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Patrono, Warlock e Relazioni: Una Guida a Potere Arcano e Responsabilità

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Sappiamo tutti che i Warlock ricevono il loro potere arcano da un patrono mistico, talvolta sinistro. Ma che aspetto ha questa relazione?
Che abbiano fatto un patto con un immondo, siano riusciti a stringere un accordo con un essere fatato conservando la libertà, o abbiano stretto un vincolo con entità più esoteriche come un antico abominio o un magico unicorno che dona potere celestiale, i Warlock hanno un vasto numero di opzioni a loro disposizione per quel che riguarda i potenziali patroni. Eccetto per i Warlock Hexblade che, anche volendo provare a modificare il proprio patrono perche appaia come qualcos'altro, stanno comunque vendendo la propria anima ad una spada magica sotto mentite spoglie. E neanche delle buone mentite spoglie.

Ma qualunque sia il suo patrono, la relazione di un Warlock con esso è di sicuro intensa e personale. Ecco alcune cose che potete provare per creare una relazione personale e profonda.

Per prima cosa, bisogna considerare l'obiettivo superficiale della relazione. Alla fine è un accordo che il Warlock ha stretto con questo essere, il prezzo del potere diciamo. Il vostro personaggio ha mantenuto la sua parte dell'accordo? O sembra che il personaggio ne debba ancora pagare il prezzo? Lo status dell'accordo iniziale è un aspetto del personaggio che può generare future avventure. Il Grande Antico fa una richiesta o fa impazzire il Warlock, uno degli Immondi si impossessa della sua anima, etc. Ma la cosa interessante è che quel potere, una volta dato, non può essere preso indietro.
E presumibilmente c'è una possibilità per il Warlock di sottrarsi a quell'accordo, o di imbrogliare il patrono, il che mi fa pensare ad un personaggio con il background Ciarlatano che abbia barattato la sua anima, ma che stia cercando in tutti i modi di battere in astuzia il suo patrono Immondo. O che magari si sia sottratto da quell'accordo e ora sia inseguito da sgherri infernali ad ogni passo.
O potrebbe essere un grande spunto di trama: Il Grande Antico, o l'Immondo o persino il Signore Fatato, si impossessano del personaggio mentre "dorme" durante la notte. O ancora potrebbe essere una buona giustificazione per farsi tirare fuori dai guai all'ultimo minuto, dopotutto il vostro patrono deve proteggere il suo investimento. Il che è sia rincuorante che terrificante.

Il punto è che (il Patrono) è una parte del background del vostro personaggio che potete usare per arricchire la storia personale del vostro Warlock tanto quanto il posto da dove viene.
Pensate a com'è la loro relazione con il potere e guardatevi questo video (un dettaglio secondario di interesse in questo video è che un chierico può apertamente voltare le spalle alla sua divinità e mantenere la sua magia Divina. Adoro come questa piccola notizia bomba sia nascosta in un video sul Warlock.)
Anche quello potrebbe creare una storia interessante. Ma siamo qui per parlare di relazioni e la Guida Omnicomprensiva di Xanathar contiene delle idee su come approfondire la relazione tra Warlock e Patrono.
L'Atteggiamento del Patrono

Il mio atteggiamento è: "devi sempre essere disposto a dare una mano ..."
Una buona relazione è una strada a doppio senso e tiene da conto i sentimenti di ciascuno.
E questo significa considerare come il vostro patrono si senta riguardo a voi. È gentile? Ha aiutato voi o le persone a voi care? È capriccioso, affabile un momento e minaccioso il momento dopo (come certi esseri fatati)? Vede tutto ciò come una chance di poter ancora agire sul mondo, anche se attraverso di voi? Ha avuto più vantaggi di voi nel vostro patto? Vi ha lasciato prendere da soli la vostra strada e le vostre decisioni personali, ma più diventate potenti più vi rendete conto che un giorno ne chiederà il conto?
Termini Speciali del Patto

A cosa, esattamente, avete acconsentito? Una buona relazione si basa su delle aspettative chiare: a prescindere da cosa vi aspettiate dall'altra persona, è importante che sappiate entrambi quali siano quelle aspettative. La stessa cosa vale per le condizioni del vostro patto. Dovete, occasionalmente, eliminare un nemico del vostro patrono? O riguarda più delle restrizioni che vi sono state imposte? Niente alcol o cose così? È qualcosa di più sinistro, come incidere il nome del vostro patrono sui muri? O sono condizioni più strane, come non indossare mai lo stesso abito due volte o dire costantemente il suo nome quando invocate il suo potere?
Marchio Vincolante

Qual è il marchio, se ce n'è uno, che il vostro personaggio porta per dimostrare di avere un patto arcano con un essere dagli indicibili poteri? Lo nasconde? Lo porta con orgoglio?
Gli esempi includono l'avere uno dei vostri occhi simile a quelli occhi del patrono, il che potrebbe essere sexy alla David Bowie o che potrebbe voler dire avere un brutto caso di occhio alla Cthulhu. O trovare una piccola imperfezione sul volto ogni volta che vi svegliate, solo che ogni volta è in una posizione diversa. Magari sembrate soffrire di qualche malattia, nonostante non risentiate di alcun sintomo (molto Lovecraftiano). O magari apparite solo strani.
In ogni caso, il patrono del Warlock può essere un ottimo strumento per sviluppare il personaggio e infilarvi entrambi dentro in (o tirarvi fuori da) molte brutte situazioni. Quindi la prossima volta che state considerando di fare un Warlock o che cercate di metterne alla prova uno, pensate al suo Patrono. È un'eccellente relazione su cui fare affidamento, perché il Warlock ha definitivamente bisogno di esso come via facile per avere i suoi poteri.
Avete un Patrono preferito o un aggancio per una trama che lo riguarda? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-patrons-warlocks-and-relationships-a-guide-to-eldritch-power-and-responsibility.html
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Voci in Circolazione a Rethmar

Articolo di Ed Greenwood del 30 Gennaio
Sto aggiungendo spessore e profondità ai Reami da decenni e, dal 1986 in poi, ho iniziato a lavorare con un vero e proprio esercito di persone di talento. A volte veniamo guidati dalla storia o dall'avventura che stiamo raccontando, mentre altre volte abbiamo solamente provato a dare vita ad un puntino sulla mappa aggiungendoci degli spunti per delle missioni, come dei pescatori che preparino delle esche e degli ami. Rethmar è una delle mie ultime imprese ed è tempo di mettere altra carne al fuoco usando uno dei metodi migliori per fornire degli agganci per le avventure: le Ultime Voci (notizie locali, gossip e pettegolezzi).

L'ultima volta, ho menzionato due "grandi" voci provenienti da fuori (eventi accaduti nei Reami, che i Rethmariani pensano che stiano per cadere sulle loro teste). Quindi vediamo di aggiungere un po' di fatti "vicini a casa": del gossip locale.
Un avviso: far saltare fuori tutte queste dicerie in un grosso mucchio farà sembrare un qualunque luogo come la terribile ambientazione di una soap opera su "peccato-sesso-e-tradimento" (cosa che potrebbe accadere a Rethmar, ma ogni posto ha una facciata da "Ma no, cose del genere non potrebbero mai accadere qui" da mantenere, non importa quanto fittizia o sottile sia tale facciata).
E' scoppiata una sorta di faida famigliare dietro alle porte della magione dei Tashur, i padroni della "Panetteria Tashur" e del famoso ristorante a basso costo Piatti Pieni, aperto dall'alba al tramonto. Sembra che il grasso e amabile patriarca Wundras Tashur abbia scoperto che la sua giovane e vivace moglie Raedaerla frequenti ancora tre amanti (ma chi sono? Certamente dei negozianti locali o dei mercanti di successo già sposati, ma quali tre?) che vedeva prima del matrimonio. Intanto Raedaerla ha scoperto che Wundras sta falsificando i bilanci per nascondere i costi del suo alcolismo. E sembrerebbe persino aver venduto in segreto una partecipazione alla panetteria ad un misterioso sconosciuto in cambio di un salvataggio che sembrerebbe avere delle clausole. Ora come ora, Wundras è stato minacciato dal suo partner in affari segreto perché nasconda i contrabbandi di quest'ultimo e dei fuggitivi dalla giustizia in una delle tante case che sta comprando, rinnovando e affittando per avere una fonte stabile di profitti. Tutti i membri della larga famiglia di quattro generazioni si stanno schierando, muovendosi da una fazione all'altra mano a mano che scoprono ulteriori dettagli, e i lanci di oggetti o i rumorosi combattimenti stanno diventando sempre più frequenti, senza alcuna calma all'orizzonte.
  Un cadavere è stato recentemente trovato sul fondo di un pozzo appartenente ad una attività locale di successo (quale? Per caso ne abbiamo bevuto tutti senza saperlo?), ma l'intera cosa è stata coperta, il corpo spostato prima che i Marmaci venissero a saperlo. E' un assassinio recente, la vittima è stata colpita alla testa e lanciata nel pozzo per farla affogare con le mani legate dietro alla schiena. Era una facoltosa donna Sembiana che stava viaggiando con una carovana. La sua famiglia ha lasciato Rethmar senza una parola e senza di lei, quindi erano certamente coinvolti in qualche modo. Ma chi erano? Qualcuno lo ricorda? E alcuni sussurrano che fosse una ragazza di Rethmar, che ha lasciato il paese per la Sembia anni e anni fa. Quindi, qual era il suo nome quando viveva qui? E il proprietario del pozzo c'entra qualcosa con la sua morte? (Come possono essere innocenti, dato che il pozzo è nella loro cantina, sotto alla loro casa trafficata?)
  Da qualche parte in città c'è una fortuna in oro ben nascosta. Come? E' stata fusa e pressata in sottili fogli attaccati ai muri (e coperti) o infilati sotto a un pavimento (poi coperti con lastricato, mattonelle o tavole di legno)? No, ho sentito che è nel tetto (e poi coperta di ghiaia, mattoni o paglia). Ma dove? Ho sentito che è quella casa. No, no, è quest'altra qua dietro! Ma Shalus giura che si tratta della casa alta con il tetto a punta, dove si incontrano le tre strade. Ma dovunque si trovi, è certo che è piena di vagoni di oro Sembiano rubato (no, era del Cormyr) nascosto da qualche parte a Rethmar.
  Il vero Re del Cormyr abita proprio qui a Rethmar! Ma attenti: non conosce il suo retaggio. Molti anni anni fa, quando la fortuna ha iniziato a girare male per la nobile famiglia dei Turcassan, parte di loro hanno predetto il loro esilio e l'espropriazione di terre e titoli, e hanno deciso di pianificare un modo per tornare al potere nel Cormyr e avere la loro vendetta: hanno fatto rapire un bambino di stirpe reale, scambiandolo con un bambino di origini umili, e hanno inviato il giovane Obarskyr lontano... fino a qui! E' passato molto tempo da allora e i rimanenti Turcassan, ammesso esistano ancora, sono ben nascosti sotto falsi nomi e occupazioni comuni. Il bambino è cresciuto come una persona del popolo, ignorando le sue origini, si è sposato, ha avuto dei figli ed è morto, loro hanno avuto dei figli e così via... Ma la dinastia reale ha continuato ad esistere, sebbene i suoi membri non ne siano consapevoli! E' questa la ragione di tutti quegli strani e curiosi viaggiatori giunti in città, che continuano a fare domande; sono agenti inviati dai Maghi da Guerra del Cormyr (o dei nobili che complottano: sembra che questa sia la loro unica occupazione!) per portare a casa l'erede o liberarsene, così che la dinastia sia definitivamente eliminata.
  Anni fa, un prete di Gond creò un drago meccanico da guerra, un enorme costrutto serpentiforme coperto da scaglie metalliche, con una pesante coda spinata, una testa in grado di sputare fiamme, e occhi e artigli con integrati letali oggetti magici in grado di portare devastazione con esplosioni e raggi di ogni genere. Ma prima che fosse in grado di usarlo per mostrare il potere dei Fedeli di Gond, così da venderlo poi a re e usurpatori in modo da combattere le loro battaglie per riempire i forzieri del clero di Gond, il drago da guerra venne rubato in un audace furto e dei pezzi degli artigli sono stati sparsi per tutto il Faerûn. I preti di Gond hanno provato a cercarli da allora. Una dozzina dei più strani oggetti magici che erano stati inseriti nel drago meccanico sono stati nascosti qui a Rethmar. E sono ancora qui, sebbene siano venuti parecchi avventurieri inviati da clero di Gond o, più spesso, giovani seguaci di Gond in cerca dell'approvazione dei propri superiori e di una promozione. Ma, dopo tutto questo tempo, saranno probabilmente molto vicini al loro scopo... E questo è solo l'inizio. Se io fossi il DM di una campagna ambientata a Rethmar, avrei aggiunto altri otto pettegolezzi più piccoli,succosi, stupidi e falsi, per aggiungere un po' di rumore di sottofondo.
Nei cinquant'anni di lavoro sui Reami (praticamente giornalieri), questo è stato uno dei molti modi che ho usato per creare le storie e i retroscena dell'ambientazione. Potreste definirlo "un lavoro di pancia, affrontato con un metodo più o meno intuitivo" ed è ciò che ho usato ogni volta che mi sono dovuto trovare a improvvisare delle storie come Dungeon Master, diversamente da quando dovevo sedermi per scrivere un manuale ufficiale sui Reami. Alla fine, sono solo un Dungeon Master in mezzo a migliaia di altre persone che usano questo stesso approccio per le loro storie.
Ma, come ho sempre sostenuto, è una delle missioni più nobili nella vita.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/tongues-wag-in-rethmar.667195/
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Una Breve Storia della Palla di Fuoco

Articolo di J.R. Zambrano del 01 Febbraio
Palla di Fuoco è più o meno sinonimo di D&D. Per alcuni è un rito di passaggio, un segno che sono arrivati al quinto livello pur avendo solo il d4 come Dado Vita nella 1E, dove si hanno solo due incantesimi e poi bisogna mettersi a riposare. Quindi nelle vecchie edizioni Palla di Fuoco è una ricompensa per aver tenuto duro durante i primi livelli spesso mortali. Per altri è un costante esercizio nel calcolare il volume. Qualunque sia la vostra prospettiva non c'è incantesimo più "alla D&D" di Palla di Fuoco: fa un sacco di danni, agli amici come ai nemici, e bisogna lavorare sodo per arrivarci. E a differenza di Dardo Incantato, non è detto che funzioni sempre.

La prima volta che si ha la possibilità di lanciarla si ha la sensazione di aver dato una svolta alla propria carriera di Utilizzatore di Magia, si passa dall'essere la fragile figura in tunica con i d4 (o d6) come Dado Vita e che magari può fare qualche d4+1 danni per poi doversi riposare per un po', all'essere un potente mago capace di fare dei danni significativi. È lungi dall'essere un incantesimo perfetto (a seconda dell'edizione che state giocando, ce ne sono molti altri che possono far fare più danni in proporzione), ma è un solido ammontare di danni contro un nemico singolo ed è perfetto per ripulire la stanza di un dungeon da tanti nemici (anche se si dovrebbe essere molto cauti nel farlo nelle prime edizioni).

Considerando tutto questo, diamo un'occhiata alla Palla di Fuoco attraverso i secoli.
Prima Edizione

Fermi tutti. Quando ho detto attraverso i secoli intendevo proprio attraverso i secoli, indossate i vostri guanti in lattice gente, stiamo per aprire la Scatola Bianca e tuffarci nella profonda magia dell'alba dei tempi.
OD&D

Ecco, ora ci siamo. Ogni cosa è in una gradazione di gialli, marroni e colori ruggine, c'è un vago odore di moquette un po' ovunque, e naturalmente c'è la Scatola Bianca di D&D. È qui che vengono presentati molti degli aspetti fondamentali. Gli Utilizzatori di Magia guadagnano nuovi incantesimi ogni due livelli. Gli incantesimi di terzo livello arrivano al quinto livello di Utilizzatore di Magia (quel livello di classe aveva il titolo di Thaumaturgist e, nota a parte, sapeva combattere come 3 uomini normali messi insieme). Quando si prendeva Palla di Fuoco si leggeva:
Praticamente tutto ciò che ci si aspetta da una Palla di Fuoco. Raggio d'azione molto lungo (essenzialmente 72 metri), colpisce con la forza del livello da incantatore (e, teoricamente, si potevano avere infiniti livelli da incantatore) ed esplode in un raggio di circa 6 metri.
NdT le distanze in OD&D e AD&D 1E erano spesso legate alle notazioni delle distanze nei giochi di guerra medievali, come Chainmail, che si basavano sui pollici. Un pollice (indicato come ") corrispondeva solitamente a 1,5 metri o a 3 metri, ma la conversione variava a seconda che ci si trovasse al chiuso o all'aperto e sulla base delle tabelle usate. In Basic D&D, e in altre edizioni seguenti di AD&D, si passò invece all'uso del piede o della iarda come unità di misura interna per D&D, laddove 5 piedi = 1,5 metri e 1 iarda è essenzialmente equivalente ad 1 metro.
Palla di fuoco è rimasta largamente invariata in seguito. Ci sono poi stati l'Expert, il Companion, il Master e l'Immortal che hanno mantenuto Palla di Fuoco decisamente limitata. La notazione del raggio fu cambiata da 24 pollici a 240 piedi (72 metri) e le fu dato un raggio d'esplosione di 20 piedi (6 metri)
A parte questo, Palla di Fuoco rimane Palla di Fuoco attraverso tutte le varie Revisioni. Ma ora arriviamo ad AD&D...
1a Edizione
Ok, eccoci qua. Anche in AD&D 1E la Palla di Fuoco è di nuovo disponibile solo per il Thaumaturgist (la progressione dei titoli dei livelli dell'Utilizzatore di Magia è: Prestidigitator/Evoker/Conjurer/Theurgist/Thaumaturgist/Magician/Enchanter/Warlock/Sorcerer/Necromancer/Wizard e poi sempre Wizard per i livelli 12-20)
Palla di fuoco, naturalmente, è ancora presente. E' sempre di 3° livello e infligge ancora d6 di danni per livello. Ma! Ci sono un po' di differenze importanti, qualche nuova trovata che cambia il modo in cui l'incantesimo interagisce col mondo di gioco. Diamoci un'occhiata:
NdT: notare l'errore di stampa per cui, nonostante la presenza della componente materiale della palla di guano e zolfo, non ci sia la dicitura M nella riga delle componenti. A livello di volume 33.000 piedi cubi corrispondono a circa 891 metri cubi, ovvero il volume occupato da 33 cubi di spigolo 3 metri.
La differenza più grande sono le specifiche componenti materiali, il tempo di lancio in 3 segmenti, il raggio più corto (dipendente dal livello) e naturalmente l'area della Palla di Fuoco. Che sia chiaro, quel volume si traduce in una sfera di circa 6m di raggio, cosa che avrebbero potuto affermare direttamente, ma invece si sono andati a fare tutti i calcoli per chiarire che l'incantesimo riempie un volume di "circa" 33.000 piedi cubici (per poi rovinare il tutto con quella parentesi dove dicono "o iarde", personalmente saprei sicuramente quale tra le due interpretazioni userei da giocatore).
NdT 33.000 iarde cubiche corrispondono a circa 25.000 metri cubici.

Ma l'altra cosa interessante è che la Palla di Fuoco di AD&D 1E si espande per riempire l'area, il che significa che si potrebbe riempire un corridoio stretto con una singola Palla di Fuoco, ma questo porta con sé anche un'implicazione più sottile. Lanciando Palla di Fuoco contro il suolo si guadagnerà del volume extra, perché la sfera diventa una semisfera. Volendo fare i calcoli si noterà che ottiene circa 1,5 metri extra di raggio, quindi si avrà un esplosione del raggio di 7,5 metri, e che a spararla addosso ad una creatura specifica se ne avranno meno (ma si avrà della portata extra).
Un altro grosso cambiamento è che ora Palla di Fuoco crea un cambiamento massiccio nell'ambiente. In questa edizione Palla di Fuoco dà fuoco a tutto ciò che investe. Carta, oggetti di legno, tutto ciò che è combustibile prende fuoco e in una mossa molto alla Gygax (ovvero cavoli vostri giocatori) l'incantesimo farà fondere l'oro e gli altri tesori che si trovano nel posto sbagliato. Inoltre questo è anche il momento dove entrano in gioco le storiche componenti materiali, guano di pipistrello e zolfo (ovvero la cara vecchia polvere da sparo).
2a Edizione

La 2a Edizione non fece grossi cambiamenti. La differenza più grande è che ora, invece di avere un raggio d'azione di 10 pollici + 1 pollice per livello, il raggio d'azione è calcolato come 10 metri + 1 metri per livello. Il che è bene, perché adesso si può lanciare una Palla di Fuoco molto più lontano senza fare affidamento sull'instabile scala di gittata "al chiuso o all'aperto". La 2E, inoltre, aggiunge un limite al danno (10d6) il che mi dice che qualcuno si era stufato di personaggi del 18° e 19° livello che ogni volta facevano saltare in aria tutti quanti con palle di fuoco da 19d6 di danno lanciabili 6 volte al giorno.
3a Edizione

La Terza Edizione cambiò un sacco di cose per la Palla di Fuoco. I due cambiamenti più grossi sono: ha un raggio d'azione di 120m + 12m per livello (rendendolo uno degli incantesimi con un raggio d'azione finora più lungo). E la seconda cosa è che questa edizione aggiunge i talenti di Metamagia. Specialmente i Maghi, possono tirare fuori dalla loro Palla di Fuoco cose che vanno oltre il limite di 10d6 di danno. Si potevano vedere cose come Palle di Fuoco Potenziate e Massimizzate, oppure una Palla di Fuoco Rapida lanciata in un istante alla quale se ne accompagnava una lanciata regolarmente di modo da fare 20d6 di danni in un singolo round, o ancora una Palla di Fuoco Rapida e Potenziata insieme ad un'altra Palla di Fuoco Potenziata per fare 20d6 x1,5 danni in un singolo turno. Certo, come già detto prima, ci sono un sacco di modi migliori di fare danni ad un singolo bersaglio, eppure questo rimane un classico.
4a Edizione
Per quanto ami la 4a Edizione, è certo che abbia la peggior Palla di Fuoco della storia del gioco. Guardate:
Certo, è un esplosione considerevole e fa comunque la metà dei danni anche superando il tiro salvezza, ma 3d6, specialmente al 5° livello, sono praticamente uno schiaffetto sulla mano degli avversari e, a meno che non la si usi contro degli sgherri, non da soddisfazione. Specialmente visto che è un potere Giornaliero. Ma la 4E riuscì comunque a dare una buona base per la successiva iterazione della Palla di Fuoco, che è probabilmente la mia preferita.
NdT la palla di fuoco della 4E aveva poi ricevuto una errata portandola a fare 4d6 + modificatore di Intelligenza danni da fuoco.
5a Edizione

La 5E torna alle basi, ma con un cambiamento. Tutto ciò che hanno fatto è stato aumentare il danno a 8d6. Ma dà tanta soddisfazione e lanciarla è il massimo del divertimento. Ed anche tirando dei risultati scarsi si fa comunque qualcosa. Non so perché quei 3d6 extra facciano tanta differenza, ma la fanno. E si può far salire il danno man mano che si sale di livello: è molto efficiente e serve alla grande come base per gli incantesimi offensivi. Gli incantesimi offensivi di questa edizione usano la Palla di Fuoco come linea di riferimento.
 
Bene, questa è la Palla di Fuoco, da OD&D fino alla 5a. Certe cose sono dei classici per un motivo: tenetelo a mente durante quei weekend nei quali lanciate una Palla di Fuoco in una stanza di 6 x 9 metri piena di Orchi. Non solo state facendo danni in modo efficiente, ma siete anche parte della grande tradizione di D&D.
Link all'articolo originale: https://www.belloflosts ouls.net/2020/02/dd-a-brief-history-of-fireball.html
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5 Potenti Incantesimi per Possenti Paladini

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Gennaio
I paladini sono tra le mie classi preferite. Hanno una storia intrigante, delle motivazioni interessanti e dei tratti di personalità inclusi nella classe: sono dei combattenti sacri, devoti alla giustizia...o al far festa a seconda del Giuramento che fanno. Molti aspetti della classe sono collegati a come essa si approccia ai PNG in giro per il mondo e a come tali PNG avranno reazioni forti (positive o negative) nell'incontrare il PG. Sono degli eroi oppure sono degli antagonisti eccellenti (senza essere edgy) se scelgono il Giuramento della Conquista.

Ma rendono anche bene a livello meccanico. Sono molto potenti e possono dare un grande supporto al gruppo senza spendere molto in termini di risorse. Possono infliggere danni enormi e, a quanto pare, possono persino usare i loro slot per lanciare incantesimi invece che per punire i nemici. Diamo assieme un'occhiata a quali incantesimi...
Aura di Vita

Cominciamo subito con un incantesimo molto forte. Potreste non arrivare mai a lanciarlo, visto che è un incantesimo di 4° livello, il che implica dover essere un paladino di 13° livello, ma se arrivate a poterlo usare avrete uno degli incantesimi di cura migliori del gioco. Innanzitutto blocca completamente una delle meccaniche più odiose e pericolose del gioco, ovvero la riduzione dei punti ferita massimi. Non c'è niente di peggio che rendersi conto di poter aver al massimo 20 punti ferita quando state per affrontare un nemico potente. Aura di Vita vi permette di evitare quelle situazioni, ma ha anche un altro beneficio incredibile, ovvero fa recuperare ad ogni alleato a terra 1 punto ferita all'inizio del proprio turno, cosa che farà sì che non perderete mai più un compagno (o le sue azioni) se è stato mandato a terra. A meno che non siano stati uccisi sul colpo, ma a questi livello è cosa difficile.
Duello Obbligato

Torniamo al 1° livello per questo incantesimo, decisamente sottovalutato, che può cambiare completamente il corso di uno scontro. Questo è uno di quegli incantesimi che passano in sordina inizialmente, finché non capite appieno quanto è odioso. Non solo una creatura influenzata dall'incantesimo ha svantaggio per attaccare chiunque eccetto l'incantatore (cosa che già di per sé è assai odiosa, visto che fornisce al resto del gruppo un netto vantaggio nel voler ingaggiare tale creatura), ma impedisce anche ad essa di allontanarsi di più di 9 metri dall'incantatore. Quindi potete bloccare sul posto un grosso e pericoloso mostro mentre il gruppo lo attacca da una distanza sicura. E se anche il mostro avesse degli attacchi a distanza, esso continuerà ad avere svantaggio contro i vostri alleati.
Benedizione

Trasformate i vostri compagni nelle vostre armi. Con questo umile incantesimo potete fornire a tre alleati (tra cui anche voi stessi se volete) un +1d4 a tiri per colpire e tiri salvezza, il che implica che non rischieranno praticamente mai più di fallire un TS una volta che la vostra Aura di Protezione inizierà ad avere effetto. Inoltre come bonus aggiunto tutti potranno dire quanto si sentono #benedetti, una battuta che non è mai fuori moda...
Favore Divino/Manto del Crociato

Va bene, basta con questi buonismi, parliamo di ciò che davvero conta: i danni. Iniziamo con uno dei grandi classici, Favore Divino, che è sempre ottimo visto che potete lanciarlo come azione bonus e ottenerne parecchi benefici. Ogni volta che colpite mentre questo incantesimo è attivo infliggete 1d4 danni extra e potete comunque usare Punizione Divina. Inoltre, quando potrete lanciare gli incantesimi di 3° livello, potrete fornire questo 1d4 bonus a tutti i membri del gruppo e allora vedrete quanto velocemente diventerete i migliori amici dei vostri compagni.
Punizione Esiliante (o ogni altra)

Non vi bastano come danni? E allora sceglietevi un incantesimo di Punizione. Certo, questi incantesimi potenzieranno notevolmente il vostro danno: serve un'azione bonus per lanciarli preventivamente, ma poi potete comunque usare in aggiunta Punizione Divina. Quindi se lanciate Punizione Esiliante, che tra quegli incantesimi è quello che fa più danni, e usate Punizione Divina potrete infliggere, in aggiunta ai vostri normali danni dell'arma, 5d10 + 5d8 danni. Il tutto può essere raddoppiato in caso di critico. Anche al 2° livello da paladino, avete comunque abbastanza slo d'incantesimo da poter mettere in pratica la vecchia combo composta da danni dell'arma + 2d6 + 2d8 danni. Il tutto in aggiunta a qualche ulteriore effetto che renderà ogni colpo più importante. Se volete essere quelli che danno il colpo di grazia ai vostri nemici, i Paladini (con gli incantesimi Punizione XXXX e la capacità di classe Punizione Divina) sono la strada giusta.
Buona fortuna a tutti i Paladini. Quali sono i vostri incantesimi preferiti per questa classe? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-powerful-paladin-spells-for-powerful-paladin-pals.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Altered Carbon

Da pochi giorni è stato avviato il Kickstarter per creare un GdR basato sull'acclamata serie TV Netflix e sul romanzo omonimo. Al momento il progetto ha più che abbondantemente superato i suoi goal iniziali e la consegna stimata del progetto concluso è per Agosto 2020.

Qui potete scaricare la Guida Quick Start
Vediamo assieme qualche dettaglio sull'ambientazione e le meccaniche di questo futuro GdR:
Link al progetto Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/huntersbooks/altered-carbon-the-role-playing-game
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  1. 3 points
    Iniziare dall'inizio, dice la massima. Quindi iniziamo...Sì, sono colui che ha creato i Forgotten Realms. Nella lontana primavera del 1965. Sì avete letto bene, 1965, circa una decennio prima di D&D, che ebbe inizio nel 1974 e non fu noto al resto del mondo (ovvero tutti qui luoghi che non erano dei college nel Wisconsin e stati attigui) prima del 1975. Avevo cinque anni, quasi sei. Ero uno di quei bambini che chiamano "ragazzi prodigio" e divoravo tutti i libri nella casa dei miei genitori. Come molti collezionisti di libri mio padre si era costruito i propri scaffali per i libri in modo da poterci mettere sopra il maggior numero possible di libri, togliendoli dalle pile di scatole che riempivano la cantina. Di conseguenza i libri erano divisi per dimensioni, il che implicava che un vorace giovane lettore poteva trovarsi davanti di tutto. Cosa che infatti capitò a me. Ogni genere di cosa da National Geographic del periodo della guerra, a romanzi investigativi tascabili in stile "regalane uno ad un amico in uniforme", a fantasy e science fiction. Moltissimo fantasy e sci-fi. Furono moltissime le occasioni in cui corsi su per le scale, sventolando una nuova scoperta di cui mi ero innamorato e che avevo appena finito, gridando "Papà! Papà, dov'è il prossimo? C'è un seguito, VERO? E mio padre, che conosceva i libri e il mondo delle riviste come pochi mortali che ho mai incontrato (e ho lavorato per 45 anni nelle biblioteche pubbliche) o mi indirizzava dove avrei potuto trovarlo o, molto più sovente, mi diceva qualcosa del tipo "Figliolo, questo scrittore è morto nel 1938 e non hai mai scritto un seguito per quel libro che io sappia, quindi se vuoi leggerlo dovrai scriverlo." Al che io rispondevo "Okay! Bene!" e correvo di nuovo di sotto iniziando a scrivere. Storie vaganti, frammenti mai terminati e decisamente orribili, praticamente tutti quanti, ma mi divertivo e imparavo a scrivere nello stile di un autore e poi di un altro; di tutto da Lord Dunsany a J.R.R. Tolkien a E.E. "Doc" Smith. E stavo scoprendo cosa mi piaceva davvero, che tendeva ad essere sword & sorcery oppure high fantasy od ogni sfumatura tra i due. Iniziavo ad inventare le mie storie, alcune delle quali furono trovate da mio padre, che le portava a lavoro e le leggeva ai suoi colleghi, che apparentemente le apprezzavano (dato che continuavano a chiederne altre; dopo un breve miscuglio di sparatoria ed inseguimento in macchina alla James Bond qualcuno chiese di avere una scena di sesso, al che mio padre rispose severamente "Ha CINQUE anni, signori!") Pian piano iniziai a immaginare un mondo fantasy medievale misto al Rinascimento, collegato da portali alle ambientazioni di tutti i miei libri preferiti. Incappai nella novella Il Bosco oltre il Mondo di William Morris (e nelle sue altre opere), con la sua antica foresta piena di portali, che era diventata un crocevia tra molti altri mondi (passando attraverso due alberi nel giusto momento o canticchiando la giusta melodia o nella luce lunare e il prossimo passo si viene portati altrove), un'idea affascinante poi usata anche da molti altri scrittori (come per esempio C.S. Lewis per i suoi libri di Narnia). Quindi scrivevo storie, principalmente per il mio diletto, di avventure in questa ambientazione fantasy ancora senza nome. Decisi che era "vicina" alla nostra Terra, ovvero collegata da molti portali, il che spiegava perché avevamo così tante leggende su draghi, vampiri e altre creature, ma non le incontravamo ogni giorno camminando per strada. Il traffico attraverso questi portali, una volta affollati e molto usati, si era man mano ridotto a quasi nulla, dato che i portali erano stati distrutti, dimenticati, "corrotti" per diventare magicamente pericolosi oppure erano sorvegliati da oscure società segrete che li usavano per il proprio tornaconto (sicuramente era così che i miei ricchi ed inquietanti vicini avevano fatto fortuna!). Quindi gli accessi a questo mondo fantasy erano stati dimenticati, erano dei "Reami Dimenticati". Un'ambientazione di storie e non di gioco di ruolo, dato che l'unico gioco di ruolo che conosceva all'epoca era Kriegspiel, il gioco di guerra da addestramento ufficiali (mio padre era stato nell'esercito). Mi piaceva giocare e seguivo felicemente i libri di giochi di guerra di Donald Featherstone; quando D&D entrò in scena ci giocai ma lo trovai limitato (si trattava di un "facciamo che..." intorno ad un tavolo, ma con sufficienti buchi del regolamento da fare sì che si finiva inevitabilmente a litigare). Tuttavia quando uscì il Manuale dei Mostri e in seguito il Manuale del Giocatore fui folgorato (incantesimi Vanciani, dettagli sulla magia e le sue limitazioni, tutti i mostri delle leggende più altri nuovi ancora, il tutto già codificato! Sì!) e riscrissi tutto ciò che avevo nei Reami perché vi si adattasse. Da quel momento in poi D&D fu l'ancora e la spina dorsale della mia ambientazione, anche se non trovai nessuno con cui giocare, e la rivista nota come "The Dragon" era una fonte costante di ispirazione. Ma mi sto portando troppo avanti naturalmente. Torniamo all'inizio dei Reami. In mezzo a tutti i miscugli di esploratori spaziali che sparavano con dei blaster e di cavalieri donna in armatura che cavalcano per uccidere dei draghi, stavo timidamente costruendo un mondo. Non come farei ora, valutando le cose con calma, creando mappe e costruendo fin dall'inizio trame e conflitti, ma scrivendo piccoli racconti e frammenti che mi fornivano degli scorci di questo luogo speciale. Questo avveniva attraverso delle vivide immagini mentali che mi apparivano in sogno o quando lasciavo vagare la mente. Il mio primo scorcio in assoluto dei Reami fu quello di una radura di una foresta da clima temperato, durante l'inverno e di notte, con la neve che cadeva piano. Una donna solitaria con lunghi capelli argentei - capelli di un argento metallico, non quelli grigio-bianchi di un anziano - sedeva vicino ad un piccolo fuoco che aveva chiaramente acceso da sola, suonando un'arpa. E nell'oscurità degli alberi intorno a lei facevano capolino, riempiendo lo sfondo, le molte paia di occhi luccicanti di tutti gli animaletti che aveva attirato suonando l'arpa e che stavano ascoltando. Dopo di che, sempre da quegli stessi alberi, a sua volta attirata dalla musica dell'arpa, arrivava camminando leggiadramente un'altra donna, alta e con gli stessi capelli argentei, che si univa alla prima. Non sapevo i loro nomi ancora, ma sapevo che erano sorelle. Volevo sapere disperatamente di più su di loro, quindi iniziai a scrivere. Non sapevo ancora che qualcun altro, che già era in agguato e avanzava ansimando tra le foreste selvagge della mia immaginazione sbattendo gli stivali, aveva altre idee. Il suo nome era Mirt il Prestasoldi e avrebbe spinto via quelle due donne, e le loro altre sorelle, per diventare la mia guida nei Reami Perduti. Lo incontreremo la prossima volta. Quando lo faremo, tenete bene d'occhio ciò che state bevendo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-how-the-realms-began.666535/
  2. 2 points
    Background: Negli angusti cunicoli dei monti a est di Vestia, non piu' di cinque anni fa, ci lavorava Razdraz. Si sa i goblin non sono ben visti dagli umani e tante volte neppure dai nani, quest'ultimi risaputi a vivere in queste montagne e faticare nei giacimenti. Ma, l'onesta' e la dedizione per il lavoro di alcune minoranze etniche, come appunto la famiglia di Razdraz, hanno cambiato questa mentalita' diffusa. Il padre, Krovvy, ha insegnato a suo figlio i rudimenti di questa disciplina, esortandolo, sin da tenera eta', a specializzarsi nel depositare l'esplosivo nei passaggi sotterranei. Sembrera' crudele agli occhi di un forestiero ma, tale addestramento necessita intelligenza e rapidita' di esecuzione per essere eseguito, caratteristiche dei goblin per l'appunto. Poi c'e' da dire che non avrebbe sopportato l'idea che il suo unico nascituro, imbracciasse un piccone per estrarre preziosi, o scavasse gallerie, come tutti gli altri; aspirava a qualcosa di meglio per lui. Radzraz crebbe senza alcun incidente anzi era in grado di riconoscere per bene il tipo di territorio e il quantitativo di miscela esplosiva da utilizzare, con sommo sbigottimento da parte dei proprietari. Aveva inteso che si poteva fare di più, che non sarebbe stata la sua condanna la miniera. Così raccolti i soldi e la benedizione dei genitori lasciò la regione montuosa per andare a cercar fortuna in Vestia. La città sarebbe stata la sua consacrazione: di questi sogni ed ambizioni riempiva la testa il giovane umanoide. Studio’ alchimia, dove conobbe Lamiorn frequentando un corso in comune. Sbaragliò gli altri studenti a furia di bei voti, per cui l’accademia comprendendo le sue qualità gli diede beneficio di vitto ed alloggio ed un piccolo ammontare di soldi per completare gli studi. Spediva lettere alla famiglia sovente, aggiornandoli delle sue attività e progressi. Scriveva della conoscenza di Gotah e Marek fatta in una serata mondana in una birreria della citta' e di come si fossero uniti in amicizia. Quella notte Gotah alla voce, stonava ma raccoglieva comunque applausi, mentre Marek fischiava contro divertito: si fini' con una sbronza collettiva. Krovvy e Britva erano orgogliosi di suo figlio e si addormentavano ogni sera con la gioia nel cuore.
  3. 2 points
    Salve gente settimana prossima pensavo di far ripartire i PbF, come sareste messi?
  4. 2 points
    Salve gente settimana prossima pensavo di far ripartire i PbF, come sareste messi?
  5. 2 points
    L'unica cosa acquisita [e venduta] da Gromnir da quando lo gioco io è la lancia magica, i cui proventi sono stati spesi in pozioni di arma magica e altra roba fin quasi all'osso [e comunque rimasti al cassiere] per prepararci alla battaglia contro i demoni/diavoli. Non aveva e non ha altra moneta in scheda. Comincio a sospettare che ci sia lo zampino di Lainadan.
  6. 2 points
  7. 2 points
    Sinceramente quello sarebbe il mio obiettivo ma penso sia un po' troppo presto. Non ho praticamente nessuna esperienza, mi sono avvicinato a D&D e al gioco di ruolo in generale praticamente due settimane fa, quando ho fatto una one shot (come giocatore). Ho sicuramente letto tutto il regolamento e, a meno di qualche dubbietto, credo di avercelo abbastanza chiaro..però non ho ancora una conoscenza approfondita delle varie razze/classi/background e se mi chiedi "cosa fa questa magia?" anche la più nota non ne ho la più pallida idea. Comunque che fare il master sia il mio obiettivo mi è chiarissimo, infatti dopo aver letto un paio di volte il regolamento, mi sono buttato a leggermi Lost mine of Phandelver per capire cosa succede dietro lo schermo del DM. Poi ho iniziato a "giocarci" con mia figlia (5 anni) facendo anche la parte di un personaggio..finchè non siamo entrati in un dungeon andava abbastanza bene, le cose da ricordare erano poche ma poi quando siamo entrati in un dungeon (quel giorno si era inserito anche mio cognato) sono impazzito. Innanzitutto ho dovuto improvvisare il numero di personaggi incontrati per evitare che gli incontri fossero troppo impossibili, poi non mi ricordavo più chi si incontrava dove, poi dovevo continuamente guardare le statistiche degli avversari perchè non li ricordavo. C'è da dire che ero totalmente disorganizzato, dal mio lato avevo solo la mappa del dungeon stampata e il cellulare dove dovevo passare da un'applicazione all'altra per vedere le statistiche dei nemici e gli incantesimi del mago (mio cognato era un mago). Ho capito che bisogna prepararsi a pezzi e organizzarsi tutto quello che serve. Però prima o poi voglio essere un DM!
  8. 2 points
    Ricordo che penalità dalla stessa fonte non si sommano. Quindi, se i due "globi verdi" sono lo stesso incantesimo, Strom subisce solo -5 a Forza
  9. 2 points
    Ciao 😊 la mia memoria non è un gran che ma mi pare che forse anni fa abbiamo giocato insieme , ma è più una sensazione 😃 Una cosa diversa
  10. 2 points
    Don Jansen Chi ti ha insegnato questo linguaggio scurrile, fratello? redarguisco Dan. Quindi sorrido bonario verso il nano quando costui finalmente si riprende. Comunque sia Dan ha ragione, Mastro Nano. Non infliggetevi ingiuste colpe, d'altra parte è evidente che qui dentro il vostro potere è DECISAMENTE ridotto. Forse non ve ne siete accorto, ma a me ovviamente non è sfuggito. E so anche dirvi il perché... Dopo una pausa atta a lasciare che i giovani sprovveduti ruotino bene le antenne dell'apprendimento, svelo l'arcano: Pietra anti-nano dico bacchettando sulla parete con il bastone. Una tecnica esotica. Il legante per unire tra loro pietre e mattoni di un edificio è impastato con capelli d'elfo. Alcuni riferiscono di altri generi di peluria, ma non badiamo alle malelingue. Fu inventata dagli elfi stessi ai tempi delle lotte tra Re Finferlin il Giallo e Re Borb VIII, detto Er Taccola pare per via dell'enorme barba regale. Poi orchi e altri culti malvagi ne rubarono il segreto usando i capelli degli elfi uccisi. Pare che anche i creatori di questa tana di malvagità abbiano usufruito di tale ignobile tennica. Impartita la necessaria lezione, posso tornare a prestare attenzione all'ambiente. Quindi sbianco. Ehm... Sì, cugino Valesh. Fate strada, noi, io, attendo l'esito della vostra esplorazione. Lì dentro saranno annidate ventordicimila malattie, quasi tutte ignote e per lo più incurabili.
  11. 2 points
    Concordo! Quello semmai era il party tipico di D&D Becmi e di AD&D. EDIT Comunque, l'articolo ha un problema di fondo, che ritengo non da poco: il fatto che la razza più usata sia l'umano, e che la classe più usata sia il Guerriero Battle-master, non significa automaticamente che la combinazione razza-classe/sottoclasse più usata sia umano Guerriero Battle-Master. Per dare uno spaccato più fedele delle vere combinazioni, sarebbe servito di chiedere agli utenti le combinazioni, e non razza e classe/sottoclasse in modo separato.
  12. 2 points
    Probabilmente la composizioen del party si è semplicemente adattata alle avventure, se queste richiedono più scontri che investigazioni/esplorazioni il party si adegua aumentando i guerrieri e diminuendo ranger e ladri (il bardo non conta: è un errore di stampa che si trascina dalle prime edizioni :) ).
  13. 1 point
    DM Alla fine della guerra civile che ha sconvolto l'Impero per cinque interminabili anni vi siete ritrovati in possesso di centinaia di pezzi di bronzo senza valore, con le mani sporche del sangue dei vostri fratelli, servitori di uno Stato scomparso insieme alle vostre speranze. Senza padroni, senza più una guerra da combattere, vi siete diretti verso il sudovest, nella ZonaArida, tentando di recuperare le vostre fortune perdute esplorando la Montagna dei Maghi Folli, un luogo in cui le storie raccontano si celino grandi tesori, ma soltanto per coloro in grado di impossessarsene. Avete trovato una stanza alla Due lune, l'unica locanda di PiccolaSorgente - il villaggio più a sud della ZonaArida, a poche ore dalla Montagna dei Maghi Folli - e avete passato insieme una notte fatta di ricordi e di speranze. Alcuni di voi si conoscevano già, altri si sono uniti durante uno dei molti giri di bevute. Giorno 1, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8 circa Questa mattina vi siete svegliati presto. Dopo una veloce ma abbondante colazione avete preso tutto quanto pensate possa servirvi per la spedizione e vi siete messi in cammino, nonostante la pioggia intensa che ha deciso di inaugurare il primo giorno d'autunno. La ZonaArida è una lunga distesa di terra desolata e brulla, in cui solo ogni tanto ciuffi d'erba si fanno forza ergendosi contro le dure rocce. Dopo circa un'ora e mezza arrivate alla Montagna dei Maghi Folli, la cima più alta di un complesso montagnoso antico e senza nome. Imbroccate lo stretto sentiero di montagna, una stretta gola sovrastata da alte pareti rocciose che risale verso la cima della catena, e lo seguite per poco più di un chilometro quando, dopo una curva ad angolo acuto, vi trovate all'improvviso davanti a un'alta parete di roccia praticamente liscia, davanti alla quale il sentiero s'interrompe. Un grosso portone di bronzo è ancorato al muro di pietra, impedendo l'accesso al cuore della montagna. "Mi sa che siamo arrivati", dice Kulla sorpresa... Kulla Sinab @Tutti
  14. 1 point
    Scusate, sono stato via tutto il giorno: @Voignar aprirò la gilda tra qualche giorno, devo solo sistemare alcune cose. @Pentolino non ci sarà alcun limite di Breed, sarà possibile giocare i Metis! Con due pallini puoi prendere un Feticcio di livello 2 oppure 2 di livello 1! Comunque i totem, di solito, appartengono al pack e non per niente sono un tipo di Background che va acquistato in gruppo, se volete un totem fin da subito dovrete mettere insieme un "gruzzolo" di punti Background. Ma per discutere di questo aspetterei l'apertura della gilda. (Ehi, se non volete spendere i vostri preziosi punti Background potete pur sempre andarvelo a cercare!) Riguardo alla questione dell'alfa lascio a voi la scelta, il Pack è esclusivamente vostro e sta a voi gestirlo come meglio credete!
  15. 1 point
    I colpi di un Bjorn tornato alla normalità e di Eythor pongono fine alla vita della donna mezz'ogre. Il marito si dispera urlando pazzo di rabbia e dolore...STONFAAAA STONFAAA!! Maledetti umani, cosa volere da noi! Tocca a @Ricky Vee
  16. 1 point
    Eythor Thorlaksson, chierico Finalmente gli dei sembrano sorridermi. Non solo evito il colpo del maschio, riesco a far tornare Vigot dal regno di Hela ed evito il colpo della femmina. La cosa più importante è che quando alzo la mia ascia, è Odino a calarla sulla femmina. La ferita è profonda, i danni ingenti: sarà morta? Solo Odino lo sa!
  17. 1 point
    Ciao, che io sappia lo stregone della tempesta non ottiene incantesimi extra.. Comunque sia devi distinguere se sono incatesimi extra sempre preparati (come quelli del chierico della vita per esempio) oppure una lista espansa di incantesimi (come warlock patto dell'immondo per esempio). Per lo stregone penso proprio che ci sia una lista espanda (anche se ripeto, non mi pare che lo stregone della tempesta abbia questa lista). Se si tratta di una lista espansa puoi cambiare incantesimo con quello che vuoi, se sono incantesimi extra no (questo vale per tutte le classi). Alcuni incantesimi utili fuori dal combattimento da stregone potrebbero essere: -allucinazione di forza; -individuazione dei pensieri; -camuffare se stesso; -chiaroveggenza; -linguaggi; -trama ipnotica (!!!!)
  18. 1 point
    Anche io concordo con tamriel e ji ji, con solo manuale base e master o fai un caster o sei sotto di potenza. Detto questo ti tiro due consigli in più: Se i tuoi compagni di gioco portano ladri, barbari, bardi o similari, il "livello della campagna" non sarà un problema, quindi puoi fare la classe che più ti aggrada e ti ispira, o comunque quella con le meccaniche di gioco che ti ispirano di più. Se invece i tuoi compagni sono tutti caster ti conviene adattarti, se c'è uno stregone e un druido specializzato nella forma selvatica potresti fare un druido evocatore o un mago god. Questo per non essere completamente surclassato in combattimento. Poi dipende molto dal livello, se la campagna è sotto al lvl 7/8 e non salirà molto (è una campagna "suicida" quindi suppongo non sia longeva) secondo me ti potresti divertire con qualsiasi classe e cdp, nei livelli successivi la differenza tra le classi si fa troppo netta e quindi ti rimando a quello scritto sopra.
  19. 1 point
    Hai descritto esattamente quello che sa il tuo pg.
  20. 1 point
    Ciao Marco, benvenuto su DL! Così come prima impressione mi sembra ci sia del talento per fare il DM, che è sì una cosa difficile, ma dà enormi soddisfazioni. Io ti direi: prova. Anche se capisco che all'inizio la mole di regole possa mettere in soggezione. La cosa che per me è stata più utile, come DM, è prendere un quarto d'ora a fine sessione per discutere tutti insieme di cosa sia piaciuto e cosa no, fare un bel debriefing. E' più importante persino delle regole.
  21. 1 point
    Lo sò, hai ragione; ho aperto lo spoiler di Raftal per sbaglio, e mi è venuto il dubbio... e infatti prima di postare ho chiesto conferma.
  22. 1 point
    Ho fatto un tiro appropriato ed editato il post. Una cosa: se scrivo @Raftal significa che teoricamente SOLO Raftal dovrebbe sapere quelle cose. Se gli altri giocatori leggono gli spoiler non ha nemmeno senso metterli e serve a voi più che a me, per farvi giocare meglio e non indurre il metagame che punisco in maniera esageratamente severa quando giochiamo. Detto questo no, non lo sai. Se te ne fossi accorto te l'avrei detto.
  23. 1 point
    Quale bersaglio per i sabotatori? Gli harvest del conglomerato come ha proposto Plettro?
  24. 1 point
    Teoricamente tu che sei il creatore della gilda dovresti poterlo fare, altrimenti basta chiedere a un moderatore.
  25. 1 point
    @Percio ho provato un attimo a cercare un modo di cambiare il nome alle discussioni, ma non mi sembra sia possibile, l’unica altra idea sarebbe copia-incollare tutto in nuova discussione e chiudere quella sbagliata
  26. 1 point
    @ Tutti Appena vedete i tentacoli venire verso di voi vi allontanate velocemente costeggiando il muro di cinta per stare il più lontano possibile dallo stagno e per poi arrivati ad una giusta distanza andate verso destra verso le case e vi fermate solo quando arrivate a ridosso della più vicina , poi vi voltate indietro e vedete una grande massa amorfa di tentacoli che uscita dallo stagno si gira nella vostra direzione ciondolando su e giù come soppesando la situazione e dopo alcuni secondi il mostro decide di tornare nello stagno e scompare alla vostra vista... @ Tutti
  27. 1 point
    Salve gente settimana prossima pensavo di far ripartire i PbF, come sareste messi?
  28. 1 point
    Council Day 27 Harvest Home 351 A.C. - Tarda mattina [Sereno] Goldmoon si avvicinò osservando le ferite dell'elfo @Goldmoon Il figlio del Portavoce del Sole annuì alle parole di Flint "Fate come dice il nano" ordinò "appena pronte le armi portategliele insieme a provviste" Poi di nuovo rivolto a Tanis e Flint aggiunse "Anch'io voglio ritrovare mia sorella, ma non possiamo essere avventati. Prima del pomeriggio le vostre armi non saranno pronte. Intanto mi riposerò..."
  29. 1 point
    Beh, di sicuro non era buono.
  30. 1 point
    Suavellius Arriviamo in un enorme salone, non ho neanche il tempo di ammirarne l'ambiente che la lanterma illumina subito ben altri tre scheletri davanti a noi! Ehy ehy io stavolta non ho fatto niente! dico facendo cenno negativo con l'indice. Sono solamente in tre, sistemateli in fretta ragazzi! Io sto esaurendo la mia riserva magica...commento andando a mordermi un labbro, tengo la lanterna alta verso i nuovi nemici arrivati!
  31. 1 point
    Colin, che stava bevendo dopo essersi tolto il pezzo inferiore della maschera, sospira alle parole di Juliano. <<Il consiglio fuorilegge, non un consiglio di fuorilegge, Juliano. È il modo in cui è regolata la diplomazia fra regni qui. Me ne hanno parlato allo sfinimento, come delle sei libertà.>> A quel punto è Tarastrikaran a parlare, enunciandole. <<Di ciò che vuoi, io vivo libero; chi rompe i patti, muore; percorri qualsiasi strada, naviga qualsiasi fiume; i tribunali sono per i re; la schiavitù è un abominio; possiedi ciò che hai.>> Pochi istanti e riprende la parola Colin. <<Inoltre, visto la cloaca che è questa regione, un esercito od una milizia secondo me è alquanto necessaria. Incredibilmente necessaria.>>
  32. 1 point
    DM x Sharifa, Tom Po, Bjorn e Oceiros X Clint x Winn'Ier, Golban, Seline, Thorlum, Chandra e Trull X Celeste
  33. 1 point
    John Constantine Ascolto la storia del Sign. Quincey con molto interesse, sorseggiando il gustoso nettare d'uva. Una volta finito il racconto, mi concedo ancora degli attimi per riordinare i pensieri inumidendo per bene il sigaro. Fiammifero scrasssh fffffffff la fiammella esile attratta dalle mie boccate fa un tutt'uno col tabacco alimentando la brace dell'avana. Estraggo taccuino e matita dalla borsa : "Le faro' alcune domande, come dire, ficcanti, di modo d'avere un quadro chiaro e preciso: Innanzitutto come sta ora? Posso fare qualcosa per lei? Lo studente l'ha contattata una settimana fa, ma il fatto quando e' avvenuto? il giorno stesso o quando? Possiede ancora il calice col vino che l'ha fatta svenire? Perche' Scripture of Shul? Sicuramente sara' un testo utilizzato per evocare il lato oscuro della magia. Ha altre peculiarita' oltre a questa? Universita' e dimora dello studente: Ethan Blane. Mi scusi se sono stato un po' brusco ma, questo e' il mio modo di operare. Ovviamente quanto detto qui non trapelera' alla stampa o polizia." Un paio di boccate e un sorso di sherry per lavare via l'amarognolo aroma dalla lingua.
  34. 1 point
    Ciao! Ti ho letto qualche volta, ma non abbiamo mai giocato assieme.. credo.. così a memoria. (a volte scordo delle parti, se abbiamo giocato assieme scusami non lo faccio apposta) Sani e Dimitri li conosco già come giocatori e so che ci troveremo bene, Ocotpus invece lo conosco solo come DM ma sono certo che ci troveremo anche dall'altra parte della "barricata" PG: non so una pippazza su cosa fare, ma farò il riempibuchi, speravo di farlo umano (morto, uno scheletro) perchè non gioco quasi mai altre razze ma se vogliamo andare sull'orchesco, ci sta e potrei fare una sorta di sciamano, drogato, svogliato, non convenzionale. Lo so che tutti si riempiono spesso la bocca di "farò una cosa diversa", "ruolerò in maniera strana".. ehhh beh, ci provo anche io FARO' UNA COSA DIVERSA
  35. 1 point
    No, no. Mi ricorderete a 9m dal pericolo. Già con la catena, ci si tiene a 3m di distanza e non a contatto. In più Gromnir ha un talento per muoversi sia prima che dopo l'attacco. Quindi fa 6 metri, colpisce da 3 metri di distanza, poi fa altri 6 metri indietro mettendosi in copertura. Tutto senza provocare AdO e comunque con altri talenti per il Dodge. Chi mi ha preceduto sapeva come fare una build. 😅
  36. 1 point
    Segnati. Nessuno di questi dovrebbe darmi azioni aggiuntive quindi per ora non ne ho segnata nessuna. Background: Gotah è una mezzorca 17enne nata nell'impero di Fesma, da due genitori mezzorchi. Essendo nata e cresciuta in un contesto multiculturale, senza alcuna discriminazione e con un forte senso di appartenenza ad un'identità razziale "nuova" Gotha è cresciuta felicemente divenendo una persona molto estroversa e logorroica. Fin dalla giovane età è stata molto appassionata dall'arte: musica, canto e pittura. Ha spesso frequentato circoli di artisti e ha imparato dove poteva e come poteva. Crescendo come amante dell'arte ha preso ispirazione da Desna, come sua Musa, ispirata dalla sua voglia di viaggiare e continua ricerca della libertà. Una volta raggiunta la maggior età per i mezzorchi (14 anni), ha deciso di viaggiare per il mondo, seguendo gli stessi insegnamenti che predica la sua dea e che rispecchia in lei. Viaggiò anche all'infuori dell'impero di Fesma, ritrovandosi poi 3 anni dopo in compagnia di un gruppo di altri avventurieri. A me va bene ogni città, tanto il mio personaggio è abituato a viaggiare e può essere stata già ovunque.
  37. 1 point
    Armi a distanza e fuoco concentrato su una sola delle due alla volta mentre si sta al riparo del fogliame 🙂
  38. 1 point
    Se è per la creazione di una mossa ad hoc ok, ma preferirei che la discussione del personaggio sia qui, così se ho qualche dubbio so dove andare a cercare. ok sisi, puoi usare il libretto che vuoi nessun problema. sisi, mi piace l'idea e puoi lavorare su questo artefice forgiato. Meglio che spieghi meglio la situazione. i forgiati sono in via d'estinzione perché tutte le forgie e le conoscenze per crearli sono andate perdute, ma in giro ne puoi trovare parecchi ancora. Per quanto riguarda la storia a me piace l'idea che tu sia stato creato dopo la distruzione delle forge, ma che sia di dominio pubblico che i Cannith sappiano creare ancora i forgiati renderebbe molto instabile il già precario equilibrio del mondo (oltre al fatto che sapresti già precisamente dove andare a cercare le tue risposte). Ti propongo un paio di soluzioni alternative: 1) Probabilmente sei stato creato nella Landa Gemente, i tuoi ricordi partono con te che esci da quel luogo. Chi ti abbia creato e perché rimane ancora un mistero, ma a tempo debito riceverai dei flash che ti spiegheranno cosa fare, se accettare e seguire questi consigli poi è una tua scelta (i flash sono a carico di entrambi o solo tuoi, non solo mio compito). 2) I Cannith sono riusciti a ricercare ancora il metodo per creare forgiati, ma poco dopo la tua creazione la forgia, assieme all'intero paesino, è saltata in aria nello stesso modo in cui il Cyre è diventato la Landa Gemente. Quindi è stato un errore Cannith a spazzare via un'intera nazione? Oppure è un indizio che il Giorno della Tragedia sia collegato a un gruppo terrorista anti-forgiato? Può essere invece che i due eventi non siano collegati? Che dici? Questo inoltre renderebbe figo e giustificherebbe la tua poca conoscenza di Eberron.
  39. 1 point
  40. 1 point
    Arma magica! Me ne ero completamente scordato, e tenendo conto dell'avventura che sta giocando direi che è un incantesimo praticamente d'obbligo, altrimenti i combattimenti saranno sempre più difficili. Volare lo ho proposto perchè, come fa giustamente notare @Burronix in combinazione con incantesimi raddoppiati finisce per poter rendere tutto il party ( o quasi) volante man mano che si sale di livello. Sul discorso dissolvi magie/counterspell preferisco di gran lunga il secondo, perchè è facilmente utilizzabile in combattimento. Ho però giocato l'avventura e devo dire che in tutta la sua durata il mio gruppo avrà lanciato si e no 3 volte counterspell/dispel magic, in tutto. Per cui non mi sentirei di consigliarlo come incantesimo, in questa determinata situazione.
  41. 1 point
    Oltre ai buoni incantesimi che hanno già citato sopra, il mio consiglio è prendere quelli con cui puoi usare con le opzioni metamagiche che hai scelto. Incantesimo Celato: ottimo per le azioni stealth o sociali (Cammuffare sè stesso, Suggestione, Immagine silenziosa) Incantesimo Distante: non sono un fan di questo, acquista punti con incantesimi a contatto. Incantesimo Esteso: 16 ore di Armatura Magica. Non mi viene in mente altro. Incantesimo Intensificato: molto buono per i save-or-suck(Trama ipnotica, Lentezza, Paura, ecc..), meno per gli AoE Incantesimo Potenziato: indubbiamente utile per tutti gli incantesimi di danno. Incantesimo Preciso: in teoria sarebbe pensato per gli AoE, ma funziona meglio per i save-or-suck ad area. ̶O̶t̶t̶i̶m̶o̶ ̶q̶u̶a̶n̶d̶o̶ ̶u̶s̶a̶t̶o̶ ̶i̶n̶ ̶c̶o̶m̶b̶o̶ ̶a̶ ̶I̶n̶c̶a̶n̶t̶e̶s̶i̶m̶o̶ ̶I̶n̶t̶e̶n̶s̶i̶f̶i̶c̶a̶t̶o̶. edit. nope, non funziona. Incantesimo Raddoppiato: manna dal cielo per tutti i buff a creatura singola (Velocità, Volare..), ottimo anche per i debuff (Lentezza, Paura) e Dissolvi magie(!). Incantesimo Rapido: è come il nero. Sta bene su tutto.
  42. 1 point
    Ciao. Il mio consiglio, se vuoi un incantesimo di 3°livello veramente utile, è di prendere controincantesimo (oppure dissolvi magie ma il primo secondo me ti si afdice di più), è un incantesimo quasi "obbligatorio", di una utilità incredibile che ti permette di neutralizzare immediatamente tutti gli incantesimi di 3 livello e infetiori lanciati su di te (ciao ciao palla di fuoco nemica). Riguardo a forma gassosa ti consiglio di tenerti invisibilità, nel caso prenderai invisibilità superiore quando avrai slot di 4°. Come dice @tamriel scudo è un ottimo incantesimo di primo livello, amche armatura magica è molto utile. Tuttavia ti sconsiglio di prendere volare, sai sei un aarakroca dopottutto 😂, certo volare è utile anche per i tuoi compagni ma il tuo druido avrà accesso a camminare mel vento (di 6° livello) quindi puoi tranquillamente evitare. Non servono necessariamente tanti incanresimi di primo, ma dai 3 ai 5 con ampia varietà dovrebbero andare. Quindi riassumendo: Consiglio di inserire scudo/armatura magica (meglio il primo) al posto di nube di nebbia e di imparare controincantesimo/dissolvi magie (meglio il primo).
  43. 1 point
    Ciao! I miei 2 cent: - Incantesimi di primo livello, non ce ne sono molti, ma un incantesimo che io (e i miei giocatori) abbiamo sempre trovato utile è schield. +5 alla ca come azione immediata può salvare la pelle. - cosa imparare che sia di utilità: volare. Sicuramente forma gassosa potrà esserti utile (specialmente nella parte finale dell'avventura, quando arriverete al castello), ma volare sarà difficile trovare situazioni in cui non sarà di aiuto.
  44. 1 point
    La Paizo ha annunciato il primo Adventure Path per PF2, L'Era delle Ceneri (Age of Ashes), il cui primo capitolo si intitola La Collina del Cavaliere Infernale (Hellknight Hill). Fuoco e fiamme ardono nella cittadella in rovina sulla Collina del Cavaliere Infernale, mandando pinnacchi di fumo rossastro nell'aria, forse un segnale di aiuto. All'interno dell'antica cittadella attendono degli strani invasori da una terra lontana, delle misteriosi rovine perdute e le macchinazioni di un'organizzazione oscura. Qualcosa di terribile sta preparando un evento apocalittico e spetta ai vostri personaggi fermare la fine prima che inizi. Un'avventura completa per personaggi dal 1° al 4° livello. Nel secondo capitolo scopriremo che gli intrepidi eroi della prima avventura sono riusciti a rivendicare e difendere la cittadella in cima alla Collina del Cavaliere Infernale, ma ora devono gestire i portali che si trovano nei sotterranei. Quali terrori li attendono oltre i misteriosi portali? Quali piani malefici stanno venendo orditi? Scopritelo ne Il Culto delle Braci (Cult of Cinders). Una volta che ci si è occupati del Culto (è sempre un culto) è tempo di occuparsi di chi tira davvero le fila: una gilda di mercanti scontenti nota come la Triade Scarlatta. Hanno messo in piedi una base a Ravounel, una nazione di recente fondazione, e stanno imbastendo un commercio di schiavi - o forse qualcosa di peggio! Andate là e fate vedere le stelle a qualche cospiratore in Il Domani Deve Bruciare (Tomorrow Must Burn). Un nuovo e fondamentale strumento per i giocatori, invece, sarà la La Guida del Personaggio ai Presagi Perduti (Lost Omens Character Guide). L'Era dei Presagi Perduti è il nuovo nome per l'ambientazione di default di Pathfinder, ovvero il mondo di Golarion. La vita dell'avventuriero può essere difficile, ma i lunghi viaggi e i pesanti fardelli possono essere più leggeri quando si ha compagnia. Questa guida al mondo di Pathfinder ci presenta le persone e le organizzazioni che possono aiutare - od ostacolare - degli eroi come voi! La Guida del Personaggio ai Presagi Perduti presenta nuove eredità e talenti per le ascendenze esistenti, oltre a tre nuove ascendenze per eroi inusuali che si vogliano fare spazio in un'era di incertezze. Unitevi a cinque delle organizzazioni più influenti di Golarion, combattete assieme ai loro membri ordinari presentati in queste pagine, oppure affrontateli per portare a compimento i vostri obiettivi! Questo indispensabile manuale di 136 pagine per personaggi di tutti i generi introduce tre nuove ascendenze nella Seconda Edizione di Pathfinder - i bellicosi e organizzati hobgoblin, gli arborei leshy e i curiosi lucertoloidi -, fornisce 10 nuove eredità per le ascendenze del manuale base, presenta quasi 100 nuovi talenti di ascendenza e introduce 10 nuovi archetipi per permettere ai personaggi di qualsiasi classe di entrare nelle organizzazioni più celebri del mondo, dall'avventurosa Società dei Cercatori, ai rabbiosi Marchi di Fuoco, fino ai maestri di magia di Magaambya! Qui di seguito ci sono alcune anteprime del materiale del suddetto manuale, ovvero alcuni nuovi talenti e nuove eredità in esso contenuti: Link agli articoli originali: https://paizo.com/products/btq01znq?Pathfinder-Adventure-Path-145-Hellknight-Hill https://www.enworld.org/threads/paizo-update-cult-of-cinders-tomorrow-must-burn-fate-of-the-fifth-and-more.667006/ https://www.enworld.org/threads/paizo-previews-lost-omens-character-guide.666742/ https://paizo.com/products/btq01zt4?Pathfinder-Lost-Omens-Character-Guide
  45. 1 point
    Eberron è da SEMPRE così. È la più completa ambientazione. Ovviamente è una mia opinione, ma oggettivamente puoi farci di tutto. In questo momento sto masterando una campagna in cui i pg stanno scoprendo quanto siano forti e profondi i goblinoidi del Darguun. Peccato che nessuno abbia voluto interpretare un eroe mostruoso... Quando poi arriveranno a Fairhaven, si aprirà il filone di avventure investigative e pulp per scoprire chi avvelena i nobili aundariani e che sembra voler attentare alla vite dei Triumviri. Tutta incentrata su indizi, personaggi da smascherare e intrighi da sventare. Dungeon e boss non mancheranno, sia chiaro, ma sarà bello vederli gestire gli umori della regina. Sono curioso anch'io sulle meccaniche del patron. Come detto anche in altri post, i sostenitori (li chiamavo così) sono praticamente un must per questa ambientazione. Soprattutto quando le si mettono una contro l'altra.
  46. 1 point
    Bjorn ho la percezione che il sguardo indagatrice della bestia indugia più del dovuto nel nostro cespuglio, mi manca il respiro ma è il momento di agire non è possibile indugiare oltre qui serve un diversivo invoco una lenta e silente cantilena per alterare i suoni dietro al carro speriamo funzioni! DM
  47. 1 point
    Qualche considerazione post estate. 1. La sperimentazione sull’uso di rollz non mi pare abbia avuto forte successo. Come dettoci tornerei sui nostri passi ad una gestione normale (tiro io) 2. Direi che dopo Rik/Rhal abbiamo perso anche Nereas e Ocram Gandish. Farei quindi allontanare i loro pg alla prima occasione così da permettere in futuro qualora volessero di rientrare. 3. Su altri pbf come sapete abbia sperimentato il TdS (non il TdG) via Telegram lasciando il TdS su dragonslair per comunicazioni permanenti. Pensate potrebbe essere comodo anche qui? Penso sia una preferenza molto personale di chi gioca. Attendo vostro parere
  48. 1 point
    Arkail e Scania Wurrzag - con Hadla Tayyip Albedo e Landar
  49. 1 point
    Articolo di Dan Dillon, con Jeremy Crawford, Mike Mearls, Ben Petrisor e F. Wesley Schneider - 5 Settembre 2019 Nota: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali. Questa settimana due Classi, lo Stregone e il Warlock, scoprono nuove possibilità da playtestare. Lo Stregone riceve una nuova Origine Stregonesca: la Mente Aberrante (the Aberrant Mind). Nel frattempo, il Warlock ottiene un nuovo Patrono Ultraterreno: l'Osservatore nelle Profondità (the Lurker in the Deep). Inoltre abbiamo incluso un nuovo trucchetto (cantrip): Scheggia della mente (Mind sliver) Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D. E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul) per il Barbaro e la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self) per il Monaco. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: lo stregone e il warlock sondaggio: il barbaro e il monaco Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/sorcerer-and-warlock
  50. 1 point
    Settimana scorsa vi avevamo già segnalato alcuni piccoli aggiornamenti rilasciati dalla WotC su Eberron: Rising from the Last War, in arrivo il 19 Novembre 2019 (qui potete trovare le informazioni sull'annuncio ufficiale). In questi giorni Chris Perkins, Lead designer della 5e, in una intervista su Twitch ha deciso di rivelare altre informazioni, grazie alle quali possiamo farci un'idea più chiara sul contenuto del manuale: Chris Perkins ha fornito una panoramica generale sull'ambientazione, descrivendo Eberron come un mondo profondamente segnato da una guerra conosciuta con il nome di Ultima Guerra (the Last War). Questo nome deriva dal fatto che questa guerra è stata così devastante che tutti i popoli (quantomeno quelli che abitano nel Khorvaire, NdR) sperano sia l'ultima in assoluto. Perkins ha inoltre spiegato che si tratta di una ambientazione perfetta per chiunque voglia combinare l'High Fantasy con la tecnologia magica e per chiunque cerchi una ambientazione in stile post-Seconda Guerra Mondiale. Il Capitolo 1 conterrà le opzioni per i PG: Le Case dei Marchi del Drago (Dragonmarks Houses) vengono descritte da Crawford come delle sorte di Corporazioni fantasy. Le parole di Crawford, inoltre, fanno pensare che i Marchi del Drago verranno gestiti come parte delle regole sulle razze. Come già rivelato da Crawford qualche tempo fa, saranno presenti regole e spunti narrativi per giocare i Forgiati (Warforged), i Cangianti (Changelings), i Kalashtar, i Morfici (Shifters), i Goblin, gli Hobgoblin, i Bugbear e gli Orchi. Sempre come già spiegato in passato, la razza degli Orchi sarà diversa rispetto a quella presentata nel manuale Volo's Guide to Monster, in modo da rappresentare una storia differente: non avranno il malus all'intelligenza, avranno qualche altra modifica, ma saranno comunque utilizzabili in qualunque altro mondo di gioco. Nel manuale saranno presenti i Talenti dei Marchi del Drago Abberranti. Come già noto, inoltre, nel manuale sarà presente anche la versione ufficiale dell'Artefice, a cui sarà collegato un nuovo sistema per consentire al PG di creare nuovi oggetti magici Comuni e Non Comuni. Il Patrono del Gruppo (Group Patron), una regola che consente al gruppo di scegliersi un Patrono che assegnerà loro le quest da affrontare (e che, come era già stato anticipato, avrà un impatto anche meccanico sul gioco), avrà una forma che richiama molto le organizzazioni in stile tardo XIX-inizio XX secolo. Potranno essere Patroni del gruppo di PG, infatti, organizzazioni come redazioni di giornale, sindacati criminali, università, agenzie investigative, reti di spie, ecc. Il Patrono di Gruppo sarà una 4a scelta di customizzazione per i PG dopo Razza, Classe e Background. Mentre questi ultimi 3 sono, però, una opzione che ogni PG dovrà fare per sé stesso, il Patrono di Gruppo è una opzione che i PG dovranno scegliere assieme come gruppo. Una volta selezionato, il Patrono di Gruppo fornirà ai PG un privilegio (feature) simile a quello assegnato dai Background e permetterà, inoltre, ai PG di ottenere diversi altri benefici, come contatti e nuove missioni da portare a termine. Il manuale fornirà anche la possibilità di utilizzare il proprio gruppo di avventurieri come Patrono di Gruppo. Crawford fa l'esempio di un gruppo di PG che vuole creare il proprio Sindacato Criminale. Volete giocare dei PG che aspirano a fondare la propria organizzazione criminale? Stabilite che il vostro Patrono di Gruppo è il Sindacato Criminale creato e organizzato dai vostri PG, impegnati nelle proprie attività criminali. Il Capitolo 2 avrà la forma di una Gazzetta del Khorvaire e del mondo: fornirà informazioni sulle grandi nazioni del Khorvaire, sulle religioni e sugli altri continenti del mondo di Eberron. Il Capitolo 3 si focalizza su Sharn, per Crawford un ottimo luogo per giocare l'intrigo in stile Noir. Il Capitolo 4 è una cassetta degli attrezzi di 100 pagine dedicata alla creazione delle avventure e comparabile a Guildmaster's Guide to Ravnica: al suo interno si possono trovare grandi quantità di tabelle per la creazione delle avventure, mappe, informazioni sulle organizzazioni e un'avventura per PG di 1° livello ambientata a Sharn. Questo Capitolo, inoltre, fornisce nuove informazioni sul Mournland: ad esempio, durante la Guerra le genti di questo luogo non hanno creato solo i normali Forgiati (Warforged) e i Forgiati Titani (Warforged Titans), ma anche i Forgiati Colossi (Warforged Colossi) grandi quanto un grattacielo. Una delle mappe ritrae un Forgiato Colosso nella forma di un dungeon. In questo grande capitolo sarà presente una sezione dedicata alla creazione di avventure legate alla cosmologia di Eberron e a come questa si collega alla Grande Ruota del Multiverso. Il manuale lascia al DM decidere quanto Eberron è stato isolato e sigillato dai Draghi Progenitori. Nel Capitolo 5 sarà presente una versione estesa del sistema economico degli oggetti magici. Gli oggetti magici Comuni saranno abbondanti. Saranno presenti, dunque, regole per comprare, vendere e creare oggetti magici, così come nuove liste dei prezzi. Il Capitolo 6, invece, l'ultimo del manuale, sarà dedicato ai Mostri e ai PNG di Eberron. Al suo interno troveremo creature come i Daelkyr, gli Incantesimi Viventi (nel manuale si potranno trovare 3 esempi di Incantesimi Viventi, inclusa la Nube Assassina Vivente, e un template tramite il quale creare tutti gli Incantesimi Viventi che si desidera) e diversi PNG specifici. Fonte: https://www.enworld.org/threads/new-eberron-book-details-from-wotc.667137/
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