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"Sandflower Heroes"; Personaggi, Storie & Loro Background. . .
Basta che non sei altrettanto noioso! 🤣 No, scherzo... Puck è indispensabile in Berserk, perchè introduce una nota allegra che aiuta a rendere l'ambientazione del manga più tollerabile.2 punti
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Ryan Dancey dice la verità sull’IA e AEG lo scarica: il problema non è l’algoritmo, è l’ipocrisia
2 puntiQuesto si chiama colpo basso! 😢 Io non sono contro l'uso dell'IA a priori, ma contro un certo uso che se ne fà... mi spiego: ogni tanto mi capita di leggere di problemi (specialmente scientifici, tecnici, medici) in cui l'uso dell'IA ha aiutato a trovare la soluzione, e secondo me questo uso (aiuto, supporto) è il benvenuto. E' quando l'IA sostituisce del tutto gli umani, che secondo me è sbagliato, per tutta una serie di motivi: 1) l'IA è bravissima a mescolare quello che già esiste, per tirare fuori una nuova combinazione a cui non si era ancora pensato, ma non è ancora in grado di creare da zero qualcosa di veramente nuovo. 2) l'IA ha bisogno di una serie di "dati di partenza" da elaborare, per poter ottenere un risultato in linea con il "prompt" datogli... migliori sono questi "dati di partenza", migliore sarà il risultato finale, ma questi dati di partenza possono essere forniti solo dagli umani! Prendiamo i disegni... per "addestrare" l'IA, si sono immessi la suo interno milioni, miliardi di immagini trovate in rete... spesso senza pagare i diritti agli autori originali! E infatti mi pare di ricordare che la Ghibli ha denunciato una di queste società che gestiscono le IA, proprio perchè stavano sfornando immagini in "stile Ghibli" senza permesso! In pratica quasi tutte le IA non sono altro che "macchine da plagio", se mi passate il termine... se il signor X usa l'IA, addestrata sui testi del signor Y (magari senza neppure chiedergli il consenso o pagarlo!), per scrivere il suo libro, perchè dovrei pagare il signor X (e, tramite lui, i proprietari dell'IA) invece del signor Y? 3) spesso e volentieri il risultato finale necessita di controlli e correzioni, a livelli tali che costerebbe di meno fare un lavoro originale da parte di soli umani. P.S.: @Aranar giusto per curiosità, l'hai postato così com'era, o hai dovuto fare delle modifiche?2 punti
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Martial vs Caster: una possibile soluzione?
Il mio consiglio sarebbe di avere solo due progressioni, o full o half, e per ogni classe decidere una volta per tutte se è full o half, senza distinzioni neanche (ad esempio) tra guerriero e barbaro. Se vuoi che il ladro sia full lo fai full fino in fondo. Se vuoi che sia half, lo consideri half sia nel multiclasse sia nella classe isolata. È solo un consiglio2 punti
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TOTEM – Il GDR degli Spiriti
2 punti
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Servizio Mano Rossa
2 puntiClasse stregone con dominio (Complete Champion) e la variante sulla metamagia (PH2) Caster, funzione Blaster /God ( limitatamente alle capacità dello stregone). Cure niente, a meno non prenda il dominio della guarigione ,ma sarebbe uno spreco. Ieri sono stato indaffarato,e penso anche oggi vediamo come riesco a postare.2 punti
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Ariel - Ranger/Monaco Ascolto con attenzione la spiegazione degli gnomi gemelli arricchita dalle aggiunte della seducente vampira, prendendo nota mentalmente dei pericoli elencati e dei ruoli dei nostri accompagnatori. "Beh, sembra proprio una passeggiatina sulla spiaggia al chiaro di luna!" esclamo ironica. "Solo scendere dal pozzo della locanda ha dell'eroico, figurarsi i livelli più profondi!" "Sarà meglio godersi la serata e... fare testamento." aggiungo con una risatina divertita, ma con decisamente una nota di preoccupazione nella voce. "In ogni caso direi di pensare ad un problema per volta, iniziamo ad arrivare sani in fondo al pozzo, poi ci preoccuperemo di raggiungere i magazzini. C'è qualcosa che possiamo preparare per l'occasione?" chiedo agli gnomi e agli altri abitué del sottomonte, così da poterla procurare prima di iniziare la discesa, visto che questa taverna è più rifornita del bazaar principale di Calimport.2 punti
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Martial vs Caster: una possibile soluzione?
Eh, però gli basta 1 singolo livello da guerriero per aggirare questa limitazione e recuperare la progressione piena, perché a quel punto segue le regole della multiclasse2 punti
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TOTEM – Il GDR degli Spiriti
1 puntoAndiamo oggi a parlare di un prodotto italiano, un GdR dalle illustrazioni uniche. Benvenuti a damigelle e cavalieri erranti che approdano qui su Dragon's Lair e si apprestano alla lettura di questa piccola recensione. Prima di iniziare, dovrò fare una piccola premessa, visto il modo in cui sono venuto a conoscenza di questo titolo. Era il giorno 19 Ottobre del 2025 e stava calando la sera. Mancava poco alla chiusura degli espositori, ma ero riuscito ad arrivare in tempo per poter fare un bel giro prima di ripartire per la mia città. Stavo girando fra gli espositori del Tiferno Comix, a Città di Castello, quando mi sono imbattuto nella sezione dedicata a fumettisti ed illustratori Umbri. Fra esordienti e professionisti, quasi la totalità di questi venivano da Perugia. Qui, ho avuto modo di incontrare e parlare con Francesco Biagini, un illustratore e fumettista dalla bravura notevole. Le illustrazioni che lui realizza mi colpirono subito e volli dare un occhiata più a fondo a quello che offriva, oltre che a parlare con lui. Fra opere spacca mascella, bozzetti di squisita realizzazione e le molte pubblicazioni che avevano le sue illustrazioni per copertina, disposto sull'espositore avevo notato un libro che non aveva nulla a che vedere con lo stile di Biagini. Vuoi proprio per la differenza marcata dello stile, di cui mi colpì subito il contrasto fra gli occhi e lo sfondo, mi ritrovai a fissare il libricino con notevole curiosità. E, mentre mi mostrava le sue opere, mi ritrovai a parlare con Biagini proprio del gioco che andiamo oggi a recensire. Quando chiesi al riguardo, Francesco mi spiego le regole essenziali e mi fece vedere ed ammirare anche i suoi lavori, presenti all'interno per caratterizzare la parte dedicata agli spiriti. Da li iniziai una altrettanto lunga chiacchierata, in quanto non volevo giudicare quel libricino solo dalla copertina... e quello che mi disse fugò ogni dubbio. Presi il gioco, con la promessa di provarlo il prima possibile. Ovviamente passò qualche mese, durante i quali volli informarmi sull'editore e leggere alcune delle numerose interviste dedicate al rilascio del gioco. Immagine della copertina del libro, concept design realizzato da Filippo Munegato e Nicolò Rigobello, mentre l'illustrazione è stata realizzata da Voidface. Infatti, TOTEM – Il GDR degli Spiriti è stato creato dalla menti brillanti di Atropo Kelevra e Valentino Sergi, di Officina Meningi. Entrambi hanno partecipato alla realizzazione di altri GDR di rilievo, come Last Sabbath (di cui entrambi sono stati autori). Tale progetto venne coronato grazie ai buoni risultati raggiunti nella campagna Kickstarter, conclusasi nell'Ottobre 2024. Notevole è stato anche l'aggiudicarsi del titolo di “Gioco dell'Anno” durante i No Dice Unrolled (NDU) Awards del 2024, per molte categorie di “Scelto dal Pubblico”. Fatta questa breve introduzione, ora andiamo con la recensione vera e propria. Caratteristiche del GDRFormato e Copertina Il libro ha il formato di un A4 standard, 21 cm di larghezza per 30 cm di altezza. La legatura è quella un brossurato, viste le dimensioni contenute. Da lodare è la scelta di una copertina dalla superficie morbida dall'effetto simile alla pelle scamosciata e rifiniture metallizzate. Questa scelta si sposa molto bene con l'illustrazione, realizzata da Voidface, dando, a chi lo tiene fra le mani, una sensazione ipnotica come gli occhi stampati su di essa. Contenuto testuale Come già menzionato, il manuale è un libricino che costa di 80 pagine in tutto. Al suo interno, si possono individuare sei sezioni: La prima, di 6 pagine, è la parte dell'Introduzione. Qui sono presenti informazioni base sul gioco, i consigli e le raccomandazioni per i contenuti maturi che si andranno ad affrontare ed, infine, la parte dedicata al setup del gioco. Nella seconda parte, di 11 pagine, si vanno ad indicare le Fasi di gioco. Queste sono praticamente tre: 1) l'Esplorazione, dove i Cercatori (così vengono chiamati i PG) andranno ad esplorare l'ambiente e saranno loro stessi a disegnare e descrivere l'ambiente esplorato; 2) il Contatto, che avrà inizio quando i Cercatori trovano e/o interagiscono con il primo Nodo (non sono definiti chiaramente, ma il Master individua oggetti, luoghi e/o azioni compiute che hanno un legame con la storia dello scenario e lo spirito); 3) la Catarsi, ossia la fase di risoluzione dove i Cercatori andranno a mettere insieme i pezzi in modo da sciogliere tutti i Nodi (in generale, questi sono sempre 3) per liberare lo spirito. In questa terza parte, che costa di 13 pagine, vengono introdotti gli Archetipi dei Totem. Questi sono: il Lupo, il Corvo, il Gatto, la Falena ed il Capro. Ogni spirito ha background, caratteristiche e abilità speciali che li contraddistingue gli uni dagli altri. I Totem e la componente sovrannaturale vengono controllati dal Master. In base alla fase, questi si manifesteranno in maniera più o meno evidente, come anche arrivare ad infliggere Traumi, possedere i Cercatori, distruggere oggetti, etc. Nella quarta parte, di 11 pagine, vengono descritti gli Scenari. Questi sono cinque in tutto al momento e, oltre a dare ulteriore profondità all'ambiente, danno poteri aggiuntivi allo spirito (come creare illusioni, scatenare disastri, richiamare altri spiriti, etc). Qui sono descritti anche gli Obbiettivi dello Spirito. La quinta parte, che costa di 12 pagine, sono descritti gli Archetipi per i Cercatori. Al momento questi sono cinque: 1) il Martire, 2) il Veterano, 3) il Poeta, 4) l'Esorcista e 5) il Medium. Ognuno ha un background che può essere arricchito dal Giocatore e un unica abilità. Le abilità possono essere passive, come per il Veterano che riesce a sostenere fino a 4 Traumi, o attive, come il Medium che può interrogare lo spirito durante le fasi di gioco. La sesta ed ultima parte contiene informazioni aggiuntive per l'utilizzo della Tavola Ouija (presente nell'ultima pagina del manuale), consigli su quando si raggiunge il Terzo Trauma, fornire informazioni sui Fantasmi Classici e come integrarli con i Totem presenti nel manuale. Le meccaniche che fanno muovere il gioco, che necessitano di un approfondimento a parte ma che è possibile trovare nella seconda sezione, sono le seguenti. Prove, Moneta del Destino, Traumi e Malus: Le Prove vengono fatte quando i Cercatori trovano e provano a risolvere un Nodo. Queste verranno risolte attraverso il lancio della Moneta del Destino. In pratica, il Cercatore di turno sceglie, qualora il master lo richieda, di selezionare il lato “fatale” (che comporterà il fallimento della Prova se dovesse uscire). Qualora il Cercatore fallisca, egli riceverà un Trauma e un Malus (non è ben stabilito come un Malus arrivi ad avere un impatto sul gioco, lasciando al Cercatore la libertà su come dovrebbe essere interpretato). Al ricevimento terzo trauma, il Cercatore sarà impossibilitato a continuare a giocare liberamente, potendo morire, essere posseduto, o anche cadere privo di sensi... il Master decide! Turno dei Cercatori e Ritmo di Gioco: Uno degli aspetti più importanti e delicati è dedicato alla gestione del ritmo del gioco. Il ritmo è sancito dai dialoghi e dalle azioni che i Cercatori andranno ad eseguire durante il loto turno. Risulta ben delineato come i Cercatori debbano avere azioni centellinate fra la possibilità di muoversi, parlare e interagire con gli oggetti. Ad esempio, dialogare con un altro personaggio determinerà l'utilizzo dell'intero turno, mentre nello stesso ammontare di tempo si potrà esplorare l'intero Spazio Rivelato oppure manipolare/investigare un singolo oggetto e, discrezione del Master, effettuare una possibile Prova. Oggetti per i Cercatori: Ogni Cercatore ha la possibilità, all'inizio della fase esplorativa, di avere con se fino a 3 oggetti (anche se il Master potrebbe decidere di fargliene avere di più). Questi sono perlopiù oggetti che permettono di compiere cose che un normale umano non potrebbe fare da solo. Un esempio è scegliere di avere una torcia, che permette al Cercatore di vedere cosa è presente in uno Spazio Rivelato buio. Le funzionalità di un oggetto sono a discrezione dei Cercatore, come, per esempio, egli può scegliere di avere una videocamera che permette di fare luce e registrare allo stesso tempo. Ma occhio! perchè se un Cercatore fallisce una Prova, può essere che il Master decida di rompere o far perdere l'oggetto che il Cercatore di turno sta utilizzando, anziché fargli avere un Trauma. Contenuto artistico Le illustrazioni sono ad opera dei già citati Voidface e Francesco Biagini. Come già detto nella parte introduttiva, gli illustratori scelti hanno uno stile che si è sposato benissimo con la volontà degli autori di rappresentare gli spiriti come un'esperienza onirica. Gli stili utilizzati catturano perfettamente il disagio, l'inquietudine, la follia ed il senso di estraneo che si dovrebbe avere quando si legge un GDR sugli spiriti. Qui si possono ammirare due illustrazioni realizzate per il medesimo Totem, quello del Corvo. Questa a destra è stata realizzata da Francesco Biagini, mentre quella a sinistra da Voidface. Contenuto opzionale e aggiuntivo Il numero di contenuti opzionali varia a seconda di cosa vuoi far vivere durante una sessione a Totem. Tutti questi vengono descritti all'interno del manuale, dove è possibile anche stampare sia la Scheda del Personaggio che la Tavola Ouija. Sono da introdurre, a discrezione del Master, l'utilizzo di Nastri da legare al Cercatore che ha scoperto un Nodo. Oltretutto, è possibile rinvenire anche quelli ufficiali, presentati all'interno del Ghost Pack (rilasciato alla fine della campagna kickstarter), dove sono inclusi la Moneta del Destino e le Carte dei Cercatori. Essendo il gioco veloce di sua natura e non è richiesto l'uso di speciali attrezzature, è possibile usare oggetti di uso comune per poter fruire liberamente e vivere l'esperienza (letteralmente sono necessari un foglio di carta ed una moneta a Cercatore). Di notevole interesse è l'esistenza di due Avventure Gratuite, rilasciate da Officina Meningi. Queste contengono utili spunti per i Master che non sanno da dove partire. Vista l'impostazione del GDR stesso, che cerca di creare la storia assieme ai Giocatori presenti al tavolo, questo potrebbe far perdere la bussola ad alcuni Master. Queste avventure sono: 1) La Festa dei Mille Sorrisi, un avventura di 3 pagine scritta da Matteo Boca, in occasione dell'uscita del primo numero di IoGioco di Ruolo nel Marzo 2025; 2) L'ultimo Rituale, un avventura multitavolo di 23 pagine scritta da Atropo Kelevra in occasione dell'edizione del Play – Festival del Gioco, nell'Aprile del 2025. La copertina, realizzata da Alessandro Amoruso, dell'avventura multitavolo L'ultimo Rituale, ideata da Atropo Kelevra. Riassumendo e NoteQuesto piccolo manuale, con un prezzo da listino di 20,00 euro, fa dell'essenzialità e del cooperativismo il suo punto focale. Il regolamento è sintetico e chiaro, in modo da dare rapide linee guida per iniziare a giocare in una decina di minuti. Questa essenzialità, unita alla grande libertà data sia ai Giocatori che al Master, permette a tutti i partecipanti di contribuire attivamente a creare le mappe, la storia e l'atmosfera. Il manuale contiene illustrazioni spettacolari che possono anche essere presentate ai Giocatori per immergerli ancora di più in narrazioni sospese fra l'onirico e l'incubo. Non mi stupisco che abbia vinto premi e fatto tanto parlare di se. D'altro canto, alcune criticità sono emerse. Questo è avvenuto sia durante la redazione di questa recensione, sia parlando con i Cercatori che erano sotto la mia ala. Alcuni, forse, ne avete notati anche voi lettori che siete giunti fino a questo punto. La grande libertà proposta può cozzare, in alcuni casi, con chi non ha avuto molte esperienze con giochi da tavolo come anche per i Master alle prime armi. Infatti, al Master è affidato l'onere di dettare il ritmo di gioco, come anche di essere molto preparato, non solo dal punto di vista della conoscenza delle regole. Questo in quanto è necessario andare sempre incontro alle azioni fatte dai Giocatori e, allo stesso tempo, di creare una trama avvincente da fruire nell'arco di 2-3 ore. Una delle criticità che può venir fuori è proprio quella di avere Giocatori che, anziché seguire ed assecondare la narrazione, includano dettagli che poco hanno a che fare con le circostanze descritte. Più di una volta mi sono sentito dire che avrei dovuto dare qualche indicazione in più sugli Spazi Rivelati, vuoi per dare ai Giocatori maggiore chiarezza su cosa avevano davanti come anche evitare di ottenere architetture che seguivano leggi non euclidee (anche se può essere imputato allo spirito) o di avere aree fuori contesto. Discorso analogo vale anche per gli Oggetti posseduti, i Traumi ed i Malus acquisiti, dove sta al Giocatore l'interpretare il Cercatore in difficoltà. Questo va dal rimanere al buio senza una torcia funzionante all'avere un crocifisso che prende fuoco. Altre volte si potrà subire una possibile acufene, come l'essere claudicante a seguito di una caduta o non essere lesto nelle prove manuali dopo che ci si è lussato una spalla... Ma spetta solo al Giocatore descrivere il Cercatore zoppo, cieco, sordo o affetto da altre cose brutte, senza che queste arrivino davvero a influire sulle meccaniche di gioco (al massimo le decisioni prese sul momento). Un altro fattore, che potrebbe far storcere il naso, è l'aleatorietà dei risultati delle Prove risolte lanciando la Moneta del Destino. Per quanto questa meccanica permetta di mantenere alta la tensione durante l'incontro con lo Spirito, più di una volta alcuni dei miei Cercatori si sono ritrovati a subire un Trauma dietro l'altro in maniera a dir poco frustrante. ConclusioniTOTEM – Il GDR degli Spiriti risulta essere un gioco di ruolo rapido, che fa della semplicità e l'immediatezza delle regole le componenti cardine. Durante le sessioni a TOTEM – Il GDR degli Spiriti tutti (sia Master che Cercatori) hanno la possibilità di collaborazione attivamente a creare mappe (map-maker) e una storia avvincente. Per tale ragione il ruolo è raccomandato più dei calcoli numerici e della strategia. Non è esente da difetti, in quanto è richiesta una certa consapevolezza dei Cercatori di “vivere” l'esperienza. Questo potrebbe allontanare proprio coloro che non ricercano tali aspetti in un GDR. Una discreto impegno è richiesto anche dalla parte del Master, in quanto è consigliato prepararsi non solo la storia per punti ben precisi, ma anche di far fronte a ciò che si delineerà nelle mappe con le descrizioni e le scelte dei Cercatori. Oltretutto, l'aleatorietà dei risultati della Moneta del Destino potrebbero far finire prematuramente numerose avventure oltre che frustrare i Giocatori. In sintesi, TOTEM – Il GDR degli Spiriti è un gioco che vale la pena di essere provato e che da il meglio con gruppi di persone che si conosce molto bene o che si vengono incontro gli uni con gli altri. Benché sia strutturato per sessioni one-shot da 2-3 ore, potrebbe rivelare numerose sorprese per sessioni multiple o campagne di lungo corso, come mostrato durante il Play del 2025. Sono molto curioso di vedere se gli autori proveranno a sviluppare altri prodotti, come espansioni, per arricchire l'esperienza di gioco. Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva. Link alla pagina del prodotto https://officinameningi.it/totem-il-gdr-degli-spiriti/ Visualizza articolo completo1 punto
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Un recente commento mi ha fatto ricordare che, non importa quante volte scrivo di storia o segnalo le fonti, ogni tanto devo ripetere quello che ho già detto (o dirlo in modo diverso) perché, come Sisifo, penso che questa volta riuscirò a spingere il masso oltre la collina. Detto questo, prima di entrare nel vivo dell'articolo e della vicenda storica, è necessario un brevissimo excursus che ha portato alla stesura di questo articolo: recentemente ho ascoltato una serie di podcast (h/t Revisionist History) che approfondiva la figura di Jesse Owens in generale e, in particolare, la storia che tutti conoscono su Jesse Owens e Luz Long. Come ho detto, la versione che tutti conosciamo non è solo un po' "sbagliata", è completamente falsa. L'ho menzionata per ricordare alla gente che la storia reale non è gentile con le leggende e le narrazioni. Ma c'è un punto più importante: quando ho ascoltato il podcast e i fatti, non volevo crederci. È molto difficile riconsiderare le cose che ci sono state raccontate e che vogliamo credere; è davvero difficile farlo quando ci vengono presentati nuovi fatti che contraddicono le opinioni che riteniamo vere o che costituiscono le nostre convinzioni fondamentali. Inserite “pregiudizio di conferma”, “dissonanza cognitiva”, “coerenza identitaria” o qualsiasi altro termine presente nel vostro vocabolario e nella vostra esperienza, ma lo sappiamo tutti... beh, lo sappiamo tutti quando lo osserviamo negli altri, vero? Comunque, ho ascoltato tutto il podcast su Jesse Owens e Luz Long aspettando che venisse fuori la verità, che emergessero i “fatti reali”. Qualcosa (qualsiasi cosa!) che permettesse alla storia che sapevo essere vera di emergere. Ho fatto delle ricerche per conto mio perché... non volevo credere ai fatti reali confermati dai familiari di entrambe le parti che mi erano stati raccontati per ore. Perché? Beh, perché la storia che mi era stata raccontata era una storia abbastanza semplice di eroi e idealismo sportivo e di come l'umanità e la compassione possano andare oltre il razzismo e il nazionalismo. È quello che voglio credere, ma se l'avessi mai esaminata criticamente prima, sarebbe quasi troppo conveniente, no? È quasi più epica perché è una storia perfetta... ed era proprio questo, un mito. Eppure ero così legato a questa storia che ho continuato a crederci fino a quando non ho più potuto farlo. Tenendo presente questo contesto, vi presenterò una breve storia del primo tracollo della TSR: come la TSR sia quasi fallita nel 1985, come l'arroganza di Gygax li abbia portati a quel punto e come Lorraine Williams abbia salvato l'azienda. Le fonti provengono principalmente dal libro Game Wizards di Jon Peterson. Questa è una breve panoramica, ma il libro contiene molte più informazioni sulla storia della TSR! Se siete appassionati della storia di D&D, vi consiglio vivamente di acquistare questo libro. Vi garantisco che imparerete moltissimo e, sì, sarete costretti a riconoscere che ciò che pensavate di sapere potrebbe non essere esatto. Tre avvertenze prima di addentrarci nella storia e nell'argomento:Questo saggio attinge ampiamente dal libro di Peterson. Non entrerò nei dettagli perché dovreste comprare il libro, non solo aspettare i miei articoli. Compratene una copia in una libreria locale! Se non avete una libreria locale, il grande negozio online che non nominerò né linkerò ha copie scontate del 50% in questo momento. Ma davvero, SOSTENETE LE VOSTRE LIBRERIE LOCALI. Se senti il bisogno di discutere in modo impulsivo, per favore, fai la cortesia di rileggere le pagine 289-311 del libro prima che la tua rabbia ti faccia scrivere cose che poi potresti pentirti. Sono 23 pagine che trattano l'argomento in modo approfondito. L'intero libro racconta tutta la storia, ma per favore, almeno leggi prima quella parte. Mi riferirò a Gary Gygax come “Gygax” e a Lorraine Williams come “Lorraine”. Mi scuso per questa distinzione e per l'uso del nome di battesimo di una persona e del cognome dell'altra, ma Lorraine e Gygax sono nomi molto più distintivi da usare. Inoltre, prima di pensare che questo sia un articolo che denigra Gygax, vi prego di aspettare il prossimo articolo che parlerà del designer Gary Gygax. Tenete presente che tutto ciò che viene presentato in questo articolo si basa rigorosamente su FATTI documentati, e non è frutto di mere opinioni e/o speculazioni. Non è nemmeno un articolo che esalta Lorraine. Si tratta semplicemente delle dinamiche interne alla TSR e di ciò che ha portato all'allontanamento di Gygax nel 1985, perché la versione ufficiale che ci è stata raccontata non corrisponde a ciò che è realmente accaduto. 1. L'effetto Jesse Owens: perché la gente non è a conoscenza di ciò che è successo alla TSR Quello che io (e la maggior parte dei giocatori più anziani) abbiamo capito riguardo alla TSR e all'uscita di Gygax dalla TSR è questo: A un lettore moderno questo potrebbe sembrare esagerato... ma in realtà non lo è poi così tanto. Bisogna ricordare che la cacciata di Gygax avvenne nel 1985... non c'era Internet (ehm, per tutti gli scopi pratici) e la gente non seguiva ossessivamente le macchinazioni commerciali delle aziende che creavano prodotti e media di loro interesse. Quindi, la stragrande maggioranza dei giocatori di D&D sapeva solo questo: Gygax era, praticamente, D&D. Era la persona che aveva creato D&D. Il suo nome era su quasi tutti i libri e su molti moduli. Era anche il creatore del mondo di gioco. E la voce autorevole della rivista Dragon Magazine. Improvvisamente, Gygax scomparve dalla TSR. La sua azienda. L'azienda di D&D. Dopo che Gygax se n'è andato, l'età dell'oro della TSR è finita e siamo passati da prodotti fantastici a prodotti di qualità inferiore... i libri con copertina rigida sono passati dal DMG alla Wilderness Survival Guide, i moduli da Tomb of Horrors e Ravenloft e la serie GDQ a... WG7 (a proposito, fino alla seconda edizione non c'erano davvero molti moduli AD&D di Gygax). Ora, da una prospettiva moderna, sappiamo che gran parte di questo non è proprio vero (ad esempio, Gygax non era l'unico creatore di D&D e il suo nome era su libri che non aveva scritto), ma è quello che pensava la gente. Questa versione dei fatti ha preso piede per un motivo più rilevante, però: Gygax, dopo essere stato cacciato dalla TSR, era un habitué delle convention e rilasciava molte interviste alla stampa. Raccontava la sua versione dei fatti... a volte in diverse varianti... a chi lo ascoltava con simpatia. Lorraine e altri non lo hanno mai fatto. Fino a poco tempo fa, non c'era mai stato un resoconto completo di ciò che aveva portato alla sua cacciata. Per questo motivo, molte persone hanno creduto a una versione semplicistica della storia che si riassume in “Il bravo giocatore e creatore di D&D viene cacciato da una persona malvagia e subdola che gli ha sottratto l'azienda”. Perché? Beh, ci sono molte ragioni per questo: nella versione più ottimistica, penso che sia perché è semplice e permette alle persone di immaginare quanto sarebbero potute essere fantastiche le cose*: la strada non intrapresa è sempre la più affascinante. Ci sono anche ragioni più oscure, forse, legate alla natura chiusa del nostro hobby. Ma questo è un resoconto dei fatti storici: interpretateli come volete. *Come sempre, è necessario sottolineare che gran parte di ciò che la gente ama di D&D, da Forgotten Realms (e altre ambientazioni di campagna) alle opzioni più incentrate sui giocatori, è nato dopo l'uscita di scena di Gygax. 2. Preparare il terreno: alcuni degli eventi storici che hanno portato all'espulsione di Gygax Ci sono alcuni principi di base che è necessario conoscere per capire cosa ha portato alla cacciata di Gygax. Il primo è che la TSR era un'azienda nata come impresa amatoriale con le migliori intenzioni, che poi ha vissuto una crescita esplosiva. Il secondo è che Gygax era un imprenditore incredibilmente incapace, ma il suo ego non gli permetteva di rendersene conto. Terzo, la ricchezza può cambiare le persone, e negli anni '80 ha cambiato parecchio Gygax. Quarto, e ultimo, una crescita esponenziale può nascondere molti problemi, ma questi si manifestano con forza quando i fondi si esauriscono. Ma un fattore che si intreccia in tutte queste vicende è quello dei... diritti d'autore. Partiamo dall'inizio. In origine, la TSR non si occupava di D&D. Doveva essere un'azienda che pubblicava tutti i tipi di wargame. Gli autori delle regole di un gioco ricevevano una royalty su ogni copia venduta, pari al 20% del prezzo di listino (royalty riservate agli autori originali - o LLB originaria) o al 10% del prezzo di copertina (royalty LBB modificata). Sto per omettere MOLTE sfaccettature, ma nel corso degli anni '70, Arneson ha citato in giudizio la TSR per quelle royalties. Gygax e i Blumes hanno convertito i contratti di royalty (con pagamento diretto in contanti o simili) in azioni della TSR (stock option), e poi la TSR ha fatto firmare ai propri dipendenti degli accordi in cui dichiaravano di non avere diritto alle royalty. Per convincerli a firmare i contratti, anche Gygax ne ha firmato uno, usando la teoria legale secondo cui, se lo faceva solo per ingannare gli altri dipendenti, non aveva alcuna validità. Ehm. Nonostante l'accordo, Gygax e la TSR (perché Gygax e i Blumes controllavano la TSR) continuarono a pagare le royalties a Gygax. E questo non era un problema, perché grazie alla crescita, prima nel settore dell'hobbistica e poi alla crescita esplosiva dovuta alla vicenda Egbert (il ragazzo morto che genrò il “satanic panic”), la TSR poteva permettersi di spendere senza limiti. Non ho intenzione di analizzare ogni singolo anno (comprate il libro, cavolo), ma ecco i dati relativi a due anni: Nel 1976, la TSR aveva 5 dipendenti e un fatturato di 60.000 dollari. Nel 1983, la TSR aveva 400 dipendenti e un fatturato di 26,7 milioni di dollari. Per sottolineare quanto fosse esplosiva la crescita, solo dal 1979 al 1982 il fatturato è passato da circa 2 milioni di dollari a oltre 20 milioni. ... ma Gygax e i Blume? Erano pessimi negli affari (ci sono troppe storie da raccontare al riguardo). Il che non è poi così grave quando si stampano soldi, e i guadagni della TSR all’epoca erano ingenti. Purtroppo, alla fine del 1984, D&D si trovò ad affrontare una brutta terna di problemi. In primo luogo, aveva speso soldi (e aumentato il personale) sulla base di previsioni che ipotizzavano una crescita continua. In secondo luogo, molti dei prodotti che avevano venduto negli ultimi anni (come i manuali base, ecc.) non richiedevano che le persone continuassero ad acquistarli: quei DMG, ad esempio, sono realizzati con materiali resistenti. Infine, la combinazione tra l'esaurirsi della moda di D&D e il vento contrario del panico satanico aveva preso piede, riducendo la domanda. Sì, il rallentamento aveva colpito tutte le aziende di giochi, ma la TSR era stata duramente colpita, vista la quantità di soldi che stava spendendo. E cosa stava facendo Gygax quando la TSR era entrata in questo periodo difficile? Beh, era durante il suo periodo hollywoodiano. Quello che stava facendo personalmente non è davvero rilevante, ma stava spendendo un sacco di soldi della TSR per farlo. Molti soldi. E inviava anche molti promemoria indignati a Geneva per lamentarsi del fatto che i fondi erano pochi. In fin dei conti, questi sforzi ci hanno dato il cartone animato del sabato mattina, che cavolo! 3. Resa dei conti a Sheridan Springs: Doc Holliday non è riuscito a salvare Gygax Ecco, questa è una breve sintesi dei fatti. Vi invito a leggere la storia completa per saperne di più! Ora, vediamo esattamente come Gygax è stato estromesso. Verso la fine del 1984, le difficoltà finanziarie dell'azienda e i problemi con i prestiti bancari (in particolare con l'American National Bank) stavano diventando evidenti. È ovvio che quando la fine si avvicina, le azioni contano meno dei debiti, se capite cosa intendo. Nel dicembre del 1984, Kevin Blume (dei Brothers Blume) è stato cacciato come amministratore delegato della TSR e sostituito da Richard Koenings. Dato il livello di debito, serviva un capitale esterno per raddrizzare la barca e uscire dalla trappola del debito in cui si trovava la TSR. Era necessaria una vendita o un investimento provvidenziale di qualche tipo, insieme a una significativa ristrutturazione. Ed è così che la TSR entrò nel 1985: con un nuovo amministratore delegato scelto dal consiglio di amministrazione (e dall'American National Bank) e un disperato bisogno di capitali. Inizialmente, nel 1985, ci fu un'esplorazione da parte di un consorzio chiamato Foreman Group. Ma dopo un'attenta valutazione, il Foreman Group ha abbassato la sua offerta perché ha stimato il valore finanziario della TSR molto più basso (riducendo il prezzo delle azioni da 2500 - valore attribuito dal board TSR - a 300 dollari valore reale di mercato). Gygax ha quindi usato le opzioni che gli davano la maggioranza, permettendogli di bocciare l'offerta del Foreman Group e di essere nominato presidente e amministratore delegato della TSR il 29 marzo 1985. In questo momento, l'idea di Gygax di far valere le sue opzioni azionarie per avere il controllo della società sembra buona, ma c'è un problema: prendere il controllo del Titanic dopo che ha colpito l'iceberg non cambia la sorte della nave, che continua ad affondare. La TSR ha ancora gli stessi problemi finanziari di prima e Gygax deve ancora presentare un piano per ristrutturare la società e ridurre i debiti. Contattò uno dei suoi amici di Hollywood, Flint Dillie, che riferì a sua sorella Lorraine che Gygax aveva bisogno di investitori. Per farla breve, Lorraine entrò in TSR il 1° aprile 1985. Anche se fu assunta come dipendente, Gygax la pagò principalmente in azioni (e opzioni su azioni). ... Questo diventa importante più avanti... Perché? Perché aveva bisogno di capitale. Ma lei fu assunta per il suo investimento in contanti e la sua esperienza, e parte dell'accordo iniziale prevedeva che fosse immediatamente inserita nel Consiglio di Amministrazione. Ora, ricordate quando ho detto che Gygax era pessimo negli affari? Beh, sì. Non era esattamente un segreto. Non appena divenne amministratore delegato, il principale creditore della TSR tagliò la linea di credito. Perché lo ritenevano un pessimo uomo d'affari. Come lo sappiamo? Perché lo hanno scritto in una lettera. No, in realtà non hanno detto “Gygax fa schifo”, ma ci sono andati molto vicini usando il linguaggio bancario (affermando che, dato che lui aveva il controllo maggioritario, la banca non credeva che ci fosse la possibilità di tenere sotto controllo le spese e di rimborsarle, dato che probabilmente non sarebbero riusciti a tener fede alle garanzie collaterali). Quando Gygax ha chiesto loro anche solo una piccola somma di credito, gli hanno detto di andare a quel paese. Quindi questa è la situazione. Ora, immaginate di essere nel Consiglio di Amministrazione ed è l'aprile del 1985. L'azienda sta andando a rotoli. Gygax ha portato un investitore (Lorraine) e non è neanche lontanamente sufficiente per salvare l'azienda. I Blume sono gli altri azionisti principali e vogliono essere pagati. E, cosa più importante, hai una situazione debitoria insostenibile e i tuoi creditori si rifiutano di collaborare con te perché pensano che il tuo amministratore delegato sia un idiota. Tuttavia, c'era almeno una soluzione per Gygax: comprare le quote dei Blume! Ed è proprio quello che ha fatto. Li ha incontrati e ha proposto di comprare le loro quote con i suoi fondi personali, e loro hanno accettato la sua offerta! Tutto bene, quindi? Mmmmm... non proprio. Perché, per vari motivi, Gygax ha deciso... di non onorare l'accordo. E, in seguito, di negare di aver acquistato quelle quote. Comunque, il 1985 è proseguito. I Blume hanno continuato ad aspettare i loro soldi e, di tanto in tanto, inviavano lettere che dicevano, in sostanza: "Ehi! Ricordi quando ci hai chiesto di venderti le nostre quote e noi abbiamo accettato? E abbiamo concordato il prezzo e tutto il resto? Pronto? Questa macchina da scrivere funziona?" Gygax delegò il lavoro ad altre persone e continuò a spendere in modo dissoluto (fatto divertente! Gygax tentò di far sì che la TSR continuasse a pagare un nuovo affitto per il suo ranch per feste a Hollywood... nel giugno del 1985). Non dedicò praticamente alcun momento al lavoro creativo o aziendale per la TSR. Inviò però una lettera ai Blume usando il suo linguaggio altisonante per dire che sì, forse c'era stata un'offerta, o qualcosa del genere, ma che potevano andare al diavolo. Lo fece alla fine di agosto del 1985, dopo la GenCon. Perché tutto questo è importante? Perché la gente dimentica questa cronologia, e invece è importante! La TSR era in difficoltà alla fine del 1984, e la situazione era così grave che i Blume furono estromessi entro la fine dell'anno. C'era un'offerta per comprare la TSR e Gygax ne prese il controllo nel marzo 1985. Ma da quel momento in poi, dimostrò ripetutamente a tutti perché non poteva continuare a ricoprire il suo ruolo. Si rifiutò di prendere decisioni difficili in materia di riorganizzazione, lasciando che fossero altri a farlo. Continuò a cercare di spendere più soldi possibile per sé stesso. I creditori si rifiutarono di lavorare con lui perché spendeva in modo stravagante ed era profondamente irresponsabile e disinteressato alle questioni finanziarie. E per finire, ha bocciato un accordo e non ha ottenuto nessun altro investimento esterno importante oltre a quello di Lorraine, per poi allontanare completamente i Blume, prima facendo un'offerta vincolante per acquistare le loro azioni, poi ignorandoli per più di quattro mesi e infine mandandoli a quel paese. Non mi addentrerò in tutte le questioni finanziarie o nelle riunioni finali del consiglio di amministrazione (di nuovo, leggete il libro!). Dirò solo questo: l'unica persona sorpresa dall'estromissione di Gygax era Gygax stesso. Se Gygax non fosse stato cacciato, l'azienda sarebbe fallita. La TSR non poteva andare avanti con un amministratore delegato con cui i creditori non volevano lavorare e che non aveva alcun desiderio di essere davvero l'amministratore delegato, ma solo di spendere i soldi come se lo fosse. Vorrei però sottolineare questo: non sorprende che Gygax abbia fatto causa per ribaltare la situazione. E ha perso, in modo decisivo. Su tutto. Gli era stato offerto un accordo generoso, ma lui l'ha rifiutato. Il problema principale (se vogliamo essere pignoli dal punto di vista legale!) è che Gygax stava cercando di sostenere un'argomentazione iper-tecnica secondo cui non era stato informato della vendita delle azioni da parte dei Blume, ma la Corte ha giustamente stabilito che non solo Gygax aveva ricevuto la necessaria comunicazione che i Blume stavano cercando di vendere le loro azioni, ma che i Blume avevano provato più e più volte e Gygax li aveva ignorati e aveva mentito. Consiglio da esperto: la definizione di “chutzpah” è uccidere entrambi i tuoi genitori e poi chiedere pietà alla corte perché sei orfano. Beh, in "Alto Gygaxiano", Chutzpah è dire che qualcuno non ti ha dato l'opportunità di acquistare le sue azioni, quando invece ci ha provato per un anno, e inoltre avevi un accordo per acquistarle e poi l'hai infranto e li hai chiamati bugiardi. Cosa ancora più importante, la Corte ha ritenuto che Gygax avesse mentito nella sua testimonianza, perché ha notato che la posizione di Gygax, secondo cui non aveva accettato di acquistare le azioni il 16 aprile 1985, era contraddetta da molte altre persone che hanno riferito che sia i Blume che Gygax avevano parlato loro dell'accordo in quel momento. Ahi. 4. Conclusione Non importa quante volte venga scritta la vera storia, trovo scoraggiante che la gente continui a ripetere le chiacchiere su quello che è successo con la TSR. Nessuno è perfetto: un eroe in un certo momento e da una certa prospettiva può essere un cattivo in un altro momento e da un'altra prospettiva. Non c'è dubbio che, dal punto di vista di Gygax, Lorraine sia la cattiva responsabile della sua cacciata. Ma in base ai fatti storici? Il cattivo nella vicenda dell'allontanamento di Gygax (nella misura in cui ci sono cattivi) è Gygax stesso. Ha fatto tutto il possibile per mandare in rovina l'azienda. Ha mentito costantemente alle persone e ha mentito sotto giuramento in una causa legale che ha perso. Il suo orgoglio gli ha impedito di accettare un accordo che gli avrebbe permesso di continuare a ricevere i diritti d'autore a cui non aveva diritto, quegli stessi diritti d'autore che aveva ceduto per ingannare gli altri e convincerli a rinunciare ai propri diritti (mentre continuava ad incassarli!). E quando Lorraine ha riportato l'azienda alla stabilità finanziaria, abbastanza da poter lanciare Forgotten Realms, la 2e e tutto il resto (sì, c'è anche il finale alla Gygax per lei... qualcosa che ha a che fare con una citazione di Batman, credo), lui ha continuato a raccontare instancabilmente alla gente quanto fosse stato trattato ingiustamente. Non è bello! Comunque, questa storia è già stata raccontata. In un podcast (*). E in un libro che avresti già dovuto leggere. Quindi lascerò a Jon Peterson la citazione di chiusura: Gygax, alla fine, si è rivelato un uomo che non era interessato, a volte quasi con disprezzo, a gestire un'azienda, ma che non riusciva nemmeno a rinunciarvi. O, per parafrasare Gordon Sumner (Sting, per chi non lo sapesse), se ami l'entità aziendale che pubblica i prodotti che hai creato, liberala. * WHEN WE WERE WIZARDS (W4) è una serie di podcast in 14 episodi che racconta l'ascesa e la caduta di Gary Gygax, co-creatore del gioco di ruolo Dungeons & Dragons. Con un approccio giornalistico che smonta il “vangelo” conosciuto della storia di D&D, W4 attinge da quasi 30 interviste, tra cui l'ex moglie di Gary, i suoi due figli, dipendenti, amici e partner. Dalla cantina di Gary nei primi anni '60 al colpo di mano nella sala del consiglio del 1985 che gli ha strappato il controllo del gioco, W4 è una storia avvincente sul costo del sogno americano quando l'ambizione idealistica viene corrotta dall'avidità, dalla lussuria e dalla follia umana.1 punto
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Martial vs Caster: una possibile soluzione?
Buongiorno a tutti 😄 Come da titolo della discussione, vorrei proporre una possibile soluzione alla nota disparità tra personaggi marziali (guerriero, barbaro...) e personaggi caster (mago, chierico...) presente nella 5a Edizione. Ringrazio tutti coloro che si prenderanno la briga di dare una lettura alla mia idea e chi vorrà darmi il suo parere a riguardo (magari con qualche idea o suggerimento per migliorare / sistemare / bilanciare questo progetto). Martial Mastery - The Homebrewery.pdf1 punto
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TOTEM – Il GDR degli Spiriti
1 puntoQuesto non rischia di rendere il gioco un pò "monotono" (nel senso che il tipo di avventura è sempre più o meno lo stesso... mi ricorda un pò quelle di Scooby-Doo)? Cocordo che una possibilità di fallimento del 50% ad ogni prova è veramente troppo alta!1 punto
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
@Fandango16 Vedendo che tutti si stanno organizzando per una "Atmosfera Preparatoria Conviviale" il cosiddetto "Alhoon" (il "Pseudo Lich Psionico" Illithide chiamato Maestro Kelentheros) si appropimqua con rispetto alla Gnoma Caraibica (alla quale subito i due Gemelli Incantarori le si STRINGONO addosso. . . . .sicuramente per "Difenderla Dal Mostro Orribile". . . . . Sicuramente !!) alzando le Mani Artigliate avvizzite ed aduncamente Scheletriche in una gestualità placatoria. . . "Missssss Adva, sssse ho colto bene il Sssssuo Nome, normalmente ssssarei avvezzo alla ssssospettosssa diffidenza che le Genti di Ssssuperficie hanno ssssia verssssso la Mia Sssstirpe (PERFETTAMENTE Giusssstificata, tra l'altro, possssso asssssicurarglielo !!) ed il fatto che Io sia una sssspecie d Morto-Vivente, un Nonmorto come dite Voi delle Sssstirpi della Luce. . . .!!" "Ma ravvissssso in Lei NON una sssssupersssstiziosssssa ignoranza; ANZI credo di capire che Lei ha chiarisssssssimo COSA posssssso fare, CHE tipo di Sssssortilegi Necromantici posssso sssscatenare (sssssebene i Miei nassssscano dal Potere della Mente Ssssuperallenata e non dallo Ssssstudio di Tomi Arcani od Interventi Divini). . . . " "Ho come la Impressssssione che Lei, in qualche Interesssssssantisssssimo Modo abbia. . . . .Certe Predisssssspossssizioni RELATIVAMENTE Sssssimili alle Mie nelle Arti Occulte, o sssssbaglio. . . . .!!!" @Rafghost2 Appena la Principessa Calishita esprime un desiderio di potersi equipaggiare meglio x la spedizione la Barista e lo Chef le si rivolgono in dettaglio. con un forte barlume di interesse negli occhi "Sfortunatamente il Lord Mertonius non è potuto venire, per i GRAVI Motivi speigati dall'Arcimago Khelben, ed è un peccato poichè OGNI volta che visita il Portale-Sbadigliante porta con se una Borsa Conservante di Mercanzie da Avventuriero-Speleologo Specializzato contro i Pericoli più ricorrenti di Undermountain (tutta roba di ELEVATISSIMA Qualità, sebbene di costi ALTRETTANTO Elevati; Mirt-Prestasoldi crede fermamente nel Mantra Commerciale "Chi Più Spende Meglio Spende" !!). . ." Tuttavia le sue PIU' Efficaci Pozioni Ultracurative le cuoce QUI nel Calderone di Maestra MArekhta, la Capo Pasticcera Nanica della Nostra Cucina, che è un Paiolo Magico decorato di Rune Consacrate della Dea Nanica Sharindlar ("Dama Della Vita & Generosità") che sovrintende ai Domini del Focolare, Cucina, Guarigione e Alchimia dei Popoli Tozzi. . .!!" "Inoltre abbiamo un Paio di Druidi Urbani che sono Alleati degli Arpisti e Abitudinari dello Yawning-Portal che coltivano delle Bacche Salutari, Mirtilli, More, Lamponi che vengono incantate col Potere Guaritivo della Madre-Natura proprio qui sulle Vigne ed Orticelli del Tetto dell'Edificio. . .!!" "Da quelle ci distillano il cosiddett Goodberry-Wine, una sorta di Leggero Alcolico Dolcissimo dalle GRANDI Proprietà Balsamiche, Slavifiche e Curative; una Bottiglia di Vino-Delle-Buonebacche non è efficace COME una Pozione di Cura Ferite Moderate Standard di cui condivide Costo e Difficoltà Manifatturiera, MA ha delle altre proprietà MOLTO Utili poichè NON viene INFICIATO dalle Grandi Maledizioni Necromantiche che BLOCCANO le Cure Divine ed inoltre, sebbene siano concepite per essere BEVUTE e TRACANNATE se un Ferito NON è in grado di Deglutire, od ha Tagli Ipersanguinanti versarle direttamente sui Traumi ha COMUNQUE Effetto, ed è ANCHE un Super-Disinfettante. . . . .!!!"1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoMal'ek IV Come dicono gli altri abbiamo bisogno di un riparo, dateci asilo per la salvezza per i bambini Aspetto la risposta dell'uomo ma rimango comunque guardingo per vedere se ci sono possibili minacce Quei goblin non sono come gli altri, chi sà se ci inseguiranno..1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
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Metroplex Central Cyberpolice HQ, il FULCRO di Legge & Ordine a Neo-Sharn. . .
Orion "Mirage Doppler" Lynch La richiesta del Sergente Bhudd è già in esecuzione quando il Veterano “Burned Phoenix Ash” riversa sul canale una quantità di informazioni di molto superiore alla soglia ottimale per una trasmissione in volo quasi supersonico con pericolo imminente. Registro. Scompongo. Integro in memoria: Firre Eladrin, Solar di Mykhaelys, Mandriani delle Piromegattere. Riduzione velocità: calcolo già in atto "Squadra wingmen, qui il Tenente Lynch. Rallentamento progressivo in tre secondi. Rischio ingaggio aumentato del 32%. Disperdete formazione su vettore delta-sette. Evitare configurazione a bersaglio unico." Attivo canale secondario "Echo. Inoltra Flag Allarme al Comando Centrale Intrusioni Planari. Allegare analisi preliminare e richiesta verifica comunicazioni civili già attive con i Mandriani delle Piromegattere." Non posso farlo io, devo analizzare. Conferme ricevute. Sincronizzazione aggiornata. Il Sergente Bhudd ride. Il suono attraversa il canale interno. 'Balene volanti di fuoco. Una scena del genere merita di essere vista.' Per 0,002 secondi la simulazione predittiva devia. Simulo la traiettoria non per ottimizzare il tempo… ma per massimizzare la visuale. Latenza rilevata. Correggo. Ricalibro priorità. Probabilità intervento tardivo al Terminale Treni-Folgore: incremento danni 18–24%. Probabilità fallimento manovra termoconvettiva: 27%. Guadagno temporale potenziale: 41%. Variabile ignota: dimensioni del branco. Integro fattore emotivo equipaggio. Parametro definito come: entusiasmo. Il termine rimane in buffer per 0,4 secondi. Sostituisco. Parametro definito come: stabilità morale operativa. "La cavalcata termoconvettiva rappresenta il vettore più efficiente per ridurre il rischio complessivo al Terminal. Raccomando esecuzione." Breve pausa. Non necessaria "La decisione non è motivata da…" lieve interferenza statica sul canale interno "…curiosità." Termine non pertinente "Correzione: non è motivata da fattori esperienziali." Interfaccia con Anelli Lyrandar. Il calore stimato supera la soglia di comfort strutturale del 12%. Non rilevo timore 'Non rilevo timore.' Il file rimane aperto per 0,1 secondi oltre il necessario "Sergente Hammerfist. Una volta entrati nella corrente convettiva la finestra di ripensamento sarà inferiore ai tre secondi. Attendo conferma."1 punto
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Nestore Ponderò pro e contro della questione per qualche istante, quindi rispose: Queste sono le vostre condizioni per accedere alle informazioni che non avete finora condiviso?1 punto
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Martial vs Caster: una possibile soluzione?
Non è esattamente quello che proponevo, io avevo proposto di non fare più distinzioni tra barbaro e guerriero. In pratica, di fare una sola tabella in comune a tutti, sulla quale barbaro e guerriero salgono 1:1 col livello mentre le altre classi salgono 1:2.1 punto
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Capitolo 4: La stagione dei Dragoni. Autunno
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01. La rovina di Daggerdale
1 puntoThorne "Mmmmm, magia della Febbre dei Sogni, non l'avevo mai sentita.. eppur sono stato informato di alcune malattie magiche e simili" "Fattore" dissi rivolgendomi al padrone di casa "chi è che in città può farci informazioni a riguardo?"1 punto
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Martial vs Caster: una possibile soluzione?
Si, la mia idea è un po' "la scoperta dell'acqua calda" per così dire, visto che ovunque la risposta a come ridurre/eliminare la disparità tra classi marziali e incantatori è quella di assegnare le manovre a tutte le classi marziali. Tuttavia questa risposta mi ha sempre lasciato un po' insoddisfatto perché toglie unicità al Battle Master e perché volevo un sistema che in qualche modo "premiasse" la progressione di un personaggio marziale, un po' come gli incantesimi (per i livelli e gli slot) "premiano" la progressione di un personaggio incantatore (e non sono neanche sicuro che l'idea che ho proposto faccia questa cosa, ma per il momento mi piace). Quindi se ho ben capito proponi di fare qualcosa di questo tipo: Tutti i livelli da Barbaro e Guerriero Metà dei livelli (arrotondata per difetto) da Ladro, Paladino e Ranger Giusto? In questo caso, modificherei anche le tabelle di progressione del Barbaro e del Guerriero e quella del multiclasse in questo modo: Barbaro Livello Manovre Dadi 1 -- 4 2 2d6 5 -- 10 3 3d6 11 -- 20 4 4d6 Guerriero Livello Manovre Dadi 1 -- 4 3 2d6 5 -- 10 4 3d6 11 -- 16 5 4d6 17 -- 20 6 5d6 Multiclasse Livello Dadi 1 -- 4 2d6 5 -- 10 3d6 11 -- 16 4d6 17 -- 20 5d6 Può funzionare?1 punto
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Dan Nemmeno io, Mari, ma visto che saremo solo di peso alle nostre guide, ho intenzione di alleggerirmi un poco a suon di alcol Trovo l'alcolico più forte del carrello e ne butto giù una lunga sorsata Allora, Adva, che ti do? E li hai sentiti, il nostro nuovo amico, mastro Kelentheros, conosce il livello di Sargaut a menadito, menatentacolo o qualsiasi altra menata, quindi dovremo fare in modo che ci arrivi morto-vivente se vogliamo poi continuare più giù e arrivare a Skullport e rivedere la nostra bagnarola1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoAkseli "Come dice lui" aggiungo bofonchiando, coperto fino al naso dal bavero della giacca. "Non siamo portatori di buone nuove, ma vi spiegheremo tutto una volta che saremo dentro, al caldo, soprattutto per le infanti" Aggiungo, smontando da cavallo, al quale sono stato aggrappato con tutta la poca forza che ho in corpo. E' stata una fortuna non cascare o morire disarcionato. Non sono per niente in grado di cavalcare. Se ci facesse entrare gli spiegherei cosa ci è successo e il pericolo che tutti stanno correndo1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
@Fandango16 , @MattoMatteo Si, sarà un effetto DEVASTANTE (che presto descriverò); è CHIUSO dentro un Cerchio Sacro Magico (di cui ESSO STESSO ha tracciato la Circonferenza Perfetta) con il Potere di un Chierico e con un Paladino che sta VEICOLANDO una Sacra Abiura . . . ENTRAMBI con l'Occhio del Loro Dio, Boccob Signore Della Magia, che ora sta ATTIVAMENTE infondendo Potere Divino nelle Anime dei due Fratelli Mezzelfi. . . NON sarà il Troglodita Mummificato quello che si piglierà la MASSA della Ira Divina, per quanto anche esso è "Abominio Nonmorto" quanto la "Forza Oscura Necromantica" che lo ha rianimato (se fai il "Marionettista Telepatico Mentale" la cosa funziona in ENTRAMBI i Versi). . .!! @Liùk85 , @shadyfighter07 Anche la vostra "Forza Spirituale" si sta manifestando incrementata, sebbene con un pò MENO di Teatralità di trasformare l'Immagine della Luna che spunta dalle Nuvole in un "Divino Occhio Celestiale Che Osserva & Giudica". . . . .!!!1 punto
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1d100 classi per Troika!
1 puntoTra una cosa e l’altra ho scritto ben 100 classi per Troika!. Mi è sembrato sensato creare una lista da usare per randomizzare il proprio personaggio. Qualsiasi avventura o campagna che usi questa tabella è destinata ad essere epica e divertente, non c’è possibilità di errore qui! Tira 1d1001940s Carny Animale Frattale Apprendista Bottaio Argonauta Azzurriale Armatura Demoniaca Assistente Chimerico Bandito del Tempo Beone Londinese Bimbo Sperduto Bloody Mary Cacciatore di Storie Cadavere della Palude Cait Sith Candela Nera Cavaliere che dice Ni Cavaliere Delirante Cercatore di Stelle Chimera Chirurgo Tanatomantico Cignersico Bicromato Corridoio Spaventoso Court Jester Crow collecting shiny objects (A) Diavolo Tentatore Dullahan Eclectic grandma who knits and knows too much (An) Edgar Allan Poe Eldritch Terror Energista Igneo Fanfarone Fante Mercuriale Feral cat that craves attentions but bites when touched (A) Forest witch dancing beneath the moonlight (A) Fuggiasco di Elphame Gelatina Carnivora Gente di Piccaninny (La) Gnometto Golem di Cera Goliarda Cabalistico Gorilla Abolizionista Guerriero Basso e Lungo Infido Leguleio Kerimante Ladro di Lettere Legione Librarian Loop Temporale Lucidasquame Maestro Solvevole Mandrillo Facchino Manipulative Musician Marziano Matto di Bedlam MekaCon Microcarrista Monco della Gloria Mucchio di Lucertole Incastrate (Un) Mycologist Octopode Ombra Separata Omuncolo Difettoso One-man-rebel-army Ornitologo Sbadato Partigiano Onirico Pianta Carnivora Gigante Pilota di Astroaliante Pilota Indigeno Pirata Ammutinato Pirata Indipendente Pixie Potions Master Principe Gigante Poliedro Cavo Transferoidale (con Camaleonti Commensali) Qualcuno che un tempo conoscevi Ragno Diplomatico Saponificatore Arcano Sbucciato Servitore del Re Lumaca Signore delle mosche Solista Spazzacamino Spia della Guerra Arcana Subnauta Time traveler wearing someone else’s memories (A) Totem Trasmutatore Crisopeo Tre procioni in un impermeabile Tre Tigri Trinket Jewelsmith Uccello dell’Isola Ultimo della tua Specie Umanoide dalla Fronte Bizzarra Unemployed Unsupervised toddler with access to caffeine (An) Ushabti Vapormante Ermetico Vecchia dal Naso Storto (La) Vecchio Mago Venditore di Pipistrelli Xenomostro Qualche StatisticaMi piace ricavare numeri e dati dai miei lavori. Deformazione professionale, probabilmente. Ci sono diverse classi che si trovano in più categorie, altre per le quali è difficile decidere dove si trovino. In queste cento classi abbiamo: 18 maghi, arcanisti, studiosi. 17 soldati, guerrieri, combattenti. 17 animali o quasi-animali. Dovrei far contenti i furry, così. Io non giudico. 17 mostri, orrori, nonmorti e simili 16 criminali, ladri, sciacalli. 9 cose, oggetti, creature totalmente artificiali 5 sciami o accrocchi di creature 4 persone anziane e 2 persone giovani. 3 creature fatate 3 viaggiatori del tempo. 2 pazzi. 2 pirati Link all'articolo originale.1 punto
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[TdCP] Creazione Personaggi
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Martial vs Caster: una possibile soluzione?
è sostanzialmente la strada non scelta del playtest della 5ed, dove tutte le classi mondane avrebbero dovuto avere i dati di superiorità e le manovre. Un vero peccato che non abbiano seguito questa idea fin da subito.1 punto
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Dan Beh, direi che vi siete preparati tutto, ed in quanto scorta armata l’unica cosa che posso fare è godermi queste ultime ore di serenità Capendo che tutto il nostro viaggio è organizzato, mi alzo dal tavolo e mi dirigo al carrello degli alcolici rimasto lì vicino, intenzionato a miscelarmi qualcosa di forte Chi si fa l’ultimo bicchiere in superficie con me? Domando ai miei compagni di ciurma1 punto
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TOTEM – Il GDR degli Spiriti
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
ma che meraviglia questi articoli, grazie ❤️1 punto
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Eryn - Paladina Saluto tutti i membri della carovana appena sopraggiunta e quando Boran tocca l'argomento fattoria mi incupisco un po', con la preoccupazione per i miei cari di nuovo in primo piano: "È quello che vorremmo sapere, amico mio. Sono spariti da alcuni giorni. Ti ricordi di Rurik, il cacciatore che vaga da queste parti? Beh, sembra che abbia visto uno strano carro trainato da una bestia occultata dalla magia caricarli insieme al gregge e sparire, sembrerebbe, verso Flame Fault. Stamattina abbiamo anche incontrato due uomini del nord che si erano rifugiati nella fattoria. È tutto molto strano." Mi fermo un attimo sovrappensiero poi chiedo a Boran: "Avete mica un piccione viaggiatore per Uttersea? Vorrei comunicare a Padre Lucas o a Corin queste informazioni." Concluso l'aggiornamento mi passa vicino Thurin con in groppa Bakban, il primo borbottante come una teiera, l'altro tutt'altro che dispiaciuto. Mi fa l'occhiolino passando e poi inizia a lanciare i suoi incanti da domestica. Ridacchio leggermente a quella vista subito fermata da fitte che si irradiano dal fianco. Quando iniziano ad inoltrarsi nella grotta l'ingresso è già lindo e profumato come se quelle bestiacce non ci avessero mai messo piede. Vedo Elyndra che si dirige verso la polla e la chiamo: "Sorella!" la raggiungo con passo un po' malfermo a causa delle ferite e: "Mi dai una mano a raggiungere la polla? Vorrei sciacquarmi e controllare la condizione delle ferite. Grazie" Raggiunta la polla trovo un posto per avvicinarmi all'acqua senza finire nel fango e attendo un momento che Elyndra inizi spensierata a raccogliere i fiori, allegra e leggera come quando eravamo piccole. Appena si è allontanata a sufficienza emetto un sospiro dolorante, che avevo trattenuto fino a quel momento per non farla preoccupare e inizio a slacciare le cinghie di fissaggio della cotta di maglia quanto basta per poterla sollevare ed esporre la ferita per valutarne le condizioni. La cotta di maglia presenta diversi buchi, specie in prossimità dei denti posteriori dove la forza del morso è maggiore. La tunica sotto è inzuppata di sangue ormai semi-rappreso e presenta anch'essa diversi strappi. Quando inizio a sollevarla è appiccicata alla pelle ed emette il classico suono di risucchio, come quando cerchi di staccare qualcosa di appena incollato. Stringo i denti ma non appena riesco a vedere la ferita tiro un sospiro di sollievo. "Non è un graffietto ma pensavo peggio! Fortunatamente la cotta ha fatto il suo lavoro." Pulisco la ferita con un panno inzuppato nell'acqua fresca e limpida della polla, facendo attenzione a non rompere le croste che si stanno già formando, poi metto dei panni puliti a coprire i buchi dei denti, alcuni leggermente arrossati, e fascio il tutto accuratamente. Con un po' di riposo dovrei tornare come nuova. Ormai con le pulizie dovrebbero aver finito, quindi mi rimetto in piedi e raggiungo la caverna per prepararci alla cena. "Dovrei riuscire a riparare anche qualche anello dell'armatura" penso varcando la soglia e dirigendomi verso la luce in fondo al corridoio. Meccaniche1 punto
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[TdCP] Creazione Personaggi
1 puntoLa scheda è la tua, puoi scrivere come ti pare :D In generale nella mia testa le pallozze sono il costo di 1 tiro per quella skill. Ma basta che ti ritrovi coi conti, puoi fare tutto sulla tua scheda. Ok va benissimo, solo non capivo da dove venisse quel 17 Esatto, si, allora lo score è 6, non 5, perfetto!1 punto
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La follia di Gygax, ossia la vera storia dietro la cacciata di Gary Gygax dalla TSR
Dave Arneson in pratica non ha avuto nessun ruolo nella TSR, se non quello di riscuotere le royalties per D&D e pubblicare il supplemento Blackmoor. Devo però prenderla larga per spiegare un po' meglio la figura di Arneson. Arneson era abbastanza conosciuto nel mondo dei wargames e delle miniature in metallo. Gygax era un astro nascente, sempre nel mondo dei wargames. Agli inizi degli anni 70 i due iniziano una corrispondenza piuttosto fitta incentrata su come migliorare le regole per le battaglie napoleoniche ed espandere queste regole per adattarle ai combattimenti navali e al nascente interesse per l'utilizzo di questi wargame in contesti medievali. Nel marzo del 1970, Gygax scrive una lettera ad Arneson dicendo che il nuovo regolamento Chainmail conterrà anche "una revisione delle regole medievali basate su quelle che aveva pubblicato attraverso Domesday Book, e, inoltre, se aggiunge la promessa allettante che maghi, draghi e tutte quelle cose fantastiche saranno anch'essi inclusi". Da questo momento, insieme al suo lavoro su regole per battaglie navali e miniature, Arneson inizia a modificare e integrare lentamente Chainmail con le sue regole "fantasy", oltre che creare miniature metalliche a tema, oltre che ideare un'ambientazione dove utilizzare queste miniature, chiamata Blackmoor. Tutte queste novità sono riportate regolarmente da Arneson a Gygax tramite una fitta corrispondenza epistolare. Tra le varie novità introdotte da Arneson al regolamento, vi è lo spostamento da campi di battaglia con varie unità a ambienti ristretti, sotterranei, dove una singola miniatura non rappresentava più un'unità composta da diversi elementi ma un singolo individuo. In più, la figura dell'arbitro doveva assumere un ruolo diverso nella gestione di queste miniature in relazione al nuovo ambiente di gioco. In una lettera del settembre 1972, Arneson definisce questo arbitro come "Dungeon Master", dato che serviva una figura un po' "sadica" che mettesse in difficoltà chi si fosse avventurato in questi perigliosi sotterranei. Sulla spinta fu di una terza persona, Dave Megarry, che propose un gioco da tavolo chiamato Dungeons of Pasha Cada, Gygax ebbe l’ispirazione di proporre al pubblico le potenzialità di un nuovo e innovativo prodotto. Gygax chiese ad Arneson di inviargli tutto il materiale relativo a Blackmoor, alle regole di Chainmail modificate ad hoc in modo da poterle editare e dare ad esse una forma pubblicabile. Nell’aprile del 73, Gygax e Arneson si accordano per dividersi al 50% le royalties derivanti dal loro progetto, inconsapevoli di quanto questo accordo iniziale avrebbe distrutto il loro rapporto e avvelenato la loro esistenza negli anni a venire. Quella che segue è una citazione tratta dal libro “Game Wizards” di Jon Peterson, che insieme al podcast “When we were wizards”, alla serie di volumi Designers & Dragons” di Shannon Appelcline, Playing at the World volumi 1 e 2” di Jon Peterson, “Slaying the Dragon: A Secret History of Dungeons & Dragons” di Ben Riggs costituiscono le fonti certe di quanto avvenne in casa TSR in quegli anni tumultuosi. “Nelle settimane successive, Gygax continuò ad aggiungere regole fino a quando non ebbe una prima bozza di un centinaio di pagine da mandare ad Arneson, con un frontespizio che recitava “Dungeons & Dragons”. Il gioco richiedeva che un arbitro preparasse su carta una mezza dozzina o più di livelli di un sotterraneo, popolando questo mondo sommerso con mostri e tesori. I giocatori dovevano poi scegliere tra tre classi di avventurieri (guerrieri, maghi e chierici) e mandare questi personaggi nel sotterraneo dell'arbitro, dove avrebbero esplorato, sconfitto avversari e raccolto ricompense. I personaggi che riuscivano nell'impresa guadagnavano punti esperienza e salivano di livello, diventando più potenti e potendo così esplorare aree più profonde e pericolose del sotterraneo. I soldi potevano essere spesi nelle città e, con risorse sufficienti, i personaggi potevano costruire i propri castelli e assumere eserciti privati. I dadi poliedrici venivano lanciati per risolvere i combattimenti e decidere varie circostanze casuali del mondo di gioco. Circa la metà del testo del gioco elencava i vari mostri, oggetti magici e incantesimi presenti nel gioco. Era semplicemente un insieme di regole, un gruppo frammentario di idee e strumenti che faceva molto affidamento sui giocatori per capire come funzionasse il gioco.” Gygax invitò Arneson a trasferirsi a Lake Geneva per lavorare con lui, ma il “buon” Dave era riluttante a spostarsi. Inoltre era al lavoro sul suo set di regole dal nome di “Adventures Unlimited”. Nel 1974 viene data alle stampe la prima edizione del nuovo gioco, che all’epoca non si sapeva nemmeno come definire, e che assunse come nome role-playing game. Nacque così la celeberrima scatola beige contente i tre volumetti che diedero il là a D&D: Men & Magic, Monsters & Treasure, Underworld & Wilderness Adventures. Ad oggi non è dato sapere a quanto ammonta il lavoro dei due designer all’opera finita. Stando alle ricostruzioni ottenute dalle interviste, la parte regolistica dovrebbe essere opera di Arneson (in prevalenza), mentre tutto ciò concerne creature, incantesimi ed oggetti è quasi esclusivamente per mano di Gygax. La neonata TSR tuttavia, per poter sopravvivere necessitava di altre opere da pubblicare, dato che le vendite di D&D, pur se sorprendenti, non permettevano alla società di sopravvivere. Qui iniziano ad emergere le prime crepe tra i due co-autori: da una parte Gygax preme affinché Arneson si trasferisca a Lake Geneva, lasciando il suo attuale lavoro, e dall’altra Arneson che, dopo un mancato pagamento di royalties da parte della Guidon Games, è riluttante a muoversi. Inoltre, Arneson vede il suo progetto relativo alla pubblicazione di un wargame su battaglie navali continuamente posticipato da parte di Gygax (la storia è più lunga e complessa ovviamente, ma non la riporto). Nel corso del 1974 i rapporti tra Gygax e Arneson continuano ad avere alti e bassi: il primo insiste perché Arneson sia più attivo nel pubblicizzare D&D nei circoli creativi che frequenta, mentre il secondo si lamenta del fatto che non può scrivere articoli per la fanzine in voga all’epoca per fare promozione al gioco. Nell’agosto del 74, Arneson propone a Gygax il manoscritto di “Empire of The Petal Throne” di M.A.R Barker, un lavoro chiaramente derivativo di D&D. Potrebbe essere un buon prodotto da pubblicare sono etichetta TSR. Gygax invece risponde inferocito ed inizia la sua personalissima crociata, a base di cause legali, intentate verso chiunque utilizzi parte del “suo” regolamento in altri prodotti (da notare che lui stesso fece esattamente la stessa identica cosa nei suoi primi lavori, prima usando il nome dell’autore originale, e poi rimuovendo qualsiasi riferimento all’opera originale una volta ritenuta obsoleta delle novità da lui introdotte). Una volta “passata” l’ennesima difficoltà tra i due, Gygax si concentra sul consolidamento della TSR mentre Arneson continua a sviluppare il prossimo supplemento per D&D, ossia Blackmoor, oltre al suo amato gioco di battaglie navali e un nuovo regolamento per scontri nell’epoca delle crociate. Nel 1975, finalmente, Arneson sembra decidersi a diventare un membro della TSR, anche se il suo rapporto conflittuale con Gygax non migliora. Anzi, il primo è sempre più frustrato dal fatto che tutte le modifiche al regolamento di D&D che suggerisce, in modo da renderlo più comprensibile anche per chi ci abbia mai giocato, vengono regolarmente cassate da Gary, spesso senza nessun motivo. Nel frattempo, con il crescente successo di D&D, l’autoritarismo di Gygax sulle decisioni editoriali non aiuta a placare l’inquietudine di Arneson. Tuttavia, le vendite in ascesa (e di conseguenza le royalties pagate) e la sua insoddisfazione con il suo attuale lavoro, lo spingono ad accettare le richieste del collega, unitamente ad una revisione del loro primo accordo sulle royalties e l’acquisizione di quote della società. Il processo di entrata nella TSR è comunque complesso, con contratti spediti e rimandati non firmati, discussioni sui ruoli, sui materiali, stipendio… Nel gennaio del 76, finalmente Arneson si trasferisce a Lake Geneva, dove entra nell’organico della TSR con il ruolo di Direttore creativo e responsabile delle spedizioni (allora ci si doveva adattare a ricoprire più ruoli per contenere il più possibile le spese). Mentre continua a sviluppare Blackmoore, Arneson ha il compito di trattare con i freelancer per trovare del materiale da pubblicare. La sua indole introversa non è di grande aiuto, come la sua brutta abitudine di procrastinare la consegna di nuovo materiale scritto di suo pugno. In questo periodo, nel quale la popolarità di D&D cresce in modo esponenziale, altre crepe incrinano il rapporto tra i due creatori del gioco di ruolo. Iniziano ad arrivare sul mercato altri titoli chiaramente ispirati al lavoro di Gygax e Arneson. Un supplemento (famosissimo oggi) dal titolo City State of the Invincible Overlord, pubblicato dalla Judges Guild, ringrazia lo staff della TSR, in particolar modo Dave Arneson, con la dicitura “il famoso autore fantasy”, che addirittura scriverà una nota introduttiva di questo modulo, tralasciando del tutto il nome di Gygax. Inutile dire che il fumantino Gary non prese la cosa benissimo. Già in autunno il malcontento di Arneson si palesa con una nota scritta, con cui lamenta che nessuno dei suoi lavori originali è stato pubblicato e tantomeno sono stati implementati i suoi suggerimenti per migliorare le regole di D&D (che nel frattempo sono state affidate a John Eric Homes, un neurologo dell’Università della California del Sud che si è offerto per revisionare le regole presenti nei tre volumetti già pubblicati). Di fatto, Gygax esclude Arneson dal processo creativo di nuovo materiale su D&D, rigetta o posticipa di continuo la pubblicazione di altri lavori che non fanno parte della sfera del gioco di ruolo e relega Arneson al ruolo di gestore delle spedizioni. Durante la riunione degli azionisti tenutasi il 3 novembre 1976, volarono stracci tra Gygax e i Blume da una parte, e Arneson a altri membri provenienti dalle Twin Cities sull’allargamento del consiglio dirigente. La richiesta di Arneson venne rigettata, e alle proteste della “coalizione delle Twin Cities”, Gygax rispose sprezzante “che qualsiasi dipendente era sostituibile (rivolgendosi direttamente ad Arneson), perché con i soldi si può sempre trovare qualcuno di bravo. Se sono in gioco gli interessi dell'azienda e il benessere della mia famiglia è a rischio agirò di conseguenza!” La sera stessa, alcuni dei soci presenti fin dal primo istante rassegnarono le dimissioni, nauseati dall’atteggiamento dispotico di Gygax. Gygax, il giorno successivo, cercando di tranquillizzare il collega che quanto avvenuto non era un attacco diretto alla sua persona. I toni tranquilli lasciarono presto spazio a una discussione molto accesa. Arneson, forte del successo di vendita di Blackmoore, ricordò a Gygax gli accordi presi circa le royalties. Gary, per tutta riposta, il 4 novembre scrisse una circolare interna per lo staff della TSR nella quale, in poche parole, si rimangiava tutte le promesse fatte in precedenza. Basta royalties agli autori, solo stipendio fisso, divieto di creare progetti propri durante le ore di lavoro, obbligo di timbrare il cartellino, ecc. Quello che fino al giorno precedente era un luogo dedito alla creatività, dove gli autori erano liberi di sperimentare, creare e trovare nuovi modi di giocare, nel giro di una notte divenne una ditta dove la testa pensante era una sola e i profitti promessi agli autori sparirono di colpo. Appena letta la nota, altri dipendenti della TSR di dimisero immediatamente. Gygax, l’8 novembre, distribuì ai dipendenti un nuovo codice di condotta, con un accordo da sottoscrivere nel quale si accettavano tutte le regole scritte in questo accordo, tra le quali il divieto assoluto di collaborare, sia durante le ore di lavoro che al di fuori di esse, con altre realtà del mercato. Questa regola fece andare su tutte le furie Arneson, da sempre molto attivo nella comunità dei wargamer. Rifiutò di firmare l’accordo e fece una controproposta, dove si specificava che i prodotti creati prima dell’accordo rimanessero di proprietà esclusiva dei loro ideatori. Il rifiuto di Gygax, unitamente ad altre limitazioni imposte ad Arneson, fece si che quest’ultimo lasciasse la TSR sbattendo la porta solo 11 mesi dopo il suo arrivo, dando inizio ad una lotta feroce che aveva al centro due questioni: soldi e merito. E questa è un'altra storia ancora, altrettanto movimentata e tormentata. 😅 La differenza enorme tra il mito che circonda Gygax e i suoi rivali nasce fondamentalmente da un solo fattore: Gygax amava, bramava, le luci della ribalta. Partecipava ad ogni convention, ogni intervista, ogni occasione per far parlare di sé, raccontando la SUA versione della storia, arricchendola, infiorettandolo di nuovi aneddoti spesso contradditori, dove si è sempre dipinto come vittima delle circostanze. Arneson, che aveva comunque i suoi bei difetti, era più schivo, più introverso e non amava rilasciare dichiarazioni al di fuori dei suoi "giri" di appassionati di miniature e giochi di ruolo. Lo stesso vale Lorraine Williams, dipinta come il mostro cattivo che ha ucciso D&D. Anche lei ha evitato i riflettori (almeno riguardo questo argomento), ha salvato la TSR dal fallimento nel 1985. Sotto la sua presidenza sono usciti alcuni dei supplementi migliori per AD&D. Anche lei tuttavia era lontana da essere uno stinco di santo, con la gestione dei prodotti su Buck Rogers, sulle scelte relative ad alcune linee editoriali e sulla gestione dei vari creativi che circolavano all'epoca in TSR. Per quanto riguarda chi ha partecipato alla creazione della TSR e alla sua crescita, potrei elencare i nomi, ma sarebbe un elenco asettico e poco significativo. Se vuoi lo faccio, non è un problema. Invece, per quanto riguarda i rapporti tra Gygax e Greenwood, c'è poco o nulla Grenwood scrisse gli articoli sui Reami da sottoporre alla rivista "Dragon", che era gestita in modo praticamente autonomo da Tim Kask. Gygax con i Reami non ha praticamente nulla a che fare, e nemmeno con Greenwood. Tieni presente che i Forgotten Realms nascono, come ambientazione e alcuni dei personaggi cardine, già negli anni 60, ben prima della pubblicazione di D&D. La maggior parte dei supplementi per I Reami poi arrivano dopo la dipartita di Gygax dalla TSR: il primo supplemento è datato 1985 (Bloodstone Pass) e all'epoca non esisteva ancora l'ambientazione, pubblicata solo nel 1987, per cui è stato incluso tra i prodotti a marchio FR sono successivamente. Da quel che si sa, i due hanno avuto solo rapporti professionali e, da quanto si sa, nessuna relazione a livello di conoscenza o amicizia personale.1 punto
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Capitolo 3 - La valle perduta di Hutakaa (parte 7)
Vassilji «Il Kartoeba e Lord Kazaak, come anche Crackle, sono stati cambiati dalla natura magica del cilindro. Non interagiscono fra loro». L'uomo provò a formulare un piano. «Andiamo sempre a destra il più rapidi possibile. In caso di incontri indesiderati, come il mostro o il Lord e i suoi soldati, si torna tutti rapidamente alla botola, soprattutto senza combattere. Sappiamo che il Kartoeba fa quel rumore, possiamo facilmente sentire se si avvicina. Dobbiamo stare attenti solo ai compagni di Crackle».1 punto
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Lo sguardo di Althea quando Jax rinchiude loro due nella sfera magica è di stupore e paura al tempo stesso. E quando Jax le si fa addosso per toccarla e baciarla quella paura diventa un terrore assoluto. Con un grido furioso Althea inizia a graffiare la faccia di Jax con le sue unghie affilate Non toccarmi! Non toccarmi! Non toccarmi! grida mentre alle artigliate si aggiungono disperati morsi e calci. Intanto fuori dalla sfera Gretchen e Maelira e Rasziros non perdono tempo, dirigendosi tutti sul libro per cercare di distruggerlo. Le loro armi calano, alcune cariche di energia magica, ma non appena la prima tocca la copertina del libro si genera una terribile esplosione di energia magica che investe la stanza. Gretchen, Maelira e Rasziros sono tutti sbalzati indietro dalla tremenda pressione generata e un paio dei pilastri si incrinano a loro volta. Il cerchio magico che copre il pavimento della stanza sfarfalla e una distorsione inizia ad accumularsi nell'aria al centro della stanza sopra il libro. @Daimadoshi85 @L_Oscuro @Ian Morgenvelt1 punto
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Una volta che SEMBRA esserci una certa adesione relativamente sicura i Due Gnomi "Gemelli-Che-Sono-Uno" estraggono una Mappa di Pergamena scintillante di Magia e la stendono su un Angolo pulito del Tavolo da Banchetto, ingrandendola Illusoriamente con una Bacchetta di Nero Ebano (sospettosamente simile al massiccio Bastone di Kelben, sebbene di dimensioni molto più ridotte). . . "Dato che TECNICAMENTE nell'Undermountain ci abbiamo LAVORATO per Decenni, direi che siamo i più indicati a descrivere la Strada che più mescola RAPIDITA', SICUREZZA e soprattutto DISCREZIONE per arrivare al "Mare Senzaluna Senzastelle" dell'Underdark" ed ai Moli Ipogei di Skullport. . . . !!!" "Questo che vedete qui in cima è il Pozzo che si apre a pochi metri da Noi, nel Salone Centrale della Taverna del Portale-Sbadigliante; ci sono SVARIATI Metodi di Discesa Sicura, ma consiglierei di NON affidarci a Metodi SOLAMENTE Magici (tipo la "Levitazione", "Caduta Morbida" o "Volo Mistico") perchè Spite e Zavrak, due Ex Apprendisti di Halaster particolarmente crudeli hanno dislocato dei Gargoyles Potenziati (nascosti tra Statue Doccioni Gotiche perfettament normali) che sono in grado di lanciare dei Dissolvi-Magie per far precipitare degli Incantatori troppo Temerari. . . . !!!" "L'ideale è usare Incanti di "Riduzione Cadute" con Assicurazioni in Corda Multipla e procedere con Cautela poichè ci sono dei Gradini sulla Parete del Pozzo, ed anche Bassorilievi cui Aggrapparsi in caso di Emergenza che sono Trappolati, ma MAGICAMENTE e NON sempre TUTTI allo Stesso Momento; non credo che neanche Mastro Halaster sia stato in grado di Memorizzarne la Ciclicità. . .!!" Interviene Ardat-Lili, la Druida Mezza-Vampira, dopo avere lanciato una LUNGA Occhiata Apprezzativa a TUTTI i Marinai-Avventurieri e gli altri partecipanti alla Missione. . . "Se servisse AL PEGGIO posso Metamorfarmi in un Pipistrello Gigante Gargantuesco, abbastanza Grande e Forte per poter sostenere TUTTO il Gruppo; per fortuna NON ci sono Cavalieri in Armatura Pesante, Mezzi Ogre o Goliaths nella Squadra, ed anzi ci sono Gnomi Superleggeri e delle BELLE Fanciulle molto Leggiadre e Flessuose; quanto al Maestro Kelentheros è LETTERALMENTE uno Scheletrico Cadavere Mummificato, e NON ha quasi peso rilevante. . . . .!!!" "Cionostante lungo il Pozzo ci possono essere delle Sgradevoli Sorprese; so che altri Assistenti di Halaster hanno messo dei Lanciadardi Infuocati, sia Magici che Mondani-Alchemici, nascosti nelle Bocche Zannute di Statue e Gargoyles lugo il Percorso di Discesa. . . .!!" "Potrebbero esserci anche dei Predatori Opportunisti, sia Mostruosi Camaleontici che Umanoidi Assassini, celati in attesa di colpire un Intero Gruppo; a meno di Catastrofiche Cadute Sfortunate quindi Mi terrei questa Carta in Riserva, anche perchè Mi costa tantissima Energia Vitale e Fatica; se dovessi farlo per TUTTA la Discesa, sarei STANCHISSIMA dopo circa la Metà. . . . .!!!" "A differenza della Mia August Madre, Lilith Ala-Della-Notte, ancora RESPIRO ed il Cuore Mi BATTE (sebbene diversamente che dai "Mortali Purosangue", ho un Ritmo molto più lento). . . .!!" Poi la bella "Pseudo Vampiressa Vivente" lascia di nuovo la Parola con un Cenno ai due Gnomi Arcanisti (che PER PURO CASO si son stretti vicino alla Piratessa Adva, come "Per Illustrare Meglio I Dettagli Della Mappa" con dei Raggi Luminosi di Prestidigitazione. . . . ) e riprendono le Indicazioni "Bypassato il Liello delle Antiche Fogne di Waterdeep (che NON hanno NULLA che ci possa interesare) si arriverebbe al PRIMO Dungeon EFFETTIVO di Undermountain. fatto di Antichi Catacombe Funerarie di una Civiltà Perduta Millenni fà; ci sono pericolosissimi Nonmorti Spettrali li, ma se lasciamo in PACE i loro Sigilli Tombali in Genere NON attaccano per Primi; ce ne sono alcuni che hanno le Cripte depredate e violate da Avventurieri Disonesti, e quindi Pattugliano Irosi le Vicinanze, ma sappiamo QUALI son le Zone da Evitare ed inoltre NON sono propriamente Discreti, urlando tutto l tempo Improperi e Maledizioni in una Lingua che nessuno più Conosce. . . .!!!" "Ci sono ben TRE Cancelli Teleportanti di cui conosciamo la Combinazione di Attivazione per il Livello Sottostante (Magazzini Generici); sono abbastanza vicini quindi decideremo in base alla ORA della Giornata, per evitare di essere spediti in uno dei Minidungeons Trappola. . . . .!!!" "Il Livello dei Magazzini non è PERICOLOSISSIMO ma ci sono tantissimi Golem che pattugliano ed ANCHE Avventurieri sia di Superficie che NON (principalmente Drows di Menzoberranzan e Duergars della Miniera Oscura) che potrebbero essere Ostili; sarà prudente attraversarlo di Corsa. . . . .!!!" "Subito sotto, raggiungibile con Warpgates Dedicati o Tunnels Segreti c'è il Livello di Sargauth, MOLTO Pericoloso ma dove il Maestro Kelentheros conosce BENISSIMO ogni Andito e Menadito; da li potremmo raggiungere il "Pozzo Principale" o la "Fossa Di Ghanadaur"; entrambi accessi MOLTO Problematici ma che possono portarci al Livello del "Profondomare" che comunica con l'Undersea e da li andare a Skullport; il nostro Alleato Arpista Mezzodrow ha BUONA conoscenza dei Pericoli di quegli Accessi e potrà esserci di aiuto, sebbene siano spesso MUTEVOLI Territori Contesi tra Undergangs e Mostri Vaganti. . . . .!!!"1 punto
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Ryan Dancey dice la verità sull’IA e AEG lo scarica: il problema non è l’algoritmo, è l’ipocrisia
1 puntoQuesta è la mentalità "corporate" che pervade ogni strato del lavoro oltre oceano. L'individuo conta poco, o nulla, e deve essere perfettamente integrato (leggi supinamente asservito) alle regole della società per cui lavora. Spesso, chi ha delle idee geniali, finisce con il diventare un marchio da applicare al prodotto e poco più. L'ipocrisia è uno degli aspetti fondanti della cultura made in USA, dove nel privato puoi fare le peggio cose, ma in pubblico devi restare perfettamente allineato a chi detta le regole del gioco. Ho letto diversi libri sulla storia del GDR, a partire da "Game Wizards" di Jon Peterson, dove l'autore spiega in modo egregio questa mentalità che già esisteva all'epoca della TSR (dove Gygax ne esce come una figura decisamente ridimensionata rispetto al mito che si abilmente creato) e degli allora diffusissimi wargames. Riguardo all'AI, è fuor di dubbio che creerà parecchi problemi che influiranno sulla vita di moltissimi individui, specialmente in ottica corporate dove da sempre, e mai come in questi tempi, prevale la visione di un bieco guadagno, non importa a quale prezzo, purché sia il massimo possibile. Dancey ha perfettamente ragione quando parla di iterazioni successivi e modifiche minori a prodotti già esistenti, cose che l'intelligenza artificiale può benissimo gestire da sola. Certo, va sempre monitorata dato che potrebbe ideare giochi come per esempio, un Heroquest dove gli eroi sono del KKK e i nemici degli schiavi (non ricordo dove, ma avevo letto questa notizia e non so quante fosse vera o una balla). E' un peccato vedere silurato qualcuno solo perché ha detto la verità, ma non c'è nulla di cui stupirsi purtroppo. E' il mondo in cui viviamo oggi, che sta vedendo un cambiamento nel mondo del lavoro di portata equiparabile alla rivoluzione industriale e alla meccanizzazione che si ebbe nel 700, poi a fine 800 e di nuovo verso gli anni 70 del secolo scorso. Con tutte le ricadute sociali che esso comporta.1 punto
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Viaggio nella DM's Guild I - Il Mausoleo nel Bosco
Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori. Contenuto Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda! Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune. Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto! Materiale Originale Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore: Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13! Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico". Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace! La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD! Conclusioni Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci! Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque! LINK UTILITY DM's Guild: https://www.dmsguild.com/ Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco1 punto
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Viaggio nella DM's Guild I - Il Mausoleo nel Bosco
Ciao a tutti, grazie della bellissima recensione e dei commenti. Sono l'autore dell'avventura, volevo avvisare che ho recentemente aggiornato l'avventura, portandola al pari con la sua versione in inglese. L'impaginazione è stata rifatta completamente, così come la mappa. E sono state aggiunte alcune illustrazioni originali. Il nuovo modulo è disponibile a 1.95$ allo stesso link, mentre per chi lo ha già scaricato in precedenza è gratuito!1 punto
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3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni
emh.. no? cioè: magari è quello che hai capito ma non era quello che intendevo. Per "stagnante" intendo un edizione che non propone niente di nuovo o quasi durante la pubblicazione dei suoi manuali e si accontenta di propinare la solita minestra riscaldata ai propri utenti. In 6 anni abbiamo visto un solo manuale con regole aggiuntive o opzionali, una classe nuova e solo sottoclassi senza nessuna nuova meccanica ma col costante riciclo di regole "sicure". Che vende è sotto gli occhi i tutti ma anche che non proponga nulla di nuovo lo è altrettanto. Il mio giudizio sullo stato di salute è sul fronte meccanico e non economico. chi inizia a giocare adesso alla 5e ha praticamente le stesse opzioni che avevo io quando ho iniziato nel 2014 cosa che non si può dire della 3.5, la 4e, path... Persino 13th age, che certo non è il più mainstream dei gdr, nel primo supplemento maggiore proponeva 6 classi aggiuntive. In questo panorama il calderone è uno degli annunci più eccitanti che hanno fatto da anni a questa parte (le meccaniche che introdurrà sulle razze sono un qualcosa che applico da sempre e mi fa piacere venga sviscerato al grande pubblico per dire) e per questo speravo di non beccarmi altri due anni di manuali che avrebbero già dovuto pubblicare anni fa visto che erano quelli richiesti dal pubblico.1 punto
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Viaggio nella DM's Guild I - Il Mausoleo nel Bosco
@AVDF @SamPey @Maiden sono contento che l'idea piaccia! In programma non ci sono solo avventure ma anche supplementi o altri tipi di materiale. Chiaramente ben venga se qualcuno ha qualcosa da proporre! Con il giusto tempo si fa tutto 😅 ..prossimamente dovrebbe arrivare già un'altra avventura e poi si vedrà 🙂 Ah quindi l'hai proprio adattata ad un altro sistema di gioco? Molto molto bello! 😄1 punto
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Viaggio nella DM's Guild I - Il Mausoleo nel Bosco
Per quanto l'avvenuta r l'idea che c'è dietro possa risultare semplice l'ho trovata molto utile. Comprata più di un anno fa, l'ho spesso usata per introdurre nuovi giocatori (al cypher system) senza perdere ne troppo tempo io a preparare né i miei compagni di ruolate. Stra consigliata.1 punto
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Viaggio nella DM's Guild I - Il Mausoleo nel Bosco
Sì, la rubrica del materiale della DMGuild (soprattutto italiana, per dare risalto ai nostri autori) è una ottima idea!1 punto
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Viaggio nella DM's Guild I - Il Mausoleo nel Bosco
Concordo, ci sono tante avvenure molto interessanti poco notate. Dare risalto a quelle che meritano penso sia un'ottima idea.1 punto
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Viaggio nella DM's Guild I - Il Mausoleo nel Bosco
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi
1 puntoDISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento. Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock. Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League). Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete: Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza e +1 alla Destrezza. Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola. Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione. Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia. Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC. Fonti: https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/ https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/ Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews1 punto
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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl
Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012 Le Strutture dei Giochi -Parte 1 Le Strutture dei Giochi - Parte 2 La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse). Cosa fa sì che funzioni? In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce: Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario. Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?” In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è: Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza? Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi. Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile. Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave: Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso). Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede. Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello. Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl1 punto
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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl
Volevo farvi i complimenti per la scelta di questa serie di articoli. Io ero tra quelli che nel sondaggio avevano suggerito di aggiornare la conoscenza riguardo al GdR nella provincialissima Italia proprio utilizzando quanto di meglio si legge sui blog americani. Bravi bravi!1 punto
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi
1 puntoContentissimo di questa regola opzionale che rompe i soliti stereotipi dei personaggi. Le sottoclassi non sono male. (Concordo con SamPey, la meccanica col d3 è fastidiosa)1 punto
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi
1 puntoUna bella opzione nuova che rimescola le carte del gioco. Ci saranno abusi ma a grandi linee è una libertà maggiore da usare in accordo al tavolo.1 punto
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi
1 puntoNoto che hanno sistemato il wild soul! Meno male, la UA non mi piaceva. Questo invece di primo acchito è molto interessante. L'unica cosa che non mi piace è la meccanica col d3. Capisco il motivo di bilanciamento, però..1 punto
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