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vorrei creare dei dungeons a partire da mappe bianche trovate su internet. non voglio usare generatori perché mi piace inventare cosa metterci dentro. però non so come bilanckarlo bene, nel senso che non so come bilanciarlo a livello di mostri e tesori e trappole ecc.. per non farlo ne troppo difficile ne troppo facile. avete qualche consiglio? 

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Sono sincero, non mi piace troppo ne come concetto ne come metodo, mi spiego: ridurre un dungeon alle sole cinque stanze nominate mi sembra troppo riduttivo, diventano di fatto dei tiri di dado e bast

Sul bilanciamento il consiglio migliore è imparare a conoscere il party con i suoi punti forti e deboli. Banalmente se sono tutti combattenti bruti ignoranti un nemico volante potrebbe essere una sfid

se posso darti qualche consiglio: decidi prima il tipo di dungeon e poi cosa c'è dentro; mi spiego: il rifugio di una gilda di ladri è diverso da quello di una setta di necromanti  volendo andare

3 ore fa, baallast ha scritto:

vorrei creare dei dungeons a partire da mappe bianche trovate su internet. non voglio usare generatori perché mi piace inventare cosa metterci dentro. però non so come bilanckarlo bene, nel senso che non so come bilanciarlo a livello di mostri e tesori e trappole ecc.. per non farlo ne troppo difficile ne troppo facile. avete qualche consiglio? 

Sul bilanciamento il consiglio migliore è imparare a conoscere il party con i suoi punti forti e deboli. Banalmente se sono tutti combattenti bruti ignoranti un nemico volante potrebbe essere una sfida molto difficile che per degli incantatori sarebbe invece essere facile.

Per quanto riguarda il dungeon di per sé, la cosa migliore sarebbe quello di partire dal principio e capire come si è "formato" quel dungeon e perché. Il classico dungeon EUMATE dove singoli mostri aspettando in stanze diverse di farsi ammazzare è poco credibile e senza spessore, farlo abitare da creature che magari formano una tribù o con cicli di attività a seconda del momento della giornata (o perlomeno che reagiscano ai PG) lo rende molto più "vivo".

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grazie. ho letto da qualche parte che un buon bilanciamento dovrebbe permettere al party di affrontare 10 stanze prima di fare un riposo lungo (ovviamente è un'indicazione di massima). credo siano buoni consigli ma tuttavia non saprei proprio come gestire questo aspetto "vivo". al di la che posso mettere mostri di un certo tipo in un dungeon la mia domanda è forse più basic nel senso che non saprei se e cosa far trovare ai pg, che stanze inserire in un dungeon eccc.. mi spiego meglio: ho preso una mappa che mi piaceva da internet bianca. in questa mappa ci sono varie stanze. mi scrivo a penna un numerino per stanza e a ciascun numerino corrisponde una trappola, un mostro, una descrizione dell'ambiente, ecc... ora non so come bilanciare tra loro tutti questi elementi di modo da far si che il dungeon riaulti avvincente ma bilanciato. 

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se posso darti qualche consiglio: decidi prima il tipo di dungeon e poi cosa c'è dentro; mi spiego: il rifugio di una gilda di ladri è diverso da quello di una setta di necromanti 

volendo andare con la massima elasticità mentale possibile, credo che ogni dungeon dovrebbe avere: ingresso, sala comune, camere per gli occupanti, magazzini, camere singole per membri di spicco, laboratori vari. come metro generale per la frequenza degli occupanti, basta usare un poco di buon senso: l'ingresso sarà più sorvegliato di notte che di giorno, laboratori e simili avranno più attività di giorno, camere comuni e luoghi di culto vanno un poco più a gusto, possono essere pieni di gente a mezzanotte come a mezzogiorno

quanto al bilanciamento, l'unica è capire come si muove il party, quali tattiche usano e su che risorse fanno più affidamento, anche se pare banale, se fanno molto affidamento su incantatori e simili può bastare anche solo un campo antimagia per lasciarli straniti, anche se magari i nemici non sono poi così pericolosi; idem, se ci sono molti combattenti da mischia, anche solo un paio di guerrieri impostati per il controllo del territorio possono metterli in difficoltà

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Dovresti scegliere anche in base all'ambiente

in un deserto in una serie di gallerie sotto troverai solo mostri che sopravvino bene li, (qualche mostro speciale ci può stare ma giustificando come)

in un dungeon in una giungla troverai tane di animali di solito carnivori

in un dungeon in una foresta tane di insetti piccoli o giganti

 

Ci può anche essere una setta o culto che ha scelto quel luogo perchè poco frequentato, ma eventuali mostri random saranno del tipo sopra

in un deserto dove hanno costruito un tempio di una setta oltre agli accoliti di vari rango, magari dei mostri catturati li nel deserto, vermi del deserto scorpioni etc e cosi in altri luoghi

 

potrebbe anche essere un misto tra le due cose, una serie di gallerie sotto una montagna in cui prima vi era una tribù di orchi, che sono stati quasi sterminati da un culto di necromanti, quindi oltre ai necromanti potresti far trovare qualche orco nascosto in gallerie lontane o che cerca di vendicarsi(magari cerca di allearsi con i PG per farlo, dando informazioni) o orchi catturati e usati come cani da guardia d'avanti a porte chiuse a cui sono incatenati

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15 ore fa, baallast ha scritto:

grazie. ho letto da qualche parte che un buon bilanciamento dovrebbe permettere al party di affrontare 10 stanze prima di fare un riposo lungo (ovviamente è un'indicazione di massima).

Più che di massima abbastanza casuale. 10 stanze di cosa? Scontri? Trappole? Niente? Un mix? Ci sono troppe variabili in gioco per avere uno standard.

15 ore fa, baallast ha scritto:

ho preso una mappa che mi piaceva da internet bianca. in questa mappa ci sono varie stanze. mi scrivo a penna un numerino per stanza e a ciascun numerino corrisponde una trappola, un mostro, una descrizione dell'ambiente, ecc...

Ecco secondo me già per questo sei partito male: non devi partire dalla mappa e cercare di infilarci qualcosa, dovresti partire dal tipo di dungeon e cosa rappresenta e poi creare una serie di stanze che ne sono la diretta conseguenza.
Come ben scritto dai due utenti qua sopra, questo cambia tutta la sostanza del dungeon.

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Per aiutarti dicci dove si trova il dungeon tra le seguenti opzioni: (se poi non è tra queste dicci dove)

pianura

palude

deserto

oasi

foresta

bosco

giungla

collina

montagna

vulcano

fiume

lago

spiaggia

mare (specifica nel caso dove vicino o lontano o molto lontano dalla costa )

insediamenti ( che vanno da una avamposti militare a un villagio, tempio e via via salendo fino a una grande città)

rovine (che vanno vedi sopra)

gli ultimi 2 devi dirci se sono abitati o no e da chi, può sembrare strano che su rovine si chieda se è abitato, ma potrebbero essere abitate da dei trogloditi, da una tribù di goglin-orchi e vari tipologie di mostri che si uniscono in tribù/clan, come può esserci  che in delle rovine di un presidio militare  vi sia una carrovana che si è fermata per alcuni giorni(magari per curare dei feriti di un attacco di mostri)

 

facci sapere :)  

 

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innanzitutto grazie. sono giuste osservazioni che non avevo considerato. diciamo che inconsciamente ho sempre cercato di farli così nel senso che per ora ho messo cultisti, coboldi e guardie. ora i pg stanno avanzando di livello e volevo inserire mostri e trappole un po piu interessanti.. solo che mettendoli più forti per rispettare la classe di sfida mi diventa tutto più eterogeneo.. non so se mi sono spiegato... 

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Guarda, se i dubgeon seguono un tema comune, per esempio sono tutti della stessa tribù di orchi o della stessa setta di maghi, più che variare i mostri e le trappole potresti variare il loro livello

esempio: dungeon di livello 1, trappola con mani brucianti; dungeon di livello 5, trappola con palla di fuoco; dungeon di livello 10, trappola con dardo incantato

stesso discorso per gli occupanti, se la campagna è impostata contro una tribù di coboldi, invece di fargli affrontare mostri che non c’entrano nulla, alza di livello gli occupanti, coboldi con livello da guerriero o barbaro, o anche da mago stregone, e poi come grandi boss mezzi draghi con qualche build adatta alla necessità 

sono solo esempi eh, funzionano allo stesso modo se vuoi fare la tribù di orchi, la setta dei maghi o la gilda dei ladri 

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magari il primo piano del dungeon è solo la copertura e l’ingresso ad una fortezza durgear o drow.

Passare al piano successivo si può fare solo dalla camera del capo dei coboldi, che sono gli unici a sapere cosa si nasconde sotto e che di tanto in tanto vendono prigionieri ai veri signori di questa zona, e da uno o due passaggi segreti.

Se avevi masso qualcosa di cui ancora i pg non sapevano il motivo è quel qualcosa puoi attribuirlo a delle creature dell’underworld potresti provare a chiudere il cerchio.

lo stesso discorso può valere per satanisti, adoratori di divinità antiche e dimenticate, arcimago pazzo e relativi servitori, puffi.....

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grazie. sicuramente ho una visione più chiara che prima non avevo sulle logiche di creazione di un dungeon.. allora a questo punto approfitto di voi e vi chiedo qualche spunto. :joy:. mi piace l'idea del primo piano a copertura. per ora il dungeon è in una montagna in un bosco. non è una grotta e la porta di accesso era coperta da "strane rune" 

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3 ore fa, baallast ha scritto:

innanzitutto grazie. sono giuste osservazioni che non avevo considerato. diciamo che inconsciamente ho sempre cercato di farli così nel senso che per ora ho messo cultisti, coboldi e guardie. ora i pg stanno avanzando di livello e volevo inserire mostri e trappole un po piu interessanti.. solo che mettendoli più forti per rispettare la classe di sfida mi diventa tutto più eterogeneo.. non so se mi sono spiegato... 

Ed è esattamente il motivo per cui scriviamo di creare un dungeon "vivo", per rendere la cosa interessante. Ti faccio qualche esempio per capire:

1) Il dungeon è una grotta naturale nel quale è nascosto l'ingresso ad un tempio di una divinità malvagia (destinazione dei PG?). Il dungeon sarà quindi diviso in due parti: nella prima si tratterà di ambienti naturali, con "stanze" da pareti irregolari, magari con un fiume o laghetto sotterraneo. È abitato solo da qualche bestia (es. un bullette femmina con un figlio) e nelle zone più profonde c'è la tana di un vorace scavatore. Vi si trova semi-nascosto l'ingresso a questo malvagio tempio (ormai abbandonato?). Qui l'ambiente cambia radicalmente e diventa di pareti di pietra lavorata, protetto da numerose trappole contro gli intrusi e magari una creatura a guardia del sancta sactorum (un demone?).

2) Il dungeon è una miniera abbandonata. Qui le aree simili a quelle di una grotta naturale si distinguono per lunghi tunnel percorsi da rotaie e grandi zone di scavo o di lavoro (es. fornace). I pericoli potrebbero essere naturali (es. frane, voragini) o derivanti da una tribù di goblin delle profondità che si è lì stabilita. I goblin non hanno "cattive" intenzioni, ma proteggeranno la loro casa ad ogni costo. Naturalmente se i PG arrivano nella zona abitata troveranno anche civili e bambini goblin.

3) Il dungeon è un'antica tomba di un guerriero nordico nascosta in un tumulo. La tomba è stata poi ampliata e occupata da un gruppo di avidi nani malvagi che hanno scoperto una preziosa gemma al suo interno, nascosta nelle profondità. Il dungeon quindi conterrà la tomba nei primi ambienti, dove risiede un malvagio spettro creato dal rancore del guerriero per avere profanato la sua tomba, per il resto saranno le caverne scavate dai nani con i vari ambienti dove vivono (ingresso, sala principale, sala del trono?, stanze per dormire, stanza di lavoro).

14 minuti fa, baallast ha scritto:

grazie. sicuramente ho una visione più chiara che prima non avevo sulle logiche di creazione di un dungeon.. allora a questo punto approfitto di voi e vi chiedo qualche spunto. :joy:. mi piace l'idea del primo piano a copertura. per ora il dungeon è in una montagna in un bosco. non è una grotta e la porta di accesso era coperta da "strane rune" 

Per quanto scrivi potresti sviluppare l'idea n.3 che ti ho dato. Magari le rune sono delle protezioni magiche create dai nani per tenere lontani gli intrusi.

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Se è in una montagna con rune che la proteggono

potresti far si che le prime stanze (diciamo piano terra) siano occupate da qualche tipo di tribù che si è insediata li (e viene usata come copertura)

il secondo al livello + basso potrebbe esserci chi comanda davvero, setta di qualche culto malvagio con relativi soldati-schiavi guerrieri

potresti anche metterci altri 2-3 livelli sotto, ma di cui quelli del secondo livello non erano a conoscenza, l'entrata potrebbe essere qualche altare o sarcofago che si trova li (qualche pulsante nascosto) e che nasconde qualche antico tesoro però protetto da diversi guardiani che sono li da secoli, spettri, statue animate, golem e magari qualche mostro che ha come abitat le montagne e che è arrivato li scavando

 

le rune erano state messe dai costruttori dei livelli 3-5 per tenere lontani i nemici ma dopo secoli si sono indebbolite, magari perchè rovinate dal tempo

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Se non le conosci dovresti leggere le avventure del "tempio del male elementale" e "ritorno al tempio del male elementale" che sono praticamente un susseguirsi di dungeon che sembrano una cosa e invece sono un'altra.

Magari potrebbero pulire il primo livello e tornare a casa  convinti di aver finito il lavoro ma in seguito ad altri problemi e/o sparizioni di persone tornare li per investigare.

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20 minuti fa, savaborg ha scritto:

Se non le conosci dovresti leggere le avventure del "tempio del male elementale" e "ritorno al tempio del male elementale" che sono praticamente un susseguirsi di dungeon che sembrano una cosa e invece sono un'altra.

Magari potrebbero pulire il primo livello e tornare a casa  convinti di aver finito il lavoro ma in seguito ad altri problemi e/o sparizioni di persone tornare li per investigare.

 

 

La seconda l'ho visto spesso su ebay, ma la prima no.

Forse la prima non è cartacea?

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