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E' uscito Waterdeep: Dragon Heist!

Disponibile già da una decina di giorni nei negozi appartenenti al circuito Wizards Play Network, da oggi 18 Settembre 2018 è finalmente uscito in tutti i negozi Waterdeep: Dragon Heist, il nuovo supplemento per D&D 5e. Waterdeep: Dragon Heist è una Avventura per PG di livello 1-5 ambientata interamente nella famosa città di Waterdeep, presso i Forgotten Realms, e incentrata sulla caccia ad un tesoro nascosto. All'interno del supplemento sono presenti regole speciali pensate per giocare a campagne ambientate in una zona urbana.
Qui di seguito troverete la descrizione generale dell'Avventura. Potete, però, trovare maggiori dettagli nell'articolo che avevamo scritto in occasione dell'annuncio. E' importante precisare che questa versione di Waterdeep: Dragon Heist è in lingua inglese. Vi ricordo, però, che fra qualche mese dovrà uscire anche la versione italiana dell'avventura, come annunciato dalla Asmodee Italia qualche tempo fa.
 
Waterdeep: Dragon Heist
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
BENVENUTI A WATERDEEP!
Un fantastico tesoro vi aspetta se intraprenderete quest'avventura nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Il celebre esploratore Volothamp Geddarm (in questo nostro articolo potrete trovare un approfondimento su di lui, NdTraduttore) ha bisogno di voi per completare una semplice missione. Iniziate così una folle corsa tra i distretti di Waterdeep, mentre scoprite un perfido piano che coinvolge le personalità più influenti della città. Una grande giostra urbana vi aspetta. Misurate le vostre abilità e la vostra spavalderia contro avversari che non avete mai affrontato prima, e lasciate che inizi la caccia al drago!
DETTAGLI SUL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Settembre 2018
Formato: Copertina Rigida
Lingua: inglese

Link alla pagina ufficiale:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dragonheist
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D&D Ha delle Regole Anche per Quello?

Di J.R Zambrano
31 Agosto 2018
Dungeons and Dragons è un gioco con grande profondità, in parte nascosta. Ecco a voi cinque regole che forse non conoscevate, celate nelle pagine di quel manuale che è solitamente il meno letto di tutti, la Guida del Dungeon Master.
Nessuno vi farà una colpa se non leggete un manuale di un gdr da copertina a copertina. Ci sono molte informazioni all'interno e, in base a ciò che state facendo, non tutte sono pertinenti per voi. Se state giocando un druido non dovete conoscere esattamente cosa può fare un barbaro (a meno che non vogliate giocare un druido che si trasforma in un orso e impugna un'ascia bipenne, nel qual caso dovrete sapere tutto riguardo al Barbarorso). Allo stesso modo, se giocate un guerriero non siete strettamente obbligati a sapere come funziona la magia. Sicuramente ci sono alcune cose che non dispiace conoscere, ma non sempre avete il tempo per tutto.

Tra i vostri due lavori, gli allenamenti dei bambini dopo la scuola, il dover allineare i sigilli delle calamità per la confluenza nefasta e quell'escursione in trekking che Chet continua a proporvi, siete già al limite. Voglio dire, è solitamente cosa buon andare a fare trekking quando il tempo è bello e in cielo non ci sono tredici stelle oscure che emanano una luce malevola.

E anche se in generale si può giocare senza conoscere l'intero regolamento, non fa mai male prendersi un breve momento, magari mentre i sigilli oscuri battono in risonanza con il pulsare del mondo o mentre aspettate che finiscano gli allenamenti di calcio (d'altronde può essere divertente solo fino ad un certo punto assistere ad un gruppo di bambini che tentano disperatamente di stare dietro ad una palla senza farsi male) per sfogliare i vostri manuali. Perché se li scorrete potreste trovare dei tesori nascosti.
Oggi daremo uno sguardo ad alcune regole nascoste nella Guida del Dungeon Master e il punto è questo. Ho visto molte persone cercare di inventare delle House Rules per fare esattamente ciò è già esplicitato nei manuali. Quindi pare che molte persone non sappiano dell'esistenza di queste regole incredibilmente divertenti. Quante volte avreste voluto balzare, in stile Shadow of the Colossus, su un gigantesco nemico? Si tratta di una parte classica del genere high fantasy, il cavaliere che si arrampica sul fianco di un drago volante, il mago che si aggrappa disperatamente per salvarsi la vita sul dorso del leviatano infuriato e così via. Ecco potete trovare delle regole per fare queste e altre cose nascoste nella GdDM. Diamoci un'occhiata.
Arrampicarsi sulle Creature Enormi
Questa è probabilmente una delle mie cose preferite. Aggrapparsi ad una creatura  più grande. Basata sulle regole della lotta, questa regola opzionale permette ad una creatura Piccola o Media di usare una prova di lottare per arrampicarsi su una creatura Enorme o Mastodontica. La creatura più piccola compie una prova di Atletica od Acrobazia opposta a quella di Atletica della creatura più grande. E se il più piccolo dei due vince può entrare nello spazio del grosso mostro e afferrarne il corpo.

Da lì in poi diventa divertente. Potete muovervi liberamente nello spazio della creatura più grande, considerandolo come terreno difficile. Questo può interferire con la loro capacità di colpirvi - arrampicarvi sulla coda di uno scorpione lungo 9 metri gli renderà difficile pungervi - a seconda della discrezione del DM. Inoltre, la creatura più grande può tentare di sbalzare via la creatura più piccola con una prova di Atletica. Si tratta di una regola interessante e cinematica che ci ha permesso, la prima volta che l'ho introdotta, di creare alcuni dei momenti più epici della mia campagna. Vale decisamente la pena andare a controllare la pagina 271 della Guida del DM per trovarla.
Modificare un Mostro
Se volete mettere mano ai mostri (e quale DM non vuole farlo) allora la GdDM è piena di strumenti per voi. In essa potete trovare regole per creare i vostri mostri personalizzati o per aggiungere loro livelli di classe. Ci sono anche regole per creare blocchi di statistiche dei PNG (ovvero i vari nemici umanoidi che i PG incontreranno). L'intera sezione, che inizia a pag. 273 merita decisamente di essere letta. Ma ecco alcuni punti salienti:
Regole per aggiungere armi più grandi della norma - pag. 277 Regole per aggiungere capacità speciali, tra cui una lista di attacchi speciali (come ingoiare e cosa questa azione fa in combattimento) - pag 280 Regole per aggiungere livelli di classe ad un mostro - pag 279
Queste sono probabilmente le regole che potrete sfruttare maggiormente. Quindi mettiamola così: se volete personalizzare i vostri incontri gli sviluppatori hanno pensato a voi. Questa sezione vi fornisce un'enormità e mezza di strumenti, sarete sorpresi da quello che ci potete trovare.
Risultati Esplosivi
Questa è una sorta di tradizione per la GdDM - regole per gli esplosivi, tra cui bombe, barili di polvere da sparo, dinamite, persino granate. Si possono trovare a pagina 267, a fianco alle regole per la Tecnologia Aliena, come pistole laser e fucili antimateria.
Onore e Sanità

Perché non parlare di questi due nuovi punteggi di caratteristica già che ci siamo. Se state giocando a delle campagne epiche e di ampio respiro o in cui l'onore e il prestigio dei personaggi sono fondamentali - cosa eccellente per storie di corti ed intrighi o per il combattente errante - oppure state giocando in una campagna horror cruenta, ci sono due nuove statistiche nella GdDM che vi aiutano a trasmettere questi concetti.
L'Onore è l'aderenza di un personaggio ad uno stretto codice d'onore. I samurai e i cavalieri, in particolare, si incentrano su questo aspetto, se volete mischiare alcuni aspetti del mondo reale - ma posso facilmente immaginarmi una gruppo di maghi devoti ai principi della magia o cose simili. L'Onore è un punteggio di caratteristica che cresce e diminuisce con le azioni dei personaggi, o quanto meno con la loro reputazione. La GdDM suggerisce di gestire l'Onore nei seguenti modi:
Nelle situazioni sociali in cui l'Onore di un personaggio è importante, usarlo al posto del Carisma. Arrendersi salvando la faccia. Determinare quale sarebbe la scelta più onorevole in una situazione molto delicata. Usare la propria reputazione per ottenere influenza (sia in positivo che in negativo). La cosa interessante è che questo punteggio è un'arma a doppio taglio. Potreste anche far tirare un tiro salvezza sull'Onore per evitare che un personaggio agisce in maniera disonorevole accidentalmente oppure perché non si faccia scuotere dagli insulti del nemico - ma potreste anche usarlo per cose positive, come permettere di capire che un nemico sta cercando di trarre in inganno un personaggio in modo che agisca in maniera disonorevole.

La Sanità, d'altro canto, è qualcosa di più familiare. Si tratta esattamente di ciò che pensate sia. Una statistica che funge sia da misura della sanità del personaggio, che come difesa contro gli orrori degli abomini che si annidano tra le stelle. La sanità va di pari passo con le regole sulla Follia (lo sapevate che c'erano anche quelle giusto?) che praticamente vi impongono di fare un tiro salvezza sulla Sanità ogni volta che:
Incontrate una creatura del Reame Remoto. Entrate in contatto telepatico con una mente aliena. Siete soggetti ad un incantesimo che causa follia come Simbolo. Resistete ad un effetto dato da un incantesimo o da un attacco che infligge danni psichici. Il successo vi permette di evitare la follia, il fallimento vi infligge una serie di effetti negativi e manie sulla base di ciò che decide il DM. Ogni volta che soffrite di una follia a lungo termine il vostro punteggio di Sanità viene ridotto. Ma non si tratta solo di tiri salvezza e follia, potete anche usare il vostro punteggio di Sanità per decifrare i balbettii senza senso dei folli o per imparare incantesimi proibiti da grimori arcani su cui l'uomo non dovrebbe mettere mano. O per superare gli effetti persistenti della vostra stessa follia. Entrambi questi punteggi sono in linea con la normale generazione delle caratteristica. Se state usando la stringa standard, aggiungete un 11 per ogni punteggio opzionale che introducete. Oppure aggiungete 3 punti per statistica, se state usando il buy point. Se invece state facendo tirare le caratteristiche, o folli, fate semplicemente tirare una volta in più per ogni statistica aggiuntiva.
Successo... ma a che Costo?
Questa regola va contro gli assunti base di D&D, cosa che la rende così intrigante se scegliete di usarla. Per farla breve se un personaggio fallisce un tiro di soli 1 o 2 punti c'è un sistema in gioco che vi permette di consentire al personaggio di superare il tiro, imponendo in cambio un qualche impedimento negativo o aggiungendo una qualche complicazione al loro successo. Si tratta di qualcosa di leggermente diverso dalla solita logica binaria successo/fallimento legata alle CD, ma può aggiungere una sana dose di tensione drammatica al gioco se la usate in maniera deliberata.

Inoltre elimina la rabbia per aver fallito quel tiro salvezza fondamentale per solo 1 punto - ma vi consiglio di non usare la cosa troppo spesso. Ecco alcune complicazioni suggerite:
Un personaggio riesce a superare la difesa di un hobgoblin con la sua spada e a trasformare un colpo mancato in uno a segno, ma l'hobgoblin torce il suo scudo e lo disarma. Un personaggio evita per un pelo l'impatto di una palla di fuoco, ma finisce prono. Un personaggio non riesce ad intimidire un prigioniero coboldo, ma il coboldo rivela comunque i suoi segreti urlando a pieni polmoni, allertando i mostri nelle vicinanze. Un personaggio riesce a completare una difficile scalata, giungendo in cima ad un dirupo nonostante una scivolata, per solo poi realizzare che la corda a cui sono appesi i suoi compagni sta per spezzarsi. Praticamente si tratta di consentire ai giocatori di ottenere un successo immediato modificando la sfida che si presenta loro davanti. Mi piace molto questa regola anche senza parlare di fallimenti: si tratta di un'ottima meccanica su cui mettere mano e personalmente considererei di usare capovolgimenti narrativi del genere anche quando i personaggi hanno successo. Quello del coboldo intimidito è un ottimo esempio di come anche il successo può portare a delle complicazioni. Di nuovo, volete che una simile conseguenza sia deliberata quando fate ciò - il che implica che dovete avere uno scopo in mente. Questa ragione può banalmente essere "oh, scommetto che sarebbe molto divertente", ma potreste volere anche la giusta sensazione no? Se foste dall'altro lato di questa situazione, tale complicazione dovrebbe sembrare giusta. E' così che potete ottenere quei momenti alla "Han Solo che svolta in un corridoio pieno di assaltatori imperiali".
Speriamo che queste regole vi aiuteranno a migliorare le vostre partite. Fateci sapere se le state usando, se ce ne sono altre che state utilizzando e sentitevi liberi di condividere con noi le vostre regole preferite nei commenti qui sotto.
Link all'articolo originale: 
http://www.belloflostsouls.net/2018/08/dd-has-rules-for-that-five-rules-you-didnt-know-were-in-the-game.html
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Rivelare dei Segreti

Questo mese i fan di Pathfinder possono mettere le mani sull’avventura che dà inizio all’Adventure Path Ritorno dei Signori delle Rune, ossia I Segreti della Baia di Roderic. Su Twitter ho chiesto al pubblico cosa sarebbe piaciuto loro vedere in un blog su quest’avventura e molti volevano saperne di più sul processo di scrittura e sugli aspetti maggiormente dietro le quinte. Dunque parleremo di questo!
Dopo aver lavorato su varie parti della linea di prodotti legata agli Adventure Path per oltre 6 anni, ho finalmente visto il mio nome sulla pagina di copertina! Mi era già stata data questa possibilità in precedenza, ma sembrava che ogniqualvolta c'era l'opportunità il momento semplicemente non fosse giusto. Non volevo essere parte di un grande progetto per poi non essere in grado di consegnare in tempo. Avevo ancora molto da fare, ma dare inizio ad un Adventure Path era un’offerta troppo invitante per poterla rifiutare. Inoltre mi piace scrivere avventure per personaggi di basso livello, il che è stato un altro fattore che mi ha indotto ad accettare.

Illustrazione di Valeria Lutfullina
James aveva delle idee base riguardo a ciò che voleva questa avventura apportasse e, invece di utilizzare il solito processo di sviluppo, praticamente abbiamo soltanto parlato delle cose, e l'ho tenuto aggiornato sul come si stesse sviluppando la storia, ricevendo feedback e scambiando idee con lui.
Scrivere avventure per gli Adventure Path è un compito difficile. Sebbene abbia scritto moltissime cose da quando iniziai per la prima volta con l’attività di freelancer, quest'avventura è il progetto singolo più lungo che abbia mai scritto. Ho vissuto un grande stress provando a mettere il tutto assieme e rispettare la mia scadenza (cosa che non sono riuscito a fare) e alla fine di tutto questo avevo scritto ben 7,000 parole più del dovuto. Tuttavia, ridurle di numero si è rivelato più semplice di quanto mi aspettassi. C'era un piano in un dungeon che era dettagliato in poco più di 5,000 parole da solo e non era del tutto necessario ai fini della trama, per cui… ci ha salutato! L’ho infatti rimosso! Il resto è stato ottenuto ripulendo alcune cose, collegando i punti e riducendo la grandezza di alcuni incontri.

Illustrazione di Ekaterina Burmak
Inoltre, mi è anche piaciuto creare la cittadina di Baia di Roderic. C’erano solamente poche frasi che la descrivevano, dunque ho davvero avuto l’opportunità di darle vita. Mi piace creare piccole cittadine e i loro abitanti, e amo collegarli l’un l’altro per creare un luogo che sembri realistico e dinamico, dando al contempo ai PG personaggi divertenti con i quali interagire.
Questa avventura si caratterizza come sandbox, e fornisce un’ampia gamma di incontri e di luoghi da esplorare. Non tutte le sfide vengono affrontate al meglio attraverso la violenza, quindi i PG possono trovare varie soluzioni ai propri problemi. Sebbene l’avventura dia inizio agli sviluppi della trama della campagna, è anche indipendente e potrebbe facilmente ricoprire il ruolo di avventura autonoma con poco lavoro da parte del GM.

Illustrazione di Nikolai Ostertag
Spero che I Segreti della Baia di Roderic piaccia anche a tutti coloro che lo leggeranno oppure ci giocheranno. Preparatevi a sconfiggere i signori delle rune!
Adam Daigle,
Managing Developer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo6sg8y?Revealing-Secrets  
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Scuole del Mago - Parte III

Scuola di Illusione
Oggi analizzeremo un'altra scuola di magia, quella di Illusione. Al contrario dell'Ammalimento, Illusione non altera sempre le menti altrui: il suo obiettivo principale è quello di creare false percezioni. Ma c'è molto più di questo.
Le illusioni possono essere semplici, delle finzioni proiettate con vari gradi di sofisticazione, agendo come ologrammi che sembrano esistere realmente, ma forniscono solo un'apparenza superficiale, dei suoni o altre sensazioni. Partendo da questo, certe persone possono alterare la natura percepibile degli oggetti con delle maschere, rendere le persone invisibili e creare trame capaci di distorcere la mente. Inoltre possono essere usate per impiantare direttamente delle false sensazioni nelle menti altrui, alcune abbastanza forti da alterare le funzioni corporee. Infine, la Scuola di Illusione ha il dominio sopra al misterioso reame della magia dell'ombra, traendo energia dal non completamente reale Piano delle Ombre per creare effetti solo parzialmente reali e persino entrare in quel Piano per viaggiare altrove.
Questa scuola, nelle giuste mani, può quindi essere una delle più varie e versatili. Ma, con l'eccezione delle ombre, le allucinazioni e le trame, le illusioni non possono toccare direttamente gli altri, se non per le loro reazioni ad esse. Per questa ragione, nell'ambientazione di Golarion questa scuola è associata alla virtù dell'umiltà, riconoscendo che ciò che è irreale può avere effetto solo fino ad un certo punto, e il peccato dell'orgoglio, dato che ci si può perdere nelle illusioni e lasciare che le apparenze e gli inganni sostituiscano la sostanza reale.
Gli Illusionisti hanno la reputazione di essere truffatori e ingannatori, fatto che potrebbe rivelarsi vero, ma possono svolgere lavori sia onesti che disonesti.
Gli Illusionisti possono migliorare l'esperienza di ogni sorta di spettacolo o attrazione con i loro incanti di finzione e mascheramento, fare spionaggio con l'invisibilità e con numerose distrazioni e deterrenti, persino usare la magia d'ombra per diventare maghi da combattimento versatili, anche se non molto affidabili.
Alcune le illusioni richiedono concentrazione per essere mantenute, ma questi maghi imparano ad investire parte del loro potere in questi incanti, cosa che permette a questi ultimi di resistere un po' dopo che l'Illusionista smette di focalizzarsi su di essi e inizia a compiere altre azioni. Al culmine delle loro abilità, possono persino investire abbastanza potere da rendere un'illusione basata sulla concentrazione permanente, finché non decidono di fare lo stesso con una differente.
Uno scoppio di luci immaginarie può accecare nemici minori e abbagliare i più potenti, e può fornire agli Illusionisti il vantaggio di cui necessitano.
Dato che l'invisibilità è un elemento comune della maggior parte delle liste di incantesimi di questi maghi, essi possono conservare una riserva di energia per realizzare questo effetto senza dover usare alcun incanto. E sebbene quest'effetto sia breve, è abbastanza forte da far sì che le azioni violente non lo estinguano.
Direttamente e indirettamente, la scuola di Illusione è principalmente portata verso il controllo del campo di battaglia e il potenziamento, facendo reagire i nemici a stimoli invisibili, o debilitandoli con attacchi mentali ed esplosioni stordenti di colori e disegni. Ma possono anche avere dalla loro la versatilità degli incantesimi d'ombra, lanciando attacchi mortali o potenti evocazioni, quanto meno finché tutti falliscono il tiro salvezza su Volontà. Costruiteli per puntare alla versatilità e alle soluzioni intelligenti, e non dimenticate che le vostre finzioni non sono efficaci su creature senza mente come costrutti e insetti!
Gli Illusionisti, per via della natura della loro magia, potrebbero essere più artistici degli altri maghi e forse potrebbero possedere più charme e carisma di molti loro colleghi. Fate in modo di trovare opportunità per aggiungere il vostro tocco alle descrizioni dei vostri incantesimi. Ogni persona presente al tavolo vi ringrazierà.
Kalier Whisperblood ha compiuto furti ai danni di Algandor, il fabbricatore di costrutti, per settimane, con la sua invisibilità che lo ha protetto dai golem guardiani. Ma Algandor ha iniziato a farsi più furbo, organizzando una trappola con dei servi potenziati tramite Visione del Vero. Tutto sembrava essere perduto per il ladro-mago, almeno finché un errore di teletrasporto non ha fatto arrivare il gruppo nel mezzo dello studio.
Tutti nella città di Nallus amano il loro nuovo sindaco, un uomo magnanimo e gentile ma con una grande forza di spirito, che con la sua leadership è riuscito a guidarli attraverso ogni inconveniente. Ma nessuno sa che Nallus è in realtà un mezz'orco illusionista, che si nasconde dietro ad mascheramento e che spera sempre di poter prima o poi rivelare chi sia veramente ai suoi cittadini.
Mentre tornavano dalla missione per recuperare l'alabarda ancestrale del clan Redwyrm, il gruppo è stato svegliato da un rumore per poi trovarsi subito circondato da un'aura di colori e trame capace di anestetizzare le loro menti. Quando i loro sensi si sono schiariti l'alabarda era sparita! Il loro onore dipendeva solamente dal tornare con l'arma. All'inseguimento del ladro incantatore!

Scuola di Invocazione
Fuoco, gelo, fulmini, acido, suono e forza. Queste sono le armi dell'Invocatore, che le usa con maestria.
Invocazione, spiegandola semplicemente, è la magia che si basa sul raccogliere energia pura per creare un effetto, creando emanazioni di varie forme di energia che svaniscono nell'etere appena il loro compito è stato completato.
Spesso questi effetti assumono la forma di esplosioni e scoppi di pura energia, volti ad attaccare i nemici. Ma non è sempre questo il caso. Guardate gli incantesimi che creano effetti stabili composti di pura forza, quelli che creano barriere difensive di energia o quelli che evocano una differente forma di forza, come la pressione dell'acqua, la luce o la forza del vento. Si possono persino creare emanazioni più esoteriche, come un insieme di diamanti affilati come rasoi che vengano lanciati in uno sciame di consistenza effimera.
Questi incanti possono persino manipolare tali forme di energia, ad esempio raccogliendole e incamerando quelle emesse dagli attacchi altrui all'interno del proprio corpo, per poi rilasciarle ai propri nemici. La versatilità di questa scuola è più grande di quello che può apparire ad un primo sguardo.
Oltre all'ovvio impiego come maghi da combattimento, gli Invocatori potrebbero lavorare con l'intento di trovare modi per occuparsi di materiali pericolosi, infestazioni di creature o di insetti deboli ma numerosi, così come creature più potenti con una particolare debolezza, o almeno nessuna resistenza, ad un particolare elemento. Inoltre, la loro focalizzazione nel generare e manipolare energia li rende perfetti per delle ricerche sulla fisica o sulla metafisica magica.
Gli Invocatori conoscono ogni trucco per aumentare i poteri dei loro incantesimi da danno. Infatti, le loro palle di fuoco, i loro fulmini e altri incantesimi simili colpiscono sempre un po' più efficacemente, anche se, nel caso di incanti che creano raggi o proiettili multipli, di questi ultimi ne viene influenzato soltanto uno. Al culmine del loro potere, questa intensità aumenta al punto che neanche la resistenza agli incantesimi riesce a fermare la loro magia.
Dardo incantato è uno standard nell'arsenale di ogni incantatore e questi maghi usano parte della loro energia arcana per creare una versione minore dell'incanto, che beneficia comunque della loro capacità di intensificare gli incantesimi.
Infine imparano come utilizzare la loro magia in una maniera più controllata, creando muri di energia che bruciano, fulminano, corrodono o congelano i nemici, in base a ciò che è richiesto per ogni particolare situazione.
L'uso più ovvio di questa scuola è per una costruzione da incantatori puramente da danno, infliggendo danni extra che li rendono nettamente più potenti. Ma molti trovano che questo genere di personaggi non siano propriamente ottimali. Fortunatamente, la scuola di Invocazione fornisce molti incanti difensivi, di utilità, di supporto e di controllo del campo di battaglia. Per questo, io vi consiglio di puntare ad una costruzione che mischi queste due anime della scuola.
Il tipico stereotipo dell'Invocatore è che sia un piromane maniaco delle esplosioni. Ma questo ha più a che fare con i giocatori che con quello che è attualmente il personaggio. Certamente la Paizo ha fornito spinte in tal senso con la virtù ed il peccato associate all'Invocazione: Gentilezza ed Ira. Questo è dato dal fatto che manipolare la scuola di Invocazione è un equilibrio tra il distruggere o sottomettere i propri nemici con esplosioni di potere, e l'aiutare i propri alleati con espressioni benefiche della medesima forza. Dove il vostro Invocatore ricada in questo spettro è un'altra storia.
Nella città incantata di Nyor l'elementalismo, ovvero i maghi che si focalizzano sulle scuole elementali, è estremamente diffuso. Ma c'è un grande turbamento da quando sono arrivati dei maghi dall'est che conoscono varie altre scuole. Questo crea grossi disagi, soprattutto nei confronti degli Invocatori stranieri durante i duelli tra maghi: questi ultimi sono capaci di lanciare incantesimi di numerosi elementi, spesso opposti tra loro, stordendo i loro nemici. L'improvvisa esposizione ad un sistema alternativo di magia sta mettendo a dura prova gli studiosi Nyorniani e potrà avere solamente due risultati: un grande rinascimento o, più probabilmente, una guerra di ideologie.
I maghi della tempesta di Kilindall non avevano nessuna speranza contro l'orda demoniaca, dato che i loro incanti elettrici si dissipavano senza alcun effetto contro la carne immune ai fulmini dei demoni. Ai giorni nostri questa terra è ancora infestata dagli spiriti di questa gente condannata, e i più potenti tra essi hanno assunto la forma di non morti composti da elettricità, così come dagli elementi che avrebbero dovuto piuttosto utilizzare.
Si dice che la mitica arcimaga Ideina avesse imparato come trasferire la potenza dei propri incanti all'interno delle pergamene, delle bacchette e di qualunque oggetto magico da lei creato. Forse visitare la sua tomba o il suo vecchio laboratorio fornirà indizi per permettere ad altri Invocatori di ottenere gli stessi risultati? Ma prestate attenzione: alcune delle sue creazioni più potenti esistono ancora come guardiani, tra cui una sfera congelante permanente a cui è stato fornito un certo grado di intelligenza (consideratala una variante della melma di plasma, che infligge danni da freddo).

Link agli articoli originali:
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/123774582750/class-feature-friday-illusion-school-wizard
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/110944272520/class-feature-friday-evocation-school-wizard
 
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E' uscito L'ascesa di Tiamat in italiano!

A partire da oggi, 13 Settembre 2018, è finalmente disponibile la seconda avventura ufficiale per D&D 5e in lingua italiana, ovvero L'ascesa di Tiamat. Quest'avventura, pensata per PG di livello 8-15, è la continuazione de Il Tesoro della Regina dei Draghi (uscita lo scorso 31 Luglio). Sul sito ufficiale della Asmodee Italia non è disponibile il prezzo di copertina, ma l'avventura dovrebbe essere acquistabile al costo di 29,99 euro.

Ecco qui di seguito la descrizione del manuale pubblicata sul sito della Asmodee:
Dungeons & Dragons: L'Ascesa di Tiamat
La campagna sacrilega del Culto del Drago per riportare Tiamat nei Forgotten Reams giunge al culmine. La sorte di ogni creatura di buon cuore si fa più precaria a ogni istante che passa e la battaglia assume anche una dimensione politica quando si presenta l’opportunità di reclutare nuovi alleati e di sfruttare i vantaggi inaspettati. Da Waterdeep al Mare del Ghiaccio Mobile fino al Thay, ha inizio una corsa contro il tempo e contro le forze del male: gli eroi trionferanno o soccomberanno all’oppressione della tirannia draconica? In entrambi i casi, il mondo non sarà mai più lo stesso.

Link al sito ufficiale:
http://www.asmodee.it/giochi_DeD5_tiamat.php
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Messaggio consigliato

Ciao a tutti,

apro questo topic perchè vorrei chiedere un consiglio.

il mio unico dubbio rimane però su lfatto che qualche mio giocatore sia iscritto e possa leggere ed avere un enorme spoiler sulla trama.. come posso essere di evitare ciò?

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L'unica soluzione è parlarne direttamente al giocatore e chiedere di non leggere per non avere spoiler e rovinare il gioco a tutti.
Altrimenti dovresti scrivere un messaggio privato, ma è controproducente perché avresti solo il parere di pochi.

Modificato da KlunK

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Provo comunque.
Ho creato un'ambientazione abbastanza vaga (ho preso e son partito dall'atlante base di D&D 3.0, Greyhawk) e ho iniziato ad ampliare e approfondire la storia di un regno specifico (dove ha origine la campagna), in particolare collegandola ad un altro paio di regni limitrofi. Ora, al momento non pensavo di dover andare troppo nello specifico, anche perchè la situazione non me lo richiede, ma secondo voi quanto è utile-necessario scendere nei particolari descrivendo più minuziosamente le casate del regno, rapporti tra le casate, città, nobili vari, etc? Al momento ho solo abbozzato uno scheletro e spiegato alcuni punti, ho fatto delle analisi specifiche più o meno generali su economia, magia, religione, etc; ma ho tralasciato tutto il resto. Secondo voi può essere utile entrare nei dettagli o non lo è per niente?

Per la domanda sulla trama della storia per il momento evito perchè non so se qualche mio pg frequenta questo forum e voglio evitare, per il momento, spiacevoli spoiler.

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Allora sono dell'idea che un approccio Bottom-Up sia tra i migliori (ed è anche il più consigliato). Ovvero partire dal piccolo villaggio di partenza, ed espandere a poco alla volta. 

Però il mio suggerimento (e così ho fatto io), è una sorta di "Top-Bottom-Up" (passatemi il termine), mi spiego meglio.

Geograficamente

Pensa alla disposizione del mondo (se ne devi creare uno tu), ovvero a quanti e quali continenti lo compongono, e in quale di questi continenti vuoi localizzare il villaggio di partenza. Una volta localizzato, "focus" sul punto di partenza, e inizi ad espandere in un'area di circa 70 km quadri, in questo modo stai coperto per ben 2 giorni di cammino in qualsiasi direzione scelgano (e se rieschiano di andare in zone che ancora non hai creato, semplicemente piazzaci un incontro casuale, così da poter terminare la sessione e sistemare l'area per la prossima.

Storia

Il consiglio qui è di partire dalla creazione del mondo. Nessuno mai in gioco si domanderà chi ha creato il mondo, ma meglio prevenire. Pensa se il mondo è stato creato da alcune divinità, se da uno scontro di meteoriti ecc.. Dopodichè pensa alle varie ere del pianeta. C'erano dinosauri? Yuan? Creature demoniache? Sviluppa in grandi linee la storia fino ad arrivare al tempo in cui hai ambientato la storia. Altro consiglio, l'anno zero. Inserisci un anno zero, nel quale è successo qualcosa di straordinaio.

Politica

Come detto, parti dal piccolo villaggio di partenza. Stabilisci il tipo di governo; se hai deciso di farli partire in un piccolo villaggio probabilmente sarà sotto l'influenza di una città più grande, così come qualche altro villaggioe, e per ognuno stabiliscii le info base (come scritto nella DMG)

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grazie del suggerimento, ho fatto così più o meno, anzi forse meglio: usando la cartina di greyhawk ho già dei luoghi cardini leggermente descritti che posso dettagliare a seconda di dove i pg vogliono andare! Ad esempio, avevo la briga, e ho voluto entrare nel mega dettaglio di una foresta (dove i pg avranno la loro prima missione) e ho creato 4 o 5 luoghi cardine, alcuni dei quali fatti per missioni secondarie - non necessariamente da esplorare. Diciamo che da un certo punto di vista questo è l'ottimale (creare tanti luoghi e cose), ma da un punto di vista di tempo non so se la cosa sia fattibile a lungo, perchè richiede veramente tanto impegno e voglia (ok nell'abbozzare un villaggio abbandonato, ma poi ci devo creare una storiella, una cartina, una trama... cosa che ho fatto ad esempio e diventa pesante come lavoro alla lunga. è un pò il bello di fare il master in realtà, è bello lasciar andare la fantasia e creare cose, però da un punto di vista di tempo e impegno risulta pesante...).
In realtà ho aperto apposta il thread per ricevere consigli su come impostare la campagna (e magari ricevere consigli generali su come fare il master) da chi ne sappia più di me.
Ho sentito alcuni parlano di avventura stile "open world", il cui concetto mi lascia un pò interdetto (che cavolo significa?! i Pg vanno a caso? onestamente ste robe degenerano spesso in caos), altri di missioni pilotate (in cui però i giocatori si sentono costretti, le cosiddette missioni a tunnel)... secondo voi qual è il modo migliore per fare una campagna che sia divertente ed appassionante, sia per il master che per i PG?
Tendenzialmente ho sempre risolto questo enigma creando situazioni ansiogene e mettendo sotto stress i Pg... che è un pò una tattica classica, però ci deve essere pure una normalità, non è possibile ci debba essere sempre il mega cattivo di turno o l'apocalisse per creare una storia decente, no? La cosiddetta domanda: cosa succede ai personaggi alla fine del film? Ok, adrenalina e avventura, ma la normalità qual è? Cosa si nasconde dietro il sipario degli eroi? E dopo che si chiude il sipario, che fine fanno gli eroi? (Non ho mai creduto nel "tutti vissero felici e contenti"...). Capisco che forse siano domande esagerate per un gioco come D&D, però ve le pongo lo stesso. 
Vorrei capire se è possibile andare a toccare ed esplorare le dinamiche forse meno appariscenti, ma a mio modesto modo di vedere più interessanti  del D&D, se non ci sono i cattivoni che invadono il mondo, se i pg non sono incalzati da avventure, cosa cavolo succede? qual è la vita di tutti i giorni?  Per citare un grande autore: "Who Watches the Watchmen?"
Scusate i numerosi dubbi, spero di essere stato chiaro.

ps: Ovviamente nessuno pretende un'avventura o un lavoro perfetto (non è un lavoro), ma un'avventura di buon livello con una discreta qualità, questo sì.

pps: Il primo che mi risponde "improvvisa" lo bastono tramite chat! ---> Improvvisare va bene in situazioni in cui sei messo alle strette, ma improvvisare sempre e comunque lo si fa quando da master non hai nè tempo nè voglia di preparare l'avventura... Per quanto mi riguarda, Improvvisavo sempre quando non avevo tempo di fare la sessione (a volte anche con buoni risultati) e avevo un amico le cui sessioni lasciavano altamente a desiderare (quando improvvisava) ed era lontano un miglio che non aveva assolutamente idea di dove andare a parare; ti passava la voglia di giocare, sembrava fatto tutto a caso. Cerco altri tipi di risposte, grazie.

 

Modificato da marcoilberto

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@marcoilberto

Provo a rispondere un po alle varie domande.

I GDR non sono libri e i DM non sono scrittori

E' una cosa che ho scritto già in un altro post (intraprendere un archetipo, se ti interessa). Lo sostiene Mike Mearls (e non solo), uno dei designer di D&D. In un libro/film, il lettore/spettatore è passivo, e quindi lo scrittore/regista utilizza la tecnica della sorpresa, che sfrutta proprio la passività di chi legge/vede. Nei GDR tutto questo non esiste. Devi passare dalla sorpresa alla scoperta. I giocatori non devono dire "Ah caspita. Non me lo aspettavo proprio questo risvolto", ma dovranno invece dire "Ahha! Lo sapevo. L'avevo capito che era così!". Se per esempio il cattivone di turno è un Lord di una città, NON deve capitare che i PG combattono per sessioni intere contro l'esercito di un potente mercante, per poi alla fine scoprire che non era lui il cattivone ma il Lord. Invece deve capitare che i PG, tramite anche le quest secondarie, raccolgano indizi che iniziano a far pensare che non sia il potente mercante, poi a rafforzare l'idea che potrebbe davvero essere il Lord, in modo tale che, quando lo affronteranno, non diranno "Ah non me lo aspettavo fosse il Lord, mi hai sorpreso", bensì "L'avevo capito che era lui, bastava seguire la scia di sangue vicino quel corpo che conduceva in una delle sue stalle" (ad esempio)

Open World

E' proprio ciò che puoi immaginarti. I classici giochi sandbox, da GTA a Red dead redemption, fino ai classici gdr come Guild Wars 2. C'è un mondo, ci sono side quest, e una main quest, e i PG sono liberi di fare ciò che gli pare. 

Bene, ora arriva il difficile. Capire con che tipo di PG stai avendo a che fare, e capire che tipo di DM sei tu. Nella maggior parte dei casi, non avrai a che fare con i PG più esperti del mondo, e ciò significa che rischi che passano intere sessioni a girare intorno senza sapere cosa fare. E qui che subentri tu. Devi creare il giusto mix tra un sandbox e un railroad (binari). Sai come? Creando nel tuo sandbox, tanti binari. In questo modo loro si sentiranno liberi di scegliere, ma tra opzioni che fondamentalmente tu hai posto loro.

Dinamiche "meno appariscenti"

Ecco i famosi 3 pilastri: combattimento, esplorazione, interazione sociale. Anche a me non piace focalizzarmi solo sul primo, anzi, è quasi quello più noioso (a parer mio). Per focalizzarti però anche sugli altri pilastri hai bisogno di una base che te lo permette di fare. Sebbene non l'hai specificato, suppongo che stai giocando alla 3.5 (se mi sbaglio ben venga). Bene, quella è la peggiore per queste cose, perchè è un edizione che si focalizza prevalentemente sul combattimento, e cerca di regolamentare qualsiasi cosa sia possibile fare (ancora rimango scioccato a leggere che viene regoalmentato il sistema di volo come fossero velivoli, con raggio minimo di virata, rateo di salita/discesa, assurdo). 

Quindi ti consiglio (e te lo dico perchè ho giocato anche io per "molto" tempo alla 3.5) di passare alla 5e. Ok, all'inizio sarà una noia. Imparare di nuovo altre regole, farle imparare ai giocatori, ecc.. ecc... Ma credimi non è così. L'idea di base sarà ovviamente la stessa, ma cambiano alcune meccaniche che semplicemente sono più semplificate. Soprattutto c'è un intero capitolo relativo all'esplorazione e all'interazione sociale, con le attività "fuori servizio" (o downtime), che comprendono attività di vario genere, come intraprendere una professione, creare oggetti, fare ricerche, aprirsi un'attività, ecc...

Cosa improvvisare e cosa no

Allora, neanche se fai il DM per mestiere (esempio Chris Perkins, Matt Mercer giusto per citarne due) potrai mai preparare tutto e non improvvisare nulla. Questo approccio è totalmente sbagliato, e rischi di cadere nella cosiddetta "overpreparation".

Devi quindi iniziare a capire cosa preparare e cosa improvvisare (e soprattutto come improvvisare).

Ovviamente tutto ciò varia in base al DM, a che regole utilizzi e al tipo di campagna che si svolge.

Devi saper improvvisare. Esempio. Non tutti i PNG con i quali interagiscono devono essere "Preparati". Ci saranno un paio di PNG detti importanti, e tutti il resto saranno i secondari, e questi ultimi dovrai improvvisarli. Come? Avendo davanti a te un elenco di nomi, un elenco di personalità ecc.. e improvvisare si tratterà di leggere un nome da un elenco. 

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Provo a darti qualche consiglio: non necessariamente tutti i luoghi devono avere una grande storia dietro, nella foresta c'è un villaggio abbandonato? Non deve per forza esserci dietro una guerra tra licantropi e fate, ma semplicemente non si è riuscito ad installare un buon villaggio di boscaioli e col tempo è stato abbandonato. Stesso discorso per ogni altra cosa: cripte, tombe, torri, biblioteche, castelli e città varie, non deve esserci dovunque un esercito di non morti o un mago sapiente. Quindi, secondo me, dei tre/quattro luoghi, scegline uno o due che hanno collegamenti a delle grandi avventure, ed un paio in cui il tutto può risolversi in qualche minuto con una buona idea o una buona giocatasi 

Per il sandbox o le campagne pre impostate: in teoria funzionano entrambe le formule, solo che nella prima non c’è a monte una storia di largo respiro (il classico necromante che vuole conquistare il mondo) ed i pg sono liberi di fare quello che vogliono, seguire i loro scopi e modificare il mondo a loro piacimento; nella seconda invece tutta la campagna è impostata con una trama da seguire, con qualche piccola divagazione come quest secondaria in un momento calmo. Prova a parlarne con i giocatori e a vedere come vogliono impostare il tutto

Sull’improvvisazione: non è utile solo quando sei messo alle strette, ma anche quando si parla di dettagli secondari, se in una città ci sono otto taverne, non puoi preparare otto diversi tavernieri con otto personalità diverse, o ne crei uno solo e ruoli quello quando i pg entrano, oppure lo improvvisi al momento. Ancora di più quando i pg trovano un ostacolo, scontro, indovinello o simile, troppo semplice o troppo difficile, e allora da master ti è permesso “barare”, hai detto che ci sono tre goblin ma i giocatori li ammazzano in mezzo round? All'improvviso ne arrivano altri cinque

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ok grazie dei consigli, sicuramente cercherò di attuare il discorso sull'improvvisazione ed il resto.. il fatto è che sono anni che non masterizzo e sono parecchio, come dire.. arrugginito! Spero vada tutto bene, in caso di ulteriori dubbi vi scrivo

per edward: siamo partiti in 3.5 perchè è l'edizione che ho giocato per anni, però onestamente mio fratello mi ha consigliato di passare alla quinta, così ho già ordinato il manuale del giocatore e me lo studierò con calma... l'obbiettivo sarebbe passare alla quinta, dato che mi hanno detto che è possibile (giusto?) ed abbandonare le mille cose complicate targate 3.5 (belle, per carità, ma madonna quanto sono complicate..)

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6 ore fa, marcoilberto ha scritto:

per edward: siamo partiti in 3.5 perchè è l'edizione che ho giocato per anni, però onestamente mio fratello mi ha consigliato di passare alla quinta, così ho già ordinato il manuale del giocatore e me lo studierò con calma... l'obbiettivo sarebbe passare alla quinta, dato che mi hanno detto che è possibile (giusto?) ed abbandonare le mille cose complicate targate 3.5 (belle, per carità, ma madonna quanto sono complicate..)

Ci sono sicuramente guide per convertire i PG dalla 3.5 alla 5, però se ancora non avete iniziato, posticipa pure di una settimana la prima sessione, e iniziate direttamente in 5 ;) 

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Il 19/2/2018 alle 03:05, marcoilberto ha scritto:

Improvvisare va bene in situazioni in cui sei messo alle strette, ma improvvisare sempre e comunque lo si fa quando da master non hai nè tempo nè voglia di preparare l'avventura...

Io penso possa esserci anche una terza possibilità, ossia quando vuoi lasciare completa libertà ai personaggi dei giocatori di interagire con il mondo di gioco e vedere tu stesso in quale storia andranno a ficcarsi...

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abbiamo risolto che dopo la prima sessione con diverse incomprensioni e una fatica boia da parte mia a stare dietro alle regole della 3.5 e al gruppo, uno dei pg farà una campagna in 5°, così vedo com'è l'edizione e ci ambientiamo.... per il momento non ho molta voglia di reggere un gruppo in 3.5, specie se è faticoso!

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