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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 02/02/2026 in tutte le aree

  1. Piccola precisazione sparsa, nonostante Althea sia definita "strega" non è necessariamente una creatura non umana come le megere del manuale dei mostri.
  2. Il post di oggi punta a estendere argomenti che sono stati trattati in passato in modo incompleto o poco esaustivo. I contenuti seguenti saranno progressivamente inseriti nei post appositi. Descrizione Estesa della Razza NecrotideA distanza di anni ormai, sfogliando quello che ho scritto finora, mi capita di incontrare il frutto di momenti di grande pigrizia mentale e fisica. Esemplare è il caso del necrotide, una delle razze introdotte dall’ambientazione. Non ritengo giusto che la descrizione di questa razza sia molto più breve di quella del risvegliato, la quale è ben strutturata per argomenti ispirandosi alla 3a edizione di D&D. Per redimermi, sono qui con una descrizione estesa della razza del necrotide, la quale andrà a sostituire quella presente nel post originale e nel manuale di ambientazione. I necrotidi sono particolari non morti originari di Todd, in possesso dell’intelligenza e delle capacità della propria vita passata, ma obbligati a nutrirsi di creature viventi per non essere distrutti. Storia. Negli ultimi decenni, la tradizione toddiana dell'epitaffio è stata perfezionata, consolidando la struttura sociale di Todd. Tra le ricerche svolte sull’epitaffio, lunga e insidiosa è stata quella che puntava ad una forma di non morte che fosse non solo economica, ma anche in grado preservare le capacità possedute nella propria vita precedente. Dopo numerose spedizioni tra le rovine dei popoli che abitavano la Gabbia Toracica nei secoli passati, nel 42 EP sono stati ritrovati antichi rituali oscuri capaci di animare cadaveri umani attraverso una forma di non morte particolare, in grado di soddisfare tutti i requisiti desiderati dai ricercatori. L’anno seguente, questa nuova forma di non morte - denominata “necrotide” - era già disponibile sul mercato toddiano sotto forma di epitaffio, segnando un grande cambiamento nella (non) vita di molti abitanti della media borghesia toddiana, sempre più numerosi e potenti nella crescente società industriale. Personalità. I necrotidi, essendo originari unicamente di Todd, condividono la tipica visione del mondo dei suoi abitanti. Nonostante questi siano notoriamente malvagi, una buona parte di loro non promuove attivamente il Male, ma si limita a vivere egoisticamente la propria vita vedendo tutti gli altri come ostacoli da eliminare o risorse da consumare. Avendo raggiunto l’immortalità attraverso la necromanzia, la condizione di non morto può ulteriormente modificare il modo in cui i necrotidi vedono gli eventi della propria vita o del mondo. Ad esempio, non dovendo temere l’ineluttabilità della morte, un necrotide potrebbe dedicarsi con molta calma al raggiungimento dei propri obiettivi. D’altro canto, la necessità di un sostentamento continuo similmente alle creature viventi tiene comunque un necrotide all’erta, siccome l’inedia può ancora distruggerlo tanto quanto l’intervento dei suoi nemici. Descrizione Fisica. L’altezza e la corporatura di un necrotide sono identiche a quelle possedute in vita, almeno inizialmente. Infatti, soltanto nei primi mesi il corpo di un necrotide risulta intaccato dalla non morte, eccetto al più il pallore di un cadavere e gli occhi vitrei. Con il passare dei mesi e degli anni, il corpo del necrotide inizia una lentissima ma inevitabile trasformazione, prima assimilabile ad una sorta di forte dimagrimento, seguito poi da una qualche forma sovrannaturale di mummificazione. Sebbene non siano ancora molti i necrotidi ad aver superato il secolo di età, dopo un tale quantitativo di tempo il corpo è poco più di uno scheletro ricoperto di brandelli di carne e pelle rinsecchiti, sebbene le caratteristiche fisiche del corpo originale siano pressoché inalterate. Relazioni. I necrotidi vivono gli stessi conflitti con le altre razze affrontati dagli altri abitanti di Todd o dai non morti in generale. Infatti, la loro patria è circondata da razze notoriamente buone quali elfi, nani, halfling e gnomi, oppure semplicemente da comunità avverse alla malvagità, alla necromanzia e alla non morte. Quei necrotidi che lasciano la propria patria per studiare, lavorare o darsi all’avventura possono trovare ambienti vagamente tranquilli soltanto in quei luoghi in cui la necromanzia non è condannata a priori, come Zorastria, oppure in cui la diversità è fortemente accettata al fine di garantire la libertà dell’individuo, come Atthis. Oltre che all’estero, i necrotidi rischiano di vivere relazioni difficili anche con gli altri abitanti di Todd. Infatti, sebbene i ceti medio-bassi non solo abbiano accettato la diffusione dei necrotidi ma spesso desiderino tale trasformazione, i cittadini dell’alta borghesia o del clero, in possesso di forme di non morte superiori come il vampiro o il lich, disprezzano la natura del necrotide poiché in bilico tra la vita e la non morte. Nonostante questo, alcuni di questi potenti e presuntuosi non morti possono ricredersi se posti di fronte alle pratiche cannibalistiche e vampiresche di alcuni necrotidi. Allineamento. Sebbene la trasformazione di una creatura in non morto spesso cambi il suo allineamento portandolo ad una qualche forma di malvagità, i necrotidi mantengono la stessa moralità che possedevano in vita. Nonostante questo i necrotidi, come tutti gli altri toddiani, tendono al Male per natura, a causa della società e della cultura in cui crescono e vivono. Sebbene possano esistere toddiani, e dunque necrotidi, con tendenze neutrali, incontrare un necrotide buono è più unico che raro, visto che i toddiani di allineamento buono sono prontamente eliminati dalla Polizia Mentale. Territori dei Necrotidi. La patria dei necrotidi è lo stato di Todd, nel quale il rituale di trasformazione in necrotide è stato riscoperto e dove, a causa delle tensioni con le altre razze e nazioni, la quasi totalità dei necrotidi vive. Nonostante ciò, alcuni necrotidi hanno avuto modo nei pacifici anni recenti di lasciare la propria patria senza rischiare di dover combattere per la propria (non) vita, arrivando addirittura a stanziare per desiderio o necessità a Zorastria e Atthis, gli unici stati con le condizioni socio-culturali adatte ad ospitarli in sicurezza. Religione. La fede dei necrotidi è la stessa fede nella Morte che caratterizza gli altri abitanti di Todd, essendo tra l’altro l’unica fede riconosciuta nella dittatura teocratica della propria nazione di origine. Come per gli altri toddiani, anche la fede nella Morte dei necrotidi può però presentare numerose interpretazioni, passando dalla vasta e generica venerazione degli antenati alla venerazione della Morte personificata. Linguaggio. I necrotidi, come tutti gli altri toddiani, parlano il Comune. Sebbene originati da tribù stanziate nella Gabbia Toracica, ciascuna con una qualche forma di dialetto, gli abitanti di Todd non hanno mai avuto la necessità di sviluppare un proprio linguaggio. Nomi. I nomi dei necrotidi sono vari quanto quelli degli altri abitanti di Todd, rientrando dunque nello spettro di nomi della razza umana. Avventurieri. Il desiderio o la necessità di un potere sempre maggiore, con il quale perseguire i propri fini nefandi, rappresenta il motivo principale per cui un toddiano si dà all’avventura, e i necrotidi non sono esclusi. Alcuni necrotidi avventurieri lasciano la propria patria per raggiungere i propri obiettivi, spesso in segreto, mentre altri si dedicano ad approfondire il passato turbolento e sanguinario della Gabbia Toracica, magari con la speranza di trovare qualche rituale o incantesimo oscuro come è accaduto per il rituale di trasformazione in necrotide. I Riti FunebriNel mondo de “L’Ultima Era”, gli dei sono assenti e il Mondo degli Spiriti ospita entità grandi e piccole, tra cui gli spiriti (o anime) dei defunti. A seguire, vi è una precisazione sui riti funebri che torna utile non soltanto per caratterizzare dal punto di vista antropologico gli abitanti del Piano Materiale, ma anche per motivare e caratterizzare meccanicamente le statistiche di gioco degli spiriti defunti. Quanto segue sarà riportato (probabilmente come riquadro) sia nel post “Fede” che nel manuale di ambientazione. I Riti Funebri Gli abitanti della Terra sono consapevoli da millenni del modo in cui il Mondo degli Spiriti si sovrappone al Piano Materiale e, nonostante le inevitabili differenze culturali, tutti i vari popoli hanno sviluppato le proprie forme di rito funebre. Che si preferisca la cremazione, la sepoltura - sia essa in tumuli, mausolei, cripte o nel mare - o qualsiasi altra forma di rito funebre, i viventi tendono a portare molto rispetto per i morti, soprattutto se erano individui cari e/o potenti in vita. Questo timore reverenziale non è motivato soltanto dal modo in cui gli spiriti dei defunti si manifestano nel Mondo degli Spiriti, ma anche dal rischio di una manifestazione fisica nel Piano Materiale sotto forma di fantasmi o altri non morti. Non è inusuale affiancare ai resti del defunto alcuni degli averi ai quali era affezionato o che aveva impiegato a lungo in vita, come ad esempio l’arma di un guerriero, lo strumento di un artigiano o il giocattolo preferito di un bambino. Così facendo, ci si augura che il corpo spiritico del defunto possa godersi appieno l’Aldilà. Per gli stessi motivi, sono pochi i gruppi di avventurieri che depredano a cuor leggero i corpi sepolti nei dungeon, oppure gli averi di un compagno deceduto: i morti hanno molto tempo da dedicare alla vendetta. I Sogni e il Mondo degli SpiritiQuando tempo fa descrissi la zecca spirituale, accennai a come le creature, sognando, vadano a proiettare i propri sogni nel Mondo degli Spiriti. Purtroppo, non ho mai approfondito questo aspetto, e penso sia ora di farlo. Quanto segue sarà inserito come riquadro nel post “Cosmologia” e nel manuale di ambientazione. I Sogni e il Mondo degli Spiriti Quando una creatura dorme, il suo spirito ha la possibilità di rilassarsi e allentare il proprio controllo sul corpo. Avendo temporaneamente una maggiore “mobilità”, lo spirito è solito intrattenersi con simulazioni piacevoli, oppure prepararsi ad affrontare minacce in simulazioni spaventose: queste simulazioni altro non sono che i sogni e gli incubi delle creature viventi, proiettati parzialmente nel Mondo degli Spiriti. Il legame tra i sogni e il Mondo degli Spiriti è un fatto ben noto agli studiosi e agli incantatori divini, con numerose prove al riguardo. Ad esempio, il fatto di poter sognare soltanto volti noti e il fatto che gli spiriti abbiano soltanto forme già esistenti nel Multiverso sono due fenomeni probabilmente legati tra loro, ma ancora più evidente è il modo in cui creature quali le zecche spirituali riescono cacciare facendosi guidare dai sogni delle proprie prede. Il Termine “Piano” nella Cosmologia PlanetarioQualche giorno fa stavo riflettendo sui Piani Interni della mia ambientazione, uno dei futuri post e uno degli ultimi aspetti ancora da definire del mondo de “L’Ultima Era”. Nel farlo, mi sono reso conto di una cosa: nella cosmologia de “L’Ultima Era”, dove pure i Piani Esterni sono pianeti (e dunque grandi corpi solidi abbastanza sferici), perché un sapiente dovrebbe parlare di “piani”? Questa rivelazione mi ha lasciato dubbioso, visto che io - come penso quasi ogni giocatore di D&D - usa senza esitazione il termine “piano” nel parlare delle cosmologie del gioco. Ma come giustificare questo termine nell’ambientazione, senza dover ricorrere a qualche aberrante retcon per introdurre un suo sostituto? Ebbene, a seguire vi è una breve spiegazione. Sarà inserita nel post “Cosmologia” e nel manuale di ambientazione, all’interno del primo paragrafo (in corsivo, la parte che verrà aggiunta). Mancanza del Piano Astrale e Incantesimi ad Esso CorrelatiSin dalla scrittura del post “Cosmologia”, è specificato che essendo assente ne “L’Ultima Era” il Piano Astrale, tutti gli incantesimi che interagiscono con quel piano interagiscono invece con il Mondo degli Spiriti. Per una mania di perfezione, ritengo sia opportuno scrivere anche soltanto un piccolo riquadro che vada a formalizzare questo cambiamento, fornendo inoltre nomi appropriati per gli incantesimi che avrebbero interagito con il Piano Astrale. Questo riquadro sarà poi inserito nel post “Cosmologia” e nel manuale di ambientazione. Mancanza del Piano Astrale e Incantesimi ad Esso Correlati La cosmologia de “L’Ultima Era” non include il Piano Astrale, sostituito dal Mondo degli Spiriti. Tutti quegli incantesimi, come ad esempio proiezione astrale, o effetti, come ad esempio il privilegio Corpo Vuoto del monaco, che in una classica cosmologia di D&D interagiscono con il Piano Astrale vanno invece ad interagire con il Mondo degli Spiriti. Anche i nomi di questi incantesimi o effetti cambia, se necessario; ad esempio, ne “L’Ultima Era” l’incantesimo proiezione astrale è noto con il nome di proiezione spirituale. Comunicazione Importante: Riduzione della Frequenza di Nuovi ContenutiIl fatto che io lo comunichi soltanto ora è piuttosto ridicolo, visto quanti mesi sono passati dall’ultimo post, ma lo dico ufficialmente: a causa di impegni universitari (mi sto laureando… Di nuovo! 💀), ho pochissimo tempo e ancor meno energie da dedicare alla scrittura dell’ambientazione. Nel migliore dei casi, la frequenza dei post inizierà ad aumentare a partire da maggio. Fino ad allora, saranno pubblicati nuovi post quando possibile… Ma non prometto nulla! Grazie per la comprensione. Come sempre: grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
  3. Ciao! Trovo molto interessante il fatto che l’epitaffio capace di trasformare un comune toddiano in un necrotide sia il frutto di un ritrovamento archeologico inaspettato. Questo dà adito a numerosi quesiti: chi ha creato in origine questo oscuro rituale? E soprattutto come, con quali mezzi e con quali conoscenze, evidentemente andate perdute, visto che i contemporanei de L’Ultima Era non ne erano a conoscenza? per quale scopo? La “vita” di un necrotide è piuttosto disgustosa: costretto a nutrirsi di carne viva (insetti, roditori, cannibalismo...) e a bere sangue di mammifero, oltre a subire una trasformazione graduale in un orrido scheletro ricoperto da lembi di carne putrescente. Non esattamente il miglior modo di ambire all’immortalità, a mio modesto avviso. che fine hanno fatto gli antichi necrotidi? Se è vero che un necrotide non muore di vecchiaia né di malattia e che, tendenzialmente, può perire solo di morte violenta o per inedia, come mai nel tempo presente non vi era neppure un singolo necrotide superstite? È possibile che siano scomparsi tutti insieme al rituale occulto per crearne di nuovi? Oppure i necrotidi non sono davvero immortali, ma solo molto longevi? O, ancora, vi è qualcosa di profondamente oscuro e sinistro che accade loro dopo molti secoli, e che rimane tuttora sconosciuto? infine: in un contesto teso come quello della Terra de L’Ultima Era, la possibilità per la nazione di Todd di poter contare su una fanteria di pseudo-non morti la rende una potenza straniera destabilizzante e preoccupante. Unita alla sua politica interna spietata e tirannica e alla persecuzione attiva e capillare di chi non condivida i loro “valori” perversi, Todd si configura come un vero e proprio “stato canaglia”. L’aumento continuo dei necrotidi non rappresenta, per le altre potenze mondiali, un motivo di seria preoccupazione e allarme? Non è ragionevole aspettarsi che venga imposto alla nazione di Todd un limite massimo di necrotidi “vivi” presenti sul suo territorio o che, in gran segreto, venga avviato lo sviluppo di un “contro-epitaffio”, sotto forma di gas magico o rituale, capace di dissolvere istantaneamente la magia oscura che li tiene in vita in caso di invasione? Così emergono diversi spunti di riflessione che potrebbero dare origine a intere campagne legate a questi temi: la scoperta di ulteriori segreti annidati nei meandri della Gabbia Toracica, qualche informazione cruciale sull’epitaffio dei necrotidi tenuta segreta al o dal governo di Todd, oppure una crisi internazionale scatenata proprio dalla proliferazione dei necrotidi. Trovo che sia un peccato che la progressiva erosione e la successiva perdita dei tessuti molli di un necrotide non abbiano alcuna ripercussione meccanica. Ritengo che sarebbe più interessante se alcuni loro tratti cambiassero nel tempo, rendendoli gradualmente più simili a scheletri o costrutti. Per esempio, si potrebbe prevedere una riduzione di Costituzione e Destrezza, accompagnata però dall’acquisizione di un’immunità ai colpi critici dopo 5d10+10 anni trascorsi come necrotide, seguita, dopo ulteriori 5d10+10 anni, dalla perdita del senno. ☠️
  4. Le Armature Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio riguarda le armature, scelto e ospitato gentilmente da Omnia Incommoda, Certitudo Nulla. Ah, le armature: l’oggetto che più amo in ogni gioco. Adoro cercare i materiali più pregiati, forgiare le leghe più dure, temprare il metallo e bardare ogni centimetro del corpo di ogni mio personaggio con uno spesso esoscheletro artificiale che lo protegga dai colpi nemici o dalla furia degli elementi! La ricerca di armature via via sempre migliori, sempre più resistenti, pregiate, tecnologiche, versatili e avanzate è spesso il mio scopo principale in tutti i giochi che contemplano la possibilità di assemblare armature composite e di apportare modifiche alle singole parti della propria armatura: sono capace di passare ore a cercare la miglior combinazione possibile di difesa per ogni arto, dalla punta del casco a quella delle dita dei guanti, se presenti. Ma in questo articolo ho deciso di non parlare di ciò: sarebbe banale (e forse un po’ noioso per i più) leggere un semplice elenco di materiali esotici per le vostre armature e di possibili modifiche per ogni singola parte. Ho deciso quindi di parlare di qualcosa di molto familiare per chi gioca giochi fantasy: le armature semoventi, tradizionalmente mosse e/o animate da oscure forze invisibili, che siano la classica “magia”, una possessione spiritica o qualche altra forma di forza sovrannaturale. Ebbene, benché a me piaccia il concetto di base (ovvero un’armatura capace di muoversi apparentemente da sola, senza nessuno all’interno che la muova) non mi piace come questa idea venga poi rappresentata tipicamente: un’armatura ridotta a un guscio vuoto, le cui parti sembrano rimanere integre a mezz’aria, tenute insieme da una forza invisibile… non mi attira. Proverò quindi a rielaborare questo iconico nemico fantasy in qualcosa di leggermente più originale e più incline al mio gusto. In principio, le chimere Chi non conosce le chimere, uno dei mostri mitologici più noti, amati e rappresentati? In pochi, credo: un mostro della mitologia greca, con il muso di leone, il corpo di capra, la coda di drago e capace di esalare fuoco; decisamente una creatura tanto satanica quanto affascinante. Bene, io non intendo parlare di queste chimere. Ebbene sì, perché le chimere possono essere anche, nel linguaggio odierno, organismi i cui tessuti derivano da due o più linee cellulari geneticamente differenti, originati in seguito a fenomeni spontanei o indotti sperimentalmente. Tradotto in termini terra-terra: una creatura ibrida, frutto dell’unione di caratteristiche appartenenti ad altre creature distinte. Gli esseri umani hanno creato molte “chimere” a seguito degli sviluppi della bioingegneria in epoca contemporanea: in effetti, credo che tutti gli OGM (Organismi Geneticamente Modificati) attualmente in commercio, coltivati e/o allevati industrialmente, siano de facto delle chimere, stando alla definizione di cui sopra. Ma non sono stati gli unici. Nella mia ambientazione, La Terra che verrà, ormai sapete che la Terra ha ospitato più di una specie intelligente nel corso dei suoi strani eoni. Noi esseri umani siamo stati solo l’ultimo, tragico capitolo di una lunga storia, iniziata prima di noi e continuata anche dopo, quando ci siamo autodistrutti tramite l’uso folle e sconsiderato di ordigni termonucleari. E prima di noi vi erano loro, il popolo senza nome, che aveva trovato riparo negli anfratti più bui e profondi della Terra o nel buio e freddo spazio: i daímon. Esseri di grande intelligenza, capaci di pensiero logico e astratto, dall’intelletto non dissimile da quello umano. Ebbene, anche loro, molto prima di noi, indagarono i misteri della biologia e della vita. Come noi, compresero i meccanismi invisibili che guidano la vita e la moltiplicazione cellulare, e capirono come manipolarli. E lo fecero creando le prime chimere artificiali della storia. Il ruolo di queste chimere nella lunga storia della civiltà dei daímon è un racconto avvincente e per nulla chiaro, frammentario come i cocci di un vaso in frantumi, lontano nel tempo e nello spazio, criptico come una stele incisa in una lingua sconosciuta. Ma a noi non interessa questo: interessa capire il destino di queste creature aberranti, frutto di una civiltà per noi aliena ma altrettanto avventata, che commise, in forma diversa, i nostri stessi errori. Creature incompatibili con la vita Molte chimere create dai daímon si rivelarono incompatibili con la vita, altre solo in parte: queste ultime creature, condannate dalla nascita forse a un destino peggiore della morte, erano quanto di più brutto e deforme la natura potesse creare, manipolata e costretta in forme a lei sconosciute e inadatte. Simili ad ammassi di organi e tessuti apparentemente privi di senso, è difficile descrivere queste aberrazioni con cognizione di causa: non erano creature capaci di correre o camminare, né tantomeno di librarsi in volo o nuotare. I loro corpi, privi di uno scheletro, di un carapace o di qualsiasi forma di supporto o sostegno, facevano sì che gli organi deformi di queste chimere difettose rimanessero sparsi al suolo, legati fra loro da lembi di carne e muscoli irti di vene pulsanti. I loro bulbi oculari, forse più simili alle macchie oculari delle meduse o di altri organismi acquatici, costellavano la superficie perlopiù amorfa dei loro corpi, mentre da vescicole presenti un po’ ovunque spesso secernevano umori organici simili a un misto di pus, sudore e urina. Capaci solo di strisciare e di legare a sé piccoli oggetti tramite protuberanze prensili simili a pseudo-tentacoli, queste piccole aberrazioni trovarono rifugio in anfratti dove potevano strisciare, cadere in un sonno simile alla morte e trovare una quiete momentanea dalla loro condizione esistenziale. Ora, queste creature non erano prive di intelletto come si potrebbe pensare: da qualche parte, in quel rivoltante ammasso di carne e sangue, si trovava un encefalo che, come tutto nelle chimere, era stato creato affinché andasse incontro a una metastasi caotica e incontrollata. Gli anni, le decadi, i secoli trascorsero, e le chimere superstiti uscirono dal loro coma autoindotto apparentemente inalterate, ma in realtà profondamente cambiate: dotate ormai di un cervello più evoluto e di pseudo-podi più efficaci, queste creature uscirono dai loro antri strisciando e capirono che, per esplorare il mondo e poter lenire la loro condizione esistenziale, avevano innanzitutto bisogno di una struttura che potesse sorreggerle, sostenerle, agevolarne il movimento e al tempo stesso proteggere gli organi e i tessuti molli: un vero e proprio esoscheletro. La loro scelta ricadde quindi su alcune antiche armature abbandonate dagli stessi daímon nel corso della rovina della loro civiltà. Vi entrarono come un paguro fa suo un nuovo guscio e vi si espansero all’interno: gli pseudo-podi si estesero nelle parti delle armature originariamente preposte a coprire i cinque paia di arti dei daímon e, lentamente, appresero come controllarli. Capirono come muovere braccia e gambe e, finalmente, queste nuove chimere, non più soltanto ibridi malriusciti tra forme di vita ma ormai anche ibridi organico-metallici, ottennero la struttura solida di cui avevano bisogno: un robusto guscio nel quale continuare il loro lento ma costante processo di evoluzione e metamorfosi, che diede loro la facoltà di camminare e perfino di manipolare oggetti complessi, in una qualche forma. Ovviamente fu un processo che richiese secoli, ma le chimere sanno aspettare, e i daímon avevano forse perso memoria di loro. Oppure erano solo in attesa che questo “salto evolutivo” accadesse. Le armature chimeriche oggi Nel lontano futuro in cui si ambienta La Terra che verrà, le armature degli antichi daímon in cui si annidano chimere impossibili sono una delle più perturbanti insidie che possono cogliere alla sprovvista anche il più accorto degli argonauti: le chimere sanno ormai usare le armature che le ricoprono come un’estensione dei loro corpi e non vi è parte di carne molle che sporga tra le giunture dei vari pezzi. Sono de facto una copertura totale per queste creature, considerate alla stregua di una vera e propria armatura naturale, non dissimile dal carapace di una tartaruga. Quando, percorrendo i labirintici e spettrali corridoi dalle geometrie assurde delle città a frattale degli antichi daímon, ci si imbatte in un gruppo di armature che marciano erratiche, apparentemente senza nessuno all’interno, mai il pericolo è stato così vicino seppur celato. E una volta creata una crepa in quegli spessi scafandri di leghe sconosciute, si può scorgere l’orrore del corpo amorfo di queste antiche chimere: un occhio che scruta da una fessura all’altezza del costato, un cuore che pulsa sotto uno spallaccio divelto, tubi di carne simili a un intestino crasso che si riversano al suolo, là dove quella che doveva essere una gamba, coperta da un gambale, è stata “amputata”. Non guardate mai all’interno di un’armatura apparentemente vuota: la visione di ciò che vi si annida da tempo immemore, e che l’ha reclamata come naturale estensione del suo corpo orrendo, potrebbe sconvolgervi per sempre. (Le immagini sono solo a scopo illustrativo: non sono riuscito a trovare qualcosa che rappresentasse fedelmente quello che avevo in mente, come spesso accade. Vi chiedo dunque uno sforzo di immaginazione) Conclusione Come spesso faccio al mio tavolo di gioco, ho preso un elemento consolidato dell’immaginario fantasy (in questo caso le armature semoventi animate dalla magia) e ho sostituito la classica “magia” con qualcosa di più perverso e perturbante: esseri ancestrali dalle forme raccapriccianti, che si rivelano man mano che le armature apparentemente “vuote” vengono danneggiate, svelando l’orrore in esse contenuto e portando gradualmente alla follia chi le affronta. Non è detto che tutte le chimere impossibili siano state create dai daímon, in ogni caso: anche l’uomo de La Terra che verrà sperimentò con l’ingegneria genetica più profonda e avanzata; forse alcune chimere impossibili hanno trovato rifugio e hanno imparato a manipolare anche antiche armature umane ipertecnologiche… Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sarò lieto di leggerli.
  5. Ti ringrazio! :D Sì, sono effettivamente una strana amalgama di alcune caratteristiche del mimic (sembrare armature inermi o quantomeno "cave" in un primo momento) e delle melme (l'essere perlopiù amorfe e l'uso degli pseudo-podi per la mobilità). Tutto con quel tocco di body-horror raccapricciante che contraddistingue le atmosfere de La Terra che verrà!
  6. Se posso suggerire un approccio "matematico" se li volete prendere in modo non furtivo, conviene che Elyndra tiri subito (vantaggio nascosta/svantaggio gittata lunga) nella sua iniziativa. gli altri due aspettano la freccia e dopo, (nel loro turno se sono dopo in iniziativa oppure con azione preparata) iniziano le manovre di assalto. Elyndra nel turno successivo potrà fare movimento sul terreno normale e di nuovo tiro, ma senza nessun vantaggio/svantaggio. In questo modo anziché fare due round furtivi per fare 1 solo tiro con vantaggio, puoi fare direttamente 2 tiri "neutri", che però hanno la possibilità di colpire entrambe le volte (invece il tiro con vantaggio può colpire una volta sola).
  7. Scusate se vado fuori tema, ma questa serie per me è un capolavoro! 😂 Tra l'altro, le vignette non sono genericamente riferite a D&D, ma vivono in un'ambientazione che l'autore delinea ogni tanto con un po' di "lore". Detto questo, una delle mie preferite è quella con gli aracno-capitalisti! 🤣🕷️ https://www.webtoons.com/en/canvas/the-weekly-roll/ch-106-this-is-a-web-comic/viewer?title_no=358889&episode_no=108&serviceZone=GLOBAL
  8. Disgustoso e bellissimo! Mi piace questa versione delle armature animate, a metà tra un mimic e una "melma-paguro". EDIT: forse non è proprio quello che avevi in mente, ma credo che questa vignetta renda bene l'idea: https://www.webtoons.com/en/canvas/the-weekly-roll/ch-29-fireball-fireball/viewer?title_no=358889&episode_no=31
  9. Marirose Belford Gentilmente...dico dopo aver ascoltato sperando in altro...non che voglia mancarvi di rispetto ma perché siete così fissati col mangiare e col bere...siamo qui come dite voi per sapere di una missione fondamentale per la libertà dei popoli libero del faerun...ma allora perché vista la grandezza ed immagino l'urgenza della missione non ne stiamo già parlando ? poi scuoto la testa per cercare di capire qualcosa che evidentemente mi sfugge... Immagino che essere individui potenti alteri in qualche modo il senso di necessità , di linearità ed il senso comune proprio di noi personaggi minori nel grande libro della storia.... Io sinceramente non riesco a capire...
  10. Hai ragione su tutto, non sono cose facili da accettare per chiunque! 🥲
  11. Edwarf Più che l'argano, Ed venne attirato dalla stanza un tempo adibita ad abitaizone. Decise di prendere del tempo per perquisirla in modo certosino, dai resti dei rifiuti fino al letto, ovunque potessero trovare informazioni utili alla loro cerca.
  12. Ciao a tutti, da neo-dm cerco consigli da giocatori e dm più navigati di me, sulla gestione di una campagna fatta in casa, ho gettato le basi del mondo e masterato 4 sessioni. Sto scrivendo il diario, ma vorrei essere sicuro di farlo nel modo più funzionale possibile. Inoltre cerco suggerimenti sulla gestione del tavolo e su quali informazioni avere sul mio schermo. Insomma voi come masterate? Suggerimenti riguardo a: libri, tutorial, guide, forum ecc...? Grazie in anticipo per il vostro aiuto, spero che questa discussione possa servire ad altri neo-DM che desiderano imparare.
  13. Più che railroad (che elimina le opzioni) direi storia lineare (A, B, C ecc)
  14. 1 punto
    Buonasera, mi chiamo Jacopo, lavoro in un museo, e recentemente ho riscoperto il mio amore per i gdr. Amo il fantasi con derive storiche, e intrighi politici. Attualmente gestisco una land play by chat, piuttosto antica, ma recentemente riesumata. Mi farebbe piace scambiare idee sulla gestione quest!
  15. e allora proviamo così, speriamo vedendola sola si faranno avanti pensando a una preda facile... alla fine sono trogloditi, scemotti insomma.
  16. Grazie! Sembra tutto ragionevole. 😁 Sì, ovviamente l'assenza di rigenerazioni magiche crea ovvi problemi... Visto che comunque, nonostante l'olocausto nucleare, gli argonauti sono in grado di costruire vari tipi di oggetti (ricordo vagamente un insieme di regole per il "crafting" da te descritte tempo fa), non sarebbe per loro possibile costruire delle protesi per ovviare alla mancanza di mani/braccia/piedi/gambe? Non parlo necessariamente di protesi robotiche moderne o fantascientifiche, anche soltanto un uncino o una gamba di legno. 😂 Per quanto riguarda il recupero di parte dei sensi, potresti far spendere del tempo per addestrare il personaggio ad "aggirare" la mancanza di un occhio o di un orecchio/timpano (ad esempio, con un'occhio non si ha ovviamente la visione binoculare, ma il nostro cervello possiede modelli degli oggetti per riconoscere intuitivamente la loro profondità anche con un occhio solo: meglio di niente!) Per quanto riguarda la perdita di entrambe le orecchie/timpani o di entrambi gli occhi... Non ho soluzioni! 😂
  17. 1 punto
    Oggi è un pò diverso da ieri, ho dovuto fare un copia e incolla e i dialoghi sono in minuscolo. Comunque alla fine non riesco a seguire l'avventura originale, si modifica di continuo dentro la mia testa, ne resta solo il filone di base. Anzi molto dipenderà dalle vostre decisione se seguire una direzione o altre... @Darakan e @Melqart Sto facendo post lunghissimi quando ho più tempo così da ridurre i tempi morti per dettagli minori, se volete potete interagire anche con singole parti del post ,se accade cambio stile e faccio sezioni più corte. Ricordo che potete sviluppare i vostri PG in tutte le direzioni come meglio credete.
  18. 1 punto
    ...La commerciante si rialza,aiutata da una guardia SiSi sono comparsi quegli orribili topi giganti che ci hanno aggredito portando scompiglio. Diverse di quelle bestiacce mi giravano intorno,quando una di quelle mi ha morsicato la caviglia facendomi scivolare. Fortunatamente sono arrivati questi eroici Salvatori a mettere in fuga quei mostri più grandi. È gente straniera si vede, però sono stati degli eroi , soprattutto quello che assomiglia ad un drago. La paladina si volta mentre si allontana,visibilmente scocciata che degli individui da cui percepisce una forte aura malvagia venga acclamata come eroica ma decide di tacere. Gli avventurieri che avete soccorso invece Siamo visitatori come voi, e questa è la fiera più importante della contea, siamo qui perché c'è merce di tutti i tipi,in particolare siamo venuti a rifornirci dal banchetto proveniente da Ossinghton che ricavano frecce non magiche ma trattate in modo particolare da riuscire a ferire i fantasmi, abbiamo notato che è uno dei modi in più economici di affrontare i non morti incorporei, e dove dobbiamo andare temiamo di incontrarne molti. Il nano vi saluta Grazie per l'aiuto, spero di non doverti mai avere come avversario dice in segno di stima Ora andiamo a recuperare il maghetto mingherlino hahaha! Dopo essere rimasti soli venite raggiunti da un vostro milite,che vi guida alla locanda... O meglio Ai dadi d'Avorio Summus vi viene incontro, Signore...questo è quanto di meglio sono riuscito a trovare per non doverci dividere .Noi tre abbiamo una stanza gli uomini si stringono in un altra. E.. è molto affollata, venite che vi mostro gli alloggi Quando entrate c'è un gran baccano ci sono tavoli da gioco usati come tali oppure per mangiare un bardo suona un violino mentre una danzatrice(al limite con una spogliarellista ) si esibisce in un ballo estremo. Vi accingete a salire le scale in legno che conducono al piano superiore dove sono gli alloggi quando una donna (anche lei in abiti succinti) blocca Sammus per una spalla Hei tu, non avevi detto che ti potrai in stanza un lucertolone corazzato. Se porti mostri che possano fare danni devi lasciare una cauzione aggiuntiva! Sammus sta per rispondere, paonazzo tra rabbia e imbarazzo, quando una voce da dietro di una donna di mezzaeta , decisa e autorevole. Betty!! Perché stai importunando i miei clienti,inventandoti cauzioni che non esistono? Mi stai forse derubando? Vedete la donna che capite chiamarsi Betty sbiancare,girare e sbonfonchiare N no signora non oserei mai, i io stavo solo.. Vedete solo ora una halfling,dai capelli rossi,con qualche ruga accennata ma ancora attraente, vestita di aderenti abiti di pelle nera con una lunga pipa di avorio pregiatissima fattura. Stavi cercando di arrotondare sui miei clienti, quindi mi stai cercando di derubare! E..tu sai cosa succede a chi tenta di fregarmi vero? Ora va a lavorare, ma ricorda..io so sempre tutto! Betty si defila all'istante guardando il pavimento. Buona giornata o "Eroici Salvatori del mercato" scusate la ragazza, benvenuti Ai dadi d'Avorio e io sono Lavinia proprietaria di questo e altri locali. Dopo che vi sarete lavati, profumati e cambiati... Vi farò arrivare abiti nuovi puliti.. Vorrei colloquiare,in privato con voi due.. nei miei uffici se siete disponibili Ha non serve venire con quella scomoda armatura, non sono pericolosa.. tranne a letto. Dice ammiccando... @Melqart @Darakan
  19. @Fandango16 Adesso devo rivedere un attimino i Miei appunti sulla Struttura del Maniero, ma siete all'altezza del Salone Padronale Principale (2° Piano della Costruzione, che assomiglia molto ad una "Versailles In Miniatura, Ma Piu' Gotica & Sinistra. . ." quindi direi a 10-15 Metri di Altezza CIRCA. . . Poi il "Troglodita Cavalcatriceratopi" sta' combattendo con gli altri Agenti verso le Stalle sul Retro del Maniero, quindi ad un 30-50 Metri in Distanza Orizzontale CIRCA verso Sud. . . Detto questo il Tuo PG ha sicuramente una Corda-Con-Rampino nello Zaino, e sotto direttamente Voi ci sono delle Siepi Morbide ad attutire eventuali cadute x fallimenti atletici. . . Se hai Fortuna verso le Stalle potrebbe esserci uno dei Cavalli utilizzati dalla Carrozza di Ezmerelda e Sir Sedgwick, uno "Stallone Nero Baroviano" forte, veloce e SOPRATTUTTO addestrato a resistere alla Paura indotta da Mostri Sovrannaturali. . .!! Potresti riuscire a Cavalcarlo e Caricare il Nemico in 2, 3, massimo 4 Rounds. . . . .!!!
  20. @Steven Art 74 dalla finestra dove ci troviamo, quanto è lontano il cavaliere mummificato? Stavo pensando di lanciarmi dalla finestra...!!!
  21. Il concetto dello smarrirsi durante le sessioni di gioco era molto più frequente e importante una volta, ora è cosa rara. Come mai? I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi Articolo di Lewis Pulsipher del 30 Dicembre 2022 Se avete giocato ai GdR da tavolo abbastanza a lungo, probabilmente vi sarete ritrovati in un'avventura in cui il party si è perso. Eppure oggigiorno succede molto più raramente. Se avete giocato ai GdR da tavolo abbastanza a lungo, probabilmente vi sarete ritrovati in un'avventura in cui il party si è perso, o si è trovato a non poter tracciare la strada di ritorno verso casa (che è circa la stessa cosa). Vi ricordate quanto fosse eccitante? Perdersi è un fatto comune durante le vere operazioni militari. Eppure oggigiorno accade sempre di meno nei GDR da tavolo. Nebbia di GuerraNei primi anni in cui ho giocato a Dungeons&Dragons, molte delle avventure più memorabili erano quelle in cui ci perdevamo in un luogo con diversi percorsi, come un dungeon. Le cause potevano essere semplici, come una porta a senso unico, o una stanza rotante. Ma questo è cambiato, ed è dovuto in gran parte ai giochi di ruolo per computer (CGDR). Nei primi tempi di D&D, uno dei ruoli fondamentali all'interno del party era il cartografo. L'idea era che il dungeon fosse ammantato da una nebbia di guerra, grazie alla quale il gioco simulava l'ignoranza rispetto alla posizione e alla forza di amici e nemici. Uno standard comune dei giochi da tavolo veniva trasportato nei wargame e in D&D. Un cartografo era un ruolo fuori dal gioco per il giocatore (anche se presumibilmente il personaggio del giocatore creava una mappa a sua volta) che consentiva la ritirata e le esplorazioni successive. La nebbia di guerra cambio il modo in cui si giocava a D&D. Perdersi o non poter tornare a casa richiede una diversa modalità di gioco. In una partita tipica puoi affrontare un incontro o due, fermarti (o tornare a casa) per riposare prima di continuare. Ma quando ti perdi, devi gestire le risorse con molta più cautela (dipende dalle regole del gioco ovviamente). La nebbia di guerra ha un sacco di elementi tattici delicati, non ultimo il fatte che richiede di tenere i giocatori all'oscuro. Il Dungeon master deve tenere traccia dello svolgimento del gioco su due mappe separate, una che rappresenta il "vero" dungeon, e una che rappresenta quello che i PG hanno esplorato. Se il gioco viene generato in corso d'opera, può anche darsi che il DM stesso non conosca la struttura del "vero" dungeon, creandolo man mano che i giocatori lo esplorano. Questo richiede un sacco di lavoro, motivo per cui quando questo concetto fu trasposto nei CGDR, la mappatura fu assegnata al programma. Subentrano i ComputerLa serie di giochi Dunjonquest fu una delle prime a riprodurre l'esplorazione di dungeon, usando stanze numerate e descrizioni testuali che andavano lette separatamente in un manualetto che ricordava i moduli di avventura di un carta e penna. Ma non sarebbe passato molto tempo prima che i giochi avessero iniziato a mappare tutto per voi. Con la crescita di potenza nei computer, i mondi virtuali si ingrandirono, cosi come le opportunità di perdersi per i giocatori. Molti CGDR forniscono coordinate che mostrano la direzione, se non la distanza, per la prossima quest. Questo ha condotto al percepito comune per cui i CGDR debbano "sempre accertarsi che i giocatori sappiano cosa fare/dove andare". È una forma di accompagnamento, che assicura che i giocatori non possano essere frustrati, che deriva in parte dalla prevalenza di giochi free-to-play (F2P) [ndt. Gratuiti]. Se un gioco gratuito è frustrante, i giocatori potrebbero chiuderlo e trovarne (facilmente) un'altro a cui giocare. L'obiettivo di design dei videogiochi free-to-play non è di sfidare i giocatori, ma di ingaggiarli in un parcogiochi elettronico abbastanza a lungo da fargli decidere di spendere dei soldi in micro transazioni, o altri metodi di acquisizione di denaro del giocatore. In un gioco che il giocatore può procurarsi senza spendere nulla, ogni frustrazione tende ad essere evitata, eccetto quando quella frustrazione è un "punto dolente" di progresso rallentato che il giocatore può risolvere spendendo denaro per accellerare le cose. Le conseguenze negative vengono evitate. Questo approccio potrebbe sorprendere i giocatori abituati all'esplorazione in stile CGDR. Il Divertimento di PerdersiGli stessi fattori che hanno portato alla mappatura semplificata nei CGDR colpiscono anche i giochi da tavolo: carenza di giocatori, penuria di tempo, e consentire ai giocatori di andare veloci per poter giocare. Anche se perdersi può essere divertente, non tutti vogliono che la prima esperienza di gioco sia brancolare nel buio. I nuovi giocatori si aspettano di balzare al.centro dell'azione, almeno in parte perché molte altre forme di intrattenimento gli permettono di fare esattamente quello. Questo dipende certamente dallo stile di gioco. I giocatori potrebbero non subire così tanto la frustrazione in sessioni in cui il DM racconta una storia, dato che i giocatori interpreteranno il perdersi come parte necessaria della narrazione. In una storia, perdersi è eccitante e misterioso. Ma (come DM) se state "scrivendo" una storia per i giocatori, dovete decidere quando si perdono, non potete farlo succedere casualmente. E se sono abituati a che voi li guidiate nella storia, perderanno l'eccitamento e il mestero dell'essersi perduti, perchè sanno che voi avete tutto sotto controllo. Tenere da Conto le Porte SegreteSe il GM faccia uso o meno delle porte segrete racchiude il fatto che i personaggi possano perdersi in un dungeon. Se il GM sta raccontando una storia, una porta segreta è più che altro un ostacolo - i PG la troveranno in ogni caso per poter proseguire nella narrazione. Se il GM sta gestendo il gioco come fosse una simulazione in cui si mettono alla prova le abilità di esplorazione di dungeon dei PG, la porta segreta potrebbe non venire mai trovata e la stanza dietro essa mai scoperta. Questo diventa problematico se i giocatori credono di star giocando a un gioco narrativo ma il GM sta gestendo una simulazione. Un disprezzo per le porte segrete da parte dei novizi di D&D, a volte definite dai giocatori "sporchi trucchi del GM" rappresenta questi due approcci conflittuali. Certi giocatori vogliono percorsi chiari piuttosto che ostacoli. Non gli interessa lasciare che le porte segrete svolgano la loro funzione primaria: ricompensare i giocatori per la maestria nell'esplorare dungeon. I videogiocatori imparano la mossa che "dovrebbero" fare successivamente. I giocatori di giochi da tavolo di stile Europeo apprendono la Miglior Mossa Generalmente Accettata in Questa Situazione, e altri giocatori potrebbero addirittura arrabbiarsi con voi se volete giocare diversamente! (Questo è in parte conseguenza dei "vari percorsi per la vittoria" che tutti devono seguire per risolvere il puzzle della competizione parallela.) I giocstori di giochi di ruolo da tavolo hanno molta più "libertà " per fortuna. Se la vostra campagna è una simulazione, allora far perdere i personaggi è un buon modo di sfidare ed eccitare i giocatori. Se il vostro gioco è un parco giochi, o una sessione narrativa, i giocatori potrebbero reagire negativamente. Sta a Voi: Permettete che i gruppi si perdano nelle vostre partite?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-lost-art-of-being-lost.693871/88 Visualizza pubblicazione completo
  22. Bellissimo post, complimenti per l'idea e l'esposizione!
  23. Dan Sputo per terra, fissando direttamente il vecchio stregone Mi pare di capire che la libertà e tutte le altre belle cose sono meno importanti di cibo e bevande; a quanto pare questa missione sarà estremamente pericolosa, per noi che la dovremmo intraprendere, ovviamente, ma stiamo perdendo tempo a blaterare di pipistrelli parlanti e di che cosa mangiare Invece di cercare di indovinare chi tra di noi farà la domanda più intelligente, perché non cominciate a dirci che cosa dovremmo fare? Magari se iniziate a parlare in modo chiaro, conciso e diretto, magari dico, anche noi marinai potremmo fare altro che non girarci i pollici
  24. Magari gli si scioglie la lingua e ci racconta qualcosa che non deve! 😇😝
  25. sì alla fine ho solo necessità di sapere bene come funzionerà l'equipaggiamento e il marchio. Per il resto proverò a fare da me, alla strategia devo pensarci io altrimenti diventa troppo facile :D
  26. Per quanto riguarda le "Forze Nemiche" abbiamo citato SIA "Titanici Non Morti, Ricavati Da Cadaveri Di Leviatani Delle Profondità" che "Demoni Marini Dell'Abisso" che ibridano alcune Creature Orrende; un "Colpevole Probabile" potrebbe essere l'Arcidemone ORCUS, che ha anche una insana passione per comporre Grotteschi Morti Viventi mescolando pezzi di differenti Creature (ai suoi Occhi Distorti tra l'altro più sono ORRENDE e RIVOLTANTi e più sono BELLISSIME). . .!! Potrebbe esserci Lui (almeno in parte; l'uso delle "Forze Elementali Primeve" come un Dliuvio Universale NON è una Metodologia Apocalittica di solito utilizzata da Orcus o dai suoi Luogotenenti) dietro il Cataclisma di Mille Anni fà, oppure le ATTUALI Disgrazie. . . . .!!!
  27. TdS

    1 punto
    Recap... per Orion più o meno resta sempre il primo pomeriggio.. circa le 14.45... anche se in realtà in questo momento è come se fosse in un'altra dimensione :) Scarlett più o meno sarà uscita di casa alle 13.15.. quindi ha mandato il messaggio di risposta a darius in quel momento.. poi col pranzo e tutto, ora siamo arrivati più o meno alle 14.15 come orario. Quindi a scuola già finita.. Gli altri 3 li ho fatti combaciare tutti alla stessa ora.. Per Darius, Nathan ed Ana, più o meno, saranno circa le 12.40 quindi @Voignar tieni a mente la risposta del messaggio di scarlett.. ma considera che ti arriverà fra un po nel futuro di darius :D
  28. 1 punto
    Il soffio corrosivo infligge ustioni mortali al licantropo alla sinistra di Nydrian che si accascia mentre quello alla sua destra riesce à schivare parte del fiotto acido,rimanendo comunque gravemente ferito. Alla vista del compagno morto,i due topi mannari si disimpegnano dallo scontro correndo per darsi alla fuga in due diverse direzioni. Sfortuna vuole che quello gravemente ferito va in direzione di una donna corazzata con una scintillante armatura di piastre con una spada argentata sguainata. La quale nel trovarsi il mostro davanti non esita a trafiggergli la spalla sinistra con la spada facendolo cadere a terra privo di sensi, forse morente. I topi giganti rimasti tentano di attaccare l'avventuriero più vicino senza esito positivo solo per poi venire uccisi un attimo dopo. La paladina, seguita da 4 guardie fa legare il licantropo svenuto che ha ripreso sembianze umane,e ne stabilizza le ferite con una piccola parte del suo tocco divino Le armi argentate erano per combattere i baate'zu ma vanno ugualmente bene contro i mutaforma. Commenta con le guardie. Poi si dirige verso di voi osservandovi con attenzione Vi ringrazio per il vostro intervento volto alla tutela della cittadina sia che l'abbiate fatto per buon cuore indicando il gruppo che è intervenuto per primo , sia per tutelare l'ordine e la legge...in tono più freddo indicando voi. È rassicurante sapere che in questi giorni così pieni di visitatori possiamo contare su occhi e mani così validi . Poi indicando voi, in particolare lo scudo di Nydrian con l'immagine di Tiamat, voglio credere che siate qui per affari, e non qualche oscuro disegno. In ogni caso ora devo lasciarvi, ho una chiacchierata da fare con quello scagnozzo. @Darakan @Melqart a voi...
  29. Boss solo una cosa, sto cominciando a trovare difficoltà con l'enorme quantità di testo descrittivo che usi e la parte meramente funzionale del testo. Penso che tu sappia benissimo che il tuo stile di scrittura abbonda di sottotesti, virgolettati e concetti tra parentesi. Per la natura squisitamente "pittoristica" è anche bello leggere e immaginare la moltitudine di personaggi, il contesto caotico e quanto altro sia - ritenuto a giusta causa necessario al tuo estro creativo e descrittivo - contenuto nei testi ma poi, quando devo rispondere con pertinenza alle azioni "telecomandate" dal master devo rileggere più e più volte il testo per darti una risposta coerente nelle azioni e nei testi parlati. Sia ben chiaro, questa è lontana da essere una critica, ma è una richiesta di estrapolare la parte funzionale dalla parte che ti dà soddisfazione creativa. Ovviamente se possibile, altrimenti continueremo così. Siamo tutti ultra quarantenni, credo, e mi auguro che sia chiaro il messaggio bonario e scevro da pretese.
  30. 1 punto
    Saxam https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=3059539
  31. Ariel - Ranger/Monaco "Ad esclusione del cibo, concordo con Mari. A tal proposito direi di iniziare con le presentazioni. Chi sono gli ospiti che si aggiungono a questa riunione e con quale scopo?" chiedo indicando il mezzodrow che ha preso posto e la coppia vampira - mind flyer zombie poco più in là, con espressione interrogativa e in attesa di una risposta. Poi alla volta di Marirose sottovoce aggiungo: "Per il cibo ci vuole tempo e, se davvero la riunione sarà breve, dovrebbe arrivare in tavola quando avremo finito."
  32. Marirose Belford Tralasciando tutta la confusione di questo luogo finalmente iniziamo a parlare di qualcosa di concreto seduti al tavolo con alcuni dei nostri committenti e altri... Seguendo le parole dette da Dan aggiungo qualcosa di mio... Scusate se mi intrometto ma che ne dite di lasciar perdere il cibo per il momento , se la questione che dobbiamo discutere è come dite voi fondamentale per il fato dei liberi reami...come se fosse possibile far gravare sulle nostre spalle una responsabilità del genere...potremmo farlo subito e dopo mangiare , soprattutto visto le misure di sicurezza che sono e state approntando prima finiamo e meglio è... poi non trovate tutta questa confusione , tutti questi individui qui dentro ed i mostri vari estremamente distraenti , non capisco come si possa parlare di cose di una certa gravità in mezzo a tutto questo scompiglio...
  33. Illytyl Maelvin-Bardo Osservo le dinamiche tra la pittoresca ciurma divertito. Non mi intrometto non per timidezza o disagio anzi adoro l'eterogeneità di cui si colorano le dinamiche dei popoli di superficie non sottomessi ad una oscura potenza Drow del sottosuolo . Però per fare conoscenza ci sarà tempo e sono sicuro di non dover fare fatica a piacere alla ciurma che mi adotterà. Invece aspetto che le alte sfere arpiste delucidino i presenti sui motivi che necessitino la presenza di un Aloohn e della vampira sua alleata ,non so chi siano anche se la presenza della genasi dell'acqua possibile erede al trono mi fa sospettare che possano essere esponenti della "Runa Contorta" organizzazione criminale che tira le fila degli intrighi a tutti i livelli nel Calimshan. Organizzazione guidata per l'appunto da non morti. Gli arpisti normali andrebbero l'idea di essere anche solo alla presenza di simili creature. I presenti devono fidarsi ciecamente del "bastone nero" per condividere i suoi piani. Vediamo cosa ha in mente e quale male può essere così terribile da unire fazioni tanto differenti? Sono curioso.
  34. Mentre Keidros borbotta qualcosa , rivolto ancora in direzione del mare, Jebeddo cerca un posto dove accomodarsi "Noi eravamo arrivati a causa degli avvistamenti dei Ferus, non ci aspettavamo una simile situazione. Ma abbiamo già avuto a che fare con qualche mente deviata da questi abomini: rituali agghiaccianti, omicidio, evocazioni aberranti. Tutto è iniziato come ben sa con i cerchi di vuoto. I Ferus sono la più bassa gerarchia del braccio armato dell'invasione; la stessa creatura che abbiamo combattuto qui probabilmente non è altro che una creatura di basso rango..ma si stanno evolvendo, usano i cadaveri come incubatrici per le uova, e non soffrono il sole. Tristi informazioni riporteremo al nostro mandante" "Questo non era un normale Ferus, era più potente" interviene a sorpresa Keidros "mi ha parlato, diceva che è stato liberato..devono avere trovato un modo per vincolarli, occorre prendere più informazioni, setacciare il palazzo. Scoprire se il potere del vincolo è stato donato dai Dormienti oltre la Coltre o è parte di qualche rituale antico..." La voce del tiefling di abbassa ad un mormorio, mentre continua a congetturare. Jebeddo riprende il filo del discorso "A quanto pare ci sono entità feroci e antichissime dietro a tutto ciò..ma quello che abbiamo di più vicino ad una spiegazione sull'argomento sono i sogni e le parole mai troppo chiare del mio sodale. Ma ha ragione, dobbiamo ancora cercare.. abbiamo trovato i cadaveri degli scomparsi nei tunnel sotterranei del palazzo. Aveva ragione, c'è un passaggio per la scogliera. Nelle segrete abbiamo visto quelli che può essere definito un ibrido tra un umano e un Ferus, una scena nauseante..per come la vedo questo villaggio ha bisogno di una nuova carica di comando e sarei propenso a fare si che sia lei, e un pronto piano di evacuazione se mai qualcosa del genere dovesse ripetersi"
  35. Andrej Tars Devo stare attento. In genere, quando sono in una taverna o una sala comune, le scelte sono poche e semplici: una ballata senza canto, per fare danzare il pubblico; una canzone sguaiata e irriverente, per far saltare, applaudire e ridere; una storia di eroismo o romanticismo, per coinvolgere in silenzio. Ma qui si tratta di uomini duri, affaticati, spaventati, infreddoliti e soli da troppo tempo. Hanno bisogno di speranza, di una leva iniziale sottile, che risollevi l'umore, prima di renderli partecipi. Mi viene in mente una vecchia musica, che fa da sfondo a un racconto sulla origine del mondo. Un classico: i classici sono intramontabili. La melodia è morbida, familiare, orecchiabile. E la poesia che vi si srotola sopra è potente, immortale, ma anche adatta a orecchie semplici. Un racconto fatto di antichi dèi ancora senza nome, di forze naturali che trovano un equilibrio, di paesaggi sterminati, di nascite, ritorni e vita nel suo splendore. Il freddo e la tormenta restano fuori, qua dentro c'è posto solo per il risveglio al mattino, col la luce che riverbera sul manto nevoso immacolato, mentre i venti riposano e si rinfranca la certezza della primavera. E la primavera significa poter tornare a casa, a onorare le divinità per la loro rinnovata generosità. Musica, ragazzi! Intrattenere +8.
  36. 1 punto
    Sammus Orhan
  37. 1 punto
    Io sono medico: uno dei gruppi con cui gioco di ruolo e' composto esclusivamente da colleghi medici (eta' 30-40). Sto facendo una campagna investigativa di Call of Cthulhu (ambientata nel mondo reale, 1920-1930) da diversi mesi. Nessuno dei miei colleghi con cui gioco e' particolarmente 'geeky'/'nerd'/come lo vuoi chiamare: e' gente normale. Tutto e' iniziato quando, non mi ricordo come, e' venuto fuori che sono un Game Master, e nel corso di alcune settimane mi hanno approcciato sei persone diverse chiedendomi di mettere su un gruppo di D&D perche' erano curiosi e volevano giocare. Ho proposto vari giochi (per vari motivi non mi andava molto D&D) e hanno scelto Call of Cthulhu. All'inizio ero un po' scettico (nessuno di loro mi pareva il tipo) e invece mi sono ritrovato con un gruppo sorprendentemente affiatato: prendono appunti, stanno attenti, fanno roleplay, sono assidui (sorprendente data la natura del nostro lavoro) e quando saltiamo delle sessioni per troppo tempono mi chiedono quando si gioca la prossima volta. Non l'avrei mai detto. Finche' non chiedi non lo sai.
  38. 1 punto
    Secondo me hai tralasciato un aspetto fondamentale: non puoi obbligare nessuno a giocare. Ci possono essere persone che non sanno cosa sia, che non sono curiose, ma se qualcuno ribadisce che non vuole neppure provare e lo obblighi otterrai l'effetto contrario oltre ad astio gratuito. Hai però diverse possibilità per trovare giocatori (anche se non conosco la tua età), per giocare al tavolo puoi cercare nelle cerchie di conoscenze scuola/lavoro/palestra ecc oppure puoi cercare dei gruppi online. Un sito che uso per cercare giocatori è https://www.gdrplayers.it/
  39. Inoltre, suggerisco di guardare un video su YouTube, intitolato soft worldbuilding vs hard worldbuilding In sintesi... In occidente abbiamo pensato che creare un mondo dettagliato e spiegato bene sia il modo migliore per immergere lettori e pg Invece lasciarsi ispirare dalle "visioni" come fa hayao miyazaki è un modo altrettanto valido. Saranno poi i pg o gli spettatori a fare i collegamenti
  40. Stavo scrivendo per puntualizzare che la mia non era affatto una difesa dell'improvvisazione rispetto alla preparazione, e sul fatto che preparare un PNG non implichi necessariamente prepararlo slegato dagli obiettivi e conflitti dei PG, ma @bobon123 ha già argomentato sul punto molto meglio di me.
  41. Sì, dal tuo esempio avevo capito che per te era il punto fondamentale, ed è il motivo per cui non l'ho usato in modo diretto ma l'ho modificato. Credo che sia una distinzione ulteriore e ortogonale, che dipende da altri fattori. Sia una campagna story driven sia una campagna world driven possono essere più o meno improvvisate o preparate, non credo che una delle due sia più o meno adatta all'improvvisazione, devi solo preparare cose diverse. Il punto è: quando ti trovi a improvvisare (perché in qualsiasi caso, ci si troverà sempre a improvvisare) cosa fai? Quello che è ragionevole visto quello che i PNG avevano in mente, o quello che è più interessante per la storia che i PG vogliono costruire visto anche quello che avevi in mente. Facciamo un esempio pratico. Idea di campagna. C'è una guerra civile. I vari nobili si combatteranno in una serie di schermaglie. Un Re malvagio, creduto morto mille anni prima dopo essere stato seppellito vivo per i suoi empi atti, invece è diventato un Lich e sta influenzando la guerra: ogni vittima di questa guerra senza senso è un sacrificio a lui, e quando abbastanza sangue sarà stato raccolto potrà risorgere e riprendere il trono. In una campagna story first, hai pensato alla serie di interazioni sociali, missioni diplomatiche, combattimenti che i PG affronteranno, in un crescendo quando i piani del Lich verranno rivelati, con dungeon finale. In una campagna world building hai messo più a fuoco i signoli aspetti dei PNG, i loro obbiettivi, per fare in modo che le interazioni sociali e missioni siano possibili, ma vi sarà molto più spazio per i PG per scegliere cosa fare. Dopo x settimane, a prescindere dal punto in cui è la storia, il Lich agisce. Conti i morti delle varie battaglie, quando i morti raggiungono Y, il Lich risorge e le armate delle tenebre marciano sul castello. In una campagna in cui consideri entrambi gli aspetti avrai probabilmente una parte iniziale molto sandbox che poi andrà, se tutto proseguirà come atteso, verso una parte più story driven. Il Lich agirà quando serve, e i PG arriveranno "giusto in tempo". Perché momenti diversi della storia permettono più o meno flessibilità. Nota che, in tutti e tre i casi, la preparazione necessaria è identica, ho solo preparato cose diverse. Ora, giochiamo. I PG alla prima sessione dicono: una guerra! Figata! Compriamo un galeone: in una guerra sicuramente quel tratto di mare tra Chorse e Actaq sarà un obbiettivo centrale, possiamo fare i pirati attaccando le navi commerciali che portano rifornimenti alle truppe. Nel mondo che avevo preparato però, quel tratto di mare non sarebbe stato né un obbiettivo centrale né un obbiettivo: non ci sono battaglie in programma, e nessun PNG era interessato alla cosa. Bisogna improvvisare. In una campagna pienamente story driven, in cui ho già in mente la prima missione, dovrò railroadare i PG lontano da quello che vogliono fare verso la missione preparata. Non ci sono galeoni in vendita, il mare è troppo mosso, quello che si vuole. In una campagna pienamente world building, in cui la verosimiglianza con il piano originale è prioritaria alla storia, la guerra rimarrà lontana: nessuno dei PNG originari aveva una flotta, né era interessato a quel tratto di mare. Da Master probabilmente improvviserò altre avventure, altri conflitti che i PG potranno trovare in mare, come accade in ogni Sandbox quando si va verso il bordo della scatola. L'attacco degli uomini pesce, la piovra gigante, gruppo di mercanti, quello che sia. In una campagna in cui si guardano ad entrambi gli aspetti, la guerra segue i giocatori e sposta sul mare. Gli eventi e gli obbiettivi dei PNG cambiano per mantenere lo spirito della campagna e quello che i giocatori vogliono da questa: interagire con la guerra ma giocando sul mare. Due nobili cambiano idea, e combattono per quel tratto di mare. I conflitti sono adattati e cambiano la realtà per favorire la storia. Per riassumere, trovo che un po' di illusionismo sia non solo apprezzabile se aiuta la storia a svilupparsi, ma spesso strettamente necessario. PS: sembra molto interessante il workshop che hai linkato, se ho tempo stanotte lo guardo.
  42. Ma infatti siamo perfettamente d'accordo. Stiamo dicendo esattamente la stessa cosa....solo che abbiamo difficoltà a spiegarci a vicenda. 😀 Per me è scontato che il Master tolga o metta i PNG a seconda della loro utilità allo sviluppo della campagna (non storia, ma campagna; per me è importante evidenziare la differenza, visto che spesso nei Gdr si usa il termine "storia" con il senso di "trama"). Gli unici PNG che in genere sono fissi sono quelli "importanti", gli antagonisti e gli alleati principali....che non è nemmeno detto debbano essere tutti creati fin dal principio. Il master potrebbe anche trovarsi a improvvisare un PNG al volo che, poi, risulta divertente o importante per i PG/giocatori e, dunque, decidere di promuoverlo a PNG importante. Lo stesso potrebbe fare con un PNG creato grazie a un'idea o a un suggerimento dei giocatori, rendendo concreto in gioco qualcosa a cui prima il Master non aveva pensato. Per lo stesso principio, il Master può tranquillamente eliminare o ridimensionare un PNG che, per quanto nei piani iniziali avesse un ruolo importante, alla fine è risultato non essere più strettamente necessario. Non l'avevo specificato, perchè mi pareva scontato. 😀 L'improvvisazione e l'adattamento sono, secondo me, una parte sempre importante di una campagna di ruolo. Sono sicuramente d'accordo sull'idea che non bisogna affidarsi rigidamente a schemi prefissati, che si tratti della pianificazione di una trama o di un cast di PNG pregenerati. Come dicevo, il crearsi in anticipo degli strumenti (PNG ed elementi dello scenario) serve al Master per avere risorse da usare per agire e reagire durante la campagna e creare conflitto. Insomma, gli serve per avere qualcosa da usare e non essere impreparato. Questo, però, non significa che debba per forza limitarsi ad usare quello che ha creato in anticipo e nemmeno significa che quello che ha creato in anticipo debba essere inserito per forza nella campagna. Sono strumenti: se tornano utili li utilizza, se non lo sono li lascia fuori. E visto che improvvisare è importante, in particolare nel Sandbox, per me è scontato che anche questi strumenti possano essere improvvisati sul momento, creando magari nuovi PNG al volo o promuovendo PNG inizialmente irrilevanti a PNG importanti. Sono pienamente d'accordo. Inoltre, però, molti di questi incontri potrebbero anche riguardare PNG promossi sul campo come importanti perchè sono risultati divertenti per i giocatori o perchè sono i giocatori stessi, tramite le azioni dei PG, ad averli resi importanti (ad esempio, un mercante improvvisato dal Master per consentire ai PG di fare acquisti potrebbe essere trasformato in un alleato principale, se i giocatori dovessero decidere di tornare spesso nel negozio e finissero con affezionarsi al PNG grazie al modo in cui il Master lo interpreta e/o alle situazioni che si creano attorno a lui). Esattamente. Credo che una delle più grande sfide per un Master sia riuscire a trovare nel tempo un equilibrio tra preparazione e improvvisazione. Affidarsi troppo rigidamente a elementi prestabiliti non è la soluzione migliore, così come non lo è la totale improvvisazione. Cercare di basarsi solo su una strategia secondo me è solo controproducente. Secondo me è fondamentale sia crearsi una serie di risorse (PNG ed elementi dello scenario) utili da usare in gioco per non essere impreparati, sia essere abbastanza elastici da riuscire a improvvisare al volo nuovi elementi così da riuscire ad adattare la campagna alle esigenze del gruppo.
  43. In realtà credo che stiamo dicendo cose simili, ma non esattamente uguali, e non mi sono spiegato bene io. 🙂 Provo a fare uno steelman del tuo argomento, lo spiego a parole mie, così vediamo se ho capito e posso più facilmente evidenziare le differenze. Creare Mondi. Compito del DM è creare un mondo vivo, con dei PNG che hanno degli scopi, dei punti di forza e delle debolezze. Il DM costruisce l'orologio, mette tutti gli ingranaggi e poi lo fa andare da solo. In assenza dei PG, il mondo andrebbe avanti in modo naturale per via dell'interazione tra PNG, e il DM ha chiaro cosa succederebbe in questo caso prima della campagna. In presenza dei PG, il piano dei PNG cambierà, ma non le regole e non i PNG. Se i PG riescono a proteggere la città che il PNG avrebbe conquistato, chiaramente i suoi piani cambieranno, in modo ragionevole e in reazione a quello che è successo. Le azioni dei PNG cambieranno per reazione a quello che fanno i PG. Per decidere come cambieranno, non guardo a come la storia risulti più interessante, ma perché è il modo organico in cui cambierebbero. La reazione è il più possibile decisa da quello che era già deciso a inizio campagna: il carattere del PNG, i suoi scopi, i suoi punti di forza e debolezza. E il meno possibile da quello che il DM pensa sia interessante. Ho detto cose inesatte? Ecco, per me questo è un estremo che non funziona (quasi) quanto l'estremo opposto. Credo di spiegarlo meglio con un ulteriore esempio pratico, simile a quello di @Checco . C'è un PNG moribondo nel deserto. Perché ho deciso di metterlo come DM? Il suo scopo era costruire tensione e indirizzare i PG verso un dungeon dimenticato, e contemporaneamente avvertirli di quanto fosse in realtà spietato il malvagio Filettach, che i PG pensavano un alleato. I PG però vanno verso il dungeon senza passare dal PNG. Opzione 1, Storia First. Vado di illusionismo/railroad, e il PNG si trova invece sulla strada per il dungeon che i PG hanno deciso. Opzione 2, Mondo First. Il PNG verrà incontrato dopo, a dungeon finito. Secondo me sono entrambe opzioni che non funzionano. Se non ha senso avere quell'incontro, perché ha esaurito il suo ruolo nella storia, è un costo. I PG interagiranno per venti minuti di tempo reale con un PNG che non ha uno scopo, non porta avanti la trama, non apre nuove possibilità. Non serve più? Lo tolgo. Non è che possa essere chiunque, semplicemente decido che è già morto e l'incontro programmato diventa, se proprio voglio, una linea di descrizione ("ci sono vari resti umani vicino all'oasi, sicuramente vittime del malvagio Filettach"). Perché ho calcolato le sue ferite in un mondo completamente sandbox e valutato che non sopravvive? No, perché la storia funziona meglio così, evito un incontro noioso che non ha uno scopo. Questo in piccolo. In grande, in ogni situazione faccio le mie scelte sia guardando a cosa porta ad una storia interessante sia a cosa sia ragionevole dati i PNG che ho costruito. Non ci si può basare solo su una delle due cose.
  44. In realtà stiamo dicendo esattamente la stessa cosa, solo che forse sono io che non sono riuscito a spiegarmi bene.🙂 Quando parlo di "inserire il Conflitto", parlo proprio della tipica e classica strategia del Sandbox, ovvero non solo inserire elementi nuovi che si oppongono ai PG, ma anche reagire alle mosse dei PG. Insomma, il Master deve essere una parte attiva in un gioco (il Sandbox) che si basa su continue azioni, reazioni e contro-reazioni sia dei giocatori che del DM. Mi sembrava una cosa scontata anche perché, se parliamo di Sandbox, è implicito che la storia non vada in una direzione decisa a priori. Per questo serve che il Master si crei bene i dettagli dello scenario e dei PNG, al posto dei dettagli di una trama che i giocatori molto probabilmente ignoreranno o modificheranno. Sono proprio i PNG e gli elementi dello scenario, infatti, che consentono al Master di, non solo inserire situazioni nuove nella campagna, ma anche di reagire alle scelte e agli elementi introdotti dai giocatori tramite i loro PG. Quando dico che il Master ha il compito di inserire il Conflitto, insomma, intendo che deve inserire situazioni che confliggono con i piani dei PG, sia introducendo lui situazioni nuove, sia reagendo a quanto prodotto dai giocatori tramite le azioni dei PG. Ma parlo di Conflitto, perché il compito del Master per me è ostacolare i piani dei PG in modo da creare la tensione menzionata da Bille Boo e divertire i giocatori.
  45. ho quasi voglia di farlo, il fantasy mi è venuto a noia e per vari motivi i miei giocatori non vogliono allontanarsi da D&D mi pare un ottimo compromesso
  46. nei Miti manca giusto una sezione dedicati alle ambientazioni moderne , rispetto la sua controparte D20 3° . ed oltre quello ... bhe Hellboy , saga di giusta fama .
  47. Mi hai battuto sul tempo, questa + cthulhu è perfetta
  48. lo vedo bene assieme a I Miti Di Cthulhu .
  49. Articolo di Wizards of the Coast - 19 Agosto 2020 L'ultima volta Arcani Rivelati ha presentato due spettrali Sottoclassi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per i Bardi e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per i Warlock. Ora che avete avuto l'opportunità di leggere e valutare queste opzioni, siamo pronti per conoscere il vostro parere su di esse nel seguente Sondaggio. Questo Sondaggio rimarrà aperto per circa due settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. arcani rivelati: sottoclassi, parte 4 sondaggio: sottoclassi, parte 4 Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/survey-subclasses-part-4
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