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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 02/05/2019 in tutte le aree

  1. Salve a tutti, bentrovati e benritrovato ad Alonewolf 😄 Grazie. Inizio subito la lettura del TdG e dei preziosi riassunti del sopracitato così mi faccio un'idea precisa della storia e del personaggio. Forse eliminerò la parte "warlock" ma non è detto 😄
    4 punti
  2. sinceramente capisco più il tuo sistema , che usare i cel . Concordo! Se i giocatori sono bravi, non fanno metagame neanche se le cose le annunci pubblicamente. Se i giocatori non sono bravi, fanno metagame anche con i bigliettini:
    3 punti
  3. DM Se c'era qualcosa che gli eroi avevano imparato a fare, era reagire nei momenti difficili. La insolita combinazione di abilità del gruppo li rendeva versatili e, se da un lato fu possibile vedere Seline lanciare raggi roventi che mancarono il proprio bersaglio e fulminare una delle Lame che tremò per il trauma subito, Trull scatenò il panico tra gli assassini che furono nuovamente presi d'assalto dalle teste pensanti del nano, concordi tutte sull'eliminare quanto prima i loro nemici e nel ringraziare Oceiros per l'energia positiva iniettata nel suo corpo, ancora più apprezzabile del riso con cozze e patate di sua mamma Delila. Clint soffiò ancora, rallentando il corso del tempo a modo e maniera in cui sembrava piacere ed eccitare Cendrine del tempio di Boccob, mentre Celeste il tempo lo accellerò tramite i propri poteri psionici per creare un divario spazio-tempo capace di creare una curvatura nella linea del continuum temporale, tale permetterle di compiere le proprie azioni armata della propria lama ricurva, con una maggiore inclinazione verso la velocità della luce che... Celeste agì in Fretta e falchionò alla schiena i due avversari di Clint, il suo socio di letto nelle nottate preferite di Evelynn. L'elocatrice ebbe da principio la sensazione che i suoi poteri avessero bizzarri effetti collaterali, ma quando vide lo sguardo perplesso dei suoi compagni capì che Zhuge Liang stava davvero parlando con una voce assai più femminile OH! PER! GLI! DEI! Ho di nuovo un corpo! l'uomo (?) del Katai deviò gli stocchi dei suoi due avversari, per poi trapassare lo stomaco di uno dei suoi avversari con forza e rilasciando una potente ondata di energia che aprì uno squarcio tale da dividere busto e bacino dell'assassino Liang, ma quanto potere hai?? esclamò Zhuge (?), prima di fronteggiare l'ultimo avversario. Circondato di avversari, la Lama dimostrò non poca presenza di spirito cercando comunque di portare all'altro mondo il suo avversario, venendo però sbilanciato dal wu-jen (?) prima di venire sopraffatto a suon di schiaffi dal resto degli avventurieri (l'ultimo fu inflitto da Seline). Crollato a terra privo di sensi, il gruppo contemplò il massacro che si era formato attorno a loro, una vera e propria trincea sanguinante di assassini mascherati. Uno spettacolo per le quali le domestiche avrebbero urlato a squarciagola, soprattutto alla vista di ciò che rimaneva del lampadario, del sangue rappresto e delle bruciature dovute agli incantesimi lanciati dalla tiefling. Ma essi avevano finalmente libertà di agire, appena Zhuge smise di toccare i capelli di Celeste Una volta li tenevo anch-- Oh, scusa Liang! esclamò arrossendo. Un attimo dopo Zhuge riebbe possesso del proprio corpo Mi ero ormai dimenticata che cosa significasse avere un corpo disse telepaticamente Nicolette, la voce ora più sicura Anche se di solito non dovrebbe essere la donna a essere dentro... l'uomo. x tutti
    3 punti
  4. Slaine L'apparizione di Hyle mi lascia più perplesso che sorpreso, l'anziano spirito dà sempre l'idea di sapere molto più di quel che dice. Mentre con gli altri discurono di strani rituali, di cui non capisco molto, resto meditabondo ripensando alla visione e cerco di carpirne più dettagli possibili. Quasi senza accorgermene seguo gli altri verso il piccolo stagno, ascoltando distrattamente la cantilena di Hyle. Quando l'aria intorno a noi inizia ad agitarsi i miei sensi si allertano e torno pienamente cosciente, poi lo spirito della bussola si manifesta davanti ai nostri occhi. Sento la mascella spalancarsi e so di avere un'espressione inebetita, ma ancora non mi sono abituato a queste stranezze. Esterrefatto e affascinato rimango in silenzio a guardare la ragazza volteggiare nell'aria.
    2 punti
  5. Mi era passato di mente che tu fossi ancora Idra XD Anche perché davo per scontato che ti avesse già ritrasformato Zhuge u.u Mettila così, sei una idra pulita u.u
    2 punti
  6. Si io agisco in base alla sua risposta. Scusate il rallentamento ma anche durante i combattimenti certe occasioni sono ottime per il roleplay soprattutto se si affronta un nemico per la prima volta e così particolare come un non morto.
    2 punti
  7. Sorry , avevo capito che ti muovevi solo in caso di successo pieno . Puoi scrivermi il tuo movimento insieme alla risposta a Jack ( magari vuoi cambiare posizione in base a quelli scacciati ) Hahaha , tranquillo non importa . In caso ne conto meno al prossimo round 😉 . Aspetto movimento e risposta di Fromurm e azione di Jack
    2 punti
  8. Scusate l'assenza ma sono in Friuli a trovare dei parenti fino a domenica. Cerco di non perdere il ritmo ma rallento sicuramente Muovi pure Geren come vuoi
    2 punti
  9. Solo io penso che passare biglietti segreti sia troppo "pignolo"? Senza offesa. Sarà che gioco in modo un po' sciallo a d&d. So che la differenza di qualità dei miei scritti rispetto a quelli di un romanziere fantasy è notevole, quindi neanche ci provo troppo a mantenere un realismo o coerenza certosini. Ho un'ambientazione mia, missioni mie, campagne mie, ma per non andare in burnout cerco di non pensarci troppo. Ma forse sto deviando l'argomento.
    2 punti
  10. Questa parte riguarda l'ambientazione e le informazioni sul mondo conosciuto. Sara' aggiornata man mano che proseguiamo con la campagna. HELASEA Helasea e' il nome del mondo in cui vivete. Si pronuncia proprio come e' scritto (quindi non in inglese) ed e' un termine molto antico. Si dice che fu coniato millenni fa dal primo grande impero del vostro continente e che significhi "Terra che da' la vita". Pare che il nome le fu affidato perche' ricca di risorse e perche' si prestava molto allo sviluppo della civilta'. Tuttavia, per alcuni storici la traduzione migliore sarebbe "Terra che vive" e questo le conferirebbe tutto un altro significato. Nonostante le diverse visioni sull'etimologia del termine, cio' che e' sicuro e' che si tratta di un mondo pieno di sorprese e tutto da scoprire. SWANSTAR E' il villaggio in cui la campagna ha inizio. Si tratta di un insediamento molto recente, sorto sulle rive di un piccolo fiume ai piedi dei Monti Eting, dato alla luce un paio di anni fa da un gruppo di coloni che volevano creare un luogo in cui il lavoro e la fatica avrebbero gettato le fondamenta per una societa' giusta, in cui chi vi abita si senta parte di una comunita' e sia spinto da uno spirito di aiuto reciproco e di benessere collettivo. Ad oggi, il villaggio conta: 2 fabbri 2 locande 2 negozi generici 1 farmacista 1 erboristeria 1 piccolo tempio di Selune (appena eretto) gestito da 3 chierici Per il resto, il villaggio vive di allevamento, di caccia e di agricoltura. E' un economia autosostenibile, che pero' non produce nulla che possa essere esportato al di fuori. Non esiste un vero organo di governo, ma tutte le decisioni vengono prese in piazza da chiunque voglia partecipare, nonostante ci siano alcuni individui che hanno piu' carisma e trascinino tutti gli altri. Nonostante cio', il villaggio puo' contare su uno sceriffo (un halfling di nome Narl) e su 5 membri della "guardia cittadina". Altre cose degne di nota: - E' presente un piccolo enclave composto da cinque druidi. Nonostante siano abbastanza integrati con la comunita', amano restare isolati. - Un tale di nome Charl e' conosciuto per essere stato un importante comandante durante l'ultima guerra, conclusasi 5 anni fa. OTUNDBEKKR E' la citta' piu' grande nella zona (circa 10.000 abitanti). E' governata da un consiglio di 9 capi-famiglia, ciascuno in rappresentanza di una famiglia aristocratica o di guerrieri. Il potere viene trasmesso per via ereditaria, dunque e' molto difficile per le famiglie escluse andare al governo (salvo grandi stravolgimenti). Questo ha portato in passato a svariati tentativi di rovesciare la situazione, ma la forte impronta militare di Otundbekkr e la fedelta' dell'esercito alle famiglie in carica hanno permesso di respingere ogni golpe. Come gia' citato, la citta' ha un forte impronta militara ed e' molto orientata alla disciplina. Il suo esercito e' molto ben addestrato e ha vinto l'ultima guerra contro la citta' di Frywich, terminata con la totale distruzione di quest ultima e le cui rovine giacciono ancora a nord di Otundbekkr. La popolazione e' molto eterogenea: 56% umani / 15% mezzorchi / 10% nani / 7% gnomi / 6% halfling / 3% elfi / 3% altri. La maggior parte delle razze presenti in citta' sono quelle piu' diffuse tra le montagne. Soprattutto se parliamo di orchi, pare che i Monti Eting ne siano infestati e questo si rispecchia nella composizione degli abitanti di Otundbekkr. MONTI ETING Molto poco si sa su questa catena montuosa, se non che vi siano le piu' alte vette mai viste. Quella dei Monti Eting e' una catena davvero imponente e lunga centinaia di chilometri. Si dice che le montagne nascondano innumerevoli pericoli: orchi, goblin, troll, ma anche peggio. Pare che siano stati avvistati anche dei giganti, ma non essendo molte le persone che si avventurano tra queste vette i racconti sono molto rari. Nonostante questo, si dice che sul versante opposto siano sorte delle grandi citta', ma le notizie sono veramente minime. LA FORTEZZA DI SIR EVOLD E I VILLAGGI DELLA PIANURA Giu' nella pianura, vicino alla Giungla di Smeraldo, e' presente un grande castello. Il proprietario di questo castello e' Sir Evold Galadar, un nobile che esercita il proprio potere su tutta la pianura a nord del Fiume Zaffiro. Il suo non e' un vero e proprio regno, perche' tutti i villaggi sono liberi di gestirsi come vogliono. Sir Evold si accontenta di riscuotere delle tasse da ciascun insediamento in cambio di protezione e interviene nelle diatribe tra i diversi villaggi per assicurarsi che nessuno si faccia del male e che tutti restino al loro posto. Oltre a questo, si limita a riempirsi la pancia nel suo castello. Si racconta che una volta provo' ad andare a caccia nella Giungla di Smeraldo, ma che fu quasi ucciso dagli elfi che la abitavano. Da allora, non si e' mai piu' avvicinato a quella zona. MAPPA DELLA ZONA
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  11. Dragons' Lair Forum, Maggio 2019 - Costretto dagli eventi, il felinide Tom Po ricorre ai suoi riflessi e alla sua capacità di Eludere per evitare i devastanti danni dell'esplosione
    1 punto
  12. @Daimadoshi85, scusa non avevo letto: la porta era troppo lontana per raggiungerla quindi ti ho fermato un poco prima
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  13. Quindi comprate una pergamena per l'incantesimo e mandate un animale a cercare testimoni? Potete già discutere sul cosa fare dopo, tanto quello lo riuscite a fare senza problemi.
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  14. Mi vedo MOLTO d'accordo con Dmitri, inoltre, se il DM fa un post visibile a tutti, per me significa che tutti i PG vedono quello che sta succedendo e, quindi, possono risponde in base a quello descritto
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  15. ottimo dai tutto risolto 🙂
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  16. Zhuge Liang I lupi in trappola Lieto che vi siate divertita, lady Nicolette. Spero che presto possiate tornare ad avere un corpo vostro, ma fino ad allora sarà mio privilegio aiutarvi. Terminato il monologo mentale, l'orientale si rivolse al gruppo degli eroi. Pare che alla fine i nodi vengano al pettine: la situazione economica dei Mavrocordat é ben peggiore di quel che sembra, tanto da costringerli a cedere antichi beni di famiglia per danaro. Nonostante questo, ben centomila monete sono state pagate dai Mavrocordat stessi per ingaggiare Jaques Rampillon, il capogilda delle Lame di Mezzanotte, una famigerata banda di assassini. Abbiamo una ricevuta che lo prova, e se non bastasse, abbiamo lui. Liang si chinò per agguantare il sopravvissuto delle lame per il bavero e tirarlo in piedi. Sorridendo, gli piazzò la punta della lama al collo. Come va, amico? Ho un paio di domande da farti. Dove si trova il tuo capo? Come é mascherato? E quale é il suo piano? Rispondi in fretta e ti lascerò andare, ma fa attenzione: voglio la verità, altrimenti... Beh... L'orientale accennò all'idra/Trull... Non penso ci sia bisogno di ulteriori spiegazioni, giusto?
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  17. Articolo di J.R. Zambrano del 23 Aprile 2019 I Sahuagin sono un razza di astuti predatori acquatici che controllano gli squali e sono una minaccia costante per le comunità costiere che ricadono nelle loro "terre". Ecco cinque segreti sui Sahuagin che forse avreste preferito non scoprire. Nel manuale di prossima uscita Ghosts of Saltmarsh i giocatori avranno modo di scoprire in prima persona perché i Sahuagin sono a tutt'oggi parte a pieno diritto degli avversari acquatici e umidi di D&D. Essi sono più intelligenti di molti altri mostri umanoidi, sono in grado di muoversi rapidamente sia in acqua che a terra, e hanno un legame telepatico con gli squali e altre creature simili. Chiamati diavoli marini da coloro che hanno avuto la sfortuna di incrociare con loro i tridenti, sono creature letali. Ma nascondono anche molti segreti, per esempio: Sono stati presenti sin dagli albori di D&D I Sahuagin sono apparsi come mostri in OD&D, prima di quella che viene oggi chiamata la Prima Edizione di D&D. Essi apparvero per la prima volta nel supplemento Blackmoor per OD&D, scritto da Dave Arneson - anche se definire Blackmoor un supplemento può essere fuorviante, dato che esso era l'ambientazione fantasy per wargame ideata da Arneson e che poi è stata l'ispirazione alla base di D&D; ma questa è un'altra storia. Fatto sta che i Sahuagin apparvero per la prima volta nel 1975, venendo anche chiamati all'epoca Uomini Diavolo delle Profondità. I Sahuagin all'inizio erano cannibali, sadici e domatori di squali che amavano nutrirsi delle creature viventi. Mutants & Masterminds Un'altra cosa che forse non sapete dei Sahuagin è quanto siano propensi a mutare. All'inizio della loro storia c'era una rara possibilità che un Sahuagin avesse quattro braccia; questi individui erano spesso re, principi o ciò che in seguito sarebbe stato definito barone. Man mano che le edizioni andavano avanti, questa possibilità divenne più frequente e divenne comune per i Sahuagin avere questa mutazione a livello di arti. Ma non è l'unica mutazione che possono subire. Il manuale The Sea Devils, 96 pagine di informazioni su queste creature, introdusse una nuova mutazione detta malenti. I malenti sono Sahuagin che nascono identici agli elfi acquatici (verso cui i Sahuagin hanno un odio particolarmente intenso e specifico, più che verso ogni altra creatura). I malenti sono usati come spie e sabotatori, mandati a svolgere lavori particolarmente truci e crudeli come agenti infiltrati, che distruggono tutto ciò che possono. Giochetti mentali e minacce Un'altra qualità che contraddistingue i Sahuagin è la loro intelligenza ed astuzia. Non si tratta di semplici predatori brutali. I Sahuagin sono pazienti, sadici e malevoli. Sono soliti inseguire di nascosto le prede per poi attaccarle da tutti i lati. Anche ai tempi di Blackmoor, prima che il combattimento subacqueo avesse le regole chiare che ha al giorno d'oggi (o comunque anche prima di quelle scarne della 1E) i Sahuagin venivano definiti dalla loro astuzia e da come apprezzavano giocare con le loro prede. In ulteriori fonti di informazioni su di essi, come il già citato The Sea Devils, viene rivelato che sono soliti ricorrere a trucchi ed espedienti che non sfigurerebbero ne Il Trono di Spade. Questo include cose come lasciar credere ad un gruppo di prigionieri di essere riusciti a scappare, salvo poi farli ritrovare - oramai esausti e terrorizzati - in un'area dove gli assaltatori Sahuagin e i loro squali sono pronti a tendere loro un'imboscata per poi divorarli. I Sahuagin hanno Intelligenza e Saggezza alte e non si fanno remore ad usarle. Ancora più crudeli e maliziosi sono i giochi che fanno tra di loro. Come il Kalimox, un gioco di memoria ed imitazioni. Cosa che menzioniamo principalmente in modo tale che i PG, la prossima volta che verranno sfidati dai Sahuagin, potranno proporre loro giochi mentali e di memoria, trovandosi canonicamente giustificati a fare una simile richiesta. Adorano un diabolico squalo malvagio I Sahuagin adorano la dea squalo malvagia Sekolah, anche se non l'hanno sempre fatto. Questo è uno sviluppo derivante dai tempi della 2E. In origine i Sahuagin adoravano i diavoli (ed ecco il perché del nome Diavoli Marini), motivo per cui erano organizzati con un re e nove principi. Ora, tuttavia, è la dea squalo Sekolah che fornisce loro poteri e uno scopo. Essa è anche la ragione per cui le sacerdotesse Sahuagin sono coloro che detengono il vero potere nella loro società. Soffocano fuori dall'acqua. Anche se non confondo un'isola con una montagna i Sahuagin sono anfibi, ma con delle limitazioni. Questo è un tratto che hanno ereditato dalla 1E e che hanno anche nella loro corrente incarnazione, dato che essa si rifà molto a quella della 1E. La loro illustrazione riflette la loro prima descrizione, in particolare le loro "bocche da lampreda" e la combinazione piedi palmati/mani con le pinne, diversamente dall'aspetto misto rettile/pesce delle edizioni successive (o precedenti in base a come la si vuole vedere). Ora come ora i Sahuagin sono eccellenti avversari durante tutta la carriera dei vostri avventurieri. Sono decisamente minacciosi ai primi livelli, potendo dire la loro anche contro PG di livello superiore se affrontati sott'acqua. Sanno usare a loro vantaggio la superiorità numerica, il fiancheggiamento, le tattiche di gruppo e di guerriglia. Quando attaccano assieme ad una sacerdotessa, essa li può curare e aiutarli lanciando incantesimi da distanza. Se volete essere particolarmente cattivi, dopo che i Sahuagin sono stati allertati della presenza di un gruppo di avventurieri nella loro zona, potete anche scambiare uno degli incantesimi di 3° livello della sacerdotessa con un dissolvi magie, così da poter interrompere il respirare sott'acqua dei PG e lasciarli in cattive acque. Oppure semplicemente eliminate alla vecchia maniera chiunque lo abbia presumibilmente lanciato (l'incantesimo respirare sott'acqua, NdT), con dei tridenti, e vedete cosa succede. Anche un gruppo di alto livello avrà problemi a respirare. Sicuramente vedremo di nuovo questi diavoli marini in Saltmarsh. Dopo tutto sono al centro dell'avventura che dà il nome al manuale, quindi tenete a mente queste informazioni. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-five-secrets-of-the-sahuagin.html
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  18. Quello però è il prodotto fisico, lui stava chiedendo del solo PDF
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  19. mettilo sotto spoiler... io almeno sono stato vago ma l'episodio doppiato italiano esce lunedì.
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  20. Che figura da cioccolatai
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  21. Per i danni contate minuti di tempo per curarvi, ma indicate chiaramente il numero di cariche e dadi curati. Trull non recupera pf tornando elfo
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  22. Ma grazie! Sto notando che sarà una luuuuunga lettura. Già il riassunto di Alonewolf è bello corposo. Interessante 😄
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  23. Benvenuto anche da parte mia!
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  25. Fromurn Beestinger, Halfling Chierico Non tutti i non morti sono timorati degli Dei, a quanto pare...suggerisco di seguire Ser Strambo e prendere posizione in un punto sopraelevato, quantomeno per non trovarci circondati da queste creature immonde! Attacchiamoli con tutto quello che abbiamo, meglio se affilato direi, ed ancora meglio se riusciamo a creare del fuoco per allontanarli! indietreggio senza perdere di vista i miei avversari e mi porto alle spalle di Sir Giorgiovanni: mio prode compagno, ecco il momento giusto per far valere a tutti quanto valete! Non cedete la posizione, non lasciate passare queste beste degli inferi! invoco poi la Magia agitando le mie manine e scaglio un dardo di energia fiammeggiante in direzione del non morto che non sembra aver subito gli effetti della mia precedente invocazione e che ancora sbarra la strada tra noi e l'uscita: καίει, κακό, aaaahrrr!
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  26. Benvenuto Landar, dai che ci divertiremo assieme, son convinto.
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  27. Allora bimbi, sono tornato dalle fortezze celtiche dell'ovest, dove ho raccolto consigli. Arrivano gli elfi! Dato il party, ho scelto l'allineamento Legale Buono anche per Eamon. Volevo chiamarlo Lorenzo, ma di campagne ignoranti ne sto facendo già a sufficienza. Eamon giunge dopo la battaglia da Evereska, a comando di un piccolo manipolo di soldati, per dare man forte contro, demoni, non morti e soprattutto i cento volte dannati fijidenamignotta.
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  28. Nessun problema, a questo punto iniziamo direttamente domenica o lunedì, tanto uno o due giorni non cambiano niente. Intanto ho aggiunto una nota Suu viaggi spaziali che vi avevo promesso da tempo Se faccio in tempo aggiungo un'altra nota più tardi
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  29. Kevorkian ha proposto di lasciarlo a riposare viste le sue condizioni, ma se Gamma vuole venire con noi non ci opponiamo mica 😄 certo, con i goblin critter che ci sono in giro io consiglio vivamente di rimanere vicino al fuoco a sorbirsi la favella di Sabrhina
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  30. Scusate l'assenza ma sono in Friuli a trovare dei parenti fino a domenica. Cerco di non perdere il ritmo ma rallento sicuramente @dalamar78 Muovi pure Derio, la prima cosa che fa é difendere Baegorn
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  31. Scusate l'assenza ma sono in Friuli a trovare dei parenti fino a domenica. Cerco di non perdere il ritmo ma rallento sicuramente Muovete pure Raoh
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  32. Scusate l'assenza ma sono in Friuli a trovare dei parenti fino a domenica. Cerco di non perdere il ritmo ma rallento sicuramente
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  33. In realtà, se ho letto bene, la guarigione avviene solo quando si trasforma, non quando ritorna alla forma originaria ("and changing back does not heal the subject further"). Però, almeno, è un incantesimo "Dismissable", quindi Zhuge può interromperlo quando gli pare.
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  34. Eccomi! Scusate, sono appena (più o meno) sceso da un volo di 15 ore e vi scrivo dalla Nuova Zelanda. @Nilyn mi spiace molto che tu non possa continuare a giocare :( @Minsc sei ancora dei nostri? @Karsh e @Ian Morgenvelt vediamo se Minsc risponde, e poi valutiamo. Per me mese che è appena cominciato sarà piuttosto impegnativo, per cui potrei anche valutare uno standby fino a inizio Giugno. Cosa ne pensate di questa idea, in caso?
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  35. Sturm "Avete entrambi ragione. Quelle persone... non meritano ciò. Ma attaccarli adesso, impreparati, in inferiorità numerica: ci faremmo uccidere senza onore e senza senso. Rischiando di mettere a repentaglio anche la vita di chi vorremmo aiutare", commentò Sturm, amaramente. "Tanis, intravedi una qualche possibilità?".
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  36. sinceramente capisco più il tuo sistema , che usare i cel .
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  37. Forse riusciamo noi a farti giocare. A Neverwinter e dintorni.
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  38. Il Mordekainen's Tome of Foes è un manuale di conflitti e mostri, che include opzioni per i giocatori e creature da scagliare contro al proprio gruppo per i DM, ma più di ogni altra cosa è una raccolta di storie. Seguendo la strada precedentemente tracciata dalla Volo's Guide to Monster e dalla Xanathar's Guide to Everything, questo nuovo manuale raccoglie spunti presenti nel materiale già uscito e li espande, fornendoci un supplemento gradevole alla lettura, oltre che utile ai nostri tavoli. Contiene del materiale che espande il mondo di D&D, dando maggior complessità alle storie raccontate dai personaggi. La maggior parte del Mordekainen's Tome of Foes (140 pagine su 256) è composta da quello che è essenzialmente un manuale dei mostri supplementare, con tanto di statistiche, illustrazioni e descrizioni di molte creature moderne e "antiche". Ma ciò che è presente in queste 140 pagine è fortemente influenzato dal materiale presente nelle restanti, che consiste in cinque capitoli su specifiche creature o razze. Questi parlano della Guerra Sanguinosa (tra diavoli e demoni), degli elfi, dei nani e duergar, dei gith (ovvero githzerai e githyanki) e di halfling e gnomi. Ma non preoccupatevi: i suoi contenuti sono estremamente bilanciati (ironicamente). La guida di Xanathar era prettamente votata alle meccaniche, mentre quella di Volo alla "storia": il Mordekainen's Tome of Foes sembrerebbe aver trovato la giusta via di mezzo tra i due estremi. In un capitolo descrittivo troverete anche le regole che vi serviranno per portare quelle idee al vostro tavolo. Ancora una volta, possiamo vedere l'applicazione dell'ideale fondante della 5a edizione: eccovi l'idea di una avventura ed ecco come rappresentarla in gioco. Il capitolo più corposo è quello su demoni e diavoli, e la loro guerra eterna. La Guerra Sanguinosa è il conflitto planare tra le forze legali malvagie dei diavoli (arrivate dagli organizzatissimi Nove Inferi) e quelle caotiche malvagie dei demoni (dai multiformi strati dell'Abisso). Questo scontro è titanico e molti potrebbero fare presente come il resto dell'universo sia salvo solamente grazie alle attenzioni che questi esterni si prestano vicendevolmente. Questo capitolo, composto da una trentina di pagine, presenta il conflitto e chi ne siano i contendenti, anche se si focalizza soprattutto sui diavoli (la cui ossessione per l'ordine e la disciplina lascia molto di cui parlare). Abbiamo poi il bestiario, con undici demoni e undici diavoli normali, oltre ad una dozzina di signori dei demoni e arcidiavoli. Vedrete Baphomet, Demogorgon, Orcus, Zuggtmoy e Moloch (e noterete che alcuni sono vecchie conoscenze dai tempi dell'avventura Out of the Abyss). Inoltre gli yugoloth, creature neutrali malvagie, ottengono una dozzina di nuove opzioni. Come era possibile immaginare, questo capitolo contiene le opzioni per giocare dei Tiefling particolari, dotati di uno specifico arcidiavolo come progenitore. I demoni e i diavoli avranno anche il maggior numero di pagine, ma credo che il capitolo più significativo sia quello dedicato agli elfi. Questa razza viene approfondita partendo dalla sua storia. Gli elfi sono stati creati dal sangue di Corellon, un essere dall'aspetto estremamente effimero, caratteristica ereditata dai suoi figli: all'inizio della loro storia, gli elfi come razza non erano caratterizzati da una precisa forma fisica. Solo in seguito hanno compiuto delle scelte che ne hanno fissato la forma e di conseguenza anche Corellon stesso ha assunto degli aspetti più definiti. Il manuale tratta moltissimi aspetti della storia e delle tradizioni elfiche, spiegando la loro particolare concezione della memoria e la trance tipica di questa razza, uno stato in cui gli elfi riescono ad unirsi ai loro mutevoli progenitori. Il capitolo sugli elfi, come avrete capito, offre degli spunti per giocare dei personaggi androgini o genderfluid: in fondo, Corellon non ha mai avuto un vero e proprio genere. I primi vengono infatti considerati benedetti dal Padre degli Elfi e alcuni di loro sono persino in grado di cambiare sesso da un giorno all'altro. Il capitolo degli elfi introduce delle nuove sottorazze elfiche: gli eladrin, degli elfi nativi della Selva Fatata, gli elfi acquatici e gli shadar-kai, un gruppo di elfi mutati dai poteri della Coltre Oscura. Ma approfondiamo leggermente i primi: essi possono manifestare quattro aspetti, legati alle stagioni. Possono rimanere fedeli alla loro scelta per tutta la vita o cambiarla in base a qualche evento, come lo scorrere del tempo o i loro sbalzi di umore (il regolamento prevede un cambiamento solo dopo un riposo lungo, ma potrebbe essere interessante discutere con il master la possibilità di "cambiare stagione" nei momenti cruciali). Anche il capitolo su nani e duegar è notevole, ma non raggiunge le stesse altezze di quello sugli elfi (è persino più corto... che ci sia qualche sorta di scherzo dietro a questa decisione?). Qui potrete trovare le canoniche note sul modo di vivere dei nani, i tipi di nani e il loro pantheon. Come potete immaginare dal nome, i duergar hanno un ruolo più prominente dei drow nel capitolo sugli elfi: potete infatti trovare le regole per giocarne uno, compresa la loro magia tradizionale. Passiamo ora al capitolo sugli halfling/gnomi, lungo solamente una quindicina di pagine. La parte che preferisco in assoluto è quella che riguarda i primi, anche se credo che questi piccoletti meriterebbero ben più di una mezza dozzina di pagine. Ho adorato soprattutto le pagine sulle divinità halfling, sostanzialmente degli eroi del popolo elevati ad oggetto di adorazione (ad eccezione di Yondalla, ovviamente) e proprio per questo credo che gli aneddoti su questi possono dare dei preziosi suggerimenti a dei giocatori su come interpretare il proprio personaggio. Anche le divinità gnomiche hanno una simile analisi, ma la vera perla delle pagine dedicate a quest'ultimi è la parte sugli svirfneblin. L'unico cruccio è che, al contrario dei duergar, essi non abbiano un insieme di abilità magiche a cui attingere. Infatti devono prendere il talento, ammesso usiate questa regola, Magia degli Svirfneblin (Svirfneblin Magic) per ottenere qualcosa di simile. E ora trattiamo la vera novità di questo volume: i gith. Essi sono una razza divisa in due fazioni nate da coloro che un tempo erano degli schiavi dei mind flayer. Un unico popolo in origine, sono poi stati spezzati da delle differenze filosofiche sorte una volta conquistata la libertà: i githyanki si sono stabiliti sul Piano Astrale, dove sono governati da una lich githyanki e sono associati a Tiamat, mentre i githzerai hanno scelto la via dell'ascetismo prendendo dimora nel Limbo. I primi spezzano la loro noia (gli esseri viventi non sono soggetti allo scorrere del tempo sul Piano Astrale) con delle razzie extraplanari, mentre i secondi sopravvivono al caos della loro casa grazie ad una ferrea disciplina e ai potere degli anarchi, un nome che in effetti potrebbe facilmente creare un po' di confusione, in grado di stabilizzare la natura entropica del piano quando si trova nelle loro vicinanze. Questo materiale è un piccolo assaggio per queste razze, che pone un po' di attenzione su come dei PG non-gith potrebbero sopravvivere ad una città githyanki. Entrambi aggiungono maggiore profondità al cosmo di D&D. Come era stato il caso per la Guerra Sanguinosa, il mondo in cui si muovono i PG ci sembra ora più grande anche grazie ai dettagli che ci vengono dati in questi brevi paragrafi: ci viene ad esempio presentata parte della struttura del Piano Astrale e del Limbo, oltre a delle nuove fazioni da inserire nelle nostre avventure per dare ulteriori spunti ai nostri PG. Ciò che occupa la maggior parte del manuale, come detto in precedenza, sono i mostri: ne troverete di ogni genere, dai lacchè ai luogotenenti fino ai boss finali. Non solo aggiungono nuove e stimolanti sfide per i vostri PG, ma hanno anche parecchie potenzialità a livello di storia. Come già detto nella presentazione dell'articolo, la vera particolarità di questo manuale è quella di piantarvi in testa delle idee da approfondire, delle storie da cui partire per sviluppare le vostre avventure o semplicemente dei metodi interessanti per far sgranare gli occhi ai vostri PG dalla sorpresa. E come per la Xanathar's Guide, potrete trovare delle brevi note fornite nientemeno che dal famoso Mordekainen, lo scrittore fittizio di questo tomo. Ma mentre i commenti del primo arrivavano da una prospettiva a dir poco singolare (un egocentrico, nonché fondamentalmente malvagio, beholder, che riusciva comunque a risultare naïf) in questo caso sono leggermente meno uniche. Sia chiaro, la prospettiva di Mordekainen è altrettanto particolare (un potente arcimago votato "all'equilibrio", che quindi cerca di impedire ad ogni fazione non neutrale di diventare troppo potente intromettendosi negli affari del multiverso), ma i commenti non sembrano altrettanto divertenti o interessanti. Una piccola pecca, contando la fama dell'arcimago di Oerth nella storia di D&D. Va detto che queste note a margine sono poco frequenti e brevi, quindi non risultano mai pedanti o fastidiose. Il Mordekainen's Tome of Foes è una gradevole aggiunta al panorama di D&D 5E, nonostante il bestiario sia fortemente puntato verso demoni e diavoli. Le discussioni sulle varie razze giocabili possono offrire ai giocatori degli utili spunti di background ai giocatori, oppure un aiuto ai DM per dare vita a queste comunità. Ma il vero gioiello è il capitolo sugli elfi, una vera novità nel panorama di D&D, che presenta delle interessanti aggiunte ad una delle razze più antiche del fantasy. Potrebbe quasi bastare a giustificare l'acquisto del manuale senza bisogno di altro. Non aspettatevi una espansione "meccanica" come era stata la Guida di Xanathar, ma troverete comunque del materiale per tutti, sia DM che giocatori. Link agli articoli originali: https://www.belloflostsouls.net/2018/05/dd-mordenkainens-tome-of-foes-review.html https://www.strangeassembly.com/2018/review-mordenkainens-tome-of-foes
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  39. Ogni PG ha 2000 MO . Ho modificato il primo post, dategli un'occhiata. Avevo scritto che i dialoghi si fanno in grassetto. E giochiamo scrivendo in prima persona. Mentre i tiri di dadi li fa solo il DM.
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  40. Quindi andate per i cunicoli? I cunicoli sono disabitati ma comunque transitati. Tipo quelli prima di arrivare al secondo livello... ma senza la feccia (barboni, latitanti etc.). Tagliare per l'insediamento non significa che avrete guai. Mi sembrava solo consequenziale che al diffondersi che l'ingresso è saltato, prenderanno delle precauzioni, qualcuno si farà prendere dal panico, dal sospetto, etc..
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  41. Purtroppo in quella direzione non ci sono altri boschetti o luoghi sacri alla natura adatti per un trasporto rapido come quello dell'altra volta dice Hyle. Una volta che anche Drophar ha acconsentito vi recate, dietro indicazione di Hyle, verso un piccolo stagno in mezzo agli alberi. Una volta giunti lì vi ponete in cerchio intorno alla bussola, mentre Hyle inizia a tracciare intorno a voi un cerchio di rune e simboli magici, usando alcune delle componenti trovate nelle casse di Costa e spiegando man mano a Drophar cosa sta facendo. Una volta completato il rituale Hyle inizia a intessere un canto arcano, che sembra quasi un concerto di vari uccelli e animali della foresta che si chiamano a vicenda nella tersa aria di primavera. Una leggera brezza inizia a turbinare intorno alla bussola, sollevando foglie e polvere per poi iniziare a prendere la forma di quella che pare essere una piccola ragazza composta di sbuffi d'aria e nuvole. Una volta che ha preso completamente forma sopra la bussola la sentite ridere con grande gioia e librarsi in aria con grazia svolazzando con delicate capriole Finalmente libera di volare di nuovo, come mi era mancato dice la creatura con voce cristallina e leggera sono lieta di aver legato con una persona degna di me commenta poi rivolta a Flint, gonfiando con orgoglio il piccolo petto. Io sono Sylphrena, ma potete chiamarmi Syl.
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  42. Rocchio e Deme Rocchio ti muovi verso il gigante alla tua massima velocità facendoti coraggio con il nuovo potere che ti pervade. Stai correndo verso di lui quando facendo leva sul carro usato come tavolo improvvisato, spicchi un salto per poter arrivare ai suoi zebedei, come da te richiesto per poi calciarlo violentemente. il colpo va a segno, e la potenza del tuo calcio ha degli effetti spettacolari. dallo slancio ti avviti su te stesso per concludere il movimento e obblighi il gigante a fare un passo laterale per i danni inferti. Il gigante viene spostato lateralmente dal tuo colpo e finisce di fatto davanti a Demen che con i suoi artigli lo colpisce la prima volta dall'alto verso il basso, costringendo il gigante ad abbassare la testa che si porta esattamente alla portata del grande artiglio e, da bravo fan di street fighter, compi un horyunken che manda all'aria il gigante, un passo più indietro... esattamente di fianco alla sua mazza e al carretto dei suoi sassi. Vitellozzo 7 degli orchi presenti tra gli alberi, ne rimangono solo più 5 uccidendone uno sul colpo, e usandone un altro come scudo per una freccia diretta a te che invece viene conficcata nel cranio del secondo orco. Questa freccia non l'avevi vista arrivare, ma solo sentita. se alzi lo sguardo, noti un orco, vestito diversamente dagli altri, con un arco di pregievole fattura, che ti osserva in cagnesco. Tamaraah il carogna ti parla... ti apro le porte, buttati nella mischia e aiuta i miei tenenti a debellare questa minaccia prima che arrivi alle nostre porte, oppure tieniti pronta come ultima difesa nel caso passasse qualcuno tra la loro guardia...
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  43. Alla fine come 4° incantesimo di livello 1 ho optato per Rafforzare Ispirazione
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  44. T'ho mandato l'abbozzo di storia di Erminio Ottone.. e a sto punto lo presento a tutti: Sant'Erminio Ottone
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  45. Mi permetto di deludere le aspettative accademiche del mio blog solo per questa volta - promesso! - e scrivere un articolo di pura ed egoistica utilità pratica. Se a leggerlo siete voi, miei compagni di ventura veterani del Dragon's Lair, non troverete che quotidiana banalità in queste righe; perché questo articolo è dedicato a te, nuovo aspirante giocatore al quale ho probabilmente linkato questo articolo dopo che mi hai chiesto: "Come si gioca sul Dragon's Lair?" (ovvero: ho trovato un modo subdolo per dare una risposta chiara a una domanda frequente) 1 - DECIDI IL TUO GIOCO Per spiegarlo in maniera semplice, immaginate la tipica giocata di ruolo attorno ad un tavolo, con il Master che inventa la storia ed i giocatori che interpretano i propri personaggi; ecco, avviene la stessa cosa ma in maniera telematica. Se preferisci giocare su piattaforme come Roll20, Discord o Skype basta avviare un nuovo topic cercando giocatori e/o master in questa sezione; in tal caso la guida finisce qui. Grazie per averci scelto! Altrimenti se preferisci ruolare in una gilda del D'L puoi cercare compagn di gioco in quest'altra sezione o contattare con un messaggio privato l'utente che ti interessa. 2 - USARE LE GILDE Cos'è una gilda esattamente? Puoi pensarla come una "stanza" virtuale nel sito dedicata al gioco. Anche se tutti* vi possono accedere e vedere i contenuti al suo interno, sono coloro che vi si uniscono a partecipare attivamente come giocatori. Nel pannello principale su in alto trovi il menù Risorse che ti porta alle Gilde PbF (Play-by-Forum). Cliccando su una gilda qualunque si può vedere come è fatta all'interno e quali sono i suoi contenuti. Generalmente si usa un TDS (Topic di Servizio) per discutere dell'organizzazione OFF-GAME (cioè quando sono i giocatori a parlare) Si usano invece uno o più TDG (Topic di Gioco) per ruolare, cioè interpretare i propri personaggi e giocare le avventure. 3 - RUOLARE SULLE GILDE: IL TDG Ruolare in un Topic di Gioco è estremamente semplice: in linea di massima ogni giocatore posta un messaggio quando tutti gli altri giocatori hanno postato il loro, scandendo un ritmo per il quale quando tutti gli altri giocatori (e il master, non dimentichiamolo!) hanno avuto la possibilità di dire/fare la loro, allora si può controbattere. Questa regola è soggetta ad eccezioni quando si tratta di conversazioni tra PG, per il quale si lascia al buon senso dei giocatori decidere come e quando postare. In cosa consiste il post? Tutto quello che direste a parole attorno ad un tavolo da gioco, lo scrivete: La regola generale è ovviamente soggetta a eccezioni e limitazioni da parte del Master, che sempre tutto può. Per esempio è usanza comune stabilire un limite di tempo (24/48h in genere) entro il quale tutti i giocatori devono postare, pena "saltare il turno" ed eventualmente lasciare al Master il controllo di quel personaggio nel turno. Si stabilisce spesso un canone sugli stili da usare per il parlato, la descrizione od il pensato (in genere il grassetto per parlare ed il colorato per i pensieri). Come fare per i lanci dei dadi? Il master vi darà indicazioni su come gestire questi inconvenienti. Alcuni master preferiscono lanciare i dadi al posto vostro usando Dice Roller (o siti simili) e postarne poi il risultato insieme alla reazione che ne consegue. Per chi ha meno fiducia e non si fida di un master che potrebbe imbrogliare (?) esistono siti che vi permettono di tirare un dado e di condividerne il risultato con gli altri giocatori. A che servono gli spoiler? Talvolta alcune azioni dei PG riguardano soltanto un altro particolare PG o il master; per mantenere la segretezza ed evitare il metagame si usa lo spoiler precedeuto da una "@nomedestinatario" o qualcosa di simile; ad esempio se un personaggio sussurra ad un altro personaggio mentre ne è presente un terzo, la discussione privata tra i due va sotto spoiler, mentre ciò che è "pubblico" viene scritto normalmente. 4 - ORGANIZZARSI SULLE GILDE: IL TDS Tutto ciò che è "di servizio" al TdG va nel Topic di Servizio, ad esempio la creazione dei personaggi, la gestione delle tattiche, la richiesta di chiarimenti tecnici, avvisi di ogni natura e comunicazioni agli altri giocatori. Le buone maniere ipotizzano che il topic di servizio si dovrebbe utilizzare solo per questioni inerenti la parte tecnica e non per il cazzeggio, ma in base a quanto siano tolleranti i Master questa regola può essere più o meno elastica. 5 - VANTAGGI E SVANTAGGI DI GIOCARE SULLE GILDE Si gioca sempre. Al contrario di come spesso succede al tavolo, non c'è bisogno di riuscire a conciliare gli impegni di tutti per trovare un giorno ed un'ora in cui la banda sia al completo, né cercare un posto adatto a giocare. Basta avere accesso ad un pc, internet, e una mezz'oretta libera ogni una o due volte al giorno. Il gioco è fatto. Tantissimi giocatori. Internet ha reso le distanze invisibili: il D'L conta tantissimi giocatori all'attivo, ognuno dei quali sta mediamente in più di tre campagne contemporaneamente. State pur certi che se avete una buona idea, troverete sicuramente qualcuno pronto a giocarla insieme a voi. Una stanza per sé in un palazzo enorme. Il D'L non è solo una piattaforma di gioco, è una community. Una gilda non è uno spazio isolato nel vuoto, ma un luogo virtuale all'interno di un forum attivo nel quale c'è sempre uno spunto, una discussione, un articolo capace di catturare la vostra attenzione. Si gioca sempre. L'ho già detto, lo so, ma questo dipende dal fatto che alcune persone hanno un certo stile di vita capace di incastrarsi bene con i ritmi del PbF, e altri invece hanno turni da 48h a lavoro e poi un weekend completamente libero. Non dico che non sia possibile a prescindere, ma ho notato che questo tipo di routine non va molto d'accordo con la pazienza degli altri giocatori. Giocatori occasionali. Si vedono spesso giocatori (soprattutto gente che si è iscritta da poco) che iniziano entusiasti a ruolare in una o più campagne contemporaneamente e all'improvviso spariscono senza lasciare traccia; peggio ancora sono quelli che si improvvisano subito master e che fanno la stessa cosa ai danni di più giocatori. Da evitare come la peste. Strumenti diversi. Questo non so se è un vantaggio o uno svantaggio, perciò lo lascio nero. Ad un tavolo da gioco abbiamo il contatto umano, l'espressività, la calligrafia, l'improvvisazione che in un PbF sono per natura assenti; in compenso su internet abbiamo il tempo necessario per dosare attentamente le parole, la capacità di tenere traccia di tutto ciò che viene scritto, la rapidità con cui si creano mappe (tramite i tabletop come mipui e roll20) e si reperiscono immagini (Pinterest e Deviantart, i migliori amici del master). Il tutto si riduce ad una sola frase: è un modo diverso di giocare. Ma onestamente, vale la pena almeno provarlo. Conclusione: Ecco il mio consiglio spassionato: dai un'occhiata alle gilde esistenti, vedi come giocano gli altri e poniti questa domanda: "Io ne sarei in grado?" se la risposta è sì, benvenuto tra noi. La seconda domanda da porsi è "Ho la costanza di affrontare un'intera campagna?" la percezione del tempo è diversa quando si gioca sui PbF, ma se vuoi provare e basta, l'importante è farlo sapere prima. Troverai qualche master disposto a farti giocare senza impegno per vedere se fa al caso tuo. L'ultima domanda è: "Lo stato di Israele è uno stato legittimo?" ...fatemi sapere. Nota finale per i veterani: Hai voluto dare un'occhiata fugace a cosa bolle in pentola sul blog di Bellerofonte, oppure il titolo citazionistico ha attirato la tua attenzione fin troppo facilmente catturabile, o molto più probabilmente non avevi di meglio da fare. Fatto sta che se sei arrivato fin qui ed hai avuto la decenza di leggere almeno le parti in grassetto, ti sarei grato se lasciassi un commento dove mi suggerisci di aggiungere/eliminare/modificare/chiarificare punti per rendere il più appetibile possibile questa guida a tutti coloro che mi faranno la fatidica domanda. Ogni opinione è gradita, grazie! PS per i miei giocatori: Devo gli onori di casa a @Pippomaster92 e @Fezza al quale ho rubacchiato qualche screen, mentre solo a fine articolo mi rendo conto che non ho inserito nessun post di @Ghal Maraz negli esempi. Mi farò perdonare con il prossimo articolo. Topic interessanti: Le guide ufficiali per la creazione e la gestione delle gilde Il mio precedente articolo sui 5 errori da non fare mai al tavolo di gioco (virtuale e non)
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  46. Eccomi! .-D La risposta è no. Perché la sembianza, come hai detto anche tu, è data sempre dalla casata di appartenenza e i caduti sono costretti a scegliere la sapienza primaria fra una di quelle della loro casata. Fondamento e Umanità sono sapienze comuni a tutti i demoni e per questo non appartengono al retaggio di potere di una singola casta elohim. Perciò no, non possono essere scelte come primarie. Devi considerare che la scelta della sapienza primaria dovrebbe essere legata al compito che aveva il tuo demone prima di precipitare nell'abisso. Ad esempio prendiamo un Flagello Asharu. Se sceglie come primaria Risveglio, probabilmente si occupava di insufflare la vita e prestare soccorso agli uomini. Con Firmamento forse aveva funzioni più di controllo e supervisione; mentre con la sapenza dei Venti... bé si occupava degli spifferi! Insomma che il vento soffiasse, le nuvole si muovessero nel verso giusto e le foglie emettessero quel bel suono, quando le correnti passavano fra le fronde degli alberi e l'erba si piegava facendo le onde nei campi .-D
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  47. Storia La presenza di licantropi nella Foresta Nebbiosa vicino Daggerford ha fatto sì che varie fazioni della Costa della Spada inviassero degli agenti in zona creando una forza per sterminare i mannari. I PG vengono a formare una di queste unità. Durante l'esplorazione della Foresta Nebbiosa una strana bruma avvolge il gruppo che sembra poi ritrovarsi in un luogo diverso e sconosciuto, completamente smarriti. Trovata una strada i PG la prendono verso la loro destra, non riuscendo ad orientarsi meglio, e la seguono fino ad arrivare ad un gigantesco cancello, ornato da statue di pietra senza testa. Il cancello si spalanca poi come da solo e dopo il passaggio del gruppo si richiude nuovamente senza più aprirsi. Seguendo ancora la strada in mezzo alla foresta il gruppo trova il cadavere di un giovane dilaniato da artigli e morto da vari giorni. Porta con sé una lettera contenente una lettera ed una mappa (vedi Indizi). Dopo aver sepolto il giovane i PG proseguono, inseguiti da dei distanti ululati, finché arrivano finalmente in un centro abitato. Tuttavia, pochi attimi dopo essere inoltrati tra le prime case notano due bambini,una ragazzina di circa dieci anni ed un bambino di più o meno sei-sette anni, piangere sommessamente. I due bambini spiegano come ci sia un mostro nella cantina della loro casa, che i genitori tengono imprigionato al momento, ma che il loro fratellino Walter e la bambinaia siano ancora in caso. Daumantas, Gabriel e Felun decidono di andare ad investigare entrando nella casa per recuperare il neonato, mentre Adoineros resta inizialmente fuori con i due bambini; nel frattempo la nebbia inizia ad addensarsi intorno alla casa. Mentre gli altri iniziano ad esplorare la casa Adoineros nota che i bambini sono svaniti e che la nebbia circonda ormai lui e la casa completamente assalendolo con un senso di stordimento e fatica sovrannaturale. Solo a fatica Adoineros riesce ad entrare nella dimora e a raggiungere gli altri. L'interno della casa è essenzialmente deserto ed abbandonato seppur decorato con grande lusso, chiaramente la magione di una famiglia agiata e dai gusti raffinati. Vari quadri decorano le pareti di varie stanze, ritraendo vari membri della famiglia. Sia il mulino a vento (vedi baule nella stanza segreta) che motivi di fiori, piante e boschi si ripetono spesso nell'arredamento. Ogni tanto si ritrova come simbolo anche il lupo. Qua e là però l'arredamento nasconde dettagli macabri ed inquietanti come occhi e scheletri. Più si sale nei piani più la casa pare abbandonata, lugubre e antica. Durante l'esplorazione del secondo piano un'armatura decorativa prende come vita e attacca il gruppo. Solo a fatica i PG riescono ad abbattere l'oggetto animato e Felun viene persino messo al tappeto. Fortunatamente i poteri curativi di Daumantas gli permettono di riprendersi dalle ferite. In seguito quando Adoineros apre la porta di quella che si rivelerà la nursery viene attaccato da quello che pare lo spettro di una giovane donna dai lineamenti distorti. Fortunatamente la magia di Felun gli permette di aver ragione facilmente di questo avversario. Felun trova anche nella stanza da letto adiacente la nursery un passaggio segreto che conduce al piano più alto della casa dove è presente una stanza bloccata da un grosso catenaccio che i PG non riescono a forzare. In un'altra stanza della soffitta Daumantas trova un baule con dei resti ormai putrefatti di una persona, forse una donna. Potrebbe trattarsi dello spettro che ci ha assalito prima Finita di esplorare la soffitta il gruppo torna al piano terra per controllarlo, trovando una cucina e annessa dispensa ancora pieni di cibo. Da nessuna parte c'è segno di un accesso alla cantina. Stanchi, spaventati e confusi i PG cercando di uscire dalla casa, ma la stessa nebbia che ha prima costretto Adoineros ha rifugiarsi in casa è ancora presente e impedisce loro di andarsene, assalendoli con soffocamento e fatica se provano ad inoltrarcisi. Dopo di ciò il gruppo ne approfitta per riposarsi per riprendersi, spendendo varie ore in una stanza al pian terreno per poi passare ad esplorare il primo piano, per ora non ancora controllato. Nella biblioteca al primo piano ci sono centinaia di libri di pregiata fattura, su vari soggetti fra cui storia, arte militare e alchimia, poesia e romanzi. In mezzo ad essi Gabriel ne scopre uno apparentemente fuori posto che si rivela aprire l'accesso ad una stanza segreta. Lo stanzino è senza finestre ma dalle pareti ricoperte di librerie e altri libri, tutti rilegati di nero e con i titoli in caratteri rosso rubino. Sul fondo dello stanzino segreto c'è un baule, dal coperchio parzialmente sollevato. Il coperchio viene tenuto aperto dai resti mummificati di un uomo e vari documenti. I libri negli scaffali della stanza segreta sono tutti rilegati in cuoio nero e non hanno titolo. Al loro interno sembrano esserci rituali che inneggiano a creature malefiche, demoni o diavoli. Dopo aver recuperato gli oggetti dal baule e ricomposto il cadavere il gruppo decide di continuare l'esplorazione e Felun trova in un cassetto la chiave del lucchetto della stanza chiusa nella soffitta. Nella stanza chiusa, che pare fosse un tempo quella dei due bambini, i PG trovano due piccoli scheletri che riconducono ai bambini incontrati all'esterno. Mentre i PG studiano la stanza appaiono gli spiriti dei due bambini, apparentemente felici di aver trovato qualcuno con cui giocare. I bambini dicono di non essere stati loro a chiamarci qui dentro e paiono essere stati chiusi lì dentro moltissimo tempo fa dai genitori quando sono andati in cantina ad affrontare il mostro. Mentre giochiamo con la bambina scopriamo l'esistenza di un passaggio segreto che dalla soffitta porta alla cantina. Quando i PG si propongono di andare a controllare la cantina per scoprire cosa è successo i bambini non vogliono essere assolutamente più lasciati da soli. Solo a fatica Adoineros calma Rosavalda mentre Felun viene come posseduto da Thornboldt e inizia a piangere terrorizzato. Dopo aver calmato Felun un po' a fatica e aver fatto il punto della situazione i PG si accingono a scendere nel passaggio segreto. Una volta scesi nei sotterranei, in cui sembra permanere costantemente una strana litania, i PG trovano innanzitutto una serie di tunnel e piccole stanzette, che risultano poi essere le cripte di famiglia. Trovata quella di Thornboldt e Rosavalda Felun posseduto dal bambino non la vuole più lasciare. Decidiamo quindi di andare a recuperare i resti dei bambini dall'attico e di seppellirli nelle loro tombe. Farlo dona loro la pace, liberandoli dall'eterna prigionia come spettri, per la gioia di tutti. Continuando l'esplorazione del sotterraneo questo si dimostra molto esteso, con varie stanze, tra cui una con resti di pagliericci e letti, una con un pozzo. Incappiamo persino in una trappola a fossa con spuntoni nascosti in cui cade Adoineros. Senza aver ancora finito di esplorare questo piano troviamo delle scale che scendono verso il basso, dove la cantilena diventa più chiara e pare dire "Lui è l'Antico. Lui è la Terra. Lui è l'Antico. Lui è la Terra. Lui è l'Antico. Lui è la Terra. Lui è l'Antico. Lui è la Terra. Lui è l'Antico. Lui è la Terra..." Al piano inferiore troviamo una stanza decorata da strani oggetti, poi delle prigioni deserte eccetto per un solitario scheletro. Troviamo poi un grande stanza allagata da cui pare provenire la litania e dall'ingresso bloccato da una grata. Felun si trasforma in un piccolo animale per attivare il meccanismo di apertura della grata che si trova all'interno. Al nostro ingresso nella sala la litania cessa e esploriamo velocemente la stanza che appare vuota, eccetto per una grande piattaforma a gradini al centro che sbuca da una pozza d'acqua. Quando mettiamo piede sulla piattaforma tre apparizioni oscure si materializzano ai lati della stanza, esigendo un sacrificio. Le apparizioni sono intangibili e al nostro rifiuto la litania cambia e invoca Lorghoth il Decompositore, ovvero un gigantesco cumulo di melma e materiale in decomposizione che si trovava in un alcova della stanza e si anima attaccandoci. Mentre Adoineros inizialmente scappa in preda al terrore mentre Daumantas viene subito malmenato ed inglobato dal mostro. Adoineros torna poi sui suoi passi e Daumantas viene salvato da un incantesimo di Gabriel e scoppia poi un combattimento feroce che vede solo per un soffio la vittoria dei PG. Anche con la sconfitta del mostro però la sempre presente litania non pare fermarsi e le figure rimangono sempre intangibili. Dopo vari tentativi decidiamo di tornare al piano sotterraneo superiore, a cercare indizi vari. Quando ci dirigiamo verso le zone non ancora esplorate siamo però subito attaccati da vari ghoul. Solo attirandoli in una strettoia per affrontarli uno alla volta riusciamo ad averne, seppure a fatica, ragione. Torniamo nel punto dove prima avevamo trovato i resti dei letti e ci riposiamo un poco in quel punto. Una volta che ci siamo ripresi continuiamo l'esplorazione, trovando prima una stanza dove un grick nascosto in un alcova ci fa un agguato e poi ancora un'altra stanza meglio arredata dove una porta si anima attaccandoci, dimostrandosi uno strano mostro mutaforma e quasi divorando Felun. Nella stanza oltre il mostro-porta c'è una statua di legno dipinta scolpita per rassomigliare un uomo emaciato dalla faccia pallida avvolto in un voluminoso mantello nero, con la pallida mano sinistra appoggiata alla testa di un lupo posizionato vicino a lui. Nella mano destra tiene una sfera di cristallo color grigio fumo. Quando Felun la ispeziona le ombre intorno alla statua sembrano animarsi, diventando cinque entità umbratili che ci attaccano. Felun è subito soverchiato dall'assalto e il tocco indebolente delle ombre ci mette a dura prova. Fortunatamente gli attacchi sacri di Daumantas sembrano essere particolarmente efficaci sulle creature e riusciamo a sopravvivere quasi per miracolo. A questo punto decidiamo di tornare dove avevamo riposato prima, prendendoci però questa volta tutto il tempo per ricaricarci al meglio. Nei bauli lì vicino troviamo anche una serie di oggetti preziosi. Finiamo di esplorare il piano con un'ultima stanza che contiene un baule con vari oggetti e due ghast, che dai lineamenti pensiamo possano essere i due genitori cultisti, Gustav e Elisabeth. Li distruggiamo, ma la litania continua inesorabile e non sappiamo più bene cosa fare. Dopo varie inutili ricerche e tentativi proviamo a risalire all'attico, ma la casa sembra come animarci e torniamo a rifugiarci nei sotterranei. Ci riposiamo un pò e proviamo ad esplorarli più a fondo, trovando un passaggio segreto che porta al pian terreno, ma anche lì la casa sembra volerci attaccare. Dopo qualche tempo una nebbia velenosa inizia a manifestarsi dalla stanza del rituale, riempiendo i sotterranei, ma non riusciamo a capire cosa la provochi e ci troviamo tra la padella e la brace... Decidiamo di rischiare il tutto per tutto e di provare ad uscire dalla casa, sfondando una delle pareti per evitare le lame rotanti alla porta. Riusciamo nell'intento, anche se liberiamo dal muro uno sciame di ratti che ci aggredisce, ma ne abbiamo rapidamente ragione e riusciamo finalmente ad uscire dalla maledetta casa e tornare alla luce del sole, scossi ma ancora vivi. Una volta usciti dalla casa torniamo nel villaggio e iniziamo ad esplorarlo, trovando la locanda Il Sangue della sulla Vite, la Compagnia Commerciale Bildrath e sentendo lamenti continui venire da qualche parte. Decidiamo di dare la priorità al riposo e ci dirigiamo alla locanda dove incontriamo tre donne dalla pelle olivastra e un giovane ragazzo che scopriamo con malagrazia essere Ismark Kolyanovich, figlio del borgomastro che dopo aver parlato con noi si allontana come offeso, probabilmente per riferimenti fatti a suo padre. Le tre donne si dimostrano Vistani, di nome Alenka, Mirabel e Sorvia e paiono essere le proprietarie della taverna. Ci concedono di dormire sul pavimento data l'assenza di camere e ci forniscono varie informazioni su Barovia, su Strahd e sui Vistani. L'indomani Gabriel ci comunica la sua intenzione di appendere la spada al chiodo lasciandoci e, per caso fortuito, incontriamo nella piazza Morn, anche lui spiritato in queste terre dalle misteriose Nebbie. Proviamo poi con scarso successo a fare acquisti all'emporio Bildrath. Ci dirigiamo poi verso la casa da cui provengono i continui lamenti e ci troviamo una donna affranta dalla scomparsa, avvenuta ormai da una settimana, della figlia Gertrude, svanita nei boschi. Dopo esserci ripromessi di cercare informazioni in merito se possibile la lasciamo al suo dolore. Ci spostiamo poi alla casa del Borgomastro, che mostra chiari segni di continui assalti di qualche creatura dai grandi artigli. In caso troviamo Ismark che ci comunica che loro padre è morto di crepacuore dopo i continui assalti delle creature e che lui e sua sorella gli hanno costruito una bara e vorrebbero portarlo alla chiesa locale per farlo seppellire. Ireena, come già scritto nella lettera recuperata dal giovane morto nella foresta, è stata morsa due volte da Strahd, che la vuole per sé come sposa. Ireena potrebbe volersi trasferire a Vallaki dopo il funerale del padre, luogo che anche a noi interessa raggiungere per vari motivi. Acconsentiamo ad aiutarli per il funerale e poi per il viaggio. Trasportando la bara ci dirigiamo verso la chiesa locale dedicata al Signore del Mattino e presieduta da padre Donavich. Il sacerdote ci racconta della triste sorte capitata a suo figlio Doru, che si lamenta dal sotterraneo della chiesa, trasformato da Strahd in un vampiro quando si era unito ad una ribellione contro Strahd stesso, ora imprigionato per il bene suo e la protezione degli altri. Decidiamo di provare a occuparci di Doru, che il padre vuole cercare di tenere in vita a tutti i costi, ma prima ci occupiamo del funerale del borgomastro. Quando ci spostiamo nel cimitero però ci troviamo, con nostra grande sorpresa, Strahd stesso, apparentemente venuto ad onorare un coraggioso che ha osato opporsi al suo dominio. Strahd pare dimostrarsi abbastanza civile, ma di fronte ad un paio di commenti non esageratamente rispettosi di Adoineros decide di scatenare la sua ira, scagliando un incantesimo su Adoineros che quasi lo uccide sul colpo, per poi andarsene piccato e mandare contro di noi una torma di lupi selvaggi e crudeli. Mentre se ne va ci ricorda che Irina è sua e che verrà a prenderserla. La battaglia contro i lupi è cruenta e difficile e Padre Donavich viene sbranato dalle bestie. Seppelliamo quindi poi sia lui che il borgomastro. Dopo esserci ripreso un pò nella chiesa e aver scambiato altre informazioni ci dirigiamo nel sotterraneo per occuparci di Doru, ora che il padre è morto. Lo troviamo incatenato nel sottosuolo, ma diventa poi apparente che la fame di sangue lo sta divorando ora che Strahd lo ha trasformato in una sorta di vampiro, quindi lo uccidiamo, seppur a gran fatica, bruciandone poi i resti per assicurarci che non ritorni. Durante la notte assistiamo al passaggio di una processione di spettri, si dice gli antichi nemici uccisi da Strahd nei secoli che vanno verso il castello. La disperazione pesa grave sui nostri cuori e la notte passa inquieta. Durante la notte abbiamo una visione di una anziana zingara che pare richiamarci, che secondo Irina potrebbe essere Madame Eva, la capa dei Vistani. Dopo esserci equipaggiati a casa dei due fratelli al meglio che possiamo ci mettiamo in marcia verso Vallaki, con l'intento di fare una breve deviazione all'accampamento dei Vistani vicino al lago Tser. Dopo qualche tempo sulla strada giungiamo ad un crocevia tra Vallaki, Barovia e il Lago Tser. Lì vicino c'è una forca vuota ma poco dopo che la passiamo sentiamo uno schianto secco e su di essa compare un cadavere. Felun è convinto che esso abbia la sua faccia ma a nessun'altro appare così. Proseguiamo nel viaggio verso il lago, con degli ululati di lupi alle calcagne e solo la magia di Felun ci permette di eluderli. Improvvisamente incontriamo un uomo vestito di scuro e con un cappuccio in testa. Porta un arco corto a tracolla e uno stocco al fianco. Si presenta come Denor e pare aver vissuto un destino simile al nostro, proveniendo da Baldur's Gate per poi essere rapito dalle nebbie e portato anche lui in questi luoghi maledetti. Denor sembra però rallegrarsi quando scopre che si trova a Barovia, dato che dice essere da tempo sulle tracce di un misterioso culto, dedito a Madre Notte, che pare avere sede appunto a Barovia (anche se non sapeva di vampiri, lupi mannari e altro). Dopo qualche tempo arriviamo finalmente all'accampamento dei Vistani, posto in riva al lago, dove una serie di carri e tende si ergono a circolo. I Vistani ci accolgono dicendosi stati già informati da Madame Eva del nostro arrivo. Veniamo condotti nel carrozzone della veggente che si presenta con frasi criptiche e si offre di leggerci il futuro nei tarocchi. L'anziana veggente prepara una divinazione leggendoci cinque tarocchi (vedi questo topic) poi svanisce nel nulla. Usciti dalla tenda ci mettiamo a parlare con i Vistani, che ci spiegano dove si trova l'Abbazia di Santa Markovia a cui si era accennato nella lettura dei tarocchi, e ci raccontano la storia del mago pazzo che ha affrontato Strahd tempo addietro per poi svanire nel nulla. Adoineros finalmente trova un pò di vino da bere e ne approfitta con gioia. Quando poi palesiamo i nostri intenti ostili nei confronti di Strahd discutendo tra di noi i Vistani ci scacciano di malo modo. Ci rimettiamo in marcia e lungo il cammino approfondiamo la nostra conoscenza, raccontando a Denori alcuni degli avvenimenti che abbiamo affrontato e sorprendendo Irina e Ismark quando scoprono che abbiamo affrontato e superato le prove della Casa della Morte. Superato un ponte su un lago con cascata arriviamo poi ad un altro crocevia, il cui ramo est pare portare verso il castello di Barovia, residenza di Strahd. Proseguiamo nell'altra direzione di gran carriera verso Vallaki e dopo qualche tempo incontriamo nelle nebbie degli enormi cancelli, simili a quelli che abbiamo incontrato quando siamo sbucati per la prima volta dalle nebbie. Irina e Ismark ci dicono che questi sono i Cancelli di Barovia, presenti in due luoghi intorno al villaggio omonimo. Superati i Cancelli e oltrepassati i rilievi dei Monti Balinok iniziamo la discesa verso Vallaki e ad un certo punto vediamo su un promontorio lì vicino un mulino abbandonato, che pensiamo possa magari essere quello dei Durnst. Decidiamo di non andare ad esplorarlo per il momento e di proseguire verso Vallaki, che raggiungiamo qualche tempo dopo. Il borgo ci appare ben protetto, con alte palizzate di legno, porte di ferro e teste di lupo sulle picche. Quando ci arriviamo siamo brevemente interrogati dalle guardie e poi ammessi in città, per essere poi diretti verso la Locanda delle Acque Blu per il soggiorno. Siamo anche informati del fatto che il Barone Vallakovich emana editti da leggere attentamente ed organizza eventi a cui è cosa buona sempre partecipare. Siamo informati che si è appunto da poco svolto il Festival della Testa del Lupo, motivo della presenza delle teste di lupo sulle picche. Attraversiamo rapidamente il paese, notando un paio di luoghi di possibile interesse come il Magazzino Arasek e il Carnevale delle Meraviglie di Rictavio. Arrivati alla locanda entriamo e facciamo la conoscenza dell'oste e proprietario Urwin. Ci accordiamo per pernottare e mangiare e ci facciamo raccontare quello che possiamo su Vallaki e i modi di fare locali, sugli eventi e personaggi degni di nota. Dopo esserci sistemati nelle stanze e aver bevuto qualcosa ci dividiamo, con chi va a fare qualche giro e chi resta in locanda. Irina e Ismark salgono in camera mentre Adoineros resta nella sala principale a bere con impegno ed abbondanza. Tenta poi di intrattenere una conversazione con due giovani ben vestiti, certi Watchter, chiedendo informazioni sulle fanciulle del luogo ma viene preso a male parole, forse anche visto il suo aspetto trasandato. Viene tratto in salvo da Danika Dorakova, moglie e socia di Urwin. Adoneiros si mette d'accordo con lei per farsi preparare un bagno e prova, senza successo, a farsi recapitare una "coperta" per la notte. Morn si dirige invece in piazza, dove scopre che a breve si terrà un altro festival, quello del Sole Splendente che dovrebbe consistere in una specie di fiaccolata, e dove fa la conoscenza con alcune guardie, tra cui una con uno strano braccio artigliato e peloso, che lo interrogano su chi è, da dove viene e come mai è in città. Trova anche poi ingabbiate delle persone che indossano delle teste d'asino di cartongesso e colpevoli di "infelicità maligna". Denor inizialmente fa un giro per conto proprio e si imbatte in un negozio di giocattoli, recante lo slogan: "Se non è divertente, non è Blinsky!" I giocattoli esposti sono alquanto strani, tra cui una bambola senza testa che viene fornita con un sacco di teste collegabili, tra cui una con gli occhi e la bocca cuciti; una forca in miniatura, con tanto di botola e un "impiccato"; una serie di matriosche in legno che si incastrano le une dentro le altre fino ad arrivare alla bambola più interno che è un cadavere mummificato; un giocatolo in legno e corda a forma di pipistrelli capaci di sbattere le ali; una giostra in miniatura con figure di lupi ringhianti a caccia di bambini al posto dei cavalli rampanti; una bambola che assomiglia notevolmente a Irina Kolyana. Scosso da questa vista Denor si allontana dal negozio e raggiunge Felun e Daumantas al magazzino Arasek. Felun e Daumantas si erano appunto diretti al magazzino dove si erano messi a contrattare con Gunther per scambiare l'anello d'oro ritrovato addosso allo scheletro nella Casa della Morte con delle razioni ed equipaggiamento. Alla fine lo scambiano con 14 razioni e 1 rampino (che si prende Felun). Denor ne approfitta per provare a fare qualche acquisto di suo e chiedere qualche informazione su Blinsky il giocattolaio e le sue macabre creazioni. Finiti gli acquisti mentre tornano in locanda Denor racconta a Felun e Daumantas della bambola, che ricollegano a quella che aveva Gertrude Durnst e domandandosi cosa si celi dietro questi inquietanti fatti. Al ritorno degli altri trovano Adoineros mezzo ubriaco nella tinozza in camera e poco dopo quest'ultimo crolla addormentato russando sonoramente e deve essere messo di peso a letto. C'è uno scambio di informazioni e considerazioni tra chi è ancora sveglio e si discute su come gestire la permanenza qui in locanda e a Vallaki nei prossimi giorni. Irina e Ismark fanno un cambio di camera, mettendosi in quella con Adoineros, sperando di confondere eventuali inseguitori e preoccupati anche per la questione della bambola con le fattezze di Rina, mentre gli altri scendono nella sala comune per la cena e per fare due parole con gli avventori, intrattendosi con Rictavio e i cacciatori di lupi. Adoineros mentre è nella vasca da bagno ha un'intuizione che gli fa collegare una delle previsione di Madame Eva a Vallaki, in quanto città "dove non tutto va bene" e su questa considerazione ci si prepara per andare l'indomani da Blinsky, nell'ipotesi che il suo negozio sia la "casa di corruzione": Quando arriviamo in negozio siamo accolti affabilmente dal Blinksy stesso, che però ci comunica che la bambola raffigurante Irina sia già stata venduta, ad un cliente di cui non ci vuole parlare. Il nostro interrogatorio, specie le domande di Felun, mettono però troppo all'angolo Blinsky che inizia a piangere e lamentarsi disperato. Cerchiamo di calmarlo ma senza successo quando improvvisamente, nonostante la sorveglianza alla porta di Denor, appare dal nulla Rictavio. Dopo che Rictavio calma Blinsky portandolo nel retrobottega ha molto da ridire sui nostri modi di fare, in parte a ragion veduta per altre cose non troppo. Decidiamo di andarcene dal negozio per il momento, lasciando però Felun e Denor di guardia, di modo che se il misterioso acquirente dovesse palesarsi lo possano seguire. Intanto gli altri girano per la città recuperando varie informazioni su Vallaki: Intanto Denor e Felun scoprono che il misterioso acquirente della bambola di Irina è Izek Strazni e lo seguono fino alla residenza del barone, cosa che ora ci porta a pensare che la "casa di corruzione" sia in realtà quella del Barone. Decidiamo di voler raccogliere qualche informazione in più sul barone e su Izek prima di confrontarci con loro quindi decidiamo di andare a visitare Lady Fiona Wachter, per sentire cosa ci può dire in merito. La casa degli Wachter mostra chiaramente i segni di un passato glorioso e opulento, ma ormai alle spalle. Siamo ammessi a parlare con Lady Fiona, che si dichiara subito ostile al Barone e fedele al "vero signore" di Barovia, il Conte Strahd. Nonostante qualche scivolone diplomatico, specie da parte di Morn, riusciamo a farci dare qualche informazione utile, in particolare su Izek. Lady Fiona ci fa richiesta, senza troppe mezze misure, di uccidere il braccio destro del Barone per lei, in cambio di ulteriori informazioni. Una volta usciti dalla casa dei Wachter abbiamo una discussione accesa con Morn, che decide di lasciare il gruppo e di unirsi ai cacciatori di lupi, tornando ad una vita più consona alla sua natura. Intanto noi decidiamo di concentrarci su Izek che sembra comunque un personaggio chiave di questa storia. Torniamo brevemente in locanda e lì facciamo la conoscenza di un allegro e vivace halfling di nome Stallo Rockface. Dopo averci interagito un pò decidiamo di prendere nel nostro gruppo il piccolo halfling e di fargli sapere le storie nostre e di Irina, mentre lui ci racconta la sua. Raccogliamo qualche ulteriore informazione in locanda poi decidiamo di andare dal Barone per parlare con lui ed eventualmente con Izek. Veniamo accolti con cortesia dal Barone in persona, che ci espone le sue idee sulla necessità dei festival e del tenere felice e allegra la popolazione di Vallaki. Spiega come si affidi molto a Izek per organizzare questi eventi e mantenere la sicurezza degli stessi. Ci chiede di aiutarlo in tal senso venendo arruolati come guardie durante la prossima festa legata al sole in programma nei prossimi giorni, dove un grande fantoccio di vimini sarà portato in processione e poi portata in piazza per essere bruciato. Daumantas sembra prendere decisamente a cuore questo lavoro e pare dell'idea di voler effettivamente supportare il Barone. Finito il colloquio ci dividiamo, con Denor e Felun che provano a sorvegliare la città dai tetti mentre Adoineros, Daumantas e Stallo tornano in locanda. In locanda quasi scoppia un tafferuglio per via dei due fratelli Watcher che fanno i gradassi, mentre l'unica cosa interessante che salta fuori dall'esplorazione dei tetti è la presenza di un gran numero di corvi sul tetto della Locanda. Stallo segue anche di soppiato i due fratelli mentre mezzi ubriachi tornano a casa, ma senza notare nulla di particolare. Indizi e fatti vari Il capo dei licantropi pare chiamarsi Kiril I licantropi vengono da un luogo remoto chiamato Barovia attraverso una sorta di portale I licantropi adorano un'entità nota come Madre Notte Strane nebbie, prima paiono trasportare il gruppo in un luogo sconosciuto, poi li bloccano nella dimora infestata, paiono proteggere Barovia e tenerla separato dal resto del mondo, facendoci viaggiare persone apparentemente a casa, i Vistani le possono attraversare Lettera giovane ucciso nella foresta (Iliev), in una busta con un grande B nel sigillo in ceralacca Mappa trovata assieme alla lettera del giovane Emblema del mulino a vento stilizzato nella casa infestata, oro su campo rosso sullo scudo nell'atrio, ma riappare in varie forme nell'arredamento e negli oggetti. Quadro della famiglia: marito, moglie, due bambini sorridenti estremamente somiglianti ai due che avete incontrato all'esterno della casa. Fra le braccia del padre c’è un neonato in fasce, che la madre guarda con una punta di disprezzo (forse non è la madre?vedi lettera dell'uomo nel baule) Culla coperta di velo nero nella nursery, forse Walter è nato morto (vedi lettera dell'uomo nel baule). Cadavere di donna nel baule in soffitta, probabilmente il corpo dello spirito incontrato nella nursery. Forse una tata per il neonato?O forse la madre di Walter, diversa dalla madre di Rosavalda e Thornboldt (vedi lettera dell'uomo nel baule e dipinto di famiglia)? Più sì sale nei piani più abbandonata e lugubre pare la casa. Uomo morto, nella stanza segreta vicino alla biblioteca, per una trappola nel baule. Forse Gustav?Forse un ladro alla ricerca dell'atto di proprietà del mulino?Sembra morto da moltissimo tempo, ma ogni altra cosa nel baule pare nuova Lettera in mano all'uomo morto Strana litania costante nei sotterranei Porta che si anima per attaccare Statua di un uomo con lupo le cui ombre si animano e ci attaccano. Trovati due ghast in una stanza del sotterraneo che erano probabilmente Gustav e Elisabeth. Pianti continui da una casa nel villaggio Solo i Vistani possono attraversare le nebbie, si dice siano alleati e spie di Strahd Madame Eva si trova sulle rive del lago Tser Di notte i boschi Svalich sono infestati dalle creature di Strahd e nessuno osa girare dopo il tramonto Niente armi ed armature a Barovia, provare a Vallaki. Sempre lì per rivendere gioielli La madre di Gertrude stringe una bambola con scritto "Se non è divertente, non è Blinsky", un riferimento ad un giocattolaio di Vallaki Visione di una processione di spettri fuori dalla chiesa di Padre Donavich dopo l'incontro con Strahd Sogni in cui Madame Eva sembra chiamarci a sè Forca al crocevia tra Lago Tser, Barovia e Vallaki, ci appare dal nulla un cadavere che Felun pensa abbia la sua faccia Strani festival di Vallaki indetti dal barone Persone imprigionate a Vallaki con teste finte d'asino e colpevoli di "Infelicità maligna" Gli inquietanti giocattoli di Blinsky, tra cui degni di nota la finta forca (forse collegata a quella del crocevia) e la bambola simile ad Irina. Izek Strezni, braccio destro del Barone, e il suo strano braccio, nonché il fatto che sia il committente della bambola di Irina. Sul tetto della Locanda delle Acque Blu hanno nidificato tantissimi corvi. PNG Strahd von Zarovich, conte di Barovia da molti secoli, forse una maledizione portata qui per punire gli abitanti del villaggio che avevano peccato, vampiro, signore e padrone dell'uomo morto nel baule, protettore dei Vistani. Può camminare sotto il sole, evocare lupi e parassiti, diventare lupo pipistrello o nuvola di nebbia, dominare con il suo sguardo. Vive a Castel Ravenloft, che domina sul villaggio di Barovia. Eravien Haund, membro dell'Alleanza dei Lord di Waterdeep, contatto di Adoineros e Gabriel Lanniver Strayl, membro dell'Ordine del Guanto d'Arme, conoscente di Daumantas Kolyan Indirovich, Borgomastro di Barovia, si è rifiutato di concedere la figlia a Strahd ed è morto per questo, assediato dalle creature del Conte Ireena Kolyana, figlia del Borgomastro di Barovia, Strahd la vuole in sposa Ismark Kolyanovich, figlio del Borgomastro di Barovia. Rosavalda Durnst, bambina fantasma nella casa infestata Thornboldt Durnst, bambino fantasma nella casa infestata Walter Durnst, neonato fratello di Rosavalda e Thornboldt, trovato morto nella propria culla. Forse non figlio di Elisabeth. Gustav Durnst, padre di famiglia, trovato come non morto e distrutto Elisabeth Durnst, madre della famiglia, forse non madre di Walter, trovata come non morto e distrutta Lorghoth il Decompositore, mostro putrescente nella stanza del sacrificio sotto la casa Alenka, Mirabel e Sorvia, tre vistani cartomanti incontrate in locanda a Barovia, apparentemente proprietarie della stessa Madame Eva, decana dei Vistani Gertrude, figlia sparita della donna che provoca i lamenti continui a Barovia Padre Donavich, sacerdote del Signore del Mattino, ucciso dai lupi evocati da Strahd durante il funerale del borgomastro Doru, figlio di Donavich trasformato in una sorta di vampiro da Strahd. Potente mago che ha convinto tempo fa alcuni abitanti di Barovia a ribellarsi contro Strahd, tra cui Doru Signore del Mattino, una divinità benevola adorata a Barovia, per certi versi simile a due divinità che conosciamo: Tyr e Lathander (libro di preghiere a lui dedicato Inni dell'Alba) Madre Notte, altra divinità di Barovia, si dice abbia inviato lei Strahd come punizione e poi abbia abbandonato questi luoghi. Vargas Vallakovich, Barone e borgomastro di Vallaki Dmitri Krezkov, Borgomastro di Krezk Mago pazzo, vive forse vicino Monte Baratok Spiriti infestano la Strada Svalich verso Castel Ravenloft, pare fossero antichi nemici di Strahd Santa Markovia, una potente seguace del Signore del Mattino. Un giorno si avventurò nel Castello di Ravenloft e da allora non ne è più uscita Ivan, uno dei Vistani, ci racconta la storia del mago pazzo che ha affrontato Strahd Urkin Martikov, proprpietario della Locanda delle Acque Blu Szoldar Szoldarovich e Yevgeni Krushkin, cacciatori di Vallaki Gunther e Yelena Arasek, proprietari del magazzino Arasek a Vallaki Rictavio, mezz'elfo proprietario dell'omonimo Carnevale Danika Dorakova, moglie di Urkin Wachter, famiglia di ricchi nobili di Vallaki. Figli Nikolai e Karl, madre Fiona, figlia pazza rinchiusa Gadof Blinksky giocattolaio di Vallaki dal gusto macabro ed inquietante. Izek Strezni, braccio destro di Vargas Vallakovich BG di Izek Luoghi Barovia, villaggio dove ci troviamo ora, su di esso si staglia inquietante Castel Ravenloft, dimora di Strahd, locanda Il Sangue sulla Vite, Compagnia Commerciale Bildrath Castel Ravenloft, dimora ancestrale di Strahd Casa della Morte, casa infestata dove siamo rimasti intrappolati Boschi Svalich, infestati dalle creature di Strahd Vallaki, villaggio più grande e meglio fornito, dove si vuole rifugiare Irina, una chiesa del Signore del Mattino, la Locanda delle Acque Blu, il giocattolaio Blinsky, il Magazzino Arasek e il Carnevale delle Meraviglie di Rictavio Lago Tser, lungo la strada per Vallaki, dimora di Madame Eva Krezk, altro villaggio, produzione di vino alla cantina Il Mago dei Vini Monte Baratok, dove forse vive un mago pazzo Strada Svalich, collega Barovia e Vallaki Montagne Balinok, rilievi presenti tra Barovia e Vallaki Crocevia con forca e piccolo cimitero tra Vallaki e Barovia Abbazia di Santa Markovia, oltre Vallaki, nel villaggio fortificato di Krezk Vecchio Mulino, prima di Vallaki venendo da Barovia, forse quello dei Durnst? Locanda delle Acque Blu, un grande edificio in legno a due piani con il tetto spiovente pieno di nidi di corvo. Oggetti ottenuti (chi li possiede) 1 pergamena di arma magica (Adoineros) 1 pergamena di arma magica (Gabriel) 1 pozione di eroismo (Daumantas) Dalla libreria segreta Lettera giovane morto (da decidere) Lettera dal baule (da decidere) tre libri nuovi rilegati in cuoio nero dalle pagine completamente bianche (da decidere) documenti di proprietà di questa casa di proprietà della famiglia Durnst (Adoineros) documenti di proprietà di un mulino a vento (Adoineros) testamento di Gustav e Elisabeth Durst (Adoineros) Pergamena bless (Daumantas) Pergamena protection from poison (Felun, l'unica delle tre pergamene nel baule che sa leggere) Pergamena magical weapon (Daumantas) Dalle prigioni nel sotterraneo della casa Anello d'oro dello scheletro (Felun) venduto a Gunther Arasek a Vallaki Dalla stanza dove abbiamo dormito nel sotterraneo della casa tre agate muschiate (dal valore di 10 mo l’una) (Adoineros) una benda oculare in cuoio nero con una corniola (valore 50 mo) incastonata (Adoineros) una spazzola in avorio con le setole in argento (valore 25 mo) (Adoineros) una spada corta argentata (valore 110 mo) (Adoineros) Dalla stanza dei ghast cappa accuratamente piegata (Adoineros) un piccolo scrigno di legno con dentro quattro fiale con un liquido rossastro (Adoineros) un’ampolla sferica di fuoco dell'alchimista (Adoineros) una lanterna a lente sporgente (Adoineros) un set di attrezzi da ladro (Adoineros) un libro con la copertina in cuoio giallo, probabilmente di incantesimi (Adoineros) Comprato al Magazzino Arasek 14 Razioni (da dividere per il gruppo) 1 rampino (Felun)
    1 punto
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