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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/06/2018 in tutte le aree

  1. 3 punti
    Quindi ecco l'ordine, il numero tra parentesi è il tiro originale. Thorgar deve riaprire le danze. @Thorgar (11)15 @Plettro (10) 12 @Menog (8) 11 @Zellos (8) 14 @Theraimbownerd (7)8 @Voignar (6)9
  2. Ma sì, dai. Crepi l'avarizia.
  3. 2 punti
    Ah vai tranquillo, il dio dei mostri è intento a lamentarsi col suo superiore: il grande Dio Dado
  4. Metti l'artefatto in una tribù di umanoidi (koboldi, goblin o trogloditi) così i giocatori avranno meno motivi per fermarsi a pensare, magari una tribù dove nessuno parla il comune. Di ai pg che l'artefatto è stato rubato 100 anni fa e che da sempre appartiene al loro villaggio (Falso), chi viveva allora non c'è più ma il capo villaggio ha trovato la "verità" nei diari dei suoi predecessori (falso e Falsi i diari). Cosi non avrai difficoltà con la prima situazione, poi ne metterei una sempre impossibile da scoprire ma più intensa tipo quella del fantasma che ti hanno consigliato sopra, magari contro qualcuno che sarebbe in grado di comunicare con loro ma li affronterà con rabbia senza dargli modo di farlo. Da li in poi inizi a fargli trovare indizi che gli facciano capire in cosa si sono infilati, tipo un nano che viveva sulla loro isola 100 anni fa e che sa che l'artefatto non è mai stato li.
  5. Erik Larssen Quando nessuno risponde al mio appello, quando nessuno sa darmi informazioni su mia cugina, il mio animo sprofonda in un enorme buco nero, uno di quelli in grado di risucchiare la stessa materia di cui è fatto il mondo. Ampi sospiri animano il mio petto, e il mio sguardo è colmo di tristezza. Inizio a pensare al peggio, al fatto che sia stata dilaniata da una di quelle bestie, per poi trasformarsi in uno zombie dai capelli rossi. Porto la mano a coprire il mio volto, poi il palmo scivola sulla mia barba, quasi volessi cercare di risvegliarmi da quel brutto incubo. Poi, quando credevo di aver perduto ogni cosa, la voce di Sarah mi fa trasalire. Mi volto di scatto ed è in quel momento che i miei occhi impattano sulla sua figura. La giovane che procede con la figlia del veterinario è lei, mia cugina, il sangue del mio sangue. Sento i muscoli del mio corpo rilassarsi, le labbra che istintivamente s'increspano in un sorriso sincero. La mano molla la presa dall'arco, che ineluttabilmente cadrà a terra provocando un rumore sordo. Rimango qualche istante ad osservarla: il suo crine di fuoco le incornicia un volto ovale, su cui spiccano numerose lentiggini e due labbra rosee e carnose. Il mio sguardo austero si scioglie quando la fisso negli occhi per attimi che sembrano interminabili: così profondi, chiari come le lande ghiacciate della nostra terra, in cui la stessa innocenza di quando era bambina si mescola con il suo esser ormai una donna in carriera. Al terzo battito di ciglia le mie gambe si muovono da sole. Al terzo battito di ciglia le sono già addosso, a sovrastare il suo corpo minuto con il mio massiccio e corpulento, a cingere le sue forme con le mie lunghe e grandi braccia. *Violet.* sussurro affondando il mio faccione barbuto tra i suoi capelli cremisi. Le mie labbra cercano la sua testa. *Credevo di averti perso. Caz.zo.* Non la smetto di abbracciarla, non intendo farlo. *Caz.zo. Credevo di averti perso.* ripeto come un automa. E' la prima volta che mi sento bene dopo esser arrivato in America. Ora non conta più se il mio corpo sta sanguinando per le ferite subite. Non conta più se fuori il mondo vuole sbranarci. Ora, in quell'unico, preciso istante, conta solo aver ritrovato intera Violet, la svedese di Malcom. per tutti
  6. Idem, ho infatti demandato al DM il compito di torturare lo gnometto. Ne ho approfittato per darvi modo di apprezzare la latente follia di Z'ress XD
  7. Un particolare tipo di magia è strettamente collegata al tessuto del Tempo. Il Tempo non è solo un'a grandezza fisica, ma è un campo vettoriale che riempie lo spazio e che ha un valore rappresentante la forza del Tempo in ogni suo punto. Questo campo possiede alcuni valori di equilibrio, ovvero i soli valori nei quali la forza del Tempo può assestarsi. Si può alterare la forza, la quale si sposterà fino a raggiungere il punto stabile o metastabile più prossimo. Nell'Universo, questo campo si aggira intorno a valori stabili simili tra loro, per cui alle creature viventi non è possibile notare le continue oscillazioni da un punto di equilibrio all'altro (in un punto si invecchia dieci minuti in più l'anno rispetto ad un altro, per esempio). Una classe di prestigio, il chronomaster, è in grado di "leggere" le increspature del campo, e sfruttarle per i propri scopi. Può localizzare un punto di massimo (equilibrio instabile) e forzare il campo verso un valore stabile (minimo), utilizzando l'energia liberata per lanciare incantesimi di vario ordine (maggiore differenza energia max/min nel punto, maggiore energia disponibile). Oppure può infondere energia e forzare il campo a schizzare verso altri valori, eventualmente anche instabili. Il primo tipo di utilizzo è quello canonico ed accettato, in quanto comporta cambiamenti minori e controllati, che comunque sarebbero avvenuti spontaneamente in natura (ed anzi generando fenomeni inaspettati, come rianimare spontaneamente un cadavere ad esempio); il secondo tipo invece è proibito ed altamente sconsigliato, in quanto pasticcia con il tessuto stesso del Tempo, e sebbene offra opportunità decisamente succulente (accellerare, rallentare il Tempo, persino aprire varchi tra le epoche) i risultati possono essere imprevedibili e pericolosi. Salti troppo impegnativi rischiano di provocare un wormhole temporale accidentale; inoltre potrebbe dilagare a macchia d'olio una reazione di trasformazione a catena che muterebbe per sempre il Tempo in modi del tutto inimmaginabili (il tempo diventa un luogo? Si accentuano le irregolarità per cui in alcune zone scorre terribilmente più veloce, o più lento? si ferma?).
  8. ciao a tutti, ho "creato" (vedi dopo) delle liste con gli incantesimi di D&D 5e tradotte per tutte le classi. Ho aggiunto alle liste qualche piccolo extra, visto che le liste degli incantesimi che sono sul manuale sono sostanzialmente inutili. In particolare: per ogni incantesimo è specificata la scuola di magia sotto forma di sigla (es. [AMM] per Ammaliamento); questo è utile per mago e per alcuni archetipi (come arcane trickster) che possono selezionare incantesimi solo di alcune scuole. Gli incantesimi lanciabili come rituali sono indicati con una piccola R Gli incantesimi dotati di durata diversa da istantanea hanno "C" o "NC" a seconda che richiedano concentrazione o meno. Gli incantesimi dotati di componente materiale dotata di costo hanno una piccola M Inoltre, per ciascuno è riportato, tra parentesi, il nome originale, dato che può far comodo saperlo. Noterete anche che dopo ogni incantesimo c'è scritto "pag. ??". Il motivo (che è anche il motivo per cui "creato" è tra virgolette) è il seguente. Parto dall'inzio. La traduzione NEXT su Editori Folli lasciava scontenti, per diversi motivi, sia me (DM) che i miei giocatori. Il motivo principale è che c'erano delle cose che non ci piacevano (senza nulla togliere al lavoro di MBdS); per esempio il modo in cui erano stati tradotti certi incantesimi e certe espressioni. Avevamo il desiderio di avere una traduzione più 'classica' e 'tradizionale', essendo tutti giocatori di lunga data ed affezionati ad una certa terminologia (es. magic missile tradotto come proiettile magico non ci andava giù: preferiamo dardo incantato; oppure 'abilities' tradotto, come ormai è tradizionale, come 'caratteristiche' e non come abilità, riservando quest'ultimo termine alle 'skills'; e diverse altre cose). Ho quindi preso la traduzione degli incantesimi che si trova su editori folli, l'ho revisionata e l'ho modificata secondo i miei gusti, creando a tutti gli effetti, per usare una terminologia ripresa dall'open source, un 'fork' del Compendio degli Incantesimi che si trova su Editori Folli. Questo fork è nato per i miei giocatori, ad uso privato; e vorrei sottolineare che si tratta di una traduzione in gran parte non mia. Il fork comprendeva le regole generali della magia, le liste degli incantesimi per tutte le classi, e le descrizioni di ogni incantesimo, compresi gli incantesimi nuovi del supplemento Elemental Evil Player's Companion, rilasciato come PDF sul sito della Wizards (questi ultimi tradotti da me visto che non si trovano ancora su editori folli). Avevo pensato di rilasciare l'interno fork come pdf scaricabile, a disposizione della comunità italiana, ma dato che non era altro che qualche modifica e poche aggiunte fatte alla traduzione di Editori Folli, ho pensato fosse corretto chiedere prima a MBdS. Ci siamo sentiti per email; Michele si è espresso sfavorevolmente, ed è contrario ad una diffusione del mio fork al di là dell'uso privato, per diversi motivi su cui non mi dilungo. Indi per cui, purtroppo, non posso rilasciare il PDF completo. Ho deciso comunque di rilasciare solo le liste degli incantesimi, visto che non penso creino problemi a nessuno, e penso possano essere utili. Le scritte "pag. ??" derivano dal fatto che c'erano degli hyperlink che facevano sì che accanto ad ogni incantesimo comparisse il numero di pagina in cui si trova la descrizione (cliccando sul numero si andava direttamente all'incantesimo). Dato che sono impossibilitato a rilasciare le descrizioni degli incantesimi, gli hyperlink nel pdf sono ora privi di riferimenti, per cui invece del numero di pagina compare un "??". Rimuovere ogni hyperlink ora come ora mi fa fatica, quindi spero non diano fastidio a nessuno. Il PDF si può scaricare qui: https://mega.co.nz/#!Od8gULBL!EK8BcN_PzLI2nF7k9hyUTGRTFycl6gpCN7yzg40rY-8
  9. Si annulla il costo di trascrizione, ma non quello dell'incantesimo che si compra.
  10. 1 punto
    @Menog, abbiamo cambiato un po' il sistema dei punti. Shape land costa 1 punto per esagono. Quindi con 6 punti modifichi 6 esagoni, non 2.
  11. Milvun Torno alla taverna ben oltre il calare della sera, fischiettando un motivetto allegro, appreso qualche anno fa nei miei viaggi. Saluto con un cenno del capo quanti incontro per strada, ed alla fine entro nella taverna deciso a mettere quanto più cibo e birra in pancia. Ordino e mi siedo accanto al muro, tirando fuori la pipa ed iniziando a fumare Descrizione Biografia
  12. Mi piace molto quel formato. Per passarmela va bene telegram, altrimenti per chi non ce la facesse mail o drive, o come vi pare.
  13. Backertag 5 Pflugzeit 2515 i.c. Sera [Nebbia] La sera trascorse senza eventi con la nebbia del Soll che si sollevava dal fiume nascondendo l'altra riva e rendendo l'ambiente ovattato I due mozzi rimasti a bordo dopo aver giocato a dadi fra di loro si coricarono presto, consci che all'alba del giorno dopo, al ritorno del padrone e del pilota, sarebbero partiti subito. Col passare della sera le luci del villaggi si spensero progressivamente e anche le voci dalla locanda diminuirono @all
  14. Scusatemi tutti il ritardo nella preparazione del pg, ero partito da un'idea di pg senza però avere idea del suo passato ovvero di come è diventato quello che è. Oltretutto la mia mente ha continuato a bombardarmi con idee esagerate, che supporrebbero superpoteri che un pg non dovrebbe avere... Ma stasera credo di aver raggiunto un buon equilibrio, nonostante le mie pazzie, ahah!, e quindi penso che riuscirò finalmente a far pervenire qualcosa di concreto e spero succoso al master ^^
  15. Speravo in una risposta dal forum paizo, ma temo che dovremo arrangiarci facendo i calcoli a mano Nella migliore delle ipotesi (dato che hai 4 slot utili al giorno da suddividere tra due cavalli) potresti guadagnare una media di 1 ora in più di viaggio al giorno. Questo escludendo però che solamente le bestie vanno a soffrire la marcia forzata e non i cavalieri. Per facilitarci le cose faremo così. Tutto ciò si tradurrebbe in 2 giornate e mezzo in meno di viaggio. Non ancora sufficiente ad arrivare in tempo utile. Diciamo che la "strada" più rapida rimane si la magia, ma qualcosa di più potente che ti faccia accorciare le distanze almeno sino al confine. Da Guardia dell'Aquila, il primo insediamento abbastanza grande dove puoi avere speranza di trovare un incantatore in grado di lanciare teletrasporto è Altapietra (Stoneclimb) dai Medvyed. Questo significa una deviazione di 1-2 giorni, in previsione di un risparmio di 4-5 giorni (con un teletrasporto sicuro a Restov) o di più. La spesa si aggira intorno alle 900mo (l'incantatore si farà pagare anche il suo viaggio di ritorno).
  16. Sì, benvenuti entrambi. Abbozzo di squadre: Gruppo 1 Latarius: mago buffer Menog: arciere gransoley: ? darkundo: bardo accordo sublime da mischia Gruppo 2 nicol bolas: Master of many forms Smite4life: O warblade o Psion Fezza: Non so Drak'kon: Magus da pathfinder Poi abbiamo Dalamar78: monaco trasmutatore Ian: Non so. Mi piacerebbe che i gruppi fossero bilanciati. Quindi non tutti i tier 1 da una parte, per dire. Però siete tutti adulti e vaccinati (?) quindi scegliete voi dove andare. Se riuscite entrate nel gruppo telegram (via smartphone o pc), che è mooolto comodo per gestire il tutto, ed è la versione migliorata di whatsapp. Regole aggiuntive: Se in fase di creazione avete bisogno di exp (per farvi una permanenza, o che so io), sappiate che ogni punto exp lo pagate 5MO. Se siete persone brutte e prendete il talento Oggetto Famiglio, i punti exp extra che ottenete li potete usare in fase di creazione per buffarvi o quel che volete. Il reskin è cosa buona e giusta. Si può fare serenamente. La scheda completa non verrà vista dalla squadra avversaria, anche se sapranno a grandi linee cosa avete fatto. Le schede mi piacerebbe averle su word.
  17. @The Scarecrow @Thorgar @rikkardo e @Brenno: aspetto la risposta definitiva di come Ramagast e Paimon si sposteranno per poter scrivere il post per voi, la loro azione cambierà cosa troverete al vostro rientro 🙂
  18. Scheda fatta. Visto come è composto il party, ho cercato di colmare la mancanza di un pg che combatte da lontano, rimanendo sempre fedele all'idea originale di un nano guerriero. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1614413
  19. Scusate il ritardo, sono stati giorni impegnativi! Rispondo il prima possibile! 🙂
  20. Devo scrivere il Bg sulla scheda e ci sono.
  21. Maeda Traccio un solco sul terreno mentre sprigiono tutto il potere di Sembonzakura. La lama sfrigola di nera elettricità ed emette un fumo color pece. Con un grido sferro quattro fendenti contro il demone mirando a lacerarne le disgustose carni
  22. Medardo Corlinn (umano nobile guerriero) la sera prim "Sei comunque complice, ma almeno non ti sei macchiato direttamente del crimine. Dimostrerai la tua buona volontà e l'essere cambiato con i fatti." commento più disteso anche se fidarsi delle sue parole sarà comunque difficile per un po' di tempo. Di sicuro non possiamo fare a meno di lui in questo momento, siamo già tremendamente in inferiorità numerica e le sue capacità ladresche e furtive potrebbero esserci utili.
  23. Eh... Facile a dirsi, un po' meno a farsi! Ci sto pensando, giuro... Intanto fiancheggiate il più possibile che almeno avete il +2, io cerco di pensare a un modo per infastidirlo PS: dottor @Albedo, non c'è hibiki sulla mappa, ma va benissimo così! Ora possiamo dire a tutti che *porta dimensionale* bye bye!
  24. 1 punto
    E' incredibilmente coerente come il dio della competizione sia sempre primo!
  25. 1 punto
    Per adesso l’ordine dovrebbe essere, correggete pure se trovate errori: Thorgar 14 (11 dadi, 3 riserva, 1 bonus) Plettro 12 (10 dadi, 1 riserva, 1 bonus) Menog 11 (8 dadi, 2 riserva, 1 bonus) ha tirato prima Zellos 14 (8 dadi, 2 riserva, 1 bonus) Voignar 9 (6 dadi, 2 riserva, 1 bonus)
  26. Dopo l’iniziale momento di smarrimento, rinvigoriti dalle azioni di quelli che avevate conosciuto come semplici contadini, dalla determinazione di Nagisa e dalle vostre stesse parole partite all’attacco. I gesti arcani di Hibiki vi donano nuovamente una velocità fuori dal comune. Correte verso il demone che rimane immobile a guardarvi. Mifune richiama i poteri degli dei per donarvi una protezione aggiuntiva contro l’empietà, poi abbassa la naginata, gonfia i muscoli e si prepara ad attaccare. Nezu e Zumi scendono rapidi dai tetti sui quali erano, correndo mettono via gli archi ed estraggono le lame, si avvicinano rapidamente l’uno all’altro divenendo quasi un solo essere Oyu è determinato, stranamente la sua baldanza si è tramutata ind etermianzione, corre verso il demone e giunto a pochi passi spicca un salto impugnando con entrambe le mani la propria arma, questa impatta contro la corazza di Ushitora in un mare di scintille, delle fiamme avvolgono improvvisamente il corpo della tigre bianca che grazie alla benedizione di Mifune non subisce alcun danno. (tiro 15 = 29 mancato; danni da fuoco evitati: 17) Yamanaka sprona la propria cavalcatura e in rapida successione incocca tre frecce mirando ai pochi punti scoperti del demone (tiri: 11, 12, 15 = 23, 20, 28, mancato) Forse a causa del galoppo del cavallo le frecce non riescono a trovare alcun varco fra le piastre della corazza demoniaca. Maeda si unisce ai suoi compagni completando l’accerchiamento dell’imenso demone. Tutto qui? Esclama Ushitora Forse è meglio ricordarvi che io non sono come le larve che avete incontrato fin’ora. Il demone allunga una mano, distende le dita e un globo nero ne scaturisce andando a colpire Mifune. Inizialmente pare che l’incantesimo non abbia avuto alcun effetto, poi l’urlo di Mifune riempie l’aria, inarca la schiena, i tendini si tirano, una densa schiuma di sangue gli riempie la bocca ed inizia a colargli sulla corazza, lo stomaco si contrae e rientra, i muscoli paiono rimpicciolirsi, continui spasmi scuotono dall’interno il monaco. La risata di Ushitora sovrasta le urla di dolore di Mifune. @hibiki: Nagisa scatta in avanti, abbassa la propria lama, ne stringe l’elsa e spicca un salto contro il demone accompagnando il gesto con parole arcane. La lama della ragazza supera il muro di fuoco che protegge il colossale demone e ne incide le carni, un fiotto di sangue viola macchia il terreno poco prima che la ragazza vi atterri sopra (20 danni inflitti) @all
  27. Molto probabilmente c'è qualche codice delle vecchie emoticon che va in conflitto. La cosa va sistemata ma è un lavoro lungo e noioso. Dato che il forum è passato agli emoji, vi invito a inserirli con l'apposito comando. Quelli che usate più spesso rimangono sempre in alto. Il vantaggio degli emoji è che si comportano come caratteri e possono essere ridimensionati a piacimento. Vedi di seguito:
  28. Io non ci sarò da fine luglio a metà Agosto, ma spero per i partecipanti che sia un problema diffuso (ferieeeee)!
  29. Anche io sono molto preso col lavoro, spero di riuscire stasera a postare
  30. Potresti anche rimanere più ambiguo, e magari rendere il mago non proprio malvagio ma neutrale, così non sarebbe un semplice incantatore potente che cerca il potere, ma una persona che prova a fare il bene del suo popolo anche con mezzi discutibili: alla mia isola serve l'artefatto per vincere la guerra contro la “Gilda Buona” (sul perché c’è la guerra, basta ipotizzare uno scontro commerciale o simile) e se muoiono millemila indigeni primitivi problemi loro gli indigeni stessi, anche se umani, potrebbero essere realmente arretrati e barbarici rispetto alla società dei pg, stile indios e conquistadores, e a questi poi potresti affiancare dei mostri veramente malvagi, come una tribù di orchi che possiede un pezzo dell’artefatto. Potresti partire proprio da questo: nella prima missione i pg affrontano qualcuno che è davvero malvagio, è solo nella seconda e terza i loro avversari diventano solo delle persone nel posto sbagliato al momento sbagliato occhio solo se nel party ci sono paladini o chierici, perché entrambi possono darti problemi a mantenere una buona scala di grigi, il primo con l’individuazione del male, il secondo con la possibile perdita di poteri
  31. L'abbiamo acquistato nella nostra associazione ludica in superofferta, grazie a contatti vari al Modena Play 2018. Ho provato solo una demo al Modena PLay 2017, ma è bastata per farmi capire quanto diavolo sia distruttiva l'interazione tra giocatori, e quanto una svista tua o una mossa particolarmente azzeccata di un avversario possa farti uscire dai giochi, anche nella prima metà della partita. Sicuramente lo riproverò a breve (voglio dargli un'altra possibilità), ma altrettanto certamente è lontano dai miei canoni di gradimento di giochi. Sebbene ci siano molti gestionali e strategici che amo, questo è troppo cattivo, e perdona troppo poco gli errori. Sebbene riconosca che sia un capolavoro ineccepibile per il suo genere, non credo farò altre partite oltre alla prossima. Chissà se mi ricrederò 😉
  32. A 937 bis Ti risponde già il testo stesso "e possiede le statistiche della forma scelta". Ha l'aspetto e le statistiche dell'animale scelto ma la sua natura ed essenza è quella di un celestiale/immondo/folletto che ha assunto e e mantiene quella forma per svolgere il ruolo di famiglio.
  33. Elijah Flashback Elijah non si aspettava che se lo sarebbero ricordati, fece un sospiro e cominciò il racconto. Fino a poco fa ero all'interno dei marchi rossi, non si parla di anni, si parla di settimane se non giorni. Ero stato attirato a Phandalin perchè avevo sentito di grandi tesori nella zona, vedete? Io abitavo con mia Zia ed eravamo poveri, lei troppo vecchia per coltivare la terra, io ero uno Scansafatiche, coltivare la terra era terribilmente noioso. E quindi decisi di allontanarmi dicendo a mia Zia che avevo trovato lavoro come mercante di stoffe e lei ci credeva! Era veramente convinta che il suo nipotino avrebbe fatto il mercante! Elijah si mise fare una risata, non bonaria, ansiosa come quando ti scappa da ridere quando vedi qualcuno che si è fatto male seriamente, ma l'ha fatto in un modo buffo. Invece scassinavo, ricattavo e uccidevo, per i marchi rossi e una parte dei miei guadagni dei miei crimini li mandavo sempre a mia zia. Gli scrivevo sempre lettere raccontandoli di personaggi strambi e importanti che venivano al mio negozio inesistente. Ma un giorno tutto finì, qualcuno dei miei ex-compagni mi tradì e disse qualcosa al bastone di vetro, il capo. E quindi mandarono qualcuno a farmi uccidere e allora scappai da Phandalin a compiere furti minori in altre città. Finchè non sentii del lavoretto dei Rockseeker.
  34. Per Samiel: Trucchetti: Mano Magica, Prestidigitazione, Stretta folgorante e Raggio di Gelo. Liv1 Armatura Magica, Dardo incantantato, Rilevazione del magico, Mani Brucianti e Sonno
  35. Che genere di atti malvagi contro innocenti e in che senso "influenzati dal mago"? Sicuramente è fattibile e non è un'idea "rivoluzionaria". Niente di più facile, soprattutto se i PG hanno poche informazioni o non si preoccupano di andare oltre il proprio naso, che aiutare inconsapevolmente il cattivo nei suoi piani. Certo deve essere verosimile come cosa e il cattivo li deve "intortare" per bene: "recuperate quell'oggetto dal tempio abbandonato e sconfiggete il fantasma che lo infesta!" è una cosa credibile, anche se poi in realtà il fantasma è lì per proteggere l'oggetto da gente come il mago.
  36. A937 Il famiglio non è un animale ma un folletto, un celestiale o un immondo che prende la forma e le abilità di una bestia tra quelle presenti nella lista, la scelta di quale creatura evocare di quale aspetto donargli è del giocatore
  37. Fatto tutto, BG in fondo. Manca giusto l'equipaggiamento. https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1613665
  38. Ragazzi ho festa domani e vi posto , scusate il ritardo !!
  39. Con il sopraggiungere di giugno giunge quella che viene comunemente definita la bella stagione. È tempo di sole, vacanze e… Viaggi planari! Sì, proprio così, di viaggi planari! In fondo quale meta più esotica per la propria vacanza che un altro piano di esistenza? Di fatti questo mese verrà pubblicato Planar Adventures, il nuovo manuale della linea core per Pathfinder, il quale si concentra appunto sui piani di esistenza che circondano Golarion, il pianeta che funge da principale ambientazione per le avventure di Pathfinder. Diamo insieme un primo sguardo a quanto ci offrirà il nuovo manuale, a breve disponibile sugli scaffali sia fisici che digitali, attraverso due articoli di anteprima presenti sul blog della Paizo. Vagare tra i Piani! Illustrazione di Setiawan Lie Nell’universo c’è molto più dei luoghi dove la maggior parte degli avventurieri si muove. Al di là del Piano Materiale si trovano innumerevoli mondi e un numero quasi infinito di piani della realtà, dove una miriade di esseri diversi vivono le loro vite, molte delle quali in debito con le forze cosmiche del loro piano di origine. I giocatori di Pathfinder si sono mostrati desiderosi di ricevere più informazioni sui piani oltre a quelle che erano state fornite nel Pathfinder Campaign Setting: The Great Beyond, e ai piccoli sprazzi di materiale planare disseminati all’interno degli altri manuali e delle avventure. La richiesta di un manuale a copertina rigida sui piani è stata ascoltata e adesso potrete avere Planar Adventures nelle vostre mani nel giro di poche settimane. Illustrazione di Fabio Gorla Oltre ad esplorare i vari piani, semipiani e dimensioni che costituiscono la cosmologia dell’ambientazione, Planar Adventures fornisce anche una miriade di opzioni per i personaggi dei giocatori. Esso include una dozzina di archetipi, tra i quali cose come l’archetipo dell'intrepido azarathiel, quello del cercatore dei portali (portal seeker) per l’investigatore e quello del custode delle anime (soul warden) per lo spiritista. La parte restante del primo capitolo contiene anche qualche dozzina di talenti, alcuni incantesimi e un sacco di oggetti magici. Il capitolo sul bestiario contiene circa due dozzine di creature (per la precisione 22, come confermato da James Jacob in un post sul blog, NdT), nelle quali sono comprese tre razze da poter scegliere per i personaggi giocabili: ganzi, duskwalker e aphoriti. Come ultima cosa, potete ampliare le informazioni narrative contenute in questo manuale con quelle presenti nel Pathfinder Campaign Setting: Distant Realms, il quale verrà pubblicato a sua volta questo mese e presenta informazioni narrative estese su sei delle città planari di cui si parla in Planar Adventures. Illustrazioni di Vlada Hladkova Con l’avvicinarsi dell’uscita, vi porteremo altre anteprime e altri sguardi dietro le scene di Planar Adventures, dunque restate sintonizzati! Adam Daigle, Managing Developer La Top 5 di Todd Illustrazione di Marius Bota Sono Todd Stewart, quel freelancer che di solito è assetato di materiale sui piani, anche conosciuto come quella persona dai tratti di protean e daemon, che non ammette né nega di essere effettivamente un affascinante immondo neutrale malvagio. Dieci anni fa la Paizo mi fece scrivere il Pathfinder Campaign Setting: The Great Beyond che esplorava la cosmologia di Pathfinder e approfondiva i suoi esterni come un qualcosa di unico, mentre Pathfinder cominciava a svilupparsi come gioco autonomo. Da allora la cosmologia si è evoluta e si è espansa con alcune aggiunte davvero molto interessanti come gli psicopompi, i div e i sahkhil, la serie del Libro dei Dannati (Book of the Damned), e altre risorse. Per gran parte di questi dieci anni ho implorato di vedere un manuale a copertina rigida a tema planare per Pathfinder, e quella supplica finalmente è stata accolta! Essendo uno dei freelancer che ha lavorato a Planar Adventures sono ansioso che venga rilasciato al pubblico che lo ha richiesto tanto a lungo quanto me. Dunque di cosa dovete avere notizia? Ecco alcune delle mie cose preferiti presenti in Planar Adventures: 1. Il lavoro originale su The Great Beyond è stato un progetto a cui ho lavorato da solo. Planar Adventures, invece, mi ha permesso di collaborare con persone davvero dotate e di coinvolgere le loro meravigliose idee. Per me è come essere saltato fuori dal letto, essere corso giù dalle scale e aver freneticamente aperto i regali di Natale, entusiasmato oltremodo per ciò che vi avrei potuto trovare e scoprire che tutto era una meravigliosa sorpresa. 2. Galisemni, la Città dei Celestiali e dei Dannati, originariamente era solamente mostrata come uno dei nomi presenti sulla mappa del Maelstrom, sebbene per anni sia stata l’ambientazione principale della mia campagna casalinga di Pathfinder, e sono decisamente entusiasta di averla potuta descrivere nel dettaglio alla fine. Che i Sette che Vegliano possono concedervi il loro favore, che il Muro di Lete possa non bramare il vostro nome, a meno che il destino non lo abbia in servo. E qualunque cosa facciate, non avventuratevi in una gara di bevute con Il'setsya Wyrmtouched, arcanista ganzi, ubriaca itinerante, conoscitrice del pesh e mia PG quando ho giocato ad Ascesa dei Signori delle Rune (oltre ad essere la ragazza nell’illustrazione qui sotto NdT). Tra i luoghi che ho mai creato per un supplemento ad un GDR questo è sicuramente il mio preferito, e sono fiero di aggiungerlo al gioco e di vedere cosa ci farete! Illustrazione di Gabriela Marchioro 3. La Absalom d’Ombra è un’altra delle città planari originariamente presenti nel Grande Oltre e in questo manuale sia essa che il Piano delle Ombre vengono approfonditi maggiormente. Cosa trama la grande dragonessa antica Argrinyxia, Signora Cangiante delle Scaglie d’Ebano (Shifting Lady of Ebon Scales)? Quali misteri si celano nell’ombra in attesa che i vostri PG li trovino? Oserete esplorare una terra distorta dai sogni e dagli incubi dello stesso Zon-Kuthon? 4. Il Piano dell’Energia Negativa è uno dal potenziale meno sfruttato, ma qui esso brilla in modo oscuro. Evitate i nativi del piano, gli sceaduinar, i cosiddetti predatori del vuoto, e trovate rifugio dagli orrendi pericoli naturali del Vuoto nella macabra (e relativa) sicurezza della Roccaforte di Malikar (Malikar’s Keep). Esplorate le fameliche profondità senza luce di luoghi leggendari come Duromak la Caduta (Fallen Duromak), un pianeta del Piano Materiale ormai inghiottito e perduto, oppure l’orrore manifesto della Soglia dell’Eternità (Eternity’s Doorstep) che si ciba atrocemente dei non morti. Planar Adventures vi fornisce ragioni per visitare ciascuno dei piani, idee per ispirarvi e una miriade di locazioni in cui inviare i PG. 5. PNG davvero fantastici come: Ssila'meshnik il Signore Incolore (Ssila’meshnik the Colorless Lord), signore protean del destino, della libertà e dei paradossi; informazioni divine sui Sussurratori delle Profondità (The Speakers of the Depths); Inusalia l’alchimista meladaemon (e il suo emporio del pesh che vaga tra i piani) che miete le anime dei suoi clienti abituali per saziare la sua stessa dipendenza; Jacarkas il Collezionista, schiavo araldo di Trelmarixian e signore di Attesa-della-Consuzione (Awaiting-Consumption), città schiavistica di Abaddon; e molto altro! Per me lavorare su questo manuale è stato una gioia e un privilegio, e presto sarà nelle vostre mani! Gustatevelo, divertitevi e non datemi la colpa se i protean divoreranno i vostri PG. Todd Stewart, Contributor Link agli articoli originali Vagare tra i Piani: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktk?Wander-The-Planes La Top 5 di Todd: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktv?Todds-Top-Five
  40. Diamo un'occhiata più approfondita alle abilità nel Playtest di PF2. Lunedì 04 Giugno 2018 Laddove il tipo di armature che indossate, l’arma che impugnate e gli incantesimi che conoscete possono essere degli indicatori importanti del potere del vostro personaggio, le vostre scelte correlate alle abilità indicano invece la profondità del vostro personaggio. Il vostro personaggio è abile nel compiere prodezze acrobatiche? Può rievocare conoscenze con la facilità di uno studioso? È il più furtivo tra i furtivi nell’universo furtivo? Le vostre abilità potrebbero aiutarvi nel mezzo di una battaglia, ma migliorano anche i vostri effetti sul mondo, laddove il clangore dell’acciaio e il clamore degli incantesimi sono meno importanti. Il Playtest di PF2 si interfaccia con le abilità in maniera leggermente differente rispetto alla prima edizione. Per prima cosa, abbiamo ridotto la lista delle abilità a 17 abilità base (rispetto alle 35 abilità base di PF1). Parlo di “abilità base” perché l’abilità di Sapienza può essere suddivisa in numerose tipologie distinte di conoscenza, ma per molti scopi - come nel caso di questo post del blog - possiamo descriverla come se fosse una singola abilità. Gran parte della riduzione deriva dall’accorpamento; ad esempio abbiamo inserito le varie funzioni generali di Utilizzare Congegni Magici in ciascuna delle varie abilità di conoscenza che si focalizzano sulle tradizioni magiche e abbiamo raccolto le abilità basate sulla Forza in un’abilità generale di Atletica. In gran parte dei casi abbiamo combinato l’accorpamento con l’essere un po’ più generosi con il numero di abilità nelle quali potete essere addestrati (ad esempio adesso nel playtest il guerriero è addestrato in un numero di abilità pari a 3 + il suo modificatore di Intelligenza invece che di 2 + modificatore di Intelligenza come avveniva in PF1), il che rende decisamente più facile avere un personaggio abile in molte cose. Dunque quali sono esattamente queste 17 abilità? Esse (e la caratteristica chiave associata a ciascuna) sono: Acrobazia (Des), Arcano (Int), Atletica (For), Artigianato (Int), Inganno (Car), Diplomazia (Car), Intimidazione (Car), Sapienza (Int), Medicina (Sag), Natura (Sag), Occultismo (Int), Intrattenimento (Car), Religione (Sag), Società (Int), Furtività (Des), Sopravvivenza (Sag) e Ladrocinio (Des). (NdT, oltre alle altre abilità da noi già tradotte in maniera non ufficiale negli articoli passati, sono state aggiunte Arcana, Crafting, Deception, Intimidation, Medicine, Performance e Religion.) Competenza nelle Abilità Come molte altre cose nel Playtest di PF2, le abilità interagiscono con il sistema della competenza. Sebbene una descrizione dettagliata del sistema possa essere trovata qui, eccone il nocciolo. In un’abilità il vostro personaggio può essere non addestrato, addestrato, esperto, maestro oppure leggendario. Essere non addestrati significa avere un modificatore alla prova pari al vostro livello -2, essere addestrati avere un bonus pari al vostro livello, essere esperti avere un bonus pari al vostro livello +1, essere maestri avere un bonus pari al vostro livello +2, essere leggendari avere un bonus pari al vostro livello + 3. Poi, ovviamente, aggiungete il vostro modificatore nella caratteristica chiave associata all’abilità e applicate qualsiasi altro bonus e penalità. Ma il nuovo sistema delle abilità è molto più dei soli bonus che guadagnate. Ciascun livello di competenza sblocca nuovi utilizzi dell’abilità che sono o intrinseci alla stessa oppure possono essere selezionati con l’avanzamento del vostro personaggio. Utilizzi delle Abilità Per darvi un’idea del significato di ciò, diamo una rapida occhiata all’abilità di Medicina. Indipendentemente dal fatto di essere addestrati o meno in Medicina, potete Fornire Primo Soccorso. (Administer First Aid, traduzione non ufficiale). [[A]] Fornire Primo Soccorso Manipolazione Requisiti Dovete avere degli strumenti da guaritore. Si può fornire un primo soccorso ad una creatura adiacente che è a 0 Punti Ferita nel tentativo di stabilizzarla oppure di rianimarla. Si può fornire primo soccorso anche ad una creatura adiacente che sta subendo danno persistente da sanguinamento. La CD per ciascuno di questi utilizzi è 15. Se la creatura è sia morente che sanguinante, si deve scegliere quale condizione si vuole provare a far terminare prima di eseguire il tiro. Si può in seguito nuovamente Fornire Primo Soccorso per provare a curare l’altra. Successo La creatura a 0 Punti Ferita guadagna 1 Punto Ferita oppure si pone fine alla condizione di sanguinamento persistente. Fallimento Critico Una creatura a 0 Punti Ferita aggrava di 1 la sua condizione di morente. Una creatura che sta subendo danno da sanguinamento persistente subisce un ammontare di danno pari a quello di danno da sanguinamento che sta subendo. Di base questo utilizzo dell’abilità consente a chiunque abbia un kit da guaritore di occuparsi di una creatura che sta morendo oppure che sta soffrendo danno da sanguinamento, il che è decisamente utile. Naturalmente l’essere non addestrati riduce le vostre possibilità di salvare il vostro amico e aumenta quelle di ferirlo accidentalmente, ma vale la pena provare se siete alle strette. Se siete addestrati nell’abilità, non solo aumentate le vostre possibilità di aiutare un amico utilizzando Fornire Primo Soccorso, ma acquisite anche la capacità di utilizzare l’abilità per Curare Malattie (Treat Disease, traduzione non ufficiale) e Curare Veleni (Treat Poison, traduzione non ufficiale), cose che chi non è addestrato nell’abilità non può fare. Talenti di Abilità Questi utilizzi di default sono solamente l’inizio. Quando salite di livello, acquisite periodicamente dei talenti di abilità, in genere ai livelli pari (eccezion fatta nel caso siate un ladro, in tal caso li guadagnate invece ad ogni livello). I talenti di abilità sono una sotto-categoria dei talenti generali, il che significa che qualsiasi personaggio può acquisirli fintanto che ne soddisfa i prerequisiti. Proseguendo con l’esempio dell’abilità di Medicina, fintanto che siete almeno addestrati nella stessa, potete acquisire il talento di abilità Medico da Battaglia (Battle Medic, traduzione non ufficiale). Questo talento vi consente di applicare cure immediate ad un alleato attraverso mezzi non magici, il che è cosa buona quando il vostro chierico è a terra privo di coscienza oppure ha esaurito i suoi usi di incanalare energia. Per un esempio di livello più alto c’è Guarigione Portentosa (Robust Recovery, traduzione non ufficiale), un talento di abilità che potete acquisire dopo essere diventati esperti in Medicina, e che aumenta il bonus al tiro salvezza contro veleni e malattie quando curate delle creature con quegli utilizzi addestrati dell’abilità. Quando diventate leggendari in Medicina, potete acquisire il seguente talento di abilità: Medico Leggendario Talento 15 Generale, Abilità Prerequisiti leggendario in Medicina Avete inventato nuove procedure mediche oppure avete scoperto antiche tecniche che possono raggiungere risultati quasi miracolosi. Una volta al giorno per ciascun bersaglio, potete spendere 1 ora a curarlo ed eseguire una prova di Medicina per rimuovere una malattia o la condizione di accecato, assordato, risucchiato oppure debilitato. Usate la CD della malattia oppure dell'incantesimo o dell'effetto che hanno creato la condizione. Se la fonte dell’effetto è un artefatto, una creatura di livello superiore al 20° oppure una fonte di potere altrettanto potente, la CD aumenta di 5. Quanto più potente oppure utile è un talento di abilità, tanto più elevato è il grado di competenza che richiede. Medico Leggendario vi conferisce la capacità di compiere prodezze curative attraverso l’abilità e l’esperienza piuttosto che con l’utilizzo della magia, ma per prima cosa dovete maturare sia l’abilità che l’esperienza. Naturalmente l’abilità di Medicina è solamente la punta dell’iceberg. La medesima struttura viene replicata da ciascuna delle abilità, inclusa quella preferita da quasi tutti i ladri, ovvero Furtività. Furtività è un po’ un’eccezione poiché tutti i suoi utilizzi iniziali possono essere utilizzati senza addestramento, ma l’addestramento e i gradi di competenza superiori nell’abilità permettono di ottenere risultati molto eversivi. Il talento di abilità Alleati Silenziosi (Quiet Allies, traduzione non ufficiale) vi permette di utilizzare la vostra maestria nella Furtività per ridurre quelle odiose penalità di armatura alle prove di abilità dei vostri alleati, mentre Furtività Rapida (Swift Sneak, traduzione non ufficiale) consente ad un maestro della Furtività di muoversi a piena velocità mentre si Muove Furtivamente. Diventando leggendari, migliorate ulteriormente la vostra abilità senza aver più bisogno di dichiarare specificamente la tattica di esplorazione furtiva mentre siete in modalità esplorazione, il che vi permette di muovervi furtivamente ovunque. Siete semplicemente così bravi. Ma questo è solamente l’inizio. Mark vi mostrerà molti altri aspetti di ciò che potete fare con i talenti di abilità nel blog di questo venerdi! Progresso Costante Come per molti aspetti del Playtest di PF2, l’obiettivo delle abilità non è solamente quello di guadagnare bonus crescenti, ma anche quello di espandersi ulteriormente e creare un personaggio unico che utilizza le abilità nel modo in cui volete che vengano utilizzate. Proprio come i talenti di ascendenza vi permettono di scegliere che tipo di umano, nano, elfo o qualsiasi altra cosa volete giocare, la competenza e il sistema dei talenti di abilità vi permettono di determinare che tipo di personaggio sapiente, atletico oppure furtivo volete giocare. Nel corso del tempo questo sistema ci darà la possibilità di aggiungere molti altri utilizzi per le abilità attraverso i talenti di abilità, il che permetterà al gioco di diventare molto più dinamico con le opzioni che aggiungeremo. Ciò vi permetterà anche di continuare a far crescere le vostre abilità in modi nuovi e sorprendenti senza obbligarci a dover "smontare" l’abilità di riferimento, che è un qualcosa che abbiamo sempre disprezzato fare. In questo modo mentre il gioco progredisce, possiamo espandere le opzioni legate alle abilità in modo aperto senza invalidare le meccaniche di base. Stephen Radney-MacFarland, Senior Designer Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkts?Learning-Takes-a-Lifetime Visualizza articolo completo
  41. Riepilogo classi a cui sono interessato Blight Druid http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/druid/archetypes/paizo-druid-archetypes/blight-druid Lord of Darkness http://www.d20pfsrd.com/classes/alternate-classes/antipaladin/archetypes/fire-mountain-games-antipaladin-archetypes/lord-of-darkness Resto in attesa del commento di @Lamadanzante
  42. "un solo M16 funzionante con dentro 40 pallottole, una pistola con 10 colpi e un machete" Gli altri hanno uno scudo e una lancia. Chi è il re dell'isola adesso?? XD XD
  43. Piccola lista di idee, non mie ma lette su imgur: link Sono in inglese, ma è un'inglese molto semplice... le riesco a capire pure io!
  44. 1 punto
    E' colpa di quell'umorismo "forzato" (come le risate di sottofondo di certi telefilm comici americani)... ma la penso come te, quindi rallegrati, non sei solo.
  45. Premessa: questa idea mi è venuta guardando la serie tv Counterpart. La soluzione è simile, ma ingigantita e resa più palese. In questo mondo una importante città si è trovata costretta a diventare il confine tra due diversi piani d'esistenza, simili tra loro, ma differenti per diversi dettagli. Un giorno un esperimento magico/scientifico (a seconda che si preferisca dare al tutto un tono fantasy o fantascientifico) ha aperto una faglia, che nell'arco di poco tempo si è talmente ingigantita da inglobare l'intera città. E' oramai da alcuni decenni, dunque, che questa metropoli è diventata letteralmente una zona di frontiera, ma non fra due regni o stati....bensì tra due dimensioni. La faglia si è aperta sottoterra, motivo per cui è possibile accedere all'altra realtà attraverso tutta una serie di accessi sotterranei (cantine, sottopassi, seminterrati, garage sotterranei, ecc.). La maggior parte di questi ingressi è conosciuta e posto sotto un rigido controllo: coloro che desiderano passare "dall'altra parte" devono superare diverse barriere, guardie armate e una lunga trafila burocratica, attraverso la quale devono fornire tutti i loro dati e dichiarare i motivi del "viaggio". Voci, tuttavia, parlano di alcuni accessi segreti o misteriosi, nascosti in qualche anfratto non ancora individuato dalla polizia o funzionanti secondo regole non ancora ben chiare (portali che si aprono in maniera casuale o solamente in precise circostanze, ecc.): si tratta di quei portali spesso usati da contrabbandieri, criminali e clandestini. L'esistenza delle due realtà è cosa oramai pubblica in entrambi i mondi. I due piani d'esistenza, come già detto, sono simili fra loro, ma differenti per dettagli sostanziali. La storia in uno di essi si è evoluta in un modo anzichè in un altro; certe cose in un mondo sono peggiori, mentre altre sono migliori rispetto a quanto si trova nell'altra realtà; in un mondo sono avvenuti alcuni sviluppi tecnologici, mentre nell'altro mondo ne sono avvenuti degli altri; e così via. A prescindere da come le due realtà si caratterizzino, comunque, inevitabilmente tra di esse si è sviluppato un delicato rapporto: da un lato si fa di tutto per convivere pacificamente, schierando le reciproche diplomazie per dare forma a una costruttiva collaborazione, dando vita a commerci, fornendo scambi di utili informazioni e cooperando per evitare che tra i due mondi possano nascere pericolose "infiltrazioni" che possano minacciare la loro sopravvivenza; dall'altro si guarda all'altra realtà come a una pericolosa potenza nemica, di cui si conosce solo fino a un certo punto le vere intenzioni, motivo per cui la si guarda con sospetto e si sguinzagliano contro di lei spie e infiltrati, sistemi di sicurezza, soldati armati ai confini, piani di contingenza contro una eventuale invasione, ecc. Dopotutto, l'esistenza di un intero altro mondo, pieno di risorse e possibilità, è una occasione fin troppo ghiotta per riuscire a rimanere impassibili. Da qualche parte c'è sicuramente almeno una manciata tra generali, governanti e capi di organizzazioni di potere che ha considerato almeno una volta l'idea di procedere con una invasione di massa. E mentre le autorità politico-militari si guardano con sospetto e vivono ogni giorno sul filo della tensione, in attesa che qualcosa scoppi, sicuramente criminali e fuggiaschi tentano in ogni modo di sfruttare l'esistenza di un'altra realtà per cercare di raggiungere i propri scopi, che siano il riempirsi in qualche modo le tasche o cercare di realizzare i propri sogni. Che fareste voi, dopotutto, se scopriste che a un passo da voi esiste un intero mondo in cui potreste ricrearvi una vita? Disperati ed esiliati provano ogni giorno a passare da una parte o dall'altra, cercando di corrompere i funzionari della dogana, di passare sotto mentite spoglie, di farsi dare un passaggio illegale da un qualche veicolo o di sfruttare uno dei già citati accessi segreti. Non pochi criminali, d'altra parte, usano il confine per smerciare i prodotti tipici di un mondo nell'altro, per trafficare mercanzia illegale, per far sparire testimoni indesiderati, per compiere reati senza che le autorità del proprio mondo lo vengano a sapere, ecc. Tutto questo, allo stesso tempo, ha reso la città di frontiera uno dei luoghi più noti, pericolosi, controllati e frequentati del mondo. Tutti temono questo luogo o lo giudicano con nervosismo, ma tutti ne sono attratti, ben consapevoli delle opportunità e della meraviglia che rappresenta. Scienziati, politici, mercanti e addirittura turisti frequentano assiduamente questo luogo: non solo c'è chi spesso e volentieri viaggia da un mondo all'altro, ma anche chi visita semplicemente la città per poter osservare da vicino il fenomeno o per acquistare le straordinarie mercanzie che vengono "dall'altra parte". Naturalmente c'è un altro aspetto che suscita la curiosità di tutti ed è la possibilità di incontrare la propria identica controparte. Non che la cosa sia così semplice.....o consigliabile (non solo il proprio "gemello" potrebbe essere una persona pericolosa, ma si può anche rischiare di finire vittima di un pesante stress psicologico quando si scopre come la propria vita potrebbe essere andata, se si fosse fatta una scelta diversa). I viaggi da un mondo all'altro sono fiscalmente regolamentati, in modo che i viaggiatori non possano commettere reati, influenzare in maniera inappropriata gli sviluppi storico-sociali dell'altra realtà o minacciare l'ordine sociale di quest'ultima. E' per questo motivo che anche il contatto con la propria controparte è rigidamente regolamentato: non è possibile incontrare, avvicinarsi o fare ricerche sulla propria controparte senza una adeguata autorizzazione. Se per questo, a ben poche persone è consentito di muoversi e agire liberamente quando viaggiano nell'altro mondo. Le autorizzazioni per il viaggio, inoltre, molto raramente hanno una validità che supera le poche ore o le poche giornate.
  46. Unica obiezione: Non è sempre valido... pensa ai vampiri! Senza uman(oid)i vivi da "bere", come fanno quei poveretti a "campare" (se mi permetti il termine)?
  47. Butto i miei due centesimi. Questa è la base dell'ambientazione che sto scrivendo...si è evoluta così tanto sotto le mie mani che è diventata qualcosa di completamente diverso dal concept originale. Ma tant'è. Abbiamo pantheon fantastici con un sacco di divinità, ognuna con il suo dannato portfolio; sono attributi che gli dei stessi possiedono. Il dio della guerra è forzuto, la dea del mare è mezza piovra...le solite cose, no? Ok, mettiamo che un tempo ci fosse tutta questa allegra combriccola divina, ma il dio della morte e degli undead abbia svolto il suo lavoro con un po' troppo zelo e sia rimasto l'unico nume da adorare per i mortali. Nel giro di poco tempo, la non-morte spopola: i più grandi fedeli dell'unico dio desiderano morire e rinascere subito come non-vivi. Il popolino affamato trova più conveniente un sollievo da fame, malattie e fatica subito, rispetto ad un possibile ma intangibile paradiso ultraterreno. Ed ecco che il rapporto tra vivi e non-vivi si fa decisamente strano. Però le cose funzionano, tutto sommato, perchè chi muore e rinasce o diventa un servo privo di libero arbitrio, oppure mantiene tutte le caratteristiche mentali e fisiche che aveva da vivo. Quindi, spezziamo una lancia in favore della non-morte non-allineata. Ragionandoci su, ho trovato numerosi elementi positivi nella non morte, tanto a livello personale quanto a livello sociale. Ne metto un po', vediamo se ve ne vengono in mente altri. -Niente cibo (diciamo non troppo spesso e non troppo cotto), niente sonno: permette di gestire le risorse per i vivi pur avendo numerosi individui in grado di produrre. La società si arricchisce, tutto sommato. -Niente sonno, vita eterna: artisti, scienziati e maghi sono molto più prolifici e produttivi. Quanto avrebbe ancora dipinto Michelangelo se fosse vissuto altri trecento anni? -Niente figli: nonostante molti non scompaiano del tutto dal mondo, non potendo più procreare dopo la morte l'impatto demografico non è poi così alto (ma c'è). -Niente sanguinose successioni al trono (o almeno, non così frequenti): dopo sessant'anni di regno, il re muore. Il giorno dopo è di nuovo sul trono ad ascoltare gli ambasciatori stranieri. Effettivamente, penso che con un po' di impegno questa premesse possa essere dannatamente interessante.
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