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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da KlunK

  1. KlunK ha risposto a baraldi a un discussione D&D 3e regole
    L'occultamento rimane per la creatura evocata. L'utilità nello sfruttare la nube c'è nel caso si evochino creature con percezione/vista cieca ad esempio.
  2. Non preoccuparti che con me sfondi una porta aperta con il flavour. Personalmente abbandonerei di puntare tutto sul cercare di "oneshottare" i nemici, piuttosto se temi di risultare inutile al party rimani su un PG con skill e più abile nel combattimento. Una build molto semplice ladro 3/rodomonte3 con il talento Daring outlaw (complete scoundrel) può proseguire con una delle due classi rimanendo bilanciando abilità e combattimento (ladro per abilità e capacità, rodomonte per BAB e PF). Per esempio come ladro10/rodomonte 10 avresti +10d6 di furtivo, schivare +4, grazia +3 oltre alle altre capacità di un ladro E di un rodomonte di 10°. Se non è permesso il talento, il già citato Assassino (o l'Avenger se non vuoi essere malvagio) è molto versatile avendo dalla sua anche gli incantesimi oltre a furtivi e attacco mortale (che in un certo senso è un one shot anche se meno utilizzabile in combattimento). Se vuoi esplorare altre classi particolari con l'attacco mortale (o simili) c'è l'uccisore di Domiel (alias "l'assassino buono") e lo zelota della fiamma nera (chierco/ladro). Considera infine che di solito è molto più semplice ed efficace sfruttare il fiancheggiamento per il furtivo, cosa che l'uccisore spettrale non può fare avendo l'attacco improvviso.
  3. Se ti interessa il flavour, bene così (il livello da guerriero va bene, ma non è necessario) Però ci sono classi più efficienti come l'assassino che ti permette di "oneshottare" con l'attacco mortale e soffrono meno di MAD (puoi mettere Car 12 e Cos 14) Inoltre è bene considerare che ci sono diversi nemici che sono immuni all'attacco furtivo, compreso un banale ladro di 4° o barbaro di 2° (che non sono colti alla sprovvista). Insomma dipende anche dal resto del gruppo, se in generale non puntate all'ottimizzazione andrà bene anche così, ma margini di miglioramento ce ne sono da ogni parte volendo.
  4. KlunK ha risposto a baraldi a un discussione D&D 3e regole
    Dato che da regole con il tempo di lancio di un round finisci di castare subito prima della tua prossima azione, la nube appare con il mostro quindi: Round 1 inizi a lanciare evoca mostri Prima del round 2 finisci di evocare il mostro che appare nella nube Round 2 Tu e la creatura agite
  5. Eh ma tu vuoi la botte piena e la moglie ubriaca 😂 Senza spenderci talenti non mi vengono in mente altre possibilità
  6. Siccome non mi piacciono le cose banali sfrutto l'idea di Voignar. E se l'assassino fosse in realtà "buono", parte di un'associazione che vuole distruggere questo oggetto? Il PG potrebbe essere stato ingannato perché quello della visione non è Moradin, ma qualcuno che l'ha usato per recuperarlo. Oppure Moradin non vuole che cada nelle mani sbagliate, ma quella dell'assassino è una terza fazione (né buona né cattiva) che vorrebbe distruggere l'oggetto a tutti i costi o al contrario utilizzarlo per un fine "nobile".
  7. Per me sicuramente la pastrugni ulteriormente se ci aggiungi il master specialist, però se ti va fallo. Più che altro diplomazia non è di classe per il mago, quindi per arrivare a 6 gradi o fai almeno 9 livelli da mago o devi trovare un modo di farla diventare di classe (talento cosmopolita o altri trucchetti?) Per il MAD la vedo dura, ma non fai prima a fare un mago3/archivista3/teurgo10 così da mettere tutto sull'intelligenza? Non hai bisogno dell'apostolo di pace per fare il santone.
  8. Il suddetto guerriero diventa staggered perché sono danni non letali che ha subito per portarlo a zero. Supponiamo una creatura con 10pf. Con 10 danni normali diventa disabled Se almeno uno di questi è debilitante diventa invece staggered Se avesse 14 danni normali e 6 debilitante sarebbe a terra morente. Se gli vengono guariti 5 pf con cura ferite leggere ne recupera "5 per tipo", quindi va a 9 danni normali e 1 debilitante, quindi è staggered. Se avesse 15 danni normali e 5 debiltanti curandone 5 andrebbe a 0 e sarebbe disabled.
  9. Su Razze del Destino sono presenti queste informazioni Nel caso specifico l'età è come quella degli umani, peso e altezza leggermente inferiori agli umani (ma possono cambiare a piacimento quindi lascia il tempo che trova)
  10. C'è già una capacità per armi che vale un +1 e dà un attacco di incalzare extra. Così come lo descrivi il bonus sarebbe un +2, essendo però funziona solo contro i non morti potrebbe rimanere un bonus +1. Altrimenti un costo fisso come quello indicato da tamriel, io direi tra 2000 e 4000 mo.
  11. Anche se avete un ladro scassinare è un ottimo incantesimo di utility che fa sempre comodo
  12. Per l'armatura o ti fai bastare un'armatura di pelle, o devi cercare un'armatura in pelle di drago. Sulla carta secondo me il costo è sbagliato perché è "solo il doppio" di una normale, quindi una corazza di piastre in pelle di drago costa solo 500mo Un bozza di equipaggiamento potrebbe essere: Amuletto della Sag +2 Armatura +1 (se disponibile in pelle di drago) Se disponibili, wilding clasp per mantenere gli oggetti in forma selvatica. Per il resto se stai spesso trasformato non ti serve molto altro.
  13. KlunK ha risposto a Alaspada a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Possibile è tutto possibile, non ho idea di come possa venire. Sinceramente sono sempre stato contro un doppio DM perché impedisce di avere un campagna con una visione d'insieme delle cose (inevitabilmente entrambi i DM conosceranno importanti retroscena). Più che altro nel caso che proponi credo sia difficile da gestire con le tempistiche: se in una sessione i PG vanno a dormire bisogna scambiare DM "al volo", mi pare difficoltosa come cosa.
  14. Ripeto che secondo me considerati gli altri PG sei già una spanna sopra. I danni poi non sono tutto visto che non sei SOLO un tank. Io invece di fare mischioni complicati proseguirei come inquisitore che ha belle capacità (soprattutto l'immunità agli ammaliamenti), inoltre occhio che il contemplativo hai BAB basso (anche se con potere divino non sarà un problema forse). Assicurati poi che il DM permetta di scambiarti un dominio bonus con Knowledge devotion (da manuale non è chiaro). Se vuoi un altra CdP secondo me ci sta molto meglio l'esorcista sacro che è anche buono contro i non morti.
  15. È specificato da qualche parte o è una tua congettura?
  16. Personalmente è una questione che mi sta particolarmente a cuore. Nella mia ambientazione non si trova "tutto dappertutto", anzi anche in grandi città dove la magia è presente, ma non diffusissima, magari si trovano solo oggetti fino a 16-20000 mo. Inoltre molto spesso non si tratta della bottega magica di quartiere, ma grandi mercati magici, magari gestiti da templi del commercio. E come diretta conseguenza è più facile trovare e/o vendere certi tipi di oggetti. Es. Se vai nella magocrazia dove tutti sono maghi sarà facile trovare tanti oggetti magici, ma un'armatura completa se pur magica non ha mercato. Sul discorso degli oggetti ad hoc c'è da considerare che un PG creato di un certo livello ha passato un certo periodo già all'avventura e quindi per semplificazione un PG creato può avere ottenuto proprio quegli oggetti. In questo caso, cioè alla creazione, acconsento anche ad oggetti strani, creati su misura e magari giustificati da un BG, molto più difficile (o del tutto impossibile) è andare in una città casuale e chiedere "una corazza di piastre di drago rosso selvatica +2, grazie!" Infine sulle quantità, dipende da che oggetti parliamo. Oggetti di basso valore e comuni tipo un cappello del camuffamento o un mantello di resistenza +1 potrebbero essere presenti anche in quantità, ma io considero comunque un numero intorno a 5.
  17. Più che lungo avendo scritto tutto di fila senza andare mai a caso ho letto tutto d'un fiato e sono andato in ipossia cerebrale 🤣 Comunque come anche "semplice" chierico/inquisitore non hai nulla da invidiare a tutti gli altri. Aspetta qualche livello e poi con giusto potere e potere divino persistenti spaccherai il mondo. Per adesso puoi farti bastare favore divino e/o forza del toro che vuol dire un +2 a TPC e danni che schifo non fa. Poi magari non fare gli 800 danni in carica di un Ubercharger, ma tenendo conto che sei anche un incantatore puro è già molto.
  18. Mah, come consiglio spassionato se siete alla prima giocata eviterei di inserire lo swordsage e tutte le meccaniche relative, si rischia di complicare non poco le cose. Per la furtività valuterei come CdP l'ombra danzante, che non è male di suo ed è molto affascinante secondo me come concept. Considera comunque che quasi tutte le CdP vengono prese dopo il 5° livello e oltre, quindi ha ancora tempo per decidere.
  19. Quoto quanto detto da Minsc, facendo un mago non hai bisogno di cose particolari anche attingendo dal solo manuale del giocatore. Poi se dovesse diventare più ostica la campagna fai sempre in tempo ad aggiungere incantesimi più preformanti col passare dei livelli.
  20. 1) "Buona scelta" è un concetto molto relativo. Diciamo che in generale lo swordsage è una buona classe mediamente più forte dei non incantatori, ladro compreso. Considera però che introduce meccaniche nuove, accertati che al DM stia bene. 2) Ma stai parlando del nightsong enforcer? Perché non serve "combattere senz'armi", che poi non esiste neanche, il talento è "Colpo Senz'Armi Migliorato". Comunque come CdP non è niente di che. 4) La vera domanda è cosa vorrebbe fare questo ladro? Combattere in mischia? Furtività? Avere un po' di magia? Servirebbe poi sapere livello e talenti per capire la fattibilità delle varie CdP.
  21. KlunK ha risposto a Alaspada a un discussione Ambientazioni e Avventure
    Un assassino che cerca di uccidere il più debole del gruppo (che poi magari è il mago quindi anche il più pericoloso) non mi sembra affatto sleale. Non è diverso dal nemico astuto che evita di scontrarsi col tank e cerca di uccidere prima gli incantatori. In ogni caso il bersaglio dipende anche da quanto questo assassino conosca i PG, non è che uno ha scritto in faccia il TS tempra. Comunque per rendere la cosa più "equa", dai una possibilità ai PG di salvarsi, che sia anche solo una prova di ascoltare mentre dormono. Ai miei giocatori è successo di rischiare la pelle per colpa di assassini, però se la sono cavata anche se dormivano. Più semplicemente poi questo assassino magari non sarà un "banale" ladro con la CdP dell'assassino, ma magari qualcosa di più fantasioso. Per fare un esempio che ho utilizzato io: l'assassino sono in realtà due assassini gemelli. Uno addestra serpenti velenosi che scivolano silenziosamente per uccidere col veleno, l'altro è un maestro del camuffamento e uccide con la garrota cogliendo di sorpresa il bersaglio. A me questa sembra una pessima idea, inserire dei PNG per farlo morire è un po' da dilettanti. Poi perché l'assassino dovrebbe uccidere un tizio che non era coi PG al tempo dello smantellamento del culto?
  22. Mi pare che la guida al mago illustri già abbastanza dettagliatamente talenti e incantesimi migliori per un GOD e in generale per un mago. Esattamente cosa ti interessa? Il PG più forte possibile o cerchi spunti interpretativi anche con materiale flavour? Purtroppo da questo punto di vista non conosco l'ambientazione di Dragon Age.
  23. KlunK ha risposto a indians a un discussione D&D 3e regole
    Prima di rispondere direttamente alla domanda ho un paio di consigli generali da dare: I giocatori sono troppi, 9 PG secondo me rischiano di rallentare troppo il gioco, inoltre è difficile bilanciare gli scontri. So che potresti non avere il tempo o la possibilità, però secondo me è il caso di dividere in due gruppi da 4 o 5 PG. Posso capire l'idea della campagna low-magic, ma come pensi di gestire la cosa a livelli un po' più alti? Come spieghi che esistono incantatori di alto livello, ma non oggetti magici? Un druido di 11° che lancia legno in ferro può già di per sé creare armi magiche, che durano giorni, mentre maghi e chierici possono rendere magiche le loro armi e armature. In questo modo si allarga solo il divario di forza tra incantatori e combattenti (che di solito compensano un po' con gli oggetti magici). Una campagna low-magic come la vuoi tu ci può anche stare, io l'ho anche giocata, però era stata fatta anche una modifica consistente alle classi dove gli incantatori non erano praticamente presenti. Ad ogni modo, per rispondere alla tua domanda, ci sono troppe poche informazioni. In questo modo potrei solo dare consigli o idee molto generiche. Bisognerebbe sapere qual è l'ambientazione, qualche informazione in più sui PG, quali sono le loro aspirazioni e idee per il futuro ecc...
  24. Il bonus è di schivare per puro bilanciamento meccanico del bonus di schivare stesso: 1) È l'unico che si somma anche con sé stesso: se uno avesse uno scudo E combattesse sulla difensiva i bonus non sarebbero cumulabili 2) Si applica anche agli attacchi a contatto, perché è sensato che io possa deviare anche una borsa dell'impedimento o un fuoco dell'alchimista che mi lanciano addosso. Nuovamente, per bilanciamento meccanico la CA non aumenta con il livello. In realtà però devi considerare il combattimento come una serie ininterrotta di colpi: non è che al 1° un guerriero dà un colpo ogni 6 secondi, mentre al 16° quattro. È piuttosto una semplificazione delle cose: quelli dati dal BAB sono i colpi che hanno una possibilità maggiore di 0 di colpire (c'è sempre il 20 di dado). Devi immaginare che i colpi sono continui, quelli dati dal BAB rappresentano il totale di quelli che potrebbero andare a segno. Vedendola in questo modo puoi anche considerare che tutti i combattenti deviano qualche colpo con la propria arma.

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