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Andrea_passa

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Informazioni su Andrea_passa

  • Rango
    Prescelto
  • Compleanno 30/03/1997

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    Maschio
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    Morbegno (so)
  • GdR preferiti
    D&D, Mtg

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  1. Andrea_passa

    Oggetti Costo oggetti magici e suggerimenti (3)

    Ti riferisci magari al fatto che in caso di più capacità magiche bisogna moltiplicare per 2 il valore dell'effetto più costoso? Perché sarebbe sensato
  2. Andrea_passa

    Oggetti Costo oggetti magici e suggerimenti (3)

    Buongiorno, uso questo tipici per evitare di aprirne uno nuovo. Volevo chiedere se il calcolo dell'oggetto che sto per descrivere é corretto (calcoli fatti in base alla tabella 7-33 del mdgm 3.5, pg 285):. Scudo leggero di metallo +4 con la possibilità di lanciare 2 volte al giorno bagliore solare come un chierico di lv 13 ( 13 perché é il livello minimo in cui un chierico impara un incantesimo di lv7). Scudo +4 = c.a 16000 mo Effetti magici: (7*13*1800mo)/(5/2) = c.a 66000mo. Tot = c.a 82000 mo. Correggetemi se sbaglio. E poi un altra domanda, sempre nella tabella di cui sopra, dice che se l'oggetto ha usi illimitati bisogna considerarlo come se avesse 100 cariche al giorno, però non é sinonimo del concetto di "attivato ad uso (moltiplicatore *2000mo)" ? In fondo in oggetto attivato ad uso é uguale a un oggetto sempre attivo no?
  3. Sto ragionando su come fare una prova di spezzare, o comunque "tagliare un muro di forza o muro prismatico, perché non essendo " fisici" non hanno durezza o punti ferita
  4. ti do ragione, tuttavia parlo di "bilanciare" perché non approvo quegli artefatti, homemade o classici che siano, che danno poteri troppo elevati della seriev" questo oggetto ti permette di diventare dio degli dei e tuttecose" cioè è ovvio che poi non è neanche divertente. Io considero un artefatto, a parte alcuni casi, come un oggetto comunque creato da un qualche essere per lo meno semi - mortale e fallibile, non un arma personale di qualche divinità arrivata sulla terra a caso e presa da qualche essere mortale, per questo credo in questa sorta di "bilanciamento", perché ogni cosa, anche se estremamente potente, deve avere i suoi contro. tuttavia tornando al discorso originale, voi modifichereste qualcosa della suddetta arma? vi sembra a posto pure cosi "da manuale"?
  5. non avevo contato i danni da attacco poderoso, che scemo. comunque si penso sia più giusto puntare su questi effetti di roleplay piuttosto di concentrarsi sul danno, anche perchè un arma che distrugge le anime è molto più figa di un arma che fa molto danno
  6. però mi sono ricordato che il ladro può fare attacco furtivo anche con le spade lunghe (non so come ma ero convinto potesse fare attacchi furtivi solo con armi leggere, meno male che ho ricontrollato xd) quindi anche te hai ragione
  7. la mia idea era di renderla un arma con cui fosse facile fare danni (grazie alla sue capacità di taglio). comunque l'ho considerato più o meno bilanciato come artefatto perché è vero che ti beccherebbe quasi sempre, però anche in caso di critico a meno di buff e potenziamenti esterni il danno dovrebbe rimanere a 2d8+6, anche applicato ai 4 attacchi di un pg al 20 livello il danno risulterebbe 8d8+24, che come risultato medio è circa 60 danni; per carità non è poco ma per un pg al 20 si può fare di meglio. l'unica remora che mi sono posto è quella di allungare l'intevallo del vorpal a 19-20, però mi sono ricordato che esistono un sacco di mostri e nemici e forse anche delle capacità che ignorano i critici per cui ho comunque pensato di tenerlo
  8. Buongiorno a tutti. Come da oggetto, vorrei discutere con voi di un particolare artefatto del manuale delle fosche tenebre che, a mio personalissimo parere, non meriterebbe nemmeno di essere inserito tra gli artefatti minori, dati i suoi (a mio parere) modesti poteri, mentre risulta tra gli artefatti maggiori: il "rasoio ala d'angelo" in sintesi, a quanto ho letto e capito, è una spada lunga vorpal+3 che, dato il suo orrendo e crudele metodo di costruzione (devo ammettere che il metodo mi è sembrato particolarmente crudele, molto azzeccato) è in grado di tagliare qualsiasi materiale, e cosa, addirittura i muri di forza; in game questo sta a significare che supera qualsiasi riduzione del danno e durezza dei materiali. come già detto questi poteri, a mio parere quantopiù modesti, fanno storcere un pò il naso in quanto inadatti ad appartenere a un' arma delle tenebre più tetre e oscure: l'arma in sè infatti non ha (da quello che si capisce dalla descrizione) nè alcuna volontà malvagia ne alcuna aura malvagia; potrebbe essere anche un arma che può impugnare chiunque. Inoltre i suoi poteri non si possono nemmeno paragonare agli artefatti maggiori che tanto conosciamo (bacchetta di orcus e verga di asmodeus per citare le fosche tenebre, classici oggetti ammazza dei, altrimenti l'onnipresente spada di kas e la mazza di cutberth per stare sul classico). per questo motivo stavo pensando a come dare un pò di brio e dare qualche miglioria a quello che è, a mio parere, fondamentalmente un taglierino grosso. si potrebbe aggiungere che, andando per logica, se può tagliare qualsiasi materiale, allora bypassa la CA di armatura, armatura naturale e scudo degli avversari (che verrebbero tagliati come il tonno rio mare viene tagliato dal grissino), quindi basterebbe un attacco di contatto per tirare i danni. si potrebbe aggiungere che, sempre a logica, se può tagliare qualsiasi materiale, allora dovrebbe passare attraverso il corpo del nemico senza essere fermato da muscoli o ossa, aumentando notevolmente i danni inflitti, che diventano critici, quindi qualunque colpo andato a segno genera automaticamente un critico. a mio parere questi accorgimenti dovrebbero bastare per farlo diventare un artefatto minore. Per farlo diventare un artefatto maggiore si potrebbe dire, stavolta non a logica, che il crudele metodo di costruzione dell'arma ha fatto in modo che la capacità vorpal venisse potenziata, quindi l'intervallo di minaccia per il vorpal diventa 19-20. allora si che questo oggetto potrebbe iniziare a far tremare i polsi, anche se a mio parere rimane diversi passi indietro agli artefatti sopra descritti. Voi gente cosa dite, secondo voi è già di per sè un oggetto devastante? i miei accorgimenti sono troppo OP e broken? voi come vi comportereste? cosa ggiungereste/togliereste? grazie mille in anticipo
  9. Andrea_passa

    Meccaniche Cavalcatura: attacchi in carica e non

    Grazie mille delle risposte, sempre sul pezzo
  10. Andrea_passa

    Meccaniche Cavalcatura: attacchi in carica e non

    Buongiorno a tutti. Come dalla descrizione in oggetto, chiedo cortesemente spiegazioni per quanto riguarda l'utilizzo della cavalcatura, in particolare in battaglia. Dai manuali di base mi pareva di aver capito che, durante una carica, solamente il personaggio in sella poteva attaccare, mentre la cavalcatura poteva fare danni solo con il talento travolgere e con una prova di sbilanciare riuscita; tuttavia leggendo la parte riguardante il combattimento in sella de "il pugno e la spada", che per spiegare le meccaniche ipotizzava un ideale combattimento tra due persone a cavallo, ho notato che gli attaccanti, sempre secondo l'ipotesi di cui sopra, dopo aver confermato il txc della carica, erano sia il pg in sella che la stessa cavalcatura, che ha sferrato un singolo attacco con gli zoccoli (non so se ha fatto un singolo attacco per colpa del bab troppo basso o perché la meccanica permette un solo colpo, spero mi illuminiate pure su ciò) e, dopo la prova di sbilanciare riuscita, il classico attacco che deriva dal talento travolgere (anche qui non so se la meccanica permette un solo attacco o ne lascia fare di più ). L'altra domanda era sul combattimento generale della cavalcatura in caso di pg in sella e se la cavalcatura può fare uno o più attacchi anche se ha attaccato il pg in sella; per esempio se il pg fa l'attaco completo anche la cavalcatura può sferrare un attacco/attacchi? Secondo me sarebbe un po' troppo broken. Grazie in anticipo delle risposte
  11. Andrea_passa

    Meccaniche Cavalcatura paladino addestrata e simboli sacri

    Grazie mille esaustivo come sempre
  12. Buongiorno a tutti. Di recente mi é capitato di riavvicinarmi a d&d (3.5) e, scegliendo come sempre il paladino, ho voluto tentare di cambiare cavalcatura speciale, cioè di prendere un Pegaso a piuttosto del classico cavallo fa guerra. La domanda é: il Pegaso é già addestrato a combattere di default come il cavallo da guerra oppure é ancora inesperto, e quindi usarlo come cavalcatura é più difficile? La seconda domanda riguarda semplicemente la meccanica dell'utilizzo del focus divino, in quanto non si capisce cosa intende il manuale con "manipolare il focus"; io ho sempre pensato che si dovesse avere in mano per castare ma leggendo diversi siti e gruppi molto spesso trovo scritto che " basta anche solo averlo al collo a mo' di collana e toccarlo mentre si casta equivale a manipolarlo" (ciò rende più facile la vita di chierici e paladini secondo me).
  13. Andrea_passa

    Magia Permanenza

    ci penserò su, però ora come ora non credo che glielo renderò possibile fare
  14. Andrea_passa

    Magia Permanenza

    ci ho pensato anche io che non era nella lista delle possibilità, quello che mi ha messo in dubbio è la postilla a fine descrizione di permanenza che dice che comunque il master può decidere di rendere anche altri incantesimi permanenti
  15. Andrea_passa

    Magia Permanenza

    salve a tutti, mi rivolgo a voi per dei consigli su questo incantesimo, a mio parere tra i più forti del gioco un mio giocatore chierico mi ha chiesto se fosse possibile per uno stregone, fatto da un altro giocatore, castare permanenza su in incantesimo non lanciato da lui. Da quello che mi ha spiegato, il chierico vuole lanciare su se stesso potere divino e poi far usare permanenza allo stregone per farlo durare a tempo indeterminato (o fino al prossimo dissolvi magie). vi chiedo risposte perchè ho letto la descrizione dell'incantesimo sul manuale e da li sembra che permanenza possa essere castata solo su un incantesimo precedentemente lanciato dall'incantatore. vi ringrazio in anticipo per i chiarimenti.
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