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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Arma focalizzata non è d'obbligo, c'è di meglio. Altri talenti più utili sono Iniziativa Migliorata e gli altri talenti per Combattere con Due Armi Se sei umano non hai penalità agli exp perché il ladro diventa la tua classe preferita quindi non conta per il calcolo della penalità. Inoltre se fai ladro3/guerriero2 può essere già sufficiente per la CdP (che anch'essa non conta per il multiclasse)
  2. Di solito i ladri da mischia sfruttano due armi e il fiancheggiamento per massimizzare i danni Puoi impostare talenti e progressione poi in funzione della CdP, non farei più di un paio di livelli da guerriero in modo da mantenere le abilità del ladro più che la parte combattiva del guerriero. A me personalmente piace il ladro acrobata come CdP, ma ce ne sono altre altrettanto valide come lama invisibile, assassino/avanger o militante del canto notturno. Comincia magari a guardarti queste e vedi cosa ti piace di più, poi si possono rifinire i dettagli in base a quanto ti interessa che il PG sia ottimizzato o quanto piuttosto ti interessi l'interpretazione.
  3. Il discepolo dei draghi è piuttosto scarso, specialmente per un incantatore dato che non aumenta gli incantesimi ma ne dà solo una manciata bonus. Piuttosto prosegui col duskblade.
  4. Esattamente a cosa ti servono questi "malus"? Hai dato comunque un'occhiata ai tabù del Wu-jen? Magari possono ispirarti in tal senso.
  5. Hai qualche idea in più su che tipo di PG vuoi fare a parte "ladro"? Combattente a distanza? In mischia? Più incentrato sulla mischia? Duellante? Manipolatore con le parole? Ladro puro oppure un mix con incantesimi arcani o divini? Le possibilità sono molte.
  6. Personalmente mi piace iniziare con qualcosa che sembri a sé stante e slegato dalla trama principale, ma che poi più avanti si ricolleghi. Es. Un gruppo di goblin attacca dei villaggi umani. I PG li sconfiggono senza dare probabilmente peso alla cosa, sono goblin e non hanno bisogno di motivi per attaccare e saccheggiare. In realtà più avanti scoprono che i goblin erano stati manovrati da un tizio che cercava un antico manufatto custodito inconsapevolmente in uno dei villaggi
  7. Le formule sono come già detto notoriamente fallate. Oltre all'accortezza sugli incantesimi di basso livello, gli usi al giorno dovrebbero essere massimo 3.
  8. Se vuoi limitare gli usi al giorno sì. Devi moltiplicare per [x/5] dove x è il numero di cariche al giorno. Io ho considerato l'uso a volontà dato che hai scritto "un oggetto che mi permetta a chiunque lo prenda in mano di usare Cura Ferite Minori"
  9. La maggior parte degli oggetti magici con qualche potere è di due tipi: Attivato ad uso: cioè sempre attivo (es. guanti della destrezza) Parola di comando: cioè usi un'azione (di solito standard) per attivare un effetto Nel tuo caso quindi dovresti creare un oggetto del secondo tipo. La formula è quindi 1800 x 0,5 (livello dell'incantesimo) x 1 (livello dell'incantatore) = 900 mo Ovviamente un oggetto così è sgravatissimo, perché utilizzandolo a volontà garantirebbe cure complete fuori dal combattimento. In 10 minuti di lancio ripetuto guarirebbe per esempio 100 pf. In generale le formule sono a grosso rischio di essere sbilanciate per quanto riguarda gli incantesimi di più basso livello. Per tali effetti dovrebbero essere ammissibili solo bacchette a cariche.
  10. Risposta breve: No. Sì Solo se specificato, di solito sono comunque solo le armi naturali.
  11. L'unica soluzione è parlarne direttamente al giocatore e chiedere di non leggere per non avere spoiler e rovinare il gioco a tutti. Altrimenti dovresti scrivere un messaggio privato, ma è controproducente perché avresti solo il parere di pochi.
  12. Sì, naturalmente se vuoi che la cosa si prolunghi sotto il villaggio deve essere solo qualcosa che serve per raggiungere la pietra (una chiave, una locazione, un indizio ecc...) In questo modo puoi indirizzarli in modo abbastanza esplicito senza che sia qualcosa che cada dal cielo senza motivo Inoltre la storia dei non morti potrebbe essere un buon modo per iniziare ad affrontare la strega "indirettamente"
  13. Non ho capito, ma i PG sanno già di questa pietra e la stanno cercando o cosa? Perché nel caso potresti ricollegare la maledizione del villaggio. Magari la pietra è proprio sotto il villaggio, in un antico tempio di cui nessuno sa l'esistenza, a parte la strega: vuole eliminare la popolazione per potere accedere al tempio senza intrusi. Magari c'è nel villaggio un anziano fatalista che nessuno ascolta che cerca di avvertire del pericolo perché pensa che la maledizione provenga da un antica tomba sotto il villaggio. Insomma non ha del tutto ragione, però in parte sì. I PG potrebbero scoprire delle intenzioni della strega, sempre più pressanti, capendo che vuole ottenere qualcosa e ottenendo la pietra (o un indizio che porti ad essa) nel tempio sotto il villaggio.
  14. KlunK ha risposto a Lothric a un discussione D&D 3e regole
    La razza indica la tipologia di creatura, sia esso un umanoide, un gigante, un esterno o un drago. Un gigante delle colline acquisirebbe ad esempio visione crepuscolare e lanciare rocce. Per quanto riguarda gli esterni mi pare di ricordare che alla morte il corpo sparisce e torna ad essere essenza del piano d'origine. Supponendo comunque di avere un cadavere di una succube ad esempio guadagnerebbe "solo" RD, RI, resistenze e immunità. Non guadagnerebbe telepatia, risucchio di energia, capacità magiche e simili.
  15. KlunK ha risposto a Lothric a un discussione D&D 3e regole
    Con capacità straordinarie razziali intende qualità speciali e attacchi speciali di tipo straordinario della razza
  16. KlunK ha risposto a Lothric a un discussione D&D 3e regole
    Recupera abilità e talenti che aveva in vita. Se hai un ogre zombie, vai a vedere talenti e abilità dell'ogre e modifichi quest'ultime con i modificatori attuali (se diversi) Parla di capacità straordinarie, tutte quelle che hai elencate lo sono, a parte la RD che a volte è sopranaturale
  17. Se vuoi fare un "gozzone" la razza certamente più forte è il goliath (che ha solo MdL +1), ma a me stilisticamente non piace per nulla e lo farei mai. In generale poi sempre meglio livelli di classe che DV da umanoide mostruoso o altri tipi. Però dipende un po' da cosa stai cercando, se ti interessa solo una razza particolare per un PG combattente ce ne sono diverse, compresi alcuni archetipi.
  18. Ha 4DV da umanoide mostruoso e +1 di MdL, quindi se fosse un guerriero di 1° sarebbe equivalente ad un guerriero di 6° (1 livello + 4 DV +1 MdL) I 4DV da umanoide mostruoso oltre a pf, BAB e TS già indicati danno 2+Int punti abilità per livello. Al 1° DV sono moltiplicati per 4 come di consueto, quindi in totale saranno (2+Int) x 7 I PF saranno 4d8+mod Cos (x4) più i pf dei livelli da guerriero.
  19. Forse dovresti dare un'occhiata al gunslinger di Pathfinder e basarti su quello Ha meccaniche un po' da pathfinder, ma comunque non risulta sbilanciato rispetto alle classi incantatori della 3.5
  20. Né l'ira né la furia rendono immuni alla paura, quindi per quanto comica possa essere la scena il berserker scappa più possibile lontano, attaccando poi chi o cosa si trova vicino una volta sufficientemente a distanza.
  21. Un gruppo di goblin/coboldi schiavizzati dall'ogre che acclamano i PG come salvatori e decidono di seguirli. O al contrario temono un nuovo padrone e si ribellano anche se non sono una minaccia.
  22. C'è scritto nella descrizione: Quindi se combatte senz'armi usa l'attacco di schianto oppure le sue armi naturali, mentre se combatte con delle armi (=attacco con bonus iterativo) usa questo come attacco normale primario e lo schianto oppure le armi naturali come secondario.
  23. Dipende dalla creatura che ha questi attacchi naturali e di schianto (che è solo un altro tipo di attacco naturale come artigli, morso, tentacolo, pungiglione ecc...) Di solito c'è un tipi di attacco naturale primario (morso, artigli, schianto) e uno secondario (diverso dal precedente). Quale sia primario o secondario dipende dalla creatura. Per esempio un treant ha 2 attacchi di schianto primari e basta, un verme purpureo ha un attacco di morso primario e un pungiglione secondario, un troll due artigli primari e un morso secondario. A memoria strappi le pagine dal libro e la usi come se fosse una pergamena in tutto e per tutto
  24. Devi essere almeno di 7° per lanciare alleato planare inferiore ed entrare nel taumaturgo
  25. Beh dato che per l'appunto si tratta di un solo incantesimo, scegli un blast tra i pochi che hai tra quelli che sono sempre buoni, come raggio rovente o i globi del perfetto arcanista.

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