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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Puoi farlo ogni round
  2. Una CdP classica sarebbe l'assassino (o l'avenger se non sei malvagio): aumenti il danno del furtivo per colpire forte in mischia e hai gli incantesimi per uscire da situazioni scomode. Se poi vuoi qualche idea in più bisognerebbe avere maggiori informazioni: stat del PG attuale, manuale a disposizione, ottimizzazione del gruppo ecc...
  3. Può fare l'attacco con lo spadone col bonus normale, tenere lo spadone che non una mano e fare l'attacco di artiglio con l'altro. Ha -5 al TPC e forza dimezzata ai danni solo su questo secondo attacco. In realtà le regole gli permettono anche di fare l'attacco con lo spadone, lasciarlo cadere, e fare i due attacchi con artigli con il solito -5 al TPC. Però non ha più l'arma in mano per attaccare in seguito.
  4. Ufficialmente il turno termina quando lo decidi tu (a meno che sia specificato diversamente, come per porta dimensionale), anche perché puoi magari fare anche azioni gratuite o rapide. Poi naturalmente se non hai attacchi naturali dopo gli attacchi con lo spadone termina il tuo turno, ma sei tu a deciderlo.
  5. Con "primaria" intende i due attacchi (uno con entrambe le armi) dati dal BAB più alto. In effetti sarebbe più corretto dire che il suddetto guerriero di 6° normalmente attacca con la mano primaria con +10 e +5, se vuole combattere con due armi, grazie ai due talenti può attaccare con ENTRAMBE le mani con +8/+3 (per un totale di 4 attacchi). Per semplicità di cose puoi considerare che ogni talento di combattere con due armi, ti fa aggiungere un attacco secondario con lo stesso bonus degli attacchi iterativi normali dati dal BAB.
  6. Non saprei dirti il passaggio esatto, ma il fatto che tu non possa attaccare con una mano già impegnata è un regola basilare del sistema (e di buon senso).
  7. Direi che, come minimo, occorre sapere di che tipo di ladro stai parlando. In mischia?A distanza? Duellante? Cecchino? Assassino? Ladro su commissione? Ladro divino? Ladro arcano? Scova trappole?
  8. Penso che robustezza migliorata sia fuori dalla sua portata dato che usano solo i manuali base
  9. Primo spassionato consiglio: scegli una razza dal manuale del giocatore, non strafare con razze strane. Per molti motivi, ma soprattutto perché trovo molto più interessante interpretare un umano, che una razza strana come un Githzerai che ruolerei comunque come un umano. Significa che devi considerare il LEP (Livello Equivalente del Personaggio) che è dato dalla somma dei DV (Dadi Vita) e il MdL (Modificatore di Livello) della razza, più i livelli di classe. Vuol dire che se devi fare un PG di 7° livello, puoi fare o un umano guerriero di 7°, oppure un Azer guerriero di 1° (perché devi sommare a questo unico livello i 2 DV e il MdL +4). In generale come puoi ben immaginare non ne vale neanche la pena, perché al 7° livello ti troverai un guerriero con BAB solo +3.
  10. Io li spenderei, sono quasi buttati quei talenti. Hai livelli poi non sentirai la differenza anche se sono 3.000 PE (al massimo puoi tenere incantare in combattimento che è vagamente utile). Visto che prendi a tutti i livelli evoca mostri, direi che Incantesimi Focalizzati (evocazione) e Aumentare Evocazione sono praticamente d'obbligo. Abilità focalizzata è un altro talento quasi inutile, ma visto che sei obbligato a prenderlo, fallo il più tardi possibile quindi al 12° Sugli incantesimi: Invisibilità lo terrei, vedere invisibilità è molto situazionale Idem trucco della corda, polvere luccicante è molto più utile Terrei evoca mostri 3 e metamorfosi per quanto detto prima Permanenza è troppo limitato per uno stregone, prendi qualcos'altro come occhi indagatori, muro di forza o inviare che sono molto più utili. Se vuoi rendere qualcosa permanente compri delle pergamene, tanto lo userai 2 o 3 volte in totale.
  11. Esiste la regola del "retraining" che sostanzialmente ti fa cambiare talenti già presi col passaggio di livelli. Visto che lo fai già con gli incantesimi, magari puoi chiedere di farlo anche coi talenti, tenendo conto che sono state scelte dettate dall'inesperienza. A meno di barbatrucchi (ci sono con CdP e altre cose), il massimo è il 6° perché oltre il 9° non vai. Per gli incantesimi quoto in toto quanto detto da smite4life, in generale livelli "inferiori" di incantesimo come metamorfosi, dissolvi magie e gli evoca mostri servono sempre, perché ci puoi spendere slot di livello inferiore che spesso è sufficiente. Esempio: ci sono due alleati che stanno precipitando: non puoi raggiungerle entrambe, ma puoi usare evoca mostri per evocare 2 creature volanti per andarli a salvare. È inutile usare evoca mostri 8 per evocare 1d4+1 grifoni, quando ti basta un evoca mostri 3 per evocare 1d3 di ippogrifi.
  12. Il topo è meglio, oppure un serpente o volatile se vuoi qualcosa di un minimo utile per esplorazione. Questi talenti sono un alquanto scarsi, ce ne sono diversi molto più utili anche sul manuale base ad esempio: Iniziativa Migliorata, Escludere Materiali, Incantesimi Focalizzati (che già vuoi prendere), Aumentare Evocazione (immancabile visti tutti gli evoca mostri che vuoi prendere) e più avanti Incantesimi inarrestabili e Abilita focalizzata (che serve per l'arcimago). Diversi incantesimi io lo cambierei, ti scrivo quali e con cosa: 9° Lamento della Banshee ->Fermare il tempo 8° Pugno serrato-> Labirinto 7° Spada di Modernkainen-> Spruzzo prismatico 6° Nessuno, ma disintegrazione è il primo che prenderei 5° Nube mortale -> Volo giornaliero Regressione mentale-> Dominare persone 4° Tempesta di ghiaccio -> Invisibilità superiore E terrei metamorfosi che schifo non fa 3° Invece di volare aspetterei volo giornaliero e metterei raggio rovente o lascerei un evoca mostri 3 Dissolvi Magie lo terrei che è sempre utile 2° Tocco di idiozia->invisibilità
  13. Per quale edizione? Perché c'è un adventure path per pathfinder chiamato "Way of the wicked" che è molto ben fatto a detta di molti
  14. Passa unicamente 10/bene
  15. Intanto non fare l'healer. Sicuramente curerai ma non deve essere la tua prima priorità. Per tutto il resto, c'è Mastercard la guida al Chierico.
  16. Risposta breve: sì Risposta lunga: ci sono tantissimi fattori da considerare nel calibrare uno scontro, ed è un'arte per nulla facile da imparare. In generale la soluzione è imparare a conoscere il party con le sue forze e le sue debolezze, per capire cosa può essere una sfida più o meno difficile. Per fare un esempio lampante in un gruppo con un guerriero, un barbaro, un chierico, un ladro e un bardo di 3° livello, un'ombra è una sfida quasi impossibile nonostante il GS 3 perché non hanno modo di danneggiarla (non hanno armi magiche e/o incantesimi di attacco). La stessa ombra sarebbe magari una sfida facilissima per se al posto di guerriero e bardo ci fossero un mago e uno stregone, che la potrebbero distruggerla da soli in 1 round con un raggio rovente e un dardo incantato. Nel tuo caso specifico il gruppo il gruppo ha solo il guerriero per "incassare i colpi" e nessun chierico per curare in fretta, d'altra parte hanno ben due maghi, uno dei quali potrebbe facilmente mettere fuori gioco il nemico con un incantesimo di unto (con una CD di almeno 14-15, vuol dire più del 50% di fallimento col +3 dello zombie). Inoltre considera che pur essendo un valore indicativo, un GS di solo un punto superiore è generalmente una sfida non troppo impegnativa per un gruppo. Senza contare che soverchiare il nemico in numero (1vs5) è un vantaggio non indifferente: per ogni attacco del minotauro, ci sono 5 PG che fanno azioni. Se vuoi una sfida più lunga ed equilibrata, considera lo zombie di Umber hulk
  17. Sì, ma è un incantesimo di 8°, non sono bruscolini. Inoltre anche se non espressamente scritto, eviterei il sovrapporsi di più fusioni. Come spesa in PE metterei 50 e 100.
  18. Non saprei, limiteresti sarebbe una cosa non indifferente. Vuol dire trasformare un gioco dove si interpreta degli avventuireri in uno dove sei una persona normale e al primo colpo rischi di morire. Ci può stare se vuoi un qualcosa di puramente interpretativo portato sul "puro realismo". Se vuoi qualcosa di diverso e partire dal basso piuttosto ti suggerisco di provare i livelli infimi, cioé livelli inferiori al primo (trovi il tutto nella sezione download)
  19. In che senso all'infinito? Funziona una volta sola, il bersaglio è l'incantatore e UNA creatura. Comunque limitando al solo famiglio la creatura con cui ci si fonde direi che si può abbassare un po' il livello, non troppo, ma potrebbe essere di 5° o 6°, sempre con spesa di PE per evitare l'abuso.
  20. In che senso? Vado a memoria ma l'incantesimo è già limitato al mago (e famiglio in quanto tale) e un'altra creatura? O dici proprio di fondere mago e famiglio? Perché in quel caso non avrebbe una grande utilità a meno di build particolari con famiglio combattente.
  21. Considerando il costo in PE e la durata, si potrebbe tenere come incantesimo di 8° da mago/stregone, al limite di 9° Ci metterei magari un focus, ma non componenti costose (piuttosto metti 100 PE, per limitare l'uso).
  22. Ok, se vuoi cercare il pelo nell'uovo ti dico che formalmente hai ragione tu. Stiamo dicendo la stessa cosa però. Anche perché se il contratto sociale dice che "nel dubbio a discrezione del DM", nel caso di dubbio non contesto una decisione anche se non è specificatamente descritta nel contratto sociale (che poi niente è scritto nel contratto sociale). Forse l'unica differenza nella nostra visione è che il vostro "contratto sociale" è molto più chiaro ed esaustivo, mentre nel mio caso le cose sono molto abbozzate ed è per la maggior parte lasciato al DM. Probabilmente perché le persone con cui gioco sono meno esigenti e non trovano l'applicazione di una certa regola in un certo modo determinante perché ci sia o meno il divertimento. Come ho specificato esplicitamente quanto scritto è senza nessuna polemica e non mi pare che l'OP si sia offeso, quindi non capisco di chi sia il problema e di cosa stiamo parlando.
  23. Quale scortesia? La discussione inizia con lui che chiede come fare per fare un PG forte pur avendo due livelli in meno e io che a parte fare notare, senza polemica, l'evidente ossimoro, spiego che è fattibile con le giuste classi. Poi la discussione è divagata sul piano del parlare col DM (pur non essendo la richiesta iniziale), con tanto di compagno di gioco di LordPERACOTTANocht che dice lui non è l'unico a partire "svantaggiato", motivando la scelta (opinabile) per stimolare l'interpretazione e sottolineando che comunque non è una tragedia come sembrava all'inizio. Parole mie sul regista teatrale, non sul DM! Ripeto, ho fatto un parallelismo su certe decisioni e avete inteso che sono la stessa cosa. Questo mi sembra lapalissiano. Se però non c'è accordo tra i giocatori stessi, penso sia il DM che prende una decisione super-partes. Se c'è una regola opinabile su cui non c'è accordo generale non a caso la risposta è "a discrezione del DM". È vero, ma quello che dico io è che una volta accettato il contratto sociale non si può contestare ogni decisione. Ovvero: se si accetta di giocare con un DM che vuole fare un'avventura in un'ambientazione della Grecia classica, non puoi contestare che il DM ti proibisca di giocare uno orco steampunk.
  24. "Un po' tardi", giusto quei due anni. Tenendo poi conto che l'OP non si collega da 6 mesi, good job!
  25. Resta sempre 16 Serve per le regole degli oggetti magici intelligenti

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