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Novità sull'Artefice

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Marzo 2019
Un buon giorno a tutti, oggi andremo a dare uno sguardo all'Artefice. Abbiamo con noi due dei creatori, Keith Baker e Jeremy Crawford, che ci forniranno informazioni e considerazioni su cosa rende questa nuova classe veramente unica! Diamoci assieme uno sguardo.
L'Artefice è una nuova classe molto interessante e apprezzo molto il ruolo che sembra volersi ritagliare. Si tratta di una sorta di Warlock mischiato con un Paladino che ha deciso di focalizzarsi nel supportare gli altri. Non lancia incantesimi come un vero e proprio incantatore, ma ha tutta una serie di capacità uniche che gli forniscono dei vantaggi, tra cui alcune che lo rendono davvero prezioso per gli alleati. Tuttavia queste considerazioni sono secondarie in merito a ciò che un'Artefice evoca come immagine mentale. Quindi come si gioca un'Artefice?

In questo modo
Uno degli aspetti principali con cui si potrebbe avere dei problemi è il come si possano usare gli strumenti per lanciare incantesimi. Keith Baker, lo sviluppatore di Eberron e creatore originale dell'Artefice, ha dei consigli da darci. Il concetto principale che ci vuole trasmettere direi che è il fatto che l'Artefice rappresenta un'occasione per ampliare le nostre partite e prendere davvero le redini di ciò che un personaggio può fare, considerando che buona parte di ciò deriva dal flavour.

L'opinione di Keith Baker
Vediamo cosa ha da dire Keith Baker:
Il punto fondamentale direi che riguarda il FLAVOR. Da una prospettiva NARRATIVA un artefice non sta "lanciando un incantesimo" come un mago o un chierico, anche se sta usando degli strumenti per produrre effetti magici. Come viene spiegato nel paragrafo sulla magia dell'artefice, anche se essa segue le regole già stabilite per la magia da una prospettiva narrativa è qualcosa di decisamente differente. Un artefice deve usare degli strumenti per compiere effetti magici e la vera domanda è come questo appaia. MECCANICAMENTE un artefice non ha né benefici né svantaggi dati dal fatto che sta compiendo effetti magici in maniera non convenzionale. Ma fintanto che non avrete necessità di qualcosa che cambi le regole, si tratta di un'opportunità per aggiungere spessore al vostro particolare artefice.
Potrebbe sembrare qualcosa di semplice, ma nasconde un grande potenziale. Ecco alcune idee su come differenti strumenti possono aiutare a lanciare incantesimi:
Arnesi da Scasso: Tutti gli artefici sono competenti sia negli arnesi da scasso che negli strumenti da inventore e questo è dovuto al fatto che si usano entrambi in maniere molto simili. Gli arnesi da scasso includono grimaldelli e oggetti per manipolazioni accurate. Non potete usare un grimaldello per lanciare un dardo di fuoco contro qualcuno; il grimaldello vi serve per pulire quella valvola otturata nella vostra pistola drago. Naturalmente se volete inventarvi una qualche forma di artefice incentrato sui lucchetti potete farlo.
Scorte da Alchimista: L'alchimia mischia le reazioni magiche con la magia. Questo è il principio alla base di molte pozioni: la sfida nel creare pozioni è di sospendere la reazione mistica in modo che possa essere sfruttata in un secondo momento. Far scattare un effetto istantaneo risulta molto più semplice ed è questo il modo in cui potete usare le scorte da alchimista per lanciare i vostri incantesimi. Il vostro dardo di fuoco potrebbe essere una fialetta scagliata o una sorta di pistola-drago come accennato sopra, che attiva e sputa un miscuglio infiammato. Spruzzo velenoso potrebbe essere spiegato come un getto di sostanze immonde. Cura ferite, vita falsata, Respirare sott'acqua potrebbero tutte essere pozioni da miscelare sul momento. Camuffare sè stesso o Alterare Sé stesso potrebbero essere dei cosmetici con poteri mistici.
Strumenti da Cartografo: Questa è una sorta di rivisitazione dell'esperto di sigilli. Da un lato potete usare i vostri strumenti disegnando appunto glifi e sigilli. Ma potete anche essere più creativi e specializzarvi nel calcolo delle ley line oppure nelle relazioni tra i piani. Essenzialmente il vostro mondo è pieno di minuscole zone di manifestazione magica che aspettano solo di essere attivate; usando i vostri strumenti potete calcolare gli allineamenti necessari per incanalare le energie di cui avete bisogno.
E questi erano solo tre possibili esempi. Se darete una lettura all'intero articolo potrete trovare ulteriori esempi su come dare un flavor e uno spessore unico al vostro Artefice. In realtà potete trovarci idee ed ispirazioni per personaggi di ogni classe.

Andando oltre vi facciamo anche presente che, come parte dell'edizione mensile di Dragon+, c'è anche stato un live stream di Jeremy Crawford, lo sviluppatore capo di D&D 5E, in cui ha parlato dell'Artefice
In questo stream abbiamo scoperto che ciò che abbiamo visto finora è solo una parte dell'Artefice, ci saranno nuovi dettagli in un futuro Unearthed Arcana. Cosa che ha acceso la nostra curiosità. Alcune altre informazioni degne di nota presentate in questo stream sono state:
L'Artefice ha una dimora specifica anche al di fuori di Eberron. Il Sondaggio correlato è veramente importante. Quando siete in dubbio contro un artefice ricordate che Controincantesimo funziona sempre. L'opinione di Jeremy Crawford sull'Artefice
Articolo di J.R. Zambrano del 15 Marzo 2019
Ecco per voi un altro video sull'Artefice, cortesia dello sviluppatore capo di D&D 5E (nonché eminente DM della Acquisitions Incorporated) Jeremy Crawford.
Potrete scoprire i tratti distintivi di questa nuova ed innovativa classe di D&D tramite le parole di uno dei suoi sviluppatori.
Crawford fa delle affermazioni veramente fantastiche: l'Artefice dà il suo meglio quando viene posta l'enfasi sulle scelte dei giocatori. La classe è di sua natura estremamente flessibile in pressoché ogni aspetto, che si tratti di differenti capacità da dare al proprio Homunculus o alla propria Torretta (Turret), della capacità di scambiare i Trucchetti o di preparare lo strumento giusto per una data circostanza, infondendo gli oggetti di magia. Avere questa versatilità di fondo fornisce davvero quella sensazione di una sorta di MacGuyver della magia. In qualunque situazione si trovi, un Artefice potrà tirare fuori qualcosa in grado di aiutare.

Viene anche presentata un'interessante interpretazione per le invenzioni. Cosa ancora più interessante è il fatto che ci saranno ulteriori contenuti per l'artefice in arrivo tra qualche tempo. Anche se l'unico dettaglio menzionato è che tali contenuti aggiuntivi esistono da qualche parte e che usciranno dopo che la WotC avrà finito di lavorare ai progetti attuali (Ghosts of Saltmarsh e il prossimo grande modulo di avventura), ciò punta fortemente verso qualcosa di nuovo che potrebbe coinvolgere Eberron.

Un altro aspetto su cui vale la pena soffermarsi è quanto supporto un Artefice può offrire in un gruppo, fornendo alcune cure extra (nonché delle cure proattive che gli permettono di fare altre cose) e donando fantastici poteri al gruppo sotto forma dei suoi oggetti infusi. Anche se le altre classi potrebbero essere un po' più focalizzate, l'Artefice è flessibile a sufficienza da permettervi di fargli fare ciò che voi volete fargli fare.

Anche se non giocherete un Artefice, questa classe è ottima per spingervi a considerare ex-novo il flavor dei personaggi. Mi sono reso conto che la mia tendenza di considerare in maniera astratta i miei attacchi (specialmente gli incantesimi) è decisamente calata dopo che ho avuto modo di mettere mano all'Artefice, che rende veramente intrigante aggiungere flavor ai propri incantesimi. Questi stessi principi possono funzionare per qualsiasi altro incantatore o spadatore (o pugnatore?), ma è facile dimenticarsene. Ad ogni modo tra non molto dovremmo poter vedere il prossimo Arcani Rivelati e speriamo che contenga nuovo materiale per l'Artefice.
Buone Avventure!
Link agli articoli originali:
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-the-artificer-or-how-to-cast-fireball-with-lockpicks.html
https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-jeremy-crawford-on-the-artificer.html
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Novità sulla DM's Guild per Eberron

Keith Baker, il creatore originale di Eberron, si è associato con altri autori per produrre un nuovo supplemento di 164 pagine in PDF per Eberron, a fare da seguito alla Wayfarer's Guide to Eberron uscita qualche mese fa. Questo supplemento è ora disponibile per $14.95 sulla DM's Guild.

Oltre che da Keith Baker questo supplemento è stato scritto da Ruty Rutenberg, Greg Marks, Shawn Merwin e Derek Nekritz.
Esso contiene nuovi archetipi basati sulle classi di prestigio della 3E, razze, talenti razziali, nuove forme di marchi del drago, più informazioni sulla storia e sul mondo di Eberron e svariati agganci narrativi.
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6145-Morgrave-Miscellany-Eberron-Sourcebook-from-Keith-Baker
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Chi vuole un GdR di Labyrinth?

Articolo di Morrus del 12 Marzo
Premesso che David Bowie è una delle persone migliori che abbia mai camminato sulla terra, la risposta alla domanda del titolo di quest'articolo è semplice: io! Qui di seguito potete leggere il post di Questing Beast su Twitter riguardo a un GdR di Labyrinth creato dalla River Horse Games.

"Il progetto GdR segreto per cui sono stato assunto è... [Labyrinth]
Lo sta creando la River Horse Games, che ha lavorato sulla struttura generale e sulle meccaniche. Sto scrivendo il 90% dell'avventura, che costituirà gran parte del libro. 90 scene collegate tra di loro piene di sfide in stile OSR. Ma le regole avranno tutt'altro "sapore".
Vedrete solo circa 1/3 delle scene in ogni giocata, dato che tirerete un dado per capire cosa scoprirete dopo. Legando le scene creerete una nuova mappa del Labirinto in ogni campagna. Più o meno ogni scena ha un generatore casuale che aggiunge qualche particolarità, così che due partite non possano mai essere uguali.
Le meccaniche sono molto semplici, perfette per nuovi giocatori e DM (scusatemi, "Re dei Goblin") e ci sarà un orologio con 13 ore che si muoverà lentamente durante l'avventura. Se non "vincerete" in tempo verrete SCONFITTI. Ricominciate e provate ad arrivare più lontano.
E' stata prestata un sacco di attenzione al layout. Ogni scena è stata distribuita su due pagine, con tutto ciò che avete bisogno di conoscere davanti a voi. Potrete usare dei segnalibri per tracciare i vostri progressi nel libro mentre risolvete nuove sfide.
Sarà pieno delle illustrazioni di Brian Froud da "I Goblin di Labyrinth" (The Goblins of Labyrinth), così come lavori di altri artisti. La River Horse sta lavorando per essere sicura che il libro abbia una qualità decisamente alta, così da rivaleggiare con i migliori prodotti OSR che sono in uscita".
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6130-Who-Wants-A-Labyrinth-RPG
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Una Breve Storia di Melf

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Marzo 2019
Facciamo un passo indietro nella storia di Dungeons and Dragons, e scopriamo l’eredità dell’eponimo Melf per bocca del giocatore che l’ha creato, ossia Luke Gygax.
Ci sono buone probabilità che, se avete giocato a Dungeons and Dragons, vi siate imbattuti in Melf in una forma o in un’altra, che sia stato utilizzando gli incantesimi Freccia Acida o Minute Meteore (Minute Meteors, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT) oppure attraverso la ricca storia dell’ambientazione di Greyhawk o ancora attraverso gli scritti di Mordenkainen. O forse per via della sua action figure…

Ma ora diamo uno sguardo a questa leggendaria figura, attingendo alla sua fonte. Ecco la storia di Melf narrata da Luke Gygax.
Tramite D&D Beyond
Melf è una figura interessante nelle storie di D&D. Conosciuto anche come Principe Brightflame, Melf divenne uno dei più grandi arcimaghi nel Mondo di Greyhawk. Egli è nativo del regno elfico di Celene e molti lo riconoscono come il leader dei Cavalieri di Luna. Tutto questo per dire che si tratta di un’importante figura di D&D ma forse ancor più importante per i suoi contributi al libro degli incantesimi di molti Maghi.

Dopo tutto, come dicevamo, i due incantesimi a cui deve la fama sono utili nell’arsenale di qualsiasi mago. Ed entrambi sono nati per via dei bisogni di D&D al tempo. La Freccia Acida infliggeva danni continui alle creature per aiutare ad intralciare il lancio dei loro incantesimi oppure per continuare a ferirle se fossero scappate dietro una copertura. Invece le Minute Meteore servivano ad evitare la gigantesca area di effetto di Palla di Fuoco, che poteva colpire anche gli alleati, La loro presenza in 5e soddisfa quindi alcuni dei bisogni dell’attuale edizione. Tutt’ora Freccia Acida infligge danno continuo (il che può essere un'ottima cosa per intralciare la concentrazione dei nemici) mentre le Minute Meteore vi consentono di eseguire azioni bonus non di lancio di incantesimi per poter infliggere danno tenendo libera la vostra azione normale per lanciare incantesimi.

Ed è questo tipo di ingegno che spinge in avanti il gioco. Come affermato da Luke Gygax, potete sempre pensare ad un incantesimo oppure a ciò che vorreste provare a fare tramite esso, parlarne al vostro DM, spendere dell’oro e vedere se potete fare delle ricerche in merito. Questo è lo spirito avventuroso che vi condurrà alla gloria. Oppure vi porterà a morire schiacciati in una tomba da qualche parte. In ogni caso, si tratta di una storia interessante da raccontare.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/03/dd-a-brief-history-of-melf.html
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Un malloppo dal Magnamund

Il sito Bundle of Holding, di cui vi abbiamo già parlato in alcuni articoli recenti, presenta una nuova offerta per tutti gli amanti del Magnamund e di Lupo Solitario.
Questo Lone Wolf Bundle presenta al suo interno dei manuali del gioco Lone Wolf Adventure Game, basato sulla celebre serie di libri game di Joe Dever. Questo gioco di ruolo da tavolo prodotto dalla Cubicle 7 Entertainment vi permette di giocare un monaco-guerriero appartenente ai Cavalieri Ramas e di difendere il mondo del Magnamund contro le minacce di Helgedad. Il livello di gioco da Iniziato è perfetto per i novizi e per i giocatori più giovani, mentre i più esperti possono aumentare la complessità con il gioco a livello Maestro. Vi attendono avventure epiche, combattimenti avvincenti e grandi pericoli.
Questa nuova offerta presenta la quasi intera linea di manuali (in inglese NdT) di Lone Wolf Adventure Game per un prezzo praticamente imbattibile. Con soli US$14.95 otterrete tutti i manuali della nostra Starter Collection (del valore nominale di $69) sotto forma di file PDF senza DRM: questi manuali comprendono il manuale base a colori di Lone Wolf Adventure Game, il Heroes of Magnamund Expanded Character Handbook, il bestiario a colori Magnamund Menagerie, e la versione PDF del Narrator's Screen con utili tabelle e riferimenti.
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E se pagherete più della soglia di US$28.84 salitere di livello e otterrete anche l'intera Bonus Collection, con quattro ulteriori supplementi del valore nominale aggiuntivo di $75, tra cui il manuale di ambientazione The Realm of Sommerlund, il Bestiary of the Beyond (con più mostri), la campagna Terror of the Darklords, e la raccolta di tre avventure Adventures of the Kai.

E non è finita qui! Con questo acquisto otterete anche un codice di sconto del 25% valido per l'acquisto delle copie fisiche dei manuali di Lone Wolf Adventure Game e dei dadi correlati sul sito web della Cubicle7.
Link all'articolo originale: https://bundleofholding.com/presents/LoneWolf
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Messaggio consigliato

Ciao ragazzi, vi chiedo aiuto per creare una trama di una avventura, in quanto devo fare da master e ho pochissima esperienza come tale.

Gli unici punti fissi che ho sono l'antagonista che mi piacerebbe fosse una strega  e il fulcro di tutto ovvero un oggetto magico che conferisce potere a chi lo indossa (magari tipo il controllo di un elemento pensavo). Da qui non riesco a tirar fuori qualcosa di buono e sono totalmente e pietosamente senza idee..

Su chi possiede questo oggetto:

- se è la strega ha poco senso perchè è già game over e non ci vedo senso nel darle la caccia..

- Se lo possiedono i pg fino quasi dall'inizio possono aprirsi vari scenari in cui i pg tentano di distruggerlo e la strega e i suoi seguaci tentano di appropriarsene, però diventa il signore degli anelli di turno che per quanto sia bello risulta monotono... 

- i miei amici hanno comprato un'avventura che faremo in futuro dove c'è una reliquia distrutta in vari pezzi che dovranno essere recuperati; ecco questa mi piace come idea, è un pò originale se non altro ma non voglio fare un copia ed incolla..

Sono pochi elementi lo so ma sono totalmente in panne e non riesco a tirar fuori qualcosa di interessante... mi dareste qualche idea che siete più esperti?

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Idee sparse:

  • L'oggetto è in possesso della strega, ma richiede sacrifici per usarlo, per cui la strega rapisce/fa rapire la gente e i PG indagano.
  • I PG scoprono dell'esistenza di questo oggetto e ne vanno alla ricerca per avventura/brama/non farlo finire nelle mani sbagliate. Ben presto verranno insidiati dai sottoposti della strega e alla fine dalla strega stessa che ha lo stesso obbiettivo.
  • I PG trovano per caso l'oggetto, ma non sanno cos'è né come usarlo. La strega comincia a dare loro la caccia.

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55 minuti fa, Airway ha scritto:

Ciao ragazzi, vi chiedo aiuto per creare una trama di una avventura, in quanto devo fare da master e ho pochissima esperienza come tale.

Gli unici punti fissi che ho sono l'antagonista che mi piacerebbe fosse una strega  e il fulcro di tutto ovvero un oggetto magico che conferisce potere a chi lo indossa (magari tipo il controllo di un elemento pensavo). Da qui non riesco a tirar fuori qualcosa di buono e sono totalmente e pietosamente senza idee..

Su chi possiede questo oggetto:

- se è la strega ha poco senso perchè è già game over e non ci vedo senso nel darle la caccia..

- Se lo possiedono i pg fino quasi dall'inizio possono aprirsi vari scenari in cui i pg tentano di distruggerlo e la strega e i suoi seguaci tentano di appropriarsene, però diventa il signore degli anelli di turno che per quanto sia bello risulta monotono... 

- i miei amici hanno comprato un'avventura che faremo in futuro dove c'è una reliquia distrutta in vari pezzi che dovranno essere recuperati; ecco questa mi piace come idea, è un pò originale se non altro ma non voglio fare un copia ed incolla..

Sono pochi elementi lo so ma sono totalmente in panne e non riesco a tirar fuori qualcosa di interessante... mi dareste qualche idea che siete più esperti?

Il fatto che la strega abbia già l'artefatto tra le proprie mani non implica necessariamente un game over di default. Questo potrebbe renderne difficile il recupero, sicuramente poiché sarà ben sorvegliato dalla stessa e da coloro al suo servizio, ma non è un indicatore del fatto che possa già utilizzarlo. Farlo potrebbe richiedere che sia verificato un determinato insieme di condizioni per le quali la strega sta muovendo i fili della trama degli intrighi, altrimenti l'artefatto rimane del tutto innocuo. Nel mentre cominciano a verificarsi strani accadimenti che apparentemente sono slegati tra loro ma che in realtà sono mosse oculatamente eseguite per soddisfare un piano ben congegnato. I PG, che potrebbero aver cominciato ad indagare su questi accadimenti, scoprono che gli stessi non sono slegati e cominciano a mettersi sulle tracce della mente che è dietro agli stessi per poi eventualmente scoprire che si tratta della strega o che in realtà quello che si stava verificando era comunque atto a risvegliare i veri poteri dell'artefatto
Altra opzione che prevede che nessuna forza abbia ancora recuperato l'artefatto:
Un tempo esisteva un potente artefatto che dato il suo immenso potere è stato sigillato in un luogo lontano di cui pochi sono a conoscenza affinché non venisse più utilizzato e a sua difesa sono state poste potente protezioni magiche che, però, con il passare del tempo hanno progressivamente cominciato a perdere potere. La strega ha scoperto il luogo in cui l'artefatto riposa e vuole recuperarlo, ma per farlo deve prima andare in cerca di un modo per scardinare quello che resta di quelle potenti protezioni magiche. Una forza che le è antagonista potrebbe aver scoperto il suo piano e aver inviato degli agenti, che potrebbero essere i PG, ad eseguire una serie di missioni volte ad impedire che l'artefatto cada nelle sua mani. Missioni esemplificative in questo caso potrebbero essere:
1)Intralciare la strega al fine di guadagnare quanto più tempo possibile per eseguire una contromossa
2)Cercare un modo o qualcuno che sia in grado di rafforzare e ristorare nuovamente le protezioni magiche cosicché la strega non possa più scardinarle
3)Qualora le protezioni non fossero ristorabili, cercare un modo per aver accesso all'artefatto per portarlo in un altro luogo sicuro o per distruggerlo affinché non possa più cadere nelle sue mani o in altre mani sbagliate

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Ciao, grazie per le risposte!

13 ore fa, KlunK ha scritto:
  • I PG trovano per caso l'oggetto, ma non sanno cos'è né come usarlo. La strega comincia a dare loro la caccia.

klunk questa mi piace come idea, dove i pg hanno già l'oggetto ma non ne conoscono il potenziale! in questo caso allora potrebbero dover distruggerlo o depositarlo da qualche pare al sicuro. Questa ipotesi renderebbe più facile l'interesse di vari soggetti nel dare la caccia a loro! L'unica cosa è che essendo un oggetto potente dovrei limitarne l'eventuale uso ai pg sennò farebbero il culo a tutti.. magari con il fatto che il suo uso sottrae una enorme quantità di energia, tradotto in togliere PF... o sarebbe troppo "invasivo" da parte mia?

13 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

Il fatto che la strega abbia già l'artefatto tra le proprie mani non implica necessariamente un game over di default. Questo potrebbe renderne difficile il recupero, sicuramente poiché sarà ben sorvegliato dalla stessa e da coloro al suo servizio, ma non è un indicatore del fatto che possa già utilizzarlo. Farlo potrebbe richiedere che sia verificato un determinato insieme di condizioni per le quali la strega sta muovendo i fili della trama degli intrighi, altrimenti l'artefatto rimane del tutto innocuo. Nel mentre cominciano a verificarsi strani accadimenti che apparentemente sono slegati tra loro ma che in realtà sono mosse oculatamente eseguite per soddisfare un piano ben congegnato. I PG, che potrebbero aver cominciato ad indagare su questi accadimenti, scoprono che gli stessi non sono slegati e cominciano a mettersi sulle tracce della mente che è dietro agli stessi per poi eventualmente scoprire che si tratta della strega o che in realtà quello che si stava verificando era comunque atto a risvegliare i veri poteri dell'artefatto

Mi piace anche questa tua prima ipotesi nereas perchè anche qui ci sarebbero delle tracce sparse e quindi una pista che alla fine portino a lei.. porò non capisco che tipo di piano tu intenda, avresti un esempio veloce?

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1 minuto fa, Airway ha scritto:

Mi piace anche questa tua prima ipotesi nereas perchè anche qui ci sarebbero delle tracce sparse e quindi una pista che alla fine portino a lei.. porò non capisco che tipo di piano tu intenda, avresti un esempio veloce?

Il piano ben congegnato a cui mi riferivo, reso in forma esplicita e lontana da eventuali arcanismi criptici che lo rendano difficilmente comprensibile, non è altro che il disegno che la strega sta perseguendo per poter attivare l'artefatto, il fatto che sia ben congegnato è legato al seguente aspetto, ossia a creare la parvenza che gli accadimenti misteriosi non abbiano legami tra loro così che possa essere più difficile ricondurli ad un qualcosa di più esteso ed unitario e siano stati concatenati in modo da rendere proprio più evidente questa cosa. Inizialmente gli accadimenti misteriosi che si stanno verificando sembrano slegati, poi con il procedere delle investigazioni si scopre che gli stessi sono legati da un filo conduttore di non immediata visibilità che li riporta ad un qualcosa di più grande e a poco a poco si scopre che quel qualcosa di più grande è il piano della strega atto a realizzare i suoi intenti.
Spero di essermi spiegato decisamente meglio che in precedenza e in modo meno criptico

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Prima di scrivere la "trama" di un libro io aspetterei la creazione del gruppo e dei personaggi. Fate una sessione "0": esponi le tue idee, cosa ti piacerebbe narrare e ascolta i pareri dei tuoi giocatori, includendo quello che vorrebbero vedere loro al tavolo. Ovviamente la cosa deve essere gestita bene perché se, per esempio, viene scelto il tema "montagne - foreste ghiacciate - culto elementale" il giocatore che propone "pirati - magia tecnomantica - isole fiji" si troverà fuori luogo. 

Deciso questo passerei alla creazione dei personaggi. Le schede possono essere fatte tranquillamente a casa, quello che conta è dare forma a degli individui con un minimo di senso, legati all'ambientazione in cui giocherete (non ne avete scelta una? Createla al tavolo tutti insieme!) e al tipo di avventura che avete scelto. In terzo luogo darei una forma al gruppo: i personaggi cominceranno insieme o no? Perché? Cosa li ha spinto o li spingerà a unirsi? Qualcuno ha un doppio fine? 

Non preoccuparti se questo approccio a "più mani" sembri portare via il senso di mistero intorno al gioco: in quanto master avrai infinite occasioni per arricchire le cose e aggiungere colpi di scena quando vorrai, solamente, avendo deciso a priori cosa giocare e cosa piace al gruppo, sarai certo riguardo a quali elementi usare e a come usarli.

Una volta che avrete deciso ambientazione, cosa giocare, personaggi e gruppo avrai il necessario per unire il tutto e creare qualcosa che piaccia veramente ai partecipanti della campagna. E ricorda: non esiste una trama "principale", tutto è "trama" se coinvolge e fa divertire giocatori e master. 

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1 ora fa, Airway ha scritto:

klunk questa mi piace come idea, dove i pg hanno già l'oggetto ma non ne conoscono il potenziale! in questo caso allora potrebbero dover distruggerlo o depositarlo da qualche pare al sicuro. Questa ipotesi renderebbe più facile l'interesse di vari soggetti nel dare la caccia a loro! L'unica cosa è che essendo un oggetto potente dovrei limitarne l'eventuale uso ai pg sennò farebbero il culo a tutti.. magari con il fatto che il suo uso sottrae una enorme quantità di energia, tradotto in togliere PF... o sarebbe troppo "invasivo" da parte mia?

Intanto se è un artefatto (anche minore) non possono identificarlo con mezzi normali, quindi semplicemente non possono usarlo.

I PG potrebbero comunque trovarlo nel covo di un gruppo di banditi che non conosce la magia e magari lo tiene solo perché molto prezioso (magari è un bastone con un grosso rubino incastonato?).
La strega potrebbe essere stata preceduta dai PG, e una volta scoperto che è già stato sottratto ai banditi, andare alla ricerca dei PG.
Oppure i banditi l'hanno recuperato per la strega che li ha pagati, ma i PG inconsciamente le hanno messo i bastoni fra le ruote portandolo via prima che potessero fare lo scambio.
Notare che i banditi possono essere sostituiti con qualsiasi gruppo di umanoidi.

Altrimenti i PG potrebbero anche sapere come si usa, ma come dici tu sottrae forza vitale all'utilizzatore a meno che lo usi in combinazione ad un particolare oggetto (che ha la strega magari).

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Ciao a tutti, torno qui a scrivere perchè dopo poco mi son bloccato di nuovo.

Brevemente: una strega è entrata in possesso di un talismano, in grado di fornire enormi poteri, rubandolo da una antica tomba per servirsene per i suoi scopi. Però perchè esso funzioni necessita di una pietra magica che non era stata deposta nello stesso luogo del talismano. I PG devono quindi investigare per trovare questa pietra prima di lei o sarà tutto perduto. Fin qua tutto bene, il problema però sorge quando devo fornire ai giocatori l'indizio per proseguire nella campagna per riuscire ad avvicinarsi alla pietra in questione.

Non riesco a farmi venire in mente qualcosa di sensato per fargli fare un passo avanti, e sto facendo side quest per temporeggiare: ora infatti li ho fatti arrivare in un villaggio colpito da una malattia che trasforma le persone in non morti (sotto questo ovviamente vorrei che la causa fosse la strega). però non risolve il problema perchè alla fine non riesco a dargli l'indizio.

Ne avreste qualcuno da suggerirmi? o qualche risorsa sul forum da leggere per riuscire a ricrearne? perchè proprio non so dove sbattere la testa!

Grazie e chiedo scusa per il papiro!  

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Non ho capito, ma i PG sanno già di questa pietra e la stanno cercando o cosa? 
Perché nel caso potresti ricollegare la maledizione del villaggio. Magari la pietra è proprio sotto il villaggio, in un antico tempio di cui nessuno sa l'esistenza, a parte la strega: vuole eliminare la popolazione per potere accedere al tempio senza intrusi.
Magari c'è nel villaggio un anziano fatalista che nessuno ascolta che cerca di avvertire del pericolo perché pensa che la maledizione provenga da un antica tomba sotto il villaggio. Insomma non ha del tutto ragione, però in parte sì. I PG potrebbero scoprire delle intenzioni della strega, sempre più pressanti, capendo che vuole ottenere qualcosa e ottenendo la pietra (o un indizio che porti ad essa) nel tempio sotto il villaggio.

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Mi piace come idea che possa esserci qualcosa di sepolto nel villaggio! comunque i pg sanno che il medaglione perchè funzioni necessita di questa pietra, però non sanno acora da dove iniziare per cercarla, proprio perchè io stesso non riesco a disseminare indizi..

però questa è una bella idea, magari anzichè la pietra potrebbe esserci una chiave o una parte di un meccanismo che apra la porta del posto dove sarà tenuta la pietra ed ecco l'interesse della strega (perchè è iniziata da poco la campagna e non posso già mettergli la pietra sotto il naso).

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17 ore fa, Airway ha scritto:

però questa è una bella idea, magari anzichè la pietra potrebbe esserci una chiave o una parte di un meccanismo che apra la porta del posto dove sarà tenuta la pietra ed ecco l'interesse della strega (perchè è iniziata da poco la campagna e non posso già mettergli la pietra sotto il naso).

Sì, naturalmente se vuoi che la cosa si prolunghi sotto il villaggio deve essere solo qualcosa che serve per raggiungere la pietra (una chiave, una locazione, un indizio ecc...)
In questo modo puoi indirizzarli in modo abbastanza esplicito senza che sia qualcosa che cada dal cielo senza motivo
Inoltre la storia dei non morti potrebbe essere un buon modo per iniziare ad affrontare la strega "indirettamente"

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se posso dare anch'io un piccolo suggerimento, come indizio per far trovare la pietra potresti semplicemente mettere, nella tomba sotto il villaggio maledetto, delle incisioni in cui è raccontata la storia del manufatto, compreso il fatto che sia stato privato della pietra. magari le indicazioni su dove è stata nascosta la pietra sono molto criptiche, tipo sui bassorilievi si vede solo l'amuleto con la pietra in una sequenza, ed in quella dopo senza la pietra, ma il piccolo indizio per trovare la pietra è che alcune parti del bassorilievo colorato, distanti tra di loro, hanno dei colori più scuri del resto, come se fossero un altra scena spezzata in quella più grande, ed una volta che i pg l'avranno notato, con tiri d'osservare abbastanza alti, dovranno riuscire ad interpretarli per trovare dov'è questa pietra

spero d'essere stato utile

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8 ore fa, KlunK ha scritto:

Sì, naturalmente se vuoi che la cosa si prolunghi sotto il villaggio deve essere solo qualcosa che serve per raggiungere la pietra (una chiave, una locazione, un indizio ecc...)
In questo modo puoi indirizzarli in modo abbastanza esplicito senza che sia qualcosa che cada dal cielo senza motivo
Inoltre la storia dei non morti potrebbe essere un buon modo per iniziare ad affrontare la strega "indirettamente"

Si esatto volevo ricondurli alla strega così che iniziano già ad averci a che fare in un certo senso, mi piace l'idea di una chiave o un elemento che possa aprire il luogo dove è custodita la pietra!

1 ora fa, Voignar ha scritto:

se posso dare anch'io un piccolo suggerimento, come indizio per far trovare la pietra potresti semplicemente mettere, nella tomba sotto il villaggio maledetto, delle incisioni in cui è raccontata la storia del manufatto, compreso il fatto che sia stato privato della pietra. magari le indicazioni su dove è stata nascosta la pietra sono molto criptiche, tipo sui bassorilievi si vede solo l'amuleto con la pietra in una sequenza, ed in quella dopo senza la pietra, ma il piccolo indizio per trovare la pietra è che alcune parti del bassorilievo colorato, distanti tra di loro, hanno dei colori più scuri del resto, come se fossero un altra scena spezzata in quella più grande, ed una volta che i pg l'avranno notato, con tiri d'osservare abbastanza alti, dovranno riuscire ad interpretarli per trovare dov'è questa pietra

spero d'essere stato utile

Ecco questo potrebbe essere un bel esempio di indizio per portarli sulla strada verso la pietra e mi piace sia un qualcosa di criptico! praticamente ci vedono un elemento caratterizzante che è presente nel luogo della pietra tra quel che rimane del bassorilievo, ho capito giusto il tuo suggerimento?

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Felice che ti sia piaciuta l’idea, in pratica c’è un grosso bassorilievo che rappresenta un momento importante dell’anno storia, stile colonna traiana in piano, e sparsi tra le altre figure ci sono piccoli elementi con una caratteristica in comune (colorazione differente, altro tipo di pietra, un taglio più cupo, dipende da quanto vuoi farli risaltare) che uniti insieme danno il luogo dove è nascosta la pietra

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