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Dragons´ Lair

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  1. Visto che @SamPey ci è già andato giù duro, io provo a proporre un approccio più morbido. 🙂 Punto 1. Hai provato a parlarci? Con quale esito? Una conversazione off-game su come sta andando il gioco, di tanto in tanto, fa bene a tutti. Approfittane per chiedere, in tono rilassato (non deve sembrare un rimprovero o una lamentela), se hanno notato anche loro questa dinamica, e che cosa ne pensano. Punto 2. Si divertono? Spesso la noia o l'imbarazzo sono la fonte primaria di questi comportamenti. Su questo conviene indagare parlando con i giocatori in privato uno per uno, piuttosto che tutti insieme. Prova a chiedere a ciascuno: (a) se complessivamente si diverte o no; (b) se si annoia, e se sì in quali passaggi; (c) se c'è qualcosa (fatto da te o dagli altri giocatori, o dal gioco in generale) che lo infastidisce, o gli crea imbarazzo, o non gli piace. Cerca di invitarlo ad essere sincero al cento per cento. Rassicuralo che non te la prenderai e che terrai il suo feedback per te. Punto 3. Sono coinvolti? Ci tengono all'obiettivo dell'avventura? È qualcosa che sentono come "loro", che li appassiona, che li coinvolge? Prova a pensare ad un film di avventura, o un libro di avventura: una delle cose che, tipicamente, ti tiene "agganciato" e concentrato è la suspence, il fatto che tu ci tenga a vedere la conclusione (= come va a finire), ma soprattutto che tu abbia un investimento emotivo su quella conclusione (= fai il tifo per i protagonisti, se vincono sei felice, se perdono ci rimani male). Secondo te, i tuoi giocatori hanno questo tipo di suspence, di attaccamento emotivo alla "posta in gioco" dell'avventura? O sono poco interessati, alla fine l'unica cosa che conta per loro è che il PG rimanga vivo (forse), e al resto sembrano indifferenti? Punto 4. Volete giocare nello stesso modo? Ho avuto per moltissimi anni un gruppo di D&D "storico" che durava fin dai tempi del liceo. Eravamo grandi amici. In quel gruppo era normale scherzare su tutto, buttare tutto in commedia, ridere spesso. Le battute uscivano così, anche involontarie. A un certo punto, per cambiare, abbiamo provato un GdR a tema horror. Lì era essenziale il brivido, l'atmosfera di tensione e inquietudine... in teoria. In pratica, anche se tutto nel regolamento e nella storia spingeva per l'horror e la paura, non riuscivamo a fare a meno di ricadere continuamente nello schema della risata liberatoria. Bastava davvero un niente. Abbiamo provato tre trame diverse con tre DM diversi, non c'è stato niente da fare. Non è colpa di nessuno, individualmente: certi gruppi hanno una loro dinamica interna che li porta a comportarsi in un certo modo. Il punto è che non è per forza sbagliato. Se ripenso a quelle 3 avventure horror... beh, non avevamo l'atteggiamento che ti aspetteresti da un horror, non avrebbero mai funzionato come film del genere horror, ma ci siamo divertiti. Un sacco. Forse (dico forse, eh, non lo posso sapere, non li conosco) quei giocatori hanno solo un modo diverso di giocare. Forse tu cerchi un tono più serio, epico, addirittura cupo, mentre loro si trovano bene con un tono buffo, scanzonato, addirittura demenziale. Nessuno dei due è sbagliato di per sé per D&D, basta intendersi. Una volta, quando ho introdotto un mio gruppo di giocatori a un gioco ambientato nel mondo delle fiabe, ho chiesto a ognuno di loro di specificare il "livello di dolcezza" che voleva (in una scala da Witch Hunters a Puffi) e il livello di serietà che voleva (in una scala da Looney Tunes a Narnia). Trovi lo screenshot nello spolier nascosto di quest'altro commento. Quello che voglio dire è che il comportamento che dici potrebbe, certo, essere sintomo di un disagio, o di un'immaturità dei partecipanti, ma potrebbe anche essere semplicemente il loro legittimo modo di divertirsi: non lo escluderei a priori 🙂
  2. Perfetto, grazie! Saremmo già abbastanza, ma aspetterei ancora qualche giorno per vedere se si aggrega qualcun altro. Che ne dite? 🙂
  3. Allontanali dal tavolo. Se sei qui a scrivere probabilmente gli hai gia parlato (se non l'hai fatto, provaci). Sta di fatto che non penso diverta nessuno gente che prende in giro piuttosto che aiutare la narrazione (suggerendo la parola, capita a tutti di incepparsi o di non trovare il termine adeguato). Inoltre gente che ride o che si fa i c*zzi propri o che schernisce non è evidentemente interessata, non penso abbia neanche troppo senso provare a recuperarli.
  4. Le critiche sono puntuali e perlopiù condivisibili, leggendo il tuo post mi sono accorto di aver modificato gran parte di questi elementi punti problematici semplicemente raccogliendo spunti ed idee su Reddit prima di iniziare a giocare. Su un paio di punti però sono in disaccordo: gli incontri sbilanciati secondo me sono una scelta di design dell'avventura. Prima di iniziare mi sono limitato a comunicarlo ai giocatori in modo che fossero preparati a quello che andavano incontro. Sotto spoiler commento il perché l'incontro da te citato non è (troppo) problematico: La campagna è effettivamente piena di momenti simili, ma è by design. Va contro il tipo di gioco, più bilanciato, che IO preferisco portare al tavolo; quindi ho proposto al resto del gruppo di importare la regola della "Meaningful Death" da 13th Age. Anche sulla spada non sono d'accordo: cioè il fluff è terribile ma meccanicamente funziona, nel contesto di D&D 5e. Mi spiego meglio, in un gioco dove i combattimenti sono centrali (come tutte le edizioni di D&D post Basic e soprattutto post 3.5), non ha senso inserire un oggetto magico che rompe il gioco. A maggior ragione in 5e, dove la progressione dei personaggi non è basata sull'accumulo di oggetti magici. Meccanicamente quell'oggetto è forte e tematico. Credo che nessuna avventura sia priva di pecche, ma in più di 60 sessioni di campagna (che dovrei finire a breve), sono poche le volte che il manuale mi ha "messo i bastoni tra le ruote". Ci sono parti (Vallaki ❤️) veramente interessanti e, mutuando un po' di procedure da altri giochi, credo (il feedback è finora positivo) di essere riuscito ad utilizzarla con profitto per creare una storia interessante insieme ai giocatori.
  5. Giusto , allora : 1 pf per DV per ogni riposo (8 ore ) o 2 pf per DV per ogni giorno di riposo completo 2 pf per DV per ogni riposo ( 8 ore) o 4 pf per ogni giorno di riposo completo con cure a lungo termine. Per fare un esempio: notte de riposo 8 ore 1 pf per DV, 2 pf per DV per ogni giorno di riposo completo notte de riposo con prova di guarire cd 15 1pf per livello +mod cos ogni 5 sopra il 15 nella prova di guarire curano 1pf per DV aggiuntivo. Per i punti caratteristica persi ne recuperate 1 ogni 8 ore di riposo .
  6. Comprendo. Bene saperlo prima, cosi' ci si puo' organizzare per migliorarla prima di iniziarla.
  7. Se la riempi abbastanza rimane lì, ma qualcuno (chi, poi, mi chiedo?) può richiedere di adottarla e diventarne nuovo admin. Non perdi nulla, comunque. @MattoMatteo grazie a te! @Daimadoshi85 Cronica.ventures è bellissimo! A saperlo avrei utilizzato quello! AHAHAHAHAH
  8. Kythorn 13 (Giugno) - Tarda Mattina Penwyrm si avvicina al costrutto ed estratta la sua borsa degli attrezzi inizia a trafficare a livello del torace dell'automa schermidore il quale cerca di opporsi afferrando uno dei polsi del lantanese, ma la presa tenace sembra allentarsi subito quasi l'essere si stia arrendendo al proprio fato senza più lottare. Ad un certo punto una voce un po' metallica, si direbbe maschile, prorompe dal volto immobile dell'essere: "Io ne ho viste cose che voi umani non potreste immaginarvi: navi da combattimento in fiamme al largo dei bastioni di Ruith, e ho visto raggi balenare nel buio vicino alle porte di Thaymount. E tutti quei momenti andranno perduti nel tempo, come lacrime nella pioggia.". Non potete fare a meno di notare parole tanto tristi e fataliste che sono qualcosa di assolutamente innovativo per un costrutto. Questi esseri artificiali spesso nemmeno sono dotati di voce e quando la hanno si esprimono con frasi molto basilari e predefinite finendo per avere una capacità di dialogo limitata anche a causa della mancanza di un vero e proprio pensiero autonomo e complesso; questo modello invece è un vero prodigio tecnologico capace di renderlo così verosimile ad un umano. Thorn Penwyrm
  9. Non avevo idea che gestire una wiki fosse così complicato... tanto di cappello per averla fatta per noi (io, senza, mi dimenticherei pure chi sono io)!
  10. Ho sostenuto il progetto perché credo che cose di questo genere dovrebbero arrivare anche in Italia! 🙂
  11. Rasziros paladino dragonide Mi preparo al meglio per l'assalto, pregando gli antichi affinché mi benedicano con i poteri sacri più idonei alla missione. Il pomeriggio dell'attacco, parlo con il capitano Fireborn. "Capitano, vorrei che chiedeste a quattro o cinque dei gierrieri che sfonderanno in prima fila la loro disponibilità a consacrarsi agli antichi, e chiederei anche a voi lo stesso. Li benedirò personalmente con un rituale sacro ed antico." Quando siamo pronti, mi sistemo armi e armatura al meglio e dico ai presenti: "Coraggio! La sacra luce ci guiderà! Non temete alcun male!" Poi a Gretchen e Jax "Che crediate o meno, lasciate che reciti una preghiera per voi." Chino la testa e alzando una mano benedico i miei compagni. Infine, prima che il momento giunga, sussurro un'antica benedizione alla mia alabarda, che comincia a brillare di sacra luce.
  12. I peduncoli occhiuti del Direttore fremono quando gli vengono presentati il cadavere del Saccheggiatore e il prezioso specchio che vi aveva chiesto di recuperare. Due Orog afferrano il manufatto e lo pongono su uno dei ripiani scolpiti nella stalagmite che fa da trono di Malocchio. Costui levita discendendo fino allo specchio, girando un paio di volte su se stesso mentre gli occhi scrutano qua e là. Bene. Bene bene, creature di superficie. Avete soddisfatto le mie scarse aspettative e dimostrato talento. Gli occhi si focalizzano con uno scatto improvviso sul vostro gruppo, tutti insieme, e scintillano di un'energia strana. Il Direttore sta ponderando qualche idea, del genere che davvero non vorreste sapere. Poi altrettanto all'improvviso sembrano rilassarsi un poco. Potete andare. Da dietro una bancarella compare il coboldo Meepo, ancora una volta a vostra disposizione.
  13. Ma il mio amico Willy diceva che nel mondo nulla di grande è mai stato fatto senza passione, e sono un grande fan del lavoro inutile, perciò... Che cos'è? E' una wiki. Ne esistono a migliaia su qualsiasi argomento, perciò perché non una campagna? Parliamo pur sempre di una forma di narrazione, cugina delle serie tv, anime e videogiochi a cui sono dedicate la maggior parte delle wiki fandom esistenti ad oggi. Posso farlo anch'io? Da master? Sì. Da giocatore? Nì. Più no che sì. Ti servirà il consenso e l'aiuto del master in ogni caso. E' gratis? Sì. Serve a qualcosa? Questa è un'ottima domanda. Credo che i miei giocatori la guardino un po' come un artefatto che li fa dire 'che figata!' e poi via nella polvere. Ecco, forse dipende dalla memoria: una cosa importantissima al tavolo e nondimeno nel PbF. La wiki è un quaderno degli appunti universale e ben strutturato che con i dovuti aggiustamenti di copertura spoiler può essere davvero efficace, soprattutto se ho tanta carne sul fuoco. Quanto lavoro ci vuole? Tanto. Un po' di numeri per rendercene conto: Ho iniziato a marzo 2020 Sono passati 13 mesi e la wiki conta 164 articoli Le statistiche mi dicono che mancano ancora 113 pagine da scrivere, basandosi sui dead-link attualmente presenti. Ho inserito personaggi, oggetti, veicoli, luoghi e homebrew di due campagne parallele Non importa quanto scrivo: più i giocatori esplorano, più dovrò continuare ad aggiornare le pagine Ho ricevuto una visita dalle Filippine 😄 Perchè l'hai fatto? Per non dimenticare. Chiamiamola sindrome da accumulo artistica e inseriamola nel prossimo DSM. Costruiamo grandi personaggi, ma anche qui sul DL dove abbiamo la fortuna di tener traccia di tutto grazie alle gilde, in pagine e pagine qualcosa si perde sempre. Con una wiki scritta bene, no. E poi siamo onesti: anche in funzione autocelebrativa. Ora tutti voi, esseri inferiori, potete ammirare la mia grandezza con una wiki, proprio come se steste cercando la lore di Bardack, o la piantina di Virzima o il nome dell'attrice che interpretava Prue Halliwell. (?) D'ora in poi scriverai una wiki per ogni campagna che farai? Manco per il c***o 🙂 Ho una mezza idea di farlo anch'io, ma non so dove iniziare. Creare una wiki è facile. Popolarla è difficile. Finito lo sprint dell'entusiasmo iniziale, richiede una dose di costanza alla quale non ero abituato, soprattutto se si vuole mantenere un certo livello qualitativo. Su fandom la wiki viene archiviata/cancellata se non supera il check degli amministratori (grazie a @Pippomaster92 per avermi aiutato con questa fase). In breve: Nei 3gg successivi alla creazione bisogna popolarla di contenuti validi. Dopo 30gg devono esserci almeno 25 pagine, di cui 10 contenenti almento 15'000 bytes. Dopo due mesi di inattività, vi viene tolta la patria podestà della wiki e probabilmente chiusa. Potete modificare i CSS in maniera molto intuitiva nel pannello amministrazione, ma JS è disattivato. Questo rende gli spoiler più ostici da trattare. Potete creare Infobox e inserirle un po' dove vi pare. Occhio ai copyright delle immagini che caricate. Conclusioni E' un lavoraccio, ma se fatto bene dà soddisfazioni. Se volete discuterne o avete bisogno di altre info o di una mano, chiedete pure tra i commenti o in pvt. 💌
  14. Martino Umano Ranger Passato Contento di esplorare posti nuovi mi sveglio di buona lena e, caricato lo zaino in spalle, parto verso una nuova avventura tutto entusiasta. Il pargolo durante il tragitto parla della sua triste sparizione di cui io non avevo mai sentito Cavolo piccoletto, mi spiace faccio con tono sinceramente dispiaciuto ma vedrai che il buon Martino saprà risolvere la situazione. Se mai dovessi trovarli gli dirò che ti conosco...ma come sono i tuoi genitori? Una volta arrivato dall'altra parte dell'isola ho il cuore che batte all'impazzata per l'emozione di poter avventurarsi all'interno di una grotta con all'interno chissà quali tesori Su con la vita compagni, se troviamo un tesoro offro io il primo giro eh eh chissà che specialità avranno qua Presente Tutta la mia felicità scompare nel sentire le parole dei locali che la descrivono n-non è c-c-che questo grotta è infestata? oh cielo, questa non me l'aspettavo, se vedo un fantasma p-potrei svenire della paura...oh mamma tutto tremante per via della storia mi faccio muto e cammino più lentamente, lasciando andare avanti gli altri e rimanendo per ultimo. Una volta giunti Oh beh dico guardo la parete q-questo s-sì che è una bella grotta, sissignore. C-chi va per primo? I-io devo ancora preparare l'i-incantesimo scalare rocce™ e-e per questo motivo non posso a-andare i-i-immediatamente deglutisco u-una v-volta ho visto elfi scalatori però, s-sai guardo Sabrina nella speranza che mi aiuti con la farsa elfi che scalavano a-alberi di 50 metri in un s-sol colpo mi volto verso Aelech t-tu n-n-non vorrai essere da meno, v-vero???
  15. Per consumabile puoi prendere anche altre pozioni di cura (o qualsiasi altra pozione/tatuaggi da incantesimo)
  16. Ceredic L'intraprendenza di Rallo ci ha consentito di ottenere un colloquio con il DIrettore su un argomento che dovrebbe starci a cuore, anche se le nostre priorita' attuali sono di uscire di qui dobbiamo pensare al dopo, a quando saremo fuori e dovremo giustificare ad una famiglia, per giunta nobile, l'assenza del loro rampollo. L'idizia di Rallo invece lo rende cosi' reticente da far diventare uno svantaggio quello che invece poteva essere sfruttato meglio. "Signor Mercante, eccellenza. Saro' io a rompere gli indugi del mio compagno e rispondere alle sue domande. Questa donna fa parte di un popolo, i Turani, che ho avuto l'incarico di rintracciare insieme a costoro poiche' colpevoli di un reato che i loro committenti avevano intenzione ed interesse a perseguire. Essi, come lui ha detto, si sono rivelati capaci di ricorrere alla mutazione del proprio aspetto, che li rende mezzi lupi antropomorfi e guerrieri feroci e terribili. Avevano occupato un antico tempio degli Orchi per i loro scopi, noi vi siamo penetrati inseguendo il nostro obbiettivo. Eravamo ingaggiati in battaglia quando sono giunti i padroni di casa a riprendersi quel che era loro, ed e' sfuggendo a quella battaglia come chi si trova fra incudine e martello che ci siamo trovati seppelliti in queste caverne e siamo giunti qui in cerca della via d'uscita." Mi avvicino alla statua della Turami. Cosi' immobile non mi fa paura. "Poterla interrogare ci aiuterebbe a rintracciare il suo capo, che e' colui che per primo e' fuggito al nostro arrivo e ai miei quadrelli. Immagino che, come Mercante, ogni pezzo della sua collezione possa avere un prezzo..."
  17. Elle La riunione nella mia cabina per fare il punto della situazione è sacrosanta; per tutti è stata una settimana impegnativa, e tante domande sono spuntate al posto delle poche cui abbiamo dato risposta. Fra tutte, gli interrogativi che aleggiano sulla missione Faulk sono quelli più urgenti e pericolosi, mi sembra evidente Siamo ancora in alto mare, a quanto vedo commento laconica il veleno ci obbliga ad avvicinarci; anche se lo spalmassimo su frecce e quadrelli dovremmo essere vicini e ben nascosti per avere certezza di colpire e assoluta certezza che nessuno sfugga. La fortuna è che abbiamo ancora tempo per lavorarci su. Sospiro e bevo una tazza di brodaglia fumante chiamata caffè, lontana parente della corroborante bevanda in uso nel resto del pianeta: a quanto pare, l'arte di Barut di servire con lo stesso nome bevande eccezionalmente differenti dal solito è estesa ad altre zone di Capo Ventura. Pensando di coinvolgere Miranda per l'acquisto delle vettovaglie, mi tornano in mente sia la pergamena con i conti, che quella con i dettagli delle forniture, nonché i due incontri avuti con i possibili candidati agli ultimi posti disponibili Ecco, già che ci siamo prendo fiato dopo aver ascoltato fino in fondo le disquisizioni sul problema Faulk ho anch'io un paio di aggiornamenti. Il primo riguarda l'armo della barca: siamo a corto di quattrini e abbiamo necessità di rifornire la bagnarola; per ora siamo sopravvissuti grazie a ciò che sgraffigna Miranda alla Loggia, gli dei gliene rendano merito. Tenendo conto dei costi locali e delle necessità, ho fatto un piccolo prospetto.. abbiamo bisogno di 2000 pezzi d'oro per rifornire la nave delle necessario per una crociera di 20 settimane; grazie ai talenti di Miranda e Rhuna potremmo ridurli a 1500. Ma, naturalmente, ci sono delle eccezioni, il ché significa ulteriori spese. Diciamo che, per cominciare queste son le cifre minime. Vedrò se la Loggia può far valere la sua forza, o i suoi contatti, per avere quanto serve a credito, ma è palese che dobbiamo metterci in moto al più presto per tirar su fondi. Inoltre, ho parlato con due possibili membri da aggiungere all'equipaggio, ed entrambi hanno espresso interesse con riserva. Nello specifico, il Martire è un navigatore esperto e un combattente, ottimo per il posto di ufficiale ed eventualmente di capoguerra. Il suo problema è che non vede l'ora di combattere i Mastini, ed è disposto a lavorare per noi solo se gli dimostriamo la stessa inclinazione; nello specifico, ha richiesto un'aiuto ad attaccare una loro nave solo per dimostrare, ai suoi occhi, che siamo degni del suo interesse. Nel casa del goblin invece.. aspettate un attimo, l'ho scritto da qualche parte dico rovistando tra pergamene, lettere e pezzi di foglio scarabocchiati a si, eccolo.. Lazarus.. sarebbe disposto ad imbarcarsi con noi solo se l'aiutiamo a collaudare qualcosa.. cosa nello specifico non so, non l'ho capito, un qualche dannatissimo marchingegno a cui sta lavorando. Le competenze come carpentiere sono altissime, garantite dallo stesso Iver. Alzo gli occhi sui ragazzi e li guardo seriamente Cosa ne pensate? Personalmente, non mi azzarderei a portare un equipaggio a malapena conosciuto in battaglia con una nave sconosciuta, tanto più che saremo obbligati ad abbordarla, visto che non abbiamo altre armi che quelle individuali..
  18. Solo per esserne certi: mi pare di capire che tu la campagna l’abbia giocata, non masterata, giusto? Forse allora il master ha dato degli indizi incompleti, o non abbastanza indizi, o forse ne avete interpretati alcuni in modo non “ottimale” Riguardo agli indizi: l’unica cosa che un master può fare, attraverso i png, è fornire al suo gruppo delle descrizioni, credo sarebbe una grossa “rottura della quarta parete” se un png dicesse “occhio quella lancia incantesimi di ottavo livello”, darà la stessa informazione, ma in maniera più dialogata; a me sembra proprio che o non si sia fornita abbastanza lore, o che si sia scelto di ignorarla o di sottovalutarla Solo una parola sugli incontri e sul bilanciamento: molto varia da gruppo a gruppo, da quanto sono ottimizzati i personaggi, dalle strategie che usano e dai tiri di dado che fanno; per farti un esempio banale: su molti siti e forum che ho consultato, dicevano di fare attenzione all’armatura animata nella casa della missione introduttiva, perché poteva dare molti problemi, quell’armatura non ha visto il secondo ruound di combattimento perché i pg l’hanno rottamata a vista, ma magari altri gruppi sono stati messi in difficoltà
  19. Narcyssa Quel nano ci farà ammazzare, ma almeno questa idea può cavarci dall'impiccio se siamo rapidi e con la faccia di bronzo. Ho interpretato varie volte la parte della "dama esotica" per le danze e gli spettacolini, non sarà poi così difficile farlo con un pubblico come questo. "Abbiamo sentito parlare di ciò che accade qui. Tre culti, a quanto si dice, che condividono lo stesso rifugio. Se non mi inganno voi dovete essere il sacerdote Theldrik. Uomo valente, ci è stato detto, che serve Hextor. Mi sono chiesta cosa ci facesse un'organizzazione di questa caratura qui in questa cittadina mineraria. Spero vivamente di non avervi colto alla sprovvista con questa improvvisata"
  20. Mohrdag Malrigg III del Casato delle Montagne Nere
  21. Bel lavoro, d'altronde... Quando c'è passione, c'è passione. 😉
  22. Descrizione perfetta, non so in che stagione ci troviamo ma considerato anche che nel bosco fa buio prima e considerato che dobbiamo fisicamente cercare un riparo poiche' non conosciamo la zona volevo solo discutere col gruppo le prossime mosse...deformazione professionale...ho lavorate 3 anni come guida di media montagna 😄
  23. Silkan Sorrido alla battuta di Wit... potrei stupirti in futuro sai... mi alzo a fatica e mi appoggio al bastone... sconsolato seguo il gruppo capendo che ancora molti saranno i passi da mettere in fila prima dell'accampamento... chissà se avrò le forze di girare le pagine del libro durante la mia solita lettura serale ?! ... esclamo ... Hector, mio discepolo... mi aiuterai tu ! Così ti insegno qualcosa... Mi farò fare anche un massaggino ai piedi... ancora non lo sai... ma diventerai mio schiavo... Muahahahahah *risata diabolica nella mia testa*
  24. Gli indizi sulla potenza della strega abbondano nelle descrizioni.... spaventapasseri animati, il fatto che voli nel teschio di un gigante, che abbia sconfitto i maghi della vigna... un PG di basso livello di fronte a queste descrizioni alza i tacchi e torna indietro. Poi uno può ignorare tutto il lore e fissarsi sul livello degli incantesimi a cui la strega ha accesso, ma allora meglio avventure meno sandbox. Tra l'altro la sua 'tana' è firewalled dal resto dell'avventura, nel senso che a meno che non arrivino con trombe e tamburi Baba non può sentire i PG e quindi prepararsi al loro arrivo, meccanismo chiaramente pensato per permettere agli avventurieri di cambiare idea fino all'ultimo secondo. Piuttosto se vogliamo parlare di un incontro da TPK, parliamo di Vallaki (il negozio di casse da morto è micidiale se affrontato di notte).
  25. Deneb Tredicesimo giorno del V mese, anno 1492, ore 9:00 Darsena della Loggia || Brezza da sud, soleggiato Terminato di registrare tutti coloro che hanno deciso di rimanere e fatta la trascrizione sul mio quaderno, mi alzo in piedi, sistemando il quadernetto e lisciandomi leggermente gli abiti, appena sgualciti dalla seduta, quindi schiarisco appena la voce " Sarebbe inutile aggiungere altro a quanto già esaustivamente spiegato dal Capitano Thorne e dal Signor Raftal " scoccando un'occhiata eloquente sui presenti. " Detto questo mi sembra giusto che vengano fatte delle presentazioni. Sono il Signor Deneb, Primo Ufficiale della Chimera Cremisi. O se preferite "La Disgrazia dei Mastini" Pioniere e protagonista, come tutti coloro che avete di fronte, dei fatti che in queste ultime settimane stanno rendendo Capo Ventura un posto migliore. Braccio destro del Capitano Noah sulla Bisaccia di Bronzo " concludo inforcando i suoi occhiali con le lenti scure e restando a braccia conserte mentre guardo la ciurma. Ventesimo giorno del V mese, anno 1492, ore 11:00 Darsena della Loggia || Brezza da sud, soleggiato Torniamo a riunirci tutti sul ponte della Chimera, la settimana è volata via tra i numerosi impegni Vedo Elle particolarmente provata da questa prima settimana e ringrazio il fatto di non essere stato scelto come capitano, troppe responsabilità. Dovrei trovare il modo di farla rilassare un po'... O almeno il tempo! Sorrido sghembo mentre il pensiero torna alle nostre ultime avventure e alle forme della ragazza. Scuoto leggermente la testa, placando il movimento della coda che andava a farsi via via più frenetico " Prima di aggiornarvi sulle novità di questa settimana, rispondo alle vostre domande. Abbiamo ancora due settimane, le offerte verranno verbalizzate il sesto giorno del sesto mese. Se ci manca qualcosa per attuare il piano potremo anche chiedere un favore alla Loggia, avranno sicuramente quello che cerchiamo o magari anche qualcosa di meglio, un qualcosa che si possa spandere in aria, una qualche nube soporifera. O informarci presso di loro se potremmo mettere in campo qualche stratagemma per assicurarci una sua condanna... Qualcosa che non possa risolvere con un paio di monete nelle giuste tasche " Mi gratto leggermente la testa, quindi riprendo " Magari lo potremmo far finire negli alloggi della Loggia, quelli che riservano alle persone meschine e sordide... "rimango in silenzio per un po', mentre è evidente che io stia pensando a qualcosa, poi aggiungo " Parlando di cose interessanti sto cercando di produrre della birra, non quella brodaglia che serve Barut. Ho avuto dei problemini con il legname che potrei aver risolto... Se non serve una mano a nessuno di voi nei prossimi giorni " guardo prima gli altri due, facendo poi un paio di alzate di sopracciglio ad Elle " Proseguirò in quel senso, altrimenti sentitevi liberi di servirvi del mio tempo come meglio credete " @Bellerofonte
  26. Lunadain 8 Yarthmont 992, Tarda Mattinata [sereno - fine primavera] Grigory non si perse d'animo ed estratto l'arco, nonostante il poco spazio, provò a bersagliare il Minotauro colpendolo profondamente in pieno petto Questi continuava ad attaccare Arn, che bloccava la porta, ma il guerriero parò la spada e rispose con un colpo preciso @all
  27. Sto masterando la campagna qui sul forum, anche se alcuni punti li ho pesantemente rivisti ed adattati, in ogni caso non ho il manuale o appunti sotto mano, quindi vado un poco a memoria; se posso, mi permetto di non condividere molte delle osservazioni Baba Lysaga: si, è potente, ma come viene scritto in maniera chiara all'inizio del modulo l'avventura lascia molta libertà ai giocatori di fare quello che vogliono e come vogliono; per rispondere, sempre sotto spoiler, alla domanda Sulla Sunsword non mi pronuncio, non ricordo le statistiche ed in ogni caso sia quelle che la lore della spada non mi sembrano nulla che non si possa modificare in qualche minuto, dandole un allineamento che si ritiene più adatto o bonus maggiori, sia un +3/4/5 a piacere che un vantaggio fisso contro Strahd, o qualsiasi altra cosa Riguardo la carta dell'alleato: anche questo mi pare un falso problema, visto che da una parte nulla vieta ai personaggi di ignorare la carta, esca Mordekainen o il fatto che debbano affrontare Strahd da soli, oppure di "reclutare" con un poco di roleplay tutti i personaggi menzionati qualsiasi sia il risultato, visto che sono tutti png che si incontrano, magari anche più di una volta, durante l'avventura e che tutti quanti, per un motivo o per un altro, vogliono uccidere anche loro il vampiro
  28. Premetto che non è un intervento solo riferito all'avventura in questione: L'avventura è effettivamente derivata da quella 3.5 di cui fanno parte altre 5 (per stile, non di ravenloft) , se non erro, veramente belle oltre ad essere una delle poche tradotte in ita. Il fatto che spesso leggo "basta che il dm metta mano" mi lascia sempre perplesso. Perché un master dovrebbe pagare X per poi fare anche del lavoro extra perché la qualità del prodotto risulta (in alcuni ambiti) incompleto/scarso? PS. Questa recensione dove vengono specificati i perché, merita. Ottimo lavoro
  29. Ok, capisco. In quel caso condivido: la cosa è problematica.
  30. Ho una domanda, ma non ho letto né giocato il modulo, quindi è da ignorante totale, e perdonatemi se sarà stupida. Mi è venuta la curiosità. Che motivo avrebbe questa Baba Lysaga di sterminare i PG? Nel senso, ho capito che potrebbe riuscirci, con grande facilità. Ma per quale ragione lo farebbe? Edit: mettete pure la risposta in uno spoiler, per evitare... spolier 🙂
  31. Alla fine ho deciso di prendere il livello da guerriero; prendo l'aumento di caratteristica e il secodo attacco con un livello di ritardo rispetto agli altri, ma almeno riesco a fare più danni fin da subito; inoltre tanto ho il combattimento con due armi per avere una specie di "attacco extra". Cerco di aggiornare la scheda il prima possibile, ma per come mi hanno combinato il lavoro potrei metterci un paio di giorni.
  32. Pista di Triboar Zwer si fa pensieroso alle parole di Flint "Penso sia una buona idea, Mastro Flint, di sicuro il Padre Terreno guida la vostra mente." risponde con una certa reverenza che risulta inusuale su un tipo così generalmente alla mano. "Purtroppo non ci sono stazioni di posta lungo la Pista, ma potrei tornare alla Strada Alta prima di sera, accamparmi presso il cippo che segna l'inizio di questa via e attendervi laggiù. Come dicevo, la Strada Alta è molto più sicura di questa. Quanto tempo devo aspettarvi?" Definite gli ultimi dettagli e fate i vostri preparativi, poi, con un paio di robuste spinte e il contributo fondamentale di Iliukan, riuscite a rimettere il carro in carreggiata e osservate brevemente Zwer che si allontana. Dalla panca su cui siede per condurre il carro ha estratto una tozza balestra, che ora tiene appoggiata al suo fianco. "Non si sa mai!" ha esclamato con un ghigno nervoso prima di partire. Vi mettete in cammino sul viottolo che Elanthel e Iliukan hanno individuato nel sottobosco. È piuttosto stretto per i più grossi di voi, e si snoda tra rovi e boscaglia che richiedono ogni tanto una certa cautela. Iliukan Dopo circa dieci minuti di cammino, Elanthel, che apre la via, fa cenno di fermarsi e indica una trappola ben congegnata: In mezzo al sentiero giace, nascosto da qualche pietruzza e cumuletti di terra, un cappio, legato ad un contrappeso, che avrebbe di certo intrappolato uno di voi se lo aveste calpestato, mandandovi a penzolare appesi ad un albero. Non è difficile superare la trappola, ma dopo un altro quarto d'ora di cammino, con un gemito strozzato, Elanthel sprofonda nel terreno di fronte a voi, inghiottita da una fossa, celata fino a poco fa, che occupa il centro del sentiero. Elanthel Tutti
  33. Ubert Non credevo che la situazione di Marcyl si fosse così aggravata nell'ultimo periodo, forse è per questo suo parlare con un amico immaginario che lo hanno spedito quaggiù. Tuttavia mi risulta simpatico, e in questo momento, vedendo un non morto che viene fracassato dalla sua mazza, non posso fare a meno di sorridere. Mi concentro sulla battaglia, focalizzando il mio tiro sul non morto che mi ha ustionato con il suo fulmine. Scambio uno sguardo di intesa con Jveng, ormai dovrebbe aver capito che le mie frecce, se colpiscono, distraggono il nemico, quindi spero che si tenga pronto a colpire. Scaglio l'ennesima raffica di frecce dopo l'ennesima acrobazia, con la quale atterro in piedi sulla testa della statua. Narratore
  34. Quando un Lupo non è un Lupo - Parte 1 Vampiri del Fango Non ci sono vampiri a Centerra. Bhe, c'è un singolo vampiro, di nome St. Cascarion, che lavora per la Chiesa. E immagino ci siano numerose progenie vampiriche, ai quali la malattia del vampirismo ha dato ben pochi poteri e molte debolezze (una dieta ristretta e sete di sangue). Perciò quando la gente comune parla di vampiri, sta parlando dei vampiri del fango. I vampiri del fango sono una specie di incrocio tra un doppleganger assetato di sangue e una gelatina intelligente. Assomigliano a persone, parlano come persone, pensano (circa) come persone, ma sotto la pelle sono un affamata massa di melma verde. Quando vanno a caccia si tolgono i vestiti e scivolano giù dai camini o sgusciano sotto le porte per raggiungere le prede. Quando trovano qualcuno addormentato nel letto scostano le coperte e gli balzano addosso. Fanno così perché bevono il sangue attraverso la loro pelle. Con sufficiente contatto pelle contro pelle possono dissanguare una persona in pochi istanti. Con solo una piccola superficie a contatto impiegano molto più tempo. Dopo questo sanguinolento pasto, l'umano è morto e il vampiro ha guadagnato circa 2kg di sangue e altri liquidi. Ridistribuisce questa massa aggiuntiva nel proprio corpo in modo da nasconderla al meglio sfruttando la conformazione, il peso e il sesso del proprio alter-ego, e torna ad una vita di tranquillità e inganno nei circoli sociali della comunità. Quando desiderano riprodursi, i vampiri del fango rapiscono un bambino (o ne comprano uno dagli elfi) e lo crescono come se fosse il proprio figlio. Quando ritengono che il bambino sia ormai diventato adulto (attorno ai 18 anni) lo uccidono, tagliano una parte di sé (di solito un piede) e la cuciono dentro il cadavere. Dopo una settimana o giù di lì il pezzo di melma è cresciuto fino a riempire tutta la pelle della vittima ed è un vampiro adulto. Nel frattempo il genitore ha rigenerato la parte mancante e può insegnare al figlio tutto ciò che sa. Per questo motivo la maggior parte dei vampiri del fango sembra appena uscita dall'adolescenza. La loro pelle è sempre fresca e in salute. Dato che non invecchiano devono spesso cambiare identità e territorio di caccia, in modo che la gente non si insospettisca. In tal caso dovrebbero abbandonare la società (e le facili prede). Come accade per la melma verde con la quale sono strettamente imparentati, la luce del sole li distrugge. Ma ciò accade solo se non sono protetti dalla pelle. Perciò se vedete qualcuno camminare per le strade del mercato durante l'ora di pranzo e lo pugnalate...se sanguina una sostanza verdastra che puzza di bruciato e spande fumo, quella persona è un vampiro del sangue. Se perde normale sangue, allora avete pugnalato una persona innocente. Inoltre la melma di cui sono composti è un terribile acido. Corrode il normale metallo e il legno quasi istantaneamente, rendendoli inutilizzabili. A volte si può capire dallo stato dei cadaveri che si lasciano dietro: privi di sangue, con oggetti di metallo stranamente lisci e consumati e uno strano odore metallico nell'aria. I vampiri del fango di solito mantengono la loro facciata umana il più a lungo possibile, e si difendono con "metodi umani" finché non vengono messi all'angolo. A volte si tagliano la pelle dei palmi per usare gli pseudopodi il più rapidamente possibile. I vampiri più astuti trasportano anche armi all'interno del proprio corpo. Un buon numero conosce anche la magia. I vampiri del fango possono lasciarsi la proprio pelle alle spalle. Detestano doverlo fare, perché senza di essa non hanno difese dalla luce (e anche le torce danno loro fastidio) e perché non possono mantenere una forma umana. Invece sono solo delle masse di gelatina strisciante, come i loro cugini. A volte si liberano del corpo per cancellare ogni possibilità di essere identificati durante la caccia, o per tenere la pelle al sicuro da eventuali danni di combattimento. Comunque se la loro pelle viene distrutta mentre sono fuori da essa, non possono prendere possesso di un nuovo corpo. Sono costretti a vivere per sempre in forma gelatinosa. Molti vampiri arrivano a considerare la loro pelle come la "vera" faccia e la "vera" identità, e sono disposti a fare di tutto per recuperarla. Ci sono persone che sono riuscite a ricattare un vampiro tenendo in ostaggio la sua pelle. Ci sono tre modi per identificare un vampiro del fango: Pungerlo, per vedere se sanguina. Il metodo meno efficace. Se il vampiro si è nutrito da poco ha il sangue della vittima ancora in circolazione e può farlo fuoriuscire dalla ferita creando l'illusione di un vero sanguinamento. Comunque questo è il sangue della vittima, non quello del vampiro, e per certe stregonerie può tornare utile. Controllare la loro temperatura. I vampiri del fango sono sempre freddi al tocco. Questo è un metodo un po' soggettivo, e a volte i vampiri possono ingannarlo ingoiando pietre bollenti. Controllare il loro peso. Dopo un pasto, un vampiro acquisisce molto peso. Se una persona guadagna 2kg in una sola notte, chiaramente non è più umano. Semplicemente osservare un sospetto non è sufficiente. Alcuni vampiri sono abbastanza astuti da fingere una gravidanza o l'obesità, e alcuni ingoiano scatole vuote per ingannare gli osservatori. Ovviamente farli salire su una bilancia può essere difficile, ma volendo una bilancia può essere camuffata... Si dice che i vampiri del fango provengano da un intero reame di gelatina, nascosto in una singola (o molte) ciste (o forse un geode) sotterranea. *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del vampiro del fango per D&D 5E. Inizialmente, data la natura dell'articolo, avevo pensato di usare come base il Vampiro del Manuale dei Mostri. Poi però mi sono reso conto che è davvero troppo diverso: sono accomunati solo dalla capacità di bere sangue e dalla sensibilità alla luce del sole. Inoltre questo è più una sorta di mutaforma vampirico che un nonmorto, quindi ho deciso di prendere una strada diversa. Ho quindi deciso di usare come base un umanoide, con alcune modifiche. Potete scegliere un umanoide di qualsiasi tipo, dalla guardia all'arcimago. Potete quindi adattare il mostro al grado di sfida che vi serve. Un assassino che vive nascosto in città? Usate una Spia. Un potente antagonista? Usate un Assassino. Dovete però fare qualche modifica alle statistiche dell'umanoide: La creatura è una Melma, e non un Umanoide. La creatura è Immune ai danni contundenti e perforanti da attacchi non magici. È anche immune all'acido. "Amorfo" e "Corrodere Metallo" come per la Melma Grigia. Corrode anche il legno. "Tocco Paralizzante" come per un ghoul. "Ipersensibilità alla luce diurna" come un vampiro, ma solo se non è protetto dalla pelle. In aggiunta qualsiasi oggetto d'oro che rimane conficcato nella carne del vampiro del fango infligge 1d6 danni ogni turno. Ciò accade a prescindere dal numero di oggetti d'oro. Se il vampiro del fango sta toccando il bersaglio (in lotta o in una situazione estranea al combattimento) infligge automaticamente 1d8 danni il primo round, aumentandoli di 1 ad ogni round successivo, fino ad un massimo di 8. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari al danno necrotico subito, e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell’ammontare. Questa riduzione permane finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0. Chi è contatto con il vampiro del fango subisce gli effetti del Tocco Paralizzante (come al solito, solo in caso di fallimento del Tiro Salvezza). Mutaforma: un vampiro del fango può cambiare forma come per l'incantesimo Camuffare Sé Stesso, ma l'effetto è fisico invece che illusorio. Non può alterare la propria massa. Pelle fragile: se un vampiro del fango perde 1/2 dei propri punti ferita in un singolo combattimento, la sua pelle viene distrutta. Il vampiro perde i potenziali attacchi con armi, incantesimi con componenti verbali e possibili capacità sovrannaturali basate sul corpo fisico da umanoide che "indossava". Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/when-is-wolf-not-wolf.html
  35. Ciao, interessante review, grazie. Ammetto di essere sobbalzato sulla sedia quando hai scritto che CoS è la riedizione di... Expedition to Castle Ravenloft. Avendo giocato sia a Ravenloft originale che alla sua versione remixata, ovvero From the shadows-Roots of Evil, non sapevo nemmeno dell'esistenza di una bizzarra incarnazione per la fase finale della 3.5. Eppure leggendo le descrizioni... in qualche modo hai ragione. Spesso leggendo CoS ho trovato elementi inadatti al tema, e li ho attribuiti alla voglia di portare qualcosa di nuovo da parte di Weiss&Hickmann.. e invece derivava da Expedition. Concordo su tutto tranne che sull'incontro con Baba Lysaga: se il patto coi giocatori esplicita che devono stare attenti, perché il mondo non si adatta ai loro livelli, allora non è colpa del manuale se perdono l'iniziativa e muoiono. Semmai può essere colpa del Master, che avrebbe dovuto fornirgli chiari indizi della imbattibilità della strega molto prima del tiro dei dadi. E se questi avvisi vengono ignorati... allora non è colpa di nessuno, è una normale conseguenza delle azioni intraprese.
  36. Alkidámas Spalanco gli occhi alle parole di Efimia, veramente colpito Ah, mi spiace sentirlo... guardo poi fisso Arellio. Direi che non ci sia nulla da attendere, il mago che ho visto nelle fiamme sta facendo esperimenti su delle ragazze, ed è qui, a portata di mano. Direi di insegnargli la durezza della giustizia di Akrys! Dico cercando di fare partire la carica di questi prodi, ma senza fare un passo finché gli altri non iniziano a muoversi. Di sicuro non sarò in prima fila: i maghi sono pericolosi, lo so bene. Trattengo anche Kerk, finché gli altri non partono, lanciandogli una occhiata che può voler dire solo una cosa: i paladini sono gratis, tu no.
  37. ahhhh cavoli... allora cancello l'azione
  38. Dorian @Black Lotus
  39. Bernard @Black Lotus @Gigardos
  40. Vi accordate per sostenere lo squadrone d'assalto principale e vi date appuntamente con le guardie l'indomani mattina nella zona vicino alla torre un'ora prima dell'alba @Octopus83 Attraversate le strade buie della notte alla luce di una lampada porta da Jax e arrivate al luogo convenuto, trovandoci il capitano e varie guardie. Da una piazzetta a circa 300 metri dalla torre potete tenere d'occhio il posto senza dare troppo nell'occhio e organizzare gli ultimi preparativi. Venite presentati al gruppo di soldati in pesanti armature e picche a cui vi affiancherete che vi salutano con brevi grugni e cenni. Il capitano srotola una mappa al riparo di un portico e spiega al gruppo come approcciarsi. Quando vedrete la freccia infuocata volare sopra i tetti, caricate lungo questa strada, sono giusto 30 metri. Puntate al portone principale, sfondatelo e poi che gli dei vi assistano.
  41. Jon The Fish Lobhand Una luce assassina mi si accende negli occhi. "La conosco... la conosco bene... Ci vive un animale lì... un volatile diaboloco... ho una ricetta per farlo arrosto, che se riuscissi a catturarlo..." Afferro la mano di Martino "Un giorno ci andremo, amico mio! Mi aiuterai a catturare il terribile... Pollo Diablo! E allora ti cucinerò un arrosto come non ne hai mai mangiati prima!"
  42. Bjorn prese il mutante dal collo e l'avvicino a se Vuoi essere lasciato libero? Lo farò solo quando vedrò che riuscirai a gestire la tua fame, la tua sete e non attaccherai innocenti come una bestia dissennata. Dicci ciò che sai e ti terrò in vita sotto la mia supervisione fino a quando non sarai un pericolo per chi ti ha vicino.
  43. Frank "Tommy-gun" Catena "Paura per qualche moscerino, Joe?" Ma non è che lui si senta tanto meglio. L'idea di non riuscire a sparare lo terrorizza. E la fame di morfina sta salendo: magari troverà il tempo di 'bucarsi' prima che finisca questa notte maledetta. "Concentriamoci sulla missione"
  44. Rallo Il direttore ci scruta e per un attimo mi sento nudo sebbene abbia ancora addosso tutto, fortunatamente, per un motivo che rimarra' sconosciuto, decide di lasciarci il bottino...o magari decide di non privarcene pubblicamente ma mandera' una ventina dei suoi orog tagliagole a portarcelo via in un imboscata...daltronde si sa...il sottosuolo e' una giungla.. "Eccellenza...ora che siamo entrati nelle vostre grazie e potremo raccontare ai nostri nipoti e pronipoti di aver avuto la fortuna di incontrare ed interagire con una delle piu grandi meraviglie del sottosuolo... ma che dico...la piu grande...permettetemi una domanda" adagio adagio e poi... "Questa statua...da dove arriva? Somiglia in modo impressionate a qualcuno a cui mandai diverse maledizioni e sarei felice di sapere che gli dei per una volta hanno ascoltato la mia voce e deciso di utilizzare uno dei loro araldi per esaudire le mie richieste" - Narratore
  45. Andrej Tars "Signore, come potete vedere, abbiamo fatto ciò che ci era stato chiesto. I miei compagni vi hanno portato la testa del ladro ed il suo maltolto", mi faccio avanti e racconto, girandoci ben poco attorno (pur consapevole che la cosa, ahimè, deluderà Rallo, sempre desideroso di addolcirsi al nettare delle mie parole!). "Il covo della creatura non è immediatamente raggiungibile, ma la strada è adesso nota e più libera: se la gente del Mercato desidererà andare a cercare il resto della refurtiva, è ora possibile".
  46. 1 punto
    Ciao! Domanda che mi sorge spontanea: se davvero sta arrivando una minaccia maggiore, perchè indebolire le varie fazioni attaccandole, invece che provare a spiegar loro l'esigenza di unirsi? Non dovrebbe almeno tentare all'inizio la via diplomatica?
  47. Gli Sha’ir erano i più grandi maghi delle Toplakar Nai. Rispettati e temuti ovunque, erano i maestri di magia, consiglieri di re, grandi diplomatici e avventurieri leggendari. Tutto questo durò fino alla scoperta della magia elementalista: più lenti, meno flessibili e meno indipendenti dei rivali, hanno perso la "lotta di classe" e ora sono relegati ai margini della società magica. Non si possono cancellare millenni di fasti in due secoli scarsi, per cui esistono ancora, ma hanno visto il proprio potere crollare: nel mercato degli oggetti magici possono solamente controllare nicchie (come quella dei tappeti volanti), i loro servigi magici sono richiesti solo da tradizionalisti, eccentrici o da chi non vuole spendere troppo, solo nelle campagne lontane dalle città magiche sono in maggioranza rispetto ai maghi. Sono nobili decaduti, insomma. - Avventure: Gli Sha’ir sono impegnati in una secolare contesa con i maghi per il controllo della società magica, ma hanno perso da ormai cento anni. Tuttavia non mancano ancora casi di rivalità, che può assumere i connotati di una faida o di una scommessa a seconda delle personalità delle parti. È quindi ancora forte in loro il desiderio di dimostrare ai nuovi maghi chi è che comanda e di solito l'interazione tra uno Sha'ir e un elementalista è sempre conflittuale . Visto che lavorano a stretto contatto coi geni (creature potenti e capricciose), la possibilità di rimanere invischiati in sidequest è elevate (es. richieste di aiuto di villaggi afflitti da geni malevoli). - Peculiarità: Lo Sha’ir è un incantatore completo, con la singolarità che padroneggia sia la magia arcana che Divina (più o meno). È un incantatore che comanda (o serve, dipende dallo Sha’ir) i geni: invia il proprio famiglio genio per recuperare gli incantesimi nel piano elementale, può evocare geni al suo fianco, può imprigionarli, può compiere un balzo Planare verso il Djinnestan… Lo Sha’ir ha una lista di incantesimi conosciuti, ma serve solo per determinare quanto tempo impiega il suo famiglio genio, inviato nel Djinnestan per recuperarli (e la probabilità che vada a buon fine): se lo Sha’ir lo conosce, il tempo impiegato dal genio è ridotto, se l’incantesimo è sconosciuto il famiglio lo recupera in più tempo. In pratica, il suo famiglio genio è il suo libro degli incantesimi. -Famigli Geni: [Li chiamerò geni da qui alla fine dell'articolo, mentre quelli veri e propri saranno chiamati Geni] Un genio è un esterno simile a un Genio vero e proprio, ma più piccolo e molto meno potente. Come i Geni, i geni sono nativi dei vari piani elementali. La classe non prevede grandi miglioramenti del genio nel corso del livelli, ma possono essere incantati (in futuro approfondirò la questione). Il rapporto tra uno Sha'ir e il suo genio è diverso da quello di un mago col suo famiglio: per iniziare, uno Sha'ir vive grazie al suo genio. ma il legame magico è ridotto. I geni sono dotati di individualità, non sono strumenti magici. In teoria ogni genio ha la sua personalità, i suoi obiettivi, la sua visione del mondo. Lo Sha'ir dovrebbe rispettarlo e collaborare con lui. I Geni potrebbero contattare i geni e affidare loro delle missioni, magari in cambio di benefici anche per lo Sha'ir (utile plot hook). Queste quest possono essere di qualsiasi natura ma tipicamente coinvolgono geni (es. rimuovere un artefatto di un Jann da un tempio degli Yakidi, o la liberazione di un Djinn imprigionato). Di solito gli Sha'ir accettano di completare queste missioni, perché gli fa guadagnare considerazione presso i Geni - e inoltre costoro si comporteranno meglio se sanno di star aiutando uno Sha'ir impegnato in una missione di questo tipo. Un genio richiede quattro cose: Riposo. Tipicamente quando lo Sha'ir dorme, il suo genio va a riposare nel Djinnistan. Se lo Sha'ir si sveglia nel cuore della notte, non troverà il suo genio accanto. Lo può evocare senza grossi problemi, ma spesso il genio non è contento di essere stato strappato al suo luogo natio prima del tempo. In casi eccezionali (soprattutto se il rapporto è logoro) potrebbe anche rifiutarsi di comparire [non ho messo strumenti meccanici per gestire questa cosa; è a discrezionalità del DM]. A differenza di una classe normale. non è lo Sha'ir che deve dormire 8h a notte per poter lanciare incantesimi, ma il suo famiglio genio. Socializzare. Un genio resta un genio. Di solito hanno voglia di trascorrere tempo con i loro simili. Di solito lo Sha'ir non se ne deve preoccupare, visto che di solito trascorrono la loro vita sociale nel Djinnestan (e ovviamente non sono molto contenti di essere richiamati mentre stanno amabilmente chiacchierando con un Marid, per esempio, cosa che faranno sempre notare). Può darsi però che uno Sha'ir venga "costretto" dal suo genio a una deviazione del percorso perché il suo socio vuole scambiare qualche parola con un Genio. Un genio è in genere in grado di riconoscere un Genio, anche se mascherato. Salario. Un genio è obbligato a servire il suo padrone per via del legame magico, tuttavia lo fa molto più volentieri se è prevista una gratifica economica. Un salario adatto è di 10 mo* lvl Sha'ir [non ricordo la moneta dell'ambientazione] / mese. Di solito il debito è pagato con oggetti di un tesoro. Apprezzano particolarmente se vengono pagati con oggetti di origine Genica. Elogi. Come detto sopra, un genio non è un oggetto non pensante. Come tutti i Geni, è molto sensibile alle adulazioni. I Geni sono vanagloriosi e i geni non fanno eccezione. Perdere tempo a ringraziare il proprio genio per il servigio, eventualmente gratificandolo con un extra, è un ottimo modo per mantenere solido il legame. Uno Sha'ir che è stupido o crudele abbastanza da negare al suo genio queste cose vedrà la sua relazione sgretolarsi lentamente (ma anche in fretta). Il genio diventa più indisponente e metterà di più a recuperare gli incantesimi (a meno che il padrone non sia in grave pericolo). Se le cose vanno veramente male, il genio può scomparire per qualche giorno; spesso ritorna con un Marid che lo aiuterà a risolvere le questioni contrattuali col padrone. Se continua a non rispettare i bisogni del suo genio (ma deve avere un punteggio di Intelligenza troppo basso per essere un mago), costui romperà il legame e scapperà, e dovrà evocarne un altro. La sezione sui geni continuerà in un articolo successivo (non il prossimo, che si concentrerà sulla meccanica della classe). - Allineamento: L’addestramento da Sha’ir non necessita della pazienza e perseveranza richieste dai maghi elementali, quindi non è necessario un atteggiamento legale. E' invece richiesta una buona capacità di trattativa e di sangue freddo. L'attitudine alla trattativa se lo portano dietro anche nella vita quotidiana, sicché tutti, buoni e malvagi, sono di solito dei gran rompiscatole, e non si fanno problemi a usare il pugno duro per ottenere qualcosa. Essere sempre a contatto con entità non necessariamente benigne come i geni può traviare gli Iri, che potrebbero acquisire sfumature malvage nel corso del tempo. - Background: La magia degli Sha’ir non è la magia arcana tradizionale: la loro capacità innata non è quella di manifestare poteri quanto piuttosto quella di saper convocare i geni e altre creature. Gli Sha’ir adulti, che sanno riconoscere il potere, quando lo vedono, anche per ottenere futuri alleati, prendono (o provano a prendere) il ragazzo come allievo. A differenza della magia tradizionale, non richiede grandi studi, piuttosto tatto e senso pratico, quindi la figura del maestro non è necessaria (molti scoprono da sé la capacità e fanno pratica da soli - non tutti i novellini riescono a sopravvivere a queste esperienze, ma di solito sono quelli che poi diventano gli Sha'ir migliori). Non mancano casi di persone che mantengono volutamente quiescente questa capacità o che ce l’hanno così bassa che neanche si nota. La "magia genica" può manifestarsi a qualsiasi età; fanno eccezione i figli degli Sha'ir: se sono dotati di solito evocano piccoli geni quando sono ancora nella culla. - Ruolo: Ovviamente lo Sha’ir è un incantatore completo e i suoi ruoli in cui si confà sono quelli che si addicono meglio a questi: Ground controller, Buffer o Debuffer, Utility Caster. Ha accesso ad alcuni incantesimi curativi, e può fare il Face grazie all’alto Carisma, incantesimi di Ammaliamento e abilità sociali. Può adempiere alla funzione di Gish, ma ci sono opzioni migliori. Il genio aiuto nella focalizzazione sulle abilità e nelle potenzialità Out of combat.
  48. Occorre definire cosa intendi con "più utile" Potremmo intendere, che può essere utilizzato più spesso nell'arco di un'avventura, oppure che l'effetto dell'utilizzo dell'uno piuttosto che dell'altro fa sentire meno la mancanza del secondo, oppure che della capacità può beneficiarne più pg, oppure... Comunque leggendo le tue ultime righe io non avrei dubbi: segui la tua idea di pg poi per l'epicitá ci penseranno le tue (sue) azioni.
  49. 1 punto
    A questo punto... Terzo livello, pg una ladra, un chierico (io) e un guerriero. Dovevamo recuparare un oggetto magico in un dungeon. Il dungeon è custodito da una medusa, che però ha gli occhi sigillati. Potrebbe tranquillamente farci a pezzi (tra lei e la sua schiera di servitori) ma ci dice: in un'altra zona del dungeon c'è qualcuno che può riaprirmi gli occhi, fatelo e vi lascerò andare con quello che cercate. Esploriamo il dungeon, scoprendo che l'ospite era un mephit del fuoco. Nella sua "sala del trono", dove c'é sto mephit attorniato da piccoli elementali del fuoco (altro scontro parecchio arduo), mi dò alla diplomazia, blandendolo con esagerazioni sulla sua potenza e promettendogli un "giusto" tributo. (tra l'altro, tutto questo discorso è stato accompagnato da un 20 e un 22 in Diplomazia)Rapida occhiata all'equipaggiamento, ma non trovo niente di carino da offrirgli, allora dico, "i miei compagni ed io vorremmo condividere con Lei un pò del nostro semplice cibo da viaggiatori". E la ladra se ne esce con un "vuoi un pò d'acqua?" Ne siamo usciti vivi solo perché avevo trovato un oggettino che forniva protezione dal fuoco...
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