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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. L'OP sinceramente non mi sembra fonte di solida maturità dato che scrive "Vi prego aiutatemi, voglio fargliela pagare MUHUHUHUHAHHAHA", quindi non puoi supporre che nel gruppo sussista o possa esserci la maturità di parlare e decidere le cose insieme. Magari il DM è costretto a prendere misure drastiche davanti a giocatori capricciosi. Lui ha scritto che il DM l'ha punto senza motivo e dato che si discuteva del senso di avere disparità di livello, ho spiegato le ragioni che possono portare un DM a ciò. Mai detto e mai fatto di imporre ai giocatori una scena, state travisando il mio parallelo sul regista. Stavo parlando di decisioni super partes come quelle di un DM che dice "ho letto quest'avventura per PG di 1° livello, chi vuole giocarla?". Non c'è discussione, non è che perché due giocatori vogliono partire dal 5° livello il DM si deve piegare a loro. Quello che sto dicendo è che su certe decisioni ci si affida al DM. Se due giocatori vogliono una campagna malvagissima e due una campagna eroica, chi decide? Il DM. Come ho scritto sopra la mia regola è che se un PG si aggiunge non parte un livello indietro, bensì dal livello "minimo del party". Cioè se ci sono due PG di 5° e due di 6° (per N motivi), il quinto PG partirà dal 5°. E se i due PG di 5° stavano per passare al 6°, probabilmente l'ultimo arrivato rimarrà indietro un livello per un po'. Per fare un esempio completo, in una campagna dal 5° al 19°, alla fine di tutto c'era un solo PG di 19° (che era rimasto dall'inizio e non era mai morto), uno di 17° (che era morto 3-4 volte e aveva cambiato 3 PG), mentre gli altri erano di 18 (entrati a metà campagna, morti 1-2 volte, cambiato 2-3 PG). Vi assicuro che non c'era grande disparità tra i PG.
  2. Personalmente non ho mai iniziato una campagna/avventura con PG su differenti livelli, però difendo anche questa pratica se c'è un motivo valido. Non trovi un motivo? Ecco un esempio. Masterizzo un gruppo di neofiti dove c'è un guerriero di 7°, un ladro di 7° e un chierico di 7° (sì senza CdP perché sono neofiti). Faccio entrare un altro mio amico che gioca da anni e ottimizza parecchio (non PP), quindi vorrebbe fare un evocatore focused specialist 5°/incantrix 2°. Facendo le mie valutazioni, mi rendo conto che un PG del genere, in una campagna a basso potenziale come quella che stanno giocando, prevaricherebbe su tutti facendo tutto da solo, rendendo gli altri PG quasi inutili e rovinando loro il gioco. Come agisco? Un'idea sarebbe quella di proibire determinate opzioni (no focused specialist, no incantrix), un'altra potrebbe essere quella di fare entrare il PG con livelli in meno, per controbilanciare l'ottimizzazione del PG. Per stessa ammissione dell'OP il PG entra a campagna già iniziata (per me già un motivo di fare entrare il PG al livello più basso tra quelli dei PG del party), e perché abituato a fare PG che il DM non riesce a gestire perché il PG è "bravo a picchiare i nemici". A me sembrano già queste motivazioni sufficienti per rendere lecita l'entrata del PG con livelli in meno. Certo io personalmente parlerei chiaro all'OP che il PG NON deve essere ottimizzato (per i motivi di sopra), ma non condanno la scelta fatta.
  3. Neanche il regista scrive la sceneggiatura, né sceglie i personaggi, bensì li "dirige". Poi non ho detto che D&D è uguale al teatro, bensì che la figura del regista è simile a quella del DM nell'inappellabilità di certe sue scelte. Fino ad un certo punto secondo me. Io ho abolito i punti esperienza perché mi sembra una regola da videogioco: se i giocatori mi chiedono di avere i PE per ogni singolo mostro uccido io non li accontento, non è nel mio stile di gioco. Svantaggiato rispetto a cosa? Se intendi per giocare senza interpretare, solo per avere la build più OP e spaccare tutto come detto da The Stroy sicuramente lo è, ma non è il mio stile di gioco, quindi il problema non si pone. Vorrei poi capire in che modo sarei un DM incompetente nella gestione della campagna e del gruppo visto che sono tra i DM che impone livelli in meno.
  4. Non saprei, io sono sempre stato dell'idea che non sia una democrazia. D&D è molto simile al teatro, e da attore teatrale, per quanto dilettante, ti dico che il regista è quello che decide le cose. Se una determinata scena la vuole fatta in un certo modo, va fatta così, non c'è discussione. Allo stesso modo se il DM decide che il PG rientra con 1 o 2 livelli in meno, è così e basta. Resta inteso che i giocatori implicitamente acconsentono ad affidarsi a lui per le decisioni. Certo non vuole dire che debba o possa essere un tiranno, ma su questo genere di decisioni si devono affidare a lui. Il ruolo del DM è anche quello di un "garante" perché il gioco sia divertente per tutti, magari c'è un motivo per cui il PG arriva con due livelli in meno (esempio a caso: sapere che il giocatore fa PG PP rispetto agli altri che prediligono il flavour?). Quindi la discussione per me c'è fino ad un certo punto. Ovvio che se i PG vogliono fare un'avventura nordica di alto livello, il master magari dovrebbe evitare di fargli fare un'avventura nel deserto di basso livello, ma non c'è "da contrattare".
  5. Non penso siano rilevanti per quanto interessa a te (emulare Merlino). Io cercherei di fare un build da trasmutatore basato su metamorfosi e dargli qualche ritocco di flavour (come l'età, le caratteristiche, scegliere incantesimi a tema ecc...)
  6. E anche se fosse? Qual è il problema di avere un dislivello dei livelli? Certo non parlo di 5 livelli, ma anche nella campagna che avevo masterizzato alcuni PG avevano 1 livello in meno di altri (per brevi tratti anche 2), semplicemente perché PG che vengono risorti/rianimati perdono un livello, così come applicavo la regola che un nuovo PG che entrava in gioco era del livello più basso tra i PG, quindi se c'era già qualcuno con un livello in meno, lo aveva anche lui.
  7. Se hai tiro multiplo migliorato sì Insomma, al momento no. Avresti 9 gradi +5 dell'oggetto e +2 di sinergia. Quindi 16+DES, anche se avessi già 22 vuol dire che ce la fai solo con 18 o più col dado
  8. Infatti parlavo di animare oggetto, l'incantesimo omonimo. È vero che non ha forme preferite, per quello parlavo di "licenza" per rendere più giocabile il PG. Per quello anche gli animali in cui si trasforma sono tutti innocui, ma ovviamente per combattere è necessario altro. Per quanto riguarda la conoscenza, a parte che in generale ogni mago ha la fissa delle conoscenze, è un retaggio dettato dal fatto che è l'immagine del classico mago con la barba che studia.
  9. Per quanto riguarda gli incantesimi sicuramente quelli che vengono mostrati di più sono di trasmutazione (moltissime forme e sicuramente uso di trasformazione nella sfida di magia). Per il resto sembra fare uso di una sorta di camminare nelle ombre (ma più colorato) quando se ne va ad Honolulu, e ancora trasformazione a man bassa quando usa animare oggetto e telecinesi per muovere e fare muovere gli oggetti. Poi naturalmente è un film disney ed è da prendere con un po' di elasticità, io farei un trasmutatore specialista con scuole proibite come hai detto necromanzia e ammaliamento (non mi pare suggestioni le persone), ma volendo anche focused specialist togliendo anche invocazione. Per la CdP mi prenderei la licenza e per renderlo anche un po' competitivo penserei alla CdP del maestro trasformista. Per le caratteristiche sembra un vecchietto fragile e poco carismatico, quindi giuste le tue considerazioni.
  10. Intendi quindi a parte gamebreaker alla punpun? Perché mi sembra un ossimoro "voglio fargliela pagare MUHUHUHUHAHHAHA" e "sempre nei limiti del gioco e del divertimento ovviamente..." Comunque tutto dipende a che manuali hai a disposizione, di base con un livello 5 un qualsiasi mago, chierico o druido ben ottimizzato è più forte di un guerriero, paladino o monaco di 7°.
  11. Ogni attacco che rispetta i requisiti è furtivo e aggiunge quindi i danni addizionali. Quindi sì, potenzialmente con 4 attacchi sono 20d6.
  12. Attenzione che non servono livelli da chierico per Travel Devotion, basta prendere il talento e venerare una divinità che abbia il dominio del viaggio o essere fedele ad un ideale che abbia a che fare col viaggio. Ovviamente essendo così vago è una cosa abusatissima e per me sbagliata, ma questo è un altro discorso. Per acrobazia ci sono oggetti ad hoc, con 2500mo puoi in teoria farti creare un oggetto che ti dia +5 ad acrobazia, con 10.000mo uno che ti dà +10. Poi con 5 gradi in saltare avrai +2 di sinergia. Col passare dei livelli ovviamente aumenti ancora il bonus e diventerà quasi automatico. Per esempio al 10° con Des 22 e l'oggetto +10 arrivi senza problemi ad avere +31 alla prova di acrobazia. Tiro rapido comunque dovrebbe essere la tua prima scelta di attacco se puoi, anche se hai -2 aggiungere un attacco vale sicuramente di più.
  13. La mia non voleva essere un'offesa, ma se vedo un termine che non conosco io personalmente faccio una ricerca su google e in 3 secondi di numero ho la risposta piuttosto che scrivere una domanda sgrammaticata e senza punteggiatura che sicuramente non mi mette in buona luce. Per altro sarebbe buona norma leggere il regolamento che comunque non contiene niente di particolare e in generale tutte regole di buon comportamento comuni in molti forum (compresi necroposting e post doppi).
  14. Da come è scritto è un bonus a una caratteristica, non c'è bisogno di precisarlo perché per le regole generali i bonus senza nome che provengono dalla stessa fonte non si sommano. È anche se non fosse così e non fosse precisato, c'è veramente un DM che permetterebbe di utilizzare qualcosa del genere e avere 600d4 di bonus alla Cos? Primo, trovale: uno dei due è un incantesimo da paladino o di chierici con un particolare talento, non è immediato trovare una pergamena. Secondo, spendi 1825mo per avere questa combo per 4 round. Terzo, trova il modo di usarle: probabilmente serve utilizzare oggetti magici che non è di classe né per mago/stregone né per druido Quarto, spendi due round a prepararti durante il combattimento tenendo conto che uno di essi dura 4 round. Per tutto questo non dico che sia infattibile, quanto che non sia una strategia ottimale e così abusabile.
  15. Peccato che non sia cumulabile, quindi è 1d4 e basta. Parli di incantesimi solo da chierico per PG arcani che usano metamorfosi o druidi, non è molto fattibile.
  16. Il trucco di Travel Devotion è che ti fa muore come azione rapida permettendoti di fare la schermaglia nell'attacco completo. Nello specifico lo attivi 1v/g e per 1 minuto puoi muoverti e fare l'attacco completo con la schermaglia. La prova di acrobazia CD 40 ti serve per quella regola (in realtà opzionale), per cui cui con una CD 40 puoi fare un passo come azione gratuita da 3m invece che 1,5m, attivando sempre la schermaglia pur facendo un attacco completo. Tiro multiplo superiore serve in entrambi i casi perché ti permette di aggiungere i danni della schermaglia a tutte le frecce dell'attacco completo (invece che solo la prima).
  17. Hai frainteso, intendevo esattamente il contrario: 7 cattivi che aspettano uno alla volta i PG li eviterei, ma li farei agire sensatamente e per l'appunto non aspettare i PG, ma allearsi per avere maggiore successo.
  18. Perché? A me sembra logico che i seguaci, o anche i signori oscuri, vedendo i loro alleati cadere uno dopo l'altro davanti a questi avventurieri (e i loro alleati) si alleino per prevalere nello scontro.
  19. E se volessi farli tutti alla pari e/o dare l'impressione che attendano tutti passivamente l'arrivo dei PG, magari gli ultimi 2 o 3 potrebbero coalizzarsi come sfida finale.
  20. Ok, allora le cose sono facilmente gestibili su più livelli. Magari all'inizio i PG si scontreranno, anche inconsapevolmente, con degli sgherri di basso rango magari entrando in possesso di uno degli anelli (che non sapranno come usare ed essendo un artefatto non basta identificare) e dovranno cominciare a fare ricerche in merito per scoprire della cospirazione dei 7. Nel frattempo altri seguaci potrebbero venire a sapere che i PG hanno un anello e dare loro la caccia, mentre l'anello stesso cercherà di corrompere il possessore (offrendo poteri che più verranno usati, più corromperanno). In tutto questo potrebbero anche decidere di darlo in custodia a qualche organizzazione (chiesa, guardie ecc..), ma non è una soluzione ideale perché tra di essi potrebbero esserci traditori, spie o qualcuno che ne viene corrotto. Per il resto i PG cercheranno probabilmente di fermare gli altri seguaci e a seconda del livello puoi creare sfide adeguate modificato gli eventi a seconda delle loro azioni: se dormono troppo sugli allori qualche signore oscuro potrebbe essere resuscitato e sarà da affrontare solo più avanti. Beh era un'idea come un altra, nulla poi ti vieta di ispirarti a quello, ma modificare i poteri basandoti su incantesimi. Quella della realtà potrebbe semplicemente creare illusioni e utilizzare ombra di un'evocazione/invocazione per creare cose (che arrivano fino al 9° con i vari incantesimi), mentre quella dell'anima potrebbe arrivare sì come potere ultimo a usare una specie di intrappolare l'anima, ma gli altri poteri potrebbero essere altre cose legate alla necromanzia come anche onde di esaurimento o giara magica. Idem quella del tempo userebbe fermare il tempo solo alla fine, per il resto avrebbe effetti come velocità.
  21. Non ho capito se i 7 cattivoni saranno già tornati e dovranno impedire che conquistino il mondo, oppure si scontreranno con cultisti/adoratori/servitori di questi esseri che possiedono gli anelli e cercano di resuscitare i loro signori. Perché le cose cambiano un po'. Sulle capacità degli anelli ci sono tante possibilità, potresti ispirarti alle gemme dell'infinito del MCU e ogni anello ha un potere su una parte diversa di ciò che compone l'universo (materia, mente, spazio, tempo, realtà e tempo). Altrimenti potresti ispirarti ai "concetti puri" delle divinità di Mystara che sono Tempo, Materia, Energia, Pensiero ed Entropia. O ancora se sono "esseri superiori" potrebbero inseguire concetti filosofici come Bene, Male, Legge e Caos e solo l'equilibrio tra queste forze eviterebbe la catastrofe. Giusto per non scadere nelle solite divisioni elementali un po' banali.
  22. Tutti ottimi consigli quelli di sopra, poi dipende come vuoi orientare la campagna. A me piacciono tantissimi i "cattivi non cattivi" con dilemmi morali magari senza risposta (es. se il rituale prevede di sacrificare un innocente per portare prosperità all'isola è giusto farlo? O meglio rischiare la carestia?). Probabilmente il "mago cattivo" ha già scelto di fare scelte discutibili per un bene superiore, consapevole che poi sarà magari condannato ad un'eternità di sofferenza negli inferi. D'altra parte anche il classico "cattivone" malvagio e basta è una sfida soddisfacente e magari preferita dai giocatori. C'è poi tutta una "scala di grigi" dal mago cattivo e basta, al mago che sacrifica la sua eternità per gli altri pur facendo scelte discutibili per il bene superiore. La via di mezzo potrebbe essere il megalomane superintelligente che pensa di avere tutte le risposte ed è disposto a seguire ad ogni costo il "bene superiore" semplicemente perché trova la gente comune stolta e inaffidabile. Ovvero: "i contanti dovrebbero ringraziarmi che ho sacrificato solo 10 dei loro figli per dargli abbondanza nel raccolto per 100 anni! Se non fosse per me sarebbero morti di fame!".
  23. Che genere di atti malvagi contro innocenti e in che senso "influenzati dal mago"? Sicuramente è fattibile e non è un'idea "rivoluzionaria". Niente di più facile, soprattutto se i PG hanno poche informazioni o non si preoccupano di andare oltre il proprio naso, che aiutare inconsapevolmente il cattivo nei suoi piani. Certo deve essere verosimile come cosa e il cattivo li deve "intortare" per bene: "recuperate quell'oggetto dal tempio abbandonato e sconfiggete il fantasma che lo infesta!" è una cosa credibile, anche se poi in realtà il fantasma è lì per proteggere l'oggetto da gente come il mago.

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