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Gestire una foresta!
Innanzitutto credo sia importante capire che cosa cerchino loro e quale sia il fine che pensi tu della foresta. Nel senso, è lì solo per esplorazione/avventura casuale? Serve per dare indizi su future avventure? Vuoi farci un'avventura? Definito ciò, a prescindere dai PG, che foresta è? C'è qualcosa di particolare? È famosa per qualcosa? Abitata da qualcuno o qualcosa? In base a questo poi tutto il resto viene da sé. Per esempio potresti volere dare spunti per successive avventure e all'interno trovano un tempio abbandonato da cultisti che custodivano un oggetto sacro, andato rubato e su cui nel tempio rimane solo la storia e i poteri. I PG potrebbero così mettersi alla ricerca di questo oggetto desumendo quello che sia successo dai resti che trovano al tempio.
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Dubbi del neofita (17)
Intanto non farti fuorviare dai titolo perché un necromante del terrore non casta solo incantesimi di necromanzia. Per esempio individuazione del magico, allineamento imperscrutabile, oscurità, disperazione opprimente, tentacoli neri, allucinazione mortale sono tutti di scuole diverse e tutte diverse da necromanzia. Diciamo che la maggior parte degli incantesimi è di necromanzia. Detto ciò, un necromante del terrore (come qualsiasi altro incantatore in verità), può usare qualsiasi bacchetta senza prove particolare SE l'incantesimo è nella sua lista (non per forza deve conoscerlo, basta che sia presente nella lista di classe). Lo stesso vale per le pergamene, ma se è un incantesimo che non potrebbe lanciare perché di livello troppo alto (es. pergamena di desiderio limitato lanciata da un mago di 1°) deve fare una prova del livello dell'incantatore 1+livello dell'incantatore della pergamena. In tutti gli altri casi (ovvero se l'incantesimo non è presente nella lista di incantesimi della classe), come quello che presenti di un necromante del terrore che vuole usare una bacchetta di "sardi" () incantati non può normalmente farlo. Lui, come qualsiasi altro PG deve usare l'abilità utilizzare oggetti magici. La CD è 20 fissa per le bacchette, mentre per le pergamene è 20+livello dell'incantatore della pergamena
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Dubbi del neofita (17)
Vengono divisi tra i PG partecipanti allo scontro e punto. Non va perso nulla né il druido né prende di più o di meno perché ha combattuto e lui l'ha solo potenziato. Per il resto, quoto sani100. Io personalmente non ho mai usato il sistema di PE a mostri. Prima davo PE ogni tot in base a interpretazione, combattimento e avanzamento e poi sono passato semplicemente a fare passare di livello ogni X sessioni.
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Draconic Fist
Io direi che RAW ci potrebbe stare, ma RAI mi sembra un po' tirato.
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Dubbi del neofita (17)
In teoria viene divisa equamente anche col bardo che ha ispirato coraggio per tutto il tempo e il mago che ha lanciato ingrandire persone e poi si nascosto. Il compagno animale comunque NON prende punti esperienza, anche perché non se ne fa niente e sale col livello da druido, quindi viene diviso solo tra i PG.
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Journey to Ragnarock 3.5
Nel senso che nelle schede ci saranno magari quelle indicazioni da 3.0 come ad esempio la RD x/+X che in 3.5 non esiste più ma è semplicemente x/magia oppure x/materiale. Per esempio Odino ha RD 73/+5 che sarà in 3.5 verosimilmente 73/epica (cioè superata solo da armi epiche) Thor ha livelli da ranger che in 3.0 era un po' diverso, quindi sono da sistemare i nemici prescelti che pur restando quei 5 saranno da sistemare i vari bonus. Più in generale bisogna verificare i vari privilegi delle classi. Inoltre ci sono tutta una serie di capacità e incantesimi che hanno cambiato nome (es. teletrasporto senza errore --> teletrasporto superiore)
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Journey to Ragnarock 3.5
Dei & Semidei è un manuale a sé stante che sì, puoi usare per la 3.5 anche se è 3.0 semplicemente con qualche accortezza. Sul manuale trovi anche le statistiche delle tre divinità che citi e anche di tutte le altre del Pantheon Asgardiano (come Hel, Tyr, Heimidall)
- Mi aiutate con il guardiano del baratro? :3
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Journey to Ragnarock 3.5
Con molta pazienza si può convertire tutto. Esattamente cosa ti serve? Le tre divinità in versione 3.5 a livello di statistiche o di caratteristiche per i chierici? Perché sul vecchio manuale Dei e Semidei (è 3.0 ma compatibilissimo) c'è tutto il pantheon asgardiano.
- Mi aiutate con il guardiano del baratro? :3
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Mi aiutate con il guardiano del baratro? :3
Intanto devi essere almeno di 5° per rispettare i requisiti, inoltre con tutte le abilità che ti servono non credo nemmeno ti bastino altri 3 livelli tenendo conto che almeno 2 non sono di classe né per barbaro né per guerriero. Dovresti fare quindi almeno un livello da Ranger per averle di classe e buttarci dentro tutti i punti abilità dei livelli successivi, anche se supponendo tu abbia Int 10 non ne avrai mai abbastanza comunque dato che ti servono 5 gradi in due abilità che non hai ancora di classe. Quindi o fai almeno 2 livelli da ranger (e uno da barbaro o guerriero), ma il il 2° livello è abbastanza "inutile", oppure ne fai solo uno e fai almeno 4 livelli da gurriero, entrando quindi nella CdP dopo il 7° livello.
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Dubbi del neofita (17)
Sì, meccanicamente è corretto. Io personalmente l'ho abolita proprio per evitare che un druido prenda un livello da barbaro, si trasformi in calamaro gigante e faccia oltre agli 11 attacchi naturali i colpi senz'armi del monaco
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Cura Ferite
Può farlo senza problemi
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proteggersi da incantesimi mortali
Interdizione dalla morte protegge dagli effetti di morte come appunto dito della morte. Per il resto qualsiasi modo per evitare di essere colpiti (invisibilità, distorsione, immagine speculare) è efficace Per il resto magari sta a te evitare che il lich spari subito incantesimi save or die ed evitare per quanto possibilmente verosimile di lanciarlo sugli incantatori, bensì sui tank che più facilmente possono resistere (e comunque disintegrazione fa "solo" una media di 84 danni, quindi un tank robusto potrebbe anche sopravvivere. Riflettere incantesimo non protegge dagli incantesimi a raggio come disintegrazione e comunque è di 7° quindi i PG sicuramente non lo posseggono.
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Aiuto Chierico buffer
In realtà dal momento che ci sono già due guerrieri sarebbe meglio fare un chierico incantatore che si concentra sugli incantesimi piuttosto che un picchiatore. Con due guerrieri ci sono già sufficienti tank, in più c'è il ranger che fa danni (che siano a distanza o in mischia). Ovviamente se non ti piace l'idea e vuoi fare un picchiatore fallo, non devi sentirti costretto. Fidati, visto il resto del gruppo non hai bisogni di ottimizzare per essere competitivo. In quanto chierico sei già una spanna sopra gli altri (stregone escluso magari). Nell'utilizzare uno dei talenti più sgravati della 3.5 per rendere giornaliera di incantesimi come giusto potere e potere divino spendendo usi di scacciare non morti. Fai conto che al 9° con entrambi gli incantesimi attivi avresti: BAB da guerriero +10 alla For +2 alla Cos taglia grande 9pf extra +2 alla CA RD 3/male il tutto come bonus che ti durano 24 ore e che quindi hai praticamente sempre. Capisci che i guerrieri sfigurerebbero non poco dato che oltretutto loro fanno solo quello e tu hai anche tutti gli incantesimi per potenziarti ulteriormente e fare tanto altro.
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Aiuto Chierico buffer
Hai ragione, probabilmente per un neofita in un gruppo dove il Master teme il Libro delle Imprese Eroiche farebbe solo danni (al gioco, oltre che ai nemici). Qual è il vostro stile di gioco? Ti interessa solo che sia più forte possibile o puntante anche su flavour e interpretazione? Cosa fanno gli altri giocatori?
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Bonus DEX MAx alla CA
Non mi pare a parte oggetti ad hoc (es. Armatura Celestiale) o capacità particolari. C'è forse qualche altra capacità che aumenta il bonus di destrezza ma al massimo di un altro +1 o +2. Le divinità sono un caso a parte e comunque le stesse schede vanno prese con le pinze.
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Attacco di contatto (da oggetti magici) e colpo senz'armi
Puoi farlo solo se hai una capacità che ti permette di farlo. Anche perché il colpo senz'armi vuol dire anche calci, ginocchiate, testate mentre gli incantesimi si scaricano con le mani. Idem come sopra, di solito gli oggetti richiedono un attacco di contatto che scarica solo l'incantesimo.
- Nuova classe Base
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Esperimento 626 (a.k.a. Stitch)
Scusa ma aberrazione (bestia magica atipica) non esiste. O è una bestia "naturale" simile ad un animale con abilità soprannaturali oppure semplicemente abitudini o aspetto bizzarro, e allora è una bestia magica. Oppure è una creatura con anatomia bizzarra, strane abilità, aspetto alieno o una combinazione dei tre e quindi è un aberrazione. Ora non ricordo perfettamente nemmeno la storia, ma diciamo che se è frutto di un esperimento è più sensato sia un aberrazione, però se non ti piacciono le caratteristiche (DV, BAB, TS ecc..) potrebbe anche essere una bestia magica. Dipende tutto da come vuoi che sia questa creatura e quanto forte "in assoluto". Nel senso, prova a paragonarla ai vari mostri e decidi se vuoi che sia di base più forte di un certo mostro o meno. Per esempio se gli dai una forza abbastanza alta (diciamo sul 18) sarebbe forte più o meno come minotauro. Magari ti va bene così, magari preferisci di no, vedi tu. Ai fini di quello che ti serve, cioè creare un mostro giocabile per farci un PG, secondo me sarebbe meglio fare un mostro tipo il pixie: pochi DV rispetto ad un MdL più alto a simboleggiare una creatura sicuramente più forte di un normale uomo grazie alle sue doti soprannaturali. In questo modo sarebbe poi più personalizzabile dal giocatore. Diciamo quindi che lo vedrei come una creatura con un paio di DV e un MdL +3 dato da bonus alle caratteristiche (forza e carisma sicuramente), quale resistenza/qualità speciale e una capacità caratteristica. Io per esempio ci vedrei bene la powerful build dei Goliath, così pur essendo piccolo non ha i malus nella lotta e simili situazioni (pur avendo i bonus della taglia piccola).
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Esperimento 626 (a.k.a. Stitch)
Il punto è proprio questo: sbagli l'approccio, secondo me non hai ben chiaro le meccaniche di razze, mostro e classe mostro. Dovresti come ho detto creare prima un mostro con un determinati DV e un certo GS fisso. Non ha senso dire "voglio che stia al passo coi PG". Sarebbe come se un giocatore vuole fare un PG ogre e metti giù una classe mostro ogre da 20 livelli. Meccanicamente non ha senso e poi la "classe ogre" è su 6 livelli e ottiene 4DV. Dopo il 6° livello dovrà proseguire con altra classe. Per esempio mettiamo che lo crei come un mostro con 5DV e MdL +3 Se parti ad esempio dal 10° livello un PG potrà fare un umano druido di 10°, mentre un altro potrebbe fare uno Stitch barbaro 2°. Se si parte dal 1° e vuoi farlo giocare sin da subito crei la classe mostro con 8 livelli in cui guadagna quei 5DV e "recupera il MdL". All'8° diventa uno Stitch "completo" e salirà come preferisce con altre classi e CdP. Si ma se crei qualcosa di sbilanciato non è una giustificazione per "dare tutto subito". Poi essendo un mostro, se è un aberazione avrà il d8, BAB 3/4, TS buono volontà e 2 punti abilità per livello. Punto. Non puoi dargli BAB pieno e d10 perché distorce le meccaniche di gioco. Al massimo puoi compensare dandogli più DV di quanti avevi pensato. Visto come l'hai fatto crealo piuttosto come bestia magica in modo che abbia tutto come già fatto (BAB pieno, d10 ecc...), anche se "stilisticamente" è più un aberrazione avendo cose strane. Sinceramente poi non ricordo che capacità mostri quindi su quello non ti so aiutare. P.S. Naturalmente poi puoi ignorare le regole di creazione mostri e classi e fare come preferisci, ma immagino che se chiedi qui è per verificare se quello che hai fatto è corretto.
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Esperimento 626 (a.k.a. Stitch)
Sì ma hai creato una "classe mostruosa" come se fosse una classe normale con un boost di tratti razziali iniziale pazzesco. Cioè al 1° livello è già più forte di un guerriero: perde un talento ma ha migliori TS, bonus alla caratteristiche, olfatto acuto, velocità di scalare e resistenza al fuoco. Anche se lo crei come una classe mostro molto forte com'è ad esempio il deva astrale vedi è costruita in modo diverso: DV, punti abilità, BAB e TS salgono solo in alcuni dei 20 livelli perché il deva astrale pur avendo LEP 22 ha solo 14 DV. Anche qualità come le resistenze salgono a step, mentre tu dai resistenza 10 subito al 1° livello. In generale poi è molto squilibrato perché ha tutte le capacità in 8 livelli e poi guadagna solo armatura naturale, RD e aumento del danno senz'armi. Io direi: riparti da capo. Crea intanto Stich come "mostro", così da definire cosa vuoi che abbia e quanto vuoi che sia forte (che sia un GS 2, 5, 15 o 20). Solo dopo fatto ciò puoi crearlo come razza giocabile con DV e MdL correlati, oppure come classe mostro da fare dal 1° livello a quello che sarà. Ti faccio presente comunque che un minotauro è fatto su 8 livelli, per quanto carino e superforte sia mi farebbe un po' storcere il naso vederlo massacrare a pugni un minotauro. Tieni poi sempre conto che una volta finita la classe mostro l'idea è quella di continuare con una classe normale.
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chi puo darmi un consiglio sulla scelta di un nuovo pg liv 10"
Se come penso il mezz'orco sarà il classico tank in realtà il gruppo non ha bisogno di nulla per forza, quindi sei più libero di fare quello che ti piace di più. Se sei indeciso probabilmente un altro arcanista farebbe comodo. Ad esempio un bardo è il classico 5° PG (in questo caso 6°) che è sempre molto utile al gruppo. Però ti deve piacere il genere di PG che in combattimento "fa fare tutto agli altri" non perché sia inutile, ma perché potenziandoli li rende capaci di fare ciò. Se vuoi un giusto compromesso potresti pensare ad un bardo di 10° e poi proseguire come accordo sublime, in modo da castare incantesimi di alto livello da mago stregone. Altrimenti un mago sicuramente non può fare male dando "supporto" allo stregone per la magia arcana. Se non vuoi rinunciare al combattimento in mischia anche un mago/guerriero sarebbe un ottimo apporto al gruppo. Se vuoi qualcosa di semplice e utile su tutti i fronti probabilmente un druido puro è la scelta migliore: incantesimi per (quasi) tutte le necessità e la forma selvatica per andare in mischia e dare supporto.
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Esperimento 626 (a.k.a. Stitch)
Mi sembra tu abbia fatto molta confusione mischiando tratti razziali e una classe inventati. Che non ha molto senso: o è una razza o è una classe. Io direi che ha molto più senso crearlo come creatura: aberrazione (secondo me è più minuscolo che piccolo) con Forza e Carisma alti e più o meno i tratti razziali che hai messo.
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accumula incantesimi e dissolvi magie
Certo Si fa regolarmente la prova come se avessi lanciato quel dissolvi magie a bersaglio sull'avversario. Il vantaggio sta comunque nel fatto di avere fatto danno con l'attacco e in più attivare l'incantesimo.