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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. KlunK ha risposto a stefpeepo a un discussione D&D 3e regole
    Neanche per sconfiggere nemici buoni e neutrali se per quello (posto ovviamente che abbia motivi di combatterli).
  2. Non che mi risulti.
  3. Intanto questo book of templates non è una fonte ufficiale, quindi è da prendere con le pinze. Secondariamente cerca di "dare un costo" ai vari bonus o malus degli archetipi, cosa per nulla facile dato che ha troppe variabili in gioco. Quindi il mio consiglio è di lasciare perdere perché si rischia di creare qualcosa di troppo debole o troppo forte. Ad ogni modo, a me la tabella sembra chiara. I bonus alla caratteristiche ad esempio vengono conteggiati come un +1 LA dell'archetipo ogni +8 totale alle caratteristiche. Quindi nel tuo esempio togliendo il +8 al carisma, togli un +1 al modificatore e l'archetipo diventa +4 LA
  4. KlunK ha risposto a Aramyl a un discussione D&D 3e regole
    Non ho mai sentito di bonus di artigianato nanico o elfico, e un'arma perfetta non mi risulta dia bonus alla durezza. Dove hai letto queste cose? Che io sappia la durezza e i pf aumentano con materiali speciali che aumentano la durezza (Mithril, Adamantio, Ferro Freddo ecc...) oppure con gli oggetti magici dove ogni bonus +1 dà +1 alla durezza e +10 ai pf (se non erro).
  5. Acquisisce i bonus del mezzo golem Di solito gli arti vengono sostituiti perché mancano, l'idea di fondo dell'archetipo è quella.
  6. Mi sembra un po' sbilanciato. Le CA di contatto per entrare in lotta sono sempre basse e invece fa sempre comodo aumentare il bonus a lottare. Inoltre un mostro tipo drago che prende questo talento sarebbe imbattibile nella lotta. Se proprio vuoi qualcosa del genere, dovrebbe essere +1 a lottare ogni 2 sottratto al TPC (o anche di più)
  7. Non mi risulta, l'arma leggera serve solo per attaccare in lotta.
  8. Le componenti materiali senza costo si considerano illimitate, o comunque sempre presenti nella borsa componenti, oppure si suppone che il mago si rifornisca quando capita in città (eventualmente potrebbe prenderne una nuova ogni livello o giù di lì, sono 5 mo tanto). Le componenti con costo esplicitato (es. polvere di diamanti), devono essere considerate a parte e visto che c'è appunto un costo che supera di gran lunga il costo del'intera borsa conviene considerarli come "oggetti ad uso singolo". Es. mi compro 500 mo di componenti di pelle di pietra, così ce l'ho per due lanci dell'incantesimo. Per quanto riguarda i focus ti ricordo che a differenza delle componenti non si consumano, quindi è sufficiente acquistarli la prima volta e finché li si possiede si può lanciare l'incantesimo.
  9. Tre buone CdP per il paladino sono il Pugno di Raziel (Libro delle Imprese Eroiche), il Cavaliere del Calice (Perfetto Combattente) e il Templare Devoto (Perfetto Sacerdote). A parte la seconda che incentrata sugli esterni malvagi, le altre due danno capacità "generiche" utili in ogni caso in combattimento. Se vuoi una buona difesa e output di danni comunque farei un paladino con arma due mani e un buckler, prendendo i talenti Potere Divino e Scudo Divino, in modo da aggiungere il Carisma ai danni e alla CA dello scudo.
  10. KlunK ha risposto a Eowarar a un discussione D&D 3e regole
    Sì, lo dice chiaramente sul manuale del giocatore nella sezione dei tiri salvezza
  11. Esattamente cosa intendi che sia performante? Quanto ottimizzato? Perché se speri di essere competitivo con gli incantatori, dai livelli medi in avanti soprattutto, parti con un grosso handicap essendo di per sé la classe abbastanza scarsina. Quindi la domanda successiva è: cosa ti interessa fare? Un paladino per forza come classe, o sei disposto a multiclasse e CdP per cui in pratica avrai non più di 4-5 livelli effettivi da paladino? A seconda della risposta la build può essere molto diversa. Nel frattempo se ti interessa la pura ottimizzazione puoi spulciare la guida al paladino.
  12. Per usare creazione minore (psionica o meno) per creare un veleno devi fare anche una prova di artigianato (veleno). Per i veleni della Guida del Dungeon Master non ci sono le CD, ma stando a quelle dei veleni del Libro delle Fosche tenebre dovrebbe essere tra 25 e 30 la CD. Sulla quantità è un volume di 30 cm^3 per livello, però direi che per bilanciare la cosa con ogni lancio dell'incantesimo puoi creare una dose di veleno. 1) Come gli oggetti magici. Se utilizzabile nella nuova forma rimangono, altrimenti si fondono. 2) Un innesto è un innesto e basta. Si comporta come un oggetto magico dal punto di vista delle regole, ma è una cosa a sé stante. L'oggetto famiglio è un'altra cosa.
  13. KlunK ha risposto a Alaspada a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Con "diavolo stesso" cosa intendi? Il signore dei diavoli, Asmodeus? Un signore dei gironi infernali? Un diavolo a caso? Perché il primo consiglio che ti do è proprio quello di non "sparare troppo alto", se uno stregone/warlock di livello medio-alto perché Asmodeus che è praticamente una divinità dovrebbe disturbarsi a fare patti diretti con lui? Più facile che sia un intermediario o un generico diavolo molto potente. Detto ciò, individua innanzitutto i termini di questo patto: cosa vuole questo warlock? Donne, potere, denaro? Cosa può ottenere il diavolo a parte l'anima del warlock? Magari il piano di questo umano aiuterebbe i suoi. Ad ogni modo, non vedo necessità di andare fino negli inferi, l'avventura/campagna si può concludere con la sconfitta del warlock sul piano materiale, magari prima che apra un portale per portare un fiume di diavoli nel mondo.
  14. All'attacco alla fine della carica, che sia con un'arma o con un guanto d'arme chiodato.
  15. Solo all'attacco alla fine della carica, per altro mi pare che anche con Lion Totem si applicasse solo al primo attacco.
  16. Bisognerebbe che prima decidessi che cosa fare, dato che come leggi ci sono ampie scelte di classe
  17. Elfo grigio mago divinatore/Maestro del sapere?
  18. Non credo che esista nulla. I pf si recuperano con rigenerazione/guarigione rapida o con incantesimi e capacità magiche.
  19. Beh essendo limitato solo al manuale del giocatore, l'unica possibilità sarebbe di fare qualche livello da guerriero o barbaro per potenziare un po' la parte di combattimento.
  20. Fuoco e ghiaccio no, solo cose "naturali". Di base i morfici hanno discendenze dai licantropi e possono una volta al giorno mutare parzialmente ottenendo un bonus ad una caratteristica solitamente fisica (For, Des o Cos), e un altra cosa che può essere un bonus alla CA, una velocità di scalare, un attacco naturale e simili il tutto che dura come l'ira 3+mod Cos round. Ci sono poi tutta una serie di talenti per potenziare questa mutazione e più talenti si prendono più aumenta la durata e il numero di volte al giorno in cui si può mutare. Inoltre c'è qualche oggetto magico e incantesimo (da druido, qualcuno anche da mago o ranger) che potenziano ulteriormente la cosa. L'idea è una meccanica simile eventualmente da integrare con tratti di tipo diverso.
  21. Di ufficiale non credo, l'altra idea è andare "a spanne" come fatto da ilmena dando bonus particolari, oppure prendere spunto dai morfici di eberron che mutano per avere bonus a una caratteristica e per cui c'è tutta una serie di incantesimi e talenti associati per potenziare la mutazione.
  22. Il mio consiglio è di inserirli proprio dato che si tratta di una meccanica abbastanza estranea a D&D. Se comunque vuoi inserirle potresti ispirarti al Binder e alle sue vestigia, oppure fare sì che i PG siano tutti eccelsi dove la seconda classe è sempre il binder, in modo da avere, a prescindere dalla classe, una progressione di queste vestigia che li aiutano in battaglia. Trovi tutto sul Tome of Magic.
  23. I compagni animali non aumentano mai di taglia. Per migliorarlo sicuramente c'è il talento Legame Naturale che aumenta il livello di +3 ai fini di determinare i bonus del compagno animali. Se poi sei disposto a cambiarlo, ci sono una serie d talenti come Compagno Eroico che ti permetteno di prendere compagni animali più forti e/o che non sono animali, ma bestie magiche. Infine c'è la CdP dell'ammaestratore che potenzia il compagno animale e ti permette di averne altri.
  24. E comunque il demogorgon di D&D non c'entra nulla con quello di Stranger Things
  25. No non mi pare proprio esista niente di simile come non esisteva nemmeno di Demogorgone della prima serie. Diciamo che se dovesse essere classificata, sarebbe parte della famiglia delle ombre notturne come le ali notturne e i giganti notturni. Potresti ispirarti a loro per crearlo, ma sarebbe un mostro colossale.

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