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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Piccola precisazione sparsa, nonostante Althea sia definita "strega" non è necessariamente una creatura non umana come le megere del manuale dei mostri.3 punti
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"L'Ultima Era" - Una Raccolta di Precisazioni
Il post di oggi punta a estendere argomenti che sono stati trattati in passato in modo incompleto o poco esaustivo. I contenuti seguenti saranno progressivamente inseriti nei post appositi. Descrizione Estesa della Razza NecrotideA distanza di anni ormai, sfogliando quello che ho scritto finora, mi capita di incontrare il frutto di momenti di grande pigrizia mentale e fisica. Esemplare è il caso del necrotide, una delle razze introdotte dall’ambientazione. Non ritengo giusto che la descrizione di questa razza sia molto più breve di quella del risvegliato, la quale è ben strutturata per argomenti ispirandosi alla 3a edizione di D&D. Per redimermi, sono qui con una descrizione estesa della razza del necrotide, la quale andrà a sostituire quella presente nel post originale e nel manuale di ambientazione. I necrotidi sono particolari non morti originari di Todd, in possesso dell’intelligenza e delle capacità della propria vita passata, ma obbligati a nutrirsi di creature viventi per non essere distrutti. Storia. Negli ultimi decenni, la tradizione toddiana dell'epitaffio è stata perfezionata, consolidando la struttura sociale di Todd. Tra le ricerche svolte sull’epitaffio, lunga e insidiosa è stata quella che puntava ad una forma di non morte che fosse non solo economica, ma anche in grado preservare le capacità possedute nella propria vita precedente. Dopo numerose spedizioni tra le rovine dei popoli che abitavano la Gabbia Toracica nei secoli passati, nel 42 EP sono stati ritrovati antichi rituali oscuri capaci di animare cadaveri umani attraverso una forma di non morte particolare, in grado di soddisfare tutti i requisiti desiderati dai ricercatori. L’anno seguente, questa nuova forma di non morte - denominata “necrotide” - era già disponibile sul mercato toddiano sotto forma di epitaffio, segnando un grande cambiamento nella (non) vita di molti abitanti della media borghesia toddiana, sempre più numerosi e potenti nella crescente società industriale. Personalità. I necrotidi, essendo originari unicamente di Todd, condividono la tipica visione del mondo dei suoi abitanti. Nonostante questi siano notoriamente malvagi, una buona parte di loro non promuove attivamente il Male, ma si limita a vivere egoisticamente la propria vita vedendo tutti gli altri come ostacoli da eliminare o risorse da consumare. Avendo raggiunto l’immortalità attraverso la necromanzia, la condizione di non morto può ulteriormente modificare il modo in cui i necrotidi vedono gli eventi della propria vita o del mondo. Ad esempio, non dovendo temere l’ineluttabilità della morte, un necrotide potrebbe dedicarsi con molta calma al raggiungimento dei propri obiettivi. D’altro canto, la necessità di un sostentamento continuo similmente alle creature viventi tiene comunque un necrotide all’erta, siccome l’inedia può ancora distruggerlo tanto quanto l’intervento dei suoi nemici. Descrizione Fisica. L’altezza e la corporatura di un necrotide sono identiche a quelle possedute in vita, almeno inizialmente. Infatti, soltanto nei primi mesi il corpo di un necrotide risulta intaccato dalla non morte, eccetto al più il pallore di un cadavere e gli occhi vitrei. Con il passare dei mesi e degli anni, il corpo del necrotide inizia una lentissima ma inevitabile trasformazione, prima assimilabile ad una sorta di forte dimagrimento, seguito poi da una qualche forma sovrannaturale di mummificazione. Sebbene non siano ancora molti i necrotidi ad aver superato il secolo di età, dopo un tale quantitativo di tempo il corpo è poco più di uno scheletro ricoperto di brandelli di carne e pelle rinsecchiti, sebbene le caratteristiche fisiche del corpo originale siano pressoché inalterate. Relazioni. I necrotidi vivono gli stessi conflitti con le altre razze affrontati dagli altri abitanti di Todd o dai non morti in generale. Infatti, la loro patria è circondata da razze notoriamente buone quali elfi, nani, halfling e gnomi, oppure semplicemente da comunità avverse alla malvagità, alla necromanzia e alla non morte. Quei necrotidi che lasciano la propria patria per studiare, lavorare o darsi all’avventura possono trovare ambienti vagamente tranquilli soltanto in quei luoghi in cui la necromanzia non è condannata a priori, come Zorastria, oppure in cui la diversità è fortemente accettata al fine di garantire la libertà dell’individuo, come Atthis. Oltre che all’estero, i necrotidi rischiano di vivere relazioni difficili anche con gli altri abitanti di Todd. Infatti, sebbene i ceti medio-bassi non solo abbiano accettato la diffusione dei necrotidi ma spesso desiderino tale trasformazione, i cittadini dell’alta borghesia o del clero, in possesso di forme di non morte superiori come il vampiro o il lich, disprezzano la natura del necrotide poiché in bilico tra la vita e la non morte. Nonostante questo, alcuni di questi potenti e presuntuosi non morti possono ricredersi se posti di fronte alle pratiche cannibalistiche e vampiresche di alcuni necrotidi. Allineamento. Sebbene la trasformazione di una creatura in non morto spesso cambi il suo allineamento portandolo ad una qualche forma di malvagità, i necrotidi mantengono la stessa moralità che possedevano in vita. Nonostante questo i necrotidi, come tutti gli altri toddiani, tendono al Male per natura, a causa della società e della cultura in cui crescono e vivono. Sebbene possano esistere toddiani, e dunque necrotidi, con tendenze neutrali, incontrare un necrotide buono è più unico che raro, visto che i toddiani di allineamento buono sono prontamente eliminati dalla Polizia Mentale. Territori dei Necrotidi. La patria dei necrotidi è lo stato di Todd, nel quale il rituale di trasformazione in necrotide è stato riscoperto e dove, a causa delle tensioni con le altre razze e nazioni, la quasi totalità dei necrotidi vive. Nonostante ciò, alcuni necrotidi hanno avuto modo nei pacifici anni recenti di lasciare la propria patria senza rischiare di dover combattere per la propria (non) vita, arrivando addirittura a stanziare per desiderio o necessità a Zorastria e Atthis, gli unici stati con le condizioni socio-culturali adatte ad ospitarli in sicurezza. Religione. La fede dei necrotidi è la stessa fede nella Morte che caratterizza gli altri abitanti di Todd, essendo tra l’altro l’unica fede riconosciuta nella dittatura teocratica della propria nazione di origine. Come per gli altri toddiani, anche la fede nella Morte dei necrotidi può però presentare numerose interpretazioni, passando dalla vasta e generica venerazione degli antenati alla venerazione della Morte personificata. Linguaggio. I necrotidi, come tutti gli altri toddiani, parlano il Comune. Sebbene originati da tribù stanziate nella Gabbia Toracica, ciascuna con una qualche forma di dialetto, gli abitanti di Todd non hanno mai avuto la necessità di sviluppare un proprio linguaggio. Nomi. I nomi dei necrotidi sono vari quanto quelli degli altri abitanti di Todd, rientrando dunque nello spettro di nomi della razza umana. Avventurieri. Il desiderio o la necessità di un potere sempre maggiore, con il quale perseguire i propri fini nefandi, rappresenta il motivo principale per cui un toddiano si dà all’avventura, e i necrotidi non sono esclusi. Alcuni necrotidi avventurieri lasciano la propria patria per raggiungere i propri obiettivi, spesso in segreto, mentre altri si dedicano ad approfondire il passato turbolento e sanguinario della Gabbia Toracica, magari con la speranza di trovare qualche rituale o incantesimo oscuro come è accaduto per il rituale di trasformazione in necrotide. I Riti FunebriNel mondo de “L’Ultima Era”, gli dei sono assenti e il Mondo degli Spiriti ospita entità grandi e piccole, tra cui gli spiriti (o anime) dei defunti. A seguire, vi è una precisazione sui riti funebri che torna utile non soltanto per caratterizzare dal punto di vista antropologico gli abitanti del Piano Materiale, ma anche per motivare e caratterizzare meccanicamente le statistiche di gioco degli spiriti defunti. Quanto segue sarà riportato (probabilmente come riquadro) sia nel post “Fede” che nel manuale di ambientazione. I Riti Funebri Gli abitanti della Terra sono consapevoli da millenni del modo in cui il Mondo degli Spiriti si sovrappone al Piano Materiale e, nonostante le inevitabili differenze culturali, tutti i vari popoli hanno sviluppato le proprie forme di rito funebre. Che si preferisca la cremazione, la sepoltura - sia essa in tumuli, mausolei, cripte o nel mare - o qualsiasi altra forma di rito funebre, i viventi tendono a portare molto rispetto per i morti, soprattutto se erano individui cari e/o potenti in vita. Questo timore reverenziale non è motivato soltanto dal modo in cui gli spiriti dei defunti si manifestano nel Mondo degli Spiriti, ma anche dal rischio di una manifestazione fisica nel Piano Materiale sotto forma di fantasmi o altri non morti. Non è inusuale affiancare ai resti del defunto alcuni degli averi ai quali era affezionato o che aveva impiegato a lungo in vita, come ad esempio l’arma di un guerriero, lo strumento di un artigiano o il giocattolo preferito di un bambino. Così facendo, ci si augura che il corpo spiritico del defunto possa godersi appieno l’Aldilà. Per gli stessi motivi, sono pochi i gruppi di avventurieri che depredano a cuor leggero i corpi sepolti nei dungeon, oppure gli averi di un compagno deceduto: i morti hanno molto tempo da dedicare alla vendetta. I Sogni e il Mondo degli SpiritiQuando tempo fa descrissi la zecca spirituale, accennai a come le creature, sognando, vadano a proiettare i propri sogni nel Mondo degli Spiriti. Purtroppo, non ho mai approfondito questo aspetto, e penso sia ora di farlo. Quanto segue sarà inserito come riquadro nel post “Cosmologia” e nel manuale di ambientazione. I Sogni e il Mondo degli Spiriti Quando una creatura dorme, il suo spirito ha la possibilità di rilassarsi e allentare il proprio controllo sul corpo. Avendo temporaneamente una maggiore “mobilità”, lo spirito è solito intrattenersi con simulazioni piacevoli, oppure prepararsi ad affrontare minacce in simulazioni spaventose: queste simulazioni altro non sono che i sogni e gli incubi delle creature viventi, proiettati parzialmente nel Mondo degli Spiriti. Il legame tra i sogni e il Mondo degli Spiriti è un fatto ben noto agli studiosi e agli incantatori divini, con numerose prove al riguardo. Ad esempio, il fatto di poter sognare soltanto volti noti e il fatto che gli spiriti abbiano soltanto forme già esistenti nel Multiverso sono due fenomeni probabilmente legati tra loro, ma ancora più evidente è il modo in cui creature quali le zecche spirituali riescono cacciare facendosi guidare dai sogni delle proprie prede. Il Termine “Piano” nella Cosmologia PlanetarioQualche giorno fa stavo riflettendo sui Piani Interni della mia ambientazione, uno dei futuri post e uno degli ultimi aspetti ancora da definire del mondo de “L’Ultima Era”. Nel farlo, mi sono reso conto di una cosa: nella cosmologia de “L’Ultima Era”, dove pure i Piani Esterni sono pianeti (e dunque grandi corpi solidi abbastanza sferici), perché un sapiente dovrebbe parlare di “piani”? Questa rivelazione mi ha lasciato dubbioso, visto che io - come penso quasi ogni giocatore di D&D - usa senza esitazione il termine “piano” nel parlare delle cosmologie del gioco. Ma come giustificare questo termine nell’ambientazione, senza dover ricorrere a qualche aberrante retcon per introdurre un suo sostituto? Ebbene, a seguire vi è una breve spiegazione. Sarà inserita nel post “Cosmologia” e nel manuale di ambientazione, all’interno del primo paragrafo (in corsivo, la parte che verrà aggiunta). Mancanza del Piano Astrale e Incantesimi ad Esso CorrelatiSin dalla scrittura del post “Cosmologia”, è specificato che essendo assente ne “L’Ultima Era” il Piano Astrale, tutti gli incantesimi che interagiscono con quel piano interagiscono invece con il Mondo degli Spiriti. Per una mania di perfezione, ritengo sia opportuno scrivere anche soltanto un piccolo riquadro che vada a formalizzare questo cambiamento, fornendo inoltre nomi appropriati per gli incantesimi che avrebbero interagito con il Piano Astrale. Questo riquadro sarà poi inserito nel post “Cosmologia” e nel manuale di ambientazione. Mancanza del Piano Astrale e Incantesimi ad Esso Correlati La cosmologia de “L’Ultima Era” non include il Piano Astrale, sostituito dal Mondo degli Spiriti. Tutti quegli incantesimi, come ad esempio proiezione astrale, o effetti, come ad esempio il privilegio Corpo Vuoto del monaco, che in una classica cosmologia di D&D interagiscono con il Piano Astrale vanno invece ad interagire con il Mondo degli Spiriti. Anche i nomi di questi incantesimi o effetti cambia, se necessario; ad esempio, ne “L’Ultima Era” l’incantesimo proiezione astrale è noto con il nome di proiezione spirituale. Comunicazione Importante: Riduzione della Frequenza di Nuovi ContenutiIl fatto che io lo comunichi soltanto ora è piuttosto ridicolo, visto quanti mesi sono passati dall’ultimo post, ma lo dico ufficialmente: a causa di impegni universitari (mi sto laureando… Di nuovo! 💀), ho pochissimo tempo e ancor meno energie da dedicare alla scrittura dell’ambientazione. Nel migliore dei casi, la frequenza dei post inizierà ad aumentare a partire da maggio. Fino ad allora, saranno pubblicati nuovi post quando possibile… Ma non prometto nulla! Grazie per la comprensione. Come sempre: grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!2 punti
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"L'Ultima Era" - Una Raccolta di Precisazioni
Ciao! Trovo molto interessante il fatto che l’epitaffio capace di trasformare un comune toddiano in un necrotide sia il frutto di un ritrovamento archeologico inaspettato. Questo dà adito a numerosi quesiti: chi ha creato in origine questo oscuro rituale? E soprattutto come, con quali mezzi e con quali conoscenze, evidentemente andate perdute, visto che i contemporanei de L’Ultima Era non ne erano a conoscenza? per quale scopo? La “vita” di un necrotide è piuttosto disgustosa: costretto a nutrirsi di carne viva (insetti, roditori, cannibalismo...) e a bere sangue di mammifero, oltre a subire una trasformazione graduale in un orrido scheletro ricoperto da lembi di carne putrescente. Non esattamente il miglior modo di ambire all’immortalità, a mio modesto avviso. che fine hanno fatto gli antichi necrotidi? Se è vero che un necrotide non muore di vecchiaia né di malattia e che, tendenzialmente, può perire solo di morte violenta o per inedia, come mai nel tempo presente non vi era neppure un singolo necrotide superstite? È possibile che siano scomparsi tutti insieme al rituale occulto per crearne di nuovi? Oppure i necrotidi non sono davvero immortali, ma solo molto longevi? O, ancora, vi è qualcosa di profondamente oscuro e sinistro che accade loro dopo molti secoli, e che rimane tuttora sconosciuto? infine: in un contesto teso come quello della Terra de L’Ultima Era, la possibilità per la nazione di Todd di poter contare su una fanteria di pseudo-non morti la rende una potenza straniera destabilizzante e preoccupante. Unita alla sua politica interna spietata e tirannica e alla persecuzione attiva e capillare di chi non condivida i loro “valori” perversi, Todd si configura come un vero e proprio “stato canaglia”. L’aumento continuo dei necrotidi non rappresenta, per le altre potenze mondiali, un motivo di seria preoccupazione e allarme? Non è ragionevole aspettarsi che venga imposto alla nazione di Todd un limite massimo di necrotidi “vivi” presenti sul suo territorio o che, in gran segreto, venga avviato lo sviluppo di un “contro-epitaffio”, sotto forma di gas magico o rituale, capace di dissolvere istantaneamente la magia oscura che li tiene in vita in caso di invasione? Così emergono diversi spunti di riflessione che potrebbero dare origine a intere campagne legate a questi temi: la scoperta di ulteriori segreti annidati nei meandri della Gabbia Toracica, qualche informazione cruciale sull’epitaffio dei necrotidi tenuta segreta al o dal governo di Todd, oppure una crisi internazionale scatenata proprio dalla proliferazione dei necrotidi. Trovo che sia un peccato che la progressiva erosione e la successiva perdita dei tessuti molli di un necrotide non abbiano alcuna ripercussione meccanica. Ritengo che sarebbe più interessante se alcuni loro tratti cambiassero nel tempo, rendendoli gradualmente più simili a scheletri o costrutti. Per esempio, si potrebbe prevedere una riduzione di Costituzione e Destrezza, accompagnata però dall’acquisizione di un’immunità ai colpi critici dopo 5d10+10 anni trascorsi come necrotide, seguita, dopo ulteriori 5d10+10 anni, dalla perdita del senno. ☠️2 punti
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Le Armature - Contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio Febbraio 2026
Le Armature Il tema di questo mese per il Vecchio Carnevale Blogghereccio riguarda le armature, scelto e ospitato gentilmente da Omnia Incommoda, Certitudo Nulla. Ah, le armature: l’oggetto che più amo in ogni gioco. Adoro cercare i materiali più pregiati, forgiare le leghe più dure, temprare il metallo e bardare ogni centimetro del corpo di ogni mio personaggio con uno spesso esoscheletro artificiale che lo protegga dai colpi nemici o dalla furia degli elementi! La ricerca di armature via via sempre migliori, sempre più resistenti, pregiate, tecnologiche, versatili e avanzate è spesso il mio scopo principale in tutti i giochi che contemplano la possibilità di assemblare armature composite e di apportare modifiche alle singole parti della propria armatura: sono capace di passare ore a cercare la miglior combinazione possibile di difesa per ogni arto, dalla punta del casco a quella delle dita dei guanti, se presenti. Ma in questo articolo ho deciso di non parlare di ciò: sarebbe banale (e forse un po’ noioso per i più) leggere un semplice elenco di materiali esotici per le vostre armature e di possibili modifiche per ogni singola parte. Ho deciso quindi di parlare di qualcosa di molto familiare per chi gioca giochi fantasy: le armature semoventi, tradizionalmente mosse e/o animate da oscure forze invisibili, che siano la classica “magia”, una possessione spiritica o qualche altra forma di forza sovrannaturale. Ebbene, benché a me piaccia il concetto di base (ovvero un’armatura capace di muoversi apparentemente da sola, senza nessuno all’interno che la muova) non mi piace come questa idea venga poi rappresentata tipicamente: un’armatura ridotta a un guscio vuoto, le cui parti sembrano rimanere integre a mezz’aria, tenute insieme da una forza invisibile… non mi attira. Proverò quindi a rielaborare questo iconico nemico fantasy in qualcosa di leggermente più originale e più incline al mio gusto. In principio, le chimere Chi non conosce le chimere, uno dei mostri mitologici più noti, amati e rappresentati? In pochi, credo: un mostro della mitologia greca, con il muso di leone, il corpo di capra, la coda di drago e capace di esalare fuoco; decisamente una creatura tanto satanica quanto affascinante. Bene, io non intendo parlare di queste chimere. Ebbene sì, perché le chimere possono essere anche, nel linguaggio odierno, organismi i cui tessuti derivano da due o più linee cellulari geneticamente differenti, originati in seguito a fenomeni spontanei o indotti sperimentalmente. Tradotto in termini terra-terra: una creatura ibrida, frutto dell’unione di caratteristiche appartenenti ad altre creature distinte. Gli esseri umani hanno creato molte “chimere” a seguito degli sviluppi della bioingegneria in epoca contemporanea: in effetti, credo che tutti gli OGM (Organismi Geneticamente Modificati) attualmente in commercio, coltivati e/o allevati industrialmente, siano de facto delle chimere, stando alla definizione di cui sopra. Ma non sono stati gli unici. Nella mia ambientazione, La Terra che verrà, ormai sapete che la Terra ha ospitato più di una specie intelligente nel corso dei suoi strani eoni. Noi esseri umani siamo stati solo l’ultimo, tragico capitolo di una lunga storia, iniziata prima di noi e continuata anche dopo, quando ci siamo autodistrutti tramite l’uso folle e sconsiderato di ordigni termonucleari. E prima di noi vi erano loro, il popolo senza nome, che aveva trovato riparo negli anfratti più bui e profondi della Terra o nel buio e freddo spazio: i daímon. Esseri di grande intelligenza, capaci di pensiero logico e astratto, dall’intelletto non dissimile da quello umano. Ebbene, anche loro, molto prima di noi, indagarono i misteri della biologia e della vita. Come noi, compresero i meccanismi invisibili che guidano la vita e la moltiplicazione cellulare, e capirono come manipolarli. E lo fecero creando le prime chimere artificiali della storia. Il ruolo di queste chimere nella lunga storia della civiltà dei daímon è un racconto avvincente e per nulla chiaro, frammentario come i cocci di un vaso in frantumi, lontano nel tempo e nello spazio, criptico come una stele incisa in una lingua sconosciuta. Ma a noi non interessa questo: interessa capire il destino di queste creature aberranti, frutto di una civiltà per noi aliena ma altrettanto avventata, che commise, in forma diversa, i nostri stessi errori. Creature incompatibili con la vita Molte chimere create dai daímon si rivelarono incompatibili con la vita, altre solo in parte: queste ultime creature, condannate dalla nascita forse a un destino peggiore della morte, erano quanto di più brutto e deforme la natura potesse creare, manipolata e costretta in forme a lei sconosciute e inadatte. Simili ad ammassi di organi e tessuti apparentemente privi di senso, è difficile descrivere queste aberrazioni con cognizione di causa: non erano creature capaci di correre o camminare, né tantomeno di librarsi in volo o nuotare. I loro corpi, privi di uno scheletro, di un carapace o di qualsiasi forma di supporto o sostegno, facevano sì che gli organi deformi di queste chimere difettose rimanessero sparsi al suolo, legati fra loro da lembi di carne e muscoli irti di vene pulsanti. I loro bulbi oculari, forse più simili alle macchie oculari delle meduse o di altri organismi acquatici, costellavano la superficie perlopiù amorfa dei loro corpi, mentre da vescicole presenti un po’ ovunque spesso secernevano umori organici simili a un misto di pus, sudore e urina. Capaci solo di strisciare e di legare a sé piccoli oggetti tramite protuberanze prensili simili a pseudo-tentacoli, queste piccole aberrazioni trovarono rifugio in anfratti dove potevano strisciare, cadere in un sonno simile alla morte e trovare una quiete momentanea dalla loro condizione esistenziale. Ora, queste creature non erano prive di intelletto come si potrebbe pensare: da qualche parte, in quel rivoltante ammasso di carne e sangue, si trovava un encefalo che, come tutto nelle chimere, era stato creato affinché andasse incontro a una metastasi caotica e incontrollata. Gli anni, le decadi, i secoli trascorsero, e le chimere superstiti uscirono dal loro coma autoindotto apparentemente inalterate, ma in realtà profondamente cambiate: dotate ormai di un cervello più evoluto e di pseudo-podi più efficaci, queste creature uscirono dai loro antri strisciando e capirono che, per esplorare il mondo e poter lenire la loro condizione esistenziale, avevano innanzitutto bisogno di una struttura che potesse sorreggerle, sostenerle, agevolarne il movimento e al tempo stesso proteggere gli organi e i tessuti molli: un vero e proprio esoscheletro. La loro scelta ricadde quindi su alcune antiche armature abbandonate dagli stessi daímon nel corso della rovina della loro civiltà. Vi entrarono come un paguro fa suo un nuovo guscio e vi si espansero all’interno: gli pseudo-podi si estesero nelle parti delle armature originariamente preposte a coprire i cinque paia di arti dei daímon e, lentamente, appresero come controllarli. Capirono come muovere braccia e gambe e, finalmente, queste nuove chimere, non più soltanto ibridi malriusciti tra forme di vita ma ormai anche ibridi organico-metallici, ottennero la struttura solida di cui avevano bisogno: un robusto guscio nel quale continuare il loro lento ma costante processo di evoluzione e metamorfosi, che diede loro la facoltà di camminare e perfino di manipolare oggetti complessi, in una qualche forma. Ovviamente fu un processo che richiese secoli, ma le chimere sanno aspettare, e i daímon avevano forse perso memoria di loro. Oppure erano solo in attesa che questo “salto evolutivo” accadesse. Le armature chimeriche oggi Nel lontano futuro in cui si ambienta La Terra che verrà, le armature degli antichi daímon in cui si annidano chimere impossibili sono una delle più perturbanti insidie che possono cogliere alla sprovvista anche il più accorto degli argonauti: le chimere sanno ormai usare le armature che le ricoprono come un’estensione dei loro corpi e non vi è parte di carne molle che sporga tra le giunture dei vari pezzi. Sono de facto una copertura totale per queste creature, considerate alla stregua di una vera e propria armatura naturale, non dissimile dal carapace di una tartaruga. Quando, percorrendo i labirintici e spettrali corridoi dalle geometrie assurde delle città a frattale degli antichi daímon, ci si imbatte in un gruppo di armature che marciano erratiche, apparentemente senza nessuno all’interno, mai il pericolo è stato così vicino seppur celato. E una volta creata una crepa in quegli spessi scafandri di leghe sconosciute, si può scorgere l’orrore del corpo amorfo di queste antiche chimere: un occhio che scruta da una fessura all’altezza del costato, un cuore che pulsa sotto uno spallaccio divelto, tubi di carne simili a un intestino crasso che si riversano al suolo, là dove quella che doveva essere una gamba, coperta da un gambale, è stata “amputata”. Non guardate mai all’interno di un’armatura apparentemente vuota: la visione di ciò che vi si annida da tempo immemore, e che l’ha reclamata come naturale estensione del suo corpo orrendo, potrebbe sconvolgervi per sempre. (Le immagini sono solo a scopo illustrativo: non sono riuscito a trovare qualcosa che rappresentasse fedelmente quello che avevo in mente, come spesso accade. Vi chiedo dunque uno sforzo di immaginazione) Conclusione Come spesso faccio al mio tavolo di gioco, ho preso un elemento consolidato dell’immaginario fantasy (in questo caso le armature semoventi animate dalla magia) e ho sostituito la classica “magia” con qualcosa di più perverso e perturbante: esseri ancestrali dalle forme raccapriccianti, che si rivelano man mano che le armature apparentemente “vuote” vengono danneggiate, svelando l’orrore in esse contenuto e portando gradualmente alla follia chi le affronta. Non è detto che tutte le chimere impossibili siano state create dai daímon, in ogni caso: anche l’uomo de La Terra che verrà sperimentò con l’ingegneria genetica più profonda e avanzata; forse alcune chimere impossibili hanno trovato rifugio e hanno imparato a manipolare anche antiche armature umane ipertecnologiche… Come al solito, grazie per la lettura! Se avete pareri o critiche, sarò lieto di leggerli.2 punti
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Le Armature - Contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio Febbraio 2026
Ti ringrazio! :D Sì, sono effettivamente una strana amalgama di alcune caratteristiche del mimic (sembrare armature inermi o quantomeno "cave" in un primo momento) e delle melme (l'essere perlopiù amorfe e l'uso degli pseudo-podi per la mobilità). Tutto con quel tocco di body-horror raccapricciante che contraddistingue le atmosfere de La Terra che verrà!2 punti
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Creazione PG e prima avventura
2 puntiSe posso suggerire un approccio "matematico" se li volete prendere in modo non furtivo, conviene che Elyndra tiri subito (vantaggio nascosta/svantaggio gittata lunga) nella sua iniziativa. gli altri due aspettano la freccia e dopo, (nel loro turno se sono dopo in iniziativa oppure con azione preparata) iniziano le manovre di assalto. Elyndra nel turno successivo potrà fare movimento sul terreno normale e di nuovo tiro, ma senza nessun vantaggio/svantaggio. In questo modo anziché fare due round furtivi per fare 1 solo tiro con vantaggio, puoi fare direttamente 2 tiri "neutri", che però hanno la possibilità di colpire entrambe le volte (invece il tiro con vantaggio può colpire una volta sola).2 punti
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Le Armature - Contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio Febbraio 2026
Scusate se vado fuori tema, ma questa serie per me è un capolavoro! 😂 Tra l'altro, le vignette non sono genericamente riferite a D&D, ma vivono in un'ambientazione che l'autore delinea ogni tanto con un po' di "lore". Detto questo, una delle mie preferite è quella con gli aracno-capitalisti! 🤣🕷️ https://www.webtoons.com/en/canvas/the-weekly-roll/ch-106-this-is-a-web-comic/viewer?title_no=358889&episode_no=108&serviceZone=GLOBAL2 punti
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Le Armature - Contributo al Vecchio Carnevale Blogghereccio Febbraio 2026
Disgustoso e bellissimo! Mi piace questa versione delle armature animate, a metà tra un mimic e una "melma-paguro". EDIT: forse non è proprio quello che avevi in mente, ma credo che questa vignetta renda bene l'idea: https://www.webtoons.com/en/canvas/the-weekly-roll/ch-29-fireball-fireball/viewer?title_no=358889&episode_no=312 punti
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Marirose Belford Gentilmente...dico dopo aver ascoltato sperando in altro...non che voglia mancarvi di rispetto ma perché siete così fissati col mangiare e col bere...siamo qui come dite voi per sapere di una missione fondamentale per la libertà dei popoli libero del faerun...ma allora perché vista la grandezza ed immagino l'urgenza della missione non ne stiamo già parlando ? poi scuoto la testa per cercare di capire qualcosa che evidentemente mi sfugge... Immagino che essere individui potenti alteri in qualche modo il senso di necessità , di linearità ed il senso comune proprio di noi personaggi minori nel grande libro della storia.... Io sinceramente non riesco a capire...2 punti
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Parametri di gioco abbastanza verosimili? (3ª parte)
Hai ragione su tutto, non sono cose facili da accettare per chiunque! 🥲1 punto
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Topic di Gioco: L’Infestazione di Castel Gyllencreutz
Aslaug Mi alzo e rispondo convinta ad Elsa "Avrebbe senso. Ci possono essere diverse spiegazioni. Scientificamente sono legati alle combustione di metano. Certo nelle paludi, ma anche nei cimiteri o in accumuli di gas. Concentrandoci però più sul nostro personaggio è chiaro che popolarmente è ladro di terra, si trova in zone di confine. Ma se invece che un frutteto avesse falsificato le carte del castello?" Poi giro attorno al tavolo e abbasso un po' il tono continuando. "Per i documenti dovremmo setacciare le camere, magari al terzo piano, nella sala del tesoro. Però con tutte quelle luci in giro non siamo molto al sicuro. Dovremmo bloccarle, acqua non ce l'abbiamo. Del cibo! Ma la dispensa è distrutta." Mi fermo un attimo. Sembra veramente che ogni soluzione del libro sia si limiti dell'impossibile: dovrei davvero capovolgermi la giacca. "Forse se tornassimo in cantina potremmo recuperare una bottiglia di vino, ma è l'ultimo luogo dove vorrei andare" Mi giro verso Roland, e mi riavvicino. "Secondo te potremmo fare un'offerta di cibo agli angeli. Magari si rabbonirebbero. Ci servirebbe del cibo però. Ci puoi aiutare?" Nota curiosa Mi sono interessato un po' alla creatura. In svedese il mio discorso sarebbe probabilmente suonato leggermente diverso. Il fuoco fatuo (irrbloss) è solo il fenomeno, mentre la nostra entità è un "vecchio con lanterna" (lyktgubbe). In ogni caso rimane che ogni paese del mondo ha una punizione post-mortem orribile per i ladri di terra. Sarà interessante.1 punto
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Gestione del tavolo per DM
1 puntoCiao a tutti, da neo-dm cerco consigli da giocatori e dm più navigati di me, sulla gestione di una campagna fatta in casa, ho gettato le basi del mondo e masterato 4 sessioni. Sto scrivendo il diario, ma vorrei essere sicuro di farlo nel modo più funzionale possibile. Inoltre cerco suggerimenti sulla gestione del tavolo e su quali informazioni avere sul mio schermo. Insomma voi come masterate? Suggerimenti riguardo a: libri, tutorial, guide, forum ecc...? Grazie in anticipo per il vostro aiuto, spero che questa discussione possa servire ad altri neo-DM che desiderano imparare.1 punto
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Gestione del tavolo per DM
1 puntoPiù che railroad (che elimina le opzioni) direi storia lineare (A, B, C ecc)1 punto
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Buonasera!
1 puntoBuonasera, mi chiamo Jacopo, lavoro in un museo, e recentemente ho riscoperto il mio amore per i gdr. Amo il fantasi con derive storiche, e intrighi politici. Attualmente gestisco una land play by chat, piuttosto antica, ma recentemente riesumata. Mi farebbe piace scambiare idee sulla gestione quest!1 punto
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Servizio
1 puntoOggi è un pò diverso da ieri, ho dovuto fare un copia e incolla e i dialoghi sono in minuscolo. Comunque alla fine non riesco a seguire l'avventura originale, si modifica di continuo dentro la mia testa, ne resta solo il filone di base. Anzi molto dipenderà dalle vostre decisione se seguire una direzione o altre... @Darakan e @Melqart Sto facendo post lunghissimi quando ho più tempo così da ridurre i tempi morti per dettagli minori, se volete potete interagire anche con singole parti del post ,se accade cambio stile e faccio sezioni più corte. Ricordo che potete sviluppare i vostri PG in tutte le direzioni come meglio credete.1 punto
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Un nuovo inizio
1 punto...La commerciante si rialza,aiutata da una guardia SiSi sono comparsi quegli orribili topi giganti che ci hanno aggredito portando scompiglio. Diverse di quelle bestiacce mi giravano intorno,quando una di quelle mi ha morsicato la caviglia facendomi scivolare. Fortunatamente sono arrivati questi eroici Salvatori a mettere in fuga quei mostri più grandi. È gente straniera si vede, però sono stati degli eroi , soprattutto quello che assomiglia ad un drago. La paladina si volta mentre si allontana,visibilmente scocciata che degli individui da cui percepisce una forte aura malvagia venga acclamata come eroica ma decide di tacere. Gli avventurieri che avete soccorso invece Siamo visitatori come voi, e questa è la fiera più importante della contea, siamo qui perché c'è merce di tutti i tipi,in particolare siamo venuti a rifornirci dal banchetto proveniente da Ossinghton che ricavano frecce non magiche ma trattate in modo particolare da riuscire a ferire i fantasmi, abbiamo notato che è uno dei modi in più economici di affrontare i non morti incorporei, e dove dobbiamo andare temiamo di incontrarne molti. Il nano vi saluta Grazie per l'aiuto, spero di non doverti mai avere come avversario dice in segno di stima Ora andiamo a recuperare il maghetto mingherlino hahaha! Dopo essere rimasti soli venite raggiunti da un vostro milite,che vi guida alla locanda... O meglio Ai dadi d'Avorio Summus vi viene incontro, Signore...questo è quanto di meglio sono riuscito a trovare per non doverci dividere .Noi tre abbiamo una stanza gli uomini si stringono in un altra. E.. è molto affollata, venite che vi mostro gli alloggi Quando entrate c'è un gran baccano ci sono tavoli da gioco usati come tali oppure per mangiare un bardo suona un violino mentre una danzatrice(al limite con una spogliarellista ) si esibisce in un ballo estremo. Vi accingete a salire le scale in legno che conducono al piano superiore dove sono gli alloggi quando una donna (anche lei in abiti succinti) blocca Sammus per una spalla Hei tu, non avevi detto che ti potrai in stanza un lucertolone corazzato. Se porti mostri che possano fare danni devi lasciare una cauzione aggiuntiva! Sammus sta per rispondere, paonazzo tra rabbia e imbarazzo, quando una voce da dietro di una donna di mezzaeta , decisa e autorevole. Betty!! Perché stai importunando i miei clienti,inventandoti cauzioni che non esistono? Mi stai forse derubando? Vedete la donna che capite chiamarsi Betty sbiancare,girare e sbonfonchiare N no signora non oserei mai, i io stavo solo.. Vedete solo ora una halfling,dai capelli rossi,con qualche ruga accennata ma ancora attraente, vestita di aderenti abiti di pelle nera con una lunga pipa di avorio pregiatissima fattura. Stavi cercando di arrotondare sui miei clienti, quindi mi stai cercando di derubare! E..tu sai cosa succede a chi tenta di fregarmi vero? Ora va a lavorare, ma ricorda..io so sempre tutto! Betty si defila all'istante guardando il pavimento. Buona giornata o "Eroici Salvatori del mercato" scusate la ragazza, benvenuti Ai dadi d'Avorio e io sono Lavinia proprietaria di questo e altri locali. Dopo che vi sarete lavati, profumati e cambiati... Vi farò arrivare abiti nuovi puliti.. Vorrei colloquiare,in privato con voi due.. nei miei uffici se siete disponibili Ha non serve venire con quella scomoda armatura, non sono pericolosa.. tranne a letto. Dice ammiccando... @Melqart @Darakan1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoSAMANTHA BLAZE (Barbaro) La mia lama affonda sul nemico ma non riesco a trapassargli in cuore come avrei sperato. Giro la lama della spada per procurargli più dolore quando sento una botta sulla schiena. "ARGGGGGG!" gemo e giro lo sguardo, un altro tizio è apparso per correre in soccorso dell'uomo che ho provato ad uccidere. I mio occhi diventano gialli, la mia faccia si deforma in una maschera di follia, sento una potenza incredibile pompare nei miei muscoli. Sfilo la lama e cerco di attaccare T5 con tutta la forza che ho. Azione su T51 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
@Steven Art 74 dalla finestra dove ci troviamo, quanto è lontano il cavaliere mummificato? Stavo pensando di lanciarmi dalla finestra...!!!1 punto
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I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi
Il concetto dello smarrirsi durante le sessioni di gioco era molto più frequente e importante una volta, ora è cosa rara. Come mai? I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi Articolo di Lewis Pulsipher del 30 Dicembre 2022 Se avete giocato ai GdR da tavolo abbastanza a lungo, probabilmente vi sarete ritrovati in un'avventura in cui il party si è perso. Eppure oggigiorno succede molto più raramente. Se avete giocato ai GdR da tavolo abbastanza a lungo, probabilmente vi sarete ritrovati in un'avventura in cui il party si è perso, o si è trovato a non poter tracciare la strada di ritorno verso casa (che è circa la stessa cosa). Vi ricordate quanto fosse eccitante? Perdersi è un fatto comune durante le vere operazioni militari. Eppure oggigiorno accade sempre di meno nei GDR da tavolo. Nebbia di GuerraNei primi anni in cui ho giocato a Dungeons&Dragons, molte delle avventure più memorabili erano quelle in cui ci perdevamo in un luogo con diversi percorsi, come un dungeon. Le cause potevano essere semplici, come una porta a senso unico, o una stanza rotante. Ma questo è cambiato, ed è dovuto in gran parte ai giochi di ruolo per computer (CGDR). Nei primi tempi di D&D, uno dei ruoli fondamentali all'interno del party era il cartografo. L'idea era che il dungeon fosse ammantato da una nebbia di guerra, grazie alla quale il gioco simulava l'ignoranza rispetto alla posizione e alla forza di amici e nemici. Uno standard comune dei giochi da tavolo veniva trasportato nei wargame e in D&D. Un cartografo era un ruolo fuori dal gioco per il giocatore (anche se presumibilmente il personaggio del giocatore creava una mappa a sua volta) che consentiva la ritirata e le esplorazioni successive. La nebbia di guerra cambio il modo in cui si giocava a D&D. Perdersi o non poter tornare a casa richiede una diversa modalità di gioco. In una partita tipica puoi affrontare un incontro o due, fermarti (o tornare a casa) per riposare prima di continuare. Ma quando ti perdi, devi gestire le risorse con molta più cautela (dipende dalle regole del gioco ovviamente). La nebbia di guerra ha un sacco di elementi tattici delicati, non ultimo il fatte che richiede di tenere i giocatori all'oscuro. Il Dungeon master deve tenere traccia dello svolgimento del gioco su due mappe separate, una che rappresenta il "vero" dungeon, e una che rappresenta quello che i PG hanno esplorato. Se il gioco viene generato in corso d'opera, può anche darsi che il DM stesso non conosca la struttura del "vero" dungeon, creandolo man mano che i giocatori lo esplorano. Questo richiede un sacco di lavoro, motivo per cui quando questo concetto fu trasposto nei CGDR, la mappatura fu assegnata al programma. Subentrano i ComputerLa serie di giochi Dunjonquest fu una delle prime a riprodurre l'esplorazione di dungeon, usando stanze numerate e descrizioni testuali che andavano lette separatamente in un manualetto che ricordava i moduli di avventura di un carta e penna. Ma non sarebbe passato molto tempo prima che i giochi avessero iniziato a mappare tutto per voi. Con la crescita di potenza nei computer, i mondi virtuali si ingrandirono, cosi come le opportunità di perdersi per i giocatori. Molti CGDR forniscono coordinate che mostrano la direzione, se non la distanza, per la prossima quest. Questo ha condotto al percepito comune per cui i CGDR debbano "sempre accertarsi che i giocatori sappiano cosa fare/dove andare". È una forma di accompagnamento, che assicura che i giocatori non possano essere frustrati, che deriva in parte dalla prevalenza di giochi free-to-play (F2P) [ndt. Gratuiti]. Se un gioco gratuito è frustrante, i giocatori potrebbero chiuderlo e trovarne (facilmente) un'altro a cui giocare. L'obiettivo di design dei videogiochi free-to-play non è di sfidare i giocatori, ma di ingaggiarli in un parcogiochi elettronico abbastanza a lungo da fargli decidere di spendere dei soldi in micro transazioni, o altri metodi di acquisizione di denaro del giocatore. In un gioco che il giocatore può procurarsi senza spendere nulla, ogni frustrazione tende ad essere evitata, eccetto quando quella frustrazione è un "punto dolente" di progresso rallentato che il giocatore può risolvere spendendo denaro per accellerare le cose. Le conseguenze negative vengono evitate. Questo approccio potrebbe sorprendere i giocatori abituati all'esplorazione in stile CGDR. Il Divertimento di PerdersiGli stessi fattori che hanno portato alla mappatura semplificata nei CGDR colpiscono anche i giochi da tavolo: carenza di giocatori, penuria di tempo, e consentire ai giocatori di andare veloci per poter giocare. Anche se perdersi può essere divertente, non tutti vogliono che la prima esperienza di gioco sia brancolare nel buio. I nuovi giocatori si aspettano di balzare al.centro dell'azione, almeno in parte perché molte altre forme di intrattenimento gli permettono di fare esattamente quello. Questo dipende certamente dallo stile di gioco. I giocatori potrebbero non subire così tanto la frustrazione in sessioni in cui il DM racconta una storia, dato che i giocatori interpreteranno il perdersi come parte necessaria della narrazione. In una storia, perdersi è eccitante e misterioso. Ma (come DM) se state "scrivendo" una storia per i giocatori, dovete decidere quando si perdono, non potete farlo succedere casualmente. E se sono abituati a che voi li guidiate nella storia, perderanno l'eccitamento e il mestero dell'essersi perduti, perchè sanno che voi avete tutto sotto controllo. Tenere da Conto le Porte SegreteSe il GM faccia uso o meno delle porte segrete racchiude il fatto che i personaggi possano perdersi in un dungeon. Se il GM sta raccontando una storia, una porta segreta è più che altro un ostacolo - i PG la troveranno in ogni caso per poter proseguire nella narrazione. Se il GM sta gestendo il gioco come fosse una simulazione in cui si mettono alla prova le abilità di esplorazione di dungeon dei PG, la porta segreta potrebbe non venire mai trovata e la stanza dietro essa mai scoperta. Questo diventa problematico se i giocatori credono di star giocando a un gioco narrativo ma il GM sta gestendo una simulazione. Un disprezzo per le porte segrete da parte dei novizi di D&D, a volte definite dai giocatori "sporchi trucchi del GM" rappresenta questi due approcci conflittuali. Certi giocatori vogliono percorsi chiari piuttosto che ostacoli. Non gli interessa lasciare che le porte segrete svolgano la loro funzione primaria: ricompensare i giocatori per la maestria nell'esplorare dungeon. I videogiocatori imparano la mossa che "dovrebbero" fare successivamente. I giocatori di giochi da tavolo di stile Europeo apprendono la Miglior Mossa Generalmente Accettata in Questa Situazione, e altri giocatori potrebbero addirittura arrabbiarsi con voi se volete giocare diversamente! (Questo è in parte conseguenza dei "vari percorsi per la vittoria" che tutti devono seguire per risolvere il puzzle della competizione parallela.) I giocstori di giochi di ruolo da tavolo hanno molta più "libertà " per fortuna. Se la vostra campagna è una simulazione, allora far perdere i personaggi è un buon modo di sfidare ed eccitare i giocatori. Se il vostro gioco è un parco giochi, o una sessione narrativa, i giocatori potrebbero reagire negativamente. Sta a Voi: Permettete che i gruppi si perdano nelle vostre partite?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-lost-art-of-being-lost.693871/88 Visualizza articolo completo1 punto
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
1 puntoEriol (Chierico di Boccob) Il tuono è talmente potente da scuotere la struttura stessa del maniero, nonostante la sua mole. 'Qualunque cosa sia quella che stanno combattendo gli altri, è molto più pericolosa di quella che abbiamo affrontato noi!' Stò per dare ordine a tutti (tranne Alzabuck) di scendere, quando vedo i coboldi affacciarsi allo stesso balcone in cui si trova Iskra, e proprompere in grida di dolore e rabbia. Li seguo, e assisto sbigottito allo scontro tra gli altri cacciatori e il cavaliere non-morto... le parole dello sciamano e del ranger sono veramente preoccupanti. 'Dunque quel lucertoloide ha sangue di drago nelle vene... questo spiega la sua incredbile forza e resitenza!' "Dobbiamo scendere giù tutti, e rapidamente, per aiutare i nostri! Krath..." mi rivolgo allo sciamano. "Siamo entrambi servitori degli dei, quindi abbiamo il potere di scacciare gli spiriti maligni... una volta giù dobbiamo provare a purificare il vostro capo-guerra... è l'unica possibilità di salvare la sua anima senza distruggere il suo corpo! E ora muoviamoci!" esorto gli altri, dando per primo l'esempio.1 punto
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Topic di servizio
1 punto@Landar Se Ti servissero delle Informazioni Tattico-Strategiche ULTERIORI, per Articolare MEGLIO la Tua Narrativa non esitare a chiedere, ed Io le fornirò appena possibile. . . Ho quasi finito di Definire BENE l'Equipaggiamento Ulteriore di TUTTI i PG (e quel che può interessarvi dei PNG); per quando dovrete iniziare a Sparare od usare Oggetti Technomagici sarà TUTTO pronto al Meglio. . . . .!!!1 punto
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Topic di servizio
1 punto@MattoMatteo Non è tanto che magari sospettiate che i Canntihs corrotti, cultisti o psicopatici abbiano GIA' sguinzagliato dei Sicari Cyberninja sulle Vostre Tracce (anche perchè la Scheda-Madre incriminata NON è finita in Vostro Possesso casualmente e quindi "Per Sfortuna & La Tracciavano"; di sicuro ne han messe in giro alcune a CASACCIO proprio per testarle in differenti situazioni). . .!! Ma se la Cyberpolizia di Neo-Sharn si sta mobilitando in Maniera Simile per una "OPerazione Speciale" non si sa mai come possono andare a finire queste cose; gli Edgerunners e Street-Samurai come Voi tendono sempre ad essere Prudenti e Cauti, o NON sarebbero arrivati dove siete Voi ora (vedi i Protagonisti di Cyberpunk 2077, specie quelli dell'Anime Netflix, che sembrano dei Decerebrati Deficienti Vamagloriosi che "Cautela & Basso Profilo" MANCO sanno dove stan di casa !!). . . . .!!!1 punto
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Soren (Owlin, Ladro-Bardo)
1 puntoPer quanto riguarda le "Forze Nemiche" abbiamo citato SIA "Titanici Non Morti, Ricavati Da Cadaveri Di Leviatani Delle Profondità" che "Demoni Marini Dell'Abisso" che ibridano alcune Creature Orrende; un "Colpevole Probabile" potrebbe essere l'Arcidemone ORCUS, che ha anche una insana passione per comporre Grotteschi Morti Viventi mescolando pezzi di differenti Creature (ai suoi Occhi Distorti tra l'altro più sono ORRENDE e RIVOLTANTi e più sono BELLISSIME). . .!! Potrebbe esserci Lui (almeno in parte; l'uso delle "Forze Elementali Primeve" come un Dliuvio Universale NON è una Metodologia Apocalittica di solito utilizzata da Orcus o dai suoi Luogotenenti) dietro il Cataclisma di Mille Anni fà, oppure le ATTUALI Disgrazie. . . . .!!!1 punto
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
1 punto
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Un nuovo inizio
1 puntoIl soffio corrosivo infligge ustioni mortali al licantropo alla sinistra di Nydrian che si accascia mentre quello alla sua destra riesce à schivare parte del fiotto acido,rimanendo comunque gravemente ferito. Alla vista del compagno morto,i due topi mannari si disimpegnano dallo scontro correndo per darsi alla fuga in due diverse direzioni. Sfortuna vuole che quello gravemente ferito va in direzione di una donna corazzata con una scintillante armatura di piastre con una spada argentata sguainata. La quale nel trovarsi il mostro davanti non esita a trafiggergli la spalla sinistra con la spada facendolo cadere a terra privo di sensi, forse morente. I topi giganti rimasti tentano di attaccare l'avventuriero più vicino senza esito positivo solo per poi venire uccisi un attimo dopo. La paladina, seguita da 4 guardie fa legare il licantropo svenuto che ha ripreso sembianze umane,e ne stabilizza le ferite con una piccola parte del suo tocco divino Le armi argentate erano per combattere i baate'zu ma vanno ugualmente bene contro i mutaforma. Commenta con le guardie. Poi si dirige verso di voi osservandovi con attenzione Vi ringrazio per il vostro intervento volto alla tutela della cittadina sia che l'abbiate fatto per buon cuore indicando il gruppo che è intervenuto per primo , sia per tutelare l'ordine e la legge...in tono più freddo indicando voi. È rassicurante sapere che in questi giorni così pieni di visitatori possiamo contare su occhi e mani così validi . Poi indicando voi, in particolare lo scudo di Nydrian con l'immagine di Tiamat, voglio credere che siate qui per affari, e non qualche oscuro disegno. In ogni caso ora devo lasciarvi, ho una chiacchierata da fare con quello scagnozzo. @Darakan @Melqart a voi...1 punto
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
@Fandango16 Il Pipistrellino ha una vivida, fervida intelligenza (forse fin troppo, ma d'altra parte è uscito dal Pozzo x Undermountain, quindi potrebbe essere stato in qualche modo alterato dalle Strane Radiazioni Magiche residue degli Esperimenti del folle Halaster Mantonero) e risponde subito. . . "La Bella Ragazza è Ardat-Lili, è molto buona con tutti Noi Creature del Sottosuolo; ci chiede cose complicate, bizzarre e strane, ma poi ci ricompensa sempre con Cose Buone da Mangiare (a Me piacciono tantissimo le Mosche belle Grasse, Lei ne fà avere tante a Me ed ai Miei fratelli e sorelle dello Stormo; ai Cugini più grossi fà avere Vermi, Ratti, altre cose Succulente); il Calamaro Secco lo troviamo spesso con Lei, ma non so cosa facciano assieme di preciso, se non. . .Cose Molto Strane. . .!! Sai che ha chiesto la STESSA COSA che hai chiesto Tu a Tutti Noi che voliamo di notte da e per le Caverne; se. . . . Sentiamo delle Persone Nascoste, o che danno Sensazioni Strane. . . .Noi siamo quasi ciechi ma ci sentiamo davvero molto bene. . . .!!!" "MMMmmmhhh. . .!! BUONO questo coso, sembra una Larva bella Grassa e Zuccherina ma il sapore è molto più delicato. . .!!" "Il Volatile che Ti accompagna è Davvero Strano, ma molto Interessante. . .!!" Quando Adva propone un Brindisi, stranamente il Nano Mascherato, la Elfa Misteriosa, il Cuoco Bernards, la Barista Nordica l'Arcimago Khelben e persino (con una Fiaschetta Cristallina colma di Liquido Rosso) la bella "Vampiressa" (ma è strano che Respiri e sembri avere una Pulsazione Caridaca; di solito i Nosferatu e Whampyrs NON li hanno, poichè son Cadaveri Animati dalla Magia Nera, per quanto somiglianti agli Umanoidi Mortali che predano !!) condividono l'idea con subitanea forza. . . "BRINDIAMO A WATERDEEP, AGLI ARPISTI DEI REAMI ED A TUTTI I LORO ALLEATI. . . . .!!!" La cadenza improvvisa e l'entusiasmo strillato del Brindisi sono un poco strani, come se fosse quasi un Rituale Scaramantico. . . . .!!! @Rafghost2 Lo Chef annuisce alla richiesta della Principessa Calishita ed, assieme alle altre Richieste di chi chiede un Cibo Particolare, faà arrivare gli Ingradienti ed inizia a Spignattare e Saltare in Padelle Autoriscaldanti tutto quanto; una Porzione Abbondante di Sarma viene coperta bene e posta in un Vassoio Metallico che verrà servito ad Ayla, per far gustare anche a Lei il Lontano Sapore di Casa. . . . . . . . Il Sapore; ecco c'è qualcosa di STRANO, o meglio NON c'è NIENTE di Strano; sebbene NON sembri certo imparentato con la Anziana Zeffhya, la Capo Cuoca del Palazzo del Sultano di Calimport, e di certo non sembri di quelle terre, ha eseguito la Ricetta ALLA PERFEZIONE, come se avesse SEMPRE creato la Salsa Piccante con la STESSA quantità di Spezie della Tavola Imbandita dei Reali delle Corti di Calimshan. . . Forse si è accorto prima che il Nome e la Faccia hanno acceso la Memoria Ancestrale di Ariel, ed è un modo MOLTO sottile di segnalare "Lei Conosce Me, Io Conosco Lei. . ." ??? @Monkey77 Di solito gli HARPERS sono molto più fiscali nel Discriminare tra gli Alleati; ma l'Arcimago Khelben ed i due Masked Lords (quello Nanico e quella Elfica) sono qui anche come "Rappresentanti Del Concilio Cittadino" di Waterdeep; la "Città Degli Splendori" è DECISAMENTE più Pragmatica nella Selezione delle Forze Mercenarie con cui fà affari; se no NON metterebbero così sovente gli Zhentarims contro i Thayans, od i Cultisti-Del-Drago contro i Sahuagins di Malar. . . A Skullport poi avevi sentito parlare di un Illithide Non Morto UNICO sopravvissuto di una Colonia Cerebrita di Mindflayers che era scomparsa Anni fà in un ORRENDO Massacro nelle Zone più Profonde dell'Underdark, e che sovente faceva Affari con Arpisti ed "Avventurieri Della Luce" poiche' altri Illithidi Viventi avevano messo una Taglia ALTISSIMA sulla Sua Testa che Malvagi e Mercenari NON potevano rifiutare; che però andasse in giro con una Vampira, Pseudovampira, Chirottera Mannara o quel che è NON ne avevi mai sentito nulla; tuttavia le Fattezze della Ragazza Corvina NON Ti son Ignote; forse la hai intravista nelle Bettole di Skullport Travestita e Travisata da Mortale Vivente, oppure ne hai visto il Viso riprodotto in un Poster da Ricercati delle Gilda di Xanathar che NON specificava che fosse qualche tipo di Whampyr-Nosferatu. . . Una cosa certa è che se questa Piratessa Genasi Dell'Acqua, Alleata degli Arpisti, si RIPRENDE il Trono di un Sultanato nel Calimshan, per la "Twisted Rune" sarebbe davvero un BRUTTO Colpo. . .!! @Dardan , @Voignar Quando richiedete spiegazioni, l'Arcimago-Dal-Bastone-Nero annuisce e poi guarda verso il Mindflayer e la Bellissima Ragazza che si è metamorfata da uno Sciame di Popistrelli Giganti; quando anche essi annuiscono di risposta, avete come la Percezione che i SUONI che provengono dall'Esterno della Sala dove Vi trovate siano ancora più Ovattati, e la Vista dalla Balconata ancora più Traslucida e Iridescente; vedete anche che un paio di Nerboruti Camerieri del "Portale Sbadigliante" si mettono dinnanzi alla porta della Saletta, che comunque resta aperta, come a dissuader l'ingresso casuale di chi non sia autorizzato. . . "Ora che Mastro Khelenteross ha eretto un Muro di Ectoplasma Astrale che ci scherma da Osservazioni Metadimensionali, e che le Creaturine controllate da Miss Ardat-Lili Nocturne, Progenie di Lylyth Ali-Nere, sono posizionate strategicamente DENTRO e FUORI la Taverna, con le Contromisure Anti-Divinazione che ho messo in atto sono MOLTO Sicuro che NIENTE e NESSUNO possa spiarci e comprendere cosa vogliamo metter in atto. . .!!" "L'idea sarebbe stata che il saggio ed astuto Mertonius-Prestasoldi sarebbe stato il Rappresentante del Concilio Cittadino della Città-Degli-Splendori, assieme ad ALTRI esponenti della Arpa-Delle-Stelle; purtroppo poche ore fà il Povero Mirt è stato vittima di un Attentato di Sicari Misteriosi (su cui stiamo ancora indagando, tra l'altro) e si è salvato SOLO perchè pensavano fosse. . . .Soltanto Un Grasso & Vecchio Mercante. . . .e non che in passato fosse stato uno dei MIGLIORI Ladri dei Reami Settentrionali, ed un VIRTUOSO del Pugnale Lungo. . .!!" "Quindi abbiamo dovuto improvvisare; ed Io ed i Miei altri Due Fidati Amici, della Stirpe-Delle-Montagne-Dorate e del Popolo-Della-Luna-Del-Nord, abbiamo anche alzato la Sicurezza come possibile, poichè NEANCHE Mirt-The-Moneylender sapeva bene di Preciso QUANDO e COME avremmo organizzato questo Incontro Risolutivo per un Incarico FONDAMENTALE per la Libertà dei Popoli Liberi di Faerun. . .!!" "Un Incarico che RICHIEDE assolutamente le Persone sedute a questo Tavolo, per svariati motivi che ora andrò a spiegarvi. . .!!" "Ma prima, Vi prego, Amici, MANGIATE e BEVETE; l'Argomento è complicato e richiederà sicuramente Domande di Precisazione da MOLTI di Voi, quindi tanto vale farlo in un Convivio Amichevole. . .!!" ". . . . ." "E poi Paga sempre comunque Mertonius. . .!!"1 punto
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Gestione del tavolo per DM
1 puntoSegna su una pagina a parte i vari PNG incontrati, riportando tutto quello che ti serve sapere affinché le sessioni siano coerenti ("il gioielliere si chiama Tizio, è grasso con i denti d'oro e in realtà è un Mago di livello 34"). Se avvengono dei cambiamenti in una stanza di un dungeon o altro luogo simile e credi che i PG potrebbero tornarci segna tali modifiche direttamente nella legenda del dungeon (34 - Tempio: bla bla bla, 3 cadaveri goblin). Segna in una pagina a parte le azioni dei PG che potrebbero avere delle conseguenze sul mondo di gioco e pensa a come svilupparle (4 luglio - liberato Vampiro - tra 1d100 giorni inizia ad ammazzare gli abitanti del villaggio X). Tieni lo scorrere dei giorni su un calendario e aggiungi delle brevi note nei giorni "caldi" quando sai che queste conseguenze inizieranno a farsi sentire ( 8 agosto - Vampiro ammazza prima vittima). Recupera un qualche schermo del master personalizzabile. Io ci metto: una pagina di "ambientazione" che cambio a seconda di quello che accade. La regione che stanno esplorando, la mappa del dungeon e così via Una pagina con le regole per gestire l'esplorazione del dungeon o della mappa a esagoni, con le varie regole Una pagina che riassume il combattimento Arriva alla sessione preparato con tutto quello che ti serve ma al tempo stesso abituati a improvvisare. Chiedi ai giocatori cosa vogliono fare e tendenzialmente rispondi "sì" a meno che la cosa sia impossibile ("no, non puoi saltare dall'altra parte del canyon"). Se sei indeciso chiedi un tiro su un'abilità o caratteristica che ti sembra sensata. Tu hai domande più specifiche?1 punto
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Schede PG
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Ariel - Ranger/Monaco "Ad esclusione del cibo, concordo con Mari. A tal proposito direi di iniziare con le presentazioni. Chi sono gli ospiti che si aggiungono a questa riunione e con quale scopo?" chiedo indicando il mezzodrow che ha preso posto e la coppia vampira - mind flyer zombie poco più in là, con espressione interrogativa e in attesa di una risposta. Poi alla volta di Marirose sottovoce aggiungo: "Per il cibo ci vuole tempo e, se davvero la riunione sarà breve, dovrebbe arrivare in tavola quando avremo finito."1 punto
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Marirose Belford Tralasciando tutta la confusione di questo luogo finalmente iniziamo a parlare di qualcosa di concreto seduti al tavolo con alcuni dei nostri committenti e altri... Seguendo le parole dette da Dan aggiungo qualcosa di mio... Scusate se mi intrometto ma che ne dite di lasciar perdere il cibo per il momento , se la questione che dobbiamo discutere è come dite voi fondamentale per il fato dei liberi reami...come se fosse possibile far gravare sulle nostre spalle una responsabilità del genere...potremmo farlo subito e dopo mangiare , soprattutto visto le misure di sicurezza che sono e state approntando prima finiamo e meglio è... poi non trovate tutta questa confusione , tutti questi individui qui dentro ed i mostri vari estremamente distraenti , non capisco come si possa parlare di cose di una certa gravità in mezzo a tutto questo scompiglio...1 punto
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Vento In Poppa, Si Salpa Da Waterdeep. . .
Illytyl Maelvin-Bardo Osservo le dinamiche tra la pittoresca ciurma divertito. Non mi intrometto non per timidezza o disagio anzi adoro l'eterogeneità di cui si colorano le dinamiche dei popoli di superficie non sottomessi ad una oscura potenza Drow del sottosuolo . Però per fare conoscenza ci sarà tempo e sono sicuro di non dover fare fatica a piacere alla ciurma che mi adotterà. Invece aspetto che le alte sfere arpiste delucidino i presenti sui motivi che necessitino la presenza di un Aloohn e della vampira sua alleata ,non so chi siano anche se la presenza della genasi dell'acqua possibile erede al trono mi fa sospettare che possano essere esponenti della "Runa Contorta" organizzazione criminale che tira le fila degli intrighi a tutti i livelli nel Calimshan. Organizzazione guidata per l'appunto da non morti. Gli arpisti normali andrebbero l'idea di essere anche solo alla presenza di simili creature. I presenti devono fidarsi ciecamente del "bastone nero" per condividere i suoi piani. Vediamo cosa ha in mente e quale male può essere così terribile da unire fazioni tanto differenti? Sono curioso.1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Un ciao a tutti 🙂 ecco il mio personaggio Scheda Aspetto 1 Aspetto 2 BG1 punto
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Mondo Oscuro - La Resistenza
1 puntoMentre Keidros borbotta qualcosa , rivolto ancora in direzione del mare, Jebeddo cerca un posto dove accomodarsi "Noi eravamo arrivati a causa degli avvistamenti dei Ferus, non ci aspettavamo una simile situazione. Ma abbiamo già avuto a che fare con qualche mente deviata da questi abomini: rituali agghiaccianti, omicidio, evocazioni aberranti. Tutto è iniziato come ben sa con i cerchi di vuoto. I Ferus sono la più bassa gerarchia del braccio armato dell'invasione; la stessa creatura che abbiamo combattuto qui probabilmente non è altro che una creatura di basso rango..ma si stanno evolvendo, usano i cadaveri come incubatrici per le uova, e non soffrono il sole. Tristi informazioni riporteremo al nostro mandante" "Questo non era un normale Ferus, era più potente" interviene a sorpresa Keidros "mi ha parlato, diceva che è stato liberato..devono avere trovato un modo per vincolarli, occorre prendere più informazioni, setacciare il palazzo. Scoprire se il potere del vincolo è stato donato dai Dormienti oltre la Coltre o è parte di qualche rituale antico..." La voce del tiefling di abbassa ad un mormorio, mentre continua a congetturare. Jebeddo riprende il filo del discorso "A quanto pare ci sono entità feroci e antichissime dietro a tutto ciò..ma quello che abbiamo di più vicino ad una spiegazione sull'argomento sono i sogni e le parole mai troppo chiare del mio sodale. Ma ha ragione, dobbiamo ancora cercare.. abbiamo trovato i cadaveri degli scomparsi nei tunnel sotterranei del palazzo. Aveva ragione, c'è un passaggio per la scogliera. Nelle segrete abbiamo visto quelli che può essere definito un ibrido tra un umano e un Ferus, una scena nauseante..per come la vedo questo villaggio ha bisogno di una nuova carica di comando e sarei propenso a fare si che sia lei, e un pronto piano di evacuazione se mai qualcosa del genere dovesse ripetersi"1 punto
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[Capitolo 3] L'eterno splendore della steppa candida
Andrej Tars Devo stare attento. In genere, quando sono in una taverna o una sala comune, le scelte sono poche e semplici: una ballata senza canto, per fare danzare il pubblico; una canzone sguaiata e irriverente, per far saltare, applaudire e ridere; una storia di eroismo o romanticismo, per coinvolgere in silenzio. Ma qui si tratta di uomini duri, affaticati, spaventati, infreddoliti e soli da troppo tempo. Hanno bisogno di speranza, di una leva iniziale sottile, che risollevi l'umore, prima di renderli partecipi. Mi viene in mente una vecchia musica, che fa da sfondo a un racconto sulla origine del mondo. Un classico: i classici sono intramontabili. La melodia è morbida, familiare, orecchiabile. E la poesia che vi si srotola sopra è potente, immortale, ma anche adatta a orecchie semplici. Un racconto fatto di antichi dèi ancora senza nome, di forze naturali che trovano un equilibrio, di paesaggi sterminati, di nascite, ritorni e vita nel suo splendore. Il freddo e la tormenta restano fuori, qua dentro c'è posto solo per il risveglio al mattino, col la luce che riverbera sul manto nevoso immacolato, mentre i venti riposano e si rinfranca la certezza della primavera. E la primavera significa poter tornare a casa, a onorare le divinità per la loro rinnovata generosità. Musica, ragazzi! Intrattenere +8.1 punto
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Capitolo 4 - Londra 1923: Les Fleurs Du mal
Terence a Carter Al caffè prendi una buona bottiglia di Cognac per il nostro ospite disse passandogli una banconota, e se vedi una merceria, anche delle mutande pulite. Odio rimettermi quelle di oggi.1 punto
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Flashback: sui luoghi della vittima Il fiuto dell'ispettore Loup non basta a trovare una traccia in questo caso: i colleghi di Jim Morgan sembrano avere un ricordo distorto dal lutto o, comunque, non vogliono parlare male del morto. Il risultato è che l'ispettore riesce solamente ad ottenere delle informazioni generiche, che avevate già recuperato da soli. L'approccio di Petras, invece, si rivela vincente. La Fratellanza ha contatti tra i senzatetto di Londra, per lo meno i più affidabili, e riesce a raccogliere informazioni per il ragazzo: uno dei senzatetto l'ha visto allontanarsi su un furgone giallo ed è riuscito a ritrovare la targa, mentre un altro di loro dice di aver sentito i vicini di casa lamentarsi con Jim per tutti quegli attrezzi da giardinaggio che stava portando in casa. In particolare, un anziano signore lo aveva minacciato dicendo che usare seghe elettriche per sfrondare gli alberi nel giardino del condominio infrange il regolamento condominiale. Nota Direi che Amy potrebbe provare a tirare su Raggirare, mentre quella di Jones potrebbe essere una prova di Investigare (o posso assumere che si è unito a Petras, in tal caso può fare una domanda ai vagabondi).1 punto
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Capitolo 4 - Londra 1923: Les Fleurs Du mal
Carter Grant "Mi sembra un'ottima idea. Potremmo andare io e Vengein, in modo che traduca per me. Torneremo a breve", propose Carter, invitando gli altri suoi compagni a rimanere.1 punto
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Schede PG
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Schede PG
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Creare Mondi non Storie
1 puntoInoltre, suggerisco di guardare un video su YouTube, intitolato soft worldbuilding vs hard worldbuilding In sintesi... In occidente abbiamo pensato che creare un mondo dettagliato e spiegato bene sia il modo migliore per immergere lettori e pg Invece lasciarsi ispirare dalle "visioni" come fa hayao miyazaki è un modo altrettanto valido. Saranno poi i pg o gli spettatori a fare i collegamenti1 punto
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Creare Mondi non Storie
1 puntoStavo scrivendo per puntualizzare che la mia non era affatto una difesa dell'improvvisazione rispetto alla preparazione, e sul fatto che preparare un PNG non implichi necessariamente prepararlo slegato dagli obiettivi e conflitti dei PG, ma @bobon123 ha già argomentato sul punto molto meglio di me.1 punto
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Creare Mondi non Storie
1 puntoMa infatti siamo perfettamente d'accordo. Stiamo dicendo esattamente la stessa cosa....solo che abbiamo difficoltà a spiegarci a vicenda. 😀 Per me è scontato che il Master tolga o metta i PNG a seconda della loro utilità allo sviluppo della campagna (non storia, ma campagna; per me è importante evidenziare la differenza, visto che spesso nei Gdr si usa il termine "storia" con il senso di "trama"). Gli unici PNG che in genere sono fissi sono quelli "importanti", gli antagonisti e gli alleati principali....che non è nemmeno detto debbano essere tutti creati fin dal principio. Il master potrebbe anche trovarsi a improvvisare un PNG al volo che, poi, risulta divertente o importante per i PG/giocatori e, dunque, decidere di promuoverlo a PNG importante. Lo stesso potrebbe fare con un PNG creato grazie a un'idea o a un suggerimento dei giocatori, rendendo concreto in gioco qualcosa a cui prima il Master non aveva pensato. Per lo stesso principio, il Master può tranquillamente eliminare o ridimensionare un PNG che, per quanto nei piani iniziali avesse un ruolo importante, alla fine è risultato non essere più strettamente necessario. Non l'avevo specificato, perchè mi pareva scontato. 😀 L'improvvisazione e l'adattamento sono, secondo me, una parte sempre importante di una campagna di ruolo. Sono sicuramente d'accordo sull'idea che non bisogna affidarsi rigidamente a schemi prefissati, che si tratti della pianificazione di una trama o di un cast di PNG pregenerati. Come dicevo, il crearsi in anticipo degli strumenti (PNG ed elementi dello scenario) serve al Master per avere risorse da usare per agire e reagire durante la campagna e creare conflitto. Insomma, gli serve per avere qualcosa da usare e non essere impreparato. Questo, però, non significa che debba per forza limitarsi ad usare quello che ha creato in anticipo e nemmeno significa che quello che ha creato in anticipo debba essere inserito per forza nella campagna. Sono strumenti: se tornano utili li utilizza, se non lo sono li lascia fuori. E visto che improvvisare è importante, in particolare nel Sandbox, per me è scontato che anche questi strumenti possano essere improvvisati sul momento, creando magari nuovi PNG al volo o promuovendo PNG inizialmente irrilevanti a PNG importanti. Sono pienamente d'accordo. Inoltre, però, molti di questi incontri potrebbero anche riguardare PNG promossi sul campo come importanti perchè sono risultati divertenti per i giocatori o perchè sono i giocatori stessi, tramite le azioni dei PG, ad averli resi importanti (ad esempio, un mercante improvvisato dal Master per consentire ai PG di fare acquisti potrebbe essere trasformato in un alleato principale, se i giocatori dovessero decidere di tornare spesso nel negozio e finissero con affezionarsi al PNG grazie al modo in cui il Master lo interpreta e/o alle situazioni che si creano attorno a lui). Esattamente. Credo che una delle più grande sfide per un Master sia riuscire a trovare nel tempo un equilibrio tra preparazione e improvvisazione. Affidarsi troppo rigidamente a elementi prestabiliti non è la soluzione migliore, così come non lo è la totale improvvisazione. Cercare di basarsi solo su una strategia secondo me è solo controproducente. Secondo me è fondamentale sia crearsi una serie di risorse (PNG ed elementi dello scenario) utili da usare in gioco per non essere impreparati, sia essere abbastanza elastici da riuscire a improvvisare al volo nuovi elementi così da riuscire ad adattare la campagna alle esigenze del gruppo.1 punto
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Creare Mondi non Storie
1 puntoIl punto è quanto improvvisare e quanto preparare. Io credo che, a sessione, preparare un volto/un nome/un impulso per determinati PNG (ne bastano pochi, anche 2-3, non è necessario farlo per ogni singolo abitante del multiverso) e muoverli così come sono senza adattarli al volo e per forza ai PG e ai loto scopi e alle loro motivazioni, dia risultati migliori rispetto a una totale improvvisazione. E, per la cronaca, io sono uno che improvvisa moltissimo. Ron Edwards ne parĺò a un workshop a cui partecipai a Lucca qualche anno fa e che trovai davvero interessante. Di fatto, e sempre che abbia inteso bene quanto hanno scritto, ciò che sostengono @bobon123 e @Bille Boo lui lo chiama Intuitive Continuity. A me, la Intuitive Continuity non dispiace in assoluto, ma trovo interessanti anche altri approcci, soprattutto e di più quelli con cui non è sempre il solito "buon" GM a mettermi il solito "buon" binario da seguire. Qui c'è una sorta di resoconto del workshop. Di certo spiega il concetto molto meglio di quanto potrei fare/ho fatto io.1 punto
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Creare Mondi non Storie
1 puntoIn realtà stiamo dicendo esattamente la stessa cosa, solo che forse sono io che non sono riuscito a spiegarmi bene.🙂 Quando parlo di "inserire il Conflitto", parlo proprio della tipica e classica strategia del Sandbox, ovvero non solo inserire elementi nuovi che si oppongono ai PG, ma anche reagire alle mosse dei PG. Insomma, il Master deve essere una parte attiva in un gioco (il Sandbox) che si basa su continue azioni, reazioni e contro-reazioni sia dei giocatori che del DM. Mi sembrava una cosa scontata anche perché, se parliamo di Sandbox, è implicito che la storia non vada in una direzione decisa a priori. Per questo serve che il Master si crei bene i dettagli dello scenario e dei PNG, al posto dei dettagli di una trama che i giocatori molto probabilmente ignoreranno o modificheranno. Sono proprio i PNG e gli elementi dello scenario, infatti, che consentono al Master di, non solo inserire situazioni nuove nella campagna, ma anche di reagire alle scelte e agli elementi introdotti dai giocatori tramite i loro PG. Quando dico che il Master ha il compito di inserire il Conflitto, insomma, intendo che deve inserire situazioni che confliggono con i piani dei PG, sia introducendo lui situazioni nuove, sia reagendo a quanto prodotto dai giocatori tramite le azioni dei PG. Ma parlo di Conflitto, perché il compito del Master per me è ostacolare i piani dei PG in modo da creare la tensione menzionata da Bille Boo e divertire i giocatori.1 punto
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Creare Mondi non Storie
1 puntoPremessa: siamo d'accordo sul 90% del discorso. Però non credo che il compito del Master sia solo inserire il Conflitto, che il Master sia solo il costruttore dell'orologio che poi va da solo, interagendo con le storie dei giocatori senza che il Master aggiunga o cambi niente in corso d'opera. Non credo che basti creare bene i PNG, non basta mettere dei PNG con un piano e farlo andare avanti con o senza i PG. O quantomeno non ho mai visto una campagna fatta così funzionare in real game. Il master deve reagire a quello che i giocatori fanno, a quello che sono interessati, e il piano dei PNG può ben cambiare, o passare in secondo piano. Se i giocatori si sono interessati ad un aspetto e un conflitto completamente inatteso, quella diventa la storia come dice @Bille Boo, e lì il master deve lavorare, adattare il conflitto perché rimanga interessante e coerente con la storia che i personaggi stanno perseguendo. Il master deve reagire, creare nuovo conflitto o adattare il precedente a quello che i giocatori vogliono e fanno. Questo è necessario per fare in modo che la storia che i giocatori stanno creando abbia una struttura, sia come gestione della tensione sia come direzione di crescita dei personaggi. Dissento insomma che la storia vada da sola in una direzione interessante creando una struttura e poi non toccandola. Se come dici tu il conflitto deve opporsi alla volontà dei personaggi, è impossibile crearlo a priori di sapere in quale direzione i personaggi andranno. Né è dato sapere se la direzione in cui andranno sarà la stessa in tutte le sessioni.1 punto
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Hellboy RPG
Dalla Mantic Games, già creatrice del Gioco da Tavolo di Hellboy, arriva Hellboy: The Role Playing Game che sfrutta le regole della 5a Edizione di Dungeons & Dragons. Hellboy RPG ci permetterà di immergerci nelle atmosfere magiche e oscure dei fumetti di Mike Mignola, che hanno successivamente portato alla creazione del fortunato film diretto da Guillermo DelToro e al suo meno fortunato reboot. Ma come si intersecheranno le regole della 5E con il mondo moderno e oscuro di Hellboy? Tutti i giocatori faranno parte del B.P.R.D. il Bureau of Paranormal Research and Defense (Ufficio per la Ricerca e Difesa del Paranormale) l'agenzia per cui Hellboy e i suoi compagni lavorano con lo scopo di proteggere il mondo dalle minacce paranormali e al contempo tenere segreto il mondo occulto agli occhi dell'umanità. I personaggi potranno scegliere tra 7 origini, equivalenti delle razze in D&D, tra cui: Umani Straordinari (Remarkable Humans): il Bureau attira persone qualificate da tutto il mondo con una gamma di formazioni professionali che risulterà vitale sul campo. Psichici (Psichics): individui che possiedono poteri soprannaturali che sfidano ogni spiegazione. Fantasmi (Ghosts): legati al regno mortale, questi agenti possono interagire con il mondo fisico e usare i loro poteri ectoplasmatici per risolvere i problemi. Maledetti (The Cursed): dall'immortale al demoniaco (le corna sono opzionali), al vampiro e ai servitori preferiti di entità soprannaturali, i maledetti possiedono vantaggi unici ... ma anche tormenti unici. Fate (The Fay): coloro che hanno guadagnato il favore del regno invisibile, come Alice Monaghan, o come le persone che vengono sostituite dai mutaforma e dai servi delle Fate, possono vedere oltre le illusioni e conoscono vecchie magie e racconti. Le classi invece saranno sostituite da varie specializzazioni per gli agenti e i consulenti del Bureau come: Medico (Medic), Team Leader e Investigatore (Investigator). Queste specializzazioni porteranno i personaggi a possedere numerose abilità e talenti che spazieranno dal combattimento a capacità soprannaturali, le quali serviranno agli agenti durante le loro investigazioni. Nel caso che uno o più giocatori siano impossibilitati ad essere presenti per una partita saranno disponibili anche degli agenti di riserva PNG, in modo da mantenere intatto il numero di agenti assegnati ad una certa missione. E naturalmente sarà anche possibile giocare nei panni dei protagonisti della saga come Abe Sapien, Liz Sherman, Johann Kraus e naturalmente Hellboy. DM e Giocatori troveranno anche nuove dinamiche come Astuzia (Ingenuity) e Destino Tragico (Doom) per arricchire il gioco e dare più complessità ai personaggi, che serviranno anche ai DM per ricompensare o punire gli agenti. La campagna Kickstarter per il gioco è stata completamente finanziata in solamente un'ora, ma è ancora aperta e potete fare in tempo a dare il vostro contributo per ricevere manuali e gadget, il premio più ricco è quello per il contributo Field Director (106€), il quale consiste in: un manuale in versione cartacea e PDF, lo schermo del Master, un set unico di dadi targato Hellboy, una borsa per manuali con il simbolo del B.P.R.D. e un ricco set di miniature raffiguranti i protagonisti della saga. Nel caso vogliate provare Hellboy: The Role Playing Game prima di dare il vostro contributo, la Mantic Games ha messo a disposizione un Quickstart con un'introduzione alle regole, una breve avventura e dei personaggi pregenerati per giocarla. Cliccate sull'immagine per scaricare il Quickstart di Hellboy: The Role Playing Game da DriveThruRPG Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/manticgames/hellboy-the-next-chapter1 punto
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Hellboy RPG
ho quasi voglia di farlo, il fantasy mi è venuto a noia e per vari motivi i miei giocatori non vogliono allontanarsi da D&D mi pare un ottimo compromesso1 punto
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Hellboy RPG
nei Miti manca giusto una sezione dedicati alle ambientazioni moderne , rispetto la sua controparte D20 3° . ed oltre quello ... bhe Hellboy , saga di giusta fama .1 punto
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Hellboy RPG
Mi hai battuto sul tempo, questa + cthulhu è perfetta1 punto
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Hellboy RPG
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