CAGA OGNI PICCIONE!! BECCO, PREPARARE LE TRINCEE, VOGLIO UN LATO COPERTO ENTRO IL MOMENTO DI ANDARE A DORMIRE!!! LE NUOVE RECLUTE E GLI APPALTATORI A ME! a tutti:
  2. Ho l'impressione che questo gruppo di avventurieri sarà estremamente interessante... "In fondo i cheliaxiani si odiano a vicenda Un po' come gli halfling e i cheliaxiani Come i taldani e i cheliaxiani Ma, soprattutto, come i cheliaxiani e i cheliaxiani Maledetti cheliaxiani... Hanno rovinato il Cheliax" Ho ottimi per fare questa semicitazione
  3. Di J.R. Zambrano 10 Settebre 2018 L'avventura Waterdeep: Dragon Heist mette gli avventurieri sulle tracce di mezzo milione di monete d'oro, sfidando uno di quattro possibili avversari, il tutto nel mezzo di Waterdeep, la Città degli Splendori. Ma come se la cava come avventura? Leggete oltre per scoprirlo. Le avventure urbane sono uno strano affare. Rispetto ai primi moduli di D&D sovvertono gli assunti fondamentali. Laddove i primi moduli usavano le città come luogo per gli avventurieri dove rifornirsi nuovamente prima di dirigersi verso un dungeon nelle vicinanze, magari dando adito ad un incontro casuale o due, le avventure urbane - come si può capire dal nome - fanno svolgere l'azione in una città e nei suoi dintorni. Poi può trattarsi di una città come di un villaggio, o di un paese o di un insediamento. Le strade e i magazzini nascosti diventano luoghi dove gli eroi affrontano gilde di ladri e cultisti. Le guardie ficcano il naso dove non dovrebbero. E in tutto questo c'è sempre la possibilità costante di giocare di ruolo, fosse anche solo nel comprare l'ennesima partita di pozioni di cura dal negozio di oggetti magici. Waterdeep: Dragon Heist è uno dei migliori esempi di avventura urbana che si possono trovare. Al suo cuore si trova una trama che da una prima occhiata potrebbe sembrare troppo instradata ma, quando la studiate meglio, scoprirete che spezza molte convenzioni, fornendo ai giocatori e ai DM decisamente più libertà. Invece di fornire una storia che porta strettamente dal punto A al punto B al punto C, questo manuale presenta una serie di pezzi mobili e, quando l'evento A avviene, potete potenzialmente far attivare l'evento B o il C o qualcos'altro ancora. Ha un approccio da sandbox, nonostante ci sia del gioco strutturato dentro tale sandbox. E la ragione per questo approccio è che Waterdeep: Dragon Heist vuole sperimentare con il modo in cui consideriamo i gruppi di livello basso, gli avventurieri di livello basso e D&D ai livelli bassi in generale. Per molti di noi i livelli bassi di Dungeons & Dragons sono una normale, seppur noiosa e faticosa, parte della vita. Quasi ogni campagna inizia nell'area dei livelli 1-3, dove i giocatori devono racimolare ogni moneta d'oro, strappandola a gran fatica dagli hobgoblin e gnoll che le possiedono. Non deve essere necessariamente così, afferma Waterdeep: Dragon Heist. Solo perché i vostri personaggi sono di 1° livello non significa che non possano godersi la vita. Non significa che non possono affrontare i pezzi grossi del mondo. Al contrario. Waterdeep: Dragon Heist vuole che puntiate in alto, anche troppo. Vuole che affrontiate lo Xanathar e riusciate a sfuggirli per il rotto della cuffia. E in generale Waterdeep: Dragon Heist vi permette di farlo. O quanto meno vi fornisce gli strumenti per farlo e poi vi dice "Buona fortuna!". E adoro questa cosa. Potete vedere questa ideologia nel mondo in cui viene strutturato il manuale. Il Capitolo 1 è un avventura in città. Il Capitolo 2 sono essenzialmente opportunità di ruolo all'interno di Waterdeep, con poche occasioni per far avanzare la trama - ma è probabilmente uno dei capitoli più interessanti. Il Capitolo 2 introduce la zona di Trollskull Alley. Potreste giocare questo capitolo in una singola sessione oppure farlo durare per delle settimane, a seconda di cosa preferite. Come dicevo, qui non succede nulla che fa progredire la trama, ma è proprio questa libertà che fa risaltare il capitolo. Ha moltissima personalità e un carattere tutto suo. Trollskull Alley sembra viva ed è il modo perfetto per fare sì che i personaggi si interessino alle varie fazioni di Waterdeep (forse affrontando delle missioni secondarie) oltre a fornire ai personaggi una base operativa, il che rappresenta un passo importante per come viene percepita la ricchezza in D&D ed è forse uno degli aspetti più sottovalutati del manuale. Essenzialmente l'avventura fornisce ai personaggi delle proprietà immobiliari. Alla fine del Capitolo 1, se hanno completato con successo la missione, niente meno che Volothamp Geddarm dona loro l'atto di proprietà del Maniero Trollskull, una locanda malmessa e infestata da fantasmi a Waterdeep. Questo è fantastico. Fornisce ai giocatori un interesse diretto nel mondo che li circonda. E questo già a livello 2 per altro. Quindi, prima ancora che molte classi debbano scegliere una sottoclasse, siete proprietari di una taverna in disuso. Si tratta di questo oggetto reale e concreto nel mondo di gioco ed è vostro. Potete studiarne la mappa, decidere di trovare delle belle sedie da mettere nella sala principale e poi disegnarcele. E voilà. L'avete fatto. Avete cambiato il mondo intorno a voi. E questa attitudine, l'idea che potete cambiare il mondo che vi circonda e renderlo vostro, è qualcosa che rende molto più viva una partita. Al 2° livello, quando i giocatori stanno cercando di decidere quale sarà il loro stile di combattimento, Dragon Heist chiede loro in cosa vogliono investire. Mostrando loro che le loro scelte ed azioni hanno delle conseguenze e fornendo loro qualcosa a cui aspirare. E, cosa più importante, qualcosa in cui investire il proprio denaro. Senza voler essere troppo distratti dagli altri capitoli, Waterdeep: Dragon Heist ha uno dei migliori atteggiamenti verso i tesori di ogni avventura di D&D. Detto semplicemente, un tesoro non è qualcosa che deve essere accuratamente accumulato e nascosto. Viene usato al meglio quando i giocatori sono immersi nel proprio mondo. Il che è una ventata di aria fresca rispetto al modo in cui solitamente le avventure di D&D trattano i tesori. I giocatori potrebbero anche trovarsi proprietari di un mezzo milione di monete d'oro alla fine dell'avventura - e la cosa all'avventura sta perfettamente bene. Ancora meglio, vi dice "Bene ora avete 500,000 monete d'oro...la vera avventura può avere inizio" e vi fornisce delle linee guida su cosa potete fare ora che siete ricchi oltre ogni vostra immaginazione. Il Capitolo 3 rimette in moto nuovamente la trama, facendo affrontare ai personaggi un incidente basilare che funge da sistema di riferimento su come il vostro gruppo gestirà aspetti come le investigazioni urbane, il rintracciare bersagli e l'interazione con la città. Ad ogni passo lungo la storia avranno la possibilità di far sapere alle guardie o agli agenti dei Lord di Waterdeep (o ai loro nemici) della ricerca del tesoro. Il che potrebbe essere una cosa buona dato che, se vorrete sopravvivere all'incontro con uno degli avversari principali, avrete bisogno della protezione (o della promessa di protezione) di qualcuno di altrettanto potente per salvarvi la pelle. Ci sono molte buone idee sugli intrighi politici in questo manuale, quindi se state cercando una guida su come gestire gli intrighi di corte quest'ultimo non è per nulla un cattivo punto di partenza, sorprendentemente. Il Capitolo 4 è il climax dell'avventura. In esso troviamo i personaggi all'attiva ricerca dell'obiettivo dell'avventura e impegnati ad affrontare una serie di incontri che cambiano in base a quale avversario è stato scelto. Il che, in caso non lo sappiate già, è un altro degli aspetti sperimentali di questa avventura, ovvero il poter scegliere il vostro avversario tra quattro possibili scelte. E ciascuno di essi ha i propri obiettivi, le proprie motivazioni, i propri servitori ed eventi speciali. Nei capitoli 5-8 troverete le descrizioni di ciascun avversario, tra cui i vari set specifici di incontri speciali che potrebbero avvenire, tra cui alcuni che cambiano la storia "ufficiale" di ciò che sta avvenendo a Waterdeep. Ed eccoci qui, 8 capitoli di avventura e 25 pagine di guida alla città che fanno apparire Waterdeep davvero viva. Non posso lodare a sufficienza questo manuale, è molto diverso dalle solite avventure di D&D, ma lo adoro. Quali che siano le motivazioni degli avversari (e alcune si possono davvero comprendere ed apprezzare) o il modo in cui cerca di aiutare i DM a rendere propria l'avventura, questo manuale ha introdotto molte idee importanti. E, come ogni buon manuale di GdR, mi fa venire voglia di sedermi ad un tavolo e di giocare a D&D. Questo manuale è altamente raccomandato, buon divertimento! Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/09/dd-waterdeep-dragon-heist-the-bols-review.html
  4. 3 punti
    Orione (mezzelfo intrepido) "Ecco perché preferisco i lavori dove veniamo impiegati solo noi e non anche l'esercito. Guarda un po' se dei tipi capaci come noi devono valere meno dell'ultima ruota del carro, letteralmente." dico fra il serio ed il faceto, ma anche un po' annoiato, mentre con gli altri sue compagni di gilda chiudiamo la colonna in marcia. Addosso ho il mi giaco di cuoio rinforzato con cotta di maglia inserita fra i lembi ed rinforzi d'armatura metallici sulla spalla, gomito e guanto di sinistra, essendo io mancino, nonché un giustacuore sul petto. Oltre alla mia fidata lama porto alcuni pugnali infilati nel cinturone e dei pantaloni di cuoio molto resistenti ma che mi lasciano ampia liberta nei movimenti grazie alle giuste cuciture. Sempre con il mio fidato tabarro bianco antico portato sulla destra ed al posto dei miei raffinati stivaletti all'ultima moda indosso degli stivali ugualmente di buona fattura, ma assai più adatti e resistenti per affrontare il terreno aperto, lunghi viaggio ed i pericoli nel mezzo di tutto ciò. Al petto, dietro il giustacuore, ci sono infilati i delicati e bellissimi gigli che una dolce bambina mi ha offerto avvicinandosi a me mentre in ordine percorrevamo le vie cittadine per uscire dalla capitale. Il loro profumo delicato mi accarezza l'animo in contrasto con l'odore animale che arriva dalle bestie da traino delle salmerie davanti a noi sull'ultima delle quali ho caricato il mio zaino con l'equipaggiamento da viaggio per tenermi leggero durante la marcia. Orione (immaginatelo con capelli ed occhi castani)
  5. Dragons' Lair, autunno 2018 - I giocatori dell'avventura "L'Esercito degli Eroi" effettuano oculati e attenti acquisti all'interno dell'Emporio dei Sogni, dove abbondano sconti e offerte.
  6. 3 punti
    Spè spè spè spè.. spè Spè. Ma.. seriamente? sei un Luogotenente dell'esercito hai davanti a te i regnanti hai di fianco a te il tuo Capitano ..e Alyssa (forse più importante del Capitano) hai 13 in CHA hai fatto muso duro con il tizio poco prima nel corridoio E' tutto bellissimo.. non vedo l'ora che tu ci provi con qualcunO/A a tua scelta. Si accettano scommesse, "FLIRT Vs": Vs Alyssa è dato 50:1 Vs Arie è dato 40:1 Vs Astel è dato 30:1 Vs Samya è dato 20:1 Vs Hilda è dato 10:1 Vs la Regina è dato 5:1 Vs il Re è dato 2:1 Vs Wulf è dato 0.5:1 (già si amano)
  7. Beh è praticamente una idol per una corporazione! Carisma 15 deve uscire da qualche parte...
  8. 2 punti
    Keith Rainold (Aasimar; Ranger Guida-Sergente Esploratore) Tornati nella camerata, inizio a preparare il mio equipaggiamento, ascoltando il capitano metterci in guardia dal prendere troppo alla leggera questo incarico. Nonostante le parole di Lancelyn provochino diverse risate, io annuisco e sistemo con curo il mio zaino, controllando di aver preso tutto. Pronti a partire attraversiamo la città che come sempre omaggia la compagnia. Trotto nelle retrovie fino a fuori città, poi avanzo lentamente nella colonna quando arriviamo in prossimità del sottobosco, avanzando ancora quando ci inoltriamo nella foresta. Trovata una radura adeguata, sistemo la cavalcatura e mi preparo ad eseguire gli ordini impartiti dal comandante. Con un fischio richiamo attorno i quattro ranger della compagnia sotto i miei ordini, impartendo precisi comandi. "Voglio un perimetro sicuro di almeno centro metri dal centro della radura, poi perlustrate per altri centro metri in avanti la foresta. Se trovate qualcosa di strano, nessuna iniziativa, tornate a riferire. Vi muoverete a coppie, io mi occuperò del giro lungo." Appena i miei si mettono al lavoro per controllare la zona, colgo l'occasione per raggiungere il gruppetto degli appaltatori, cercando con lo sguardo il mezz'orco e il suo splendido lupo nero, di cui apprezzo particolarmente la compagnia e le abilità. "Gorbad...." Mormoro aspettando che si avvicini. "...quando i miei avranno finito, farò un giro del perimetro, ti va di accompagnarmi? Non mi dispiacerebbero un altro paio di occhi e un ottimo naso." concludo indirizzando lo sguardo sul lupo di cui non ho ancora imparato il nome. DM e @Pentolino
  9. 2 punti
    Raoh Aritian (Aasimar Bardo) Finito il discorsetto si torna in camerata seguendo il Capitano. No problem. @Grifoni Tempo di radunarsi, quasi non devo fare nulla.. i nostri automatismi sono perfetti e rodati. Forse basterebbero addirittura degli sguardi. Usciamo.. chi a cavallo e chi a piedi ed il popolo sembra idolatrarci. Il mio ruolo è quello di sempre.. poco prima di varcare il cancello inizio ad intonare una marcia con la voce e quando tutta la compagnia mi segue passo a suonare la mia fidata piva per accompagnare i cori alternandomi tra lo strumento e i passaggi fondamentali e più importanti del canto Sfilano per le strade i Grifoni, musica in testa, a gran velocità. Ogni piumato fante se ne va scordando i suoi nostalgici pensier.... L'ammirazion che desta il suo passar è la sua vita, tutto il suo piacer, e se un ricordo lo fa sospirar rialza la testa: "Sono un GRIFON!". Passa! Le piume al vento ll Regno nel cuor! Squilla con ardimento fanfara d'amor! Stanco magari è il corpo ma l'anima è ancor tesa, verso l'ascesa del nostro valor! E se il regno un dì bisogno avrà d'altri suoi figli,ancor ne troverà primo, fra tutti capo eretto e fier coi suoi nipoti il vecchio Grifone Mentre marciano guardo la gente e ricambio i sorrisi, ma non bado troppo agli apprezzamenti. Cerco soprattutto lo sguardo dei bambini e sorrido maggiormente a loro [PEerform (Oratory) +14, (wind instruments) +12] Arrivati al campo lascio che il Capitano dia gli ordini come consueto. Tutta questa organizzazione..siamo una forza. Con lo sguardo cerco le due ragazzine per capire cosa stiano facendo e se qualcuno le sta facendo sgobbare duramente come dovrebbe essere.
  10. Tutti. Tranne Trull.
  11. 2 punti
    Lieto che la consideriate un'avventura simil commedia leggera... ma chissà se lo sarà veramente? Vorrei solo ricordare che nel topic di reclutamento ho scritto questo: "In caso di morte del pg, il giocatore può fare un nuovo pg che si unirà al party appena possibile."
  12. 2 punti
    Qui se non si mette pepe nella commedia rischiamo che tra un mese qualcuno inizia a mollare ed a perdersi per strada... invece una campagna adulta, tiene incollati 😄
  13. 2 punti
    Ma come???? Sarebbe la cosa più divertente del mondo! @Blues sappi che il tuo capitano te la appoggia! 😄
  14. A scanso di equivoci, considerato il poco tempo a disposizione ho valutato 1,5k gp un buon prezzo. Da manuale, il prezzo di un cavallo da guerra pesante addestrato e adulto è 400gp.
  15. Edwarf L'idea che Narcy alzi la cresta mi fa ridacchiare Senti a me Carestia, la sola idea di mettere una mano sul tuo glabro mucchietto d'ossa mi fa accapponare la pelle, senza contare la quantità di carovane che ti saran passate tra le gambe. Ma sinceramente m'importa niente di quel che fai, m'importa quando sento il borsello più vuoto di quanto dovrebbe essere ed è colpa tua. Ormai è andata così, pace, ma lo sanno anche i somari che non si accetta la prima offerta del mercante. Scuoto la testa prendendo una boccata di sigaro. La solita boria degli elfi! Anche quando fanno le peggio stronzáte, pretendono che tutto profumi di violette. Comunque sia, è andata. Ha ragione Toki, pensiamo a come reinvestire quelle pietre...
  16. Chandra scelgo te!!
  17. Scusatemi, ma in questi giorni sono occupatissimo in real life. Mi rimetto in pari nel weekend.
  18. Benissimo 😄 Allora interrompo il download della beta!
  19. Ciao a tutti! Ho pubblicato la mia nuova avventura su dmsguild: La Città dei Morti. Investigazione, viaggi planari e non morti: se vi va dategli un'occhiata!
  20. @Landar + @Pippomaster92 + @Dmitrij + @Redik + @Karl_Franz Nuovo TdS, riprendiamo da qua Dovete capire che fare con le 1.5k che avete adesso. Dovete decidere se tornare alla Tomba o capire che cosa han combinato gli uomini di Smenk.
  21. Cinque regole che non sapevate esistessero nel gioco. Di J.R Zambrano 31 Agosto 2018 Dungeons and Dragons è un gioco con grande profondità, in parte nascosta. Ecco a voi cinque regole che forse non conoscevate, celate nelle pagine di quel manuale che è solitamente il meno letto di tutti, la Guida del Dungeon Master. Nessuno vi farà una colpa se non leggete un manuale di un gdr da copertina a copertina. Ci sono molte informazioni all'interno e, in base a ciò che state facendo, non tutte sono pertinenti per voi. Se state giocando un druido non dovete conoscere esattamente cosa può fare un barbaro (a meno che non vogliate giocare un druido che si trasforma in un orso e impugna un'ascia bipenne, nel qual caso dovrete sapere tutto riguardo al Barbarorso). Allo stesso modo, se giocate un guerriero non siete strettamente obbligati a sapere come funziona la magia. Sicuramente ci sono alcune cose che non dispiace conoscere, ma non sempre avete il tempo per tutto. Tra i vostri due lavori, gli allenamenti dei bambini dopo la scuola, il dover allineare i sigilli delle calamità per la confluenza nefasta e quell'escursione in trekking che Chet continua a proporvi, siete già al limite. Voglio dire, è solitamente cosa buon andare a fare trekking quando il tempo è bello e in cielo non ci sono tredici stelle oscure che emanano una luce malevola. E anche se in generale si può giocare senza conoscere l'intero regolamento, non fa mai male prendersi un breve momento, magari mentre i sigilli oscuri battono in risonanza con il pulsare del mondo o mentre aspettate che finiscano gli allenamenti di calcio (d'altronde può essere divertente solo fino ad un certo punto assistere ad un gruppo di bambini che tentano disperatamente di stare dietro ad una palla senza farsi male) per sfogliare i vostri manuali. Perché se li scorrete potreste trovare dei tesori nascosti. Oggi daremo uno sguardo ad alcune regole nascoste nella Guida del Dungeon Master e il punto è questo. Ho visto molte persone cercare di inventare delle House Rules per fare esattamente ciò è già esplicitato nei manuali. Quindi pare che molte persone non sappiano dell'esistenza di queste regole incredibilmente divertenti. Quante volte avreste voluto balzare, in stile Shadow of the Colossus, su un gigantesco nemico? Si tratta di una parte classica del genere high fantasy, il cavaliere che si arrampica sul fianco di un drago volante, il mago che si aggrappa disperatamente per salvarsi la vita sul dorso del leviatano infuriato e così via. Ecco potete trovare delle regole per fare queste e altre cose nascoste nella GdDM. Diamoci un'occhiata. Arrampicarsi sulle Creature Enormi Questa è probabilmente una delle mie cose preferite. Aggrapparsi ad una creatura più grande. Basata sulle regole della lotta, questa regola opzionale permette ad una creatura Piccola o Media di usare una prova di lottare per arrampicarsi su una creatura Enorme o Mastodontica. La creatura più piccola compie una prova di Atletica od Acrobazia opposta a quella di Atletica della creatura più grande. E se il più piccolo dei due vince può entrare nello spazio del grosso mostro e afferrarne il corpo. Da lì in poi diventa divertente. Potete muovervi liberamente nello spazio della creatura più grande, considerandolo come terreno difficile. Questo può interferire con la loro capacità di colpirvi - arrampicarvi sulla coda di uno scorpione lungo 9 metri gli renderà difficile pungervi - a seconda della discrezione del DM. Inoltre, la creatura più grande può tentare di sbalzare via la creatura più piccola con una prova di Atletica. Si tratta di una regola interessante e cinematica che ci ha permesso, la prima volta che l'ho introdotta, di creare alcuni dei momenti più epici della mia campagna. Vale decisamente la pena andare a controllare la pagina 271 della Guida del DM per trovarla. Modificare un Mostro Se volete mettere mano ai mostri (e quale DM non vuole farlo) allora la GdDM è piena di strumenti per voi. In essa potete trovare regole per creare i vostri mostri personalizzati o per aggiungere loro livelli di classe. Ci sono anche regole per creare blocchi di statistiche dei PNG (ovvero i vari nemici umanoidi che i PG incontreranno). L'intera sezione, che inizia a pag. 273 merita decisamente di essere letta. Ma ecco alcuni punti salienti: Regole per aggiungere armi più grandi della norma - pag. 277 Regole per aggiungere capacità speciali, tra cui una lista di attacchi speciali (come ingoiare e cosa questa azione fa in combattimento) - pag 280 Regole per aggiungere livelli di classe ad un mostro - pag 279 Queste sono probabilmente le regole che potrete sfruttare maggiormente. Quindi mettiamola così: se volete personalizzare i vostri incontri gli sviluppatori hanno pensato a voi. Questa sezione vi fornisce un'enormità e mezza di strumenti, sarete sorpresi da quello che ci potete trovare. Risultati Esplosivi Questa è una sorta di tradizione per la GdDM - regole per gli esplosivi, tra cui bombe, barili di polvere da sparo, dinamite, persino granate. Si possono trovare a pagina 267, a fianco alle regole per la Tecnologia Aliena, come pistole laser e fucili antimateria. Onore e Sanità Perché non parlare di questi due nuovi punteggi di caratteristica già che ci siamo. Se state giocando a delle campagne epiche e di ampio respiro o in cui l'onore e il prestigio dei personaggi sono fondamentali - cosa eccellente per storie di corti ed intrighi o per il combattente errante - oppure state giocando in una campagna horror cruenta, ci sono due nuove statistiche nella GdDM che vi aiutano a trasmettere questi concetti. L'Onore è l'aderenza di un personaggio ad uno stretto codice d'onore. I samurai e i cavalieri, in particolare, si incentrano su questo aspetto, se volete mischiare alcuni aspetti del mondo reale - ma posso facilmente immaginarmi una gruppo di maghi devoti ai principi della magia o cose simili. L'Onore è un punteggio di caratteristica che cresce e diminuisce con le azioni dei personaggi, o quanto meno con la loro reputazione. La GdDM suggerisce di gestire l'Onore nei seguenti modi: Nelle situazioni sociali in cui l'Onore di un personaggio è importante, usarlo al posto del Carisma. Arrendersi salvando la faccia. Determinare quale sarebbe la scelta più onorevole in una situazione molto delicata. Usare la propria reputazione per ottenere influenza (sia in positivo che in negativo). La cosa interessante è che questo punteggio è un'arma a doppio taglio. Potreste anche far tirare un tiro salvezza sull'Onore per evitare che un personaggio agisce in maniera disonorevole accidentalmente oppure perché non si faccia scuotere dagli insulti del nemico - ma potreste anche usarlo per cose positive, come permettere di capire che un nemico sta cercando di trarre in inganno un personaggio in modo che agisca in maniera disonorevole. La Sanità, d'altro canto, è qualcosa di più familiare. Si tratta esattamente di ciò che pensate sia. Una statistica che funge sia da misura della sanità del personaggio, che come difesa contro gli orrori degli abomini che si annidano tra le stelle. La sanità va di pari passo con le regole sulla Follia (lo sapevate che c'erano anche quelle giusto?) che praticamente vi impongono di fare un tiro salvezza sulla Sanità ogni volta che: Incontrate una creatura del Reame Remoto. Entrate in contatto telepatico con una mente aliena. Siete soggetti ad un incantesimo che causa follia come Simbolo. Resistete ad un effetto dato da un incantesimo o da un attacco che infligge danni psichici. Il successo vi permette di evitare la follia, il fallimento vi infligge una serie di effetti negativi e manie sulla base di ciò che decide il DM. Ogni volta che soffrite di una follia a lungo termine il vostro punteggio di Sanità viene ridotto. Ma non si tratta solo di tiri salvezza e follia, potete anche usare il vostro punteggio di Sanità per decifrare i balbettii senza senso dei folli o per imparare incantesimi proibiti da grimori arcani su cui l'uomo non dovrebbe mettere mano. O per superare gli effetti persistenti della vostra stessa follia. Entrambi questi punteggi sono in linea con la normale generazione delle caratteristica. Se state usando la stringa standard, aggiungete un 11 per ogni punteggio opzionale che introducete. Oppure aggiungete 3 punti per statistica, se state usando il buy point. Se invece state facendo tirare le caratteristiche, o folli, fate semplicemente tirare una volta in più per ogni statistica aggiuntiva. Successo... ma a che Costo? Questa regola va contro gli assunti base di D&D, cosa che la rende così intrigante se scegliete di usarla. Per farla breve se un personaggio fallisce un tiro di soli 1 o 2 punti c'è un sistema in gioco che vi permette di consentire al personaggio di superare il tiro, imponendo in cambio un qualche impedimento negativo o aggiungendo una qualche complicazione al loro successo. Si tratta di qualcosa di leggermente diverso dalla solita logica binaria successo/fallimento legata alle CD, ma può aggiungere una sana dose di tensione drammatica al gioco se la usate in maniera deliberata. Inoltre elimina la rabbia per aver fallito quel tiro salvezza fondamentale per solo 1 punto - ma vi consiglio di non usare la cosa troppo spesso. Ecco alcune complicazioni suggerite: Un personaggio riesce a superare la difesa di un hobgoblin con la sua spada e a trasformare un colpo mancato in uno a segno, ma l'hobgoblin torce il suo scudo e lo disarma. Un personaggio evita per un pelo l'impatto di una palla di fuoco, ma finisce prono. Un personaggio non riesce ad intimidire un prigioniero coboldo, ma il coboldo rivela comunque i suoi segreti urlando a pieni polmoni, allertando i mostri nelle vicinanze. Un personaggio riesce a completare una difficile scalata, giungendo in cima ad un dirupo nonostante una scivolata, per solo poi realizzare che la corda a cui sono appesi i suoi compagni sta per spezzarsi. Praticamente si tratta di consentire ai giocatori di ottenere un successo immediato modificando la sfida che si presenta loro davanti. Mi piace molto questa regola anche senza parlare di fallimenti: si tratta di un'ottima meccanica su cui mettere mano e personalmente considererei di usare capovolgimenti narrativi del genere anche quando i personaggi hanno successo. Quello del coboldo intimidito è un ottimo esempio di come anche il successo può portare a delle complicazioni. Di nuovo, volete che una simile conseguenza sia deliberata quando fate ciò - il che implica che dovete avere uno scopo in mente. Questa ragione può banalmente essere "oh, scommetto che sarebbe molto divertente", ma potreste volere anche la giusta sensazione no? Se foste dall'altro lato di questa situazione, tale complicazione dovrebbe sembrare giusta. E' così che potete ottenere quei momenti alla "Han Solo che svolta in un corridoio pieno di assaltatori imperiali". Speriamo che queste regole vi aiuteranno a migliorare le vostre partite. Fateci sapere se le state usando, se ce ne sono altre che state utilizzando e sentitevi liberi di condividere con noi le vostre regole preferite nei commenti qui sotto. Link all'articolo originale: http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-has-rules-for-that-five-rules-you-didnt-know-were-in-the-game.html Visualizza pubblicazione completo
  22. 1 punto
    Raoh Aritan (Aasimar bardo) Scene vere ragazzi, ma cosa hanno combinato ste due? Mi avvicino alle due ragazzine con tranquillità, poco importa chi ci sia di fianco, non me ne preoccupo per nulla. Roderic lo conosco e lo saluto con un gesto della mano quando sto colmando la distanza e nel farlo gli faccio l'occhiolino. Ragazzi.. ma cosa avete combinato qua? Che delirio. Così non va, hanno tutti montato le loro tende, mancate solo voi.. vi hanno insegnato le procedure o no? Fermi un attimo. Fermi fermi. Mettetevi qui di fianco che vi spiego due cose. Prima di tutto.. si dividono i vari pezzi, di qua il cordame, non ingarbugliato ovviamente.. poi di qua i paletti e le strutture in legno e di là la tenda vera e propria. Una volta che avete sciolto il cordame dovete fare un nodo a grassa d'amante che userete per fissare la struttura di supporto, poi la tirate su per farla stare in equilibrio ed infine prendete i tiranti e li picchettate al terreno. Tutto chiaro no? Aiutatevi l'un l'altro è ricominciate. Io vi aiuto, non facendo un càzzo ovviamente, vi guarderò solo ma fidatevi che seguendo queste piccole chicche che vi ho detto.. e ascoltando bene le mie parole.. dai.. su [ispirare competenza +2]
  23. Sicuramente per due grandi motivi... ha due bei occhi ed "è simpatica". 😉 Scusate ragazzi ma oggi sono stato piuttosto impegnato con il lavoro e sono arrivato a casa solo ora. Giusto in tempo per uscire di nuovo. 😕 Domani controllo tutto e poi credo aprirò il topic di gioco!
  24. Andrej Tars Lascio che la cantrice mi conduca dove vuole, tenendola a braccetto e discorrendo con lei. Non c'è ragione di essere evasivo e le racconto le stesse cose che ho già svelato alla donna seduta all'ingresso del tempio; solo, evito di spiegare esattamente fino a che livello di intervento sono disposto a condurre. Raccontarle in tranquillità ciò che sta facendo renderà anche più semplice porre le domande che mi interessano... dopo. Le donne parlano meglio, se di buonumore. Dovrò, come dire, fare del mio meglio per metterla decisamente a suo agio... non c'è troppa fretta. Proprio nessuna fretta. E poi, la mia signora Aasterinian non mi perdonerebbe mai, se rinunciassi ad una occasione così raramente meravigliosa Ogni tanto il lavoro produce delle opportunità interessanti. Povero Andrej. Che spirito di sacrificio.
  25. Abbiamo un malus su i tiri per le prove di concentrazione con sta tipa in gruppo 😫
  26. 1 punto
    Nel senso che portano al prestigio e in, taluni casi, al timore nei confronti di coloro che possono utilizzarli dato l'elevato livello di potere in grado di riscrivere l'intera geografia di un luogo e la realtà stessa, anche se in quest'ultimo caso si rischiano effetti fortemente indesiderati nel caso si agisca in maniera inappropriata? 😂
  27. Yenlui Sarathai Si era solamente affacciato a quella topaia che la suola della scarpa si era subito appiccicata al pavimento lercio. Con un gesto stizzito si guardò ancora attorno "Chiamatemi quando arriva se non lo noterò io stesso." disse a uno a caso di quel raffazzonato gruppo di buoni a nulla. Anche lui, l'altro Asur. Ancora non lo aveva bene inquadrato, forse a causa della sua amnesia. Parlava in perfetto imperiale ma il suo accento lo rendeva elegante quasi quanto la lingua parlata in Bretonnia, almeno nel suono. Rimase fuori, deciso a calpestare quella letamaio solo se necessario. Il cappuccio era basso, l'ombra ne copriva quasi del tutto il volto. La forma delle orecchie si confondeva con la sagoma della capigliatura raccolta. Ma gli altri avevano già visto i suoi occhi gelidi, blu con venature violacee, del colore di una fiamma che solo sui tavoli degli alchimisti si può vedere. I capelli erano biondi ma così chiari da avere riflessi argentati. Non aveva mai sorriso o mai si era fatto cogliere in un accenno di debolezza o soddisfazione da quando aveva condiviso il suo tempo con loro. Eppure mai si era dimostrata una... creatura maliziosa. Alto, snello, elegante. Per quanto volesse nascondere il suo volto, era troppo evidente non fosse un umano. E se i più ottusi non potevano notarlo già così, c'era il suo bastone a sottolinearlo. Il legno era pallido, intagliato e decorato come solo ad Ulthuan poteva essere fatto. Non aveva detto nulla di lui. Solo il nome, Yenlui Sarathai. Né perché si era unito a loro. Lo scopo però era comune, questo non poteva essere negato.
  28. Gli altri manuali dove sono stati pubblicani mostri sono Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen Tome of Foes. Il druido ha due usi di forma selvatica, che si ricaricano ad ogni riposo breve/lungo. Ogni volta che si trasforma può restare trasforamto per un numero di ore pari metà al suo livello da druido. Quindi a livello 12 ha 2 usi di forma selvatica, entrambi possono durare 6 ore, ma se li fai durare meno non guadagni altri usi. Se un uso della forma selvatica lo fai durare un minuto, il secondo potrà comunque durare al massimo 6 ore. Ed una volta usato anche quello dovrai fare un riposo breve o lungo per riaverne gli usi.
  29. Nicolas è un tipo eccentrico. Spesso si trova a parlare ad alta voce come se stesse parlando con qualcun altro anche se da solo, perso nei suoi ragionamenti. La mente è molto acuta, lo sguardo sveglio. Il corpo è esile, la carnagione chiara, dovuto al tempo passato sui libri piuttosto che all'aria aperta. Veste comodo, un paio di braghe di cotone, una casacca. Spesso si avvolge con una cappa di lana pesante che copre l'intero corpo fino alle ginocchia. Porta una fusciacca larga che copre interamente la pancia di colore rosso. Un paio di stivaletti di cuoio ben foderati di pelo di coniglio. La fortuna non ha mai riso a Nicolas, il padre abbandonò la famiglia poco dopo la sua nascita, lasciando una casa, una terra e qualche soldo. La madre qualche anno dopo, cadde in una sorta di depressione e passava il tempo a guardare fuori dalla finestra e a ripetere parole sconnesse, con lo sguardo fisso in un punto senza realmente guardarlo. Il fratello (che può essere uno di voi oppure no) al contrario di Nicolas che era esile e fragile con un intelligenza molto acuta, era esattamente l'opposto, forte muscoloso, aitante un pò rozzo e non particolarmente acuto. Grazie a queste differenze i due ragazzi riuscirono a sopravvivere fra lavori in campagna, e la gestione della madre. All'età di 14 anni, Nicolas cominciò a studiare la magia in una scuola a mezza giornata di cammino di distanza, andava 2 giorni alla settimana. Scopri che effettivamente nel suo sangue scorreva l'anima del Magus. Comprese nel corso degli studi che probabilmente anche sua madre lo era, ma bloccando il fluire del potere ne era rimasta vittima. Raggiunti i 21 anni, la madre fu consumata dalla febbre, in un corpo debole e una mente persa, tutti gli sforzi furono vani. Nel dispiacere concluse gli studi, e decise di partire. Non c'era più motivo per cui rimanesse. Il fratello (se uno di voi: si parte insieme) , decise di rimanere nella casa familiare, portare avanti la campagna come aveva continuato a fare, sognare e addestrarsi un pò come guerriero come gli altri ma senza pensare di allontanarsi. Dopotutto cosa gli mancava? Aveva donne, aveva amici, aveva un lavoro, una casa.. Partii con un carro di un mercante,verso...
  30. 1 punto
    Come sei terra terra, devi pensare aulicamente
  31. 1 punto
    Il moralizzatore!
  32. 1 punto
    Confido nelle capacita' creative e narrative di @Albedo (Wurrzag ne sa qualcosa...😅) Campagna adulta non vuol dire interpretare High School Musical
  33. Se non vi piace scrivere non diventate matti per il bg, datemi qualcosa che vi caratterizza e via. Se vi piace scrivere meglio, leggo volentieri.
  34. Oddio, non impongo di ruolare ogni singola azione, nè il fatto di cercare e comprare veleni, però vorrei capire quale tipo vorreste acquistare (ce ne sono tanti solo nel manuale del master) e come Daud voglia sbarazzarsi delle servitrici. La vostra casata non ha lo scarico per i servitori morti, ecco.
  35. Per i turni: nel riposo lungo avete 8h disponibili di cui 6h dove dormite e 2h dove potete fare la guardia. Quindi direi Elijah-Samiel 2h insieme, poi Airell 2h Medardo 2h Roryn 2h. Vi va bene?
  36. Scusatemi, ma in questi giorni sono occupatissimo in real life. Mi rimetto in pari nel weekend.
  37. Scusatemi, ma in questi giorni sono occupatissimo in real life. Mi rimetto in pari nel weekend.
  38. 1 punto
    Yorik Strabuzzo gli occhi all'idea delle due giovani ragazze intente a spiare il capitano delle guardie...e mi chiedo cosa potrò insegnare loro. Forse a muoversi più silenziosamente come suggerisce la regina, penso tra me e me.
  39. Oh oh oh, nuovi arrivi nell'ordine? Voglio leggere pure io un riassunto XDD Ciao a tutti i nuovi XD Io gioco praticamente la capa dell'ordine per cui lavorate nella campagna ''principale'' XD Ogni tanto vengo a vedere come ve la cavate perchè son curioserrimo ^^
  40. Nessun problema se nei prossimi mesi investiamo per aumentare le caratteristiche dello stato, in ogni caso tenete presente che il malcontento al momento ci sta mettendo un -5 a tutte le prove. Risolto quel problema, fallire le prove sarà più difficile. Ad ogni modo come ho detto non mi dispiace l'idea di essere sempre vicini al 100% di probabilità di successo per ogni prova.
  41. Assolutamente! Un guerriero ed un ramingo, per ora abbondano le classi marziali, vediamo @DarkSighte @Blues cosa scelgono di fare. @NinjaCowperfetto, domani passo alle domande, vediamo se nel frattempo arriva qualche altra scheda
  42. Zeb Zauker Appoggio una mano sulla.faccia,reggendomi il.pizzetto e guardando il.nano Ma quanto riesce ad essere irritante? Che St.Cuthbert mi perdoni per le "splendide" parole che gli riservo nei pensieri..... Faccio il gesto di procedere verso il nano,anche se Narcyssa,un po sbadatamente, accetta quasi subito la somma offerta "Beh,signor Trollump,visto che conosce Ed,prego...non voglio.spiegare o raccontare cose che di certo.non le.interessano o che può non comprendere" dico sorridendo.Quando poi parla dell'alcool, annuisco mestamente "Quanto ha ragione....e colpiscono soprattutto il cervello,purtroppo. Non disdegno.una.birra in.barba alle regole, sia chiaro,ma.se si eccede ci si distrugge...e le.conseguenze solo tangibili...." facendo dei colpetti di tosse Tanto ormai il prezzo è quello...ottimo ma potevamo spuntare di più "Concordia sarà molto felice di non rivederti" dico verso il cucciolo
  43. Ah, giusto...quello acchiappato dopo l'imboscata in cui Rarorac - per non saper né leggere né scrivere - ha molto discretamente tirato una colonna di fuoco...
  44. In verità quella era la premessa originaria, ma poi è stata accantonata in favore di Pathfinder standard
  45. Il fatto è che abbiamo seimila buff e in combattimento dovrei ispirare coraggio e lanciare velocità/volare di massa e cose simili. I buff da 1 min/liv si possono lanciare giusto se sai che il combattimento sta per iniziare (quindi non è detto ci sia possibilità) mentre quelli da 10 min/liv durano 1 ora/1 ora e mezzo in tutto e quelli da 1 ora/liv possono durare anche 7/9 ore quindi possono essere utilizzati anche durante il viaggio in avvicinamento. Con troppi buff da 1min/liv si rischia che non ci sia nessuno disponibile a lanciarli o che una volta lanciati tutti restino solo un paio di minuti per essere sfruttati (quindi magari neanche inizia il combattimento)
  46. Norven!! 💔 😭
  47. "Dicono che i Giganti del Gelo detestino il caldo in ogni sua forma. Non accendono fuochi, non forgiano alcuna cosa e non cucinano nemmeno il loro cibo. E questo luogo comune è per lo più vero, a parte per una comune eccezione..." Orryn Sindri Folkor Remorhaz era uno gnomo avventuriero, studioso e naturalista. Ha vagato per tutti i continenti, consultato antichissimi tomi e ucciso innumerevoli mostri. Non aveva idea che sotto i suoi piedi si celasse una scoperta che lo avrebbe reso famoso. Mentre viaggiava nelle distese ghiacciate, una grande colonna di vapore lo scagliò in aria. Emanando nuvole di vapore, una creatura simile ad un centopiedi emerse dalla neve scavando con centinaia di zampe artigliate, ricoperta da scaglie di cobalto e da una pelle incandescente. Questa sarebbe stata la creatura che lo avrebbe reso famoso. Se le fosse sopravvissuto, bene inteso. OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE I Remorhaz crescono fino a raggiungere i 9 metri di altezza e i 12 di lunghezza, e fino a 4 metri di larghezza. Assomigliano in parte a dei centopiedi, per via delle numerose zampe, dei corpi tubolari e delle antenne. Le somiglianze terminano lì, però, dato che i Remorhaz possiedono occhi enormi, scaglie color cobalto e creste che si illuminano e brillano. Queste escrescenze sono fatte di una specie di acciaio naturale che, si pensa, venga raccolto dagli adulti e poi passato ai piccoli tramite il guscio delle uova. I Remorhaz hanno la capacità naturale di produrre calore a temperature tali da fondere il metallo e arrostire le prede. Mano a mano che crescono imparano a controllare tale calore a volontà, assumendo temperature abbastanza basse da non sciogliere la neve che li circonda. Quando cacciano, però, rilasciano ondate di calore senza freni, alla piena potenza. Questo causa lo scioglimento della neve circostante e rende incandescenti le loro creste metalliche. OSSERVAZIONI SOCIALI I Remorhaz sono esseri asociali, non per mancanza di abilità nel cooperare ma per questioni pratiche. Non ci sono infatti abbastanza prede per sostenere una comunità di queste creature, perciò ciascun individuo si stabilisce in un territorio grande fino a sedici chilometri quadrati. Se due Remorhaz entrano in conflitto lungo il confine combattono fino a quando uno dei due non si ritira, ma di solito questi scontri sono solo elaborate dimostrazioni di dominio e potenza: una ferita potrebbe infatti significare l'impossibilità di cacciare e dunque la morte. I maschi e le femmine si riuniscono per l'accoppiamento una volta all'anno, a patto che riescano a trovare un partner soddisfacente. Ci sono pochi Remorahz e buona parte della stagione degli accoppiamenti consiste nella ricerca di tracce che indichino il passaggio di un possibile compagno. Se le prede sono abbondanti, un maschio e una femmina possono restare nello stesso areale per diversi giorni. Altrimenti restano il tempo minimo necessario alla femmina per deporre le uova, che vengono subito abbandonate mentre i genitori ritornano ai propri territori. OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI I Remorahz cacciano con il metodo dell'imboscata, aspettando immobili per giorni in uno stato di torpore autoindotto. Le loro antenne sensibili si estendono nel permafrost e avvertono la minima vibrazione prodotta dai passi sulla crosta ghiacciata. Quando una preda ideale viene trovata, il Remorahz emerge in una nuvola di vapore attaccando e cercando di inghiottire la preda in un solo boccone. Queste creature non attaccano in maniera indiscriminata e, anche se non sono mai state viste utilizzare tattiche più complesse di quelle di un branco di lupi, scelgono le prede con oculatezza. Un Remorahz non attacca mai un gigante o un gruppo troppo numeroso di creature. OSSERVAZIONI INTERSPECIE Di solito i Remorahz sono predatori selvatici, che vedono tutte le creature più piccole di loro (eccezion fatta per i propri cuccioli) come prede. Non attaccano mai i giovani della propria specie, anche se non sono i loro diretti discendenti, ma li scacciano dal proprio territorio. Non esistono nemmeno casi di cannibalismo tra Remorahz, e questi mostri escludono dalla propria dieta anche Giganti del Gelo, Draghi Bianchi e creature della medesima taglia o forza. Tuttavia i Remorahz possono essere addestrati, sebbene siano feroci e ammaestrarli risulti un compito molto difficile e pericoloso. Alcuni Jarl dei Giganti del Gelo hanno riportato successi con queste creature, ma molti di questi racconti sono solo vanterie. Altre creature mantengono dei rapporti di alleanza con i Remorahz, utilizzandoli semplicemente come cani da guardia: non si tratta di un patto volontario, ma individui astuti possono semplicemente sfruttare la posizione di un territorio di caccia remorahz per difendersi dagli intrusi. Altre creature, invece, seguono gli esemplari più giovani nutrendosi dei loro avanzi. STRUMENTI PER IL DM Un Remorahz è semplicemente impressionante. Creature del genere sono eccellenti per incontri casuali per gruppi di livello alto, specialmente se accompagnate da altre creature delle terre ghiacciate come Giganti del Gelo, Yeti, nonmorti oppure immondi legati al fuoco. Sono anche ottimi alleati per mostri più intelligenti. Vi sfido a dirmi che un Diavolo di Fossa che cavalca una di queste bestie in battaglia non sarebbe fantastico! Possono anche essere sfruttati in un modo più sinistro. Un metodo per un Master subdolo per dire "queste terre sono pericolose" potrebbe essere far sì che metà della neve si sciolga all'improvviso, nuvole di vapore si alzino dal nulla e una creatura di fuoco e ghiaccio emerga dal terreno affamata di carne. Altri (ma non tutti) gli usi che potete fare di questo mostro: Una distrazione usata dall'antagonista per coprire la propria fuga. Un astuto inganno nei confronti dei giocatori: lasciate qualche indizio di un giovane drago...e invece fate comparire un Remorahz! Varianti Piano delle ombre: rimpiazzate il fuoco con danni e immunità necrotiche, dategli competenza nelle prove di Furtività e resistenza ai danni non magici finché si trova al buio o nella penombra. Acquatico: pensate al leviatano. Crea banchi di nebbia quando attiva il proprio calore corporeo, attacca indiscriminatamente marinai e villaggi costieri e le sue fauci possono tranquillamente essere descritte come la bocca dell'inferno. Abissale/Infernale: dategli immunità al veleno, aumentate la sua intelligenza e conferitegli qualche capacità magica. Avete appena creato un boss imbattibile! Link Articolo Originale https://www.reddit.com/r/DnDBehindTheScreen/comments/35d9qo/remorhaz/
  48. Aubentag 26 Sigmarzeit 2511 - Sera [Qualche nube] Mannslieb splendeva alta nel cielo estivo illuminando con la sua luce bianca l'antico ponte sul Teufel: costruito dai nani molti secoli prima, come testimoniavano i grandi volti dei figli di Grugni impressi in bassorilievo sulle colonne portanti del ponte stesso, rendeva la città punto focale delle comunicazioni via terra dell'Impero Era infatti posta sulla strada che, seguendo il profilo delle Gray Mountains, da Bögenhafen portava a Nuln, e presidiava il Gray Lady Pass verso Bretonia e verso Karak Azgaraz. La sua importanza era anche rimarcata dal fatto di essere la sede del Lector del Reikland. La sala comune della der rote Mond era fumosa e scura, e odorava di una misto di pesce, fumo e birra acida. Il bancone era poco più di una tavola e gli arredi erano squallidi. Contro una parete vi erano una serie di piccole stanze accoglienti, molte con tende di lino stropicciato per permettere a chi vi fosse di poter trattare i propri affari in privato. Una miriade di candele e lampade a olio illuminavano la stanza, mentre le finestre piccole e sporche offrivano pochissima illuminazione dall'esterno @all
  49. Un caro saluto a tutti! Dopo alcuni mesi di assenza sono tornato e mi sento in animo di donare. Dono un brano musicale, una jig, suonata con il flauto irlandese. L'ho registrata nel sotto tetto della mia casa con il computer appoggiato sul tavolo e il microfono sull'ultima pedana della scala di alluminio per raggiungere l'altezza giusta. 😉 L' acustica del luogo non è propriamente delle migliori, molto secca dove gli armonici non hanno superfici rifrangenti per brillare ed espandersi nell'aere... Questa musica si può usare come sottofondo quando i PG sono in una taverna. Oppure quando il bardo di turno vuole deliziare i compagni di avventura. Lascio il link dove si può ascoltare... Musica suonata con l'irish flute Buon gioco a tutti!!!
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