Campioni della Community
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Pippomaster92
Moderatore9Punti35.842Messaggi -
Nathaniel Joseph Claw
Circolo degli Antichi9Punti6.237Messaggi -
smite4life
Concilio dei Wyrm9Punti9.314Messaggi -
Monolente
Concilio dei Wyrm8Punti2.790Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/07/2016 in tutte le aree
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Blood of Bastards: the Dream of Bastards want you!!!
Avrei messo quello con i tre schiocchi di dita ma non lo trovavo.4 punti
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I disegnini del Deba
3 puntiAh cavolo, dimenticavo. Magari non è molto a tema fantasy (oppure sì?), ma tanto vale postare una storia che avevo creato per un concorso due mesi fa e non si è piazzata.3 punti
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Prima sessione: un resoconto e qualche dubbio
@greymatter ti ha già risposto correttamente. Volevo solo aggiungere che a me, invece, è capitato abbastanza stesso, anche se non spessissimo, di avere dei giocatori che abbiano assegnato due o più legami a uno stesso personaggio nel corso della prima sessione. Io stesso lo faccio, quando vedo che è interessante o ha particolarmente senso.2 punti
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Prima sessione: un resoconto e qualche dubbio
@MattoMatteo da regole, ogni PG ha il dovere di compilare *almeno un legame*, quindi non è detto che abbia un legame con tutti gli altri. E sì, uno può avere più di un legame con lo stesso personaggio. Nella mia limitata esperienza, questo succede principalmente a gioco avviato - quando sono GM, incoraggio attivamente i giocatori a scrivere legami quando appropriato, così capita abbastanza spesso che si ritrovino con più di un legame con lo stesso PG.2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Ed ecco un'altra convertita che viaggerà per il mondo a portare la parola di 'Zmanga!!!2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]
2 punti
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Blood of Bastards: the Dream of Bastards want you!!!
Lui punta sui tripli 20, serie che applica costantemente in questo tipo di attività...2 punti
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Sacred Geometry
2 puntiMa mai nella vita: Limita proprio la caratteristica più forte di Metamagia Divina. Il fatto che un talento più sfigato di Metamagic Song sia la "Divine Metamagic di Pathfinder" la dice lunga su che gioco da #poracci sia PF.2 punti
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Sacred Geometry
2 puntiVogliamo parlare dell'accoppiata scoppiettante che si può fare con questo altro talento? http://www.d20pfsrd.com/feats/general-feats/arithmancy Ad ogni modo è solo la versione scrausa di DMM, perchè tanto non puoi superare il livello di incantesimi che puoi lanciare P.S.: primo post in PF, oddio2 punti
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Come aumentare la CA
2 puntiSono due cose diverse. Body Outside Body e l'Incantatrix sono tipo la seconda guerra mondiale. Roba brutta ma che entra nella storia. Le chiodature difensive con Arma Magica Superiore sono tipo i bulli scemi che irrompono nelle case dei vecchietti e li picchiano.2 punti
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Schermo del DM 3.5 - Dragons' Lair
- 3.049 download
A Lucca Comics & Games 2006 la Dragons' Lair presentò lo Schermo del DM 3.5, un accessorio per d20 compatibile con D&D 3.5 interamente realizzato in Italia dalla D'L. Lo schermo comprendeva anche un opuscolo di 8 pagine con varie tabelle di gioco e l'immagine (di ben 83x29,5 cm) fu realizzata da Claudio "Gideon" Trangoni. Oggi, a distanza di 10 anni da quella pubblicazione, per celebrare il raggiungimento dei 20.000 utenti rendiamo disponibile lo schermo e l'opuscolo a tutti i giocatori in formato PDF. AGGIORNAMENTO: nel secondo commento qua sotto ci sono alcune informazioni sulle dimensioni dei pannelli e dell'opuscolo e sui crocini di stampa.1 punto -
Sacred Geometry
1 puntoè forse la metamagia divina di pathfinder con la differenza che la possono prendere tutti. voi che ne pensate? quanto è figa? quanto è macchinosa? quanto la usereste? e poi, quanto costa un cinese per fare tutti i calcoli? no davvero, potrebbe essere utilissimo e magari potrebbe ruolare il famiglio o il compagno animale dell'incantatore armato di calcolatrice e divisa da banchiere/matematico1 punto
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Il mercante di Dawnstar
1 puntoIl mercante di Dawnstar Cillyscat è un'isola nei pressi della costa della spada, per secoli è stata abitata da razze per niente sviluppate, perfino gli umani residenti vivevano solo di agricoltura e allevamento, e non c'erano contatti col continente di Fearun. Solo negli ultimi tempi, ci fu una piccola migrazione dalla costa della spada a Cillyscat, e i coloni si insediarono nell'unico punto di costa non rocciosa che trovarono, fondando la città di Dawnstar, che sarebbe presto diventata un potente centro commerciale, grazie anche ad accordi con i nani, ricchi di metalli, che risiedevano nelle montagne di Cillyscat. Fondata nel 1267Ca da commercianti di Waterdeep che fuggivano dal clima instabile della città, Dawnstar era un piccolo rifugio a pochi giorni di nave; ma con l'arrivo dei lord a Waterdeep, e la fine del periodo difficile, divenne una colonia e ottimo centro commerciale sotto il controllo della città degli splendori. Essendo costruita nell'unica costa libera dell'isola, non aveva concorrenza e, con l'aumentare della ricchezza della città, divenne sempre più potente a Cillyscat, arrivando ad imporre tasse e governatori compiacenti nei villaggi vicini, con la promessa di aiuto militare in caso di problemi. Il potere si concentrò in breve nelle mani di pochi mercanti, rendendo povera il resto della popolazione, e si arrivò a scontri violenti per il predominio. Questi scontri terminarono nel 1296, con la stesura della "carta delle corporazioni", in cui venne stabilito che ogni mercante deve appartenere ad una sola corporazione, ed in ogni corporazione si possono commerciare solo delle merci specifiche, in modo da evitare i conflitti di interessi. Da quel momento il potere finì in mano ai sempre più ricchi capi di corporazioni, che ricominciarono a combattersi, ma in modo meno esplicito, esercitando corruzione sulle cariche importanti della città. Sono passati pochi giorni da quando Glom, il mercante che avete conosciuto nella vostra ultima avventura a Waterdeep, vi ha proposto di incontrare Naalhmen, il mercante di Dawnstar che ha promesso una generosa ricompensa a chi dovesse trovare gli assassini di suo padre. Non avete aspettato molto, e dopo pochi giorni eravate già in viaggio verso quella che sembra essere una facile e molto proficua avventura. Dopo qualche giornata in mare, arrivate in vista del porto di Dawnstar in un tranquillo mezzogiorno d'estate; i primi edifici della città si ergono a poche centinaia di metri da voi e numerose navi sono in movimento o ormeggiate al porto dove siete diretti. Il cielo sereno e la calma del mare danno una sensazione di pace; qualunque viaggiatore si sentirebbe cullato dalle docili onde del mare unite al lieve canto degli uccelli, osservando il grazioso e accogliente porto di Dawnstar. Come vi aveva annunciato Glom, sembra un luogo bello e tranquillo, nonostante non sia evidentemente all'altezza dello splendore di Waterdeep. @Frederik: Appena arrivati al porto Glom si congeda da voi indicandovi la via per la casa del mercante ucciso, così che possiate incontrarlo subito per discutere dell'offerta di lavoro, e consegnandovi due mappe, una dell'isola e l'altra della città. mappe: città: Attraversando il porto vi imbattete in un gran fermento, molti mercanti, marinai e pescatori cominciano ad avviarsi verso casa dopo la mattina passata a lavorare; d'altra parte molti altri continuano il loro mestiere, ritardando l'ora di pranzo. Notate una prevalenza di umani e ogni tanto qualche halfling o gnomo, mentre gente di altre razze si scorge a fatica. Non poche persone vi guardano con curiosità, il vostro aspetto guerriero non è molto comune, almeno in questa zona di città, tanto che alcuni evitano perfino di passarvi accanto. Con poche difficoltà raggiungete uno dei quartieri più ricchi della città, e vi fermate davanti ad una grande e maestosa villa, con un giardino ben curato e dall'aspetto accogliente con al centro una graziosa fontana. La villa ha un solo piano, ma enorme; dall'esterno si possono ammirare le colonne che sostengono la tettoia sopra la porta, le varie finestre dai contorni elaborate e le piccole statue che sormontano la facciata. La casa ha forma di L, con l'ingresso che si allunga fino a dividere il giardino in due, mentre la casa si prolunga a destra, lasciando maggiore prato a sinistra. Un anziano signore si presenta alla porta, alto, eretto, dai capelli corti e bianchi, indossa un abito povero ma in buone condizioni, il suo viso rugoso e serio e la sua postura composta fanno pensare che sia nato per servire nelle case dei ricchi. "buongiorno signori, mi chiamo Elframb, servo la casa di Naalhmen, figlio di Lesmet" comincia il vecchio pesando attentamente ogni parola "in cosa posso servirvi? Se siete qui per parlare dell'offerta di lavoro sappiate che il padrone non torna prima di sera." dice indovinando dal vostro ecquipaggiamento "Nel qual caso potrei indicarvi una confortevole locanda di nostra proprietà, nella quale potrete soggiornare senza spese fino all'ora di cena; manderemo qualcuno a chiamarvi assieme agli altri mercenari per incontrare il padrone". @tutti1 punto
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Blood of Bastards: the Dream of Bastards want you!!!
Ah ok, pensavo stessi ancora cercando. Va bene, aspettero' fiducioso!1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Sono proprio contento di come si sta evolvendo il personaggio di Shpok Per essere un PbF lo stiamo giocando proprio bene, bravo il nostro master1 punto
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I disegnini del Deba
1 puntoComplimenti, disegni e storia molto belli. @Monolente , scusa se invado il tuo spazio, ti volevo chiedere se hai qualche disegno che possa inserire come immagine nel progetto card dnd 5 edizione . Ovviamente con il tuo permesso ( e comunque inserirei la tua firma nei disegni o in fondo alla card oltre a citarti nella descrizione) . E magari anche qualche consiglio grafico .1 punto
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Trama di ampio respiro per nuova campagna
Se vuoi proseguire sulla via Illithid dai un'occhiata all'archetipo "Creatura a mente vuota" presente nel manuale dei mostri 3 pag.34 (D&D 3.5)in cui spiega come i mind flyer creano le spie perfette e magari adattalo alla 5ed. Un'alternativa che mi sovviene in questo momento (guardando l'immagine) sarebbe che le suddette creature (folletti ingordi di soldi) abbiano trovato un oggetto magico potentissimo(per loro un artefatto), ma nessuno di essi riesce ad utilizzarlo... quindi catturano persone per vedere esse sono compatibili e quando verificano che qualcuno non riesce ad utilizzarlo lo uccidono. PS: l'immagine è davvero figa.1 punto
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Il mercante di Dawnstar
1 puntoWeeham finisce il suo discorso e riprende una posizione difensiva, intanto Frederik attacca ancora, stavolta mira direttamente al petto e cerca la ferita nella cassa toracica aperta in precedenza, quindi calcola i riflessi del nemico ed esegue un fendente preciso al cuore, penetrando lo sceletro e danneggiandogli l'organo vitale. A quel punto Weeham alza il randello per contrattaccare ma gli cade dalle mani, quindi il nano crolla in ginocchio per poi finire steso. Il suo corpo torna alle dimensioni naturali mentre le ferite restano ancora più profonde. Mentre uno dei più pericolosi generali dei nemici della spina cade ai piedi di Frederik, i suoi soldati lo guardano con tristezza, uno fa per intervenire ma viene supito bloccato dagli altri. Il più gross dei cinque esclama Siamo gli ultimi che ancora seguivano Weeham da quando venne esiliato, non abbiamo un esercito né degli alleati, lasciateci andare liberamente e giureremo sulla memoria del nostro comandante che non cercheremo vendetta. @dadi1 punto
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Trama di ampio respiro per nuova campagna
Grazie ad entrambi dei consigli; l'idea della sparizione dei villaggi era intenzionalmente molto al di sopra delle possibilità dei personaggi di primo livello: vorrei che scoprissero alcuni indizi circostanziali, magari qualche schermaglia con gli scagnozzi di più basso livello di chiunque abbia operato la sparizione, e che l'intera avventura proseguisse a lungo, anche interrotta qua e là da varie side quests. Gli illitihid si adattano in effetti piuttosto bene come nemico a lungo termine in quanto circondati da aura di mistero e potenza... ma mi sfugge un poco come poter "scalare" le loro azioni, vale a dire che gli illithid dovranno agire per mezzo di un'infinità di intermediari, e per la costruzione di questa "rete" al momento ho poche idee... In alternativa l'idea del rapimento di alcuni bambini mi ha richiamato alla mente la seguente, suggestiva immagine, trovata tempo fa su DeviantART... la quale effettivamente mi aveva stuzzicato l'immaginazione, ma non ero riuscito a concludere che creature potessero essere quelle, e perché rapissero dei bambini. Peraltro mi sono reso conto di essermi spiegato male. Quasi tutti i giocatori sono neofiti della 5^ edizione, che utilizzerò; ma solo una è del tutto digiuna di D&D, gli altri chi più chi meno hanno già giocato.1 punto
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Prima sessione: un resoconto e qualche dubbio
Leggendo il documento al 1° link, mi sono venuti due dubbi riguardo i legami: un pg deve avere un legame con ognuno degli altri pg, o posso averli solo con alcuni pg (minimo 1, ovviamente)? un pg può avere due o più legami con uno stesso pg?1 punto
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[D&D 5] Cerco Giocatori per disinfestare Dungeon
@Tursas: sappiamo qualcosa di questo dungeon? (da un punto di vista più di BG che funzionale)1 punto
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Verso i Picchi del Tuono - Parte 2
1 punto
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Come aumentare la CA
1 puntoLe opzioni sono un sacco, dipende dal tipo di personaggio che giochi/intendi giocare: ci sono anche talenti per aumentare la tua CA, la maggior parte è piuttosto brutta, ma ad esempio maestria in combattimento, scudo divino e war devotion ( gli ultimi due per chierici e paladini), non sono orrendi. Poi molte classi CdP ti offrono ulteriori possibilità di aumentare la tua classe armatura.1 punto
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magia per il ladro
1 puntoAnche se non particolarmente interessante, aggiungerei per completezza anche il talento "Highborn Drow", che ti permette di potenziare le tue capacità da elfo oscuro, ottenendo come capacità magiche una volta al giorno Individuazione del Bene, Individuazione del magico e Levitazione.1 punto
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Fantasy italiano. Si salva qualcosa?
Se posso ancora rispondere senza andare in Necroposting (ma non credo) devo accodarmi all'idea comune, e discostarmici allo stesso tempo. Sebbene non abbia alcun diploma né laurea in lettere, filologia e storia, letteratura e arte, compio da diversi anni, per "hobby" (quindi non retribuito) il mestiere di redattore, lavorando per una nota rivista on-line che, saltuariamente, si occupa di recensire anche manoscritti di autori emergenti. Questa è la mia esperienza personale. Molto spesso gli autori emergenti non sono umili e non sanno accettare le critiche, che provengano dal mio direttore o da me o da chiunque giudichi il loro manoscritto come mal costruito, mal scritto o mal strutturato. Il più delle volte mi capita di avere tra le mani vere e proprie oscenità, complesse da leggere e al limite dell'originalità, con plagi più o meno palesi. Per ragioni più o meno corrette non glisserò su nulla, essendo questo un forum pubblico di discussione e confronto e, anzi, vi invito a leggere i romanzi in questione per tastare con mano il tutto. Altrettanto spesso si affidano a case editrici di scarsissima qualità, probabilmente più affacciate al vero guadagno più che al creare un prodotto di qualità. Insomma, i soldi comprano qualunque cosa, può essere robaccia ma te la pubblichiamo comunque, per intenderci. Sempre più spesso vengono da panorami completamente comuni. C'è chi ha fatto il Dungeon Master e pretende di scrivere il libro della vita, c'è chi ha letto fantasy fin dalla tenera età e pensa di diventare la nuova Robin Hobb. Questa gente vende libri e, molto probabilmente, un po' anche ci campa. Certo, non quanto un operaio in fabbrica fa del suo lavoro, ma probabilmente arrotondano. Il successo di queste persone è dato soprattutto, a mio modesto parere, dalla mancanza di senso critico generale e dal silenzio forzato che avvolge la nostra società, dal P.C (politicamente corretto) all'omertà generale. X E' stato il primo libro che ho trattato e ammetto di essermi trovato davanti ad un prodotto interessante; certo non sfavillante ma decisamente interessante e, a mio parere, ben scritto. Y è stato una lettura faticosa, con una buona idea iniziale ma poi sviluppata malissimo. E' scritto discretamente, ma l'ho trovato troppo franoso nel finale. Dopo aver inviato l'esito della recensione ho ricevuto, di rimando, una lettera da parte della direttrice della casa editrice. Riassumendo, nella lettera v'era scritto quanto insignificante fosse il mio lavoro, quanto inutile fosse il mio giudizio e varie ipotesi di denuncia per diffamazione. Z In questo libro ho letto una palese ispirazione ai vari Final Fantasy con nomi e personaggi, oltre che una banalità di base di questi, una trama scontata, un evoluzione pessima e così via. Leggendo le premesse ho poi scoperto che l'autore in questione proveniva da un ambiente gidierristico fantasy, probabilmente a contatto con titoli e videogiochi, e aveva deciso di fare della sua campagna un libro. Il suddetto libro, per l'appunto. Per evitare sceneggiate decisi di contattarlo per esporgli la mia recensione. Come al solito, "io che non so fare il mio lavoro e non so fare critiche costruttive" e, per ovvi motivi, non pubblicai la mia recensione. Di tre autori, solo uno passò il "mio test". Il tutto non servì a fare altro che rendermi completamente insofferente verso i vari autori emergenti. Ho poi capito, successivamente, che mai e poi mai avrei scritto un libro fantasy. So di non esserne degno, né di aver le facoltà di poterlo fare, e non voglio unirmi alla marmaglia che son stato costretto a leggere.1 punto
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Sacred Geometry
1 puntoSinceramente non ho mai usato il talento perché mi sembra troppo complicato e soprattutto capace di rallentare il tavolo. Ma a livello di potenza ammetto sia molto forte, anche se Metamagia Divina lo batte senza pensarci, per il semplice motivo di poter metamagizzare a gratis oltre il 9° livello, come già detto precedentemente (i bei vecchi chierici con incantesimi di livello 9 persistiti picchiavano più di un barbaro in ira). Ma Sacred Geometry ha un vantaggio: non consuma risorse. Per quanto lo scacciare sia abbastanza inutile generalmente è pur sempre una risorsa che potresti usare per altri cose (ad esempio talenti divini come vigore divino, dominio spontaneo o divine defiance). Ma nonostante tutto Metamagia Divina permette "cose che voi umani non potete neanche immaginare"(citazione necessaria)1 punto
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Mago "diplomatico"
1 puntoLa variante di Arcani Rivelati del Mago specialista in ammaliamento, in cambio dei talenti bonus da Mago, dà Diplomazia, Raggirare, Intimidire, Raccogliere Informazioni e Percepire Intenzioni come abilità di classe (e ogni 5 livelli dà un bonus ad una di queste abilità). Se hai un master abbastanza permissivo, potresti chiedergli di farti applicare questa variante anche senza la specializzazione in ammaliamento. Se sei un umano, con 3 livelli da Umano Esemplare puoi scegliere 10 abilità come abilità di classe (di cui una resterà di classe anche per i livelli successivi nelle altre classi) e ottieni un talento bonus e un +2 ad una caratteristica, perdendo solo un LI (in pratica, è come aver fatto un solo livello in un'altra classe). Prendendo il talento Able Learner (Races of Destiny), puoi sostanzialmente considerare tutte e 10 le abilità scelte per l'Umano Esemplare come abilità di classe anche per i livelli da Mago (la spesa del talento viene ripagata con il talento bonus dell'Umano Esemplare). Se sei un umano, questa è la strada migliore (con l'Umano Esemplare puoi scegliere anche Utilizzare Oggetti Magici, in modo da usare pergamene o bacchette di Glibness). In alternativa, si può fare anche con Able Learner e un livello da Factotum, ottenendo tutte le abilità del gioco come abilità di classe (ma perdendo il talento bonus dell'Umano Esemplare e il bonus alla caratteristica). Se preferisci giocare una razza particolare (adatta alle abilità sociali), puoi entrare nell'Umano Esemplare e prendere Able Learner anche con il cangiante (Manuale dei Mostri 3, Races of Eberron), ma devi spendere un talento per Racial Emulation (praticamente perdendo due talenti).1 punto
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[D&D 5] Cerco Giocatori per disinfestare Dungeon
jamesnake @Marcows @Blödgharm @Karsh Ci vediamo lunedì 25 luglio alle 22:00 su roll20.1 punto
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Cerco 1 uomo pio e 3 criminali
1 puntoIo sarei interessato, non mi dispiacerebbe fare un bel tiefling Alchimista. Ovviamente criminale, devo decidere se prenderà la strada del bombarolo o dell'avvelenatore.1 punto
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Dubbio sul punire il male
1 puntoTi ricordo che ci sono classi in grado di fermare il tempo e alterare la realtà1 punto
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No Man's Sky: "No more death threats"
Lo prendo come un complimeno. È come un complimento ma vale meno.1 punto
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Si cercano giocatori
1 punto-------------- EDIT ora me la apre P.S.: Entro due giorni apro il topic di servizio visto l'andamento!1 punto
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Blood of Bastards: the Dream of Bastards want you!!!
Per citare The Gamers ho +17 potrei convincere una misandra (donna che odia gli uomini per chi non lo sapesse)1 punto
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Sacred Geometry
1 puntoIo penso che quel manuale sia uscito il primo di aprile. In seconda battuta i talenti dai campaign settings non li faccio quasi mai usare. Per il resto penso sia una cosa assurda quel talento. Non voglio sapere quale è la probabilità di fare il giusto risultato, quindi sulla bontà del talento è dura da dire... Fai un pg livello 20 con 20 gradi e abilità focalizzata ingegneria e fai le tue prove.1 punto
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Annunciamo Plane Shift: Innistrad
Ma non avete notato che gli umani presentati non sono altro che umani varianti? Il Kessig ha le capacità del talento Mobile, il Nephalia di Skilled, lo Stensia di Tough. Sono semplicemente degli umani variante (+1 a due caratteristiche, una skill e un talento) con le scelte già pronte.1 punto
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Promozione Moderatori 2016
1 puntoNon c'è mai un momento in cui possiamo pensare di aver espresso sufficiente gratitudine per tutte le persone che contribuiscono a rendere viva la nostra community. Il nostro forum si regge sullo spirito di condivisione, sulla gratitudine e sull'impegno, e il riconoscimento di tutto questo è un atto che sentiamo come dovuto. Dietro le quinte, i moderatori si prodigano come possono a beneficio di tutti noi, e alcuni di loro danno il meglio di sé impegnandosi fino alla fine. Uno di loro in particolare, nell'ultimo anno, è stato un pilastro della community, sia come utente che come moderatore, intervenendo con competenza dove necessario, consigliando con grande lucidità e comprensione, sciogliendo dubbi e problemi come neve al sole. Tutti lo apprezzano per un motivo o per un altro. Quindi è con grande orgoglio, che lo Staff D'L promuove @Nathaniel Joseph Claw a Moderatore della Community e membro del Concilio dei Wyrm. Ad ogni modo noi valutiamo il merito in base alla qualità dell'operato e alla sincerità dell'intenzione. Non pretendiamo che tutti raggiungano lo stesso risultato, ma vorremmo che ognuno si impegnasse con dedizione e competenza nella misura che gli si addice. Per questo riconosciamo l'enorme contributo di qualità e impegno di chi è sempre stato presente dove era richiesto, nonostante gli impegni lavorativi e personali. Siamo quindi altrettanto orgogliosi di annunciare la promozione di @Maldazar da Moderatore di Sezione a Moderatore del Forum. Con l'augurio che il loro esempio possa essere d'ispirazione per molti altri, vi auguriamo buona giornata e buona navigazione.1 punto
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Promozione Moderatori 2016
1 puntoUn onore! Il mio obiettivo è sempre stato diventare più bello di The Stroy, ma appartenere al suo stesso gruppo utente mi sembra un risultato sufficiente per ritenermi pienamente soddisfatto. Ora che ho poteri da moderatore al di fuori della sezione D&D 3e devo solo mantenere la concentrazione per non cedere alla tentazione di cancellare tutti i topic di Pathfinder. La prossima volta che devo presentarmi ad una ragazza, ti chiamo e lascio parlare te.1 punto
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Concilio dei Wyrm 2016
1 puntoFondato nel lontano 2005, il Concilio dei Wyrm è una categoria di utenti che vanta nelle sue fila molti di coloro che hanno portato qualità e lustro alla nostra community D'L nel corso degli anni. Molti di questi utenti non sono più attivi, ma questo non ci impedisce di ricordare con gratitudine i loro nomi. I Wyrm negli anni passati Dopo quasi due anni e mezzo dall'ultima nomina dei Wyrm, ci accingiamo ad insignire sei nuovi utenti di questo titolo. Al di là di alcuni piccoli benefici pratici sulla piattaforma online, questa nomina porta con sé l'onore e la nobiltà di chi si prodiga per il prossimo senza aspettarsi nulla in cambio. @Drimos: per la costante presenza ed attività da moderatore, e i cospicui contributi di produzione e supervisione in area Risorse GdR. @greymatter: per gli interventi sempre interessanti ed approfonditi, per l'ottimo blog e gli articoli connessi. @Monolente: per la sua ottima attività da illustratore, in particolare in connessione ai vari Contest D'L. @SilentWolf: per la sua attività di diffusione e discussione sulle novità del mondo GdR, in particolare su DnD 5E. @Lone Wolf: per i significativi contributi alla community con la creazione di Hirugami, per la presenza storica in area Pathfinder, e per l'attività da moderatore. @The Stroy: per la costante presenza e attività da moderatore e per il suo blog dove sono presenti vari articoli e varianti di gioco. Desideriamo quindi ringraziare nuovamente a nome di tutto lo Staff D'L, coloro che in questi anni hanno contribuito alla crescita della nostra grande famiglia D'L. Buona navigazione.1 punto
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Concilio dei Wyrm 2016
1 puntoWow davvero!!! Grazie mille per l'onore, ragazzi!! Me ne sento davvero lusingato. Pure io cercherò di dimostramene degno.1 punto
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Concilio dei Wyrm 2016
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Concilio dei Wyrm 2016
1 puntoGrazie per l'onore, cercherò di esserne degno (?) anche con la stagione 2 di Moral of the Stroy.1 punto
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Concilio dei Wyrm 2016
1 puntoWow, grazie mille per la nomina!! Sono lusingato! Terrò alto il nome del Concilio!1 punto
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Concilio dei Wyrm 2016
1 punto
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Come aumentare la CA
1 puntoHai linkato il solar team e hai il coraggio di parlare di dignità di essere umano? Ti ricordo che combina Body Outside Body all'Incantatrix... No, giusto per mettere le cose in prospettiva!1 punto
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Tecniche GM: scene framing
1 puntoLo scene framing è una tecnica che è virtualmente impossibile non usare in un gioco di ruolo, specialmente se si ricopre il ruolo di GM; per cui, se avete fatto il GM almeno una volta, l'avete certamente utilizzata, anche se è la prima volta che sentite questo termine. In effetti, lo scene framing è talmente intrinseco al gioco di ruolo che si potrebbe discutere se si tratti di una tecnica o di parte integrante del giocare di ruolo. Però un conto è usarlo, un conto è usarlo bene. Cos'è lo scene framing Scene framing significa, letteralmente, inquadramento della scena. Lo scene framing è, in parole povere, quando mettete uno o più personaggi in una certa situazione. Per esempio, prendiamo l'inizio di campagna D&D più classico e (ab)usato: Ecco, fermi. È questo. Avete appena inquadrato la scena, anche se non ve ne eravate nemmeno accorti. Gli elementi assolutamente fondamentali per inquadrare una scena infatti sono due: chi c'è; dove siamo. E qui infatti abbiamo entrambi gli elementi: quel "siete" fa capire ai giocatori che tutti i personaggi sono presenti, e il "dove" è la taverna. Una cosa che dovrei aggiungere a questo punto è che nei giochi tradizionali classicamente è il GM che inquadra le scene; tuttavia, non è detto che debba fare tutto da solo. Per esempio, quando il GM passa da un giocatore all'altro e chiede "E mentre succede questo tu dove sei? Chi c'è con te?" si sta facendo aiutare dal giocatore nell'inquadramento della scena. Idem quando il GM descrive una situazione e chiede al giocatore "come sei finito qui?". I giochi non tradizionali spesso hanno regole proprie per gestire lo scene framing, ed è difficile fare discorsi generali; per esempio, in alcuni di questi giochi il concetto di scena è presente nelle regole, ed alcuni giochi richiedono di decidere esplicitamente di cosa parlerà la scena, dove si svolge, chi è presente etc - e non è sempre il GM a decidere. In questo post affronterò l'argomento per lo più dalla prospettiva di un tipico gioco tradizionale (o quasi) sia per mantenere il post il più semplice e generale possibile, sia perché lo scene framing così com'è concepito in molti giochi non tradizionali tende a non piacermi. Torniamo a noi. Abbiamo detto che il minimo sindacale per inquadrare una scena è il "chi" e il "dove"; tuttavia, quasi mai lo scene framing consiste soltanto nel dire chi c'è e dove siamo. Riprendendo l'esempio di cui sopra, il GM potrebbe dire: ma potrebbe anche dire... Qual'è la differenze tra queste due scene? La prima pone i personaggi in una situazione tranquilla, dove non sta succedendo niente di particolare. Non è richiesta alcuna azione immediata; se i personaggi non fanno qualcosa di attivo per far andare avanti gli eventi in gioco in una direzione interessante, di per sé non succede niente - almeno sul base del contesto descritto nello scene framing iniziale. Nella seconda scena è vero il contrario: pone i personaggi in mezzo ad una situazione tesa, pericolosa, che richiede azioni e decisioni immediate. I personaggi non possono ignorare la situazione in atto; e se non fanno niente, ci sono tutte le premesse perché succeda qualcosa di brutto. Quindi, il terzo elemento che è generalmente presente quando si inquadrano le scene è il "che cosa sta succedendo?". E a seconda della risposta a questa domanda, lo scene framing può essere modulato da situazioni molto blande e tranquille a situazioni estremamente tese. Insomma, il GM, nell'inquadrare le scene, può essere più o meno aggressivo nel tipo di situazioni che vengono presentate (si parla proprio di aggressive (o hard) scene framing). Come usarlo Se è vero che tutti i GM usano questa tecnica, consapevolmente o meno, è altrettanto vero che gestire lo scene framing efficacemente non è facile. Questa non sarà una guida su come usare bene questa tecnica, perché penso che non sia qualcosa che si possa realmente insegnare. Lo scene framing può essere innanzi tutto utilizzato per gestire il ritmo di gioco. Per esempio, è quasi sempre una buona idea usare lo scene framing per tagliare i tempi morti. Usare lo scene framing in questo modo è importantissimo in un one shot, dove il tempo è limitato; direi comunque che si tratta di un uso quasi sempre appropriato, in qualunque gioco. I tempi morti sono quelli dove non succede niente di interessante, o quello che succede comunque non è il focus del gioco. Dunque, invece che narrare "live" ogni singolo momento di gioco, si passa direttamente alle parti interessanti. Esempio: Altro esempio: Se non ci sono ostacoli tra i PG e il loro obiettivo, qui ha senso passare semplicemente alla scena successiva. La logica di fondo è cercare di passare direttamente all'azione, o comunque alle parti interessanti del gioco, il più rapidamente possibile. Purtroppo, vedo un sacco di GM che non riescono a farlo. Questo generalmente succede quando i giocatori fanno qualcosa di imprevisto o che il GM è restio a far accadere: quindi temporeggia, tergiversa, e non passa efficacemente alla scena successiva. E così abbiamo magari viaggi che sarebbero dovuti durare 30 secondi che invece durano 2-3 sessioni semplicemente perché il GM è restio a far arrivare i giocatori a destinazione, o è restio a mettere i personaggi di fronte a certe situazioni perché gli rovinano le uova nel paniere. Il mio consiglio spassionato qui è: let it go, lasciate correre. Distaccatevi. Liberatevi dalla tentazione di mantenere lo status quo. Smettete di voler controllare il destino dei PNG e dell'ambientazione. Non abbiate paura del personaggio che vuole uccidere un PNG importante, o viaggiare verso un luogo a cui non avevate pensato. Cercate di risolvere la cosa come dei referenti imparziali. Limitatevi a guardare che succede, lasciate che le cose abbiano il loro corso. Lo scene framing è estremamente utile anche in queste situazioni: quando vi sembra che il gioco si stia ammosciando, e sentite che è il momento di far succede qualcosa (o dovete far succedere qualcosa: pensate ad un incontro casuale); quando volete aumentare la tensione del gioco; quando sentite che il fallimento di una prova (o equivalente, a seconda del gdr a cui state giocando) dovrebbe mettere il personaggio in una brutta situazione. In tutti questi casi, diventa importante modulare l'aggressività della scena. Ho fatto diversi esempi di scene framing, da quello più passivo a quello più aggressivo. Una scena è tanto più aggressiva quanto più essa è "non ignorabile". Non ignorabile vuol dire che la scena demanda azioni o decisioni rapide dai giocatori. Essere aggressivi vuol dire descrivere roba concreta che sta accadendo, e sta accadendo ORA, e continua ad accadere mentre parliamo, e c'è bisogno di fare qualcosa perché se la situazione viene lasciata a sé stessa saranno c*zzi amari. Pensate ad un problema, ad un conflitto o ad un avvenimento che abbia la capacità di scuotere il piccolo mondo del giocatore. Ovviamente quando si ha l'impressione che debba succedere qualcosa o si vuole movimentare il gioco, inquadrare la scena in modo troppo passivo è indesiderabile, in quanto di fatto non aumenta la tensione. D'altra parte, uno scene framing molto aggressivo è delicato da gestire. Qui è difficile dare consigli generali. Dipende molto dalla sensibilità e dallo stile del GM, dal gioco a cui si sta giocando, e dai vostri giocatori. In generale, uno scene framing troppo aggressivo tende a funzionare male quando non c'è totale fiducia tra giocatori e GM (e ancora meno quando il rapporto è antagonistico). Riesco facilmente a immaginare giocatori che, di fronte alla situazione descritta nella scena più aggressiva, protesterebbero vivacemente ("no, strattonato un corno... appena mi sento tappare la bocca, io faccio una prova di forza per non essere buttato a terra! Ma poi scusa, deve fare una prova di lotta prima di potermi afferrare così!"). Anche il gioco fa molta differenza: in un gioco come Apocalypse World lo scene framing più aggressivo nell'esempio di cui sopra potrebbe funzionare benissimo, mentre trovo che in giochi tradizionali come D&D uno scene framing troppo aggressivo sia percepito da molti giocatori come eccessivamente intrusivo, e per alcuni rovini l'immersione. Credo che in D&D mi fermerei ad uno scene framing moderatamente aggressivo (come nel secondo esempio), o comunque gestirei la situazione in modo un po' diverso (a meno che non conosca bene i giocatori ed i loro personaggi). Adesso metto le mani avanti. Alcuni stanno sicuramente preparando commenti indignati: "MA QUESTO È RAILROADING!". Risposta: ni. In breve: il railroading implica rendere irrilevanti le decisioni dei giocatori, mentre lo scene framing aggressivo impone ai giocatori di prendere decisioni. Il railroading è quando un evento del gioco ha un esito stabilito a priori, che si verificherà a prescindere delle azioni dei giocatori. Un inquadramento di scena aggressivo può essere visto come un kick-starter: ha lo scopo di mettere il personaggio in una situazione iniziale interessante e spronarlo all'azione o a prendere decisioni, senza che questo implichi un outcome predeterminato. Ovviamente, l'inquadramento di una scena *può* essere usato per railroadare i giocatori, ma questo non è automatico. Dipende da come viene applicato. Detto questo, è vero che iI confine tra un railroad e uno scene framing molto aggressivo può essere sottile e in ultimo soggettivo. E di nuovo, dipende molto dal gruppo e dal gioco. Una scena come quella dell'ultimo esempio *a me* andrebbe bene, ma magari per un altro giocatore quella scena sarebbe già oltre. Continuando a parlare con una prospettiva da giocatore, se il GM aprisse la scena con gli assalitori che mi hanno *già* derubato, e che sono in procinto di fuggire (dandomi dunque la possibilità di inseguirli se lo voglio), per me sarebbe una situazione un po' al limite, ma tutto sommato sempre accettabile. Magari una scena così non sembrerebbe per niente railroadosa ad un'altra persona. Prendiamo sempre lo stesso esempio, e supponiamo che il GM descriva il personaggio che viene trascinato in un vicolo, picchiato e derubato, aprendo la scena con i suoi assalitori che sono già scappati, senza possibilità di raggiungerli. Secondo me questo in molte situazioni sarebbe percepito come railroading. Per come la vedo io, non si potrebbe più parlare di scene framing aggressivo, perché il personaggio non viene messo in mezzo ad una situazione tesa ed eccitante - viene semplicemente privato di controllo mentre gli succede una cosa brutta che non può evitare in alcun modo. In generale, per quanto aggressivo voglia essere, io cerco di evitare di inquadrare scene che presuppongono decisioni significative da parte del giocatore. Per esempio, potrei dire: (scene framing abbastanza aggressivo) Ma eviterei di dire: perché implica che il personaggio abbia deciso di parlare con i tizi piuttosto che, che ne so, scappare. Questo esempio evidenzia un altro problema che si può verificare con uno scene framing troppo aggressivo: potrebbe succedere di inserire il personaggio in situazioni che il giocatore ritiene non appropriate, o dare per scontato un corso d'azione che il giocatore ritiene non consono al personaggio. Per esempio, il GM inquadra la scena con il personaggio che origlia una conversazione tra due criminali mentre si trova in uno strip club - ma il giocatore protesta vivacemente perché il suo personaggio non frequenterebbe mai uno strip club. Questo problema si crea perché di fatto durante lo scene framing il GM sottrae una parte del controllo al giocatore (cosa che generalmente cerco di fare il meno possibile). Queste situazioni si evitano conoscendo i personaggi. Possono essere in parte prevenute anche includendo gli input del giocatore nello scene framing ("dove vai di solito quando vuoi bere qualcosa?"; "Dove si trova il tuo personaggio la sera?"). Quando accadono, si dovrebbe consentire al giocatore un'opportunità per aggiustare le cose ("ok; se il tuo personaggio non frequenterebbe mai uno strip club, come mai ci sei?"); altrimenti, se non spezza l'immersione, si dovrebbe aggiustare i dettagli finché tutti sono soddisfatti ("allora non è uno strip club, è un normale bar"). Infine, uno scene framing troppo aggressivo ed incalzante può dare al gioco un ritmo troppo frammentato, dove il gioco procede troppo bruscamente da una scena assurda alla successiva, come in un film d'azione di serie B. Un altro modo per usare l'inquadramento delle scene è per gestire il tempo in game. Avete presente quando un numero incredibile di avvenimenti importanti, che si sviluppano nello spazio di 3-4 sessioni di gioco, in game si concentrano tutti nello spazio di poche ore? A volte questa concentrazione temporale è appropriata, ma altre volte no. Quando non lo è, può aver senso inserire forzatamente degli intervalli temporali quando si inquadra la scena successiva. "Passano un paio di settimane", "Dopo un mese da questi avvenimenti", "è passato un anno dall'ultima volta che...", etc. etc. Questo talvolta crea il problema di come gestire eventuali attività che i giocatori potrebbero aver intrapreso nel frattempo. Il vostro gioco di scelta potrebbe avere regole apposite per gestire questo tipo di situazioni. Per es. D&D 5E ha delle regole per le attività di downtime che potreste voler sfruttare; Ars Magica prevede che i personaggi maghi spendano gran parte del loro tempo in complesse ricerche; Torchbearer e Pendragon inseriscono il periodo dell'inverno nelle meccaniche di gioco. Se niente di tutto questo si applica al vostro gioco, il mio consiglio è di gestire la cosa nel modo più semplice e veloce possibile (a meno che l'attività in questione non sia il focus del gioco): astraete quanto più possibile in una singola prova di abilità, mossa o simili. Concludendo In questo post ho suggerito alcuni modi per inquadrare le scene. Questo non è un elenco esaustivo, ma quantomeno si tratta dei modi più comuni con cui io uso questa tecnica. Come accennavo all'inizio, lo scene framing non è un qualcosa che si può insegnare - dipende molto dalla sensibilità e dal "talento" del GM per la gestione del gioco. Al massimo posso dire come lo faccio io, ma non è detto che lo faccia bene, o che il mio metodo funzioni per tutti i gruppi. Usare bene lo scene framing vuol dire anche essere in grado di capire intuitivamente quando è il momento concludere una scena e passare alla successiva; vuol dire avere una percezione intuitiva di quando è il momento di essere più aggressivi, e quando è il momento di essere più passivi; vuol dire essere in grado di azzeccare quello sweet spot che separa tra uno scene framing aggressivo e un railroad, e avere una comprensione intuitiva dei giocatori che avete davanti. Si tratta più di un'arte che di una scienza; ma con la pratica si diventa più bravi.1 punto
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Briciole di creatività
1 puntoLa valle dei giganti di pietra In una valle isolata, di forma circolare, si trovano migliaia di statue giganteste (alte decine, se non centinaia di metri), precise fin nei più minuscoli dettagli. La valle è circondata da un muro di roccia, spesso un paio di km, dalle pareti quasi verticali, sia internamente che esternamente, e privo di aperture laterali; l'unico modo per entrarci è scalando le pareti o volando (gli incantesimi di teletrasporto non funzionano). Per rendere le cose più difficili, la valle potrebbe trovarsi su un'isola (lontana da tutte le rotte e/o occultata in qualche modo: un muro di nebbia, una tempesta perenne, una serie di vortici mariani, un campo di forza, potenti incantesimi, eccetera) o al centro di uno dei poli (in stile "Terra Selvaggia" della Marvel). Nonostante il clima e le condizioni ambientali esterne, all'interno della valle sembra sempre di essere in piena primavera (compreso il tragitto di sole e luna); la valle brulica di vita animale e vegetale, e pare immune da qualsiasi tipo di influenza negativa (immondi e non-morti non riescono nemmeno ad entrare, e gli incantesimi che corrompono la natura non funzionano; se anche si riuscisse a dar fuoco a tutta la valle, piante ed animali rinascerebbero come nuovi nel giro di pochi secondi). Le statue sono fatte una pietra stranissima (nera, con una fitta ed irregolare maculatura verde scura, e delle venature marroni), che non esiste in nessu'altra parte del mondo. Le statue rappresentano esseri umani dai lineamenti orgogliosi ed arroganti, abbigliati in modo sontuoso (stoffe raffinate, opulenti gioielli, armi ed armature piene di decorazioni), ma col volto distorto dal terrore e il corpo piegato in modo da suggerire una terribile agonia: la maggior parte sono in piedi, alcuni in ginocchio, una piccola parte addirittura prostrata a terra, ma tutti con braccia e mani poste come a coprire il volto; tutte le statue guardano al centro della valle, dove si trova l'unica statua diversa da tutte le altre. La statua al centro sembra fatto di marmo, bianco come la neve e con sottili venature azzurre. Rappresenta una giovane ragazza, abbigliata con una semplice tunica lunga fino alle caviglie; i lineamenti sono dolci e sereni, e indicano chiaramente una razza diversa da quella delle altre statue; la fanciulla è in ginocchio, con il volto e le braccia tese sollevate verso l'alto, come per chiedere aiuto o per pregare... o per sostenere qualcosa che non c'è più. Tra questa e le altre statue c'è un'ampia zona sgombra. Qualunque tentativo di scoprire l'origine delle statue, tramite incantesimi di divinazione, è destinato a fallire miseramente; l'esame delle statue nere produce l'esplosione degli occhi dei divinatori, e la loro completa follia; l'esame della statua bianca produce la cecità dei divinatori, e il loro raggiungere uno stato di estasi e beatitudine che impedisce di comunicare con loro in qualsiasi modo; sia i danni fisici che psichici non possono essere guariti in nessun modo, neppure usando i più potenti incantesimi di alterazione della realtà (Desiderio e Miracolo), o facendo reincarnare le vittime (i danni si ripresentano istantaneamente); divinare le vittime (vive o morte) ottiene lo stesso effetto che divinare le statue. Cercare di ottenere informazioni da entità sovrannaturali (spiriti della natura, elementali, angeli, demoni, divinità, creature del Reame Remoto) è altrettanto inutile; l'unica risposta che si ottiene è: "C'erano già da prima"... Le statue sono assolutamente indistruttibili ed inamovibili (anche usando incantesimi per spedirle in un'altro piano). Pioggia e polvere sembrano non riuscire a fare presa sulla pietra, anche se nelle pieghe si è accumulato terriccio che ha permesso la nascita di piante più o meno grandi (nella bocca di alcune statue sono nati addirittura degli alberi).1 punto
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Il mercante di Dawnstar
1 puntoLiam – Mago Thiefling Scendere dalla nave è per me un piacere non indifferente…un piacere che spero i miei nuovi compagni di avventura non percepiscano. Non li conosco ancora abbastanza per mostrarmi debole… Arrivando in città osservo di nascosto da sotto il cappuccio l’architettura, incuriosito da questo ambiente ben diverso dalle grandi città in cui ho vissuto, Baldur’s Gate in primis. Quando Grom ci porge le mappe, mi faccio avanti per afferrarle e – dopo averle studiate per qualche minuto al fine di memorizzare la configurazione delle principali strade – se i compagni non protestano le arrotolo e metto nella mia custodia per pergamene dicendo Grazie mille Grom…ti auguro affari proficui per il tuo futuro e spero di incontrarti nuovamente. Mentre camminiamo verso la casa del mercante osservo anche i miei compagni, studiando le loro reazioni per capire se qualcuno di loro percepisce minacce dall’ambiente circostante. Osservando il nano, in particolare, mi pare abbia una certa affinità con il luogo e mi appunto mentalmente di approfondire la questione al momento opportuno. Giunto alla villa, ascolto in silenzio le parole del servitore del mercante e, quando questi ci congeda, mi accosto chiedendo delucidazioni su come raggiungere la taverna e – nel contempo – rifletto tra me e me per vedere se il nome del mercante e di suo padre mi dicono qualcosa. @Athanatos:1 punto
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I disegnini del Deba
1 puntoDi solito, quando disegno un mostro che immagino, alla fine mi ritrovo in mano con un pezzo di carta scarabocchiato e segnato dalle lacrime.1 punto
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Briciole di creatività
1 puntoL'idea medioevale per cui i topi nascono dagli stracci e gli scarafaggi dall'immondizia merita di certo più spazio e attenzione, e è parecchio diendiabile. Gli animali e le creature non intelligenti nascono dalle cose, in particolare dalle cose che costituiscono il loro ambiente. Ad esempio, appunto, oggetti rotti e in disuso fanno nascere topi e scarafaggi, alberi e boschi fanno nascere cervi o cinghiali, eccetera. Ambienti semplici costituiranno animali semplici. Ambienti dove due o più elementi abbondano daranno vita a bestie magiche. L'Ipppogrifo nasce dai pascoli alpini. La Catoblepa dalle paludi salate. Creature intelligenti che introiettino in maniera rapida e violenta parti o stili di un ambiente vanno incontro alla licantropia: chi è costretto a nutrirsi di spazzatura dopo una vita passata tra i banchetti più fini svilupperà la licantropia murina, chi è esiliato nei boschi dopo una vita civilizzata, quella licina. I Draghi nascono dalle emozioni provate da creature intelligenti. I Draghi Rossi nascono dalla superbia. I Draghi Verdi nascono dall'avidità. I Draghi Blu nascono dal fanatismo. I Draghi Neri nascono dall'astio. I Draghi Bianchi nascono dall'Ira. Le razze delle creature intelligenti nascono da emozioni provate da luoghi. Gli Elfi nascono dall'orgoglio delle foreste -per questo le proteggono e abbelliscono. I Nani nascono dall'invidia delle Montagne -per questo le scavano portandone alla luce i segreti. Gli Halfling nascono dalla fatica delle regioni sfruttate -per questo mirano ad una vita semplice e pacifica. Gli Gnomi nascono dalla noia dei luoghi abitati -per questo sono vagabondi e curiosi. Gli Orchi nascono dall'odio dei luoghi fortificati -per questo li tormentano e li portano alla rovina. Gli Umani nascono dalla curiosità delle coste -per questo sono ricettivi e curiosi. I Goblin sono prodotti dall'astio dei luoghi posseduti da padroni che si disinteressano dell'ambiente -per questo aiutano chiunque voglia rovesciare l'ordine costituito. Le Aberrazioni nascono dalle malattie mentali. La Paranoia genera il Beholder. Il Panico lo Strangolatore. La Fobia l'Illithid. La Depressione l'Aboleth. I costrutti e gli elementali sono i riflessi di identità sclerotizzate e rigide di creature intelligenti o di gruppi di esse. Più di una volta una roccaforte di nani posta per secoli sotto assedio, dopo aver prodotto la sua bella dose di Orchi, è giunta al punto di risvegliarsi sotto forma di armata di Golem di Pietra. Ugualmente un tempio millenario potrebbe trovarsi una mattina privo delle sue statue di bronzo..1 punto
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I vblog su D&D 3.5 di DiceGames Italia
Mah, si potrebbe parlargli e fargli capire che i suoi video fanno più danni che altro. Non che lo voglia fare, ma se l'alternativa è Beppe Grillo...1 punto
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