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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 30/03/2018 in tutte le aree

  1. Wurrzag Sono felice che Garol la pensi come me, ancora una volta il cerchio interno a cui Logrin aveva dato fiducia si stava dimostrando valido. Il saccheggio si conclude, ogni oggetto o vettovaglia e' stato preso e portato nella piazza del villaggio dove presto sara' spartito tra tutti i membri del clan. Arkail cerca di sollevare il morale dei guerrieri utilizzando la dialettica che gli e' piu' congeniale, grida di incitazione e pacche sulle spalle che procurerebbero fratture anche al piu' grosso dei guerrieri. Tra le sue urla di incitazione alcune parole si imprimono nella mia mente piu' di altre, sorrido all idea che questa notte, la musa che ispirera' il mio saluto al leader del clan Zampadisangue sara' un bestione di piu' di due metri che sventola un maglio. Le pire sono finalmente pronte, su quella centrale e' adagiato Logrin, ai suoi lati 4 guerrieri, il drappello d onore che lo accompagnera' nell aldila'. Aiutato da Arkail raduno tutto il clan in cerchio attorno alle pire per dare l estremo saluto al nostro leader. Faccio qualche passo in avanti fino ad arrivare ai piedi di Logrin, il mio sguardo spazia su tutto il clan, quando finalmente il silenzio scende, chiudo gli occhi inspiro e pronuncio i versi che si sono formati nella mia testa. "Non piangere sulla mia tomba, io non sono lì, io non dormo. Io sono mille venti che soffiano. Io sono le fiamme che ardono nel tuo petto in battaglia.. Io sono il sole che brilla sull acciaio che stringi tra le mani Io sono la tempesta che spazza via i nemici. Quando tu ti svegli nel silenzio del mattino, io sono i tamburi che precedono la carica. o gli uccelli che volano lentamente in circolo per cibarsi dei resti dei caduti. Io sono la stella che brilla nella notte e guida i tuoi passi verso nuove conquiste. Non piangere sulla mia tomba Io non sono lì, io non dormo." Finita la mia lode attendo alcuni istanti per lasciare spazio a chi volesse unirsi al mio saluto
  2. 3 punti
    No,ma fateli due.post tu e @Pyros88!!! Mi arrivano notifiche da oggi xxD
  3. Eh,ho detto questa avventura. L'intero AP credo si arriverà a lvl18-20 ma vista la.vita breve dei PbF sui forum,prendo con le.pinze qualsiasi cosa. Per cui,piccoli step. Iniziamo questa avventura, poi chi riuscirà ad arrivare vivo alla.fine vedremo il da farsi
  4. Nezu (rattoide ninja) Saliamo sul tetto, celeri e silenziosi. Riusciamo a non farci notare e scoccare delle frecce contro il nano, la mia fallisce andando a sbattere contro una delle spesse piastre metalliche dell'armatura manica, ma quella di mio fratello si infila abilmente nello spazio fra lo spallaccio ed il collo, uccidendo il nano all'instante. Non faccio in tempo a complimentarmi con lui che un orbe di fuoco appare sopra il villaggio e di noi, esplodendo rilascia una pioggia di fuoco tutto attorno. Io e mio fratello siamo lesto ad evitare il grosso, uscendone sono con qualche bruciacchiatura al pelo, nulla di preoccupante. Ci guardiamo attorno anche gli altri nostri compagni ed abitanti del villaggio sembrano aver evitato le fiamme, tutti tranne uno. Anche noi abbiamo il nostro primo morto. Sapevamo sarebbe accaduto. Speravo solo non accadesse durante il primo assalto, ma solo alle ondate successive. Con determinazione guardo mio fratello ed imperterriti proseguiamo nel nostro proposito omicida nei confronti dell'evocatore che si è avvicinato al villaggio. Avvezzi a queste manovre, saltiamo facilmente da un tetto all'altro e silenziosamente ci muoviamo, arco alla mano verso il bordo del tetto che sovrasta il punto in cui il nostro bersaglio si trova e cercando di non essere visti dal grosso insetto che ha evocati o dal capo del gruppo ancora distante dal villaggio. Uno sguardo d'intesa e sia io che Zumi incocchiamo, tendiamo all'unisono e non appena il momento adatto si palesa ai nostri esperti occhi scocchiamo verso il nostro ignaro bersaglio. Le nostre frecce volano crudeli e precise piantandosi una in testa ed una sopra la spalla dritta verso il cuore. Il mago stramazza a terra esanime mentre il potere dell'evocazione che stava mantenendo inizia a scemare e con esso l'insetto gigante. Gli altri gruppi di banditi avanzano verso il villaggio, alcuni già minacciano le barricate e sono tenuti a bada dai contadini combattenti, altri sono ancora indietro, alcuni rallentato od uccisi dalle invocazioni del nostro vecchietto bluastro. Di colpo due creature si innalzano in cielo con le loro ali e voci stridule, altri due strix come il primo che avevamo abbattuto cogliendolo di sorpresa. Stavolta non sarebbe stato così facile, bisognava avvertire subito gli arcieri: "ARCIERI, ATTENTI AL CIELO!!!" grido con quanta più voce ho in corpo. "SCOCCATE ASSIEME NOI!!! ASPETTATE SIANO VICINI!!!! NIENTE COMPAGNI SULLA LINEA DI TIRO!!!" continuo saltando su un'altro tetto assieme a mio fratello ed incoccando un'altra freccia pronto a colpirli non appena siano abbastanza a noi ed agli altri contadini e facendo loro da capo tiratore. "SEGUITE IL LORO MOVIMENTO!!! TIRATE DOVE SARANNO, NON DOVE SONO!!!!" dice mio fratello. Tutti i consigli erano necessari. Non sarebbe stato come tirare a bersagli fermi od in movimento lento, queste erano creature rapide che li avrebbero confusi con movimenti ed una velocità a cui non son istati preparati.
  5. 2 punti
    Intanto sappiamo tutti quale sia il vero e unico film su D&D :
  6. Caronte, Chierico Umano Mentre il mal di testa sparisce e inizio a riprendere conoscenza, mi riaffiora alla mente il ricordo della battaglia.. É successo tutto così in fretta.. Troppo in fretta. Doveva essere un semplice giro di ricognizione, e invece si é trasformato in un massacro: chi attaccherebbe una squadra dell’esercito imperiale con tutta questa nebbia? La risposta é semplice ma inarrivabile: creature che non si affidano solamente alla vista. Cani. Cani enormi, da guerra. Dai latrati all’attacco erano passati solo una manciata di secondi e non c’era nemmeno stato il tempo di urlare ai soldati di portare gli scudi in basso a proteggere le gambe, per non essere azzoppati e finire così nelle braccia della morte. Una morte terribile, orrenda e dolorosa, derivante dalle fauci di un cane a cui probabilmente veniva negato il cibo da giorni. Del resto, perché sfamarlo quando la carne è ora servita su un piatto d’argento, dalla forma di un piccolo paesino e dal colore della bianca nebbia? Dopo l’iniziale carica dei cani, a cui sono sopravvissuto per il solo fatto di non occupare i posti più esterni del gruppo, i latrati si trasformarono in urla e dalle nebbie comparvero guerrieri dalle vesti primordiali: pelli e pellicce ad accompagnare un volto rosso sangue e una furia omicida negli occhi al pari dei loro terribili cani. La battaglia fu rapida. Anzi, forse non ci fu una battaglia: ricordo solo il mio martello vibrare nell’aria e devastare qualche osso, finché mi sono trovato circondato da un capannello di barbari, sfinito e col mio martello da guerra finito chissà dove. Ma non mi importa: se avessero deciso di uccidermi sarei morto in ogni caso, quindi tanto valeva tentare il tutto e per tutto. Visualizzato il mio avversario, ho recitato una breve preghiera a Fenrir che mi ha permesso -a posteri posso dirlo- di ingraziarmi i miei futuri aguzzini. Quale erano state le mie parole precise? “Oh Fenrir, invoco il tuo potere! Che si riversi nella mia armatura, così che la tua forza sia monito e terrore per la malevolenza del guerriero che mi sta dinanzi!” Sorrido ripensando alla mia preghiera: le fede in Fenrir non vacilla mai in me e mi permette di non abbattermi anche nelle situazioni più disperate. Cerco di muovermi e una fitta lancinante mi prende la spalla mentre il ricordo prosegue. Il guerriero si avvicina trionfante a me, quando il Miracolo di Fenrir gli incute un insensato timore della mia armatura: i suoi occhi si sbarrano, la bocca si apre ed inizia a urlare spaventato, attirando l’attenzione dei suoi compari che prima si allarmano e poi, osservandomi, si mettono a ridere con gusto. Mi ero messo a ridere anche io? Forse sì, pensando a quel momento come l’ultimo della mia vita, ben conscio che quell’azione era solo uno scherzo per celebrare il mio passaggio all’altra vita. Un altro dei guerrieri esce dal gruppo e si avvicina a me, mentre sto inginocchiato a terra senza fiato. Mentre si muove lentamente, prende il suo arco dalla schiena, poi una freccia. La incocca. Mira alla testa. Sorride. Muove l’arco accanto puntando alla mia spalla. Mi volto e noto che lo spallaccio lì è rotto e penzola lasciando carne scoperta. E l’ultima cosa che ricordo è lo scoccare della freccia e il dolore lancinante. Una volta rinvenuto, dolorante e in catene, mi guardo intorno cercando di ricordare le nozioni che ho studiato riguardo ai popoli del nord: la loro cultura, i loro usi e costumi, le loro regole… qualsiasi cosa che potrebbe darmi uno spunto per osservare meglio la situazione in cui mi trovo e provare a sfruttare un appiglio per smuovere le acque. Osservo i due barbari di guardia, il piccolo gruppetto lontano e i prigionieri, cercando anche di capire in che condizioni sono.
  7. 1 punto
    Oggi vi vogliamo proporre una riflessione sui vari gradi di immersione nel gioco di ruolo e su come spesso ci siano confini sfumati tra di essi. Ci sono molte opere di finzione da cui D&D ha tratto ispirazione, come il co-creatore Gary Gygax ha chiarito nell'Appendice N nella Guida al Dungeon Master di AD&D. Jon Peterson identificò un tema comune ad alcune opere presenti nell'Appendice N, scegliendo il nome "tema della visita". Questo è un utile modello per D&D, lo è ora e lo sarà nel futuro. Il Primo Livello: Giocare sé stessi Il tema della visita è riassunto da Jon Peterson in Playing at the World: C'è infatti un filo rosso nella letteratura fantastica che unisce Burroughs, de Camp e Anderson, e che emerge anche nelle opere di Moorcock e Howard, che dimostra precisamente questo collegamento tra il fantasy e gli abitanti del "mondo reale" contemporaneo...La formula è piuttosto semplice: personaggi contemporanei, plausibili, intraprendono un viaggio in un luogo fantastico e inesplorato, dal quale dopo alcune avventure ritornano al loro luogo d'origine. Il tema comunemente ha come protagonisti dei bambini (dato che sono facilitati nel raggiungere mondi immaginari grazie alla loro immaginazione), i quali spesso attraversano veri e propri portali per altri mondi: Alice nel Paese delle Meraviglie, Il Meraviglioso Mago di Oz e Il Leone, la Strega e l'Armadio sono tre esempi molto popolari. Nelle mani di un adulto, uno che abbia una serie di capacità ben sviluppate, le cose possono cambiare in modo repentino. Uno degli esempi migliori è il romanzo di Mark Twain Un Americano alla Corte di Re Artù: Morgan applica l'ingegneria del diciannovesimo secolo al periodo medioevale, e i suoi risultati superano in fretta quelli del folle mistico Merlino, per non parlare della forza dei cavalieri stessi. Alla fine, nel confronto decisivo tra l'ingegno americano e il privilegio ereditario inglese, Morgan distrugge facilmente il fiore della nobiltà britannica con dinamite, gatling e recinti elettrici. Un esempio più recente di questo topos è il film L'Armata delle Tenebre con il protagonista Ash Williams: un odierno viaggiatore nel tempo che è scagliato in un mondo magico e usa le competenze del nostro secolo a proprio vantaggio. Applicazioni di concetti del mondo reale nel gioco di ruolo (magia e mostri ben codificati, regole per le magie, personaggi distinti nettamente in razze e classi) trovano un utile parallelo a questo tema della finzione, dove D&D trasporta i giocatori in un mondo fantastico per qualche ora. Questa è una via di mezzo tra la completa immersione del gioco di ruolo e la sensibilità moderna: ai giocatori non è richiesto di pensare e agire letteralmente come i loro personaggi. Infatti, la prima campagna di Blackmoor giocata dal co-creatore di D&D Dave Arneson prevedeva che i giocatori interpretassero loro stessi: La campagna di Dave Arneson a Blackmoor (la campagna che diede origine a D&D) cominciò con un gruppo che giocava delle versioni alternative di loro stessi in un mondo fantasy. I personaggi divennero i campioni di una serie di battaglie di miniature, che prevedevano armate in continuo scontro sul campo di battaglia. Senza altre fonti di ispirazione il gioco di Blackmoor si sarebbe potuto evolvere in un gioco di ruolo come Chivalry & Sorcery, un gioco che trovo poco divertente. Ma in qualche modo Dave inventò una nuova attività che trasformò la campagna e, infine, creò qualcosa che sarebbe diventato parte della cultura popolare. Le escape rooms adottano questo tipo di "gioco di ruolo leggero" nel quale il giocatore interpreta sé stesso, ma comunque utilizza le proprie conoscenze e capacità per superare degli ostacoli fittizi, creati solo per divertirlo. Ci sono molte ragioni per cui questa idea possa non piacere ai giocatori, ovviamente, non ultima il fatto che una descrizione realistica dei giocatori potrebbe non permettere loro di superare le sfide di un mondo immaginario. Per ragioni di gioco, può essere molto più divertente adottare un'identità che fonda la mente del giocatore con il corpo del personaggio. Il Secondo Livello: Giocare un Eroe Se l'approccio di Twain al gioco di ruolo può sembrare un po' sconvolgente al pubblico odierno, le serie di Edgar Rice Burrough (con protagonista John Carter) e la serie de L'Incantatore Incompleto (con protagonista Harold Shea) di Fletcher Pratto e L. Sprague de Camp forniscono un modello più familiare ai giocatori: Le storie di John Carter e Harold Shea sono menzionate da Gygaz nella prefazione di Dungeons & Dragons come fonti di ispirazione per il gioco: assieme costituiscono due dei quattro generi di finzione che, secondo i suoi creatori, D&D avrebbe dovuto emulare...C'è un certo legame intrinseco tra queste storie di viaggiatori di mondi fantastici provenienti dal ventesimo secolo e il gioco di Dungeons & Dragons, nel quale giochiamo mettendo da parte le nostre identità quotidiane e assumiamo ruoli fantastici. In entrambe le serie, i protagonisti non sono solo trasportati in posti fantastici e nuovi, ma vengono anche trasformati. Harold Shea scopre di saper parlare l'Antico Nordico, non riesce a leggere l'inglese e la fisica alla base del mondo gli impedisce di usare le sue capacità da uomo moderno (impedendogli, per esempio, di accendere un fiammifero). In modo simile, John Carter ha una grande forza e un'agilità sovrumana grazie alla minore gravità di Marte e una minore pressione atmosferica. Gli eroi hanno ancora le loro menti, ma in corpi diversi. Forse il più influente tra questi tipi di visita è Tre Cuori e Tre Leoni di Poul Anderson. Holger Carlson, un ingegnere danese che ha studiato in America, si ritrova in un mondo fantastico dove trova un'armatura che gli si adatta perfettamente, dove sa cavalcare e usare le armi, e dove addirittura sa parlare nella lingua locale. Tre Cuori e Tre Leoni ci ha dato il paladino di D&D con tanto di imposizione delle mani e ci ha anche regalato la rigenerazione dei troll. Anche il Conan di R.E. Howard, un altro personaggio che ha influenzato moltissimo D&D, non è stato immune alla narrativa della visita, con il romanzo People of the Dark di John O'Brien. In quest'opera il narratore racconta la propria vita precedente, una sorta di incarnazione del passato, che ha vissuto nella pelle dello stesso Conan. Questa versione della visita è leggermente più immersiva della prima ed è usata con grande effetto nel cartone animato di Dungeons & Dragons. I nostri sei giovani eroi sono incarnati in corpi competenti e forti, e hanno un'equipaggiamento che si adatta a loro e che sanno (all'incirca) usare con abilità. Questo è un parallelismo con lo stesso D&D, che chiede ai giocatori di farsi parzialmente coinvolgere dai loro alter ego di fantasia, senza però immergervisi completamente: non devono diventare personaggi di fantasia, ma solo interpretarli. Villains & Vigilantes è uno dei primi giochi di ruolo incentrati sui supereroi che formalizza questo livello di immersione: il giocatore era, infatti, l'identità segreta del supereroe giocato poi nelle avventure. Questo sistema si avvicina anche al cosplay, nel quale i giocatori adottano un'identità alternativa, quella di un eroe o un cattivo, solo nell'aspetto. Per la completa immersione che rende fumosa la distinzione tra personaggio e giocatori, dobbiamo immergerci nel terzo livello. Il Terzo Livello: Diventare il Personaggio Pensare e agire come il tuo personaggio non è qualcosa presente unicamente in D&D, ma richiese un livello di impegno molto maggiore di quello previsto per i primi due livelli. Questa forma di gioco di ruolo è diventata sempre più popolare, con server dei Giochi di Ruolo Multiplayer Online (MMORPG) dedicati esclusivamente all'interpretazione. In questi giochi online tipicamente i giocatori sono saldamente bloccati al secondo livello di immersione: spesso arrivano a parlare di eventi della vita reale mentre stanno usando i personaggi, eliminando una netta distinzione tra il personaggio e il giocatore. Parte di ciò è dovuto al medium usato, ovvero il computer: il giocatore si connette online per giocare e questo limita la fruizione del gioco stesso. Al contrario, i giochi di ruolo dal vivo (detti comunemente LARP) lavorano attivamente per evitare il primo livello di immersione: come per il cosplay, l'uso del costume è un ottimo modo per immergersi nel gioco. Molti LARP, invece, pongono l'enfasi solo sul terzo livello di immersione: una totale immersione di questo tipo può creare un cosiddetto sanguinamento, nel quale le emozioni del personaggio influenzano il giocatore. Armonizzando D&D C'è una ragione per cui il tema della visita è popolare e ha i suoi paralleli nello stesso D&D. Come dice Peterson: ...dobbiamo essere grati del fatto che il tema della visita sia uno di quelli dominanti e prevalenti, perché ha assicurato la nascita del gioco di ruolo in un mondo fantasy, invece che in un'ambientazione di altro genere. Queste storie raccontano come interpretare quando si è immersi in una narrazione fantasy: come seguire l'esempio dell'Americano alla Corte di Re Artù, o di Harold Shea o Holger Carlson. La grande popolarità di Tolkien ha posto le basi per un mercato mondiale del fantasy, mercato che fu abilmente ripreso da Chainmail e D&D, entrambi giochi che hanno trasceso il generico disprezzo per la guerra trasportando gli scontri in un mondo lontano dal nostro e popolato da assoluti morali, con bestie malvagie che possono essere uccise senza pentimento. Questa tecnica, che ha facilitato l'accesso dei lettori al fantasy, facilita anche l'accesso dei giocatori al gioco di ruolo. Il tema della visita ti permette di tuffarti senza intermediazioni: mentre ci sono certamente peculiarità in ogni viaggio del fantastico, i giocatori odierni non devono preoccuparsi troppo del saper mulinare una spada o andare a cavallo, o ancora parlare la lingua locale. Se il prossimo film di D&D vorrà distinguersi da altre pellicole fantasy, sarà forse il tema della visita a fare la differenza. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?4856-Just-How-Immersive-Can-You-Get Visualizza articolo completo
  8. Secondo me i binder vengono visti come maghi o stregoni , non mi pare siano vessati in nesun luogo di faerun , anche perchè credo siano piuttosto rari , perciò nessun problema Certo poi dipende come ti comporti
  9. Ti voglio già bene! Se mai il tuo pg dovesse morire diventerebbe uno dei miei non morti preferiti!
  10. piuttosto...500 libre per 100 mo, significa che una moneta d’oro di pelli, pesano 5 libre....se ti carichi come un mulo, ne tireresti fuori 10 monete, se va bene XD
  11. Ma no, va bene così e questa era polemica per il gusto di fare polemica e darti del braccino corto
  12. Ho mandato avanti più velocemente invece di ruolare la seconda parte della trattativa
  13. Hai già dato un'occhiata a Tomb of Annihilation per la 5e? Io non ce l'ho ancora quindi non posso aiutarti nello specifico, ma ha la stessa atmosfera che credo tu voglia ricreare. Ci sono dinosauri, giungle, templi nascosti pieni di trappole... non dovresti avere difficoltà a rubare qualcosa.
  14. Di taglia media aggiungerei! Sarai il terrore di tutti i monumenti e delle macchine parcheggiate della città! XD
  15. garol approvo sia le parole che il gesto di argor. Per questo non riesco a definirci un clan. Non basta un nome e un simbolo serve di più. E quel di più ancora ci manca. la morte di logrin sancisce la nascita di questo clan in quanto tale. Ora non abbiamo più legami con ciò che ci ha creato come clan. Ora dobbiamo crescere e trovare una nostra identità. Trovare cosa vuol dire per noi. Per tutti noi, essere un clan.
  16. davvero...sarebbe una tragedia per tutti, se vai qua http://www.test.myth-weavers.com/ e ti logghi puoi vedere le schede al 20 marzo
  17. Grazie! Auguri anche a voi. Ne approfitto per segnalare che ho dovuto anticipare la partenza a fra poco. Ci vediamo martedì.
  18. Basandomi sulle vostre preferenze, l'esagono che reclamate è lo 023. Se riesco, in giornata, sbrigo le prove per la gestione, vi comunico i risultati qui e procedo anche con il tdg. Scusatemi se sto procedendo a singhiozzi ma sto avendo un po di beghe in questi giorni
  19. Secondo me è la compressione JPG avvenuta quando le hai caricate. Immagini come quelle prova a caricarle in PNG8. Si. Basta che incolli all'interno del post il link diretto all'immagine. Esempio questo link http://oi44.tinypic.com/xge7h4.jpg diventa:
  20. ops scusate, le feste mi fanno un brutto effettoahahaha
  21. Scusa puoi darmi un link? Non sono state fatte operazioni sulle immagini recentemente. Da quando succede? I siti in white list al momento sono: enworld, facebook, flickr, imgur, instagram, tinypic, vimeo, youtube
  22. Solo una delle due schiave di Logrin verrà sacrificata, pare.
  23. 1 punto
    Infatti la tentazione di fartelo scoppiare è sempre alta xD Altra scena.
  24. si mi era sfuggito, scusate.
  25. Beh,considera che in questa avventura dovresti fare 3/4 lvl se non morite prima
  26. @Pyros88 non so se ti è sfuggito tra le varie notifiche, ma sei arrivato dal tipo del frutteto, se vuoi puoi proseguire
  27. master mi son reso conto di aver scritto e postato il mio turno mentre tu facevi già il riassunto di quel turno stesso. edito aggiungendo cosa faccio in questo turno. l'insetto gigante evocato sparisce alla morte dell'evocatore? O rimane ma fuori controllo? anche io ho problemi con mythweavers
  28. I difensori del villaggio Contrattaccano con impeto il primo gruppo di banditi con impeto e coraggio, A nord due contadini armati di lancia e naginata riescono a ferire due banditi ormai a ridosso della barricata, mentre un terzo cade in una delle trappole piazzate attorno al villaggio quasi morendo nella caduta. Sfruttando il fumo creatosi dalla palla di fuoco Nezu e Zumi si lanciano aiutandosi l’un l’altro da un tetto all’altro effettuando immediatamente un attacco contro l’uomo dai poteri arcani, l’attacco è talmente rapido che cogli l’umano letteralmente alla sprovvista, e la sua magia nulla può contro i precisi attacchi dei due fratelli che lo uccidono prima ancor anche lo stregone se ne accorga. Mifune si mette in posizione di difesa per bloccare un accesso al villaggio aperto e per impedire alla grande formica che si sta avvicinando di entrare. Gli arcieri sui tetti bersagliano i banditi in avvicinamento, mentre Maeda scompare improvvisamente sotto la vista di tutti per correre ad affrontare il capo di quel gruppo di sbandati, avvicinandosi e potendolo vedere meglio gli viene il dubbio che non sia un demone. E’ un ifriit gli comunica la sua spada, preparandosi ad uno scontro che si preannuncia interessante, e infatti appena Maeda raggiunge la creatura stupendosi di se stesso riesce a trovare il tempo di colpirlo, come se una forza arcana, più potente di quella di Hibiki gli abbia concesso ulteriore tempo e velocità. Sembonzakura vibra nell’aria quasi come un sibilo e colpisce la creatura al fianco ammaccandone l’armatura. L’essere fa una smorfia di dolore subito sostituita da uno strano ghigno. Oyu Affronta il piccolo koboldo con decisione, i movimenti delle sue braccia sono sinuosi e paiono quasi incantare il picoclo rettile che non si rende conto della lama che lo decapita sul colpo, Oyu, diversamente dal solito non resta a bearsi del successo, ma incalza l’avversario successivo, un umano armato di arco già ferito dai colpi dei contadini. La tigre bianca sembra inarrestabile, e probabilmente lo è, effettuando una mezza giravolta su se stesso il guerriero scimmia descrive un arco nell’aria, il filo della sua lama sibila nel fendere l’aria e la carne del bandito che cade a terra con un profondo squarcio nel petto. Più a sud l’impeto del samurai trova sfogo nel suo avversario che nulla può contro la serie di colpi che gli vengono inflitti, la spada di Yamanaka, seguendo un doppio movimento del braccio e del polso pare disegnare un 8 nell’aria. Il bandito rimane immobile come congelato, poi due linee rosse si delineano sul collo e sul ventre, un secondo dopo il suo corpo cade a terra tagliato in tre. Gli arcieri eseguendo gli ordini del samurai tirano sugli altri due banditi, nonostante la copertura delle case, incredibilmente entrambe le frecce colpiscono i rispettivi bersagli impiantandosi nei loro corpi. Nagisa, accorgendosi che Hibiki è di fatto solo, cambia direzione e si dirige verso il mago, nel contempo i contadini armati che erano rimasti all’interno delle case si muovono per andare a coprire i punti scoperti a sud dove ormai l’arrivo dei banditi è imminente. I banditi, in parte bloccati dalle barricate, in parte già ingaggiati in combattimento cercano di reagire per sfondare la resistenza. Alcuni loro colpi vanno a segno su alcuni contadini, ma senza infliggere loro eccessivi danni, i rinforzi a sud avanzano rapidi, mentre a nord, a causa dell’incantesimo di Hibiki solo metà del gruppo riesce ad avanzare rapidamente, mentre l’altra metà è in preda a conati di vomito e vertigini all’interno di una lieve foschia verdastra. Dalla parte delle risaie i banditi si stanno avvicinando rapidamente, poi due di loro, due stryx spiccano il volo e si portano rapidamente in prossimità del villaggio. Tiri: MAPPA @Hibiki @Maeda @Nezu e Zumi @Oyu Yamanaka
  29. Una volta finito il nostro dialogo, propongo un ordine di marcia con i vari comandanti.
  30. A 377b Esatto, non puoi cumulare diverse riserve di temporary hit sommandole tra loro (anche se provengono da incantesimi, capacità e talenti diversi). Se hai già una riserva di hp temporanei, e una capacità ti conferisce nuovi hp temporanei (come nel caso di dark one's blessing), allora devi decidere quale delle 2 riserve di punti ferita temporanei usare (ti conviene ovviamente quella che conferisce maggiori temporary hit point visto che non li puoi sommare tra di loro)! Qui c'è un tweet ufficiale che conferma quanto ti è stato detto in precendenza: Buon Gioco!
  31. Dati gli xp! Nessuno di voi passa di livello per ora
  32. Nicomo ci tocca aspettarlo un po', fino al 5 aprile il suo padrone è a rimpinzarsi di capretto e uova di pasqua
  33. Allora dillo che te approfitti xD Ecco il punto Ladro scout - @Lamadanzante Bloodrager - @brunno Guerriero dalla mano vuota - @Brenno Sciamano - @Theraimbownerd Mago Necromante - @Fog La mia scheda PG, oltre che in firma, la trovi qui http://brunno.forumfree.it/?t=75498518
  34. 1 punto
    Discorso tuo: eventuale abuso di un potere. Discorso mio: illogicità del mondo di gioco. Quindi no, pare non ci sia verso di capirci, ed anche la questione "essere fan dei personaggi" è un tantino diversa, ma non aprirei un'altra parentesi. È stato comunque un confronto interessante. Spero anche per altri che lo abbiano letto
  35. @Dmitrij scusa. ma non ho resistito alla tentazione XD
  36. Khalya, paladina di Yvet Lorne «Milord, sarò onesta come lei è stato onesto con me. Sono astemia, ed anche se non lo fossi, non prenderei alcolici mentre sono in servizio. E come ben sa, noi paladini siamo sempre in servizio. Tuttavia è anche doveroso rispettare l’etichetta, soprattutto in ossequio ad un’ospitalità cortese come la sua. In suo onore farò volentieri uno strappo alla regola.» Con un cenno di ringraziamento afferro la coppa, finemente cesellata, con disinvoltura. Il sospetto che sia drogata mi turba relativamente. Ripongo totale fiducia nel Magister al mio fianco. Almeno lui è esentato da questo “dovere rituale”, e sembra avere il controllo della situazione. Così bevo il mio sorso quando il marchese e la sua ingombrante “spalla”, portano le rispettive coppe alle labbra. Riprendo a parlare più morbidamente, mentre oscillo la coppa, quasi assorta nei riverberi del vorticare del suo liquido: «Devo mio malgrado ricordarle che la nostra non è una chiacchierata informale, bensì un’indagine ufficiale, di cui devo rispettare le relative procedure. Una di queste è ritornare sulla concordanza tra la domanda posta e la risposta ricevuta.» Continuo spiegandomi meglio, e risollevando lo sguardo: «Non le ho solo chiesto se era a conoscenza di comportamenti dei suoi dipendenti, che a lei sembrano “inappropriati”, ma anche se fossero in qualche modo collegati ad attività esoteriche.» Bevo un secondo sorso dalla coppa. «Non me ne intendo, ma questo vino sembra davvero eccellente. Ah! Ovviamente non è mia intenzione alludere che lei abbia eluso volontariamente la domanda, ma si metta nei miei panni: sono tenuta a rispettare la prassi. Un “sì” o un “no”, saranno più che sufficienti Milord.» Resto in attesa del marchese, e se il Magister non intendere trattenersi oltre, la mia intenzione è di abbandonare quell’ambiente malsano e opprimente quanto prima. Drogato o meno che sia, non sono abituata al vino, e di certo non mi aiuterà a diradare la confusione che mi ha preso.
  37. @willyrs Caronte, Inverno, Ciclo quinto, giorno 10 - Forestern, Confini nord dell'impero. Tutto era immobile, la' fuori. Tutto era vuoto. Aveva smesso di piovere a fine nottata. In alto, ma non troppo, una forte corrente di tramontana soffiava i batuffoli scuri delle nuvole con grande energia, senza esitazioni, mentre la scia del vento saltava qui e la', rasentando le ginestre per salire poi fino alle cime degli alberi, senza sapere quale direzione prendere, come un cane che gira su se stesso. La nebbia stagnava in banchi spessi fra il terreno e le nuvole, aderiva ai fianchi delle profonde serre colme di lenti silenzi e risaliva verso il chiarore del giorno, un nuovo giorno. Nelle minuscole crepe di roccia o di terra la pioggia aveva lasciato pozzanghere vellutate color crema, la cui superficie si increspava alla minima corrente d'aria. All'improvviso dalla bruma si levarono dei latrati. Gli uomini del nord erano qui. La battaglia era stata cruenta come non avresti mai immaginato. Eravate pochi ed eravate impreparati a tanta violenza, alla totale mancanza di paura del vostro nemico e alle loro tattiche di combattimento cosi' diverse dalle vostre. Il piccolo avamposto a difesa del villaggio di frontiera era caduto in poche ore. Dei membri del tuo ordine mandati a supportare l'esercito imperiale per quella che doveva essere una banale indagine di routine sulle attivita' oltre confine, solamente tu sei sopravvissuto, assieme ad una decina di soldati. Tua sara' la responsabilità di fare un resoconto di quanto accaduto, per quanto la memoria ti possa assistere e se farai mai ritorno.( In soldoni, parlami della battaglia). Adesso giaci in catene, disarmato e ferito alla spalla sinistra, (d6) il tuo sangue e quello dei tuoi nemici imbratta la tua armatura ed il tuo volto. I predoni barbari hanno fatto razzia e preso i sopravvissuti forse per venderli come schiavi oppure usarli come sacrificio per qualche rito pagano. Sei seduto al centro del loro accampamento assieme al resto di quelli che si sono salvati, tenuti sott'occhio da due uomini alti e incredibilmente robusti, vestiti di pelli e pelliccia, con il cranio rasato e dipinto di rosso, armati di ascia e scudo. Ad una quindicina di metri da te puoi vedere alcune tende e fuochi, dove altri predoni siedono, mangiano e bevono. Sempre alla stessa distanza delle gabbie d'osso tengono prigionieri dei grossi cani feroci. Sei da poco stato testimone di cosa possono fare ad un uomo con le loro fauci e non puoi che ringraziare che siano rinchiusi. Che cosa fai?
  38. A 377 Esatto quando attiveresti quella capacità devi decidere se tenere i punti ferita temporanei che magari già avevi da vita falsata oppure prendere quelli del Dark One's Blessing. Praticamente avrai sempre e solo una singola fonte di pf temporanei per volta, potendo scegliere se e quando sostituirla.
  39. Q 377b Quindi deduco che non si cumuli con l'altra capacità del warlock dark one's blessing (when you reduce a hostile creature to 0 hp, you gain temporany hp equal to your cha modifier+level)?
  40. A 377 Da pag 198 del MdG If you have temporary hit points and receive more of them, you decide whether to keep the ones you have or to gain the new ones. For example, if a spell grants you 12 temporary hit points when you already have 10, you can have 12 or 10, not 22.
  41. @Marco NdC @Knefröd Khalya & Daleor Inverno, Ciclo quinto, giorno 23 - Castelfranco, Quartiere dei GIardini, Villa del Marchese - Ora del pasto serale Un brivido sottile ti attraversa la pelle liscia mentre preghi la tua Dea di rivelarti il Male, paladina. La casa ne e' pregna. Il suo proprietario, la montagna seduta accanto a lui, il giovane domestico ed in maniera minore i suoi ospiti e anche le stesse cortigiane, che covano un seme malvagio fra i seni prosperosi. Essere malvagi non e' un crimine, oppure le prigioni dell'impero sarebbero colme. Ma trovarti cosi' circondata dal male, in forme, concentrazioni ed aspetti cosi' diversi dovrebbe metterti in guardia. E forse lo sei, in guardia, ed e' per questo che mentre finisci di parlare e ti guardi in torno nel fumo nebbioso della stanza degli ospiti facoltosi vedi solamente gli occhi minacciosi dietro i volti per bene. E per un breve attimo hai paura.* Fortuna vuole che il tuo sguardo Magister e' piu' predisposto di quello della tua compagna ad indagare ambienti di perdizione o forse e' il tuo particolare legame con l'energia entropica ancora forte per il rituale a facilitarti il compito. La percepisci non appena ti concentri su cio' che ti circonda. Essa e' un velo etereo, scivola sinuosa fra le pieghe della realta' condizionando con fili invisibili i presenti, stringendone i cuori oppure lo stomaco, facendo leva sul desiderio, sull'orgoglio e le insicurezze in modo insospettabilmente leggero con piccoli tocchi tenui. Solamente un abile fruitore di incanti sarebbe capace di sfruttare il potere primitivo del caos in modo cosi' controllato e preciso. Per adesso l'incanto sembra non averti preso di mira ma la cosa potrebbe cambiare. Seguendo le scie di potere i tuoi occhi ti rivelano che esse sembrano confluire sotto di voi, e non sarebbe cosi' strano se i tuoi pensieri tornassero al capanno del porto. Un altro rituale dipinto su di un muro, un altra occasione per te di accumulare potere forse. Oppure niente di tutto questo ma potrebbe comunque valer la pena controllare. Mentre sei distratto nelle tue elucubrazioni, il tuo sguardo incrocia quello del fanciullo che vi ha aperto la porta. Egli attende appoggiato sulla soglia della cucina ed adesso che lo osservi bene, non puoi che raggelare per quel suo sorriso. Un sorriso che tu conosci bene, e' lo stesso di Ren. Non e' umano. << Mi e' stato notificato quanto accaduto e lei e' stata fin troppo ligia nel suo dovere a venire fino qua a quest'ora della sera, vi faccio preparare subito qualcosa da bere. >> La voce di Mellario e' musicale e femminile, mentre batte le mani in modo leggero e secco. Il fanciullo in un attimo scompare nella cucina per riapparire subito dopo con una coppa di metallo riempita di un vino rosato e dal profumo fruttato, che ti offre Khalya, ignorando del tutto te, Magister, forse perche' messo in secondo piano dalla tua compagna. Bere e mangiare nella casa di un nobile e' un rituale antico quanto i governi lo sapete bene. E' un gesto di accettazione e di tregua, base di tutte le diplomazie fra rivali. Rifiutarsi sarebbe tremendamente scortese. Intanto il Marchese continua a parlare. << Sono a capo di una piccola associazione, con diverse proprietà in tutto l'impero, sicuramente qualcuno dei nostri dipendenti potrebbe sembrare bizzarro o avere abitudini fuori dal comune, ma niente che a me sia sembrato inappropriato. Cio' che e' successo al porto e' una tragedia, uno spreco di vite. Vorrei aver potuto fare qualcosa. >> si prende una pausa mentre il fanciullo riempe nuovamente il bicchiere del suo signore e della montagna vicino a lui. << Beviamo. >>, esorta, per poi riprendere il discorso. << Quel capanno era utilizzato poco a dire il vero, ogni tanto ci dormivano addirittura dei senza tetto. Credo che la scelta potrebbe essere stata del tutto casuale. Ad ogni modo faro' sorvegliare da alcuni uomini fidati gli altri capanni in modo che non si ripeta niente del genere.>> Che cosa fate? @Gizekh Shank, Inverno, Ciclo quinto, giorno 23 - Quartiere Elfico, Imbrunire Colonne di fumo nero si alzano da pire di corpi, e da pochi edifici, mentre alcuni soldati presidiano delle tende bianche da dove provengono urla di sofferenza, mentre cacciatori di streghe ed inquisitori perlustrano le strade. Il portale da cui arrivi, ovvero quello che collega il quartiere degli elfi a quello dei mercati e' sgombro e non appena lo oltrepassi, dopo esserti fermato vistosamente in mezzo alla strada, il tuo fare guardingo, la tua ansia dovuta alla tua mancanza d'informazioni ti fa oggetto dell'attenzione di alcuni cacciatori. << Hei tu, cittadino, vieni qua. >> I due uomini vestono di cuoio e metallo, hanno lunghe spade al fianco ed uno di loro una pesante balestra sulla schiena. Cappe pesanti gli coprono le spalle, cosi' come cappelli a tesa larga gli oscurano i volti. Fra te e loro una decina di metri, sulla tua destra si apre un piccolo vicolo fra case mal messe, sulla sinistra un gruppetto di elfi che come hai potuto gia' notare parlottano sugli accadimenti. Scappare potrebbe essere pericoloso, non sai quanti altri imperiali potresti trovare fra le vie, oltre al fatto che ti precluderebbe la possibilita' di muoverti indisturbato per il quartiere. Certo che rispondere alle domande dei Cacciatori non e' mai facile, sopratutto se si ha qualcosa da nascondere, come il veleno che hai acquistato.Che cosa fai? @luisfromitaly Will, Inverno, Ciclo quinto, giorno 23 - Quartiere Elfico. imbrunire Fra le urla di dolore, la voce pacata dei curatori e il fare intransigente degli inquisitori il tuo arrivo e' silenzioso e furtivo, permettendoti di posarti sul muretto senza che nessuno si curi di te e ti assicuro che questo e' un bene Druido. Perche' mai gli imperiali hanno visto un gabbiano con un sopracciglio e di quelle dimensioni. Mentre cerchi di non farti distrarre dal sangue e dalle carcasse, la voce sofferente di un figlio del tuo popolo pronuncia un nome che conosci bene, quello di Lonne. << E' un giovane senza dimora che di rado dorme nella casa blu al confine est, insieme ad altri ragazzi, va e viene nel quartiere. Si chiama Lonne, e' lui che ci ha dato le spade, non so altro. Per favore, dovete credermi. >> , l'inquisitore che lo sta interrogando fa un cenno di assenso ad uno dei cacciatori a lui vicini, che esce di tutta fretta dalla tenda prendendo in direzione delle indicazioni ricevute. Mentre lo segui con lo sguardo incroci la figura di un cavaliere imponente in armatura scintillante ed un giovane donna anch'essa in armatura. Stanno parlando del rogo appiccato alla capanna del porto, quella che hai visto bruciare precedentemente. Sembra che vi stessero praticando qualche rituale che ha causato tutte quelle morti e da cui forse dipendono le difficolta' che hai riscontrato trasformandoti. Ma dovresti avvicinarti per indagare. Mentre rifletti sul da farsi, percepisci chiaramente gli occhi di qualcuno sul tuo esile corpo piumato, in quel modo cosi' unico in cui lo percepiscono gli animali. Volti il tuo muso verso la strada e fra i piccoli gruppi di elfi e curiosi, vedi una donna che si nasconde sotto un ampio cappuccio osservarti con sguardo perplesso. Forse avverte la tua natura unica, visto che anche lei non e' semplicemente cio' che sembra. Che cosa fai?
  42. A376 Nelle interazioni sociali si usa una cd per la prova finale che serve a verificare se si riesce ad ottenere il risultato desiderato che, come già detto sopra, dipende dall’attitudine del png. la prova è una prova di carisma a cui si possono applicare le competenze in persuasione, raggirare o intimidire. L’attitudine del png però può essere cambiata prima di effettuare il tiro usando altre prove o scoprendo i suoi punti deboli e ricattandolo, corrompendolo o facendoselo amico. L’interazione tra PG non è gestita da regole quindi è l’asciata libera. E lo stesso vale per l’interazione inversa. Non è previsto che un PNG possa forzare un PG a fare qualcosa con una prova di carisma. Quindi un PG può solo ricevere informazioni sbagliate o false sia dai suoi compagni che da i PNG ma prenderà sempre in autonomia le proprie decisioni, almeno che non venga forzato a farlo con la magia.
  43. Oltre all'ottimo consiglio di starchy riguardo la lettura, ti suggerisco, quando ti appresti a descrivere una stanza, un edificio o un paesaggio, di figurartelo nella mente usando tutti e cinque i tuoi sensi, non solo la vista. Una descrizione è più vibrante e immersiva se i PG sanno che la catapecchia della strega non solo è fatta di tavole mezze marce tenute insieme precariamente da corde buone solo per impiccarsi (vista), ma che dal comignolo ritorto esce un denso fumo violaceo che satura le nairci di pelle bruciata e zolfo (olfatto), che l'aria attorno ad essa è densa di umidità e il terreno muschioso è molle sotto i piedi (tatto) e che dall'unica finestra dai vetri unti e incrinati provengono canti suonati e risatine isteriche (udito). Lo stesso vale per la descrizione dei PNG. Quando nel mondo reale interagirci con una persona ti colpisce non solo il suo aspetto, ma anche il suo odore, la stretta di mano vigorosa o molle, il suono della sua voce!
  44. Preferiremmo continuaste a rispettare la censura basilare, come buona norma civile, ma sentitevi liberi di inventare nuovi insulti particolari "fantasy" come "figlio di una iena mannara".
  45. Campagna nella Terra di Mezzo, D&D3.0 Sconfiggiamo dei nonmorti animati in corazza di piastre, grazie anche al ladro che effettua un attacco furtivo su uno di loro DM: Le corazze sono piastre magiche +1, nere con decorazioni argentate Giocatori: Ok le prendiamo (io sono un paladino e opto per prendermene una e sprofondo nella lettura del manuale) DM: Ricordatevi che nella Terra di Mezzo, il nero è il colore del male. Giocatori: ma dai, ma come... DM: sì poi quando siete in città vi scambiano per servi di Sauron, d'altronde chi è nella Terra di Mezzo che ha come colori il nero e l'argento? Io: (alzo gli occhi dal manuale) Gondor... Silenzio totale
  46. Però gli potevi dire che eri disposto a provare di persona! "Mi metto dietro ad un muro e tu mi tiri le frecce a palombella tutta la notte, io sto fermo, se alla mattina mi hai ucciso avevi ragione tu. Sono disposto a rischiare!"
  47. Oppure passate ai metodi drastici: suicidio di massa del party, così la campagna ricomincia, e magari il DM si domanderà il perchè di tale vostra scelta. Sembra una scemenza, ma non è da tutti permettere ai propri PG di uccidersi senza che ciò comporti alcun cambiamento nella propria condotta di mastering... beh, diciamo che questo vale per gli esseri senzienti. Io invece avevo il problema opposto: ogni PG del party agiva esattamente come se avesse un grado di intelligenza pari a 2... per farti un esempio: monaco liv 1 e stregone liv 1 si avviano verso il covo dei banditi della zona per salvare i loro due compagni (barbaro e ranger, sempre di livello 1). I due si addentrano nella foresta e raggiungono un'abitazione, ma senza alcun segno di carri vicino ad essa (i carri erano stati acquistati dai loro due compagni dispersi). Perciò cosa fanno? Si apprestano ad entrare nella casa. Tiro di muoversi silenziosamente fallito da parte dello stregone, e i due banditi a guardia del posto piombano loro in testa dall'alto. Lo stregone cade al primo colpo, il monaco fa tempo ad ucciderne uno prima di cadere. Le guardie erano al livello 1, prese come stanno i PG standard guerrieri di livello 1 dal manuale del DM. Le mie domande sono state: Non potevate chiedere aiuto alle guardie cittadine/esercito/chiunque prima di addentrarvi nella foresta da soli incontro a dei banditi? Non mi pare siate di livello alto... non avete scritto in fronte HIGHLANDER Non potevate pensare che magari sarebbe stato meglio lasciare indietro ed al riparo lo stregone, per evitare che i suoi bassissimi PF diventassero meno di 0 in meno di 1 secondo, considerando anche la sua bassa CA? Certo, qualcuno potrebbe dirmi che non avevano intelligenza alta (13 e 14 non è nemmeno bassa mia pare) ma vorrei far notare che se i loro due compagni erano stati sconfitti dai banditi (erano più forti di loro, perfino) allora forse sarebbe stato difficile anche per loro affrontare gli stessi avversari... I commenti dei giocatori sono stati una cosa del tipo: "Ecco, sempre così, i nemici sono straforti e noi muoriamo sempre..." La mia risposta, mai data, sarebbe stata: "Se magari aveste usato il cervello una buona volta..." Inutile è dire che certe volte i party sono fallimentari a causa del party stesso, che non riesce a calibrarsi ed a gestirsi a dovere. Infatti anche per questo a volte do loro la possibilità di affrontare nemici che sicuramente sono più potenti (dico anche perchè vorrei che loro capissero che una battaglia non deve sempre essere vinta, talvolta bisogna anche ritirarsi, se il nemico è troppo forte, ma a quanto pare non lo capiscono). Sarà colpa del signore degli anelli, o di qualsiasi altra cosa, ma troppo spesso non riescono a regolarsi, e così pensano che i loro PG siano stati fatti apposta per vincere ogni battaglia che si presenta loro possibile. A volte mi chiedo perchè mai ho deciso di fare loro da master... aiuto... cerco DM e giocatori a Padova per saltuarie partite...
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