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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Messaggio consigliato

Ciao ragazzi, vi chiedo aiuto per creare una trama di una avventura, in quanto devo fare da master e ho pochissima esperienza come tale.

Gli unici punti fissi che ho sono l'antagonista che mi piacerebbe fosse una strega  e il fulcro di tutto ovvero un oggetto magico che conferisce potere a chi lo indossa (magari tipo il controllo di un elemento pensavo). Da qui non riesco a tirar fuori qualcosa di buono e sono totalmente e pietosamente senza idee..

Su chi possiede questo oggetto:

- se è la strega ha poco senso perchè è già game over e non ci vedo senso nel darle la caccia..

- Se lo possiedono i pg fino quasi dall'inizio possono aprirsi vari scenari in cui i pg tentano di distruggerlo e la strega e i suoi seguaci tentano di appropriarsene, però diventa il signore degli anelli di turno che per quanto sia bello risulta monotono... 

- i miei amici hanno comprato un'avventura che faremo in futuro dove c'è una reliquia distrutta in vari pezzi che dovranno essere recuperati; ecco questa mi piace come idea, è un pò originale se non altro ma non voglio fare un copia ed incolla..

Sono pochi elementi lo so ma sono totalmente in panne e non riesco a tirar fuori qualcosa di interessante... mi dareste qualche idea che siete più esperti?

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Idee sparse:

  • L'oggetto è in possesso della strega, ma richiede sacrifici per usarlo, per cui la strega rapisce/fa rapire la gente e i PG indagano.
  • I PG scoprono dell'esistenza di questo oggetto e ne vanno alla ricerca per avventura/brama/non farlo finire nelle mani sbagliate. Ben presto verranno insidiati dai sottoposti della strega e alla fine dalla strega stessa che ha lo stesso obbiettivo.
  • I PG trovano per caso l'oggetto, ma non sanno cos'è né come usarlo. La strega comincia a dare loro la caccia.

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55 minuti fa, Airway ha scritto:

Ciao ragazzi, vi chiedo aiuto per creare una trama di una avventura, in quanto devo fare da master e ho pochissima esperienza come tale.

Gli unici punti fissi che ho sono l'antagonista che mi piacerebbe fosse una strega  e il fulcro di tutto ovvero un oggetto magico che conferisce potere a chi lo indossa (magari tipo il controllo di un elemento pensavo). Da qui non riesco a tirar fuori qualcosa di buono e sono totalmente e pietosamente senza idee..

Su chi possiede questo oggetto:

- se è la strega ha poco senso perchè è già game over e non ci vedo senso nel darle la caccia..

- Se lo possiedono i pg fino quasi dall'inizio possono aprirsi vari scenari in cui i pg tentano di distruggerlo e la strega e i suoi seguaci tentano di appropriarsene, però diventa il signore degli anelli di turno che per quanto sia bello risulta monotono... 

- i miei amici hanno comprato un'avventura che faremo in futuro dove c'è una reliquia distrutta in vari pezzi che dovranno essere recuperati; ecco questa mi piace come idea, è un pò originale se non altro ma non voglio fare un copia ed incolla..

Sono pochi elementi lo so ma sono totalmente in panne e non riesco a tirar fuori qualcosa di interessante... mi dareste qualche idea che siete più esperti?

Il fatto che la strega abbia già l'artefatto tra le proprie mani non implica necessariamente un game over di default. Questo potrebbe renderne difficile il recupero, sicuramente poiché sarà ben sorvegliato dalla stessa e da coloro al suo servizio, ma non è un indicatore del fatto che possa già utilizzarlo. Farlo potrebbe richiedere che sia verificato un determinato insieme di condizioni per le quali la strega sta muovendo i fili della trama degli intrighi, altrimenti l'artefatto rimane del tutto innocuo. Nel mentre cominciano a verificarsi strani accadimenti che apparentemente sono slegati tra loro ma che in realtà sono mosse oculatamente eseguite per soddisfare un piano ben congegnato. I PG, che potrebbero aver cominciato ad indagare su questi accadimenti, scoprono che gli stessi non sono slegati e cominciano a mettersi sulle tracce della mente che è dietro agli stessi per poi eventualmente scoprire che si tratta della strega o che in realtà quello che si stava verificando era comunque atto a risvegliare i veri poteri dell'artefatto
Altra opzione che prevede che nessuna forza abbia ancora recuperato l'artefatto:
Un tempo esisteva un potente artefatto che dato il suo immenso potere è stato sigillato in un luogo lontano di cui pochi sono a conoscenza affinché non venisse più utilizzato e a sua difesa sono state poste potente protezioni magiche che, però, con il passare del tempo hanno progressivamente cominciato a perdere potere. La strega ha scoperto il luogo in cui l'artefatto riposa e vuole recuperarlo, ma per farlo deve prima andare in cerca di un modo per scardinare quello che resta di quelle potenti protezioni magiche. Una forza che le è antagonista potrebbe aver scoperto il suo piano e aver inviato degli agenti, che potrebbero essere i PG, ad eseguire una serie di missioni volte ad impedire che l'artefatto cada nelle sua mani. Missioni esemplificative in questo caso potrebbero essere:
1)Intralciare la strega al fine di guadagnare quanto più tempo possibile per eseguire una contromossa
2)Cercare un modo o qualcuno che sia in grado di rafforzare e ristorare nuovamente le protezioni magiche cosicché la strega non possa più scardinarle
3)Qualora le protezioni non fossero ristorabili, cercare un modo per aver accesso all'artefatto per portarlo in un altro luogo sicuro o per distruggerlo affinché non possa più cadere nelle sue mani o in altre mani sbagliate

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Ciao, grazie per le risposte!

13 ore fa, KlunK ha scritto:
  • I PG trovano per caso l'oggetto, ma non sanno cos'è né come usarlo. La strega comincia a dare loro la caccia.

klunk questa mi piace come idea, dove i pg hanno già l'oggetto ma non ne conoscono il potenziale! in questo caso allora potrebbero dover distruggerlo o depositarlo da qualche pare al sicuro. Questa ipotesi renderebbe più facile l'interesse di vari soggetti nel dare la caccia a loro! L'unica cosa è che essendo un oggetto potente dovrei limitarne l'eventuale uso ai pg sennò farebbero il culo a tutti.. magari con il fatto che il suo uso sottrae una enorme quantità di energia, tradotto in togliere PF... o sarebbe troppo "invasivo" da parte mia?

13 ore fa, Nereas Silverflower ha scritto:

Il fatto che la strega abbia già l'artefatto tra le proprie mani non implica necessariamente un game over di default. Questo potrebbe renderne difficile il recupero, sicuramente poiché sarà ben sorvegliato dalla stessa e da coloro al suo servizio, ma non è un indicatore del fatto che possa già utilizzarlo. Farlo potrebbe richiedere che sia verificato un determinato insieme di condizioni per le quali la strega sta muovendo i fili della trama degli intrighi, altrimenti l'artefatto rimane del tutto innocuo. Nel mentre cominciano a verificarsi strani accadimenti che apparentemente sono slegati tra loro ma che in realtà sono mosse oculatamente eseguite per soddisfare un piano ben congegnato. I PG, che potrebbero aver cominciato ad indagare su questi accadimenti, scoprono che gli stessi non sono slegati e cominciano a mettersi sulle tracce della mente che è dietro agli stessi per poi eventualmente scoprire che si tratta della strega o che in realtà quello che si stava verificando era comunque atto a risvegliare i veri poteri dell'artefatto

Mi piace anche questa tua prima ipotesi nereas perchè anche qui ci sarebbero delle tracce sparse e quindi una pista che alla fine portino a lei.. porò non capisco che tipo di piano tu intenda, avresti un esempio veloce?

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1 minuto fa, Airway ha scritto:

Mi piace anche questa tua prima ipotesi nereas perchè anche qui ci sarebbero delle tracce sparse e quindi una pista che alla fine portino a lei.. porò non capisco che tipo di piano tu intenda, avresti un esempio veloce?

Il piano ben congegnato a cui mi riferivo, reso in forma esplicita e lontana da eventuali arcanismi criptici che lo rendano difficilmente comprensibile, non è altro che il disegno che la strega sta perseguendo per poter attivare l'artefatto, il fatto che sia ben congegnato è legato al seguente aspetto, ossia a creare la parvenza che gli accadimenti misteriosi non abbiano legami tra loro così che possa essere più difficile ricondurli ad un qualcosa di più esteso ed unitario e siano stati concatenati in modo da rendere proprio più evidente questa cosa. Inizialmente gli accadimenti misteriosi che si stanno verificando sembrano slegati, poi con il procedere delle investigazioni si scopre che gli stessi sono legati da un filo conduttore di non immediata visibilità che li riporta ad un qualcosa di più grande e a poco a poco si scopre che quel qualcosa di più grande è il piano della strega atto a realizzare i suoi intenti.
Spero di essermi spiegato decisamente meglio che in precedenza e in modo meno criptico

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Prima di scrivere la "trama" di un libro io aspetterei la creazione del gruppo e dei personaggi. Fate una sessione "0": esponi le tue idee, cosa ti piacerebbe narrare e ascolta i pareri dei tuoi giocatori, includendo quello che vorrebbero vedere loro al tavolo. Ovviamente la cosa deve essere gestita bene perché se, per esempio, viene scelto il tema "montagne - foreste ghiacciate - culto elementale" il giocatore che propone "pirati - magia tecnomantica - isole fiji" si troverà fuori luogo. 

Deciso questo passerei alla creazione dei personaggi. Le schede possono essere fatte tranquillamente a casa, quello che conta è dare forma a degli individui con un minimo di senso, legati all'ambientazione in cui giocherete (non ne avete scelta una? Createla al tavolo tutti insieme!) e al tipo di avventura che avete scelto. In terzo luogo darei una forma al gruppo: i personaggi cominceranno insieme o no? Perché? Cosa li ha spinto o li spingerà a unirsi? Qualcuno ha un doppio fine? 

Non preoccuparti se questo approccio a "più mani" sembri portare via il senso di mistero intorno al gioco: in quanto master avrai infinite occasioni per arricchire le cose e aggiungere colpi di scena quando vorrai, solamente, avendo deciso a priori cosa giocare e cosa piace al gruppo, sarai certo riguardo a quali elementi usare e a come usarli.

Una volta che avrete deciso ambientazione, cosa giocare, personaggi e gruppo avrai il necessario per unire il tutto e creare qualcosa che piaccia veramente ai partecipanti della campagna. E ricorda: non esiste una trama "principale", tutto è "trama" se coinvolge e fa divertire giocatori e master. 

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1 ora fa, Airway ha scritto:

klunk questa mi piace come idea, dove i pg hanno già l'oggetto ma non ne conoscono il potenziale! in questo caso allora potrebbero dover distruggerlo o depositarlo da qualche pare al sicuro. Questa ipotesi renderebbe più facile l'interesse di vari soggetti nel dare la caccia a loro! L'unica cosa è che essendo un oggetto potente dovrei limitarne l'eventuale uso ai pg sennò farebbero il culo a tutti.. magari con il fatto che il suo uso sottrae una enorme quantità di energia, tradotto in togliere PF... o sarebbe troppo "invasivo" da parte mia?

Intanto se è un artefatto (anche minore) non possono identificarlo con mezzi normali, quindi semplicemente non possono usarlo.

I PG potrebbero comunque trovarlo nel covo di un gruppo di banditi che non conosce la magia e magari lo tiene solo perché molto prezioso (magari è un bastone con un grosso rubino incastonato?).
La strega potrebbe essere stata preceduta dai PG, e una volta scoperto che è già stato sottratto ai banditi, andare alla ricerca dei PG.
Oppure i banditi l'hanno recuperato per la strega che li ha pagati, ma i PG inconsciamente le hanno messo i bastoni fra le ruote portandolo via prima che potessero fare lo scambio.
Notare che i banditi possono essere sostituiti con qualsiasi gruppo di umanoidi.

Altrimenti i PG potrebbero anche sapere come si usa, ma come dici tu sottrae forza vitale all'utilizzatore a meno che lo usi in combinazione ad un particolare oggetto (che ha la strega magari).

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Ciao a tutti, torno qui a scrivere perchè dopo poco mi son bloccato di nuovo.

Brevemente: una strega è entrata in possesso di un talismano, in grado di fornire enormi poteri, rubandolo da una antica tomba per servirsene per i suoi scopi. Però perchè esso funzioni necessita di una pietra magica che non era stata deposta nello stesso luogo del talismano. I PG devono quindi investigare per trovare questa pietra prima di lei o sarà tutto perduto. Fin qua tutto bene, il problema però sorge quando devo fornire ai giocatori l'indizio per proseguire nella campagna per riuscire ad avvicinarsi alla pietra in questione.

Non riesco a farmi venire in mente qualcosa di sensato per fargli fare un passo avanti, e sto facendo side quest per temporeggiare: ora infatti li ho fatti arrivare in un villaggio colpito da una malattia che trasforma le persone in non morti (sotto questo ovviamente vorrei che la causa fosse la strega). però non risolve il problema perchè alla fine non riesco a dargli l'indizio.

Ne avreste qualcuno da suggerirmi? o qualche risorsa sul forum da leggere per riuscire a ricrearne? perchè proprio non so dove sbattere la testa!

Grazie e chiedo scusa per il papiro!  

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Non ho capito, ma i PG sanno già di questa pietra e la stanno cercando o cosa? 
Perché nel caso potresti ricollegare la maledizione del villaggio. Magari la pietra è proprio sotto il villaggio, in un antico tempio di cui nessuno sa l'esistenza, a parte la strega: vuole eliminare la popolazione per potere accedere al tempio senza intrusi.
Magari c'è nel villaggio un anziano fatalista che nessuno ascolta che cerca di avvertire del pericolo perché pensa che la maledizione provenga da un antica tomba sotto il villaggio. Insomma non ha del tutto ragione, però in parte sì. I PG potrebbero scoprire delle intenzioni della strega, sempre più pressanti, capendo che vuole ottenere qualcosa e ottenendo la pietra (o un indizio che porti ad essa) nel tempio sotto il villaggio.

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Mi piace come idea che possa esserci qualcosa di sepolto nel villaggio! comunque i pg sanno che il medaglione perchè funzioni necessita di questa pietra, però non sanno acora da dove iniziare per cercarla, proprio perchè io stesso non riesco a disseminare indizi..

però questa è una bella idea, magari anzichè la pietra potrebbe esserci una chiave o una parte di un meccanismo che apra la porta del posto dove sarà tenuta la pietra ed ecco l'interesse della strega (perchè è iniziata da poco la campagna e non posso già mettergli la pietra sotto il naso).

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17 ore fa, Airway ha scritto:

però questa è una bella idea, magari anzichè la pietra potrebbe esserci una chiave o una parte di un meccanismo che apra la porta del posto dove sarà tenuta la pietra ed ecco l'interesse della strega (perchè è iniziata da poco la campagna e non posso già mettergli la pietra sotto il naso).

Sì, naturalmente se vuoi che la cosa si prolunghi sotto il villaggio deve essere solo qualcosa che serve per raggiungere la pietra (una chiave, una locazione, un indizio ecc...)
In questo modo puoi indirizzarli in modo abbastanza esplicito senza che sia qualcosa che cada dal cielo senza motivo
Inoltre la storia dei non morti potrebbe essere un buon modo per iniziare ad affrontare la strega "indirettamente"

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se posso dare anch'io un piccolo suggerimento, come indizio per far trovare la pietra potresti semplicemente mettere, nella tomba sotto il villaggio maledetto, delle incisioni in cui è raccontata la storia del manufatto, compreso il fatto che sia stato privato della pietra. magari le indicazioni su dove è stata nascosta la pietra sono molto criptiche, tipo sui bassorilievi si vede solo l'amuleto con la pietra in una sequenza, ed in quella dopo senza la pietra, ma il piccolo indizio per trovare la pietra è che alcune parti del bassorilievo colorato, distanti tra di loro, hanno dei colori più scuri del resto, come se fossero un altra scena spezzata in quella più grande, ed una volta che i pg l'avranno notato, con tiri d'osservare abbastanza alti, dovranno riuscire ad interpretarli per trovare dov'è questa pietra

spero d'essere stato utile

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8 ore fa, KlunK ha scritto:

Sì, naturalmente se vuoi che la cosa si prolunghi sotto il villaggio deve essere solo qualcosa che serve per raggiungere la pietra (una chiave, una locazione, un indizio ecc...)
In questo modo puoi indirizzarli in modo abbastanza esplicito senza che sia qualcosa che cada dal cielo senza motivo
Inoltre la storia dei non morti potrebbe essere un buon modo per iniziare ad affrontare la strega "indirettamente"

Si esatto volevo ricondurli alla strega così che iniziano già ad averci a che fare in un certo senso, mi piace l'idea di una chiave o un elemento che possa aprire il luogo dove è custodita la pietra!

1 ora fa, Voignar ha scritto:

se posso dare anch'io un piccolo suggerimento, come indizio per far trovare la pietra potresti semplicemente mettere, nella tomba sotto il villaggio maledetto, delle incisioni in cui è raccontata la storia del manufatto, compreso il fatto che sia stato privato della pietra. magari le indicazioni su dove è stata nascosta la pietra sono molto criptiche, tipo sui bassorilievi si vede solo l'amuleto con la pietra in una sequenza, ed in quella dopo senza la pietra, ma il piccolo indizio per trovare la pietra è che alcune parti del bassorilievo colorato, distanti tra di loro, hanno dei colori più scuri del resto, come se fossero un altra scena spezzata in quella più grande, ed una volta che i pg l'avranno notato, con tiri d'osservare abbastanza alti, dovranno riuscire ad interpretarli per trovare dov'è questa pietra

spero d'essere stato utile

Ecco questo potrebbe essere un bel esempio di indizio per portarli sulla strada verso la pietra e mi piace sia un qualcosa di criptico! praticamente ci vedono un elemento caratterizzante che è presente nel luogo della pietra tra quel che rimane del bassorilievo, ho capito giusto il tuo suggerimento?

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Felice che ti sia piaciuta l’idea, in pratica c’è un grosso bassorilievo che rappresenta un momento importante dell’anno storia, stile colonna traiana in piano, e sparsi tra le altre figure ci sono piccoli elementi con una caratteristica in comune (colorazione differente, altro tipo di pietra, un taglio più cupo, dipende da quanto vuoi farli risaltare) che uniti insieme danno il luogo dove è nascosta la pietra

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