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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Historia

Historia è un ambientazione rinascimentale con toni dark fantasy pensata per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Il gioco è ambientato a Vesteria, una terra piena di intrighi e popolata da animali antropomorfici. Ogni personaggio potrà appartenere a differenti Specie di creature, con oltre 50 possibili creature antropomorfiche giocabili. Oltre alla Specie i personaggi potranno scegliere delle Professioni e l'appartenenza a una delle varie Fazioni che popolano questo mondo ricco di azioni, misteri ed avventura.

La copertina del manuale e un'anteprima delle pagine interne
Historia nasce dalla collaborazione tra Mirko Failoni (artista ed illustratore per giochi come Vampire The Masquerade, Age of Sigmar, The One Ring, Pathfinder, Wraith The Oblivion, Lost Citadel e molti altri), Michele Paroli (autore di Journey To Ragnarok, fondatore e sviluppatore capo del Mana Project Studio) e Matteo Pedroni (parte del team di sviluppatore di Journey To Ragnarok e del GdR a breve in uscita basato su Zombicide della CMON).

Un esempio di scheda del personaggio
Potete trovare la pagina del Kickstarter, che durerà fino al 04 Ottobre e che ha già ampiamente superato l'obiettivo base e ne ha sbloccati svariati altri, con ulteriori dettagli qui.

Grazie a @Pyros88 per la segnalazione.
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I Colpi Critici in Dungeons and Dragons

Articolo del 10 Agosto 2019 di Malcon the Firebringer
Agli albori di Dungeons and Dragons i colpi critici erano piuttosto controversi. Original Dungeons & Dragons e Advanced Dungeons & Dragons nemmeno li prevedevano all’interno delle regole. Gary Gygax e il resto dello staff della TSR non credevano che dovessero fare parte del gioco. Il sistema di combattimento non considerava l’uccisione istantanea nemmeno quella volta su un milione, cosa che i giocatori sembravano desiderare. In un commento nella colonna “From the Sorcerer’s Scroll” nel numero 16 di Dragon Magazine (pubblicato nel luglio 1978), Gary Gygax discuteva dei numerosi sistemi concorrenti dei giochi fantasy, che stavano uscendo in quel periodo. La maggior parte veniva commercializzata come un “miglioramento” del realismo nel combattimento fantasy di Dungeons and Dragons. Alcuni di questi sistemi possedevano una sorta di Colpo Critico all’interno del loro sistema di combattimento. Gary non approvava. E lo affermava piuttosto chiaramente nella sua rubrica su Dragon Magazine. Non gli piaceva la possibilità di una “morte istantanea” o anche solo di un danno doppio derivante da un tiro che avesse per risultato un 20 naturale. Proseguiva poi affermando che il sistema di combattimento di Dungeons & Dragons era stato progettato per la giocabilità e non per il realismo.

Mettere a segno un colpo critico può rendere un eroe famoso… com’è accaduto a Beowulf
Tuttavia, altri giochi di ruolo di quei primi tempi prevedevano questo tipo di “successo eccezionale”, inclusi alcuni rilasciati dalla TSR. Un gioco di ruolo degli albori chiamato “Empire of the Petal Throne” viene considerato da molti come il primo gioco di ruolo che prevede in modo specifico delle regole per un tale “Colpo Fortunato” [“Lucky Hit”]. Altri giochi presto seguirono l’esempio. Con l’esistenza di regole per questo tipo di colpi fu naturale estendere tali regole in modo che includessero anche i cosiddetti fallimenti critici. Tali pessimi risultati sono spesso chiamati fallimenti critici (fumbles in inglese, NdT). Nella versione prototipo di Empire un 20 naturale causava un doppio danno alla vittima. La versione successiva rilasciata dalla TSR prevedeva un’uccisione istantanea su un secondo tiro pari a 19 o 20.

Un 20 naturale viene considerato un colpo critico in molte edizioni successive di Dungeons & Dragons
Perché i giocatori desideravano colpi critici in Dungeons and Dragons?
La maggior parte di noi ha sentito il racconto biblico di Davide contro Golia. La storia è quella di un enorme gigante contro un poveretto, praticamente senza possibilità di vincere in una battaglia uno contro uno. Eppure colui che parte svantaggiato vince. Con una fionda e una pietra. Ottiene quel colpo su un milione, e vince.

Costui ha messo a segno alcuni colpi critici
È naturale che i giocatori desiderino lo stesso tipo di capacità nel gioco. Dovrebbe esserci sempre la possibilità... dicevano... di vincere praticamente qualsiasi incontro. Ovviamente, anche introducendo i colpi critici nel gioco non vi è alcuna garanzia che un colpo eccezionale uccida qualsiasi creatura. A meno che qualcuno non stia facendo roteare una Spada Vorpal.
Ovviamente... La TSR non fu sempre contro i colpi critici. Il sistema di ferite nel loro gioco a tema western Boot Hill prevedeva danni basati sul colpire diverse parti del corpo. Ma questi sistemi complessi su dove posizionare i colpi erano eccessivamente pesanti per il giocatore e il Game Master. Non sono mai stati tanto popolari quanto un sistema basato sull’ottenere un 20 naturale lanciando un D20.

Un singolo affondo di lancia uccide questo demone
L’introduzione dei colpi critici in Dungeons and Dragons
I primi colpi critici effettivamente menzionati in un qualsiasi manuale ufficiale di Dungeons & Dragons risalgono a AD&D 2E. La Guida del Dungeon Master per la 2a edizione fornisce una regola opzionale allo scopo di includere i colpi critici. Offre due opzioni per implementare questa regola:
Con un 20 naturale l’attaccante raddoppia il danno inflitto. Oppure se l’attaccante ottiene un 20, allora esso ottiene un secondo attacco. E così via. Se continua a tirare dei 20, continua a ricevere un altro attacco fino a quando non ottiene più dei 20 sul dado.
Un colpo critico in questo momento sarebbe davvero un’ottima cosa
Successivamente la seconda edizione ampliò questa regola nel Player’s Option: Combat & Tactics. In quel manuale alcuni dei sistemi suggeriti per ottenere colpi critici erano molto più complessi. Ma questo manuale fu anche il primo a sottolineare qualcosa di interessante. Afferma che alcune creature non possiedono parti del corpo specifiche che sono più importanti rispetto a qualsiasi altra parte del corpo. Quindi un colpo critico potrebbe essere inefficace contro di esse.
Questo è un punto importante da considerare. Alcune creature sono solo masse informi di protoplasmi neri o melme verdi. Come si può effettivamente ottenere un colpo critico contro una creatura che non ha parti del corpo vitali o punti deboli? Un colpo critico contro una tale creatura è in un certo senso qualcosa di ridicolo.
Questo genere di esclusione di alcune creature dai critici fu esteso alla 3E.

Beowulf combatte Grendel
Che tipi di creature non dovrebbero essere affette dai colpi critici?
È naturale che alcuni tipi di creature melmose e masse informi non siano influenzate da un colpo speciale. Ma anche altre creature hanno scarse probabilità di esserne influenzate. Alcune di esse sono le seguenti:
Melme, Amebe, Protoplasmi. Golem, Non Morti ed Elementali in quanto non sanguinano.
Se costui non ottiene un colpo critico, sarà decisamente nei guai
Colpi Critici nelle varie edizioni di Dungeons and Dragons
Come già affermato, la 1a Edizione e Original Dungeons and Dragons non li avevano nemmeno presi in considerazione. La 2a Edizione prevedeva una regola facoltativa e, poi, diverse varianti su come applicarla.
Nella Terza Edizione un 20 era un colpo automatico. Ciò non è mai stato indicato espressamente nelle precedenti edizioni, ma era implicito nelle tabelle fornite. Alle varie tipologie di armi venne applicata una “minaccia di critico". Questa era un range di tiri necessari perché il colpo fosse considerato un critico per quell’arma.

Sia l'uno che l'altro potrebbero fare un critico  
In 4a Edizione un 20 era un colpo automatico. Ma per ottenere un colpo critico era necessario tirare un dado abbastanza alto da raggiungere o battere la difesa effettiva del bersaglio. Altrimenti veniva considerato un colpo normale. Un tiro 20+ modificatori che eguaglia o batte la difesa del bersaglio mette a segno un colpo critico. In tal caso il danno sarebbe il massimo per quell’arma più un valore ottenuto dal bonus di incantamento (di solito un D6). L’effetto netto di ciò è che nella 4a Edizione il colpo critico medio causa più danni rispetto a quello medio della 3a Edizione.
La Quinta Edizione ha, di nuovo, semplificato le cose. Un 20 naturale colpisce sempre. Un 20 naturale è sempre un colpo critico. I dadi di danno vengono lanciati due volte con i bonus fissi lasciati invariati. Questo tende a riportare il danno in linea con i colpi critici della Seconda Edizione.

Per qualcuno che affronta in solitaria un drago, un colpo critico del genere è decisamente necessario
Fallimenti Critici in Dungeons and Dragons
I fallimenti critici non erano inizialmente previsti nelle regole originali. Gary Gygax ha scritto una volta un articolo sull’argomento dei successi critici nella rivista Dragon Magazine (forse più di uno). Sosteneva che, qualora i colpi critici fossero permessi, allora dovevano esserci anche i fallimenti critici. Credeva, erroneamente, che ciò potesse scoraggiare i giocatori e i Dungeon Master che richiedevano per Dungeons and Dragons un sistema con colpi critici.
Ma i giocatori e i Dungeon Master volevano persino i fallimenti critici. Un 1 naturale dovrebbe sempre essere un fallimento critico, dicevano. Dovrebbe sempre mancare.

Vuoi affrontare un drago in una sfida uno contro uno? Meglio ottenere un critico
I Colpi Critici in Dungeons and Dragons possono fornire alcuni risultati imprevedibili e incredibili
Una volta ho testato un’avventura one shot che avevo scritto e che prevedeva una caverna con un drago rosso come antagonista principale. Il drago che ho selezionato rispetto il livello dei personaggi era un po’ troppo potente per il gruppo. E quello era lo scopo del mio playtest. Volevo scoprire quale delle età usare e per quale particolare range di livelli e numero di avventurieri per lo scontro, al fine di renderlo stimolante ma non irrimediabilmente fatale per l’intero gruppo.

I dinosauri vengono spazzati via da un colpo critico giunto dallo spazio……
Quello che capitò fu che il gruppo sconfisse il drago per il rotto della cuffia, con un solo giocatore rimasto in piedi. Il ladro, tra tutti quanti, tirò un colpo critico mentre stava per morire. Tirò un 20. Seguito da un altro 20. Stavamo usando un sistema variante di colpi critici che era popolare per AD&D e in cui l’attaccante lanciava un secondo D20 per determinare l’effetto del colpo critico. Un tiro di 1-10 assegnava un doppio danno. Un tiro di 11-15 assegnava un triplo danno. E un tiro di 16-20 assegnava un danno quadruplicato.
Quella che sembrava essere un total party kill è invece finito con il ladro che è sopravvissuto e il drago morto nell’ultimo round. Naturalmente... il ladro era un ladro...e ha deciso di rubare tutto il bottino e non cercare nemmeno di far risorgere i suoi amici... ma questa è un’altra storia...

Non sono sicuro di cosa stia combattendo costui, ma un critico sarebbe davvero utile in questo momento...
Alcune varianti del colpo critico per AD&D
Ho giocato alla 1a Edizione fin dagli anni ‘70. Quindi ho potuto osservare numerose modifiche alle regole. Naturalmente queste erano considerate “house rules” in quanto i creatori del gioco non ne vedevano la necessità. Su Dragon Magazine uscirono alcuni articoli che suggerivano alcuni possibili sistemi per il colpo critico, ma questi non erano ufficiali per quanto riguardava la TSR. Alcune delle varianti che ho visto utilizzare sono:
Un colpo critico infligge automaticamente il danno massimo dell’arma utilizzata, più eventuali incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico infligge un doppio danno, oltre a incantamenti magici e modificatori di Forza. Un colpo critico provoca la morte istantanea del bersaglio. Un colpo critico dà diritto al giocatore a un secondo tiro D20. Un tiro di 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo e 16-20 significa quadruplo. L’articolo del Dragon Magazine intitolato “Good Hits & Bad Misses” di Carl Parlagreco forniva una vasta tabella per i colpi critici a seconda del tipo di arma utilizzata. Sono previste tabelle specifiche per:
Armi affilate. Armi contundenti. Armi da affondo e armi da lancio. Effetti contro gli animali. Quello stesso articolo forniva, inoltre, una tabella specifica anche per i fallimenti critici. Questa tabella non è però specifica per ogni arma.

Sarà un colpo critico?
Alcune varianti per i fallimenti critici che ho visto usare per AD&D
Come già detto in precedenza... le prime edizioni del gioco non prevedevano regole per i fallimenti. Le “regole della casa” in merito abbondavano, sia per i fallimenti sia per i colpi critici. Alcune varianti che ho visto utilizzate in gioco:
L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa. L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo). L’attaccante lascia cadere l’arma, inciampa o cade (riprendersi costa un round). L’attaccante colpisce sé stesso o sé stessa oppure un membro del gruppo (o un alleato sul campo), ma deve tirare un altro D20. Un 1-10 significa doppio danno, 11-15 significa triplo danno, 16-20 significa danno quadruplo... e se l’attaccante sta usando una Spada Vorpal o una Spada Affilata... le cose possono davvero andare a rotoli...
Sembra che questo ragazzone abbia ottenuto un colpo critico a mani nude!
Alla fine furono i giocatori e i Dungeon Master a decidere le sorti dei colpi critici in Dungeons & Dragons
La TSR alla fine cedette. I giocatori li volevano nel gioco. Quindi alla fine sono diventati parte del gioco. E ancora oggi sono nel gioco. Adesso i colpi critici entrano in gioco al tavolo quasi ogni volta che si gioca. E probabilmente resteranno definitivamente.

Questo tizio potrebbe voler ottenere anche più di un colpo critico per uscire da questa scomoda situazione
Link all'articolo originale: https://oldschoolroleplaying.com/critical-hits-in-dungeons-and-dragons/
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Il Bardo, il Paladino e un nuovo Sondaggio

Articolo di Ari Levitch, Ben Petrisor e Jeremy Crawford, con Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 18 Settembre 2019
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Questa settimana due Classi, il Bardo e il Paladino, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Bardo riceve un nuovo Collegio Bardico: il Collegio dell'Eloquenza (College of Eloquence). In aggiunta, il Paladino ottiene un nuovo Giuramento Sacro: il Giuramento dell'Eroismo (Oath of Heroism).
Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel Sondaggio prossimamente in arrivo sul sito ufficiale di D&D.
Il Sondaggio
E' ora anche disponibile un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, che presentava la Mente Aberrante (the Aberrant Mind) per lo Stregone e l'Osservatore nelle Profondità (Lurker in the Deep) per il Warlock. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: bardo e paladino
Sondaggio: Stregone e Warlock
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/bard-paladin
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In Eberron potrete finalmente comprare gli oggetti magici

Articolo di J.R. Zambrano del 10 Settembre 2019
Nell'ultimo stream live di Dragon+, il talk show di D&D, Jeremy Crawford ci ha parlato, nel suo ruolo di sviluppatore capo delle regole della 5E, di ciò che ci aspetta nel manuale Eberron: Rising from the Last War, che comprende regole attese da molti giocatori e DM, come le regole per le navi volanti e per i combattimenti epici sui treni, alle opzioni banali su cosa fare del vostro oro - per esempio spenderlo per darvi un +1 aggiuntivo a tiri per colpire e danni. Quindi che siate intellettuali bizzarri o fifoni noiosi troverete ciò che fa per voi in Eberron.
Eberron sta per arrivare. Se non siete sicuri di cosa questo implichi questo video vi fornisce una buona visione generale di cosa si tratta, tra cui l'ambientazione pulp da dopo-guerra che include tensioni tra le nazioni, spie, eventi da thriller e che offre uno sguardo su un mondo fantasy industrializzato dove tutto è alimento dal Magitech. O direttamente dalla magia.
A sovraintendere a tutto ciò abbiamo le Casate del Marchio del Drago, che si pongono a metà strada tra case nobiliari e corporazioni dove si nasce con un tatuaggio magico speciale (e in cui ci si aspetta che portiate avanti gli interessi della vostra Casata, con tutte le opportunità narrative che ne conseguono). Ed Eberron è praticamente tutto questo. Potete giocare come robot creati per la guerra che stanno cercando di scoprire il loro scopo nella vita, oppure come agenti di spionaggio gnomeschi o ancora come spiriti sfuggiti da un altro reame che si rifugiano nella mente di un umano trovato per caso nelle vicinanze.

Qualsiasi cosa vogliate giocare, tuttavia, troverete le regole per farlo in questo manuale. Tra cui un grande cambiamento in come funzionano gli orchi come personaggi giocabili, dato che la versione giocabile dell'orco si discosta dal normale approccio vagamente eugenetico (e a volte problematico) delle creature di D&D che sono dotate di "bonus razziali alle caratteristiche". Gli orchi di Eberron non hanno una penalità all'Intelligenza, cosa decisamente buona. Ci sono altri piccoli cambiamenti ma questo è quello principale su cui vale la pena soffermarsi.

Ci sono anche regole per gli oggetti magici Comuni e Non Comuni associate all'Artefice, la nuova classe introdotta nel manuale, oltre a regole per un Patrono del Gruppo, che rappresenta un'organizzazione per cui lavora il vostro gruppo di avventurieri. Potreste essere agenti di un gruppo di spionaggio, membri di un'università, appartenenti ad un sindacato criminale e così via - il tutto accompagnato da nuove caratteristiche di background.
E tutto questo solo nel Capitolo 1.
Ce ne sono altri cinque, tra cui una visione storiografica e geografica del Khorvaire, un approfondimento di Sharn (i Capitoli 2 e 3 rispettivamente) e un insieme di regole per la creazione modulare di avventure di 100 pagine, che rispecchia per molti versi il kit che si può trovare nella Guildmaster's Guide to Ravnica; il tutto assieme a mappe, informazioni sulle organizzazioni e cose come i Colossi Forgiati (Warforged Colossi), che sono dei forgiati della dimensione di grattacieli (e naturalmente finirete ad avventurarvi in uno di essi).
Dopo tutto questo nel Capitolo 5 troverete le regole riguardanti l'economia della compravendita di oggetti magici, specialmente quelli Comuni. L'ultimo capitolo, il numero 6, è un bestiario di mostri specifici di Eberron, come gli Incantesimi Viventi, i Daelkyr e altri ancora.
Non vediamo l'ora che arrivi Eberron e speriamo che questo valga anche per voi.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/09/dd-eberron-will-let-you-buy-magic-items-in-5e-at-last.html
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E' uscito Baldur's Gate: Descent into Avernus!

A partire da ieri, 17 Settembre 2019, è disponibile in tutti i negozi Baldur's Gate: Descent into Avernus, il nuovo supplemento d'avventura in inglese per la 5e ambientato nella celebre città di Baldur's Gate, presso i Forgotten Realms, e all'interno del primo livello dei Nove Inferni, conosciuto con il nome di Avernus. In questo nuovo manuale è possibile trovare un'avventura per PG di livello 1-13, informazioni sulla città di Baldur's Gate e sull'Avernus, le regole per giocare i patti col diavolo, le meccaniche dedicate ai veicoli - in particolar modo quelle riguardanti le Macchine da Guerra Infernali (Infernal War Machines) che potranno essere usate per partecipare a infernali gare automobilistiche in stile Mad Max -, nuovi mostri e altro ancora. Il prezzo del manuale è 49,95 dollari.
La Asmodee Italia non ha ancora rivelato nulla riguardo l'uscita della versione tradotta in lingua italiana.
Per maggiori informazioni su Baldur's Gate: Descent Into Avernus potete leggere l'articolo che abbiamo dedicato al suo annuncio ufficiale da parte della WotC.
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate dalla WotC in questi mesi:
❚ Le Statistiche della Macchina da Guerra Infernale (Infernal War Machine)
❚ La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Il Sommario e l'inizio del Capitolo 1

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  1. 3 points
    Iniziare dall'inizio, dice la massima. Quindi iniziamo...Sì, sono colui che ha creato i Forgotten Realms. Nella lontana primavera del 1965. Sì avete letto bene, 1965, circa una decennio prima di D&D, che ebbe inizio nel 1974 e non fu noto al resto del mondo (ovvero tutti qui luoghi che non erano dei college nel Wisconsin e stati attigui) prima del 1975. Avevo cinque anni, quasi sei. Ero uno di quei bambini che chiamano "ragazzi prodigio" e divoravo tutti i libri nella casa dei miei genitori. Come molti collezionisti di libri mio padre si era costruito i propri scaffali per i libri in modo da poterci mettere sopra il maggior numero possible di libri, togliendoli dalle pile di scatole che riempivano la cantina. Di conseguenza i libri erano divisi per dimensioni, il che implicava che un vorace giovane lettore poteva trovarsi davanti di tutto. Cosa che infatti capitò a me. Ogni genere di cosa da National Geographic del periodo della guerra, a romanzi investigativi tascabili in stile "regalane uno ad un amico in uniforme", a fantasy e science fiction. Moltissimo fantasy e sci-fi. Furono moltissime le occasioni in cui corsi su per le scale, sventolando una nuova scoperta di cui mi ero innamorato e che avevo appena finito, gridando "Papà! Papà, dov'è il prossimo? C'è un seguito, VERO? E mio padre, che conosceva i libri e il mondo delle riviste come pochi mortali che ho mai incontrato (e ho lavorato per 45 anni nelle biblioteche pubbliche) o mi indirizzava dove avrei potuto trovarlo o, molto più sovente, mi diceva qualcosa del tipo "Figliolo, questo scrittore è morto nel 1938 e non hai mai scritto un seguito per quel libro che io sappia, quindi se vuoi leggerlo dovrai scriverlo." Al che io rispondevo "Okay! Bene!" e correvo di nuovo di sotto iniziando a scrivere. Storie vaganti, frammenti mai terminati e decisamente orribili, praticamente tutti quanti, ma mi divertivo e imparavo a scrivere nello stile di un autore e poi di un altro; di tutto da Lord Dunsany a J.R.R. Tolkien a E.E. "Doc" Smith. E stavo scoprendo cosa mi piaceva davvero, che tendeva ad essere sword & sorcery oppure high fantasy od ogni sfumatura tra i due. Iniziavo ad inventare le mie storie, alcune delle quali furono trovate da mio padre, che le portava a lavoro e le leggeva ai suoi colleghi, che apparentemente le apprezzavano (dato che continuavano a chiederne altre; dopo un breve miscuglio di sparatoria ed inseguimento in macchina alla James Bond qualcuno chiese di avere una scena di sesso, al che mio padre rispose severamente "Ha CINQUE anni, signori!") Pian piano iniziai a immaginare un mondo fantasy medievale misto al Rinascimento, collegato da portali alle ambientazioni di tutti i miei libri preferiti. Incappai nella novella Il Bosco oltre il Mondo di William Morris (e nelle sue altre opere), con la sua antica foresta piena di portali, che era diventata un crocevia tra molti altri mondi (passando attraverso due alberi nel giusto momento o canticchiando la giusta melodia o nella luce lunare e il prossimo passo si viene portati altrove), un'idea affascinante poi usata anche da molti altri scrittori (come per esempio C.S. Lewis per i suoi libri di Narnia). Quindi scrivevo storie, principalmente per il mio diletto, di avventure in questa ambientazione fantasy ancora senza nome. Decisi che era "vicina" alla nostra Terra, ovvero collegata da molti portali, il che spiegava perché avevamo così tante leggende su draghi, vampiri e altre creature, ma non le incontravamo ogni giorno camminando per strada. Il traffico attraverso questi portali, una volta affollati e molto usati, si era man mano ridotto a quasi nulla, dato che i portali erano stati distrutti, dimenticati, "corrotti" per diventare magicamente pericolosi oppure erano sorvegliati da oscure società segrete che li usavano per il proprio tornaconto (sicuramente era così che i miei ricchi ed inquietanti vicini avevano fatto fortuna!). Quindi gli accessi a questo mondo fantasy erano stati dimenticati, erano dei "Reami Dimenticati". Un'ambientazione di storie e non di gioco di ruolo, dato che l'unico gioco di ruolo che conosceva all'epoca era Kriegspiel, il gioco di guerra da addestramento ufficiali (mio padre era stato nell'esercito). Mi piaceva giocare e seguivo felicemente i libri di giochi di guerra di Donald Featherstone; quando D&D entrò in scena ci giocai ma lo trovai limitato (si trattava di un "facciamo che..." intorno ad un tavolo, ma con sufficienti buchi del regolamento da fare sì che si finiva inevitabilmente a litigare). Tuttavia quando uscì il Manuale dei Mostri e in seguito il Manuale del Giocatore fui folgorato (incantesimi Vanciani, dettagli sulla magia e le sue limitazioni, tutti i mostri delle leggende più altri nuovi ancora, il tutto già codificato! Sì!) e riscrissi tutto ciò che avevo nei Reami perché vi si adattasse. Da quel momento in poi D&D fu l'ancora e la spina dorsale della mia ambientazione, anche se non trovai nessuno con cui giocare, e la rivista nota come "The Dragon" era una fonte costante di ispirazione. Ma mi sto portando troppo avanti naturalmente. Torniamo all'inizio dei Reami. In mezzo a tutti i miscugli di esploratori spaziali che sparavano con dei blaster e di cavalieri donna in armatura che cavalcano per uccidere dei draghi, stavo timidamente costruendo un mondo. Non come farei ora, valutando le cose con calma, creando mappe e costruendo fin dall'inizio trame e conflitti, ma scrivendo piccoli racconti e frammenti che mi fornivano degli scorci di questo luogo speciale. Questo avveniva attraverso delle vivide immagini mentali che mi apparivano in sogno o quando lasciavo vagare la mente. Il mio primo scorcio in assoluto dei Reami fu quello di una radura di una foresta da clima temperato, durante l'inverno e di notte, con la neve che cadeva piano. Una donna solitaria con lunghi capelli argentei - capelli di un argento metallico, non quelli grigio-bianchi di un anziano - sedeva vicino ad un piccolo fuoco che aveva chiaramente acceso da sola, suonando un'arpa. E nell'oscurità degli alberi intorno a lei facevano capolino, riempiendo lo sfondo, le molte paia di occhi luccicanti di tutti gli animaletti che aveva attirato suonando l'arpa e che stavano ascoltando. Dopo di che, sempre da quegli stessi alberi, a sua volta attirata dalla musica dell'arpa, arrivava camminando leggiadramente un'altra donna, alta e con gli stessi capelli argentei, che si univa alla prima. Non sapevo i loro nomi ancora, ma sapevo che erano sorelle. Volevo sapere disperatamente di più su di loro, quindi iniziai a scrivere. Non sapevo ancora che qualcun altro, che già era in agguato e avanzava ansimando tra le foreste selvagge della mia immaginazione sbattendo gli stivali, aveva altre idee. Il suo nome era Mirt il Prestasoldi e avrebbe spinto via quelle due donne, e le loro altre sorelle, per diventare la mia guida nei Reami Perduti. Lo incontreremo la prossima volta. Quando lo faremo, tenete bene d'occhio ciò che state bevendo. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-how-the-realms-began.666535/
  2. 2 points
    Background: Negli angusti cunicoli dei monti a est di Vestia, non piu' di cinque anni fa, ci lavorava Razdraz. Si sa i goblin non sono ben visti dagli umani e tante volte neppure dai nani, quest'ultimi risaputi a vivere in queste montagne e faticare nei giacimenti. Ma, l'onesta' e la dedizione per il lavoro di alcune minoranze etniche, come appunto la famiglia di Razdraz, hanno cambiato questa mentalita' diffusa. Il padre, Krovvy, ha insegnato a suo figlio i rudimenti di questa disciplina, esortandolo, sin da tenera eta', a specializzarsi nel depositare l'esplosivo nei passaggi sotterranei. Sembrera' crudele agli occhi di un forestiero ma, tale addestramento necessita intelligenza e rapidita' di esecuzione per essere eseguito, caratteristiche dei goblin per l'appunto. Poi c'e' da dire che non avrebbe sopportato l'idea che il suo unico nascituro, imbracciasse un piccone per estrarre preziosi, o scavasse gallerie, come tutti gli altri; aspirava a qualcosa di meglio per lui. Radzraz crebbe senza alcun incidente anzi era in grado di riconoscere per bene il tipo di territorio e il quantitativo di miscela esplosiva da utilizzare, con sommo sbigottimento da parte dei proprietari. Aveva inteso che si poteva fare di più, che non sarebbe stata la sua condanna la miniera. Così raccolti i soldi e la benedizione dei genitori lasciò la regione montuosa per andare a cercar fortuna in Vestia. La città sarebbe stata la sua consacrazione: di questi sogni ed ambizioni riempiva la testa il giovane umanoide. Studio’ alchimia, dove conobbe Lamiorn frequentando un corso in comune. Sbaragliò gli altri studenti a furia di bei voti, per cui l’accademia comprendendo le sue qualità gli diede beneficio di vitto ed alloggio ed un piccolo ammontare di soldi per completare gli studi. Spediva lettere alla famiglia sovente, aggiornandoli delle sue attività e progressi. Scriveva della conoscenza di Gotah e Marek fatta in una serata mondana in una birreria della citta' e di come si fossero uniti in amicizia. Quella notte Gotah alla voce, stonava ma raccoglieva comunque applausi, mentre Marek fischiava contro divertito: si fini' con una sbronza collettiva. Krovvy e Britva erano orgogliosi di suo figlio e si addormentavano ogni sera con la gioia nel cuore.
  3. 2 points
    Salve gente settimana prossima pensavo di far ripartire i PbF, come sareste messi?
  4. 2 points
    Salve gente settimana prossima pensavo di far ripartire i PbF, come sareste messi?
  5. 2 points
    L'unica cosa acquisita [e venduta] da Gromnir da quando lo gioco io è la lancia magica, i cui proventi sono stati spesi in pozioni di arma magica e altra roba fin quasi all'osso [e comunque rimasti al cassiere] per prepararci alla battaglia contro i demoni/diavoli. Non aveva e non ha altra moneta in scheda. Comincio a sospettare che ci sia lo zampino di Lainadan.
  6. 2 points
  7. 2 points
    Sinceramente quello sarebbe il mio obiettivo ma penso sia un po' troppo presto. Non ho praticamente nessuna esperienza, mi sono avvicinato a D&D e al gioco di ruolo in generale praticamente due settimane fa, quando ho fatto una one shot (come giocatore). Ho sicuramente letto tutto il regolamento e, a meno di qualche dubbietto, credo di avercelo abbastanza chiaro..però non ho ancora una conoscenza approfondita delle varie razze/classi/background e se mi chiedi "cosa fa questa magia?" anche la più nota non ne ho la più pallida idea. Comunque che fare il master sia il mio obiettivo mi è chiarissimo, infatti dopo aver letto un paio di volte il regolamento, mi sono buttato a leggermi Lost mine of Phandelver per capire cosa succede dietro lo schermo del DM. Poi ho iniziato a "giocarci" con mia figlia (5 anni) facendo anche la parte di un personaggio..finchè non siamo entrati in un dungeon andava abbastanza bene, le cose da ricordare erano poche ma poi quando siamo entrati in un dungeon (quel giorno si era inserito anche mio cognato) sono impazzito. Innanzitutto ho dovuto improvvisare il numero di personaggi incontrati per evitare che gli incontri fossero troppo impossibili, poi non mi ricordavo più chi si incontrava dove, poi dovevo continuamente guardare le statistiche degli avversari perchè non li ricordavo. C'è da dire che ero totalmente disorganizzato, dal mio lato avevo solo la mappa del dungeon stampata e il cellulare dove dovevo passare da un'applicazione all'altra per vedere le statistiche dei nemici e gli incantesimi del mago (mio cognato era un mago). Ho capito che bisogna prepararsi a pezzi e organizzarsi tutto quello che serve. Però prima o poi voglio essere un DM!
  8. 2 points
    Ricordo che penalità dalla stessa fonte non si sommano. Quindi, se i due "globi verdi" sono lo stesso incantesimo, Strom subisce solo -5 a Forza
  9. 2 points
    Ciao 😊 la mia memoria non è un gran che ma mi pare che forse anni fa abbiamo giocato insieme , ma è più una sensazione 😃 Una cosa diversa
  10. 2 points
    Don Jansen Chi ti ha insegnato questo linguaggio scurrile, fratello? redarguisco Dan. Quindi sorrido bonario verso il nano quando costui finalmente si riprende. Comunque sia Dan ha ragione, Mastro Nano. Non infliggetevi ingiuste colpe, d'altra parte è evidente che qui dentro il vostro potere è DECISAMENTE ridotto. Forse non ve ne siete accorto, ma a me ovviamente non è sfuggito. E so anche dirvi il perché... Dopo una pausa atta a lasciare che i giovani sprovveduti ruotino bene le antenne dell'apprendimento, svelo l'arcano: Pietra anti-nano dico bacchettando sulla parete con il bastone. Una tecnica esotica. Il legante per unire tra loro pietre e mattoni di un edificio è impastato con capelli d'elfo. Alcuni riferiscono di altri generi di peluria, ma non badiamo alle malelingue. Fu inventata dagli elfi stessi ai tempi delle lotte tra Re Finferlin il Giallo e Re Borb VIII, detto Er Taccola pare per via dell'enorme barba regale. Poi orchi e altri culti malvagi ne rubarono il segreto usando i capelli degli elfi uccisi. Pare che anche i creatori di questa tana di malvagità abbiano usufruito di tale ignobile tennica. Impartita la necessaria lezione, posso tornare a prestare attenzione all'ambiente. Quindi sbianco. Ehm... Sì, cugino Valesh. Fate strada, noi, io, attendo l'esito della vostra esplorazione. Lì dentro saranno annidate ventordicimila malattie, quasi tutte ignote e per lo più incurabili.
  11. 2 points
    Concordo! Quello semmai era il party tipico di D&D Becmi e di AD&D. EDIT Comunque, l'articolo ha un problema di fondo, che ritengo non da poco: il fatto che la razza più usata sia l'umano, e che la classe più usata sia il Guerriero Battle-master, non significa automaticamente che la combinazione razza-classe/sottoclasse più usata sia umano Guerriero Battle-Master. Per dare uno spaccato più fedele delle vere combinazioni, sarebbe servito di chiedere agli utenti le combinazioni, e non razza e classe/sottoclasse in modo separato.
  12. 1 point
    DM Alla fine della guerra civile che ha sconvolto l'Impero per cinque interminabili anni vi siete ritrovati in possesso di centinaia di pezzi di bronzo senza valore, con le mani sporche del sangue dei vostri fratelli, servitori di uno Stato scomparso insieme alle vostre speranze. Senza padroni, senza più una guerra da combattere, vi siete diretti verso il sudovest, nella ZonaArida, tentando di recuperare le vostre fortune perdute esplorando la Montagna dei Maghi Folli, un luogo in cui le storie raccontano si celino grandi tesori, ma soltanto per coloro in grado di impossessarsene. Avete trovato una stanza alla Due lune, l'unica locanda di PiccolaSorgente - il villaggio più a sud della ZonaArida, a poche ore dalla Montagna dei Maghi Folli - e avete passato insieme una notte fatta di ricordi e di speranze. Alcuni di voi si conoscevano già, altri si sono uniti durante uno dei molti giri di bevute. Giorno 1, Primo mese d'Autunno, Anno 1, Ore 8 circa Questa mattina vi siete svegliati presto. Dopo una veloce ma abbondante colazione avete preso tutto quanto pensate possa servirvi per la spedizione e vi siete messi in cammino, nonostante la pioggia intensa che ha deciso di inaugurare il primo giorno d'autunno. La ZonaArida è una lunga distesa di terra desolata e brulla, in cui solo ogni tanto ciuffi d'erba si fanno forza ergendosi contro le dure rocce. Dopo circa un'ora e mezza arrivate alla Montagna dei Maghi Folli, la cima più alta di un complesso montagnoso antico e senza nome. Imbroccate lo stretto sentiero di montagna, una stretta gola sovrastata da alte pareti rocciose che risale verso la cima della catena, e lo seguite per poco più di un chilometro quando, dopo una curva ad angolo acuto, vi trovate all'improvviso davanti a un'alta parete di roccia praticamente liscia, davanti alla quale il sentiero s'interrompe. Un grosso portone di bronzo è ancorato al muro di pietra, impedendo l'accesso al cuore della montagna. "Mi sa che siamo arrivati", dice Kulla sorpresa... Kulla Sinab @Tutti
  13. 1 point
    Devo ammettere che siete piuttosto completi come gruppo😁 Se la metti cosi io ti consiglierei o trama ipnotica che non guasta mai, oppure come ti spiegavo nella mia prima risposta cointerspell o dispell magic (queste per le sono magie che possono avere anche piu membri del party perche, appunto, sono molto utili). Spero di esserti stato di aiuto😁
  14. 1 point
    Scusate, sono stato via tutto il giorno: @Voignar aprirò la gilda tra qualche giorno, devo solo sistemare alcune cose. @Pentolino non ci sarà alcun limite di Breed, sarà possibile giocare i Metis! Con due pallini puoi prendere un Feticcio di livello 2 oppure 2 di livello 1! Comunque i totem, di solito, appartengono al pack e non per niente sono un tipo di Background che va acquistato in gruppo, se volete un totem fin da subito dovrete mettere insieme un "gruzzolo" di punti Background. Ma per discutere di questo aspetterei l'apertura della gilda. (Ehi, se non volete spendere i vostri preziosi punti Background potete pur sempre andarvelo a cercare!) Riguardo alla questione dell'alfa lascio a voi la scelta, il Pack è esclusivamente vostro e sta a voi gestirlo come meglio credete!
  15. 1 point
    I colpi di un Bjorn tornato alla normalità e di Eythor pongono fine alla vita della donna mezz'ogre. Il marito si dispera urlando pazzo di rabbia e dolore...STONFAAAA STONFAAA!! Maledetti umani, cosa volere da noi! Tocca a @Ricky Vee
  16. 1 point
    Eythor Thorlaksson, chierico Finalmente gli dei sembrano sorridermi. Non solo evito il colpo del maschio, riesco a far tornare Vigot dal regno di Hela ed evito il colpo della femmina. La cosa più importante è che quando alzo la mia ascia, è Odino a calarla sulla femmina. La ferita è profonda, i danni ingenti: sarà morta? Solo Odino lo sa!
  17. 1 point
    Ciao, che io sappia lo stregone della tempesta non ottiene incantesimi extra.. Comunque sia devi distinguere se sono incatesimi extra sempre preparati (come quelli del chierico della vita per esempio) oppure una lista espansa di incantesimi (come warlock patto dell'immondo per esempio). Per lo stregone penso proprio che ci sia una lista espanda (anche se ripeto, non mi pare che lo stregone della tempesta abbia questa lista). Se si tratta di una lista espansa puoi cambiare incantesimo con quello che vuoi, se sono incantesimi extra no (questo vale per tutte le classi). Alcuni incantesimi utili fuori dal combattimento da stregone potrebbero essere: -allucinazione di forza; -individuazione dei pensieri; -camuffare se stesso; -chiaroveggenza; -linguaggi; -trama ipnotica (!!!!)
  18. 1 point
    Hai descritto esattamente quello che sa il tuo pg.
  19. 1 point
    Ciao Marco, benvenuto su DL! Così come prima impressione mi sembra ci sia del talento per fare il DM, che è sì una cosa difficile, ma dà enormi soddisfazioni. Io ti direi: prova. Anche se capisco che all'inizio la mole di regole possa mettere in soggezione. La cosa che per me è stata più utile, come DM, è prendere un quarto d'ora a fine sessione per discutere tutti insieme di cosa sia piaciuto e cosa no, fare un bel debriefing. E' più importante persino delle regole.
  20. 1 point
    Lo sò, hai ragione; ho aperto lo spoiler di Raftal per sbaglio, e mi è venuto il dubbio... e infatti prima di postare ho chiesto conferma.
  21. 1 point
    Ho fatto un tiro appropriato ed editato il post. Una cosa: se scrivo @Raftal significa che teoricamente SOLO Raftal dovrebbe sapere quelle cose. Se gli altri giocatori leggono gli spoiler non ha nemmeno senso metterli e serve a voi più che a me, per farvi giocare meglio e non indurre il metagame che punisco in maniera esageratamente severa quando giochiamo. Detto questo no, non lo sai. Se te ne fossi accorto te l'avrei detto.
  22. 1 point
    Quale bersaglio per i sabotatori? Gli harvest del conglomerato come ha proposto Plettro?
  23. 1 point
    Corretto 😉 "solo" 😆
  24. 1 point
    Non vorrei buttarti giù il castello di carte, ma quei due bonus sono dello stesso tipo e non si sommano tra loro.😅 Considerati poi i costi dell'oggettistica magica alza Ca (anello, bracciali, amuleto e cintura Des) e il fatto che ottieni mage armor con la bloodline, francamente (a parte il flavour) non vedo neanche l'utilità di investire 4200mo in un'armatura che non stacka con quel che hai e ti crea comunque problemi anche al di là della %. (tipo se la stretta folgorante la rifilano al tuo pg) Quanto allo scudo, imho con una bacchetta o una page of spell knowledge (Scudo, appunto) fai prima e risparmi talenti.😉
  25. 1 point
    Teoricamente tu che sei il creatore della gilda dovresti poterlo fare, altrimenti basta chiedere a un moderatore.
  26. 1 point
    @Percio ho provato un attimo a cercare un modo di cambiare il nome alle discussioni, ma non mi sembra sia possibile, l’unica altra idea sarebbe copia-incollare tutto in nuova discussione e chiudere quella sbagliata
  27. 1 point
    @ Tutti Appena vedete i tentacoli venire verso di voi vi allontanate velocemente costeggiando il muro di cinta per stare il più lontano possibile dallo stagno e per poi arrivati ad una giusta distanza andate verso destra verso le case e vi fermate solo quando arrivate a ridosso della più vicina , poi vi voltate indietro e vedete una grande massa amorfa di tentacoli che uscita dallo stagno si gira nella vostra direzione ciondolando su e giù come soppesando la situazione e dopo alcuni secondi il mostro decide di tornare nello stagno e scompare alla vostra vista... @ Tutti
  28. 1 point
    Salve gente settimana prossima pensavo di far ripartire i PbF, come sareste messi?
  29. 1 point
    Kaahan è un'arma. Bravo, così nel tempo libero facciamo a botte.
  30. 1 point
    Dammi un secondo ed edito il post
  31. 1 point
    Council Day 27 Harvest Home 351 A.C. - Tarda mattina [Sereno] Goldmoon si avvicinò osservando le ferite dell'elfo @Goldmoon Il figlio del Portavoce del Sole annuì alle parole di Flint "Fate come dice il nano" ordinò "appena pronte le armi portategliele insieme a provviste" Poi di nuovo rivolto a Tanis e Flint aggiunse "Anch'io voglio ritrovare mia sorella, ma non possiamo essere avventati. Prima del pomeriggio le vostre armi non saranno pronte. Intanto mi riposerò..."
  32. 1 point
    Beh, di sicuro non era buono.
  33. 1 point
    Suavellius Arriviamo in un enorme salone, non ho neanche il tempo di ammirarne l'ambiente che la lanterma illumina subito ben altri tre scheletri davanti a noi! Ehy ehy io stavolta non ho fatto niente! dico facendo cenno negativo con l'indice. Sono solamente in tre, sistemateli in fretta ragazzi! Io sto esaurendo la mia riserva magica...commento andando a mordermi un labbro, tengo la lanterna alta verso i nuovi nemici arrivati!
  34. 1 point
    DM x Sharifa, Tom Po, Bjorn e Oceiros X Clint x Winn'Ier, Golban, Seline, Thorlum, Chandra e Trull X Celeste
  35. 1 point
    John Constantine Ascolto la storia del Sign. Quincey con molto interesse, sorseggiando il gustoso nettare d'uva. Una volta finito il racconto, mi concedo ancora degli attimi per riordinare i pensieri inumidendo per bene il sigaro. Fiammifero scrasssh fffffffff la fiammella esile attratta dalle mie boccate fa un tutt'uno col tabacco alimentando la brace dell'avana. Estraggo taccuino e matita dalla borsa : "Le faro' alcune domande, come dire, ficcanti, di modo d'avere un quadro chiaro e preciso: Innanzitutto come sta ora? Posso fare qualcosa per lei? Lo studente l'ha contattata una settimana fa, ma il fatto quando e' avvenuto? il giorno stesso o quando? Possiede ancora il calice col vino che l'ha fatta svenire? Perche' Scripture of Shul? Sicuramente sara' un testo utilizzato per evocare il lato oscuro della magia. Ha altre peculiarita' oltre a questa? Universita' e dimora dello studente: Ethan Blane. Mi scusi se sono stato un po' brusco ma, questo e' il mio modo di operare. Ovviamente quanto detto qui non trapelera' alla stampa o polizia." Un paio di boccate e un sorso di sherry per lavare via l'amarognolo aroma dalla lingua.
  36. 1 point
    Ciao! Ti ho letto qualche volta, ma non abbiamo mai giocato assieme.. credo.. così a memoria. (a volte scordo delle parti, se abbiamo giocato assieme scusami non lo faccio apposta) Sani e Dimitri li conosco già come giocatori e so che ci troveremo bene, Ocotpus invece lo conosco solo come DM ma sono certo che ci troveremo anche dall'altra parte della "barricata" PG: non so una pippazza su cosa fare, ma farò il riempibuchi, speravo di farlo umano (morto, uno scheletro) perchè non gioco quasi mai altre razze ma se vogliamo andare sull'orchesco, ci sta e potrei fare una sorta di sciamano, drogato, svogliato, non convenzionale. Lo so che tutti si riempiono spesso la bocca di "farò una cosa diversa", "ruolerò in maniera strana".. ehhh beh, ci provo anche io FARO' UNA COSA DIVERSA
  37. 1 point
    No, no. Mi ricorderete a 9m dal pericolo. Già con la catena, ci si tiene a 3m di distanza e non a contatto. In più Gromnir ha un talento per muoversi sia prima che dopo l'attacco. Quindi fa 6 metri, colpisce da 3 metri di distanza, poi fa altri 6 metri indietro mettendosi in copertura. Tutto senza provocare AdO e comunque con altri talenti per il Dodge. Chi mi ha preceduto sapeva come fare una build. 😅
  38. 1 point
    Armi a distanza e fuoco concentrato su una sola delle due alla volta mentre si sta al riparo del fogliame 🙂
  39. 1 point
    Se è per la creazione di una mossa ad hoc ok, ma preferirei che la discussione del personaggio sia qui, così se ho qualche dubbio so dove andare a cercare. ok sisi, puoi usare il libretto che vuoi nessun problema. sisi, mi piace l'idea e puoi lavorare su questo artefice forgiato. Meglio che spieghi meglio la situazione. i forgiati sono in via d'estinzione perché tutte le forgie e le conoscenze per crearli sono andate perdute, ma in giro ne puoi trovare parecchi ancora. Per quanto riguarda la storia a me piace l'idea che tu sia stato creato dopo la distruzione delle forge, ma che sia di dominio pubblico che i Cannith sappiano creare ancora i forgiati renderebbe molto instabile il già precario equilibrio del mondo (oltre al fatto che sapresti già precisamente dove andare a cercare le tue risposte). Ti propongo un paio di soluzioni alternative: 1) Probabilmente sei stato creato nella Landa Gemente, i tuoi ricordi partono con te che esci da quel luogo. Chi ti abbia creato e perché rimane ancora un mistero, ma a tempo debito riceverai dei flash che ti spiegheranno cosa fare, se accettare e seguire questi consigli poi è una tua scelta (i flash sono a carico di entrambi o solo tuoi, non solo mio compito). 2) I Cannith sono riusciti a ricercare ancora il metodo per creare forgiati, ma poco dopo la tua creazione la forgia, assieme all'intero paesino, è saltata in aria nello stesso modo in cui il Cyre è diventato la Landa Gemente. Quindi è stato un errore Cannith a spazzare via un'intera nazione? Oppure è un indizio che il Giorno della Tragedia sia collegato a un gruppo terrorista anti-forgiato? Può essere invece che i due eventi non siano collegati? Che dici? Questo inoltre renderebbe figo e giustificherebbe la tua poca conoscenza di Eberron.
  40. 1 point
  41. 1 point
    Arma magica! Me ne ero completamente scordato, e tenendo conto dell'avventura che sta giocando direi che è un incantesimo praticamente d'obbligo, altrimenti i combattimenti saranno sempre più difficili. Volare lo ho proposto perchè, come fa giustamente notare @Burronix in combinazione con incantesimi raddoppiati finisce per poter rendere tutto il party ( o quasi) volante man mano che si sale di livello. Sul discorso dissolvi magie/counterspell preferisco di gran lunga il secondo, perchè è facilmente utilizzabile in combattimento. Ho però giocato l'avventura e devo dire che in tutta la sua durata il mio gruppo avrà lanciato si e no 3 volte counterspell/dispel magic, in tutto. Per cui non mi sentirei di consigliarlo come incantesimo, in questa determinata situazione.
  42. 1 point
    Oltre ai buoni incantesimi che hanno già citato sopra, il mio consiglio è prendere quelli con cui puoi usare con le opzioni metamagiche che hai scelto. Incantesimo Celato: ottimo per le azioni stealth o sociali (Cammuffare sè stesso, Suggestione, Immagine silenziosa) Incantesimo Distante: non sono un fan di questo, acquista punti con incantesimi a contatto. Incantesimo Esteso: 16 ore di Armatura Magica. Non mi viene in mente altro. Incantesimo Intensificato: molto buono per i save-or-suck(Trama ipnotica, Lentezza, Paura, ecc..), meno per gli AoE Incantesimo Potenziato: indubbiamente utile per tutti gli incantesimi di danno. Incantesimo Preciso: in teoria sarebbe pensato per gli AoE, ma funziona meglio per i save-or-suck ad area. ̶O̶t̶t̶i̶m̶o̶ ̶q̶u̶a̶n̶d̶o̶ ̶u̶s̶a̶t̶o̶ ̶i̶n̶ ̶c̶o̶m̶b̶o̶ ̶a̶ ̶I̶n̶c̶a̶n̶t̶e̶s̶i̶m̶o̶ ̶I̶n̶t̶e̶n̶s̶i̶f̶i̶c̶a̶t̶o̶. edit. nope, non funziona. Incantesimo Raddoppiato: manna dal cielo per tutti i buff a creatura singola (Velocità, Volare..), ottimo anche per i debuff (Lentezza, Paura) e Dissolvi magie(!). Incantesimo Rapido: è come il nero. Sta bene su tutto.
  43. 1 point
    Ciao. Il mio consiglio, se vuoi un incantesimo di 3°livello veramente utile, è di prendere controincantesimo (oppure dissolvi magie ma il primo secondo me ti si afdice di più), è un incantesimo quasi "obbligatorio", di una utilità incredibile che ti permette di neutralizzare immediatamente tutti gli incantesimi di 3 livello e infetiori lanciati su di te (ciao ciao palla di fuoco nemica). Riguardo a forma gassosa ti consiglio di tenerti invisibilità, nel caso prenderai invisibilità superiore quando avrai slot di 4°. Come dice @tamriel scudo è un ottimo incantesimo di primo livello, amche armatura magica è molto utile. Tuttavia ti sconsiglio di prendere volare, sai sei un aarakroca dopottutto 😂, certo volare è utile anche per i tuoi compagni ma il tuo druido avrà accesso a camminare mel vento (di 6° livello) quindi puoi tranquillamente evitare. Non servono necessariamente tanti incanresimi di primo, ma dai 3 ai 5 con ampia varietà dovrebbero andare. Quindi riassumendo: Consiglio di inserire scudo/armatura magica (meglio il primo) al posto di nube di nebbia e di imparare controincantesimo/dissolvi magie (meglio il primo).
  44. 1 point
    La Paizo ha annunciato il primo Adventure Path per PF2, L'Era delle Ceneri (Age of Ashes), il cui primo capitolo si intitola La Collina del Cavaliere Infernale (Hellknight Hill). Fuoco e fiamme ardono nella cittadella in rovina sulla Collina del Cavaliere Infernale, mandando pinnacchi di fumo rossastro nell'aria, forse un segnale di aiuto. All'interno dell'antica cittadella attendono degli strani invasori da una terra lontana, delle misteriosi rovine perdute e le macchinazioni di un'organizzazione oscura. Qualcosa di terribile sta preparando un evento apocalittico e spetta ai vostri personaggi fermare la fine prima che inizi. Un'avventura completa per personaggi dal 1° al 4° livello. Nel secondo capitolo scopriremo che gli intrepidi eroi della prima avventura sono riusciti a rivendicare e difendere la cittadella in cima alla Collina del Cavaliere Infernale, ma ora devono gestire i portali che si trovano nei sotterranei. Quali terrori li attendono oltre i misteriosi portali? Quali piani malefici stanno venendo orditi? Scopritelo ne Il Culto delle Braci (Cult of Cinders). Una volta che ci si è occupati del Culto (è sempre un culto) è tempo di occuparsi di chi tira davvero le fila: una gilda di mercanti scontenti nota come la Triade Scarlatta. Hanno messo in piedi una base a Ravounel, una nazione di recente fondazione, e stanno imbastendo un commercio di schiavi - o forse qualcosa di peggio! Andate là e fate vedere le stelle a qualche cospiratore in Il Domani Deve Bruciare (Tomorrow Must Burn). Un nuovo e fondamentale strumento per i giocatori, invece, sarà la La Guida del Personaggio ai Presagi Perduti (Lost Omens Character Guide). L'Era dei Presagi Perduti è il nuovo nome per l'ambientazione di default di Pathfinder, ovvero il mondo di Golarion. La vita dell'avventuriero può essere difficile, ma i lunghi viaggi e i pesanti fardelli possono essere più leggeri quando si ha compagnia. Questa guida al mondo di Pathfinder ci presenta le persone e le organizzazioni che possono aiutare - od ostacolare - degli eroi come voi! La Guida del Personaggio ai Presagi Perduti presenta nuove eredità e talenti per le ascendenze esistenti, oltre a tre nuove ascendenze per eroi inusuali che si vogliano fare spazio in un'era di incertezze. Unitevi a cinque delle organizzazioni più influenti di Golarion, combattete assieme ai loro membri ordinari presentati in queste pagine, oppure affrontateli per portare a compimento i vostri obiettivi! Questo indispensabile manuale di 136 pagine per personaggi di tutti i generi introduce tre nuove ascendenze nella Seconda Edizione di Pathfinder - i bellicosi e organizzati hobgoblin, gli arborei leshy e i curiosi lucertoloidi -, fornisce 10 nuove eredità per le ascendenze del manuale base, presenta quasi 100 nuovi talenti di ascendenza e introduce 10 nuovi archetipi per permettere ai personaggi di qualsiasi classe di entrare nelle organizzazioni più celebri del mondo, dall'avventurosa Società dei Cercatori, ai rabbiosi Marchi di Fuoco, fino ai maestri di magia di Magaambya! Qui di seguito ci sono alcune anteprime del materiale del suddetto manuale, ovvero alcuni nuovi talenti e nuove eredità in esso contenuti: Link agli articoli originali: https://paizo.com/products/btq01znq?Pathfinder-Adventure-Path-145-Hellknight-Hill https://www.enworld.org/threads/paizo-update-cult-of-cinders-tomorrow-must-burn-fate-of-the-fifth-and-more.667006/ https://www.enworld.org/threads/paizo-previews-lost-omens-character-guide.666742/ https://paizo.com/products/btq01zt4?Pathfinder-Lost-Omens-Character-Guide
  45. 1 point
    Eberron è da SEMPRE così. È la più completa ambientazione. Ovviamente è una mia opinione, ma oggettivamente puoi farci di tutto. In questo momento sto masterando una campagna in cui i pg stanno scoprendo quanto siano forti e profondi i goblinoidi del Darguun. Peccato che nessuno abbia voluto interpretare un eroe mostruoso... Quando poi arriveranno a Fairhaven, si aprirà il filone di avventure investigative e pulp per scoprire chi avvelena i nobili aundariani e che sembra voler attentare alla vite dei Triumviri. Tutta incentrata su indizi, personaggi da smascherare e intrighi da sventare. Dungeon e boss non mancheranno, sia chiaro, ma sarà bello vederli gestire gli umori della regina. Sono curioso anch'io sulle meccaniche del patron. Come detto anche in altri post, i sostenitori (li chiamavo così) sono praticamente un must per questa ambientazione. Soprattutto quando le si mettono una contro l'altra.
  46. 1 point
    Per me tutto ok. Ovviamente, i PG di rik ed Ocram andrebbero opportunamente castigati...
  47. 1 point
    Bjorn ho la percezione che il sguardo indagatrice della bestia indugia più del dovuto nel nostro cespuglio, mi manca il respiro ma è il momento di agire non è possibile indugiare oltre qui serve un diversivo invoco una lenta e silente cantilena per alterare i suoni dietro al carro speriamo funzioni! DM
  48. 1 point
    Qualche considerazione post estate. 1. La sperimentazione sull’uso di rollz non mi pare abbia avuto forte successo. Come dettoci tornerei sui nostri passi ad una gestione normale (tiro io) 2. Direi che dopo Rik/Rhal abbiamo perso anche Nereas e Ocram Gandish. Farei quindi allontanare i loro pg alla prima occasione così da permettere in futuro qualora volessero di rientrare. 3. Su altri pbf come sapete abbia sperimentato il TdS (non il TdG) via Telegram lasciando il TdS su dragonslair per comunicazioni permanenti. Pensate potrebbe essere comodo anche qui? Penso sia una preferenza molto personale di chi gioca. Attendo vostro parere
  49. 1 point
    Arkail e Scania Wurrzag - con Hadla Tayyip Albedo e Landar
  50. 0 points
    😢 💔 Parcheggiamola all'esterno intanto, a fare il palo... noi dovremo entrare.
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