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RavenIII

Ordine del Drago
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    59
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Informazioni su RavenIII

  • Compleanno 22/01/1990

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Palermo, Italy
  • GdR preferiti
    Final Fantasy, The Legend of Dragoon, Dragon Age, Magna Carta....
  • Occupazione
    Musicista
  • Interessi
    Il padrino, Libri, World of Warcraft: Wrath of the Lich King, Le Uscite in Barca, Le ragazze, Poi Gli Amici, La Musica Prima Di Ogni Cosa Birra, Pales
  • Biografia
    Accompagnato dalla musica in ogni momento riesco sempre a trovare le forza di sorridere.....so che per me ci sarai sempre.Di tutti i colori. Non ho mai sentito tanti aggettivi per descrivere una sola persona.C'è chi dice che sono *******, lecchino, scontroso, falso, opportunista, sperperone, fancazzista, fango, stupido, brutto, traditore, irascibile, cattivo, menefreghista, drogato, paranoico, ossessivo, possessivo, assillante, freddo e calcolatore, impulsivo, insensibile, volta spalle e bastardo....Ma c'è anche chi dice che sono bello, dolce, sensibile, altruista, simpatico, divertente, romantico, forte, leale, riflessivo, intelligente, scaltro, sorprendente, calmo, caloroso, deciso, favoloso, furbo, felice, grande e grosso, indipendente, disponibile, incasinato sentimentalmente, interesssante e affascinante...Ognuno potrebbe dire che gli aggettivi corrispondono tutti al vero...porebbe anche essere...ma non si può mai dire... ^_^

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Punti Esperienza

  1. L'incantesimo è parecchio interessante ma ha condizioni super proibitive, la prima sono i 3 incantatori che castino di 9° livello, la seconda sono i 10 minuti di cast ( entrambe cose che vanno bene solo se te le prepari prima ed hai le possibilità per farlo. Ci aggiungerei anche il fatto che mantenere un incantesimo epico di questo tipo attivo rende inutilizzabile uno slot incantesimo epico per tutto il tempo fino a che non viene scaricato. Io sto cercando di creare una lista di incantesimi che possano risultare davvero utili in tempi brevi ( e che magari non ti uccidano nel tentativo di castarli) altrimenti avrei creato robe assurde grazie a mitigazioni come il danno da contraccolpo. Aggiungerò qualche altro incantesimo giusto per dare un'idea .
  2. Proverò a fare qualche modifica per migliorare gli incantesimi e renderli più efficaci in termini di danno allora.
  3. Ovviamente farebbe più danni solo se l'incantatore fosse di livello superiore al 30 ( e parliamo di livelli da incantatore arcano o divino cumulativi) .Se un incantatore di livello 40 lanciasse una disintegrazione arriverebbe a fare 40d6 con una CD decente. Vorrei fare un paio di calcoli per vedere effettivamente quanto questo incantesimo dovrebbe essere più performante. Immaginando un Incantatore Epico di livello 40 con punteggio medio alla statistica di INT di 38 [18 base + (5 incrementi per i livelli fino al 20 ed altri 5 di incremento fino al 40) + 5 (Tomo del chiaro pensiero) + almeno un oggetto che gli conferisca +6 di potenziamento ] , sicuramente potrebbe essere più alto a livello 40 ma mi limiterò a questo per il conteggio del modificatore di INT, abbiamo un modificatore di INT di +14. Se questo personaggio lanciasse una Disintegrazione farebbe 40d6 danni che potrebbe molto probabilmente massimizzare e potenziare senza problemi ( occupando uno SLOT di 6+7= 13° livello ) per un totale di 360 danni ed una CD su tempra di 30 (10+6+14) o magari 32 ( se avesse l'intera chain di incantesimi focalizzati). Con una Cd così bassa, nonostante un incantesimo così forte, dubito che riuscirebbe a colpire efficacemente qualsiasi nemico di un GS appropriato per il suo livello ( a meno di utilizzare altri incantesimi prima, magari senza TS per abbassare efficacemente la costituzione o la tempra dell'avversario e farebbe al massimo 46 danni (30+16) Lo stesso Incantatore Epico con lo stesso punteggio di INT di 38 e quindi un modificatore di +14, che dovrebbe avere un punteggio di Sapieza Magica di almeno 69 (43 gradi +14 Bonus INT + 2 Bonus di sinergia per almeno 5 gradi in Conoscenze Arcane + oggetto magico che dia un bonus di competenza all'abilità Sapienza Magica +10), potrebbe lanciare l'incantesimo epico con un tiro di dado di 8+, e questo farebbe 30d6 danni ( in media 90+ danni, max 180) con una CD di 34 (20 +14) o 36 (con la chain di inc fozalizzati). Anche in questo caso la CD non sarebbe altissima da riuscire sicuramente a superare il TS avversario nonostante il +4 alla CD, ma farebbe comunque 15d6 danni ( 45 danni in media, 90 max). Dal calcolo si rende chiaro che effettivamete così, l'incantesimo epico ha solo un piccolo vantaggio, in caso di TS superato, rispetto a Disintegrazione, nonostante il tempo di cast sia rapido e la distanza siderale a cui può colpire.
  4. Ovviamente quì sto elencando una serie di incantesimi che non sono i più forti mai creati, bensì degli incantesimi utili che riescono a superare i limiti della normale magia arcana o divina. A proposito di distruzione totale, ad esempio, paragonato a disintegrazione, il TS non danneggia l'incantesimo in maniera pesante come invece avviene con quest'ultimo. Esempio: con un Ts passato, disintegrazione ti permette di fare al massimo 5d6 danni, a precindere da quale sia il tuo LI mentre Distruzione totale al massimo verrà dimezzato, in più il Ts sarà sicuramente più alto di 10 visto che un incantesimo epico ha una CD minima di 20 vs una normale di 10 (disintegrazione), entrambe a cui verrà sommato il punteggio della caratteristica chiave per il casting. Oltre al fatto che sia la distanza a cui è possibile lanciare l'incantesimo sia il tempo di lancio sono " migliori" di disintegrazione. P.S. Sciame di meteore è un incantesimo molto sopravvalutato secondo me. 1 perchè concedere la riduzione del danno elementale ( che si applica al colpo di ogni meteora), 2 perchè concede a un Ts su riflessi che per un personaggio con eludere ( talento che puoi prendere comprano un singolo anello) significa di base la metà dei danni anche con un TS non passato.
  5. Salve a tutti, è da un po' che non posto qualcosa sul forum e negli ultimi giorni stavo cercando qualcosa di simile sul forum o su internet più in generale ma praticamente non ho trovato nulla di esaustivo o performante, perciò mi sono deciso ad aprire questa discussione che potrebbe tornare utile a molti anche in futuro. Da tempo cerco una lista di incantesimi epici per la 3/3.5 edizione. Il manuale dei livelli epici, oltre alla descrizione su come creare degli incantesimi epici, e la spiegazione circa la loro ricerca ( requisito base il talento Incantantore Epico ed un alto quantitativo di gradi alle conoscenze specifiche per la classe di incantesimi a cui si può accedere. Conoscenze arcane per gli incantesimi Arcani e Conoscenze Religione o Natura per gli incantesimi Divini), fornisce una piccola lista di incantesimi Epici dalla dubbia utilità e con CD di Sapienza magica spesso proibitive, sopratutto per i reali benefici ottenibili dai suddetti incantesimi. Detto questo mi sono deciso a crearne alcuni, processo piuttosto lungo, e visto che questo potrebbe essere di aiuto li posterò su questo topic. Invito chiunque avesse, come me, creato qualche incantesimo epico di postarli quì sotto. Ricordo a tutti che il costo in Monete d'oro si calcola moltiplicando per 9.000 la CD finale di Sapienza Magica per lanciare l'incantesimo. Il tempo di sviluppo invece si calcola in 1 giorno per ogni 50.000 monete d'oro spese per ricercare l'incantesimo, arrotondando ad un numero di giorni completi. Il costo in PE spendendo 1/25 del costo per ricercare l'incantesimo in risorse. Distruzione totale Seme: Distruggere Trasmutazione CD sapienza magica finale 79 Componenti: V,S Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: 3.600 m Bersaglio: Una creatura, o fino a un cubo con spigolo non superiore a 3m di materia non vivente Durata: Istantanea Tiro salvezza: Tempra dimezza Resistenza agli incantesimi: Si Calcolo della CD di sapienza magica ( seme= 29) + (Ridurre tempo di lancio a 1 azione= 20) + (Aumentare di 10d6 il danno= 20 ) + (Aumentare la taglia del dado a d8=10) = 79 Costo per ricercare : Oro = 711.000 PE= 28.440 Tempo di ricerca= 15 giorni L’incantatore, facendo appello al potere distruttivo insito dentro di lui designa un beraglio ed infligge 30d8 danni da energia pura (impulso distruttivo) al malcapitato. Questi avrà diritto ad un tiro salvezza su Tempa pari a 20 + il modificatore di caratteristica pertinente dell'incantatore. Se il bersaglio scende a -10 Pf ( o 0 se è un costrutto, un non morto o un oggetto) viene completamente disintegrato, lasciando solo una traccia di polvere impalpabile. Influenza anche la materia magica, i campi di energia e gli effetti di forza che normalmente sono influenzati solo da “disintegrazione” come “mano possente di Bigby, muro di forza, globo di invulnerabilità e campo anti-magia". Tali effetti vengono automaticamente distrutti. Anche gli effetti del seme “Interdire” possono essere distrutti sebbene si debba superare una prova contrapposta di livello dell’incantatore contro l’incantatore avversario per riuscirci. Dissoluzione Certa Seme: Dissolvere Abiurazione CD sapienza magica finale : 69 Componenti: V,S Tempo di lancio: 1 azione standard Raggio di azione: 90 m Bersaglio: Una creatura, oggetto o incantesimo Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: No Calcolo della CD di sapienza magica ( seme= 19) + (Ridurre tempo di lancio a 1 azione= 20) + (Aumentare il bonus di 30= 30 ) = 69 Costo per ricercare : Oro = 621.000 PE= 24.840 Tempo di ricerca= 13 giorni L’incantatore può porre fine ad eventuali incantesimi in corso lanciati su una creatura od oggetto, sopprime temporaneamente le capacità magiche di un oggetto magico o porre fine a eventuali incantesimi in corso. Un incantesimo dissolto ha termine, come se la sua durata fosse terminata. Il seme Dissolvere può sopraffare tutti gli incantesimi, anche quelli che normalmente non sono soggetti a “ dissolvi magie”, così come gli effetti in corso (ma non controbilanciarli) delle capacità soprannaturali oltre agli effetti degli incantesimi, e influenza tali effetti magici allo stesso modo degli incantesimi. Qualsiasi creatura, oggetto o incantesimo è potenzialmente soggetta al seme dissolvere, anche gli incantesimi degli dei e le capacità degli artefatti. La prova di dissoluzione consiste in 1d20+40 contro una CD di 11+ il livello dell’incantatore dell’incantesimo. Se la prova di dissoluzione viene fatta contro un oggetto, la prova dovrà comunque essere effettuata contro il livello di incantatore di chi lo ha creato e tutte le sue proprietà verranno soppresse per 1d4 round. (Ci tengo a precisare a proposito di questo incantesimo, che la prova di dissoluzione in questo caso non considera il livello di incantatore di chi lancia l'incantesimo come bonus al d20 ma un valore fisso deciso da chi lo ha creato aumentando la CD di sapienza magica per creare questo incantesimo. Questo ragionamento l'ho fatto leggendo attentamente la descrizione del seme Dissoluzione)
  6. Abbiamo fatto la prima giocata ed alla fine ho optato per il Trasmutatore, da mago ho anche un ottimo numero di incantesimi di partenza e la lista di quelli davvero utili di livello uno è bella grossa. Consigli su quali incantesimi prendere come bonus di trasmutazione dal secondo livello?
  7. La guida al mago è completa se consideri che sono stati scelti più o meno i più appetibili incantesimi e talenti per un mago, con diversi cenni su quali siano più utili per le varie build, ma si tratta di materiale estrapolato da più di 30 manuali diversi. Io devo scegliere da soli 5 manuali e sarei molto contento se qualcuno mi suggerisse qualche possibilità utilizzando solo quei cinque manuali base. Sto cercando un misto tra un buon personaggio di flavour ed un pg che possa aiutare il party a tappare tutti i buchi che gli altri non possono coprire visti i tanti incantesimi a disposizione. Per Bellerofonte, ho chiesto al master se poteva passarmi il materiale e si è detto d'accordo. Appena mi manda tutto ti passo il link per il download
  8. Posso chiedere al mio master di passarmi il materiale che ha su pc sicuramente, non sarà del tutto completo però perchè molte cose le ha scritte su carta e non so se le ha tutte ricopiate per bene. Ad ogni modo non penso sia un problema fartelo avere. Appena ho risposta ti scrivo in privato.
  9. Salve a tutti, è da un po' che non scrivo quì sul forum. Devo dire che negli ultimi giorni credo di aver letto almeno una decina di guide quì sul forum, la maggior parte sono di Tamriel e devo dire che le ho trovate davvero pienissime di informazioni utili ma alla fine nessuna ha soddisfatto pienamente i miei dubbi. Vado al dunque, sto giocando, insieme ad un gruppo di altre 4 persone una campagna ambientata nell'universo di Dragon Age. Il nostro master ha apportato diverse modifiche affinchè si potesse avere un'equivalente in D&D di tutte quelle cose che Dragon Age aveva di diverso ( tipo la Razza dei Qunari, alcune cdp tipo il Cercatore o il Mago del Sangue) ed alla fine siamo pronti per giocare la nostra prima giornata in gioco. Il nostro party è composto da un Qunari Barbaro ( La nostra prima linea), un Ranger ed un Ladro (supporto ai danni ) ed infine uno Stregone ( che vuole diventare un iniziato dei 7 veli) ed il mio Mago umano ( che probabilmente potrebbe essere interessato alla cdp sistemata dal master del Mago del Sangue). Vorrei creare una build su 20 livelli per un mago Trasmutatore (specialista) che faccia da GOD, sopratutto per sopperire alla mancanza di cure di cui potremmo non avere bisogno se io riuscissi bene nel mio compito, e quì arriva il mio problema, il master ha deciso che questa sarà una campagna a basso livello di potere, ma di difficoltà alta visto che siamo un party comunque numeroso e, cosa più pesante di tutte, ha vietato la maggior parte dei manuali restringendo le nostre possibilità ai soli manuali base ( giocatore e master) con l'aggiunzione dei soli Perfetti, senza i Completi ( già belli sgravi). Questo diminuisce drasticamente le possibilità di ottimizzazione del PG ma sono comunque sicuro di poter ottenere dei buoni risultati in questo ruolo visto che gli incantesimi più sgravi della scuola restano comunque quelli sul manuale del giocatore ( fatta qualche eccezione). Mi aiutereste a scegliere la progressione dei talenti e gli incantesimi che potrebbero fare più al caso mio? Le due scuole a cui ho rinunciato sono Illusione ed Invocazione. Grazie in anticipo a tutti
  10. Andrea, ti ho già mandato la richiesta d'amicizia, aspetto che la confermi
  11. P.S. sono walter geremia nicosia, se vedete la mia richiesta d'amicizia accettatela.
  12. ok ragazzi, se mi scrivete un pm con i vostri nominativi di facebook vi invito ad un gruppo tutti insieme così potete leggere tranquillamente le info da la
  13. Vi do qualche info sul come inizieremo la campagna. Il mondo é finalmente giunto dopo secoli di guerre a trovare un equilibrio stabile tra i 4 regni che lo compongono. É stato istituito un organo mondiale di controllo delle leggi, formato da membri dei regni che collaborano per mantenere la pace. Voi come personaggi malvagi siete finiti nel carcere di massima sicurezza, nonché istituto di rieducazione per tutti coloro che hanno commesso un crimine punibile dalle leggi dei 4 regni. La pena minima per tutti i carcerati é di 15 anni, e voi già da tempo state scontando la vostra. Siete abituati ai metodi rigidissimi della prigione e per sopravvivere avete dovuto imparare che l'unica persona di cui fidarvi siete voi stessi... Ultimamente gira la voce che ci sia un modo per uscire di carcere "legalmente" senza dover scontare la pena in toto ma le informazioni scarseggiano ed i pochi che sanno non ne parlano
  14. Se non riusciamo a trovare un quinto per me possiamo giocare anche così, già gestire un party di 4 malvagi sarà abbastanza impegnativo
  15. Detto questo vi do un paio d'informazioni sulla campagna. Intanto la versione é la 3.5 perché delle altre conosco poco ancora. L'ambientazione é tutta mia, ogni cosa é stata riscritta da me, dalla geografia alla politica, la religione e la cultura, arte e tecnologia. Ovviamente vi darò dei pdf con delle informazioni generali ma sappiate che la maggior parte delle cose le scoprirete solo indagando sul mondo e le sue persone... É una campagna per malvagi, leggera ma con dietro tanti sipari che potrete ammirare solo facendo le scelte giuste e sappiate che premierò in gioco coloro che si distingueranno per le ruolate più stimolanti e le scelte più malvagie se ben giustificate.
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