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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. KlunK ha risposto a Plettro a un discussione D&D 3e regole
    In sostanza sì, che diventano più attacchi extra a livelli più alti. Preciso però che l'arma non può essere qualsiasi, ma solo quelle "monacali" elencate nella descrizione. Sì e no. Combattere con due armi e talenti concatenati ti permette di permette di fare un attacco secondario con penalità -2. La raffica è una capacità simile, ma differente che ti dà attacchi extra con l'attacco principale. Per esempio un monaco di 11° con For 18 normalmente attacca con il colpo senz'armi (che non è solo il pugno) con TPC +12/+5 (+8/+3 di BAB e +4 di For) Se usasse la raffica di colpi farebbe 4 attacchi con +12/+12/+12/+5 dato che all'11° la raffica fornisce 2 attacchi extra e nessun malus al TPC. Se suddetto monaco avesse anche combattere con due armi e combattere con due armi migliorato, avrebbe anche due attacchi extra con la mano secondaria, ma tutti gli attacchi avrebbero -2 (per la penalità del combattere con due armi). Quindi attaccherebbe con i quattro attacchi di prima "principali" di prima che diventano +10/+10/+10/+3 e con cui fa 1d10+4. Inoltre ha due attacchi secondari +10/+3 con cui fa 1d10+2 (metà For per attacco secondario). Quanto detto sopra si applicherebbe in modo identico se impugnasse due armi come due kama ad esempio, essendo un'arma da monaco leggera. No, sono attacchi separati naturali. Di solito vengono usati come attacchi secondari. Per esempio un orso mannaro monaco in forma d'orso potrebbe fare i suoi attacchi da monaco senz'armi, e poi i 3 attacchi naturali (2 artigli e morso) come attacchi secondari che hanno -5 al TPC (-2 con multiattacco). Con il benestare del DM. Di base no, ma presa della scimmia fa esattamente quello che chiedi: permetterebbe ad un halfling di usare uno spadone a due mani di "taglia media" (però ha -2 al TPC) Armi sovrabbondanti è un talento epico e fa la stessa cosa, ma meglio, quindi un halfling utilizzerebbe uno spadone "medio" come se fosse "piccolo" (senza penalità alcuna quindi). C'è un topic apposito che puoi usare.
  2. Dipende, qual è lo scopo dell'avventura? Nel senso, i PG vagano a caso alla ricerca di fortuna o cercano qualcosa e/o devono attraversarlo? In generale comunque non credo ci sia bisogno di mappe per i giocatori, puoi farti uno schizzo tu con le varie zone e i luoghi rilevanti.
  3. Boreal Wind fa xd4 solo il primo round, anche io avevo inteso xd4 di forza solo il primo round. Considerando quindi al 10° 2d4 e al 20° 4d4, 6d3 al 10° non sono pochi, anche se su più round. Potrebbe starci se vuoi spalmare i danni su più round. Considera che poi è ad area.
  4. Certamente dipende dal "dungeon" di cui si sta parlando. Per esempio se è una grotta naturale o un antico tempio abbandonato sono diversi anche gli abitanti. Per un 1° livello qualche parassita comunque non è una cattiva idea, eventualmente io ci metterei un mostro più forte da sconfiggere più con l'astuzia che con la forza. Per esempio in un dungeon di 1° livello giocato diversi anni fa, oltre a qualche insetto gigante c'era un vermeiena che abbiamo ucciso facendolo cadere nelle trappole del dungeon.
  5. Sì, ma intendi 1d3 per livello o in totale? Io farei 1d4 ogni 5 livelli come già detto.
  6. Quindi il popolano di 1° e il berserker di 20° dovrebbero essere buttati indietro dal vento allo stesso modo semplicemente perché "il vento c'è e basta"? C'è il TS 1) Per bilanciamento dell'incantesimo 2) Perché una persona "più forte" può resistere agli effetti del vento.
  7. Se non è specificato no (e dubito lo sia nel tuo caso), prendi due volte lo stesso incantesimo.
  8. Puoi prendere come base Boreal Wind che è di 5° (4° da druido) ed è un vento che dura diversi round e infligge 1d4 per livello, però ha un TS tempra nega. Secondo me potresti modificarlo togliendo i d4 da freddo e mettendo danni alla For, che potrebbero essere 1d4 ogni 5 livelli (quindi massimo 3d4 al 15°). Però lascerei sempre tempra nega tutto.
  9. "Migliore PG" non vuol dire nulla perché di base il PG migliore è quello che piace da giocare. Per esempio un druido/pastore planare è uno dei PG più forti non "gamebraker" che si possono creare, ma a farebbe schifo giocarlo, preferisco di gran lunga un paladino halfling subottimizzato. Per avere consigli più precisi occorre avere più informazioni: Ambientazione? Manuali permessi? Ottimizzazione spinta? Media? Bassa? Livello attuale/di partenza? Cosa fanno gli altri giocatori? E soprattutto, che genere di PG vuoi fare? Perché se ti interessa solo che sia "il più forte possibile" hai già sbagliato classe perché il guerriero è una delle più scarse.
  10. Ah ok, ora ho capito. Li trovi qui, anche se sono un po' misti. Ce ne sono alcuni anche fatti da me, sono quelli citati in firma, anche se non so se si adattano alle tue esigenze.
  11. Beh, regoli generali è difficile darle, diciamo che anche se non sono ottimizzatissimi con oggetti potenti dovrebbero affrontare mostri con GS 9 o 10 abbastanza facilmente. Non so cosa intendi invece con questi template sul sito? Template di cosa? Gli scontri 1 vs tanti sono sempre molto sbilanciati, il rischio è quello che il singolo venga sodomizzato in pochissimo, o che per compensare sia forte e faccia secco uno o più PG. Naturalmente non è che sia impossibile fare scontri così, è solo sconsigliabile. Per un nemico velenoso su quel livello potresti pensare ad uno scorpione mastodontico, un couatl (dato che sono malvagi e lui è buono), un beblith, una naga (qualunque) un viverna potenziata (almeno 10DV), un Athach con qualche DV in più Per quanto riguarda gli umanoidi direi che potrebbe starci tranquillamente un mago di 9°-10° con guerrieri di 7°-8° per mischia e per guardia del corpo.
  12. Concordo sulla lama iettatrice: picchia perché comunque ha BAB pieno, ma ha anche incantesimi di vario genere, lancia maledizioni e ha ardore che funziona come eludere, ma su tempra e volontà. Forse avrebbe più senso fare livelli da ladro?
  13. Non che io sappia, la questione delle wilding clasp citate da tamriel sarebbe anche RAW molto tirata
  14. L'oggetto è home made quindi è difficile trovare un riscontro regolistico. Io ci sono arrivato per associazione considerando tocco del vampiro, dove specifica che non si possono risucchiare pf oltre il -10. Per intenderci quindi una spada accumula incantesimi con tocco del vampiro fai i suoi danni e poi risucchia i pf restanti fino ad arrivare a -10.
  15. Se sei trasformato in forma animale non puoi impugnare nulla. Punto. Fanno eccezione a buon senso gorilla e scimmie. Anche un "normale" druido in forma d'orso non attacca con la scimitarra, ma con gli artigli.
  16. KlunK ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    Non sono molto connesse le due cose. In ogni caso credo sia anch'esso specificato sul manuale di ambientazione Eberron. A memoria i forgiati erano costrutti creati durante le guerre che poi sono diventati una razza a sé stante, ma non ricordo se è specificata la loro creazione.
  17. Non ho capito, che differenza fa? Perché ha paura che se già coi danni della spada normale il mostro sarebbe già a -10, non risucchierebbe i pf? Le cose sono contemporanee, in questo caso specifico direi che se non ha abbastanza pf da risucchiare (=è già oltre -10 ) non li risucchia.
  18. Per ovviare al problema sul numero dei PG e al bilanciamento potresti pensare a due PG eccelsi. Non sono come quattro PG, però sono un po' più forti e coprono più ruoli. È una regola 3.5, ma non penso sia un problema adattarla alla 5e: semplicemente prendi il meglio da due classi.
  19. Barbaro4/Guerriero2/Berserker10/Guerriero2/Barbaro2 per esempio Oggetti immancabili non me ne vengono in mente, i classici vanno sempre bene: a parte gli ovvi arma e armatura, mantello di resistenza, oggetti di potenziamento per forza e cos in primis, altri oggetti di protezione. Ah naturalmente le caratteristiche a questo punto le metterei così: For 16 Des 12 Cos 15 Int 11 Sag 12 Car 10 Valuterei anche il mezz'orco (o l'orco puro, perché no) per aumentare la forza a discapito di Int e Car che sono "dump stat". Se vuoi avere qualche abilità in più metti 12 in Int che scende a 10, ma un +1 sulla volontà fa sempre comodo Se non deve fare un charger non credo sia fondamentale
  20. Quoto tamriel, aggiungo ai tank più atipici anche il barbaro/combattente orso (eventualmente misto a guerriero e mutaforma combattente) e se l'uccisore dell'occulto se vuoi fare l'anti-incantatore.
  21. In realtà ci sono armi migliori dell'ascia bipenne come lo spadone, comunque dici "inizialmente" perché adesso vuoi fare altro? Insomma vuoi fare il classico barbaro ignorante spaccatutto o qualcosa di un po' diverso? Più tecnico o semplicemente più particolare? Inoltre combattente puro o vuoi magari fare un mezzo incantatore?
  22. KlunK ha risposto a un messaggio in una discussione in D&D 3e regole
    La classe è descritta nel manuale di Eberron, che spiegazioni avevi bisogno?
  23. Raggio prismatico, teletrasporto, legame telepatico, dominare persone, telecinesi per restare sui manuali base?
  24. Sarebbe opportuno sapere un incantesimo di che livello e quali hai già...

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