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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Che genere di chierico vuoi fare? Tutti i chierici curano, quindi quello non è un problema, ma per il resto cosa dovrebbe fare in combattimento? Lanciare incantesimi? Menare come un fabbro? Inoltre sarebbe utile sapere l'ambientazione, il livello di partenza e che genere di ottimizzazione stai cercando (il più forte possibile? più che altro con cose stilose e meno performanti? una via dimezzo?). Occhio che se siete neofiti e tu fai un chierico che spacca il mondo rischi di rovinare il gioco a chi senza consigli fa un "normale" combattente.
  2. Momento momento, Wings of flurry scrive che: Quindi con bersagli designati intende tutti quelli nell'area di raggio 9m entro 9 metri da te, alleati compresi. Comunque è lo stesso "difetto" di palla di fuoco e resta forte come incantesimo, anche se come scrive Minsc anche i globi hanno il loro perché, soprattutto per il TS non dimezza i danni e non hanno RI. Se prendi teletrasporto porta dimensionale è superfluo, soprattutto per uno stregone che ha gli incantesimi contati, altrimenti almeno porta dimensionale farebbe molto comodo per sfuggire a mille avversità. Il fatto che siano morti PG per teletrasporti falliti è una crudeltà ingiustificata del DM a mio avviso, essendo uno spostamento in orizzontale (a meno di volere salire su una montagna), anche fallendo il tiro non puoi teletrasportarti ad altezze vertiginose ma solo a distanze più lunghe o più corte. Sull'abisso certamente le avversità climatiche ci sono, però che capiti proprio nell'oceano di lava mi sembra solo l'idea di un DM sadico, a meno che naturalmente non volesse trasportarsi su un isolotto nell'oceano di lava. Nel 99% di casi, anche fallendo il teletrasporto non dovrebbero esserci conseguenze letali, e te lo dice uno con un giocatore che con lo stregone falliva due teletrasporti su tre.
  3. Mi pare di capire che siano uno stregone abbastanza generico con un po' di blast. Perché è abbastanza inutile. Volare è sempre utile, raggio di esaurimento è sempre una spina nel fianco sopratutto perché al 2° colpo è esausto anche se passa il TS. Poi dipende su cosa ti vuoi orientare, ray of dizziness è un altro bel debuff. Oltre mirror image greater e gli orb citati di Minsc (sempreverdi), tentacoli neri tutta la vita. Metamorfosi draconica è forte se ti vuoi buttare sulla mischia (occhio a CA e pf però!), altrimenti i primi tre che citi sono sempre utili e versatili. Per la forme da assumere puoi dare un'occhiata a questa parte di quella del maestro delle molte forme, per capire cosa cambia puoi invece guardare questa tabella riassuntiva.
  4. Per rispondere alle domande IT: La chimera vola quindi sicuramente ha qualcosa in più, però il +4 dato dal totem bestiale della belva distorcente è sicuramente più allettante (gli incantesimi a bersaglio sono molto più frequenti delle armi a soffio). Correggi le tabelle sicuramente sbagliate perché i compagni animali per l'appunto non cambiano di taglia, quindi la belva distorcente rimane grande con tutto ciò che ne consegue. Tra i due secondo me è una bella sfida: la belva distorcente è più resistente e ti dà il bonus migliore, mentre la chimera fa più danni e vola. A questo punto sceglierei quello che più ti piace dal punto di vista dell'interpretazione. No non puoi avere armature per i compagni animali con voto di povertà. Considera che il tuo equipaggiamento totale (in cui rientra anche quello dei compagni animali che essendo bestie non è di loro proprietà), non può superare 1mo. Anche se te li regalassero dovresti cederli ad altri o ai poveri. L'unica eccezione è bere una pozione che ti danno o qualcosa del genere.
  5. Questa è la guida al chierico. Per l'arma da mischia in realtà, a meno di flavour andrebbe bene una qualsiasi arma a due mani per sfruttare al massimo il poderoso. Che poi sia uno spadone perché hai la competenza gratis o una lancia perché ce l'hai solo nelle armi semplici a mio avviso fa poca differenza.
  6. Aggiungo che mi è capitato di fare avventure con "tempo limite", ma nonostante il tempo fosse calcolato "a spanne", non ho mai trovato forzata la cosa nonostante le cose si siano risolte nel modo peggiore (la città è stata distrutta perché rimaneva 1 solo round per fermare il tutto e il PG ha fallito la prova in quel round)
  7. Secondo me non ha senso calcolare il tempo in game in relazione a quello reale. L'unica rara eccezione è un tempo molto ristretto (tipo un minuto) in cui rispondere ad un indovinello o qualcosa di simile che si può gestire con una clessidra per rendere la cosa più immersiva. Per il resto devi andare solo a buon senso, perché ci sono troppe pause in gioco (per esempio per i semplici tiri dei dadi) e troppe dilatazione del tempo (es. "camminate per mezz'ora") per gestirle con un cronometro. Per inciso, 36 ore per esplorare 4 piani elementali è un tempo ridicolamente insufficiente. Il minimo sindacabile (anche se dipende da cosa devono fare), secondo me è 24 ore a piano, il che risulta anche piuttosto comodo per gestire il tempo.
  8. Se hai la limitazione del mdl, puoi guardare questa lista di creature a MdL +0 o questa guida agli archetipi o questa guida agli archetipi.
  9. Diventa OP se metti insieme una serie di combo come quelle che citi sulla carica. Un mago di 20° con Desiderio è senz'altro forte, ma non per questo OP. 1) Archetipo Santo? Mezzo Celestiale/Mezzo Immondo/Mezzo Drago? 2) Vuoto mentale, labirinto e momento di prescienza sono tutti ottimi incantesimi
  10. Come ho scritto in una delle prime risposte molto dipende dall'ottimizzazione del campagna. Considera però che il fatto che il lottatore oltre a non subire danni renda impossibilitato a fare alcunché chi ha preso in lotta non è cosa da poco. Vuol dire un nemico in meno da considerare. Inoltre un damage dealer per quanto abbia vantaggi dall'assenza del d20 incorre sempre nella possibilità di mancare e/o incontrare nemici con CA alta. Insomma, a me sembrano abbastanza allo stesso livello di vantaggi e svantaggi entrambi. Se vuoi con questo talento potenziare un po' il lottatore ci sta, però non vorrei che si sbilanci troppo verso di lui l'equilibrio.
  11. Quoto quanto detto da Minsc. Non vedo davvero il bisogno di potenziare ulteriormente un PG che nell'1vs1 è "semplicemente imbattibile" e "se ti prende sei morto". Il fatto che "sia lento" è proprio quello che non lo rende sbilanciato. Se vuoi inserire una cosa del genere (e quindi potenziarlo ancora) non devi esagerare, per questo il limite dei round per evitare di spammare save or die. Sulla questione che sia impraticabile la lotta perché viene poi pestato da tutti gli altri non mi trovo d'accordo (lui non ha chi tiene impegnati gli altri avversari?), però sei libero di contraddirmi perché, sopratutto se sei tu il DM, i combattimenti sono spesso in minoranza e/o i nemici gli danno addosso quando va in lotta.
  12. Questa è un altra cosa che avresti dovuto specificare: a maggior ragione risulterebbe sbilanciato. Vero. A maggior ragione a me risulterebbe più sbilanciata (e frustrante) una lotta da cui se ti prende non puoi fare nulla perché è ridotta drasticamente l'aleatorietà del d20. Altri personaggi a parte, con le considerazioni che avevi omesso (niente incantatori, niente d20), vuol dire che questo ogni 2 round fa fare un save or die al nemico senza che lui possa fare nulla in quel round che passa.
  13. Dipende alla fine da qual è il tuo scopo. Se è perché vuoi giocare un PG che abbia esattamente questo e quello prendendo da 5 diverse CdP direi che non c'è molto da dire, hai già fatto un buon lavoro. Se il tuo cruccio è il bilanciamento dipende bilanciato rispetto a che cosa: di base è un gish, quindi basta che tu sia consapevole che un mago/incantatrix super ottimizzato sia comunque una spanna sopra di te e ti possa polverizzare con discreta facilità. Inoltre credo che ci siano gish molto meglio ottimizzati che risulterebbero potenzialmente "più sbilanciati" di questo PG in certe ambientazioni. Per finire, senza nulla togliere alla tua build, sappi che un concept del genere lo puoi realizzare molto più semplicemente come mago (o stregone)/guerriero/cavaliere mistico con autorità che gli garantisce per gregario un drago. Poi se vuoi sperimentare la build inseriscilo pure come PNG (io stello lo feci per sperimentare certe build che sarebbe piaciuto giocare), però a maggior ragione che sei il DM potresti ottenere lo stesso risultato con un PNG con un build molto più semplice che magari ha un drago come cavalcatura "perché sì", e non per una qualche meccanica di classe.
  14. A parte che non ha senso misurare i PG nell' 1vs1, ma perché dici così? Non ci sono maghi/stregoni con porta dimensionale? Ladri con artista della fuga massimizzato? Barbari irosi con For più alta? Incantatori con parola del potere stordire, incantesimi immobili, parola sacra/dettame? Questa è una variante non indifferente che forse avresti dovuto specificare Come detto da Ermenegildo2, vedi anche l'attacco mortale di assassino e simili. Le eccezioni sono attacchi come palmo tremante del monaco e l'attacco mortale dell'uccisore dal volto spettrale, ma sono comunque limitati per numero di usi e/o condizioni (colto alla sprovvista)
  15. KlunK ha risposto a Julian976 a un discussione D&D 3e regole
    Sì perché altrimenti sarebbe specificato. Inoltre pergamene e bacchette per essere utilizzate richiedono che tu abbia l'incantesimo nella tua lista (cosa che lo specialista appunto non ha), mentre anelli e simili possono essere utilizzati da tutti, anche non incantatori.
  16. Sul complete champion. Occhio però, tutte queste varianti sono buone scelte, ma rischiano di sbilanciare il gioco se gli altri giocatori fanno "normali" paladini, monaci e guerrieri.
  17. Ovvio che dipende molto dall'ottimizzazione che cercate. Certo se lo confronti anche solo a barbari charger e guerrieri variante dungeoncrasher una CdP del genere per monaci/guerrieri fa ridere, ma devi tenere conto che è per due tra le classi "più scarse" del gioco. Se cerchi combattenti se non al pari appena sotto gli incantatori dovresti pensare al Tome of Battle. Non è certo un talento con una percentuale molto aleatoria a fare la differenza. O meglio, la fa, ma in molto molto aleatorio visto che una prova di prova contrapposta lo è di suo. Ricordo ancora quando un barbaro in ira con For 22 perse per tre round di fila la prova di forza con il bardo con For 8.
  18. Ho come un dejà-vu 😅 Come per Mossa del Sonno prenderei come metro di paragone la lotta devastante del Maglio Sterminatore. In quel caso si ha un PG di almeno 10° livello che deve passare 3 round a immobilizzare un avversario per fargli fare un TS tempra CD 15+Sag (che non sarà quindi più di 20 a meno di PG super-saggio) In questo caso c'è invece un PG di almeno 13° livello che dopo 1 round costringe ad una prova contrapposta di For (di per sé molto aleatoria) Ergo, considerando che è un talento e non la capacità ultima di una CdP, metterei sicuramente il TS tempra invece della prova contrapposta (CD 10+1/2 livello personaggio+Sag), ma anche i 3 round per farlo. Anche così resta più forte della capacità perché potenzialmente al 20° la CD diventa 20+Sag invece di rimanere fissa a 15; in più ci hai speso solo un talento invece di 5 livelli.
  19. Come detto da Sniffaspore secondo me è più proficuo scegliere o il pugno sacro o cavaliere ascetico. Un monaco 2/paladino 18 con cavaliere ascetico ha già tutto quello che chiedi. Per restare in tema di monaco/paladino puoi anche ispirarti ad Hans.
  20. Funzionare in che senso? Se cerchi l'ottimizzazione migliore non è il massimo, però non è totalmente da cestinare. Sicuramente un monaco/chierico/pugno sacro è molto più forte, anche solo perché il paladino non ha granché di incantesimi da guadagnare.
  21. Lo so cos'è la carica, è l'espressione "gittata di carica" che non esiste. Comunque la carica è un'azione di round completo che permette doppio movimento+attacco. Quindi per esempio per un barbaro sono 24m, per un nano 12m. Mi pare un po' sbilanciata comunque: un barbaro di 1° può caricare a 48 metri da un avversario facendo un attacco con una CD 63 (impassabile), colpisce automaticamente aggiunge 48 danni all'attacco gratis. Quindi previene tutti i danni come se l'attacco non fosse mai accaduto, mi sembra anche questo un po' forte però dai ci può stare. Sei costretto sempre a colpire quando la impugni suppongo. Con una limitazione del genere tutto sommato si bilancia l'effetto che è abbastanza forte. Ah ok, avevo letto male, ma non mi è ancora chiaro facciamo un esempio: A ha l'anello nero e B l'anello bianco. In pratica se B subisce dei danni vengono tutti trasferiti ad A. Tuttavia, B fa danni dimezzati per l'anello che indossa. Corretto?
  22. Cos'è la gitta di carica? Viene sommata la distanza in che unità di misura? Metri? Letale nel senso che va sotto zero o che è proprio morto? I danni raddoppiati sono quelli dell'arma o tutt i modificatori? anche i danni variabili tipo il furtivo? A che serve un blink di 6 metri se tanto poi sei KO? CD12+modificatore di forza o punteggio di forza? "In ginocchio" non è previsto dalle regole, magari però si può considerare come prono Quanto perdurano questi effetti? Cosa vuol dire "quest'arma non può mancare"? Se uno subisce metà danno, perché l'altro subisce tutti i danni? Cioè se ad A infliggono 10 danni, A ne subisce 5 e B ne subisce 10? Aumenta quindi i danni subiti in totale che diventano 15? Che senso ha un oggetto del genere quando c'è quello di scudo amico che già divide al 50% i danni?
  23. KlunK ha risposto a Fabry78 a un discussione D&D 3e regole
    Beh, ma lui ha chiesto solo un parere sull'interpretazione di una certa azione, nessuno ha parlato di crocifiggere il giocatore perché non si è comportato da NB. Anche perché lui l'ha fatto "in buona fede", non per negligenza. Al massimo si fa notare l'incongruenza. Se poi il guerriero in questione continua a essere interpretato in questa maniera, io credo che la soluzione non sia punire il giocatore, ma modificare l'allineamento di conseguenza. Ovvero: l'allineamento delinea semplicemente il comportamento dando delle linee guida, ma non deve essere un peso.
  24. KlunK ha risposto a Fabry78 a un discussione D&D 3e regole
    Concordo, a occhio e croce si sono comportati il ladro tra caotico e neutrale e il guerriero da neutrale puro.

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