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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Convertion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un interno nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
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vorrei creare dei dungeons a partire da mappe bianche trovate su internet. non voglio usare generatori perché mi piace inventare cosa metterci dentro. però non so come bilanckarlo bene, nel senso che non so come bilanciarlo a livello di mostri e tesori e trappole ecc.. per non farlo ne troppo difficile ne troppo facile. avete qualche consiglio? 

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3 ore fa, baallast ha scritto:

vorrei creare dei dungeons a partire da mappe bianche trovate su internet. non voglio usare generatori perché mi piace inventare cosa metterci dentro. però non so come bilanckarlo bene, nel senso che non so come bilanciarlo a livello di mostri e tesori e trappole ecc.. per non farlo ne troppo difficile ne troppo facile. avete qualche consiglio? 

Sul bilanciamento il consiglio migliore è imparare a conoscere il party con i suoi punti forti e deboli. Banalmente se sono tutti combattenti bruti ignoranti un nemico volante potrebbe essere una sfida molto difficile che per degli incantatori sarebbe invece essere facile.

Per quanto riguarda il dungeon di per sé, la cosa migliore sarebbe quello di partire dal principio e capire come si è "formato" quel dungeon e perché. Il classico dungeon EUMATE dove singoli mostri aspettando in stanze diverse di farsi ammazzare è poco credibile e senza spessore, farlo abitare da creature che magari formano una tribù o con cicli di attività a seconda del momento della giornata (o perlomeno che reagiscano ai PG) lo rende molto più "vivo".

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grazie. ho letto da qualche parte che un buon bilanciamento dovrebbe permettere al party di affrontare 10 stanze prima di fare un riposo lungo (ovviamente è un'indicazione di massima). credo siano buoni consigli ma tuttavia non saprei proprio come gestire questo aspetto "vivo". al di la che posso mettere mostri di un certo tipo in un dungeon la mia domanda è forse più basic nel senso che non saprei se e cosa far trovare ai pg, che stanze inserire in un dungeon eccc.. mi spiego meglio: ho preso una mappa che mi piaceva da internet bianca. in questa mappa ci sono varie stanze. mi scrivo a penna un numerino per stanza e a ciascun numerino corrisponde una trappola, un mostro, una descrizione dell'ambiente, ecc... ora non so come bilanciare tra loro tutti questi elementi di modo da far si che il dungeon riaulti avvincente ma bilanciato. 

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se posso darti qualche consiglio: decidi prima il tipo di dungeon e poi cosa c'è dentro; mi spiego: il rifugio di una gilda di ladri è diverso da quello di una setta di necromanti 

volendo andare con la massima elasticità mentale possibile, credo che ogni dungeon dovrebbe avere: ingresso, sala comune, camere per gli occupanti, magazzini, camere singole per membri di spicco, laboratori vari. come metro generale per la frequenza degli occupanti, basta usare un poco di buon senso: l'ingresso sarà più sorvegliato di notte che di giorno, laboratori e simili avranno più attività di giorno, camere comuni e luoghi di culto vanno un poco più a gusto, possono essere pieni di gente a mezzanotte come a mezzogiorno

quanto al bilanciamento, l'unica è capire come si muove il party, quali tattiche usano e su che risorse fanno più affidamento, anche se pare banale, se fanno molto affidamento su incantatori e simili può bastare anche solo un campo antimagia per lasciarli straniti, anche se magari i nemici non sono poi così pericolosi; idem, se ci sono molti combattenti da mischia, anche solo un paio di guerrieri impostati per il controllo del territorio possono metterli in difficoltà

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Dovresti scegliere anche in base all'ambiente

in un deserto in una serie di gallerie sotto troverai solo mostri che sopravvino bene li, (qualche mostro speciale ci può stare ma giustificando come)

in un dungeon in una giungla troverai tane di animali di solito carnivori

in un dungeon in una foresta tane di insetti piccoli o giganti

 

Ci può anche essere una setta o culto che ha scelto quel luogo perchè poco frequentato, ma eventuali mostri random saranno del tipo sopra

in un deserto dove hanno costruito un tempio di una setta oltre agli accoliti di vari rango, magari dei mostri catturati li nel deserto, vermi del deserto scorpioni etc e cosi in altri luoghi

 

potrebbe anche essere un misto tra le due cose, una serie di gallerie sotto una montagna in cui prima vi era una tribù di orchi, che sono stati quasi sterminati da un culto di necromanti, quindi oltre ai necromanti potresti far trovare qualche orco nascosto in gallerie lontane o che cerca di vendicarsi(magari cerca di allearsi con i PG per farlo, dando informazioni) o orchi catturati e usati come cani da guardia d'avanti a porte chiuse a cui sono incatenati

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15 ore fa, baallast ha scritto:

grazie. ho letto da qualche parte che un buon bilanciamento dovrebbe permettere al party di affrontare 10 stanze prima di fare un riposo lungo (ovviamente è un'indicazione di massima).

Più che di massima abbastanza casuale. 10 stanze di cosa? Scontri? Trappole? Niente? Un mix? Ci sono troppe variabili in gioco per avere uno standard.

15 ore fa, baallast ha scritto:

ho preso una mappa che mi piaceva da internet bianca. in questa mappa ci sono varie stanze. mi scrivo a penna un numerino per stanza e a ciascun numerino corrisponde una trappola, un mostro, una descrizione dell'ambiente, ecc...

Ecco secondo me già per questo sei partito male: non devi partire dalla mappa e cercare di infilarci qualcosa, dovresti partire dal tipo di dungeon e cosa rappresenta e poi creare una serie di stanze che ne sono la diretta conseguenza.
Come ben scritto dai due utenti qua sopra, questo cambia tutta la sostanza del dungeon.

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Per aiutarti dicci dove si trova il dungeon tra le seguenti opzioni: (se poi non è tra queste dicci dove)

pianura

palude

deserto

oasi

foresta

bosco

giungla

collina

montagna

vulcano

fiume

lago

spiaggia

mare (specifica nel caso dove vicino o lontano o molto lontano dalla costa )

insediamenti ( che vanno da una avamposti militare a un villagio, tempio e via via salendo fino a una grande città)

rovine (che vanno vedi sopra)

gli ultimi 2 devi dirci se sono abitati o no e da chi, può sembrare strano che su rovine si chieda se è abitato, ma potrebbero essere abitate da dei trogloditi, da una tribù di goglin-orchi e vari tipologie di mostri che si uniscono in tribù/clan, come può esserci  che in delle rovine di un presidio militare  vi sia una carrovana che si è fermata per alcuni giorni(magari per curare dei feriti di un attacco di mostri)

 

facci sapere :)  

 

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innanzitutto grazie. sono giuste osservazioni che non avevo considerato. diciamo che inconsciamente ho sempre cercato di farli così nel senso che per ora ho messo cultisti, coboldi e guardie. ora i pg stanno avanzando di livello e volevo inserire mostri e trappole un po piu interessanti.. solo che mettendoli più forti per rispettare la classe di sfida mi diventa tutto più eterogeneo.. non so se mi sono spiegato... 

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Guarda, se i dubgeon seguono un tema comune, per esempio sono tutti della stessa tribù di orchi o della stessa setta di maghi, più che variare i mostri e le trappole potresti variare il loro livello

esempio: dungeon di livello 1, trappola con mani brucianti; dungeon di livello 5, trappola con palla di fuoco; dungeon di livello 10, trappola con dardo incantato

stesso discorso per gli occupanti, se la campagna è impostata contro una tribù di coboldi, invece di fargli affrontare mostri che non c’entrano nulla, alza di livello gli occupanti, coboldi con livello da guerriero o barbaro, o anche da mago stregone, e poi come grandi boss mezzi draghi con qualche build adatta alla necessità 

sono solo esempi eh, funzionano allo stesso modo se vuoi fare la tribù di orchi, la setta dei maghi o la gilda dei ladri 

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magari il primo piano del dungeon è solo la copertura e l’ingresso ad una fortezza durgear o drow.

Passare al piano successivo si può fare solo dalla camera del capo dei coboldi, che sono gli unici a sapere cosa si nasconde sotto e che di tanto in tanto vendono prigionieri ai veri signori di questa zona, e da uno o due passaggi segreti.

Se avevi masso qualcosa di cui ancora i pg non sapevano il motivo è quel qualcosa puoi attribuirlo a delle creature dell’underworld potresti provare a chiudere il cerchio.

lo stesso discorso può valere per satanisti, adoratori di divinità antiche e dimenticate, arcimago pazzo e relativi servitori, puffi.....

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grazie. sicuramente ho una visione più chiara che prima non avevo sulle logiche di creazione di un dungeon.. allora a questo punto approfitto di voi e vi chiedo qualche spunto. :joy:. mi piace l'idea del primo piano a copertura. per ora il dungeon è in una montagna in un bosco. non è una grotta e la porta di accesso era coperta da "strane rune" 

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3 ore fa, baallast ha scritto:

innanzitutto grazie. sono giuste osservazioni che non avevo considerato. diciamo che inconsciamente ho sempre cercato di farli così nel senso che per ora ho messo cultisti, coboldi e guardie. ora i pg stanno avanzando di livello e volevo inserire mostri e trappole un po piu interessanti.. solo che mettendoli più forti per rispettare la classe di sfida mi diventa tutto più eterogeneo.. non so se mi sono spiegato... 

Ed è esattamente il motivo per cui scriviamo di creare un dungeon "vivo", per rendere la cosa interessante. Ti faccio qualche esempio per capire:

1) Il dungeon è una grotta naturale nel quale è nascosto l'ingresso ad un tempio di una divinità malvagia (destinazione dei PG?). Il dungeon sarà quindi diviso in due parti: nella prima si tratterà di ambienti naturali, con "stanze" da pareti irregolari, magari con un fiume o laghetto sotterraneo. È abitato solo da qualche bestia (es. un bullette femmina con un figlio) e nelle zone più profonde c'è la tana di un vorace scavatore. Vi si trova semi-nascosto l'ingresso a questo malvagio tempio (ormai abbandonato?). Qui l'ambiente cambia radicalmente e diventa di pareti di pietra lavorata, protetto da numerose trappole contro gli intrusi e magari una creatura a guardia del sancta sactorum (un demone?).

2) Il dungeon è una miniera abbandonata. Qui le aree simili a quelle di una grotta naturale si distinguono per lunghi tunnel percorsi da rotaie e grandi zone di scavo o di lavoro (es. fornace). I pericoli potrebbero essere naturali (es. frane, voragini) o derivanti da una tribù di goblin delle profondità che si è lì stabilita. I goblin non hanno "cattive" intenzioni, ma proteggeranno la loro casa ad ogni costo. Naturalmente se i PG arrivano nella zona abitata troveranno anche civili e bambini goblin.

3) Il dungeon è un'antica tomba di un guerriero nordico nascosta in un tumulo. La tomba è stata poi ampliata e occupata da un gruppo di avidi nani malvagi che hanno scoperto una preziosa gemma al suo interno, nascosta nelle profondità. Il dungeon quindi conterrà la tomba nei primi ambienti, dove risiede un malvagio spettro creato dal rancore del guerriero per avere profanato la sua tomba, per il resto saranno le caverne scavate dai nani con i vari ambienti dove vivono (ingresso, sala principale, sala del trono?, stanze per dormire, stanza di lavoro).

14 minuti fa, baallast ha scritto:

grazie. sicuramente ho una visione più chiara che prima non avevo sulle logiche di creazione di un dungeon.. allora a questo punto approfitto di voi e vi chiedo qualche spunto. :joy:. mi piace l'idea del primo piano a copertura. per ora il dungeon è in una montagna in un bosco. non è una grotta e la porta di accesso era coperta da "strane rune" 

Per quanto scrivi potresti sviluppare l'idea n.3 che ti ho dato. Magari le rune sono delle protezioni magiche create dai nani per tenere lontani gli intrusi.

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Se è in una montagna con rune che la proteggono

potresti far si che le prime stanze (diciamo piano terra) siano occupate da qualche tipo di tribù che si è insediata li (e viene usata come copertura)

il secondo al livello + basso potrebbe esserci chi comanda davvero, setta di qualche culto malvagio con relativi soldati-schiavi guerrieri

potresti anche metterci altri 2-3 livelli sotto, ma di cui quelli del secondo livello non erano a conoscenza, l'entrata potrebbe essere qualche altare o sarcofago che si trova li (qualche pulsante nascosto) e che nasconde qualche antico tesoro però protetto da diversi guardiani che sono li da secoli, spettri, statue animate, golem e magari qualche mostro che ha come abitat le montagne e che è arrivato li scavando

 

le rune erano state messe dai costruttori dei livelli 3-5 per tenere lontani i nemici ma dopo secoli si sono indebbolite, magari perchè rovinate dal tempo

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Se non le conosci dovresti leggere le avventure del "tempio del male elementale" e "ritorno al tempio del male elementale" che sono praticamente un susseguirsi di dungeon che sembrano una cosa e invece sono un'altra.

Magari potrebbero pulire il primo livello e tornare a casa  convinti di aver finito il lavoro ma in seguito ad altri problemi e/o sparizioni di persone tornare li per investigare.

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20 minuti fa, savaborg ha scritto:

Se non le conosci dovresti leggere le avventure del "tempio del male elementale" e "ritorno al tempio del male elementale" che sono praticamente un susseguirsi di dungeon che sembrano una cosa e invece sono un'altra.

Magari potrebbero pulire il primo livello e tornare a casa  convinti di aver finito il lavoro ma in seguito ad altri problemi e/o sparizioni di persone tornare li per investigare.

 

 

La seconda l'ho visto spesso su ebay, ma la prima no.

Forse la prima non è cartacea?

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ti segnalo anche "La Forgia della Furia", un'avventura ufficiale per 3.5 con un' ambientazione molto simile a quella che stai ricreando tu, magari puoi prenderci spunto

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La prima è vecchia è del 1985 di Gygax e Mentzer. Se non conosci qualcuno che ne ha una copia non so dove puoi trovarla.

 

EDIT: ho controllato lo trovi qui: http://www.dmsguild.com c'è anche l'adattamento per 5e credo

Edited by savaborg

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Di nulla, se usi il mio suggerimento

potresti inserire che per arrivare al tesoro dopo tutti iguardiani e mostri

si trovano a dover risolvere un indovinello o un qualche altro tipo di enigma

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    • By Kothaar
      Con il mio gruppo nell'ultimo anno abbiamo creato un'ambientazione per le nostre avventure, essendo tutti piuttosto refrattari all'aspetto high magic/high power che molte ambientazioni standard comportano. Volevo domandarvi, voi worldbuilders come gestite l'aspetto del denaro nel vostro mondo? Come stabilite i costi di beni e servizi in modo da mantenere l'equilibrio tra il dare una ricompensa adeguata e non far diventare i PG schifosamente ricchi? So che la ricompensa per una quest può essere non monetaria, ma al momento la questione di cui mi sto occupando per il gruppo è l'economia di diversi regni. Date un valore fisso agli oggetti e li usate come metro di misura? Stabilite il guadagno medio di un contadino, di un artigiano e di un mercenario? Sono curioso delle soluzioni impiegate per mantenere la verosimiglianza.
    • By Ian Morgenvelt
      Qui raccoglierò tutto il materiale che potrebbe essere utile ai fini della campagna. 
      -Lady Blackbird: personaggi e regolamento. http://www.onesevendesign.com/ladyblackbird/
      -Traduzione del regolamento. https://www.google.com/amp/s/imbrattabit.wordpress.com/2013/12/12/lady-blackbird-in-italiano/amp/
      [WIP]
    • By Ermenegildo2
      Su Humble Bundle c'è un offerta per alcuni libri di pathfinder 1°ed.
      https://www.humblebundle.com/books/pathfinder-lost-omens-paizo-books?hmb_source=humble_home&hmb_medium=product_tile&hmb_campaign=mosaic_section_2_layout_index_1_layout_type_threes_tile_index_3_c_pathfinderlostomenslorearchivepaizo_bookbundle
      Non sò valutare l'effettivo valore della cosa ma solitamente queste offerte sono molto buone.
    • By Arsan
      Sto cercando di reperire più informazioni possibili su Daggerford, poichè avevo in mente di ambientarvi una sessione della campagna che attualmente sto masterando. Purtroppo in giro non si trova molto: mappa e storia a parte, nessuna illustrazione ufficiale delle sue strade nè della vita cittadina, nè delle sue locande.. qualcosa che mi dia aiuto nel descriverla in sostanza quando il party arriverà qui dopo due mesi di viaggio da Baldur's Gate a Waterdeep e magari vorrà esplorarla. In effetti è un problema che riscontro da quando da un anno mi sono avvicinato al mondo di D&D e dei Forgotten Realms.. pochissime illustrazioni ufficiali, anche delle città più importanti, che sarebbero utilissime per farsi un idea del mondo di gioco. Direte sicuramente, "Improvvisa, immaginatelo da te, è questo il bello".. si sono in parte daccordo ma non è proprio la stessa cosa! 😅
    • By Kowalsky86
      Salve a tutti, sono un master di D&D 3.5 che non masterizza da circa 10 anni, vorrei riprendere a giocare con un gruppo composto da 3/4 giocatori. La mia idea sarebbe di partire con una sessione che faccia da prologo all'avventura principale, ambientata qualche anno prima dell'inizio dell'avventura quando i personaggi sono adolescenti.  
      La questione principale è che l'ambientazione che avrei in mente comporta una serie di modifiche e restrizioni alle regole del gioco. Provo a darvi alcuni elementi sulle tematiche principali per darvi un'idea generale, quello che mi interessa è trasmettere un atmosfera, un profumo dell'ambientazione che la renda per così dire "unica" cioè diversa da quello che considero il solito pastrocchio della 3.5 dove ci sono ventimila elementi che raramente trovano una loro coerenza logica all'interno del mondo. Quindi il mio approccio vuole essere da una parte quello di semplificare riducendo elementi, dall'altra approfondire gli elementi presenti. Questo approccio lo dico chiaramente è anche dovuto alle mie capacità come master, ridurre gli elementi da tenere in conto mi aiuta a gestire la campagna. Mi piacerebbe avere dei pareri, dei suggerimenti e degli spunti per capire se il lavoro procede bene e dove correggere il tiro, dove sorgono incoerenze e dove c'è il rischio di questioni problematiche. Premetto che non sarebbe mia intenzione il definire nel dettaglio tutta l'ambientazione ma solo avere un idea chiara di come funziona il mondo di gioco in cui si muovono i personaggi.
      Terra e Razze:
      Una regione di stampo nordico dal clima generalmente freddo, con zone più temperate lungo la costa e più rigide lungo le montagne. Quello che vorrei restituire è il classico mondo di frontiera, con qualche città maggiore e molte piccole comunità ma ognuno con la sua specificità. E soprattutto una natura sovrabbondante. Vorrei trovare il modo per dare importanza alle condizioni climatiche ad esempio.
      Non solo la regione ma tutto il mondo è civilizzato solo da umani. Elfi, nani, orchi, gnomi e tutte le razze tipiche di D&D esistono? No, a quanto se ne sa sono presenti solo nelle leggende e nelle fiabe per bambini. Se poi effettivamente esiste qualcosa di simile alle razze maggiori che conosciamo come elfi nel profondità delle foreste o nani nelle profondità delle montagne non so dirvelo, al momento non è un problema perchè è qualcosa che non ha un impatto profondo e diretto sull'ambientazione che voglio creare. Si vedrà nel futuro quindi.
      Una larga parte della campagna sarà quindi dedicata a interazioni di umani con umani per dare vita sia a scontri che a conflitti "politici" e scelte morali. Una o più guerre potrebbe essere uno sfondo (forse comune ma sempre valido) all'agire dei personaggi. Grande importanza dovranno rivestire quindi le città e i clan (una sorta di gilde con obiettivi e caratteristiche proprie qui il discorso sarebbe lungo e anche inutile credo).
      Quindi ci sono umani, ci sono gli animali ma non esistono creature strane o mostruose? Tutt'altro. Nella natura selvaggia esistono tutta una serie di creature come i centauri, le driadi, ninfe, satiri e tutta una serie di creature dei boschi ma chiaramente sono rare. Poi bestie magiche. Infine gli elementari che dovrebbero rivestire un grande ruolo nella campagna.
      Classi non disponili:
      Lo stregone, il mago, il paladino e il monaco. 
      Allineamento:
      Niente allineamento, sono giunto alla conclusione che il sistema si riduce più spesso a una gabbia e ad un limite per le interpretazioni. E' una buona linea guida ma il sistema rigido spesso porta a creare personaggi dal comportamento irrealistico. Parere del tutto personale, direi niente discussioni su questo.
      La magia: Vi dico quello che penso rispetto alla magia. Mi è sempre piaciuta, la magia è bella ed è quello che caratterizza il gioco ma è terribilmente vasta da gestire. Non voglio limitare le possibilità dei miei personaggi ma vorrei essere in grado di gestirle. La mia idea è quindi quella di porre delle limitazioni:
      La magia arcana sostanzialmente non esiste. Qualche piccolo adattamento per quanto riguarda individuazione del magico e identificare spostati nel ramo divino che sostanzialmente è l'unico ramo disponibile. Ma una corsa che vorrei fare è rendere necessario anche per loro il libro degli incantesimi, in modo da poter sapere quali incantesimi possono imparare e quali no. Non so perchè ma ho sempre avuto la sensazione che i miei giocatori chierici e druidi siano sempre stati un po spiazzati da una lista enorme di incantesimi di incantesimi.  
      Le divinità: vorrei incentrare tutto su quattro classiche divinità centrali del fuoco, dell'acqua, dell'aria e della terra con sotto-culti legati ai vari rami o a specifiche località. A quest'aspetto viene riportato quindi il potere di scacciare non-morti dei chierici.
       
       
      Questa la base giusto per intenderci. Sorgerebbero problemi che non mi vengono in mente?
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