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L'unica soluzione è parlarne direttamente al giocatore e chiedere di non leggere per non avere spoiler e rovinare il gioco a tutti.
Altrimenti dovresti scrivere un messaggio privato, ma è controproducente perché avresti solo il parere di pochi.

Edited by KlunK
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  • 1 month later...

Provo comunque.
Ho creato un'ambientazione abbastanza vaga (ho preso e son partito dall'atlante base di D&D 3.0, Greyhawk) e ho iniziato ad ampliare e approfondire la storia di un regno specifico (dove ha origine la campagna), in particolare collegandola ad un altro paio di regni limitrofi. Ora, al momento non pensavo di dover andare troppo nello specifico, anche perchè la situazione non me lo richiede, ma secondo voi quanto è utile-necessario scendere nei particolari descrivendo più minuziosamente le casate del regno, rapporti tra le casate, città, nobili vari, etc? Al momento ho solo abbozzato uno scheletro e spiegato alcuni punti, ho fatto delle analisi specifiche più o meno generali su economia, magia, religione, etc; ma ho tralasciato tutto il resto. Secondo voi può essere utile entrare nei dettagli o non lo è per niente?

Per la domanda sulla trama della storia per il momento evito perchè non so se qualche mio pg frequenta questo forum e voglio evitare, per il momento, spiacevoli spoiler.

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Allora sono dell'idea che un approccio Bottom-Up sia tra i migliori (ed è anche il più consigliato). Ovvero partire dal piccolo villaggio di partenza, ed espandere a poco alla volta. 

Però il mio suggerimento (e così ho fatto io), è una sorta di "Top-Bottom-Up" (passatemi il termine), mi spiego meglio.

Geograficamente

Pensa alla disposizione del mondo (se ne devi creare uno tu), ovvero a quanti e quali continenti lo compongono, e in quale di questi continenti vuoi localizzare il villaggio di partenza. Una volta localizzato, "focus" sul punto di partenza, e inizi ad espandere in un'area di circa 70 km quadri, in questo modo stai coperto per ben 2 giorni di cammino in qualsiasi direzione scelgano (e se rieschiano di andare in zone che ancora non hai creato, semplicemente piazzaci un incontro casuale, così da poter terminare la sessione e sistemare l'area per la prossima.

Storia

Il consiglio qui è di partire dalla creazione del mondo. Nessuno mai in gioco si domanderà chi ha creato il mondo, ma meglio prevenire. Pensa se il mondo è stato creato da alcune divinità, se da uno scontro di meteoriti ecc.. Dopodichè pensa alle varie ere del pianeta. C'erano dinosauri? Yuan? Creature demoniache? Sviluppa in grandi linee la storia fino ad arrivare al tempo in cui hai ambientato la storia. Altro consiglio, l'anno zero. Inserisci un anno zero, nel quale è successo qualcosa di straordinaio.

Politica

Come detto, parti dal piccolo villaggio di partenza. Stabilisci il tipo di governo; se hai deciso di farli partire in un piccolo villaggio probabilmente sarà sotto l'influenza di una città più grande, così come qualche altro villaggioe, e per ognuno stabiliscii le info base (come scritto nella DMG)

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grazie del suggerimento, ho fatto così più o meno, anzi forse meglio: usando la cartina di greyhawk ho già dei luoghi cardini leggermente descritti che posso dettagliare a seconda di dove i pg vogliono andare! Ad esempio, avevo la briga, e ho voluto entrare nel mega dettaglio di una foresta (dove i pg avranno la loro prima missione) e ho creato 4 o 5 luoghi cardine, alcuni dei quali fatti per missioni secondarie - non necessariamente da esplorare. Diciamo che da un certo punto di vista questo è l'ottimale (creare tanti luoghi e cose), ma da un punto di vista di tempo non so se la cosa sia fattibile a lungo, perchè richiede veramente tanto impegno e voglia (ok nell'abbozzare un villaggio abbandonato, ma poi ci devo creare una storiella, una cartina, una trama... cosa che ho fatto ad esempio e diventa pesante come lavoro alla lunga. è un pò il bello di fare il master in realtà, è bello lasciar andare la fantasia e creare cose, però da un punto di vista di tempo e impegno risulta pesante...).
In realtà ho aperto apposta il thread per ricevere consigli su come impostare la campagna (e magari ricevere consigli generali su come fare il master) da chi ne sappia più di me.
Ho sentito alcuni parlano di avventura stile "open world", il cui concetto mi lascia un pò interdetto (che cavolo significa?! i Pg vanno a caso? onestamente ste robe degenerano spesso in caos), altri di missioni pilotate (in cui però i giocatori si sentono costretti, le cosiddette missioni a tunnel)... secondo voi qual è il modo migliore per fare una campagna che sia divertente ed appassionante, sia per il master che per i PG?
Tendenzialmente ho sempre risolto questo enigma creando situazioni ansiogene e mettendo sotto stress i Pg... che è un pò una tattica classica, però ci deve essere pure una normalità, non è possibile ci debba essere sempre il mega cattivo di turno o l'apocalisse per creare una storia decente, no? La cosiddetta domanda: cosa succede ai personaggi alla fine del film? Ok, adrenalina e avventura, ma la normalità qual è? Cosa si nasconde dietro il sipario degli eroi? E dopo che si chiude il sipario, che fine fanno gli eroi? (Non ho mai creduto nel "tutti vissero felici e contenti"...). Capisco che forse siano domande esagerate per un gioco come D&D, però ve le pongo lo stesso. 
Vorrei capire se è possibile andare a toccare ed esplorare le dinamiche forse meno appariscenti, ma a mio modesto modo di vedere più interessanti  del D&D, se non ci sono i cattivoni che invadono il mondo, se i pg non sono incalzati da avventure, cosa cavolo succede? qual è la vita di tutti i giorni?  Per citare un grande autore: "Who Watches the Watchmen?"
Scusate i numerosi dubbi, spero di essere stato chiaro.

ps: Ovviamente nessuno pretende un'avventura o un lavoro perfetto (non è un lavoro), ma un'avventura di buon livello con una discreta qualità, questo sì.

pps: Il primo che mi risponde "improvvisa" lo bastono tramite chat! ---> Improvvisare va bene in situazioni in cui sei messo alle strette, ma improvvisare sempre e comunque lo si fa quando da master non hai nè tempo nè voglia di preparare l'avventura... Per quanto mi riguarda, Improvvisavo sempre quando non avevo tempo di fare la sessione (a volte anche con buoni risultati) e avevo un amico le cui sessioni lasciavano altamente a desiderare (quando improvvisava) ed era lontano un miglio che non aveva assolutamente idea di dove andare a parare; ti passava la voglia di giocare, sembrava fatto tutto a caso. Cerco altri tipi di risposte, grazie.

 

Edited by marcoilberto
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@marcoilberto

Provo a rispondere un po alle varie domande.

I GDR non sono libri e i DM non sono scrittori

E' una cosa che ho scritto già in un altro post (intraprendere un archetipo, se ti interessa). Lo sostiene Mike Mearls (e non solo), uno dei designer di D&D. In un libro/film, il lettore/spettatore è passivo, e quindi lo scrittore/regista utilizza la tecnica della sorpresa, che sfrutta proprio la passività di chi legge/vede. Nei GDR tutto questo non esiste. Devi passare dalla sorpresa alla scoperta. I giocatori non devono dire "Ah caspita. Non me lo aspettavo proprio questo risvolto", ma dovranno invece dire "Ahha! Lo sapevo. L'avevo capito che era così!". Se per esempio il cattivone di turno è un Lord di una città, NON deve capitare che i PG combattono per sessioni intere contro l'esercito di un potente mercante, per poi alla fine scoprire che non era lui il cattivone ma il Lord. Invece deve capitare che i PG, tramite anche le quest secondarie, raccolgano indizi che iniziano a far pensare che non sia il potente mercante, poi a rafforzare l'idea che potrebbe davvero essere il Lord, in modo tale che, quando lo affronteranno, non diranno "Ah non me lo aspettavo fosse il Lord, mi hai sorpreso", bensì "L'avevo capito che era lui, bastava seguire la scia di sangue vicino quel corpo che conduceva in una delle sue stalle" (ad esempio)

Open World

E' proprio ciò che puoi immaginarti. I classici giochi sandbox, da GTA a Red dead redemption, fino ai classici gdr come Guild Wars 2. C'è un mondo, ci sono side quest, e una main quest, e i PG sono liberi di fare ciò che gli pare. 

Bene, ora arriva il difficile. Capire con che tipo di PG stai avendo a che fare, e capire che tipo di DM sei tu. Nella maggior parte dei casi, non avrai a che fare con i PG più esperti del mondo, e ciò significa che rischi che passano intere sessioni a girare intorno senza sapere cosa fare. E qui che subentri tu. Devi creare il giusto mix tra un sandbox e un railroad (binari). Sai come? Creando nel tuo sandbox, tanti binari. In questo modo loro si sentiranno liberi di scegliere, ma tra opzioni che fondamentalmente tu hai posto loro.

Dinamiche "meno appariscenti"

Ecco i famosi 3 pilastri: combattimento, esplorazione, interazione sociale. Anche a me non piace focalizzarmi solo sul primo, anzi, è quasi quello più noioso (a parer mio). Per focalizzarti però anche sugli altri pilastri hai bisogno di una base che te lo permette di fare. Sebbene non l'hai specificato, suppongo che stai giocando alla 3.5 (se mi sbaglio ben venga). Bene, quella è la peggiore per queste cose, perchè è un edizione che si focalizza prevalentemente sul combattimento, e cerca di regolamentare qualsiasi cosa sia possibile fare (ancora rimango scioccato a leggere che viene regoalmentato il sistema di volo come fossero velivoli, con raggio minimo di virata, rateo di salita/discesa, assurdo). 

Quindi ti consiglio (e te lo dico perchè ho giocato anche io per "molto" tempo alla 3.5) di passare alla 5e. Ok, all'inizio sarà una noia. Imparare di nuovo altre regole, farle imparare ai giocatori, ecc.. ecc... Ma credimi non è così. L'idea di base sarà ovviamente la stessa, ma cambiano alcune meccaniche che semplicemente sono più semplificate. Soprattutto c'è un intero capitolo relativo all'esplorazione e all'interazione sociale, con le attività "fuori servizio" (o downtime), che comprendono attività di vario genere, come intraprendere una professione, creare oggetti, fare ricerche, aprirsi un'attività, ecc...

Cosa improvvisare e cosa no

Allora, neanche se fai il DM per mestiere (esempio Chris Perkins, Matt Mercer giusto per citarne due) potrai mai preparare tutto e non improvvisare nulla. Questo approccio è totalmente sbagliato, e rischi di cadere nella cosiddetta "overpreparation".

Devi quindi iniziare a capire cosa preparare e cosa improvvisare (e soprattutto come improvvisare).

Ovviamente tutto ciò varia in base al DM, a che regole utilizzi e al tipo di campagna che si svolge.

Devi saper improvvisare. Esempio. Non tutti i PNG con i quali interagiscono devono essere "Preparati". Ci saranno un paio di PNG detti importanti, e tutti il resto saranno i secondari, e questi ultimi dovrai improvvisarli. Come? Avendo davanti a te un elenco di nomi, un elenco di personalità ecc.. e improvvisare si tratterà di leggere un nome da un elenco. 

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Provo a darti qualche consiglio: non necessariamente tutti i luoghi devono avere una grande storia dietro, nella foresta c'è un villaggio abbandonato? Non deve per forza esserci dietro una guerra tra licantropi e fate, ma semplicemente non si è riuscito ad installare un buon villaggio di boscaioli e col tempo è stato abbandonato. Stesso discorso per ogni altra cosa: cripte, tombe, torri, biblioteche, castelli e città varie, non deve esserci dovunque un esercito di non morti o un mago sapiente. Quindi, secondo me, dei tre/quattro luoghi, scegline uno o due che hanno collegamenti a delle grandi avventure, ed un paio in cui il tutto può risolversi in qualche minuto con una buona idea o una buona giocatasi 

Per il sandbox o le campagne pre impostate: in teoria funzionano entrambe le formule, solo che nella prima non c’è a monte una storia di largo respiro (il classico necromante che vuole conquistare il mondo) ed i pg sono liberi di fare quello che vogliono, seguire i loro scopi e modificare il mondo a loro piacimento; nella seconda invece tutta la campagna è impostata con una trama da seguire, con qualche piccola divagazione come quest secondaria in un momento calmo. Prova a parlarne con i giocatori e a vedere come vogliono impostare il tutto

Sull’improvvisazione: non è utile solo quando sei messo alle strette, ma anche quando si parla di dettagli secondari, se in una città ci sono otto taverne, non puoi preparare otto diversi tavernieri con otto personalità diverse, o ne crei uno solo e ruoli quello quando i pg entrano, oppure lo improvvisi al momento. Ancora di più quando i pg trovano un ostacolo, scontro, indovinello o simile, troppo semplice o troppo difficile, e allora da master ti è permesso “barare”, hai detto che ci sono tre goblin ma i giocatori li ammazzano in mezzo round? All'improvviso ne arrivano altri cinque

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ok grazie dei consigli, sicuramente cercherò di attuare il discorso sull'improvvisazione ed il resto.. il fatto è che sono anni che non masterizzo e sono parecchio, come dire.. arrugginito! Spero vada tutto bene, in caso di ulteriori dubbi vi scrivo

per edward: siamo partiti in 3.5 perchè è l'edizione che ho giocato per anni, però onestamente mio fratello mi ha consigliato di passare alla quinta, così ho già ordinato il manuale del giocatore e me lo studierò con calma... l'obbiettivo sarebbe passare alla quinta, dato che mi hanno detto che è possibile (giusto?) ed abbandonare le mille cose complicate targate 3.5 (belle, per carità, ma madonna quanto sono complicate..)

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6 ore fa, marcoilberto ha scritto:

per edward: siamo partiti in 3.5 perchè è l'edizione che ho giocato per anni, però onestamente mio fratello mi ha consigliato di passare alla quinta, così ho già ordinato il manuale del giocatore e me lo studierò con calma... l'obbiettivo sarebbe passare alla quinta, dato che mi hanno detto che è possibile (giusto?) ed abbandonare le mille cose complicate targate 3.5 (belle, per carità, ma madonna quanto sono complicate..)

Ci sono sicuramente guide per convertire i PG dalla 3.5 alla 5, però se ancora non avete iniziato, posticipa pure di una settimana la prima sessione, e iniziate direttamente in 5 ;) 

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Il 19/2/2018 alle 03:05, marcoilberto ha scritto:

Improvvisare va bene in situazioni in cui sei messo alle strette, ma improvvisare sempre e comunque lo si fa quando da master non hai nè tempo nè voglia di preparare l'avventura...

Io penso possa esserci anche una terza possibilità, ossia quando vuoi lasciare completa libertà ai personaggi dei giocatori di interagire con il mondo di gioco e vedere tu stesso in quale storia andranno a ficcarsi...

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abbiamo risolto che dopo la prima sessione con diverse incomprensioni e una fatica boia da parte mia a stare dietro alle regole della 3.5 e al gruppo, uno dei pg farà una campagna in 5°, così vedo com'è l'edizione e ci ambientiamo.... per il momento non ho molta voglia di reggere un gruppo in 3.5, specie se è faticoso!

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    • By Miki85
      Ciao, Cerco disperatamente il file PDF di suddetta campagna. In ITALIANO ovviamente.
       
      So perfettamente che il 95% di voi obietterà che "o mio dio, non è legale!2!2!1!1"
      Premetto che: ho già cercato il set Base e anche l'essenzial.
      NON SI TROVANO (in italiano)
      Ho visto che pubblicheranno il secondo a ottobre, ed è già in programma che lo comprerò. Di sicuro.
       
      Mi sono iscritta alla newsletter come da promozione ma NON mi è arrivato tale PDF.
       
      Mi mandate il PDF via Email?
      Grazie
    • By rexxar1
      Ciao a tutti! Sono qui in cerca di consigli, idee, o aggiunte su un tema che vorrei portare in una campagna. 

      In breve:
      circa 200 anni fa, Helmut, re degli uomini, soverchiato dai feroci assalti delle tribù di gnoll, si prodigò per cercare un modo che ponesse fine a questa guerra sanguinosa che da anni martoriava la sua gente. Nelle profondità di una montagna un gruppo di avventurieri trovò una strana roccia. Il Re, la estrasse e studiandola venne a conoscenza che essa non era altro che un frammento dell'anima di un dio caduto (malvagio, distrutto dalle altre divinità probabilmente). In breve si concesse a tale potere, che riversò sui suoi fedeli soldati. Man a mano lui ed i suoi uomini si trasformarono in Ombre, falciando gli gnoll e ponendo fine alla guerra. Ma la sete di potere era divenuta tale che la sua guerra si spostò verso altri regni. Purtroppo la luce del sole era il suo unico tallone, nonostante la sua armata avesse soldati, stalloni, draghi, tutti corrotti dall'ombra. Il suo potere era limitato alla notte. Così la sua cerca si spostò verso un artefatto in grado di manipolare la luce/sole. La sua armata, così invincibile nella notte era però facile da affrontare alla luce del sole, così Helmut si rintanò nel piano delle ombre con tutto il suo esercito pronto a sguinzagliare la sua armata se avesse trovato l'artefatto...(tramite i proprio agenti)
      Ok è molto più vasta di così, ma anche riassumendola molto penso si delinea l'idea! Vorrei consigli su come gestire tutto al meglio, anche perché l'idea iniziale sarà far vivere ai personaggi l'assalto di Helmut ad una grande città perchè li vi è nascosto qualcosa che può condurlo all'artefatto per "spegnere il sole". Vorrei renderlo però renderlo più profondo, anche perchè razze longeve hanno vissuto il male dell'Armata delle Ombre. Se poi avete in mente altre aggiunte, son qui! 
    • By Arglist
      Ehilà
      Sono inciampato per puro caso in questo articolo (ma anche questo) riguardante i livelli di potere raggiunti dalle campagne. Oltre a notare (con estrema tristezza) quanto la cosiddetta oversemplificata D&D 5E piegata al politically correct non sia riuscita a rendersi giocabile nemmeno questa volta i livelli più alti (e penso ne sia una prova fattuale la completa inesistenza di materiale ufficiale riguardante il Tier 4), ho notato quanto i miei tempi non coincidano affatto con quelli dati dall'internet in generale.
      Quindi:
      - vittima anche dell'ultimo abbandono (ormai anni fa) di una campagna 5E - DiA - citando il narratore "questa campagna in un anno voglio finirla", con conseguente scambio di sguardi tra i partecipanti alla "ma è del settore questo?"
      - complice anche un sano esame di coscienza, con una campagna (unica rimasta) all'attivo da ormai 5 anni di Rise of Tiamat ed altre incompiute della durata di svariati anni
      -  risultante da confronti con altri possenti narratori emiliani che mi han confermato che prima dei 365 giorni canonici una campagna 1-7 ( (elevati a multipli di 2 per range 1-15 e 1-20 homemade) non l'abbiano mai finita
      - Tenendo conto che esce un AP l'anno, e che sempre nello stesso anno esce un AL ambientato in luoghi differenti, motivo che mi fa pensare che alla WOTC considerino normale terminare i moduli nell'anno?
      Mi chiedo: siamo noi italiani eccessivamente prolissi o sono i colleghi della perfida Albione e d'oltreoceano ad esser troppo frettolosi? E, se si, perché?
    • By supremenerd88
      Buongiorno a tutti,
      sto per iniziare una nuova campagna con degli amici di vecchia data con cui giocavo a D&D 3.5 e 4. Scegliendo tra D&D 3.5, 4, 5, Pathfinder 1e e Pathfinder 2e (dovendo comunque acquistare alcuni manuli avendone persi molti della 3.5 e 4 e non ci siamo dati limiti di budget e nemmeno di edizioni del gioco) saremmo propensi a iniziare la campagna con Pathfinder 1e per poter sfruttare le campagne precostruite che, dopo un'occhiata veloce su alcuni PDF che ho trovato mi sembrano veramente ben costruite (molto di più delle avventure di D&D per intenderci, che non ho mai apprezzato).
      A tal proposito ho visto che la prima campagna dell'Adventure Path che era uscita era "Rise of the Runelord" e, dato che farò il master, ho letto un po' di info qua e la e mi sembra molto interessante. il discorso però è questo: nella prima parte della campagna viene sensibilizzato il master a far conoscere la città di Sandpoint ai giocatori, descritta in una quindicina di pagine sul primo manuale dell'avventura. ho visto però che poi è uscito il manuale dedicato proprio a Sandpoint (https://pathfinderwiki.com/wiki/Sandpoint,_Light_of_the_Lost_Coast) nel 2018 (molto dopo l'uscita dell'avventura) al che mi chiedo: vale la pena acquistare il manuale in questione su Sandpoint per migliorare le prime sessioni di gioco oppure no? ma soprattutto: il manuale è "ambientato" prima dell'avventura di "Rise of the Runelord" oppure dopo? vorrei evitare di acquistarlo per poi scoprire che è per gestire Sandpoint al di fuori di questa campagna e dopo che un gruppo di avveturieri ha salvato la città dai signori delle rune...
      Grazie mille.
      P.s. non riesco a trovare l'elenco dei manuali di PF 1e in italiano (su pathfinderwiki ci sono i riferimenti dei manuali usciti in inglese ma dubito fortemente che siano stati tutti tradotti...). Esiste una lista dei manuali usciti in italiano e magari i link di dove acquistarli? PDF o cartacei non mi fa differenza, ma se esistono preferisco in italiano rispetto che inglese per velocizzare il tutto.
      Modificato 3 minuti fa da supremenerd88
    • By Pablo
      Ciao a tutti! Vorrei iniziare a fare il master e vorrei sottoporvi questo incipit di Campagna, per sapere se avete dei suggerimenti o comunque cosa ne pensate. Premessa, i Giocatori sono del paese Phandalin, e abitano in un Maniero (abbiamo già fatto altre campagne assieme, in cui ero giocatore, e quindi i personaggi si conoscono già)
       
      Eclissi – parte narrata
      Siete a Phandalin, è una bella giornata Estiva. Nella piazza principale stanno allestendo un palco per l’annuale festa di saluto all’estate. Durante la mattinata date una mano ai concittadini per i preparativi. E’ prevista musica e un grande banchetto, in cui ogni abitante porta qualcosa da mangiare. Lo stesso Lord Sindaco del Paese partecipa attivamente alla costruzione del palco, ed anche sfornando un ottimo pasticcio di anatra.
      E’ pomeriggio inoltrato, i preparativi sono ultimati. Siete vicini ai vostri cavalli, pronti per tornare a riposare al vostro maniero, quando notate che la luce per terra è strana. Ad un tratto è più buio.
      Fine parte narrata
       
      Il Sole sta subendo una eclissi, un disco nero nel giro di pochi minuti lo copre completamente. Visto che è giorno nessuna fiaccola è accesa e quindi un buio totale avvolge tutto. I Giocatori sentono freddo. I cavalli si sentono imbizzarriti, a stento si tengono. Gli abitanti urlano impauriti.
      Dopo qualche attimo dove una volta c’era il sole un cerchio rosso di fuoco si forma, con delle lingue di fiamme.
      TUTTI DEVONO FARE UN TIRO SU COSTITUZIONE (CD 15): se non lo passano cadono a terra in preda ad un potente mal di testa.
      Comunque tutti i Giocatori vengono avvolti da un terrore inspiegabile, un senso di paura e disperazione.
      Dopo alcuni minuti il cerchio rosso scompare. Il disco nero che occludeva il Sole molto lentamente si sposta, lasciando che la luce torni. Una volta scomparso completamente la normale luce del sole pomeridiano torna a riscaldare i Giocatori.
      Quelli che NON AVEVANO SUPERATO IL TIRO SU COSTITUZIONE cominciano a sentirsi subito meglio. A tutti il senso di terrore scompare.
      Nella piazza un quarto degli abitanti è riversa in malomodo per terra. Mentre la maggior parte è in piedi, ma terrorizzata per quanto avvenuto.
      Qui i giocatori si possono avvicinare e parlare con gli abitanti, sono tutti frastornati. Gli abitanti per terra sembrano svenuti, e non si riescono a risvegliare.
      I popolani riversi per terra dopo un po’ cominciano ad avere degli strani scatti muscolari, come quando si dorme profondamente. E dopo poco, in maniera del tutto scomposta, si rialzano. Aprono gli occhi, che ora sono rosso fuoco. Uno sguardo omicida è presente nei loro nuovi sguardi.
      Urlando aggrediscono a mani nude i popolani increduli, e gli stessi Giocatori.
       
      E’ solo un inizio. Vorrei che dietro all’eclissi ci sia un Lich, grazie a questa riesce a possedere quante più persone possibile di tutto il mondo conosciuto. Questo per creare un suo esercito con cui distruggere il mondo dei viventi. Devo ancora decidere come potranno sconfiggerlo e tutto il resto, ma mi sembra una storia che prende fin da subito. Non molto originale, ma comunque interessante. Sullo stile Horror. Non ci saranno i classici villaggi con le taverne, in cui sentirsi al sicuro. Saranno tutti distrutti e pieni di creature possedute. Verranno create delle roccaforti dai sopravissuti, quelle saranno le uniche zone sicure (circa...)
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