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Eventi Casuali in Battaglia
3 puntiEcco qualche consiglio su come introdurre caos e imprevedibilità nei vostri combattimenti. Premessa: è importante sapere che questo articolo è costruito sulle regole di D&D 5e, ma è possibile riadattare i suoi consigli a qualunque sistema da voi utilizzato. Questo articolo è disponibile in fomato PDF per la stampa. Lo trovate qui: Ogni combattimento è unico a suo modo, sia ciò dovuto ai partecipanti, alle armi usate, al luogo in cui si svolge o al tempo atmosferico. Un improvviso soffio di vento o una scossa di terremoto, un mostro errante attirato dal rumore o anche una trappola nascosta: tutte queste cose possono alterare il corso degli eventi ribaltando l'incontro. Fato e fortuna, dopo tutto, sono parte dei combattimenti tanto quanto pianificazione e capacità. Questo articolo introduce una lista di esempio di eventi casuali per il campo di battaglia, eventi che possono accadere all'improvviso influenzando i combattenti o il luogo dello scontro. Quest eventi, insomma, introducono un ulteriore elemento di caso (e caos) per il combattimento. Gli eventi qui riportati sono un semplice esempio, sentitevi liberi di inventarvene di vostri o di modificarli a piacimento. Gli eventi del campo di battaglia sono facilmente implementabili durante un combattimento. All'inizio di ogni round il DM deve semplicemente tirare 1d20. Se esce 20 si innesca un evento: il DM tira di nuovo 1d20 sulla tabella seguente per determinare l'evento (o ne può sceglierne uno consono alla situazione, se preferisce). Quando si parla di combattenti si intendono sia i PG che i loro avversari. 1. Soffio di Vento. Un forte soffio di vento investe il campo di battaglia. La forza del soffio è tale da spegnere automaticamente candele, torce e simili fiamme scoperte. Le fiamme protette, come quelle in una lanterna, danzano selvaggiamente e hanno il 50% di possibilità di spegnersi. Gli attacchi a distanza e il volo non magico non subiscono penalità perché il vento dura per troppo poco tempo. In aggiunta agli effetti citati, un soffio di vento può fare tutto ciò che un colpo d'aria inaspettato può causare. Può sollevare una nube di sabbia, attizzare un grosso falò, muovere oggetti appesi, spingere una piccola barca e allontanare gas e vapori. 2. Visibilità. Un effetto ambientale limita la visibilità. La causa dipende dal terreno: potrebbe essere la chiusura di una finestra o una porta, una nube che oscura la luna, l'alzarsi di un banco di nebbia o di una tempesta di sabbia, o il fallimento di un incantesimo di luce. A seconda della situazione, le creature con scurovisione potrebbero ancora essere in grado di vedere. Chi, invece, non può vedere al buio, è accecato. Questo effetto persiste per un round. 3. Innocente. Un innocente (o un gruppo di innocenti) entra nel campo di battaglia. Potrebbe trattarsi di un ostaggio e creare una situazione che richieda a personaggi buoni di proteggere il nuovo arrivato. L'innocente è vulnerabile (di basso livello, giovane, ecc.). 4. Tremore. Un piccolo terremoto costringe tutti i combattenti al suolo a compiere una prova di Destrezza con CD 15 o a cadere a terra proni. 5. Tempo Atmosferico. Comincia a piovere o a nevicare con forza (questo dipende dall'ambiente). Ciò disturba la visibilità e tutte le creature sul campo di battaglia hanno svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista; se si tratta di pioggia lo svantaggio si applica anche alle prove basate sull'udito. Questo evento spegne fiamme non protette. In caso di neve, il terreno diventa scivoloso e per il resto dell'incontro si richiede a ogni creatura di superare una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 10 la prima volta che si muove. In caso di fallimento la creatura cade a terra prona. 6. Mostro. Un mostro, attirato dal suono della battaglia, si unisce nel combattimento attaccando i partecipanti in modo casuale. Il mostro (o i mostri) è scelto dal DM e dovrebbe avere un grado di sfida pari a metà del livello del gruppo dei PG. 7. Fato Favorevole. Che sia per mera fortuna o per intervento divino, un combattente a caso riceve vantaggio al prossimo tiro per colpire; se colpisce, l'attacco è automaticamente un colpo critico. Nel momento in cui si presenta questo evento ogni combattente deve tirare un d20, e chi ottiene il risultato maggiore riceve il beneficio. In caso di pareggio il beneficio viene ricevuto da tutte le creature che hanno ottenuto il risultato più alto. 8. Crollo. Un cedimento strutturale nella zona crea una situazione pericolosa. Se l'evento è all'esterno, un albero (o un altro elemento ambientale adeguato al luogo) alto 9m cade in una direzione casuale coprendo un'area larga 1,5 m e lunga 9 m. Se il combattimento è al chiuso, il soffitto collassa in un punto casuale coprendo un'area di 4,5 m di raggio. Le creature nell'area coinvolta devono fare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 per dimezzare i danni o riceve 22 (4d10) danni contundenti. L'area colpita dal crollo resta terreno difficile per il resto dell'incontro. 9. Fossa. Una sezione del suolo o del pavimento, dal raggio di 3m, frana creando una fossa. Le creature nell'area devono superare un tiro salvezza sulla Destrezza con CD 15 o cadere al suo interno. Coloro che cadono ricevono 4d6 danni contundenti (2d6 per la caduta e 2d6 per i detriti), e sono proni in un buco profondo 9m. 10. Folla. Il flusso del combattimento muta in una direzione casuale. Muovi tutti i combattenti di 1d6x1,5 m in una direzione scelta a caso. Nessuno riceve attacchi di opportunità. Se il punto di arrivo di un personaggio è occupato, o se il percorso è bloccato, deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 o cadere prono. 11. Estremo Favore. Solo per questo round tutti i 19 e 20 naturali contano come colpi critici, e i tiri di 1 sul d20 non implicano un fallimento automatico. 12. Sciame. La battaglia disturba alcuni piccole creature nell'area. Uno sciame di insetti (o ratti o altre creature appropriate) compare in un punto casuale della mappa. Comincia a muoversi ogni turno di 1d6x1,5m in una direzione scelta a caso. I ratti creano terreno difficile (difficult terrain) in un'area di 3x3 metri; insetti volanti e pipistrelli infliggono svantaggio ai tiri per colpire a distanza e alle prove di Saggezza (Percezione) nell'area. 13. Diavolo di Polvere. Un piccolo tornado di polvere si muove in modo casuale sul campo di battaglia. Un'area di 3x3 m definisce lo spazio occupato dalla nuvola di polvere, che si muove ogni turno di 1d6x1,5 m in una direzione scelta a caso. Coloro che si trovano dentro la nube devono superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 o essere accecati per 1 round. 14. Lampo Arcano. Un'esplosione di energia magica residua, forse lasciata da una divinità o da un potente mago morto da tempo, causa una fluttuazione nella Trama. La prossima magia lanciata da qualunque combattente nella zona crea un Impulso di Magia Selvaggia come per l'Origine Stregonesca (controllate la tabella descritta nel Manuale del Giocatore nella sezione dedicata alla Sottoclasse dello Stregone, NdT). 15. Trappola. Un combattente scelto a caso attiva una trappola nascosta. Tutti i combattenti tirano 1d20: chi ha il risultato maggiore attiva la trappola. Il Master sceglie una trappola adeguata dal manuale base. 16. Fallimento Critico. Un combattente scelto a caso subisce un Fallimento Critico. Tutti i combattenti tirano 1d20: chi ottiene il risultato più alto riceve un Fallimento Critico. Se c'è un pareggio, entrambi i combattenti sono influenzati da questo evento. Tirate 1d6 nella tabella dei Fallimenti Critici in fondo all'articolo per determinare le specifiche del Fallimento Critico. 17. Fatica. Questa battaglia è più estenuante di altre. Tutti i combattenti devono superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o ricevere un livello di Indebolimento (exhaustion) fino alla fine del combattimento. 18. Mi sento molto meglio! Un combattente che è stato abbattuto non è ferito gravemente come sembrava ad un primo sguardo. Tutti i combattenti a terra (morti o morenti) tirano 1d20. Colui che ottiene il risultato maggiore si riprende: era solo una ferita superficiale! La creatura è prona, ma ha il 50% dei suoi punti ferita massimi. Se c'è un pareggio, l'effetto si applica a tutti i vincitori. 19. Errore Fatale. Un combattente scelto a caso compie un terribile errore e riceve un colpo critico dalla creatura più vicina in grado di infliggerlo (sia con un colpo in mischia che con uno a distanza). Tutti i combattenti tirano 1d20: chi ha il risultato maggiore viene colpito (si applica anche in caso di pareggio). Il colpo è automatico. Se nessuna creatura è in posizione per colpire il bersaglio, allora il bersaglio riceve un Fallimento Critico (guardare l'evento numero 16, NdT). 20. Una Pessima, Pessima giornata. Tira due volte su questa tabella. Descrizione del Fallimento Critico. Se un combattente soffre l'evento #16 (Fallimento Critico), tira 1d6 per determinare il risultato nella seguente tabella: Prono. Il combattente scivola e cade a terra, guadagnando la condizione Prono. Disarmato. Il combattente lascia cadere l'arma. Se non ha armi lascia cadere qualunque altro oggetto tenga tra le mani. Se non tiene nulla in mano, è intralciato (vedi sotto). Intralciato. Il combattente rimane impigliato nelle fronde degli alberi, tra i mobili, dentro delle tende o nel suo stesso equipaggiamento. Riceve la condizione Trattenuto per un round. Vulnerabile. Il combattente compie un errore tattico e si posiziona in un punto vulnerabile. Tutti gli attacchi contro di lui hanno vantaggio fino all'inizio del prossimo round. Disorientato. Un colpo casuale, un momento di confusione o qualcosa di simile rendono Stordito il combattente per un turno. Accecato. Per via di un qualche impedimento, come sangue negli occhi, o l'elmo che cade sulla faccia (o anche per della luce brillante) il combattente è Accecato per un round. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5022-Random-Battlefield-Events Visualizza articolo completo3 punti
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TdS- I Feudi Rossi
3 puntiammetto di avere una difficoltà a immaginarvi ma immagino sia un pò per via del fatto di essermi inserito in corsa:| mi riporto per comodità tutte le desc in un posto non devo guardare 10 post diverse:P John Bertrand Orochi Arthur Storm Ardan Luponero Angelo Elrich Viktor è un npc? o il giocatore è temporaneamente in pausa?3 punti
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Eventi Casuali in Battaglia
2 puntiPremessa: è importante sapere che questo articolo è costruito sulle regole di D&D 5e, ma è possibile riadattare i suoi consigli a qualunque sistema da voi utilizzato. Questo articolo è disponibile in fomato PDF per la stampa. Lo trovate qui: Ogni combattimento è unico a suo modo, sia ciò dovuto ai partecipanti, alle armi usate, al luogo in cui si svolge o al tempo atmosferico. Un improvviso soffio di vento o una scossa di terremoto, un mostro errante attirato dal rumore o anche una trappola nascosta: tutte queste cose possono alterare il corso degli eventi ribaltando l'incontro. Fato e fortuna, dopo tutto, sono parte dei combattimenti tanto quanto pianificazione e capacità. Questo articolo introduce una lista di esempio di eventi casuali per il campo di battaglia, eventi che possono accadere all'improvviso influenzando i combattenti o il luogo dello scontro. Quest eventi, insomma, introducono un ulteriore elemento di caso (e caos) per il combattimento. Gli eventi qui riportati sono un semplice esempio, sentitevi liberi di inventarvene di vostri o di modificarli a piacimento. Gli eventi del campo di battaglia sono facilmente implementabili durante un combattimento. All'inizio di ogni round il DM deve semplicemente tirare 1d20. Se esce 20 si innesca un evento: il DM tira di nuovo 1d20 sulla tabella seguente per determinare l'evento (o ne può sceglierne uno consono alla situazione, se preferisce). Quando si parla di combattenti si intendono sia i PG che i loro avversari. 1. Soffio di Vento. Un forte soffio di vento investe il campo di battaglia. La forza del soffio è tale da spegnere automaticamente candele, torce e simili fiamme scoperte. Le fiamme protette, come quelle in una lanterna, danzano selvaggiamente e hanno il 50% di possibilità di spegnersi. Gli attacchi a distanza e il volo non magico non subiscono penalità perché il vento dura per troppo poco tempo. In aggiunta agli effetti citati, un soffio di vento può fare tutto ciò che un colpo d'aria inaspettato può causare. Può sollevare una nube di sabbia, attizzare un grosso falò, muovere oggetti appesi, spingere una piccola barca e allontanare gas e vapori. 2. Visibilità. Un effetto ambientale limita la visibilità. La causa dipende dal terreno: potrebbe essere la chiusura di una finestra o una porta, una nube che oscura la luna, l'alzarsi di un banco di nebbia o di una tempesta di sabbia, o il fallimento di un incantesimo di luce. A seconda della situazione, le creature con scurovisione potrebbero ancora essere in grado di vedere. Chi, invece, non può vedere al buio, è accecato. Questo effetto persiste per un round. 3. Innocente. Un innocente (o un gruppo di innocenti) entra nel campo di battaglia. Potrebbe trattarsi di un ostaggio e creare una situazione che richieda a personaggi buoni di proteggere il nuovo arrivato. L'innocente è vulnerabile (di basso livello, giovane, ecc.). 4. Tremore. Un piccolo terremoto costringe tutti i combattenti al suolo a compiere una prova di Destrezza con CD 15 o a cadere a terra proni. 5. Tempo Atmosferico. Comincia a piovere o a nevicare con forza (questo dipende dall'ambiente). Ciò disturba la visibilità e tutte le creature sul campo di battaglia hanno svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) basate sulla vista; se si tratta di pioggia lo svantaggio si applica anche alle prove basate sull'udito. Questo evento spegne fiamme non protette. In caso di neve, il terreno diventa scivoloso e per il resto dell'incontro si richiede a ogni creatura di superare una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 10 la prima volta che si muove. In caso di fallimento la creatura cade a terra prona. 6. Mostro. Un mostro, attirato dal suono della battaglia, si unisce nel combattimento attaccando i partecipanti in modo casuale. Il mostro (o i mostri) è scelto dal DM e dovrebbe avere un grado di sfida pari a metà del livello del gruppo dei PG. 7. Fato Favorevole. Che sia per mera fortuna o per intervento divino, un combattente a caso riceve vantaggio al prossimo tiro per colpire; se colpisce, l'attacco è automaticamente un colpo critico. Nel momento in cui si presenta questo evento ogni combattente deve tirare un d20, e chi ottiene il risultato maggiore riceve il beneficio. In caso di pareggio il beneficio viene ricevuto da tutte le creature che hanno ottenuto il risultato più alto. 8. Crollo. Un cedimento strutturale nella zona crea una situazione pericolosa. Se l'evento è all'esterno, un albero (o un altro elemento ambientale adeguato al luogo) alto 9m cade in una direzione casuale coprendo un'area larga 1,5 m e lunga 9 m. Se il combattimento è al chiuso, il soffitto collassa in un punto casuale coprendo un'area di 4,5 m di raggio. Le creature nell'area coinvolta devono fare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 per dimezzare i danni o riceve 22 (4d10) danni contundenti. L'area colpita dal crollo resta terreno difficile per il resto dell'incontro. 9. Fossa. Una sezione del suolo o del pavimento, dal raggio di 3m, frana creando una fossa. Le creature nell'area devono superare un tiro salvezza sulla Destrezza con CD 15 o cadere al suo interno. Coloro che cadono ricevono 4d6 danni contundenti (2d6 per la caduta e 2d6 per i detriti), e sono proni in un buco profondo 9m. 10. Folla. Il flusso del combattimento muta in una direzione casuale. Muovi tutti i combattenti di 1d6x1,5 m in una direzione scelta a caso. Nessuno riceve attacchi di opportunità. Se il punto di arrivo di un personaggio è occupato, o se il percorso è bloccato, deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15 o cadere prono. 11. Estremo Favore. Solo per questo round tutti i 19 e 20 naturali contano come colpi critici, e i tiri di 1 sul d20 non implicano un fallimento automatico. 12. Sciame. La battaglia disturba alcuni piccole creature nell'area. Uno sciame di insetti (o ratti o altre creature appropriate) compare in un punto casuale della mappa. Comincia a muoversi ogni turno di 1d6x1,5m in una direzione scelta a caso. I ratti creano terreno difficile (difficult terrain) in un'area di 3x3 metri; insetti volanti e pipistrelli infliggono svantaggio ai tiri per colpire a distanza e alle prove di Saggezza (Percezione) nell'area. 13. Diavolo di Polvere. Un piccolo tornado di polvere si muove in modo casuale sul campo di battaglia. Un'area di 3x3 m definisce lo spazio occupato dalla nuvola di polvere, che si muove ogni turno di 1d6x1,5 m in una direzione scelta a caso. Coloro che si trovano dentro la nube devono superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 12 o essere accecati per 1 round. 14. Lampo Arcano. Un'esplosione di energia magica residua, forse lasciata da una divinità o da un potente mago morto da tempo, causa una fluttuazione nella Trama. La prossima magia lanciata da qualunque combattente nella zona crea un Impulso di Magia Selvaggia come per l'Origine Stregonesca (controllate la tabella descritta nel Manuale del Giocatore nella sezione dedicata alla Sottoclasse dello Stregone, NdT). 15. Trappola. Un combattente scelto a caso attiva una trappola nascosta. Tutti i combattenti tirano 1d20: chi ha il risultato maggiore attiva la trappola. Il Master sceglie una trappola adeguata dal manuale base. 16. Fallimento Critico. Un combattente scelto a caso subisce un Fallimento Critico. Tutti i combattenti tirano 1d20: chi ottiene il risultato più alto riceve un Fallimento Critico. Se c'è un pareggio, entrambi i combattenti sono influenzati da questo evento. Tirate 1d6 nella tabella dei Fallimenti Critici in fondo all'articolo per determinare le specifiche del Fallimento Critico. 17. Fatica. Questa battaglia è più estenuante di altre. Tutti i combattenti devono superare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15 o ricevere un livello di Indebolimento (exhaustion) fino alla fine del combattimento. 18. Mi sento molto meglio! Un combattente che è stato abbattuto non è ferito gravemente come sembrava ad un primo sguardo. Tutti i combattenti a terra (morti o morenti) tirano 1d20. Colui che ottiene il risultato maggiore si riprende: era solo una ferita superficiale! La creatura è prona, ma ha il 50% dei suoi punti ferita massimi. Se c'è un pareggio, l'effetto si applica a tutti i vincitori. 19. Errore Fatale. Un combattente scelto a caso compie un terribile errore e riceve un colpo critico dalla creatura più vicina in grado di infliggerlo (sia con un colpo in mischia che con uno a distanza). Tutti i combattenti tirano 1d20: chi ha il risultato maggiore viene colpito (si applica anche in caso di pareggio). Il colpo è automatico. Se nessuna creatura è in posizione per colpire il bersaglio, allora il bersaglio riceve un Fallimento Critico (guardare l'evento numero 16, NdT). 20. Una Pessima, Pessima giornata. Tira due volte su questa tabella. Descrizione del Fallimento Critico. Se un combattente soffre l'evento #16 (Fallimento Critico), tira 1d6 per determinare il risultato nella seguente tabella: Prono. Il combattente scivola e cade a terra, guadagnando la condizione Prono. Disarmato. Il combattente lascia cadere l'arma. Se non ha armi lascia cadere qualunque altro oggetto tenga tra le mani. Se non tiene nulla in mano, è intralciato (vedi sotto). Intralciato. Il combattente rimane impigliato nelle fronde degli alberi, tra i mobili, dentro delle tende o nel suo stesso equipaggiamento. Riceve la condizione Trattenuto per un round. Vulnerabile. Il combattente compie un errore tattico e si posiziona in un punto vulnerabile. Tutti gli attacchi contro di lui hanno vantaggio fino all'inizio del prossimo round. Disorientato. Un colpo casuale, un momento di confusione o qualcosa di simile rendono Stordito il combattente per un turno. Accecato. Per via di un qualche impedimento, come sangue negli occhi, o l'elmo che cade sulla faccia (o anche per della luce brillante) il combattente è Accecato per un round. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5022-Random-Battlefield-Events2 punti
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Gioco fuori dal gioco
2 puntiIn una mia vecchia campagna di Call of Cthulhu ad un certo punto i personaggi, intrappolati in un viaggio attraverso scenari onirici, si trovano nelle quinte di un teatro italiano nel 1500 e stanno per andare in scena. Avevo scritto un breve testo "teatrale" di una decina di pagine, in cui rientravano temi della trama principale e ne avevo stampate copie a mo' di "copione" distribuendole tra i vari giocatori che hanno, di fatto, recitato in piedi, usando un angolo della stanza come palcoscenico, tutta la "piece". Fu una notevole pagliacciata.2 punti
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Gli eroi di Koda [TdS]
2 puntiAllora si parte! Alla prossima "lamentela" fra i banditi ci infilo lui!2 punti
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Tre Passi nel Delirio. Capitolo I : Le Voci nella Testa
Attila La noia mi assale, è palese. Mi guardo attorno e vedo le facce delle persone contente del fatto che ci siamo noi. Mah Ad un certo punto arriva un tizio sconosciuto con una bestia immensa al suo fianco che dice di cercare proprio noi. Lo squadro. E' palesemente un estraneo al villaggio di Lemieux ma poi noto uno stemma di grifone sulla tunica. Non ricordo mai sti càzzo di simboli di mèrda. Mi affianco ad Hanz, quello che considero più erudito e gli bisbiglio chi càzzo è?2 punti
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I giocatori più stupidi di D&D
2 puntiSessione estiva, abbiamo affrontato un dungeon di serpentoidi e usciamo dalla grotta sotterranea, in etsta c'è il capogruppo, un nano bardo che uscendo per primo parla con il master. Master: Uscendo trovate un'enorme distesa erbosa e a 500m da voi riuscite a vedere un Gazebo. Nano: Ah, e cosa facciamo? Master: eh non lo so, devi dirmi tu cosa volete fare. Nano: eh non so cosa si può fare, inizio con il volere osserare il Gazebo da lontano. (tira il dado). Master: Bene è un semplice gazebo non c'è nessuno nei dintorini. Nano: Ok bene , c'è solo il gazebo, ma CI HA VISTO? Master: Chi? Nano: il gazebo. Ovviamente noi siamo tutti sconcertati dalla risposta del nano, tutti cercammo di capire se scherzasse o meno e la discussione andò avanti per 10/15 minuti con il nano che chiedeva al master cosa stesse facendo il gazebo e se ci avesse visto. Il master, come tutti noi gli rispondeva : cosa vuoi che stia facendo? è un gazebo, sta li fermo! Ci avviciniamo Andiamo vicino al gazebo e lui continua a blaterare ed a chiedere al master cosa diamine sta facendo questo gazebo e che sicuramente ci ha visto. La discussione va avanti per 30 minuti, il master si scoccia e se ne esce con: Bene, mo mi hai rotto i **glioni, il gazebo si eleva, ti prende ti stritola ti mena e SEI MORTO! Voi direte, il tuo compagno pensava fosse un mimic, no, era un semplice gazebo, semplicemente non capiva che era un Gazebo, una tenda messa li su quatto pali per fare ombra, lui pensava che il gazebo fosse un mostro... E neinte è stata la sessione più divertente della mia vita!2 punti
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Briciole di creatività
2 puntiIo rilancio proponendo l’opposto. In D&D la magia è una forma di tecnologia. Ci sono regole semplici e precise e una chiara relazione di causa-effetto. Se faccio questi gesti e consumo questi oggetti, ottengo un fenomeno prevedibile. Naturalmente vale per molti altri GdR. La magia così può essere interessante, affascinante, utile, spettacolare, in essenza: divertente. Può essere molto giocabile. Purtroppo il rovescio della medaglia è la perdita di mistero. Penso per esempio al duelo magico fatto da Merlino contro lo Spirito del Cervo dentro un tumulo, nel romanzo Merlin di Nicolas Tolstoj. È inquietante; arcano; anzi, non so bene che aggettivi usare perché è davvero magico. I nessi razionali mancano, come in certe leggende orali dove le ralzioni causali vengono invertite fino a rendere il racconto incomprensibile. È incomprensibile e proprio per questo magico. A me piacerebbe un set di regole e un’ambientazione con cui la magia torni a queste sue origini sciamaniche. Una magia simile al sogno, con i nessi associativi arbitrari e imprevedibili, e carica di emozione e drammaticità. Talvolta ho ottenuto questo effetto di vertigine giocando a Polaris ed è stata un cosa... magica2 punti
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War for the Crown (Topic di Servizio)
@Nereas Silverflower @GammaRayBurst @Slamurai2 @headshocked Il Taldor è stato uno dei più grandi imperi di Golarion. I suoi territori si estendevano da un lato all'altro del Mare Interno e includevano la maggior parte delle nazioni dell'Avistan meridionale. Come però spesso accade, un impero così grande diventa difficile da gestire, e tra ribellioni, intrighi e burocrazia fin troppo macchinosa, i domini taldani si sono ridotti sempre più. Nonostante sia l'ombra di quanto era in passato, oggi il Taldor è ancora una delle nazioni più influenti del Mare Interno, ma sotto quella patina dorata c'è un regno in declino, i cui peggiori nemici non vengono da fuori, ma da dentro: una burocrazia lenta e macchinosa e una classe aristocratica troppo attaccata alle glorie del passato per rendersi conto del reale stato delle cose stanno trascinando il Taldor nel baratro. Tutto questo potrebbe cambiare grazie ad un'intraprendente principessa e ad uno sparuto gruppo di eroi suoi seguaci. La nostra storia inizia ad Oppara, capitale del Taldor, in occasione del Giorno dell'Innalzamento. In questa ricorrenza, che si tiane una volta all'anno, il Gran Principe ha l'occasione elevare al rango di nobile un cittadino particolarmente meritevole. Ma questa volta c'è ben di più nell'aria: la Principessa Eutropia sembra esser riuscita a raccogliere abbastanza consensi tra i bastardi dei nobili, i riformisti e i senatori per far abrogare la Legge della Primogenitura, la pratica che vuole che la corona taldana passi elsclusivamente di padre in figlio. La votazione, che deciderà se anche le donne saranno in grado di ereditare la corona, si terrà proprio questa sera, dopo che un fortunato cittanino verrà fatto membro dell'aristocrazia. Ma qual'è il vostro ruolo in tutto questo? Martella Lotheed, migliore amica della Principessa nonché sua spia più fidata, ha solo due occhi e due orecchie e questa serata è troppo importante per permettere che qualcosa sfugga dal suo controllo. La giovane, che è anche una vostra conoscente, vi ha reclutati come suoi assistenti per tenere d'occhio la situazione. In uno sprazzo di generosità vi ha anche fornito una discreta sommetta da spendere nel suo negozio di fiducia, così da potervi comprare un abito degno della serata. E così, tutti agghindati e desiderosi di dimostravi degni della fiducia di Martella, mostrate il vostro lasciapassare ai soldati di guardia al Senato e vi mescolate alla creme de la creme taldana. War for the Crown è un'avventura densa di intrighi, cospirazioni e png in grado di diventare preziosi alleati o temibili avversari. Gli scontri non mancheranno, ma se riuscite a creare un pg in grado di combattere bene e magari non essere un manichino nelle relazioni sociali, meglio per voi: nel corso della storia potrete interagire con persone importanti anche per i vostri stessi interessi, non solo per quelli Eutropia e del Taldor. Le regole sono le seguenti: - PB 20. - Razze: Quelle che preferite (ovviamente non quelle fuori scala come il drow nobile ). Tenete conto che il Taldor è molto umanocentrico: meno la vostra razza è bizzarra, meglio è. Inoltre, in caso voleste giocare un membro dell'aristocrazia, per coerenza con il setting sarebbe il caso di limitarsi agli umani e ai mezzi umani (e anche lì dipende). Tra le varie etnie umane, occhio ai Keleshiti: rischiate gli insulti! - Classi: Tutte tranne il vigilante (non ho voglia di gestire la doppia identità). Convocatore solo se unchained. - Ricchezza base: La media per il livello. Iniziate anche con un abito da cortigiano acquistato con 30 mo offerte da Martella. Se volete, potete integrare 45 mo di tasca vostra per abiti da nobile. - 2 tratti. - No bonus/malus per l'invecchiamento. - Linguaggi dipendenti anche dal BG: se siete mezzorchi cresciuti senza mai incontrare un orco, non ha molto senso che sappiate parlare l'orchesco, no? Qui potete trovare informazioni sulla nazione: http://golarion.altervista.org/wiki/Taldor In un topic a parte segnerò i vari png che incontrerete o di cui sapete qualcosa. Se avete dubbi, chiedete senza remore. Buon divertimento!1 punto
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Pathfinder 2E: novità dal GAMA Trade Show
La Paizo in questi giorni è al GAMA Trade Show, a far provare il suo nuovo gioco. Potete vedere la posa di vittoria di Jason Bulmahn qui sotto. Beh avevo bisogno di una qualche immagine da mettere in mezzo al muro di parole! Scoprire le nuove informazioni su PF2, dal salire di livello ai talenti, dalle copertine in finta pelle a molto altro. Immagine 1 Come già spiegato in questo articolo, ci sono nuove informazioni sui passaggi di livello in PF2: Servono 1000 PE per livello, ad ogni livello. Ogni livello incrementa le competenze, i punti ferita e fornisce capacità dalla tabella di avanzamento della classe. Anche quando si multiclassa si usa sempre una singola tabella di avanzamento. Si ottengono talenti ad ogni livello, alternando talenti di classe e talenti di abilità. Incrementi di caratteristica ogni 5 livelli. Riaddestrare le abilità è ora una regola base. Logan Bonner sulle progressioni veloci/medie/lente - "Esiste una sola progressione nel manuale del Playtest quindi coloro che testano il gioco al di fuori dell'avventura (che non usa PE per via della sua struttura) hanno una base stabile su cui fornirci il loro feedback." Prosegue poi dicendo "Servono 1000 PE per salire di livello, quindi potreste semplicemente richiederne 1200, 1500 eccetera se volete renderlo più lento." Fa anche notare che invece di pensare "ho 12,500 PE, sono a metà strada per il livello 13" è più "okay, ho 500 PE quindi sono a metà strada per il livello 13." Mark Seifter commenta "La parte migliore per i DM è che possono fornire più facilmente dei PE per degli obiettivi raggiunti fuori dal combattimento, senza doversi impelagare troppo in calcoli complessi, mentre noi forniremo consigli su come farlo nel Manuale Base. Per esempio potreste decidere di fornire a ciascun PG 100 PE per un ottimo momento di interazione sociale, sapendo che questi li ha fatti avanzare di 1/10 verso il loro successivo livello. Questo consente di potersi memorizzare delle semplici linee guida, senza neanche avere bisogno di una tabella di riferimento." Sulle capacità di coronamento (capstone ability, traduzione non ufficiale) - "La parte migliore di questa tipologia di capacità di coronamento è che potete scegliere quella che preferite. In Pathfinder 1 non sempre tutti i personaggi potevano sfruttare al meglio le loro capacità di coronamento (per esempio omnicinesi, la capacità di usare ogni dote istintiva del gioco, è sicuramente una capacità molto potente, ma non necessariamente adatta ad un cineta totalmente specializzato, anche se la classe vi consente di creare un cineta concentrato su un singolo elemento e molto efficace fino a quel punto.)" (Seifter). Alcune note sulle abilità: Gradi totali possibili - "Credo che un personaggio che sia completamente determinato ad incrementare le proprie abilità il massimo di volte possibili e che ci spenda tutte le sue risorse, potrebbe incrementare le sue abilità ipoteticamente di circa 50 volte (a parte il fatto che potrebbe finire le abilità utili da far progredire prima di allora, quindi è più realistico parlare di circa 40 volte). Si tratta di parecchi incrementi." (Seifter) Sull'ottenere meno gradi abilità di PF1 - "Vero; un ladro di PF1 con ipotetici 10 gradi abilità per livello otteneva circa 200 gradi su 20 livelli, ma ciascuno di quei gradi individuali avrebbe avuto decisamente meno peso nel determinare le capacità e i benefici ottenuti dal vostro personaggio rispetto ad un grado in PF2 (controllate il blog questo Venerdì)" (Seifter) Alcune note sui talenti Tutti i talenti, inclusi quelli generali, sono elencati nella tabella di classe. "Inoltre, i talenti generali si trovano nella tabella di avanzamento di classe per vostra comodità d'uso, così che non dobbiate andare avanti e indietro tra due parti del manuale" ..... " Intendevo dire che i talenti generali, oltre a quelli di classe, sono nella tabella di classe. Non che siano nella tabella di classe oltre che da un'altra parte. Ah le ambiguità del linguaggio!" (Seifter) Come sono organizzati i talenti - "Abbiamo delle idee su come organizzare le cose. La mia preferita, per comodità d'uso, era l'idea di Jason di dividere i talenti di classe per livello invece che alfabeticamente (con una tabella aggiuntiva che li elencava alfabeticamente). In tale modo si potevano direttamente confrontare i nuovi talenti del nuovo livello appena acquisito (nulla ovviamente vi vieta di tornare indietro e prendere uno di livello più basso se preferite) e quel singolo cambiamento aveva più che triplicato la velocità con cui sceglievo i miei talenti di classe." (Seifter) I talenti di ascendenza potrebbero essere ripensati per PF1? "Alcuni di essi sono derivazioni o versioni più potenti di alcune capacità razziali alternative già presenti in PF1 (Guida alle Razze o simili), quindi scommetto che potremmo modificarli e chiamarli "XXXX migliorato (o inventarci un nome se ne condividono uno). Quello fantastico contro i veleni che ha il nostro nano probabilmente necessiterebbe di un pò di lavoro, dato che il veleno non funziona allo stesso modo che in PF1, ma non dovrebbe essere troppo difficile ricavarne una versione dal funzionamento similare." (Seifter) Creare un Magus funzionale con il materiale del Playtest? "Ci sono alcuni talenti che supportano quel genere di costruzione." La domanda era riferita al poter attaccare e lanciare incantesimi nello stesso round. (Seifter) Vic Wertz commenta su Hero Lab - "La loro licenza è ancora in corsa. Cosa decideranno di implementare (e quando e come) è essenzialmente in mano loro e ogni annuncio che faranno sarà secondo le loro tempistiche (lo stesso vale per tutti i nostri partner nel campo dei giochi digitali.)" Alcune informazioni sui veleni da Mark Seifter - "Le regole base sui veleni sono semplificate per essere più semplici da usare, più letali per i nemici dell'avvelenatore, ma anche per richiedere meno matematica e per essere meno tutto-o-niente, il che porta a delle astrazioni (forse non meno irrealistiche di prima, dovrete farci sapere che ne pensate quando uscirà il manuale.)" Quanto aspettarsi dal documento del Playtest - "Il documento del Playtest non avrà tutto ciò che ci sarà nel Manuale Base della 2° Edizione (è importante che le persone lo sappiano e non si preoccupino troppo di se qualcosa di particolare non è inserito nel playtest), quindi non posso parlare oltre quel documento. Per quanto riguarda replicare una classe di prestigio della 3.5 con un vasto sottosistema di impianti e simbionti ovviamente non potrete farlo direttamente. Detto questo mi sarebbe alquanto facile pensare ad un personaggio che si rifaccia al tema delle cose strane ed aberranti e darmi alla pazza gioia usando il manuale del Playtest. " (Seifter). Sui punti ferita Mark Seifter parla di nuovo di matematica! Questa volta su quanti PF si otterranno "...consideriamo un Mago di livello 11 con 18 in Costituzione. In PF1 quel mago avrebbe 6 pf da livello 1 + 35 in media da 10d6 (presumendo che non abbia avuto la metà arrotondata per eccesso) + 40 di Costituzione, per un totale di 81 pf (86 se avete arrotondato per eccesso). In PF2 ne avrebbe un tot dal livello 1 per l'ascendenza, diciamo 8 per questo esempio, quindi ne avrebbe 6 per livello (66) + 8 di ascendenza + 40 dalla Costituzione per un totale di 114 pf in media. Il doppio sarebbe stato 162 (o 172 se avete arrotondato per eccesso)." Perchè i PF sono aumentati del 40%? "In generale perché vi serviranno a sfruttare dei fantastici talenti e ad evitare certe occasioni in cui i cattivi vi distruggono con dei normali attacchi (specialmente se il vostro personaggio non si può permettere di potenziarsi la Costituzione). Personalmente raccomando caldamente di alzarsi la Costituzione, ma meno lo fate, più vi servirà a sopravvivere (per esempio, a 10 di Costituzione alzarla praticamente raddoppia i vostri punti ferita, ma più la alzate meno vi fornisce in percentuale). Chiedete a chiunque riguardo le statistiche di Reiko, il ninja iconico, e la prima cosa che sentirete solitamente dire è "Vorrei che non avesse 10 di Costituzione." Per come funzionava la matematica questi primi punti in Costituzione avevano un impatto nettamente più importante (aumentavano i PF di circa il 30% passando da 10 a 12 di Costituzione in un classe con DV basso). Ed era una sorta di trucchetto segreto che molti neofiti hanno imparato dopo aver subito un colpo letale, prima di creare il proprio secondo personaggio (prima che qualcuno menzioni la cosa sì, in PF1 ci si poteva focalizzare su varie difese a tal punto da poter evitare di subire danni ai PF e sopravvivere con solo 10 di Costituzione, ma bisogna avere una certa esperienza per mettere in piedi la cosa)." (Seifter) Riguardo una domanda su come i punti ferita incrementati potrebbe causare combattimenti più trascinati e lunghi, Bonner ha risposto "Ne siamo consapevoli. Stiamo già considerando dei cambiamenti ai mostri sulla base dei nostri playtest (Sono una delle ultime cose da sistemare, dato che il documento non necessita di essere stampato.) Terremo attentamente d'occhio l'apprezzamento dei giocatori rispetto alla velocità e complessità dei combattimenti durante il playtest." Sui manuali stessi del playtest Riguardo il fatto che la copertina sia un richiamo alla tradizione - "Quella è esattamente la ragione per aver messo Valeros e Seoni in copertina. E il goblin alchimista è lì per mostrare che si tratta di qualcosa di nuovo. Il drago bianco è lì per mostrare che si tratta anche di qualcosa di familiare." (Wertz) Perché Valeros ora ha uno scudo? "Spada lunga/spada corta è ora una costruzione solida o, quanto meno, l'ho potuta sfruttare decentemente. L'avere Valeros impugnare uno scudo, per come me l'hanno spiegato, è più che altro per fare sì che un personaggio iconico abbia accesso a uno stile di combattimento iconico, quello con scudo e spada. Ma ha comunque sempre la sua spada corta, e non c'è motivo per cui non potreste costruirlo per combattere con due armi e fargli usare, a seconda dell'occasione, spada e scudo oppure spada lunga e spada corta." Come saranno le edizioni speciali in falso cuoio del manuale del playtest? "Saranno simili alle versioni in edizione limitata del Manuale Base di Starfinder o di Maledizione del Trono Scarlatto. Rilasceremo un'immagine di anteprima quando inizieremo a prendere le prime ordinazioni." (Wertz) Un resoconto del playtest, del membro di ENWorld exile - "Ho anche giocato in uno dei gruppi di Buhlman. Ho giocato Valeros e ho apprezzato le nuove meccaniche dello scudo, anche se mi ci vorrà un pò per abituarmici. Quando non stavo usando il mio scudo spesso impugnavo due armi. Il vantaggio principale di questo (che ho potuto notare, e senza necessitare di un talento apposito) era il fatto che potevo compiere il mio attacco primario con la spada lunga, e poi compiere il secondo e il terzo attacco con un pugnale o una spada corta a -4 e -8. Se avessi continuato ad usare la mia spada lunga, queste penalità sarebbero state di -5 e -10. Le armi che possono essere usate con queste penalità ridotte sono dette "agili". Le abilità sono in effetti state condensate e non ho visto un'abilità di Sapienza Magica. Un altro giocatore aveva una Sapienza (Arcana) [Lore (Arcana) traduzione non ufficiale], ma anche un'abilità chiamata Occultismo (occultism, traduzione non ufficiale) o qualcosa del genere, non una Sapienza. Quando ho chiesto lumi sulla relazione tra queste due abilità, Jason è stato elusivo. Spero personalmente che Occultismo, Sapienza Magica e Sapienza (Arcana) siano condensate in un'unica abilità. Valeros aveva Sapienza (Bellica) e Sapienza (Agraria) (Lore (warfare) e Lore (farming) traduzioni non ufficiali) tra le sue varie abilità." Quando si è infermi/nauseati, un personaggio può spendere un'azione vomitando per rifare un altro tiro salvezza su Tempra, in modo da eliminare la condizione. L'economia è differente. Tutti i personaggi cominciavano con 15 mo. Questo ha permesso a Valeros di comprarsi una spada lunga, una daga, un arco corto e una corazza di piastre." Articoli originali http://www.enworld.org/forum/content.php?5055-A-Few-Images-From-Erik-Mona-s-Pathfinder-2nd-Edition-Presentation-At-GAMA http://www.enworld.org/forum/content.php?5051-Pathinder-2-Levelling-Up-Skills-Feats-Faux-Leather-More!1 punto
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AP Hell's Vengeance Cercasi Master
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PG e altro
1 puntoEh si,ho ricontrollato ed hai ragione Kallio abbassa la testa e modifica il post -.-'1 punto
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Breve avventura a tema Drow
1 puntoAttrezzi perfetti che danno bonus a varie prove di abilità sì, il resto della robetta no la offre la casata1 punto
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[PF] [TdS] Kingmaker
1 puntoMa cercherò di tenere le scocciature paladinesche a livello sopportabile: mi é capitato di giocare con personaggi di allineamento paladino-idiota, e so che possa essere esasperante. 😬1 punto
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[Topic di Servizio] La tenda dello sciamano
La scheda di Hobbes è sostanzialmente pronta, quella di Dalamar pure. Abbiamo quindi... Un Warlock... goblin! Di quale tribù ancora non lo sappiamo ma spero presto, così come sapremo perché è andato via e non è con la tribù. Uno psionico mezzo gigante, figlio di amori impronunciabili, pure lui scappato di casa. Un chierico umano, scappato di casa perché così gli dice il suo dio... e forse perché spera di ritrovare quella bonazza della sua mentore, girovaga pure lei. E lo scappato più scappato di tutti, il drow (ladro), probabilmente l'ultimo acquisto della banda. Se mi raccogliete uno straccio di background di gruppo, come un nome e un po' di storia su come vi siete conosciuti, possiamo quasi cominciare. Vi posso dire che arriverete a Melvaunt in nave, condotti lì un po' da una precipitosa fuga dai dintorni di Hillsfar, dove le cose sono girate bene finché gli umani di lì (che odiano tutti tranne gli umani) hanno visto la pelle troppo nera del vostro orecchie a punta e quella troppo verde del gremlin del gruppo. Avete pagato il capitano per un imbarco veloce e salvifico, la prima nave che vi è capitata. Ora però state per arrivare al porto di Melvaunt e da lì dovete trovare il prossimo passo da compiere. Fortuna c'è che uno dei marinai, più loquace degli altri, sostiene che Melvaunt non solo sia una città molto più tollerante della diversità rispetto a Hillsfar, ma anche che la nobiltà locale è sempre disposta ad assumere mercenari per compiti di varia natura. Certo, alla dogana portuale potrebbero aver da ridire sul vostro arrivo...1 punto
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Breve avventura a tema Drow
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[TdS] Dreaming Electric Sheep
1 puntoL'incontro e' durato una mezz'oretta, pero' si, avete camminato circa un paio d'ore all'andata e un paio d'ore per tornare. Tentene conto in futuro quando vorrete parlare con loro. E , per essere precisi, che tutti avete postato che prendete la tessera. Quella che vi hanno dato, con il conto corrente ombra, e' una sola per tutti eh, non una per uno. Li' ci sono i vostri fondi comuni che vi hannod ato loro. Al momento ammontano a 1500x4=6000 crediti.1 punto
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ASSASSINo/HEXBLADE multiclasse idee
Allora, inanzitutto come hexblade l'unica statistica che ti interessa davvero è il carisma. Ti servono anche un 14 in destrezza sia per il massimo bonus alla CA che per multiclassare in rogue, e una costituzione il più alta possibile dato che mi sembra tu voglia andare in melee ma entrambe le classi hanno 1d8 di dado vita. Inoltre un'alta COS potrebbe aiutarti nei save per la concentrazione se dovessi scegliere di avere spell che la richiedono. Ti consiglierei questi punteggi per il point buy: FOR DES COS INT SAG CAR point buy 8 14 15 10 10 14 bonus razziale +1 +2 Oppure: FOR DES COS INT SAG CAR point buy 8 14 15 9 11 14 bonus razziale +1 +2 Poiché sia il rogue che il warlock hanno parecchi usi della tua bonus action, ti consiglierei di utilizzare una sola arma, quindi il tuo equipaggiamento dovrebbe comprendere armatura media, scudo, rapier e consiglierei un hand crossbow (puoi usare eldritch blast, ma la hand crossbow ti consente di aggiungere lo sneak attack). E ora veniamo al dunque. Divisione bilanciata: Livello Proficienza Sneak attack Talenti di Classe Trucchetti Incantesimi Numero Slot Livello Slot Invocazioni r 1 / w 0 +2 1d6 Expertise, Sneak Attack, Thieve's Cant 0+1 0+1 0 0 0 r 1 / w 1 +2 1d6 Hexblade's Curse, Hex Warrior, Pact Magic 2+1 2+1 1 1 0 r 2 / w 1 +2 1d6 Cunning Action 2+1 2+2 1+1 1 0 r 3 / w 1 +2 2d6 Bonus Proficiencies, Assassinate 2+1 2+2 1+1 1 0 r 3 / w 2 +3 2d6 Eldritch Invocations 2+1 3+2 2+1 1 2 r 3 / w 3 +3 2d6 Pact of the Blade 2+1 4+2 2+1 2 2 r 3 / w 4 +3 2d6 Ability Score Improvement (+1 CON, +1 INT/SAG) 3+1 5+2 2+1 2 2 r 3 / w 5 +3 2d6 (Thirsting Blade!) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 4 / w 5 +4 2d6 Ability Score Improvement (+2 CHA) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 5 / w 5 +4 3d6 Uncanny Dodge 3+1 6+2 2+1 3 3 r 6 / w 5 +4 3d6 Expertise 3+1 6+2 2+1 3 3 r 7 / w 5 +4 4d6 Evasion 3+1 6+2 2+1 3 3 r 8 / w 5 +5 4d6 Ability Score Improvement (+2 CHA) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 8 / w 6 +5 4d6 Accursed Specter 3+1 7+2 2+1 3 3 r 8 / w 7 +5 4d6 - 3+1 8+2 2+1 4 4 r 8 / w 8 +5 4d6 Ability Score Improvement (+2 CON) 3+1 9+2 2+1 4 4 r 8 / w 9 +6 4d6 - 3+1 10+2 2+1 5 5 r 9 / w 9 +6 5d6 Infiltration Expertise 3+1 10+2 2+1 5 5 r 10 / w 9 +6 5d6 Ability Score Improvement (+2 CON) 3+1 10+2 2+1 5 5 r 11 / w 9 +6 6d6 Reliable Talent 3+1 10+2 2+1 5 5 Avrai notato che i livelli sono 11 e 9 piuttosto che 10 e 10. Questo perché Armor of Hexes non è molto utile quando hai già Uncanny Dodge e potenzialmente Shield a proteggerti con la reazione (e contro gli attacchi di tutti i nemici), mentre un altro livello da rogue ti da Reliable Talent e 1d6 di Sneak Attack in più. Main Rogue: Livello Proficienza Sneak Attack Talenti di Classe Trucchetti Incantesimi Numero Slot Livello Slot Invocazioni r 1 / w 0 +2 1d6 Expertise, Sneak Attack, Thieve's Cant 0+1 0+1 0 0 0 r 1 / w 1 +2 1d6 Hexblade's Curse, Hex Warrior, Pact Magic 2+1 2+1 1 1 0 r 2 / w 1 +2 1d6 Cunning Action 2+1 2+2 1+1 1 0 r 3 / w 1 +2 2d6 Bonus Proficiencies, Assassinate 2+1 2+2 1+1 1 0 r 3 / w 2 +3 2d6 Eldritch Invocations 2+1 3+2 2+1 1 2 r 3 / w 3 +3 2d6 Pact of the Blade 2+1 4+2 2+1 2 2 r 3 / w 4 +3 2d6 Ability Score Improvement (+1 CON, +1 INT/SAG) 3+1 5+2 2+1 2 2 r 3 / w 5 +3 2d6 (Thirsting Blade!) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 4 / w 5 +4 2d6 Ability Score Improvement (+2 CHA) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 5 / w 5 +4 3d6 Uncanny Dodge 3+1 6+2 2+1 3 3 r 6 / w 5 +4 3d6 Expertise 3+1 6+2 2+1 3 3 r 7 / w 5 +4 4d6 Evasion 3+1 6+2 2+1 3 3 r 8 / w 5 +5 4d6 Ability Score Improvement (+2 CHA) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 9 / w 5 +5 5d6 Infiltration Expertise 3+1 6+2 2+1 3 3 r 10 / w 5 +5 5d6 Ability Score Improvement (+2 CON) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 11 / w 5 +5 6d6 Reliable Talent 3+1 6+2 2+1 3 3 r 12 / w 5 +6 6d6 Ability Score Improvement (+2 CON) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 13 / w 5 +6 7d6 Impostor 3+1 6+2 2+1 3 3 r 14 / w 5 +6 7d6 Blindsense 3+1 6+2 2+1 3 3 r 15 / w 5 +6 8d6 Slippery Mind 3+1 6+2 2+1 3 3 Un Rogue con qualche spell, praticamente immune alla magia e con due attacchi al turno. Infiltration Expertise ed Impostor non sono fantastiche ma sono molto tematiche per un Yuan-Ti Pureblood (spesso si fanno passare per umani). Main Warlock: Livello Proficienza Sneak Attack Talenti di Classe Trucchetti Incantesimi Numero Slot Livello Slot Invocazioni r 1 / w 0 +2 1d6 Expertise, Sneak Attack, Thieve's Cant 0+1 0+1 0 0 0 r 1 / w 1 +2 1d6 Hexblade's Curse, Hex Warrior, Pact Magic 2+1 2+1 1 1 0 r 2 / w 1 +2 1d6 Cunning Action 2+1 2+2 1+1 1 0 r 3 / w 1 +2 2d6 Bonus Proficiencies, Assassinate 2+1 2+2 1+1 1 0 r 3 / w 2 +3 2d6 Eldritch Invocations 2+1 3+2 2+1 1 2 r 3 / w 3 +3 2d6 Pact of the Blade 2+1 4+2 2+1 2 2 r 3 / w 4 +3 2d6 Ability Score Improvement (+1 CON, +1 INT/SAG) 3+1 5+2 2+1 2 2 r 3 / w 5 +3 2d6 (Thirsting Blade!) 3+1 6+2 2+1 3 3 r 3 / w 6 +4 2d6 Accursed Specter 3+1 7+2 2+1 3 3 r 3 / w 7 +4 2d6 - 3+1 8+2 2+1 4 4 r 3 / w 8 +4 2d6 Ability Score Improvement (+2 CHA) 3+1 9+2 2+1 4 4 r 3 / w 9 +4 2d6 - 3+1 10+2 2+1 5 5 r 3 / w 10 +5 2d6 Armor of Hexes 4+1 10+2 2+1 5 5 r 3 / w 11 +5 2d6 Mystic Arcanum (6) 4+1 11+2 3+2 5 5 r 3 / w 12 +5 2d6 Ability Score Improvement (+2 CHA) (Lifedrinker!) 4+1 11+2 3+2 5 6 r 3 / w 13 +5 2d6 Mystic Arcanum (7) 4+1 12+2 3+3 5 6 r 3 / w 14 +6 2d6 Master of Hexes 4+1 12+2 3+3 5 6 r 3 / w 15 +6 2d6 Mystic Arcanum (8) 4+1 13+2 3+4 5 7 r 3 / w 16 +6 2d6 Ability Score Improvement (+2 CON) 4+1 13+2 3+4 5 7 r 3 / w 17 +6 2d6 Mystic Arcanum (9) 4+1 14+2 4+5 5 7 Più versatile grazie a più incantesimi ed evocazioni, ma perde un ASI e il danno da Assassinate sarà minore (sarà però maggiore il danno negli altri turni grazie a Lifedrinker). Quindi ti consiglio di raggiungere il livello 8 e poi decidere se prediligere una delle due classi o portarle avanti insieme.1 punto
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Gioco fuori dal gioco
1 puntoAlcuni consigliano di "ricreare l'atmosfera" con l'illuminazione e il sottofondo musicale (in giro su internet si trovano un buon numero di rumori di sottofondo, oppure si possono usare musiche di film). Esempio fantasy: se i pg al calar della notte entrano in una taverna, si potrebbero accendere delle candele, spegnere le luci elettriche (e magari abbassare le tapparelle), e mettere il sonoro adatto (chiacchiericcio di persone più o meno ubriache, il rumore del fuoco nel camino, magari un menestrello che canta). Esempio di fantascienza: i pg devono intrufolarsi nella Morte Nera... se all'improvviso parte la marcia imperiale, e il suono del respiro di Darth Vader, i giocatori si allarmeranno subito! Se devo essere sincero, però, questo sistema non mi piace molto (a parte la natura del miscuglio, mi è piaciuto molto di più il tuo, di "trucco"), perchè temo che distragga... sia i giocatori (che magari cominciano a commentare sulla musica), sia il master (che deve perdere tempo a mettere su il tutto, tipo abbassare le tapparelle e accendere le candele, o trovare il brano adatto e controllare che non finisca troppo presto).1 punto
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Confronto e gestione
1 puntoLa capitale dovrebbe chiamarsi Castelfranco. Se Crees ha ufficializzato la mappa di cui sotto, Castelfranco sarebbe "spaccata in due" dal Fiume Argento, e bagnata dal mare ad ovest dove sfocia il fiume. Le vicende dei segni arcani si sono svolte in un capanno (deposito merci?) al porto fluviale.1 punto
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Gli eroi di Koda [TdS]
1 puntopenso che la cosa migliore sia applicare il veleno alle armi dopo la prima ondata quando invece arriveranno in molti di più e tenere le due dosi di veleno forte io e zuni per il boss finale.1 punto
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Gli eroi di Koda [TdS]
1 puntoin 3 round arrivano alle case. In 4 sono dentro. Se volete li porto dentro, ma se avete delle condizioni (tipo se X arriva al limite della casa gli grido "yankee go home!" o simili) ditemelo qui.1 punto
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Gli eroi di Koda [TdS]
1 puntoio direi che Nezu e Zumi potrebbero attaccare stealth ( o invisibili se le condizioni lo necessitano con vanishing tricks) di colpire e annientare il "mago" a nord.. Siamo ninja quindi sappiamo che in un combattimento dobbiamo eliminare la fonte di cura avversaria o buffer che sia che ne pensi @Pyros88??1 punto
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I giocatori più stupidi di D&D
1 puntoEsiste una buona possibilità che il giocatore del nano vi abbia in realtà preso in giro tutti...1 punto
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TdS- I Feudi Rossi
1 puntoÉ perfetta anche per me, combina anche persone con Percezione alta e altre meno abili. Qualcuno oltre a John è dotato di scurovisione? Per capire se sia necessaria una luce o no.1 punto
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Gli eroi di Koda [TdS]
1 punto
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Tre passi nel delirio.. TDS
1 puntobuono.. da menefreghista quale è Attila si dimentica anche dei suoi simboli1 punto
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Gli eroi di Koda [TdS]
1 punto
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Tre passi nel delirio.. TDS
1 punto@Fezza, ti rispondo qui: il pg di Fog dovrebbe venire dal II capitolo dell’Ordine, quello delle spie e degli informatori, quindi credo sia anche il tuo. @Thorgar,credo che tutti riconosciamo il simbolo no?1 punto
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Teletrasporto e invisibilita superiore
In realtà la questione dell' invisibilità è più semplice di quel che si possa pensare. Sostanzialmente l' invisibilità ti dà la possibilità di nasconderti (cioè puoi eseguire la prova di Destrezza - Furtività) in qualsiasi momento, nonostante tu non abbia il beneficio della copertura. Poi se sbagli la prova, il nemico ti riuscirà a individuare in altri modi oltre alla vista e se decide di attaccarti e tu sei ancora invisibile, avrà svantaggio al txc. Se le creature sono consapevoli della tua presenza nei dintorni, possono usare la loro azione per individuarti. Se invece sono ignari della tua presenza dovrai battere con la prova di abilità la loro Percezione Passiva. Come descritto nella condizione di invisibile, sì. Se continui a essere invisibile durante il combattimento, puoi sempre cercare di uscirne usando l' azione per disimpegnarti (non provocherai l' attacco di opportunità ma i nemici sapranno comunque dove sei) o provare di nuovo a nasconderti (con relativa prova, ovviamente).1 punto
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Gli eroi di Koda [TdS]
1 puntoPurché si vada avanti e la si smetta di incagliarsi su ste diavolo di buche ti confermo qualsiasi cosa!1 punto
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Briciole di creatività
1 punto@Ji ji @Lord Karsus Sì, reintrodurre il mistero nella magia sarebbe decisamente interessante. Purtroppo, però, è una cosa molto difficile da rendere in un Gdr. Nei giochi di ruolo, infatti, si ha lo scopo di regolamentare bene l'uso della magia, in modo da renderla utilizzabile dai giocatori. Dovendo renderla utilizzabile per i giocatori, si finisce inevitabilmente con renderla ingabbiata in una serie di norme che la rendono prevedibile. Per reintrodurre il mistero nella magia, dunque, è necessario creare un sistema che non spieghi in maniera esatta come la magia funziona, ma lasci il più all'improvvisazione di Master e giocatori.1 punto
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[TdG] I Figli della Lupa
1 puntoGork Abbattituono (mezzorco barbaro) "Due candele. A spanne ne sarà passata quasi una." dico a bassa voce a Mellymnia. "Mettiamo a dormire questi, vediamo che si cela oltre quel portone, se anche lì non c'è ciò che cerchiamo allora ci divideremo come prima. Noi verso l'ultimo edificio e gli altri a finire di setacciare questo."1 punto
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Gli eroi di Koda [TdS]
1 puntoio in game ho detto in un modo e nessuno a controbattuto: i contadini sono sparpagliati nelle case preferibilmente due combattenti ed un arciere, meglio se al limitare sel villaggio dato che un po' di loro cadranno nelle buche sul perimetro e quindi dalle case sul perimetro gli arcieri potranno tirare contro i nemici nei pressi od arretrati mentre i combattenti assaltare chi supera le trappole. A parte il samurai che giustamente sta nascosto con il cavallo nella stalla gli altri dovrebbero distribuirsi nelle case assieme ai combattenti per ispirarli e dargli coraggio. dato che io e zumi stiamo in coppia, possiamo avere un combattente in meno in casa che andrà ad aggiungersi al nostro anziano divinatore meno avvezzo al corpo a corpo così da essere meglio protetto.1 punto
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La guerra dell'est - TdS
1 puntoallora, ecco un riassunto abbastanza dettagliato di quanto è accaduto finora, molte cose sono omesse perché avvenute sotto spoiler; in rosso metterò il nome dei pg, blu per i png nemici, arancio per i png alleati: Volas Dyervolk, Signore di Ferro del Rashemen, è morto nel suo palazzo in circostanza misteriose. Alla sua corte c'era la principessa elfica in esilio Eowyn, che è entrata nelle grazie di Maehina Duerblan, moglie e vedova del Signore di Ferro, ed accetta di seguire la ex regina a nord, per riportarla alla sua terra natale. Laegherta, giovane Hatran della sorellanza, che ha partecipato all'elezione del nuovo Signore di Ferro Knurgal Thuleon, viene affidata come apprendista alla strega Aeghela, assieme alle colleghe Ekna e Thrana. Anche loro quattro si dirigono verso lo stesso villaggio. Al villaggio di Guttak, sia Laegherta, con la sua maestra, sia Eowyn, ospite della ex regina, partecipano ad un banchetto. La festa viene però interrotta dall'assalto di alcuni Nar, che fanno irruzione nella sala grande. L'attacco si rivela un diversivo per l'assassinio di Aeghela. Uno dei Nar, catturato, rivela che Jergei, un potete capo clan Nar, pare aver riunito tutto il popolo in un unico esercito e si appresti ad invadere il Thay con l'aiuto dei Maghi Rossi. Mentre Guttak si reca al Guado dell'Orso per iniziare a fortificare la frontiera, Laegherta e Eowyn si recano dal fyrra Eother, uno dei più potenti del nord, impossibilitato per decreto reale a muovere l'esercito. Ma il fyrra aggira il divieto inviando dei mercenari al comando di Yusuf e Nicomo. Ekna, intanto, viene mandata al consiglio delle Hatran assieme a Maehina Arrivati al Guado, i quattro respingono il primo assalto Nar, ma la posizione è seriamente compromessa e si decide di chiedere rinforzi alla capitale. Laegherta e Eowyn vanno ad Immilmar, dove chiedono aiuto all' Alta Madre, che però chiede prima delle prove di quanto stia succedendo a nord, ed invia con loro Cywen come osservatrice. Yusuf negozia una giornata di tregua coi Nar, ma questi impiegano questo tempo per spargere con mezzi magici un messaggio sulla loro potenza e sulla possibilità di avere salva la vita se i mercenari si arrendessero. Nicomo, rimasto al Guado, viene avvicinato da un fyrra traditore, ma non gli da la certezza di passare dalla sua parte e lo denuncia agli altri comandanti. Dopo un imponente dimostrazione di forza e numero, costituita dalla parata di migliaia di cavalieri e dall'evocazione di demoni tramite circoli magici, i Nar prendono campo dall'altra parte del Guado. i comandanti decidono quindi di abbandonare la posizione, visto il grande divario di numeri se ho dimenticato qualcosa, ditemelo per cortesia sotto spoiler, potrebbe essere qualcosa che non sanno tutti i personaggi1 punto
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Tre passi nel delirio.. TDS
1 puntoPerdonatemi ma scritto il post sono crollato dal sonno @Thorgar Ecco la scheda di Artiom e quella di Rengar Ora specifico meglio le varie insegne ed affini1 punto
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Tre passi nel delirio.. TDS
1 punto@Fog mandami la scheda, mi raccomando senza allineamento e magari specifica nel tuo post, se hai addosso le insegne dell'Ordine... Se no vedono solo un tizio con un leone e va a finire male.. Curiosità.. Il pg è un po' sfregiato come nell'immagine?? Bell'entrata in scena. Uccidere subito il morale di quei poveri zappaterra, che si stavano appigliando all'idea, che l'inquisizione li salverà..1 punto
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L'Ultima Torcia - (TdS)
1 puntoPerdonatemi se non ho postato, sono ancora assolutamente interessato al gioco, ma ho avuto giornate particolari. Comunque ho fatto la scheda fin dove potevo, ora mi servono solo le informazioni rollate dal master per completarla. Suavelius.pdf1 punto
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Briciole di creatività
1 puntoIn effetti, è quello che tipicamente succede nel nostro mondo. Lo stato pretende che i cittadini ubbidiscano a certe regole, ma gli esponenti delle istituzioni non raramente possiedono privilegi o esenzioni da certi impedimenti (si pensi, in particolare, all'esercito o agli esponenti dell'intelligence, detti comunemente spie). Tanto che ci sono, chiarisco che è molto importante ricordare che ciò che vale per la cittadinanza di uno stato, in genere non vale in due ambiti: guerra politica estera In guerra in genere si ritiene valere ogni cosa, gioco sporco compreso. Le nazioni/regni fanno tutto il possibile per vincere: al limite esiste il diritto internazionale, che definisce alcuni limiti alle azioni in guerra e alcuni diritti dei popoli. Anche in tempi di pace, invece, la politica estera (ovvero il rapporto fra stati/regni) non segue il classico diritto. Nonostante, ad esempio, nel nostro mondo reale siano stati creati un diritto specifico (il diritto internazionale) e alcune organizzazioni internazionali per la gestione dei rapporti fra stati/regni (l'odierna ONU, ma anche la Società delle Nazioni di inizio '900 o il Concerto Europeo - detto anche Sistema del Congresso - del 1800), in realtà nella politica internazionale vige la legge del più forte, conosciuta comunemente anche come Legge della Giungla. Contrariamente alla società interna agli stati, infatti, a livello internazionale mancano autorità supreme capaci di imporre regole e punizioni ai singoli stati (l'ONU, ad esempio, possiede il difetto del veto, non a caso voluto dalla Russia: un solo stato può votare contro le risoluzioni dell'ONU, rendendole inapplicabili). Nella nostra società interna agli stati abbiamo tribunali e giudici, che possono costringere i cittadini a seguire le regole. A livello internazionale, invece, non esistono giudici abbastanza potenti da poter costringere gli stati a rispettare le norme internazionali. Per questo motivo, a livello internazionale l'equilibrio è garantito dalla forza dei singoli stati o delle coalizioni di stati: lo stato più forte o la coalizione di stati più forte detta la linea, e gli altri si allineano per non subire conseguenze o pianificano il modo in cui abbattere il dominio degli avversari. Questo significa che nel gioco della politica internazionale spesso le regole imposte ai cittadini vengono ignorate, perchè a volte la necessità richiede di avere le mani più libere. Spie, diplomatici, soldati e politici, dunque, potrebbero ricevere dai propri stati l'autorizzazione per utilizzare la magia in modi considerati di norma illegali.1 punto
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PG e altro
1 punto@Karl_Franz ma per tutti: sono più o meno le due del pomeriggio adesso. Siete arrivati ad ora di pranzo, ma è talmente nuvoloso che pare notte.1 punto
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Gli eroi di Koda [ tdg]
1 puntoOyu "Manzo di Kobe per cena, stasera" sussurro a Nagisa per rincuorarla.1 punto
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[D&D 3.5 Alonewolf87] La pietra eretta/L'Isola dalla Luna Blu/Legami di Sangue (Topic servizio)
1 punto@Ian Morgenvelt @Hennet87 @Pippomaster92 Visto che la parte politica/diplomatica sta un pò languendo (specie con Athelorn assente) che ne direste di una quest secondaria per voi tre con un pò più di azione e mordente?1 punto
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La Spada e La Strega 4
1 punto@Garim @Astaron @Ratatoskr @Zantes @Alberich @Oloth @Desmanos @Herlan1 punto
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Starfinder Pact Worlds: Per Aspera ad Astra
Bellissime immagini. L’ambientazione invece sembra molto banale, a cominciare dai toponimi strasentiti.1 punto
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Razze & Classi Preferite!
1 puntoEcco a seconda di chi redige la lista alcune cose cambiano, ma in linea generale il trend è questo: http://minmaxforum.com/index.php?topic=11990.0 Comunque, perché consideri le altre razza come trash anni '80? XD son curioso^^1 punto
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Razze & Classi Preferite!
1 puntoLo si vede dal fattohe hai messo al primo posto il momaco comunque la risposta corretta era "mago" ^^ due abracadabra piazzati nel posto giusto valgono più di cento pugni o colpi di spada.1 punto
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Che classi scegliereste per Pathfinder 2.0?
È innegabile che a livello di personalizzazione mago e chierico stanno sotto agli altri full-caster. La personalizzazione della spell list la possono fare tutti, quindi è un argo!ento relativamente inutile. Ora andiamo a vedere la colonma delle capacità speciali: Mago: 1 scuola che concede due poteri (che si finiscono di prendere quasi subito e a volte sono quasi inutili) e 5 talenti in croce. Chierico: 2 domini per un totale 4 poteri (tra lo scarso e l'utile,ma che entro l'8° livello abbiamo preso tutti lasciando un buco dei livelli più alti), incantesimi bonus che spesso conosciamo già e una capacità curativa che scala di un dado ogni livello dispari (ec he puoi potenziare/personalizzare solo sprecando talenti). Ora vediamo che hanno gli altri full-caster Stregone: decine di stirpi, ognuna delle quali fornisce un'abilità di classe nuova, poteri fino al 20°, talenti bonus tra i quali scegliere (e visto che son più quelli della lista che quelli che possiamo selezionare, l'atto di compiere una scelta personalizzata c'è) e incantesimi bonus he non andranno a sovrapporsi con la nostra lista base. Druido: Non sto a fare l'elenco, basta dire che su 20 livelli, in 15 prendiamo sempre almeno un privilegio interessante. Oracolo: Decine di maledizioni con effetti unici, decine di misteri tra cui scegliere, ognuno dei quali fornisce nuove abilità di classe, incantesimi che non vanno a sovrapporsi a quelli che già conosciamo e una decina di rivelazioni tra cui scegliere per personalizzare il pg. Fattucchiere: Decine di patroni che forniscono incantesimi che non rischiano di sovrapporsi a quelli che scegliamo di mettere nel famiglio e una lista lunghissima di fatture con cui personalizzare il pg. Arcanista: Tutti gli exploit. Sciamano: Decine di spiriti che forniscono incantesimi extra, fatture (a cui vanno aggiunte le fatture generiche) e poteri addizionali. Aggiungiamoci poi lo spirito errante e non ne usciamo più. Parapsichico: Discipline psichiche, con incantesimi e capacità extra, più una lunga serie di amplificazioni feeniche tra cui scegliere.1 punto
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I giocatori più stupidi di D&D
1 puntoVisto il tema errori vi racconto questa mia vicenda. Ero un archivista legale-buono (con un tratto dato dal master: topo di biblioteca) ed un bel 22 in intelligenza. Entriamo nella montagna alla ricerca di una citta' di coboldi Legali-buoni (primo indizio) che avevano un artefatto per il nostro party, fino a quando non troviamo l'entrata che era una gigantesca porta d'oro con una testa di drago pronta a sputare fuoco sugli invasori, allorche' inizio a sentire l'effetto della birra artigianale del master piu' qualche bicchiere di martini e cola ed all'apertura della porta urlo: Veniamo in nome di Tiamath!!!! Nulla da fare migliaia di di coboldi hanno posto fine alla vita mia e del party, 4 mesi buttati a vuoto. Se vuoi altri aneddoti basta che fai sapere1 punto
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The Truename Magic - Guida all'uso
The Truename Magic – Guida all’Uso Ne ferisce più la lingua che la spada - detto popolare Bene ragazzuoli, incominciamo dalle basi. Ripetete con me: yichtho’pratanuul-khadaash INTRODUZIONE La Truename Magic è un nuovo tipo di magia introdotto nel Tome of Magic. Essa introduce una nuova meccanica di gioco chiamata Truespeak: rappresenta il liguaggio originario, quello tramite il quale si possono chiamare le cose con il loro vero nome. Il presupposto con il quale si deve partire è che tutti gli oggetti e tutte le creature hanno un proprio truename, la parola della loro creazione. Coloro che padroneggiano questa arte conoscono il linguaggio primitivo dell'universo stesso e utilizza questo potere per controllare, trasformare o distruggere cose, alleati o avversari.Dato che è una branca della magia abbastanza snobbata ho pensato di proporvi questa guida per farvi scoprire la bellezza della Truename Magic.DISCLAIMER1) Parte di questa guida non è totalmente farina del mio sacco. Alcune spunti sono stati tradotti e/o adattati dal topic sul Truenamer presente nel forum della Wizard. In realtà solo brevi parti, perché anche nei loro forum se ne parla pochissimo.2) Questo non vuol essere un manuale sulle migliori e più efficaci combinazioni di classi/talenti/incantesimi necessari per giocare un potente PG. È solamente una guida per introdurre i giocatori a questa nuova meccanica di gioco, fargli conoscere le novità apportate al sistema e guidarli a costruire un PG interessante senza nessuna pretesa.3) Gli autori di questo topic inoltre non si prendono la responsabilità nel caso qualcuno provi a pronunciare parole tipo Gradokrina’whoventenaa-hretheneth e subirne poi le conseguenze fisiche.4) Piccola distinzione su alcuni nomi ricorrenti che potrete leggere. Con “Truenamer” si intende la classe base, “Truespeak” è la nuova abilità introdotta, “Truespeaker” è colui che la utilizza anche senza avere livelli di classe da Truenamer, “Truespeech” è l’arte del Truespeaking, la lingua originaria. In realtà queste diversità non sono proprio citate in questo modo nel manuale, sono frutto di una scelta che ho fatto per rendere più chiari alcuni passaggi.5) Un ringraziamento a ceck, in quanto ha stilato personalmente tutta la lista delle varie Utterances, oltre a darmi alcuni consigli in certe situazioni.Ora possiamo proseguire.Legenda ColoriPerché colorato è belloRosso: Piuttosto gioco un guerriero senza livelli IniziatoreNero: Senza infamia e senza lode Blu: Davvero interessanteAzzurro: ÜBERLegenda Manuali Altri termini utilizzati Indice della Guida Il Truenamer Razze Talenti Truespeak – questa sconosciuta Utterances Classi di Prestigio Incantesimi Conclusioni finali1 punto
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The Truename Magic - Guida all'uso
Considerazioni Finali Qui dentro giacciono i segreti dell’arte del Truespeech. Inziamo bene... Eccoci arrivati al finale di questa guida. Riassumiamo adesso i lati buoni e cattivi del Truenamer:Il Bene- Resistenza: con un po’ di ottimizzazione leggera il Truenamer può utilizzare molte Utterances al giorno, non necessitando di fermarsi a riposare come l’amico Mago- Versatilità: ad alti livelli ha svariati poteri che gli permettono di fare molte cose. Non quanto un vero incantatore, però non è male.- Ottime abilità: tra Conoscenze, Intrattenere ed Utilizzare oggetti magici sa essere un buon membro di un gruppo, con molta versatilità.- Tenacia: può indossare l’armatura, arrivando ad avere abbastanza CA da incantatore. Inoltre possiamo fare le prove di Truespeak in svariate situazioni. In lotta? Non c’è problema. Mani legate? Tutto apposto. Zona di Silenzio? Nessun ostacolo. Questo è uno dei più grandi vantaggi della classe.Il Male- Progressione lenta: abbiamo solo un’opzione a livello, e quelle interessanti arrivano tardi.- Law of Sequence: questa azzoppa molto. Rendiamo invisibile una persona, ma poi? Garantiamo guarigione rapida ad un nostro alleato, ma successivamente dobbiamo aspettare che finisca l’effetto, e non possiamo farlo volontariamente.- Mancanza di “strumenti” da incantatore: siamo come spellcaster, si, ma non possiamo neanche lanciare una misera individuazione del magico.- L’evoluzione di alcune Utterances: ne è palese esempio Word of Nurturing. Cosa ce ne facciamo al 18 di quella più piccola quando abbiamo versioni molto migliori tra il nostro repertorio?- Durata delle Utterances: ben che ci vada dureranno 5 round, che è pochissimo.Il Pessimo- La CD aumenta: ogni volta che lanciamo una Utterance la sua CD aumenta. Per fortuna che con un po’ di accortezza non sarà un problema fino a fine giornata.- La CD base: 15+(2xGS), equivale ad un supplizio, dall’1 al 20.Nonostante tutto però, con un po’ di accortezza con l’ottimizzazione dell’abilità Truespeak, la classe può essere giocabilissima. Bisogna partire con il presupposto che non siamo Maghi, ne Chierici, ne Druidi. Non siamo gli spellcaster principali di un gruppo, ma siamo quelli d’appoggio, che hanno la risposta giusta in varie situazioni. Come detto all’inizio, proprio dei Bardi. Utilizzare oggetti magici ci permette di poter asservire in certe situazioni con risposte che non sarebbero le nostre, ma che possono rivelarsi molto utili. L’intelligenza con le conoscenze possono essere fondamentali in alcuni frangenti, oltre ad aiutarci contro avversari di cui non sappiamo nulla.Per quanto riguarda Truespeak nel dettaglio, basta che giocatore e DM si vengano un po’ incontro per poter crescere un personaggio che durante i vari livelli che non sprechi solamente round in combattimento ma possa essere molto utile senza arrivare a valori esagerati di Truespeak.Gli incantesimi sono molto interessanti, ma dato che molti richiedono la conoscenza del Personal Truename di varie creature, sono molto limitanti e non tutti possono prenderli. Anzi, alcuni di loro sono solamente per un piccolo gruppo di incantatori che seguono la via del Truespeech.Le Classi di Prestigio sono invece il piatto forte di questa guida, dopo il Truenamer. Sono poche, è indubbio, ma permettono di creare svariati personaggi, diverse costruzioni molto diverse tra loro, ma molto utili tutte quante e che nonostante siano accomunate da una stessa abilità (Truespeak è fondamentale per tutte loro) hanno background, concezioni e sviluppi ruolistici davvero interessanti. Inoltre, sono varie anche nelle capacità. C’è colui che pensa solo a potenziarsi ed a combattere, quello che utilizza le parole per indebolire gli avversari, quello che serve gli Dei del bene e richiama a se esseri celesti, quello che ricerca attraverso il Truespeech la perfezione interiore, ed infine quello che addomestica e richiama i poteri degli inferi. Insomma, il Tome of Magic ci stupisce sempre. Quella del Truespeak è senza dubbio una meccanica complessa, molto più di quelle introdotte con il Binder e lo Shadowcaster, ma nonostante tutto veramente interessante, che trasuda un’aroma di novità da ogni parola. È molto complessa all’inizio, ma una volta che si prende la mano (soprattutto con le CD), che si capiscono le leggi e il funzionamento delle capacità magiche, si gioca che è un piacere. Non è neanche difficile da integrare in una campagna. Non stiamo parlando di nuove branche come i Poteri Psionici, o nuovi metodi di concepire i combattenti come gli Iniziatori del Tome of Battle. I Truespeaker sono solamente coloro che con l’utilizzo delle parole possono interagire con il mondo, plasmarlo, distruggerlo, controllarlo.Il resto sta a voi, che avete appena finito di leggere. Il Truenamer può piacere o non piacere. Può essere considerato scarso o troppo potente da diversi punti di vista, ma ricordate che nel Manuale del Giocatore è presente il Mago, non venitemi a dire che adesso il Truenamer è troppo über.Le sue meccaniche sono concepite un po’ male, è vero, ma alla fin fine risulta essere solamente una classe come tutte le altre, pronta ad essere giocata da chiunque ne sia interessato con il minimo sforzo.Se avete considerazioni/consigli/altro non abbiate timore, questa guida è pronta ad essere migliorata in ogni momento ^^Now, enjoy it!1 punto
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