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PG che continuano a chiacchierare tra loro...
Visto che @SamPey ci è già andato giù duro, io provo a proporre un approccio più morbido. 🙂 Punto 1. Hai provato a parlarci? Con quale esito? Una conversazione off-game su come sta andando il gioco, di tanto in tanto, fa bene a tutti. Approfittane per chiedere, in tono rilassato (non deve sembrare un rimprovero o una lamentela), se hanno notato anche loro questa dinamica, e che cosa ne pensano. Punto 2. Si divertono? Spesso la noia o l'imbarazzo sono la fonte primaria di questi comportamenti. Su questo conviene indagare parlando con i giocatori in privato uno per uno, piuttosto che tutti insieme. Prova a chiedere a ciascuno: (a) se complessivamente si diverte o no; (b) se si annoia, e se sì in quali passaggi; (c) se c'è qualcosa (fatto da te o dagli altri giocatori, o dal gioco in generale) che lo infastidisce, o gli crea imbarazzo, o non gli piace. Cerca di invitarlo ad essere sincero al cento per cento. Rassicuralo che non te la prenderai e che terrai il suo feedback per te. Punto 3. Sono coinvolti? Ci tengono all'obiettivo dell'avventura? È qualcosa che sentono come "loro", che li appassiona, che li coinvolge? Prova a pensare ad un film di avventura, o un libro di avventura: una delle cose che, tipicamente, ti tiene "agganciato" e concentrato è la suspence, il fatto che tu ci tenga a vedere la conclusione (= come va a finire), ma soprattutto che tu abbia un investimento emotivo su quella conclusione (= fai il tifo per i protagonisti, se vincono sei felice, se perdono ci rimani male). Secondo te, i tuoi giocatori hanno questo tipo di suspence, di attaccamento emotivo alla "posta in gioco" dell'avventura? O sono poco interessati, alla fine l'unica cosa che conta per loro è che il PG rimanga vivo (forse), e al resto sembrano indifferenti? Punto 4. Volete giocare nello stesso modo? Ho avuto per moltissimi anni un gruppo di D&D "storico" che durava fin dai tempi del liceo. Eravamo grandi amici. In quel gruppo era normale scherzare su tutto, buttare tutto in commedia, ridere spesso. Le battute uscivano così, anche involontarie. A un certo punto, per cambiare, abbiamo provato un GdR a tema horror. Lì era essenziale il brivido, l'atmosfera di tensione e inquietudine... in teoria. In pratica, anche se tutto nel regolamento e nella storia spingeva per l'horror e la paura, non riuscivamo a fare a meno di ricadere continuamente nello schema della risata liberatoria. Bastava davvero un niente. Abbiamo provato tre trame diverse con tre DM diversi, non c'è stato niente da fare. Non è colpa di nessuno, individualmente: certi gruppi hanno una loro dinamica interna che li porta a comportarsi in un certo modo. Il punto è che non è per forza sbagliato. Se ripenso a quelle 3 avventure horror... beh, non avevamo l'atteggiamento che ti aspetteresti da un horror, non avrebbero mai funzionato come film del genere horror, ma ci siamo divertiti. Un sacco. Forse (dico forse, eh, non lo posso sapere, non li conosco) quei giocatori hanno solo un modo diverso di giocare. Forse tu cerchi un tono più serio, epico, addirittura cupo, mentre loro si trovano bene con un tono buffo, scanzonato, addirittura demenziale. Nessuno dei due è sbagliato di per sé per D&D, basta intendersi. Una volta, quando ho introdotto un mio gruppo di giocatori a un gioco ambientato nel mondo delle fiabe, ho chiesto a ognuno di loro di specificare il "livello di dolcezza" che voleva (in una scala da Witch Hunters a Puffi) e il livello di serietà che voleva (in una scala da Looney Tunes a Narnia). Trovi lo screenshot nello spolier nascosto di quest'altro commento. Quello che voglio dire è che il comportamento che dici potrebbe, certo, essere sintomo di un disagio, o di un'immaturità dei partecipanti, ma potrebbe anche essere semplicemente il loro legittimo modo di divertirsi: non lo escluderei a priori 🙂3 punti
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Il mio primo PbF - Avventura investigativa autoconclusiva
Perfetto, grazie! Saremmo già abbastanza, ma aspetterei ancora qualche giorno per vedere se si aggrega qualcun altro. Che ne dite? 🙂3 punti
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PG che continuano a chiacchierare tra loro...
Allontanali dal tavolo. Se sei qui a scrivere probabilmente gli hai gia parlato (se non l'hai fatto, provaci). Sta di fatto che non penso diverta nessuno gente che prende in giro piuttosto che aiutare la narrazione (suggerendo la parola, capita a tutti di incepparsi o di non trovare il termine adeguato). Inoltre gente che ride o che si fa i c*zzi propri o che schernisce non è evidentemente interessata, non penso abbia neanche troppo senso provare a recuperarli.2 punti
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Curse of Strahd: La mia review (su cui non sarete d'accordo)
Le critiche sono puntuali e perlopiù condivisibili, leggendo il tuo post mi sono accorto di aver modificato gran parte di questi elementi punti problematici semplicemente raccogliendo spunti ed idee su Reddit prima di iniziare a giocare. Su un paio di punti però sono in disaccordo: gli incontri sbilanciati secondo me sono una scelta di design dell'avventura. Prima di iniziare mi sono limitato a comunicarlo ai giocatori in modo che fossero preparati a quello che andavano incontro. Sotto spoiler commento il perché l'incontro da te citato non è (troppo) problematico: La campagna è effettivamente piena di momenti simili, ma è by design. Va contro il tipo di gioco, più bilanciato, che IO preferisco portare al tavolo; quindi ho proposto al resto del gruppo di importare la regola della "Meaningful Death" da 13th Age. Anche sulla spada non sono d'accordo: cioè il fluff è terribile ma meccanicamente funziona, nel contesto di D&D 5e. Mi spiego meglio, in un gioco dove i combattimenti sono centrali (come tutte le edizioni di D&D post Basic e soprattutto post 3.5), non ha senso inserire un oggetto magico che rompe il gioco. A maggior ragione in 5e, dove la progressione dei personaggi non è basata sull'accumulo di oggetti magici. Meccanicamente quell'oggetto è forte e tematico. Credo che nessuna avventura sia priva di pecche, ma in più di 60 sessioni di campagna (che dovrei finire a breve), sono poche le volte che il manuale mi ha "messo i bastoni tra le ruote". Ci sono parti (Vallaki ❤️) veramente interessanti e, mutuando un po' di procedure da altri giochi, credo (il feedback è finora positivo) di essere riuscito ad utilizzarla con profitto per creare una storia interessante insieme ai giocatori.2 punti
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Topic di Servizio
2 puntiGiusto , allora : 1 pf per DV per ogni riposo (8 ore ) o 2 pf per DV per ogni giorno di riposo completo 2 pf per DV per ogni riposo ( 8 ore) o 4 pf per ogni giorno di riposo completo con cure a lungo termine. Per fare un esempio: notte de riposo 8 ore 1 pf per DV, 2 pf per DV per ogni giorno di riposo completo notte de riposo con prova di guarire cd 15 1pf per livello +mod cos ogni 5 sopra il 15 nella prova di guarire curano 1pf per DV aggiuntivo. Per i punti caratteristica persi ne recuperate 1 ogni 8 ore di riposo .2 punti
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Curse of Strahd: La mia review (su cui non sarete d'accordo)
Comprendo. Bene saperlo prima, cosi' ci si puo' organizzare per migliorarla prima di iniziarla.2 punti
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Hai bisogno di una Wiki per la tua campagna?
Se la riempi abbastanza rimane lì, ma qualcuno (chi, poi, mi chiedo?) può richiedere di adottarla e diventarne nuovo admin. Non perdi nulla, comunque. @MattoMatteo grazie a te! @Daimadoshi85 Cronica.ventures è bellissimo! A saperlo avrei utilizzato quello! AHAHAHAHAH2 punti
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Capitolo 2 - Palla di Fuoco!
2 puntiKythorn 13 (Giugno) - Tarda Mattina Penwyrm si avvicina al costrutto ed estratta la sua borsa degli attrezzi inizia a trafficare a livello del torace dell'automa schermidore il quale cerca di opporsi afferrando uno dei polsi del lantanese, ma la presa tenace sembra allentarsi subito quasi l'essere si stia arrendendo al proprio fato senza più lottare. Ad un certo punto una voce un po' metallica, si direbbe maschile, prorompe dal volto immobile dell'essere: "Io ne ho viste cose che voi umani non potreste immaginarvi: navi da combattimento in fiamme al largo dei bastioni di Ruith, e ho visto raggi balenare nel buio vicino alle porte di Thaymount. E tutti quei momenti andranno perduti nel tempo, come lacrime nella pioggia.". Non potete fare a meno di notare parole tanto tristi e fataliste che sono qualcosa di assolutamente innovativo per un costrutto. Questi esseri artificiali spesso nemmeno sono dotati di voce e quando la hanno si esprimono con frasi molto basilari e predefinite finendo per avere una capacità di dialogo limitata anche a causa della mancanza di un vero e proprio pensiero autonomo e complesso; questo modello invece è un vero prodigio tecnologico capace di renderlo così verosimile ad un umano. Thorn Penwyrm2 punti
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Hai bisogno di una Wiki per la tua campagna?
Non avevo idea che gestire una wiki fosse così complicato... tanto di cappello per averla fatta per noi (io, senza, mi dimenticherei pure chi sono io)!2 punti
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Crystal Saga - Le Catene di Chrysalis
Ho sostenuto il progetto perché credo che cose di questo genere dovrebbero arrivare anche in Italia! 🙂2 punti
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Rasziros paladino dragonide Mi preparo al meglio per l'assalto, pregando gli antichi affinché mi benedicano con i poteri sacri più idonei alla missione. Il pomeriggio dell'attacco, parlo con il capitano Fireborn. "Capitano, vorrei che chiedeste a quattro o cinque dei gierrieri che sfonderanno in prima fila la loro disponibilità a consacrarsi agli antichi, e chiederei anche a voi lo stesso. Li benedirò personalmente con un rituale sacro ed antico." Quando siamo pronti, mi sistemo armi e armatura al meglio e dico ai presenti: "Coraggio! La sacra luce ci guiderà! Non temete alcun male!" Poi a Gretchen e Jax "Che crediate o meno, lasciate che reciti una preghiera per voi." Chino la testa e alzando una mano benedico i miei compagni. Infine, prima che il momento giunga, sussurro un'antica benedizione alla mia alabarda, che comincia a brillare di sacra luce.2 punti
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[Capitolo 2] Il buio è vivo
2 puntiI peduncoli occhiuti del Direttore fremono quando gli vengono presentati il cadavere del Saccheggiatore e il prezioso specchio che vi aveva chiesto di recuperare. Due Orog afferrano il manufatto e lo pongono su uno dei ripiani scolpiti nella stalagmite che fa da trono di Malocchio. Costui levita discendendo fino allo specchio, girando un paio di volte su se stesso mentre gli occhi scrutano qua e là. Bene. Bene bene, creature di superficie. Avete soddisfatto le mie scarse aspettative e dimostrato talento. Gli occhi si focalizzano con uno scatto improvviso sul vostro gruppo, tutti insieme, e scintillano di un'energia strana. Il Direttore sta ponderando qualche idea, del genere che davvero non vorreste sapere. Poi altrettanto all'improvviso sembrano rilassarsi un poco. Potete andare. Da dietro una bancarella compare il coboldo Meepo, ancora una volta a vostra disposizione.2 punti
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Curse of Strahd: La mia review (su cui non sarete d'accordo)
Ho terminato da poco la famosa avventura Curse of Strahd (CoS). Essendo io stesso stato giocatore della campagna della 3.5 da cui COS è nata, ovvero Expedition to Castle Ravenloft, non posso fare a meno di confrontare le due avventure. Nonostante CoS sia un'avventura osannata praticamente ovunque, devo dire che in realtà ho trovato che essa abbia tre grossi difetti. Molto probabilmente, non sarete d'accordo con me, quindi ci tengo a sottolineare che questo è solo il mio stretto parere personale. Il resto contiene pesanti spoilers di CoS, quindi lo metto sotto spoiler. Medaglio di bronzo (delle "Cose di CoS che si potevano tranquillamente migliorare") Medaglio d'argento (delle "Cose di CoS che si potevano tranquillamente migliorare") Medaglia d'oro (delle "Cose di CoS che si potevano tranquillamente migliorare") Honorable Mention (delle "Cose di CoS che si potevano tranquillamente migliorare") Giudizio finale: Nonostante ritenga D&D 5e l'edizione migliore (come meccaniche) rispetto alla 3.5, devo ammettere che CoS non mi ha soddisfatto tanto quanto Expedition to Castle Ravenloft, nonostante CoS abbia certamente più Lore. Ma non sempre "più" significa "meglio". Adesso perdonatemi, ma apro l'ombrello prima che inizino a piovere insulti per aver osato parlar male di CoS ☔ P.S. CoS mi è piaciuta comunque, globalmente. Il mio parere è che "non è perfettissima come spesso viene descritta".1 punto
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Un'oscurità nelle paludi
1 puntoTutti, compresi i compgni di viaggio di Caranthiel, vengono attratti dalla luce. Tutti tranne il grosso capobanda, che comincia ad urlare come un ossesso ai suoi di non farsi abbindolare dalle stupide luci elfiche. O almeno è quello che sembra a chi parla la lingua deglo orchi, amche se è difficile da esserne certi, considerando gli insulti e le urla rabbiose che inframmezzano le poche paroli intellegibili. Germoth è il primo ad andare verso la luce magica, seguita da un orchetto, che cade addormentato appena entra nel cerchio di luce. Per Caranthiel, quello era il momento adatto a spegnere la torcia, e bastò uno sguardo all'elfa per far sì che ciò accadesse. In un bagliore di luce, la torcia si spense, lasciando accecati tutti gli orchetti.1 punto
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TdS Curse of Strahd
1 puntoLa mappa va presa un poco con le pinze, in ogni caso non credo esista un punto preciso di riferimento sulla mappa, se proprio volete collocarvi siete vicino all' "Old Bonegrinder", nome che in game non conoscete ovviamente L'accampamento dei Vistani non credo che sia sulla mappa, perché non ha un capitolo a parte, in ogni caso è vicino il piccolo lago lungo il fiume Modifico inoltre il mio ultimo post, mi sono accorto di aver dimenticato di segnalare che avete passato il fiume e che adesso siete sulla riva sinistra1 punto
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(TdG) La Città Sacra
1 punto
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Phandelver - Gruppo di gioco
1 puntoElanthel Ventosferzante La via si rivela più pericolosa del previsto: riesco ad individuare una trappola ma, dopo essermi rimessa in marcia, sento il terreno cedere sotto di me. In un istante mi ritrovo a cadere nel vuoto, inghiottita da una buia e fredda fossa nel terreno. Una buona dose di fortuna e riflessi pronti mi permettono di aggrapparmi alle radici sporgenti di un albero, evitando una destino tragico. Mi arrampico fino a raggiungere il forte braccio di Iliukan, che mi aiuta ad issarmi. Esco dalla fossa con i capelli scompigliati. A causa della paura - per un momento - il mio viso lascia trasparire le emozioni che cerco sempre di nascondere: quelle di una ragazza spaventata, costretta a crescere troppo in fretta. Il volto rassicurante dei miei compagni mi aiuta a riprendermi in fretta. Vorrei proseguire, come propongono Milo e Iliukan, ma è solo grazie a Flint che ho ancora qualche energia. Le forze divine che lui controlla sono meccanismi delicati, se ha bisogno di riposare sono con lui. Se decidiamo di proseguire @Master1 punto
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Phandelver - Gruppo di servizio
1 puntoSono circa le tre di pomeriggio, siete in autunno, il sole in questa stagione e in questa zona (Milo lo sa con certezza, essendo del posto) tramonta intorno alle sei di pomeriggio. Avete ancora tre ore di luce piena e circa un'oretta di crepuscolo. Aspettiamo il post di @Knefröd e poi proseguiamo?1 punto
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Phandelver - Gruppo di servizio
1 puntoSi certo , forse mi sono spiegato male. Il mio commento e' "proseguimamo ma se vediamo un punto buono e ben riparato per passare la notte facciamoci un pensiaerino perche' non sappiamo se ne troveremo un altro piu avanti"1 punto
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Phandelver - Gruppo di servizio
1 puntoDescrizione perfetta, non so in che stagione ci troviamo ma considerato anche che nel bosco fa buio prima e considerato che dobbiamo fisicamente cercare un riparo poiche' non conosciamo la zona volevo solo discutere col gruppo le prossime mosse...deformazione professionale...ho lavorate 3 anni come guida di media montagna 😄1 punto
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TdS - La grande caccia
1 puntoScusate ma non sono riuscito a fare una mappa decente delle Isole, almeno non in un formato che possa mettere sul forum Mando avanti uguale, appena riesco faccio almeno un post riassuntivo1 punto
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Capitolo 1: Pionieri
1 puntoDeneb Tredicesimo giorno del V mese, anno 1492, ore 9:00 Darsena della Loggia || Brezza da sud, soleggiato Terminato di registrare tutti coloro che hanno deciso di rimanere e fatta la trascrizione sul mio quaderno, mi alzo in piedi, sistemando il quadernetto e lisciandomi leggermente gli abiti, appena sgualciti dalla seduta, quindi schiarisco appena la voce " Sarebbe inutile aggiungere altro a quanto già esaustivamente spiegato dal Capitano Thorne e dal Signor Raftal " scoccando un'occhiata eloquente sui presenti. " Detto questo mi sembra giusto che vengano fatte delle presentazioni. Sono il Signor Deneb, Primo Ufficiale della Chimera Cremisi. O se preferite "La Disgrazia dei Mastini" Pioniere e protagonista, come tutti coloro che avete di fronte, dei fatti che in queste ultime settimane stanno rendendo Capo Ventura un posto migliore. Braccio destro del Capitano Noah sulla Bisaccia di Bronzo " concludo inforcando i suoi occhiali con le lenti scure e restando a braccia conserte mentre guardo la ciurma. Ventesimo giorno del V mese, anno 1492, ore 11:00 Darsena della Loggia || Brezza da sud, soleggiato Torniamo a riunirci tutti sul ponte della Chimera, la settimana è volata via tra i numerosi impegni Vedo Elle particolarmente provata da questa prima settimana e ringrazio il fatto di non essere stato scelto come capitano, troppe responsabilità. Dovrei trovare il modo di farla rilassare un po'... O almeno il tempo! Sorrido sghembo mentre il pensiero torna alle nostre ultime avventure e alle forme della ragazza. Scuoto leggermente la testa, placando il movimento della coda che andava a farsi via via più frenetico " Prima di aggiornarvi sulle novità di questa settimana, rispondo alle vostre domande. Abbiamo ancora due settimane, le offerte verranno verbalizzate il sesto giorno del sesto mese. Se ci manca qualcosa per attuare il piano potremo anche chiedere un favore alla Loggia, avranno sicuramente quello che cerchiamo o magari anche qualcosa di meglio, un qualcosa che si possa spandere in aria, una qualche nube soporifera. O informarci presso di loro se potremmo mettere in campo qualche stratagemma per assicurarci una sua condanna... Qualcosa che non possa risolvere con un paio di monete nelle giuste tasche " Mi gratto leggermente la testa, quindi riprendo " Magari lo potremmo far finire negli alloggi della Loggia, quelli che riservano alle persone meschine e sordide... "rimango in silenzio per un po', mentre è evidente che io stia pensando a qualcosa, poi aggiungo " Parlando di cose interessanti sto cercando di produrre della birra, non quella brodaglia che serve Barut. Ho avuto dei problemini con il legname che potrei aver risolto... Se non serve una mano a nessuno di voi nei prossimi giorni " guardo prima gli altri due, facendo poi un paio di alzate di sopracciglio ad Elle " Proseguirò in quel senso, altrimenti sentitevi liberi di servirvi del mio tempo come meglio credete " @Bellerofonte1 punto
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TdS: La Tomba dei Nove Dei
1 puntoUn cammino del barbaro che usa la spiked armor In che senso? Prendi il giaco di maglio 14+dex (max 2) e dimmi tu come la reskinni. Visti i materiali di cui sarà composta direi di tenere quella che da svantaggio a dex1 punto
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Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (Parte 3)
Lunadain 8 Yarthmont 992, Tarda Mattinata [sereno - fine primavera] Grigory non si perse d'animo ed estratto l'arco, nonostante il poco spazio, provò a bersagliare il Minotauro colpendolo profondamente in pieno petto Questi continuava ad attaccare Arn, che bloccava la porta, ma il guerriero parò la spada e rispose con un colpo preciso @all1 punto
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TdG Curse of Strahd
1 puntoWit Mi giro verso Silkan Credo che con forzuto ce l'avesse con te, sai? Gli dico sorridendogli. Beh N4, io sono Wit. Gli rispondo per poi rivolgermi agli altri. Se sono così veloci e lesti allora dovremo farceli amici! E poi li borseggio io... Borseggiare malviventi è giusto. Penso tra me e me.1 punto
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Curse of Strahd: La mia review (su cui non sarete d'accordo)
Sto masterando la campagna qui sul forum, anche se alcuni punti li ho pesantemente rivisti ed adattati, in ogni caso non ho il manuale o appunti sotto mano, quindi vado un poco a memoria; se posso, mi permetto di non condividere molte delle osservazioni Baba Lysaga: si, è potente, ma come viene scritto in maniera chiara all'inizio del modulo l'avventura lascia molta libertà ai giocatori di fare quello che vogliono e come vogliono; per rispondere, sempre sotto spoiler, alla domanda Sulla Sunsword non mi pronuncio, non ricordo le statistiche ed in ogni caso sia quelle che la lore della spada non mi sembrano nulla che non si possa modificare in qualche minuto, dandole un allineamento che si ritiene più adatto o bonus maggiori, sia un +3/4/5 a piacere che un vantaggio fisso contro Strahd, o qualsiasi altra cosa Riguardo la carta dell'alleato: anche questo mi pare un falso problema, visto che da una parte nulla vieta ai personaggi di ignorare la carta, esca Mordekainen o il fatto che debbano affrontare Strahd da soli, oppure di "reclutare" con un poco di roleplay tutti i personaggi menzionati qualsiasi sia il risultato, visto che sono tutti png che si incontrano, magari anche più di una volta, durante l'avventura e che tutti quanti, per un motivo o per un altro, vogliono uccidere anche loro il vampiro1 punto
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Curse of Strahd: La mia review (su cui non sarete d'accordo)
Forse sbaglio io, ma ho sempre inteso che le avventure ufficiali fossero un insieme di idee, anche molto approfondite se vogliamo ma comunque non del tutto finite, il tutto fatto appositamente per il semplice motivo che ogni gruppo gioca in modo diverso. Non mi e' mai capitato di giocare un avventura senza "adattarla" al mio gruppo, praticamente ogni manuale di regolamenti ricorda al DM che puo' "rimaneggiare" e questo serve proprio perche' giocare la stessa avventura con due gruppi diversi potrebbe rivelarsi piacevole o meno senza un minimo adattamento al gruppo. Io pago volentieri per tutte quelle pagine di idee, mi tolgono parecchio lavoro senza togliermi la possibilita' di farle mie.1 punto
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[TdS] Call from the deep
1 puntoFigurati! Non era per metterti fretta, neh! Era solo per darti il via libera quando puoi1 punto
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Curse of Strahd: La mia review (su cui non sarete d'accordo)
Non è debole, è deludente. La sunblade è un'ottima arma Rara, questo perche i parametri fissi fanno sempre la loro porca figura, la Sunsword deriva direttamente da essa quindi va da se che da statistiche è ottima, il problema sta nella presentazione e in ciò che ti aspetti.1 punto
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Una Storia di Miniere e Draghi — Servizio
Alla fine ho deciso di prendere il livello da guerriero; prendo l'aumento di caratteristica e il secodo attacco con un livello di ritardo rispetto agli altri, ma almeno riesco a fare più danni fin da subito; inoltre tanto ho il combattimento con due armi per avere una specie di "attacco extra". Cerco di aggiornare la scheda il prima possibile, ma per come mi hanno combinato il lavoro potrei metterci un paio di giorni.1 punto
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[TdS] Call from the deep
1 punto
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Le volpi non esistono
1 puntoLe volpi non esistono. Sono bestie mitiche, che si trovano solo nell'araldica, nelle storielle e nelle truffe (ci sono molti modi per dipingere un coyote). Si dice che portino fortuna, sicurezza di sé, capacità di ingannare il prossimo e poi sfortuna (in quest'ordine). Pare che esistano pozioni fatte con la lingua di volpe, ma non ci sono certezze su quali possano essere i loro effetti, se pure ne avessero uno. La saggezza popolare comunque conferma che le volpi non sono mai esistite. Sono solo qualcosa che è emerso da qualche mito, una sorta di inversione del lupo: dove l'animale reale è grosso e feroce, la brillante volpe è piccola e astuta. Anche il colore è invertito: se il lupo è marrone smorto o grigio, la volpe è rappresentata con arancioni brillanti, rossi carichi e a volte con disegni esotici (a volte con un motivo paisley). Comunque mentre la maggior parte delle persone crede che le volpi non siano mai esistite, ce ne sono alcune che ritengono che un tempo questi animali fossero reali, e ora sono riusciti a rendersi immaginari. Secondo queste persone le volpi esistono ancora attorno a noi, rubando il nostro cibo e scaldandosi nei nostri letti. Ma la loro magia le rende impossibili da notare, ricordare o registrare. Tutti gli indizi che potrebbero condurre ad una casuale scoperta delle volpi sono cancellati da un colpetto di coda dell'animale. La Rocciavolpe Si sostiene dunque che un tempo le volpi hanno usato un qualche tipo di potente magia per sparire e rendersi impervie all'osservazione, alla memoria e al pensiero. Al centro di questo prodigioso potere si trova una pietra chiamata Rocciavolpe, un monolito che torreggia sopra gli alberi e dotato di una superficie incisa con spirali di volpi che corrono verso la sua cima. Sembra che la pietra fosse fatta d'oro, d'ambra o forse di un sale rossastro velenoso per i gatti. E mentre si discutono molti dettagli sulla Rocciavolpe, la sua posizione è abbastanza certa: si troverebbe nel Fortevolpe, sopra Portovolpe, a Cittàvolpe, sulle banchine occidentali dell'Oceano Barbuto, non troppo distante da Trystero, dove gli uomini hanno imparato a diventare giganti. C'è un problema, ovviamente. Un visitatore che dovesse trovarsi a Fortevolpe non sarebbe assolutamente in grado di vedere la Roccavolpe, che secondo la maggior parte dei racconti è alta 12m e si trova al centro del cortile del forte. I locali fanno l'occhiolino e sostengono che "si, c'è, ma è ben nascosta. Vedi delle volpi? Ovviamente no. Se ne vedessi una, significherebbe che le volpi non hanno fatto un gran bel lavoro, non credi?" A Portovolpe è possibile comprare un frammento della Rocciavolpe da portare a casa. Ad un occhio non allenato, assomiglia stranamente ad un sacchetto vuoto. Tutte le 6119 volpi incise sulla Rocciavolpe sono descritte nel dettaglio, e il loro possesso è regolato da un mercato molto preciso. Sono scambiate tra i nobili come forma di valuta, e siccome queste transazioni sono accuratamente riportare nella Banca di Cittàvolpe, non ci sono mai discrepanze. Si può comprare una delle volpi incise vicino alla base per 500 mo, mentre quelle più vicine alla cima costano molto di più. Le volpi incise su una pietra immaginaria non sono accettare da nessun'altra parte del mondo, ma a Cittàvolpe sono valide quanto l'oro. Anche di più, in realtà, visto che c'è una certa propensione cittadina nel partecipare all'economia immaginaria. Infine, coloro che dubitano dell'esistenza della Rocciavolpe dovrebbero porre attenzione ad un singolo fatto estremamente convincente: Cittàvolpe non può essere trovata salvo che da persone che ci sono già state. Va tenuto in considerazione il fatto che Cittàvolpe è un porto commerciale pieno di mercanti che parlano una mezza dozzina di lingue straniere, e che qui si scambiano merci con un centinaio di città diverse. Per questo motivo non è difficile arrivare a Cittàvolpe. Dovete solo avventurarvi in qualche bisca malfamata di qualche città portuale e chiedere se qualcuno è interessato a "dare la caccia alle piccole volpi" e probabilmente un qualche baleniere congestionato prenderà la parola. C'è stato una dozzina di volte, e ama la vista del sole mattutino che si riflette sulla bellissima Rocciavolpe. Vi porterà lì per una piccolissima cifra (se non muore prima di febbri), e sarete invariabilmente delusi. In barba alle leggende, Cittàvolpe è solo una delle tante città costiere dei mari caldi, malmessa e piena di zanzare, prostitute e ladri. Ci sono in effetti racconti di altre Cittàvolpe, e di altre Rocciavolpe, che nessuno può trovare perché nessuno è mai tornato indietro. Forse avrete più fortuna a chiedere di vedere una vera volpe. Ovviamente, è uno scherzo. Le volpi non esistono. Il Dio delle Non-Volpi Si dice che il costo di rendere irreale una cosa reale sia che una cosa irreale diventi reale. Questa cosa dell'irreale-che-diventa-reale è il Dio delle Non-Volpi. Altri nomi: il Falso Dio, Assolutamente Non un Dio, Nessuno. I suoi seguaci sono clown, sciocchi, babarukh (una razza di ingannatori) e soprattutto i pazzi, che si dice siano gli unici capaci di comprendere il Falso Dio. È un dio senza alcuno scopo (apparente) a parte starsene a guardare il mondo che cade a pezzi. Si delizia negli inganni senza alcuna considerazione per le conseguenze. I suoi seguaci a volte compiono buone azioni, ma sono più che altro noti per quelle nefaste. Opere di inganno, distruzione e furto. Se c'è una virtù che viene tenuta in gran considerazione tra i membri del culto, è l'imprevedibilità. I suoi seguaci sono soliti dire che il più grande giocatore di scacchi può anche essere il più grande giocatore di scacchi, ma se gioca sempre nella stessa maniera e qualcuno lo ha studiato può sconfiggerlo. Quindi è meglio essere meno abili in qualcosa, che esserne maestri. E quindi, l'unico vero metodo per essere un genio in qualcosa è di inserirci un guizzo di follia. Un certo numero di seguaci finisce per lavorare nel campo della finanza, dato che sono piuttosto a loro agio con il concetto di valore immaginario. Svolgono le loro attività religiose all'aperto, adottando una serie di parole in codice come "Una bella giornata, nevvero?" e "Si, abbastanza", che potrebbero significare "Lode al Falso Dio, che è il Vero Dio!" o forse "Che possa regnare per sempre, oggi!" o forse "Possa il grano crescere dritto e i bambini grassi nelle culle". Ecco perché dovete essere molto cauti quando un'estraneo vi si rivolge con un banale "Una bella giornata, nevvero?". Potreste finire con il lodare il Dio delle Non-Volpi per errore (ed ecco perché, di solito, i chierici sono maleducati). Si dice che la maggior parte dei seguaci del Falso Dio non sappia di adorarlo, e che lo facciano in realtà confondendosi e facendo degli errori, oppure sprecando tempo (per esempio leggendo un articolo su un blog, quando avrebbero cose più importanti da fare). O meglio, questo è ciò che dicono i seguaci del dio. Potrebbe essere vero o falso (qualsiasi cosa significhi). Il Falso Dio vive in Mautertium, il Non-Castello, che infatti è una caverna, e che comunque molto probabilmente non esiste. Al suo centro c'è il Luogo delle Parate dove folleggiano i seguaci, uomini e donne mascherati e dipinti e senza altri vestiti. Bisogna essere cauti al Non-Castello, perché a volte il corpo è la maschera e la maschera è il vero corpo. Si dice che Nessuno una volta abbia catturato un gran numero di bestie pericolose: troll, manticore, meduse, e pure un verme purpureo e un drago. Questi mostri sono stati trasformati in umani e sono state date loro maschere che rappresentano la loro vera natura. Viene permesso loro di gironzolare per Mautertium e di celebrare il Falso Dio [Nota per il Master: l'aspetto è quello di un umano nudo con una maschera, le statistiche sono quelle del mostro originale. Altri celebranti però indossano maschere identiche a quelle dei mostri.] Qui vedrete anche un sacco di cose come questa Ma da nessuna parte a Mautertium vedrete una volpe. Comunque troverete un sacco di gente con maschere da volpe (forse è qui che sono andate tutte le volpi?). Potete anche sentire i celebranti ripetere la Preghiera dal Falso Dio: Nessuno mi ama A Nessuno importa E quando sono tutto solo Nessuno è con me Non lo ripetono spesso. Sarebbe prevedibile, no? Il Falso Dio appare come quattro persone dentro un costume mostruoso (un po' come un Drago Cinese negli spettacoli da strada). Potete vedere i peli delle gambe che sporgono da sotto il costume. Si può sentire puzza di birra. Si possono anche sentire i sussurri che i quattro uomini si dicono l'un l'altro. Parlano di voi, e ridono. Stanno per far cominciare la parata, sono tutti ai loro posti, tranne voi. Tutti sono a loro agio, tranne voi. Tutto qui ha senso, tranne voi, voi siete cose-senza-senso. Un angolo del costume si solleva un poco e vi sembra di vedere una mano che si pulisce rudemente un po' di vino dall'angolo della bocca. Stanno parlando di voi e ridono, perché chi vorrebbe mai immaginarvi? Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2017/09/theres-no-such-thing-as-foxes.html1 punto
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[TdS] Call from the deep
1 puntoAnch'io ho fatto quel che dovevo fare. Se si vuole passare a domani alla volta del recupero delle alghe per me va bene1 punto
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Phandelver - Gruppo di gioco
1 puntoPista di Triboar Zwer si fa pensieroso alle parole di Flint "Penso sia una buona idea, Mastro Flint, di sicuro il Padre Terreno guida la vostra mente." risponde con una certa reverenza che risulta inusuale su un tipo così generalmente alla mano. "Purtroppo non ci sono stazioni di posta lungo la Pista, ma potrei tornare alla Strada Alta prima di sera, accamparmi presso il cippo che segna l'inizio di questa via e attendervi laggiù. Come dicevo, la Strada Alta è molto più sicura di questa. Quanto tempo devo aspettarvi?" Definite gli ultimi dettagli e fate i vostri preparativi, poi, con un paio di robuste spinte e il contributo fondamentale di Iliukan, riuscite a rimettere il carro in carreggiata e osservate brevemente Zwer che si allontana. Dalla panca su cui siede per condurre il carro ha estratto una tozza balestra, che ora tiene appoggiata al suo fianco. "Non si sa mai!" ha esclamato con un ghigno nervoso prima di partire. Vi mettete in cammino sul viottolo che Elanthel e Iliukan hanno individuato nel sottobosco. È piuttosto stretto per i più grossi di voi, e si snoda tra rovi e boscaglia che richiedono ogni tanto una certa cautela. Iliukan Dopo circa dieci minuti di cammino, Elanthel, che apre la via, fa cenno di fermarsi e indica una trappola ben congegnata: In mezzo al sentiero giace, nascosto da qualche pietruzza e cumuletti di terra, un cappio, legato ad un contrappeso, che avrebbe di certo intrappolato uno di voi se lo aveste calpestato, mandandovi a penzolare appesi ad un albero. Non è difficile superare la trappola, ma dopo un altro quarto d'ora di cammino, con un gemito strozzato, Elanthel sprofonda nel terreno di fronte a voi, inghiottita da una fossa, celata fino a poco fa, che occupa il centro del sentiero. Elanthel Tutti1 punto
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Quando un lupo non è un lupo? - Parte 2
Quando un Lupo non è un Lupo - Parte 1 Vampiri del Fango Non ci sono vampiri a Centerra. Bhe, c'è un singolo vampiro, di nome St. Cascarion, che lavora per la Chiesa. E immagino ci siano numerose progenie vampiriche, ai quali la malattia del vampirismo ha dato ben pochi poteri e molte debolezze (una dieta ristretta e sete di sangue). Perciò quando la gente comune parla di vampiri, sta parlando dei vampiri del fango. I vampiri del fango sono una specie di incrocio tra un doppleganger assetato di sangue e una gelatina intelligente. Assomigliano a persone, parlano come persone, pensano (circa) come persone, ma sotto la pelle sono un affamata massa di melma verde. Quando vanno a caccia si tolgono i vestiti e scivolano giù dai camini o sgusciano sotto le porte per raggiungere le prede. Quando trovano qualcuno addormentato nel letto scostano le coperte e gli balzano addosso. Fanno così perché bevono il sangue attraverso la loro pelle. Con sufficiente contatto pelle contro pelle possono dissanguare una persona in pochi istanti. Con solo una piccola superficie a contatto impiegano molto più tempo. Dopo questo sanguinolento pasto, l'umano è morto e il vampiro ha guadagnato circa 2kg di sangue e altri liquidi. Ridistribuisce questa massa aggiuntiva nel proprio corpo in modo da nasconderla al meglio sfruttando la conformazione, il peso e il sesso del proprio alter-ego, e torna ad una vita di tranquillità e inganno nei circoli sociali della comunità. Quando desiderano riprodursi, i vampiri del fango rapiscono un bambino (o ne comprano uno dagli elfi) e lo crescono come se fosse il proprio figlio. Quando ritengono che il bambino sia ormai diventato adulto (attorno ai 18 anni) lo uccidono, tagliano una parte di sé (di solito un piede) e la cuciono dentro il cadavere. Dopo una settimana o giù di lì il pezzo di melma è cresciuto fino a riempire tutta la pelle della vittima ed è un vampiro adulto. Nel frattempo il genitore ha rigenerato la parte mancante e può insegnare al figlio tutto ciò che sa. Per questo motivo la maggior parte dei vampiri del fango sembra appena uscita dall'adolescenza. La loro pelle è sempre fresca e in salute. Dato che non invecchiano devono spesso cambiare identità e territorio di caccia, in modo che la gente non si insospettisca. In tal caso dovrebbero abbandonare la società (e le facili prede). Come accade per la melma verde con la quale sono strettamente imparentati, la luce del sole li distrugge. Ma ciò accade solo se non sono protetti dalla pelle. Perciò se vedete qualcuno camminare per le strade del mercato durante l'ora di pranzo e lo pugnalate...se sanguina una sostanza verdastra che puzza di bruciato e spande fumo, quella persona è un vampiro del sangue. Se perde normale sangue, allora avete pugnalato una persona innocente. Inoltre la melma di cui sono composti è un terribile acido. Corrode il normale metallo e il legno quasi istantaneamente, rendendoli inutilizzabili. A volte si può capire dallo stato dei cadaveri che si lasciano dietro: privi di sangue, con oggetti di metallo stranamente lisci e consumati e uno strano odore metallico nell'aria. I vampiri del fango di solito mantengono la loro facciata umana il più a lungo possibile, e si difendono con "metodi umani" finché non vengono messi all'angolo. A volte si tagliano la pelle dei palmi per usare gli pseudopodi il più rapidamente possibile. I vampiri più astuti trasportano anche armi all'interno del proprio corpo. Un buon numero conosce anche la magia. I vampiri del fango possono lasciarsi la proprio pelle alle spalle. Detestano doverlo fare, perché senza di essa non hanno difese dalla luce (e anche le torce danno loro fastidio) e perché non possono mantenere una forma umana. Invece sono solo delle masse di gelatina strisciante, come i loro cugini. A volte si liberano del corpo per cancellare ogni possibilità di essere identificati durante la caccia, o per tenere la pelle al sicuro da eventuali danni di combattimento. Comunque se la loro pelle viene distrutta mentre sono fuori da essa, non possono prendere possesso di un nuovo corpo. Sono costretti a vivere per sempre in forma gelatinosa. Molti vampiri arrivano a considerare la loro pelle come la "vera" faccia e la "vera" identità, e sono disposti a fare di tutto per recuperarla. Ci sono persone che sono riuscite a ricattare un vampiro tenendo in ostaggio la sua pelle. Ci sono tre modi per identificare un vampiro del fango: Pungerlo, per vedere se sanguina. Il metodo meno efficace. Se il vampiro si è nutrito da poco ha il sangue della vittima ancora in circolazione e può farlo fuoriuscire dalla ferita creando l'illusione di un vero sanguinamento. Comunque questo è il sangue della vittima, non quello del vampiro, e per certe stregonerie può tornare utile. Controllare la loro temperatura. I vampiri del fango sono sempre freddi al tocco. Questo è un metodo un po' soggettivo, e a volte i vampiri possono ingannarlo ingoiando pietre bollenti. Controllare il loro peso. Dopo un pasto, un vampiro acquisisce molto peso. Se una persona guadagna 2kg in una sola notte, chiaramente non è più umano. Semplicemente osservare un sospetto non è sufficiente. Alcuni vampiri sono abbastanza astuti da fingere una gravidanza o l'obesità, e alcuni ingoiano scatole vuote per ingannare gli osservatori. Ovviamente farli salire su una bilancia può essere difficile, ma volendo una bilancia può essere camuffata... Si dice che i vampiri del fango provengano da un intero reame di gelatina, nascosto in una singola (o molte) ciste (o forse un geode) sotterranea. *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di convertire questa versione del vampiro del fango per D&D 5E. Inizialmente, data la natura dell'articolo, avevo pensato di usare come base il Vampiro del Manuale dei Mostri. Poi però mi sono reso conto che è davvero troppo diverso: sono accomunati solo dalla capacità di bere sangue e dalla sensibilità alla luce del sole. Inoltre questo è più una sorta di mutaforma vampirico che un nonmorto, quindi ho deciso di prendere una strada diversa. Ho quindi deciso di usare come base un umanoide, con alcune modifiche. Potete scegliere un umanoide di qualsiasi tipo, dalla guardia all'arcimago. Potete quindi adattare il mostro al grado di sfida che vi serve. Un assassino che vive nascosto in città? Usate una Spia. Un potente antagonista? Usate un Assassino. Dovete però fare qualche modifica alle statistiche dell'umanoide: La creatura è una Melma, e non un Umanoide. La creatura è Immune ai danni contundenti e perforanti da attacchi non magici. È anche immune all'acido. "Amorfo" e "Corrodere Metallo" come per la Melma Grigia. Corrode anche il legno. "Tocco Paralizzante" come per un ghoul. "Ipersensibilità alla luce diurna" come un vampiro, ma solo se non è protetto dalla pelle. In aggiunta qualsiasi oggetto d'oro che rimane conficcato nella carne del vampiro del fango infligge 1d6 danni ogni turno. Ciò accade a prescindere dal numero di oggetti d'oro. Se il vampiro del fango sta toccando il bersaglio (in lotta o in una situazione estranea al combattimento) infligge automaticamente 1d8 danni il primo round, aumentandoli di 1 ad ogni round successivo, fino ad un massimo di 8. I punti ferita massimi del bersaglio sono ridotti di un ammontare pari al danno necrotico subito, e il vampiro recupera un numero di punti ferita pari a quell’ammontare. Questa riduzione permane finché il bersaglio non termina un riposo lungo. Il bersaglio muore se questo effetto riduce i suoi punti ferita massimi a 0. Chi è contatto con il vampiro del fango subisce gli effetti del Tocco Paralizzante (come al solito, solo in caso di fallimento del Tiro Salvezza). Mutaforma: un vampiro del fango può cambiare forma come per l'incantesimo Camuffare Sé Stesso, ma l'effetto è fisico invece che illusorio. Non può alterare la propria massa. Pelle fragile: se un vampiro del fango perde 1/2 dei propri punti ferita in un singolo combattimento, la sua pelle viene distrutta. Il vampiro perde i potenziali attacchi con armi, incantesimi con componenti verbali e possibili capacità sovrannaturali basate sul corpo fisico da umanoide che "indossava". Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/when-is-wolf-not-wolf.html1 punto
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Hai bisogno di una Wiki per la tua campagna?
Anche io mi prostro davanti al sacro master 😁 apprezzo molto la sincerità alla settima domanda, sono certo sia stato davvero un lavorone! Io ho scoperto invece, girando tra podcast, discord di gruppi gdr ecc, che esistono pagine tipo chronica.ventures, fatte apposta per gestire campagne, comprensive di gestione schede, inventari, valute, diario di bordo... Non ho ancora provato seriamente a usarlo, probabilmente sarebbe come creare una wiki, però mi incuriosisce molto. Probabilmente, se usato insieme a tutti i giocatori in modo da aiutarsi, può essere (come lo è la wiki, d'altronde) un valore aggiunto. Io alla wiki mi riferisco spesso quando voglio riguardare certe cose, evitando però di soffermarmi troppo per non farmi Spoiler da solo.1 punto
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TdG La Guerra del Nulla
1 puntoAlkidámas Spalanco gli occhi alle parole di Efimia, veramente colpito Ah, mi spiace sentirlo... guardo poi fisso Arellio. Direi che non ci sia nulla da attendere, il mago che ho visto nelle fiamme sta facendo esperimenti su delle ragazze, ed è qui, a portata di mano. Direi di insegnargli la durezza della giustizia di Akrys! Dico cercando di fare partire la carica di questi prodi, ma senza fare un passo finché gli altri non iniziano a muoversi. Di sicuro non sarò in prima fila: i maghi sono pericolosi, lo so bene. Trattengo anche Kerk, finché gli altri non partono, lanciandogli una occhiata che può voler dire solo una cosa: i paladini sono gratis, tu no.1 punto
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(TdG) La Città Sacra
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Cap. 2 La miniera
1 puntoDM Lunedì 18 novembre 764 - notte, giorno? Avete perso la concezione del tempo [Miniera - Tempio di Hextor] Qui siamo al tempio di Hextor, quei culti dei quali hai parlato sono lontanissimi dal nostro credo Quinto risponde a Roby, cercando di staccarsi dalla sua presa, un po' intimidito sono sicuro che Theldrik saprà rispondere alle tue domande una volta che entriamo.. io non sono nessuno, lui è tutto! E infine.. bussa. Poco dopo le due grandi pporte vengono aperte e vi trovate davanti ad uno spazio MOLTO pià ampio rispetto a tutti quelli che avete visto qui sotto: una specie di arena da battaglia ricoperta di sabbia e terra con al centro una grande statua a 6 braccia, ognuna delle quali impugna un'arma differente (spada, ascia, martello, sciabola, morningstar, mazzafrusto) Una gemma rossa BELLA GROSSA delle dimensioni di un'arancia succosa è incastonata al centro della fronte della statua e brilla di luce propria (chissà perchè). E' larga circa 12 metri e lunga un po' di più. Tutt'attorno c'è una balconata rialzata di circa 6 metri rispetto al piano dove siete al momento che corre lungo tutti i tre lati e davanti a voi vedete spuntare da dietro la balaustra una specie di trono.. Chiedo udienza a Theldrik.. Quinto avanza lasciandosi alle spalle la statua e si avvicina alla balaustra in fondo ..ho portato degli ottimi candidati per il nostro culto. Passano i secondi e lui vi fa segno di aspettare, sembra molto fiducioso.. fin quando appare una figura umana che si posiziona sul trono. Chi siete? Chiede l'uomo1 punto
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(TdG) La Città Sacra
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(TdG) La Città Sacra
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I Regni del Buio (TdS)
1 punto@Ian Morgenvelt @Pippomaster92 @Dmitrij @Pentolino Ho fatto un avanti veloce, se volete fare qualcosa di specifico nel mentre fatemi sapere1 punto
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Capitolo 2 - Dragons of Flame (Parte 2)
Hunt Day 29 Harvest Home 351 A.C. - Pomeriggio [Sereno - Inizio autunno] @Tass @Salvate Sestum1 punto
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Capitolo Due: Nave schiantata
1 puntoJon The Fish Lobhand Una luce assassina mi si accende negli occhi. "La conosco... la conosco bene... Ci vive un animale lì... un volatile diaboloco... ho una ricetta per farlo arrosto, che se riuscissi a catturarlo..." Afferro la mano di Martino "Un giorno ci andremo, amico mio! Mi aiuterai a catturare il terribile... Pollo Diablo! E allora ti cucinerò un arrosto come non ne hai mai mangiati prima!"1 punto
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[TdG] - Blackwater Creek
1 puntoFrank "Tommy-gun" Catena "Paura per qualche moscerino, Joe?" Ma non è che lui si senta tanto meglio. L'idea di non riuscire a sparare lo terrorizza. E la fame di morfina sta salendo: magari troverà il tempo di 'bucarsi' prima che finisca questa notte maledetta. "Concentriamoci sulla missione"1 punto
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Una Storia di Miniere e Draghi — Servizio
In realtà vorrei evitare di multiclassare... non che abbia niente contro i multiclasse, ma oltre ai vantaggi ha anche degli svantaggi: Vantaggi: - accesso allo stile di combattimento al 3° livello, invece che aspettare il 4°. - Second Wind per "curarsi", come fai notare tu. - al 4° livello da barbaro (5° complessivo) ho l'incremento di caratteristica invece di dover prendere il talento. Svantaggi: - ritardo di 1 livello l'accesso alle capacità da barbaro (soprattutto il secondo attacco). - ritardo di 1 livello l'accesso all'incremento di caratteristica. E direi... sennò è una fregatura! 😅 Ok, perfetto.1 punto
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[TdG] - Blackwater Creek
1 puntoJoe Adamo Di istinto anzichè spegnere la luce, la punto assieme alla pistola da dove sento arrivare il rumore degli insetti. Come se una pistola possa far qualcosa contro degli insetti...1 punto
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[Capitolo 2] Il buio è vivo
1 puntoAndrej Tars "Signore, come potete vedere, abbiamo fatto ciò che ci era stato chiesto. I miei compagni vi hanno portato la testa del ladro ed il suo maltolto", mi faccio avanti e racconto, girandoci ben poco attorno (pur consapevole che la cosa, ahimè, deluderà Rallo, sempre desideroso di addolcirsi al nettare delle mie parole!). "Il covo della creatura non è immediatamente raggiungibile, ma la strada è adesso nota e più libera: se la gente del Mercato desidererà andare a cercare il resto della refurtiva, è ora possibile".1 punto
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Dubbio su Paladino Aasimar
1 puntoIl migliore è il Fallen, poichè ti permette di imporre la condizione spevantato una volta in piu (cruciale per il paladino della conquista). Se questo però non ti piace, il fustigatore è perfettamente a tema, facendo danno a tutti perche tu sei figo, mentre il protettore ti da volo, che di per se è un'abilità incredibilmente potente e versatile.1 punto
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Dubbio su Paladino Aasimar
1 puntoOccorre definire cosa intendi con "più utile" Potremmo intendere, che può essere utilizzato più spesso nell'arco di un'avventura, oppure che l'effetto dell'utilizzo dell'uno piuttosto che dell'altro fa sentire meno la mancanza del secondo, oppure che della capacità può beneficiarne più pg, oppure... Comunque leggendo le tue ultime righe io non avrei dubbi: segui la tua idea di pg poi per l'epicitá ci penseranno le tue (sue) azioni.1 punto
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