Tutti i contenuti pubblicati da KlunK
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Creazione Pg Uccisore di draghi
A parte essere un uccisore di draghi che tipo di PG vorresti che fosse? Un gish? Perché banalmente potresti fare un ranger/mago/incantaspade o cavaliere mistico e prendere come nemico prescelto draghi. Ovvio che così il bonus è più ridotto, ma nulla ti impedisce di fregiarti di "uccisore di draghi" dal punto di vista del ruolaggio. Insomma dipende da quanto vuoi essere "uccisore di draghi" e quanto un PG solido a prescindere.
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Nuovo talento: Scalata sicura
E una lista più finita di monaci di 20° che possono cadere da altezza infinita senza farsi male... Quindi dal punto di vista del bilanciamento non ci vedo nulla di male. Dal punto di vista del gioco io personalmente preferisco rischiare di morire per una prova fallita di scalare, piuttosto che spendere un talento per avere un 20% in più di non cadere.
- Nuovo talento: Scalata sicura
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Picchi delle Nuvole
Non conosco l'ambientazione, ma immagino che quei tre tipi di mostri siano sulle cime più alte, mentre le vie del commercio sono passi montani dove i tre di sopra solo saltuariamente arrivano. Idee sparse di incontri (non per forza di combattimento): Una valanga (con eventuali prove per non essere travolti) che li costringe nel caso a trovare un'altra via perché la strada normale è bloccata. Dovranno decidere se attraversare un piccolo lago ghiacciato (con prove di equilibrio e facendo attenzione al peso) oppure fare un percorso più lungo in una foresta Per caso avvistano una caverna che è in realtà la tomba dimenticata di un guerriero, il cui fantasma ancora infesta 1-2 giganti del gelo affamati scendono dalla montagna in cerca di cibo per mangiare i PG (se pensi siano troppo forti puoi considerarli come affaticati o addirittura esausti) Un remorhaz passa in lontananza (prove di nascondersi per non essere visti, altrimenti combattimento) Un branco (3-5) lupi invernali circonda il gruppo e chiede come "pedaggio" che uno di loro si lasci mangiare (oppure un braccio a testa per passare). Può essere interessante vedere se riescono a contrattare e/o a convincerli a desistere, essendo creature "intelligenti". Una grotta in cui si riparano è abitata da una madre di orso bruno (o crudele) che cercherà ovviamente di proteggere il piccolo Una banda di troll (2-4) poco distante sta litigando fra loro sullo spartirsi la carcassa di un animale e il più grosso finisce per divorare gli altri (possono affrontarlo o lasciarlo stare) Un paio di Gauth tende loro un'imboscata nascondendosi sotto la neve Uno degli eventi di sopra occorso a una carovana di mercanti (coi PG che arrivano durante o dopo l'attacco)
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Impedimenti vs. malus
Questo è vero, il problema è che se fai la possibilità di farlo, il giocatore medio si sente autorizzato perché è materiale ufficiale. Della serie: perché non dovrei prendere metamagia divina con tutti i miei chierici visto che un talento su un manuale comune? Per quello che ho letto in questi anni spesso è il DM che deve vietare le cose sgravate, magari proprio tra le proteste del giocatore che lamenta che sia materiale ufficiale. Inoltre vale anche il problema inverso: il giocatore frustrato dal cattivo DM che inserisce molti nemici immuni solo perché prendono il talento. Sui bonus difficili da bilanciare è vero che non è semplice, ma credo che sia fattibile trovare un bonus adeguato, che poi il bonus sia +6 o +8 non credo sia così rilevante. Vero anche questo, ma a questo punto preferisco darlo come bonus ad hoc (magari di contro ha malus alle abilità sociali per bilanciare) che inserire qualcosa che tutti si sento in diritto di prendere. O piuttosto si indirizza Gus su una CdP che dia questa capacità, del resto è anche più naturale che un guerriero dilettante di 1° livello non sia già senza paura, o ancora creo una CdP ad hoc. Insomma, possiamo paragonare un po' questo discorso a quello delle armi: non è che perché qualcuno vuole tenere un'arma per difesa personale allora devi permettere a tutti indiscriminatamente di comprarle. Crei qualcosa ad hoc come il porto d'armi per dare l'accesso a chi motiva la scelta.
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Influenza mentale
Protezione dal male/bene/legge/caos blocca compulsioni e charme di controllare qualcuno che sono influenze mentali. Un inquisitore (CdP) diventa immune a charme e compulsioni (e relative influenze mentali) Vuoto mentale (mago/stregone 8°) rende immune da tutte le infulenze mentali. Non morti, costrutti, vegetali e parassiti sono solitamente immuni a influenze mentali. In generale le influenze mentali sono molto bistrattate perché molti ne sono protetti. Parlane col DM e assicurati che non intenda renderti la vita impossibile riempiendo la campagna di nemici immuni come quelli di sopra.
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Impedimenti vs. malus
Mah, a livello di bilanciamento forse, ma allora dovrebbe essere riservato ai non incantatori, invece è limitato solo dal posto in cui uno è nato. La mia critica era comunque per il fatto che, per quanto si possa fare tutto, mi sembra sbagliato che basti un talento per rendersi immuni a tutta una serie di incantesimi (di cui c'è anche una CdP incentrata su quello) e di effetti forse più pericolosi come l'aura di paura dei diavoli. Sarebbe come mette un talento per rendersi immune alle influenze mentali. Con buona pace per gli ammaliatori e i dominatori mentali. Anche no, piuttosto ci metti un bonus cospicuo come un un +4 o un +1 ogni 3 livelli.
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mago randomizzato?
Essendo sostanzialmente un malus non esiste nessuna opzione che te lo faccia prendere con un costo. Al massimo puoi inserirlo come "difetto" per avere un talento in più.
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mago randomizzato?
Involontariamente a caso o con cognizione di causa? Nel primo caso non credo ci sia bisogno di nulla se non accordarsi col DM, ricordo che lo fece un mio amico in un avventura al 1° livello dove il suo PG druido manifestava incantesimi in prenda al panico in modo abbastanza casuale da quelli preparati. Nel secondo caso non capisco invece dove vuoi arrivare...
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Metamorfosi e creature con capacità di lancio degli incantesimi
Creature che lanciano incantesimi come incantatori sì (draghi, ninfe, rakshasa ecc..), ma non hanno una capacità straordinaria che glielo concede, semplicemente hanno accesso agli incantesimi
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Sviluppo di un Crusader
Hai già letto le varie guida di MizarNX sulle classi del Tome of Battle? Comunque per rispondere alle tue domande bisognerebbe capire che cosa cerchi: la costruzione più forte possibile? Un tank? Un gish? Un combattente basato sugli AdO? Qualcosa di diverso dal solito? Ti segnalo solo che l'eternal blade è riservato agli elfi, se sei obbligato con l'umano devi scartarla.
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Metamorfosi e creature con capacità di lancio degli incantesimi
In quel caso sì perché è una capacità straordinaria, anche se sinceramente è la prima creatura che vedo che lancia incantesimi in seguito a una capacità straordinaria.
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Metamorfosi e creature con capacità di lancio degli incantesimi
No perché non sono attacchi straordinari
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Impedimenti vs. malus
Potere si può tutto. Certo il paladino è già abbastanza scarso con l'immunità alla paura, quindi forse dovresti anche potenziarlo in altro modo già che modifichi la classe.
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Impedimenti vs. malus
Il talento di Forgotten non lo conoscevo e mi sembra una boiata. Uno può addestrarsi a non provare paura (tipo il personaggio di Will Smith in After Earth), ma dovrebbe essere soggetto a quella magica. Diverso è l'intervento di una divinità. Non ho capito come fai però a dire "è realistico che una divinità, a differenza della tua forza di volontà, ti renda proprio immune alla paura". Ovviamente non lo è, come non lo sono magia, draghi e divinità che danno poteri magici. Per essere fattibile lo è, il problema come dicevo è bilanciarlo. +8 è troppo? è poco? Impossibile saperlo senza provare. Da questo punto di vista potresti pensare di integrare la meccanica di pathfinder di CMB e CMD. In pratica tutte le manovre si basano su questi due valori, il primo di attacco e il secondo di difesa. Per esempio per sbilanciare tu tiri 1d20+CMB (che è BAB+For+altri bonus), e devi battere il CMD dell'avversario (che è 10+BAB+For+Des+altri bonus). Lo stesso vale anche per la lotta e per acrobazia ad esempio la CD non è più fissa a 15, ma devi battere il CMD dell'avversario. Quindi sarà più difficile evitare l'AdO con acrobazia di un guerriero di 10° rispetto uno di 1°, anche a parità di caratteristiche fisiche.
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Impedimenti vs. malus
Posto che l'immunità alla paura del paladino è un potere dato dalla divinità e non semplicemente una sua volontà, non capisco il problema. Inoltre non vuol dire essere stupidi e non ritirarsi di fronte al pericolo. Cerca il realismo è quasi sempre male in D&D, sia per limiti del sistema di gioco che per scelte ponderate dei creatori. In questo caso particolare rischi di sbilanciare tipologie di attacco che già di per sé non sono ottimale (un berserker è molto più letale di un lottatore). Dovresti immaginare che il lottatore è semplicemente bravo a schivare gli attacchi, come un PG con +14 ad acrobazia può arrivare sotto il naso di un grande dragone senza essere colpito.
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Dubbi del neofita (17)
A mio avviso blocca le capacità di diventare etereo come quella dei fantasmi E gli incantesimi con effetti simili tipo intermittenza. Semplicemente blocca l'accesso in quell'area al piano etereo
- Maestria in combattimento
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Meliodas - 7 peccati capitali
Direi che la cosa che più si avvicina sarebbe un Umano mezzo immondo barbaro/mago/mago iracondo In questo modo hai riflettere incantesimo come incantesimo di 7° e rigenerazione arti con desiderio (emulando rigenerazione), mentre i cloni li puoi creare con simulacro o clone. Per il resto le caratteristiche demoniache sono dal mezzo immondo e la "perdita di controllo" è l'ira barbarica. Con l'ira del rage mage inoltre puoi anche lanciare incantesimi in ira (1v/g) Il problema è che il mezzo immondo ha un MdL di +4, quindi con 4 livelli in meno non arriverai mai a desiderio, e quindi a rigenerazione, per cui devi ripiegare su alternative che sono tante a seconda di come vuoi fare le cose: Umano mezzo immondo barbaro1/mago3/mago iracondo2/cavaliere mistico10 (BAB +13, LI 13, ripiegando su anello della rigenerazione per gli arti) Umano mezzo immondo stregone combattente 16 (BAB +12, LI 16, con anello rigenerazione e l'incantesimo ira al posto del barbaro) Umano barbaro1/mago7/mago iracondo2/cavaliere mistico10 (BAB +14, LI 17, con l'incantesimo fiendform per la trasformazione demoniaca) Umano barbaro1/stregone7/mago iracondo2/cavaliere mistico10 (come sopra, ma casti fino all'8° essendo stregone quindi hai bisogno l'anello della rigenerazione) Umano barbaro1/stregone combattente 11/mago iracondo8 (BAB +14, LI 14, come sopra per la parte demoniaca e per la rigenerazione) Ho considerato tutte costruzione che castano almeno incantesimi di 7° per avere simulacro e riflettere incantesimo. Per quest'ultimo ci sarebbe anche l'anello, mentre per simulacro è non mi viene in mente nessun oggetto analogo.
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Intimidire e Imperious command
Puoi farlo ogni round altrimenti sarebbe specificato diversamente. Considera che però demoralizzare è un'azione standard quindi tu non fai molto altro. Sì, come per in non morti scacciati o creature impaurite che non possono fuggire
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Consigli scelta moduli precostituiti da unire per campagna di media-lunga durata
Se ti manca il tempo per creare da zero la campagna, ti consiglio vivamente di appoggiarti ad un Adventure Path della Paizo: sono campagne prefatte solitamente dal 1° al 20° e sono piuttosto ben fatte. Io ne sto giocando uno di pathfinder (Zeitgeist) e me ne hanno raccontato un altro malvagio molto interessante (Way of the Wicked) Per qualche consiglio con una veloce ricerca ho trovato qui pareri su adventure path 3.5
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Help progressione monaco/barbaro/maestro armi esotiche
No, ma è in aggiunta alle armi naturali come ho scritto, quindi oltre agli attacchi dell'orso potresti usare il colpo senz'armi (però tutti gli attacchi a parte il primo hanno -5, -2 con Multiattacco).
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mollicci?
No, non mi risulta. Ci sono molte creature che si trasformano, ma niente di paragonabile. Anche perché esiste un problema di bilanciamento, nel senso che sarebbe impossibile dare un GS a una creatura che potrebbe diventare un goblin o un balor a seconda di chi ha di fronte. La cosa forse più simile sono i mimic, creature che assumono la forma di oggetti per attaccare alla sprovvista i nemici.
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costrutti+restringere oggetti
Aggiungerei che i costrutti sono creature e per tanto non oggetti.
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Aiutino per campagna malvagia
Diciamo che il punto fondamentale di una buona campagna/avventura è sicuramente la preferenza dei giocatori. Nel senso che io posso creare anche un'avvincente trama investigativa multistrato con tradimenti, segreti e tanto altro, ma se i giocatori vogliono un'avventura più "casual" con gli eroi che sconfiggono i cattivi grandi e grossi è una cosa spiacevole perché non si divertono come vorrebbero. Sicuramente non è la solita avventura classica, ma ti assicuro che non hai nemmeno avuto un'idea che qualcuno mai aveva avuto. Tra le cose che più mi piacciono in un'avventura sicuramente ci sono i "cattivi che non sono realmente cattivi", ma anche queste genere di cosa che io chiamo "narratore inaffidabile": presentare una situazione data di fatto (come lo stato della città), e poi in realtà è tutt'altro. Come consiglio spassionato se non ti senti sicuro eviterei campagne malvagie semplicemente perché i PG malvagi sono molto più difficili da gestire, d'altro canto se ti senti sicuro non crearti problemi (a maggior ragione se è quello che vogliono i giocatori). Poi si potrebbero scrivere libri su come essere un buon master, ma di per sé l'idea di base è buona. Per tutto il resto, c'è mastercard le 10 verità del Master.