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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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    Nuovi dettagli su Eberron: Rising from the Last War - Parte 2

    • Arrivano altri aggiornamenti dalla WotC sul primo manuale cartaceo dedicato a Eberron.

    Settimana scorsa vi avevamo già segnalato alcuni piccoli aggiornamenti rilasciati dalla WotC su Eberron: Rising from the Last War, in arrivo il 19 Novembre 2019 (qui potete trovare le informazioni sull'annuncio ufficiale). In questi giorni Chris Perkins, Lead designer della 5e, in una intervista su Twitch ha deciso di rivelare altre informazioni, grazie alle quali possiamo farci un'idea più chiara sul contenuto del manuale:

    • Chris Perkins ha fornito una panoramica generale sull'ambientazione, descrivendo Eberron come un mondo profondamente segnato da una guerra conosciuta con il nome di Ultima Guerra (the Last War). Questo nome deriva dal fatto che questa guerra è stata così devastante che tutti i popoli (quantomeno quelli che abitano nel Khorvaire, NdR) sperano sia l'ultima in assoluto. Perkins ha inoltre spiegato che si tratta di una ambientazione perfetta per chiunque voglia combinare l'High Fantasy con la tecnologia magica e per chiunque cerchi una ambientazione in stile post-Seconda Guerra Mondiale.
       
    • Il Capitolo 1 conterrà le opzioni per i PG:
       
      • Le Case dei Marchi del Drago (Dragonmarks Houses) vengono descritte da Crawford come delle sorte di Corporazioni fantasy. Le parole di Crawford, inoltre, fanno pensare che i Marchi del Drago verranno gestiti come parte delle regole sulle razze.
         
      • Come già rivelato da Crawford qualche tempo fa, saranno presenti regole e spunti narrativi per giocare i Forgiati (Warforged), i Cangianti (Changelings), i Kalashtar, i Morfici (Shifters), i Goblin, gli Hobgoblin, i Bugbear e gli Orchi. Sempre come già spiegato in passato, la razza degli Orchi sarà diversa rispetto a quella presentata nel manuale Volo's Guide to Monster, in modo da rappresentare una storia differente: non avranno il malus all'intelligenza, avranno qualche altra modifica, ma saranno comunque utilizzabili in qualunque altro mondo di gioco.
         
      • Nel manuale saranno presenti i Talenti dei Marchi del Drago Abberranti.
         
      • Come già noto, inoltre, nel manuale sarà presente anche la versione ufficiale dell'Artefice, a cui sarà collegato un nuovo sistema per consentire al PG di creare nuovi oggetti magici Comuni e Non Comuni.
         
      • Il Patrono del Gruppo (Group Patron), una regola che consente al gruppo di scegliersi un Patrono che assegnerà loro le quest da affrontare (e che, come era già stato anticipato, avrà un impatto anche meccanico sul gioco), avrà una forma che richiama molto le organizzazioni in stile tardo XIX-inizio XX secolo. Potranno essere Patroni del gruppo di PG, infatti, organizzazioni come redazioni di giornale, sindacati criminali, università, agenzie investigative, reti di spie, ecc. Il Patrono di Gruppo sarà una 4a scelta di customizzazione per i PG dopo Razza, Classe e Background. Mentre questi ultimi 3 sono, però, una opzione che ogni PG dovrà fare per sé stesso, il Patrono di Gruppo è una opzione che i PG dovranno scegliere assieme come gruppo. Una volta selezionato, il Patrono di Gruppo fornirà ai PG un privilegio (feature) simile a quello assegnato dai Background e permetterà, inoltre, ai PG di ottenere diversi altri benefici, come contatti e nuove missioni da portare a termine.
         
      • Il manuale fornirà anche la possibilità di utilizzare il proprio gruppo di avventurieri come Patrono di Gruppo. Crawford fa l'esempio di un gruppo di PG che vuole creare il proprio Sindacato Criminale. Volete giocare dei PG che aspirano a fondare la propria organizzazione criminale? Stabilite che il vostro Patrono di Gruppo è il Sindacato Criminale creato e organizzato dai vostri PG, impegnati nelle proprie attività criminali.
         
    • Il Capitolo 2 avrà la forma di una Gazzetta del Khorvaire e del mondo: fornirà informazioni sulle grandi nazioni del Khorvaire, sulle religioni e sugli altri continenti del mondo di Eberron.
       
    • Il Capitolo 3 si focalizza su Sharn, per Crawford un ottimo luogo per giocare l'intrigo in stile Noir.
       
    • Il Capitolo 4 è una cassetta degli attrezzi di 100 pagine dedicata alla creazione delle avventure e comparabile a Guildmaster's Guide to Ravnica: al suo interno si possono trovare grandi quantità di tabelle per la creazione delle avventure, mappe, informazioni sulle organizzazioni e un'avventura per PG di 1° livello ambientata a Sharn. Questo Capitolo, inoltre, fornisce nuove informazioni sul Mournland: ad esempio, durante la Guerra le genti di questo luogo non hanno creato solo i normali Forgiati (Warforged) e i Forgiati Titani (Warforged Titans), ma anche i Forgiati Colossi (Warforged Colossi) grandi quanto un grattacielo. Una delle mappe ritrae un Forgiato Colosso nella forma di un dungeon.
       
    • In questo grande capitolo sarà presente una sezione dedicata alla creazione di avventure legate alla cosmologia di Eberron e a come questa si collega alla Grande Ruota del Multiverso. Il manuale lascia al DM decidere quanto Eberron è stato isolato e sigillato dai Draghi Progenitori.
       
    • Nel Capitolo 5 sarà presente una versione estesa del sistema economico degli oggetti magici. Gli oggetti magici Comuni saranno abbondanti. Saranno presenti, dunque, regole per comprare, vendere e creare oggetti magici, così come nuove liste dei prezzi.
       
    • Il Capitolo 6, invece, l'ultimo del manuale, sarà dedicato ai Mostri e ai PNG di Eberron. Al suo interno troveremo creature come i Daelkyr, gli Incantesimi Viventi (nel manuale si potranno trovare 3 esempi di Incantesimi Viventi, inclusa la Nube Assassina Vivente, e un template tramite il quale creare tutti gli Incantesimi Viventi che si desidera) e diversi PNG specifici.


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    Recommended Comments

    Di questo manuale sto aspettando con gran curiosità la regola dei Group Patron. Se fatti bene, potrebbero essere un altro prezioso tassello per giocare in maniera in maniera più completa campagne incentrate sull'intrigo politico, sulla guerra commerciale, sulla lotta tra bande criminali, sullo spionaggio o robe simili.....piuttosto che sulle solite storie epico-eroistiche.

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    Il 6/9/2019 alle 20:35, SilentWolf ha scritto:

    Di questo manuale sto aspettando con gran curiosità la regola dei Group Patron. Se fatti bene, potrebbero essere un altro prezioso tassello per giocare in maniera in maniera più completa campagne incentrate sull'intrigo politico, sulla guerra commerciale, sulla lotta tra bande criminali, sullo spionaggio o robe simili.....piuttosto che sulle solite storie epico-eroistiche.

    Eberron è da SEMPRE così. È la più completa ambientazione. Ovviamente è una mia opinione, ma oggettivamente puoi farci di tutto.

    In questo momento sto masterando una campagna in cui i pg stanno scoprendo quanto siano forti e profondi i goblinoidi del Darguun. Peccato che nessuno abbia voluto interpretare un eroe mostruoso...

    Quando poi arriveranno a Fairhaven, si aprirà il filone di avventure investigative e pulp per scoprire chi avvelena i nobili aundariani e che sembra voler attentare alla vite dei Triumviri. Tutta incentrata su indizi, personaggi da smascherare e intrighi da sventare. Dungeon e boss non mancheranno, sia chiaro, ma sarà bello vederli gestire gli umori della regina.

    Sono curioso anch'io sulle meccaniche del patron. Come detto anche in altri post, i sostenitori (li chiamavo così) sono praticamente un must per questa ambientazione. Soprattutto quando le si mettono una contro l'altra.

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