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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 20/04/2021 in tutte le aree

  1. Visto che @SamPey ci è già andato giù duro, io provo a proporre un approccio più morbido. 🙂 Punto 1. Hai provato a parlarci? Con quale esito? Una conversazione off-game su come sta andando il gioco, di tanto in tanto, fa bene a tutti. Approfittane per chiedere, in tono rilassato (non deve sembrare un rimprovero o una lamentela), se hanno notato anche loro questa dinamica, e che cosa ne pensano. Punto 2. Si divertono? Spesso la noia o l'imbarazzo sono la fonte primaria di questi comportamenti. Su questo conviene indagare parlando con i giocatori in privato uno per uno, piuttosto che tutti insieme. Prova a chiedere a ciascuno: (a) se complessivamente si diverte o no; (b) se si annoia, e se sì in quali passaggi; (c) se c'è qualcosa (fatto da te o dagli altri giocatori, o dal gioco in generale) che lo infastidisce, o gli crea imbarazzo, o non gli piace. Cerca di invitarlo ad essere sincero al cento per cento. Rassicuralo che non te la prenderai e che terrai il suo feedback per te. Punto 3. Sono coinvolti? Ci tengono all'obiettivo dell'avventura? È qualcosa che sentono come "loro", che li appassiona, che li coinvolge? Prova a pensare ad un film di avventura, o un libro di avventura: una delle cose che, tipicamente, ti tiene "agganciato" e concentrato è la suspence, il fatto che tu ci tenga a vedere la conclusione (= come va a finire), ma soprattutto che tu abbia un investimento emotivo su quella conclusione (= fai il tifo per i protagonisti, se vincono sei felice, se perdono ci rimani male). Secondo te, i tuoi giocatori hanno questo tipo di suspence, di attaccamento emotivo alla "posta in gioco" dell'avventura? O sono poco interessati, alla fine l'unica cosa che conta per loro è che il PG rimanga vivo (forse), e al resto sembrano indifferenti? Punto 4. Volete giocare nello stesso modo? Ho avuto per moltissimi anni un gruppo di D&D "storico" che durava fin dai tempi del liceo. Eravamo grandi amici. In quel gruppo era normale scherzare su tutto, buttare tutto in commedia, ridere spesso. Le battute uscivano così, anche involontarie. A un certo punto, per cambiare, abbiamo provato un GdR a tema horror. Lì era essenziale il brivido, l'atmosfera di tensione e inquietudine... in teoria. In pratica, anche se tutto nel regolamento e nella storia spingeva per l'horror e la paura, non riuscivamo a fare a meno di ricadere continuamente nello schema della risata liberatoria. Bastava davvero un niente. Abbiamo provato tre trame diverse con tre DM diversi, non c'è stato niente da fare. Non è colpa di nessuno, individualmente: certi gruppi hanno una loro dinamica interna che li porta a comportarsi in un certo modo. Il punto è che non è per forza sbagliato. Se ripenso a quelle 3 avventure horror... beh, non avevamo l'atteggiamento che ti aspetteresti da un horror, non avrebbero mai funzionato come film del genere horror, ma ci siamo divertiti. Un sacco. Forse (dico forse, eh, non lo posso sapere, non li conosco) quei giocatori hanno solo un modo diverso di giocare. Forse tu cerchi un tono più serio, epico, addirittura cupo, mentre loro si trovano bene con un tono buffo, scanzonato, addirittura demenziale. Nessuno dei due è sbagliato di per sé per D&D, basta intendersi. Una volta, quando ho introdotto un mio gruppo di giocatori a un gioco ambientato nel mondo delle fiabe, ho chiesto a ognuno di loro di specificare il "livello di dolcezza" che voleva (in una scala da Witch Hunters a Puffi) e il livello di serietà che voleva (in una scala da Looney Tunes a Narnia). Trovi lo screenshot nello spolier nascosto di quest'altro commento. Quello che voglio dire è che il comportamento che dici potrebbe, certo, essere sintomo di un disagio, o di un'immaturità dei partecipanti, ma potrebbe anche essere semplicemente il loro legittimo modo di divertirsi: non lo escluderei a priori 🙂
  2. Perfetto, grazie! Saremmo già abbastanza, ma aspetterei ancora qualche giorno per vedere se si aggrega qualcun altro. Che ne dite? 🙂
  3. Allontanali dal tavolo. Se sei qui a scrivere probabilmente gli hai gia parlato (se non l'hai fatto, provaci). Sta di fatto che non penso diverta nessuno gente che prende in giro piuttosto che aiutare la narrazione (suggerendo la parola, capita a tutti di incepparsi o di non trovare il termine adeguato). Inoltre gente che ride o che si fa i c*zzi propri o che schernisce non è evidentemente interessata, non penso abbia neanche troppo senso provare a recuperarli.
  4. Le critiche sono puntuali e perlopiù condivisibili, leggendo il tuo post mi sono accorto di aver modificato gran parte di questi elementi punti problematici semplicemente raccogliendo spunti ed idee su Reddit prima di iniziare a giocare. Su un paio di punti però sono in disaccordo: gli incontri sbilanciati secondo me sono una scelta di design dell'avventura. Prima di iniziare mi sono limitato a comunicarlo ai giocatori in modo che fossero preparati a quello che andavano incontro. Sotto spoiler commento il perché l'incontro da te citato non è (troppo) problematico: La campagna è effettivamente piena di momenti simili, ma è by design. Va contro il tipo di gioco, più bilanciato, che IO preferisco portare al tavolo; quindi ho proposto al resto del gruppo di importare la regola della "Meaningful Death" da 13th Age. Anche sulla spada non sono d'accordo: cioè il fluff è terribile ma meccanicamente funziona, nel contesto di D&D 5e. Mi spiego meglio, in un gioco dove i combattimenti sono centrali (come tutte le edizioni di D&D post Basic e soprattutto post 3.5), non ha senso inserire un oggetto magico che rompe il gioco. A maggior ragione in 5e, dove la progressione dei personaggi non è basata sull'accumulo di oggetti magici. Meccanicamente quell'oggetto è forte e tematico. Credo che nessuna avventura sia priva di pecche, ma in più di 60 sessioni di campagna (che dovrei finire a breve), sono poche le volte che il manuale mi ha "messo i bastoni tra le ruote". Ci sono parti (Vallaki ❤️) veramente interessanti e, mutuando un po' di procedure da altri giochi, credo (il feedback è finora positivo) di essere riuscito ad utilizzarla con profitto per creare una storia interessante insieme ai giocatori.
  5. Giusto , allora : 1 pf per DV per ogni riposo (8 ore ) o 2 pf per DV per ogni giorno di riposo completo 2 pf per DV per ogni riposo ( 8 ore) o 4 pf per ogni giorno di riposo completo con cure a lungo termine. Per fare un esempio: notte de riposo 8 ore 1 pf per DV, 2 pf per DV per ogni giorno di riposo completo notte de riposo con prova di guarire cd 15 1pf per livello +mod cos ogni 5 sopra il 15 nella prova di guarire curano 1pf per DV aggiuntivo. Per i punti caratteristica persi ne recuperate 1 ogni 8 ore di riposo .
  6. Comprendo. Bene saperlo prima, cosi' ci si puo' organizzare per migliorarla prima di iniziarla.
  7. Se la riempi abbastanza rimane lì, ma qualcuno (chi, poi, mi chiedo?) può richiedere di adottarla e diventarne nuovo admin. Non perdi nulla, comunque. @MattoMatteo grazie a te! @Daimadoshi85 Cronica.ventures è bellissimo! A saperlo avrei utilizzato quello! AHAHAHAHAH
  8. Kythorn 13 (Giugno) - Tarda Mattina Penwyrm si avvicina al costrutto ed estratta la sua borsa degli attrezzi inizia a trafficare a livello del torace dell'automa schermidore il quale cerca di opporsi afferrando uno dei polsi del lantanese, ma la presa tenace sembra allentarsi subito quasi l'essere si stia arrendendo al proprio fato senza più lottare. Ad un certo punto una voce un po' metallica, si direbbe maschile, prorompe dal volto immobile dell'essere: "Io ne ho viste cose che voi umani non potreste immaginarvi: navi da combattimento in fiamme al largo dei bastioni di Ruith, e ho visto raggi balenare nel buio vicino alle porte di Thaymount. E tutti quei momenti andranno perduti nel tempo, come lacrime nella pioggia.". Non potete fare a meno di notare parole tanto tristi e fataliste che sono qualcosa di assolutamente innovativo per un costrutto. Questi esseri artificiali spesso nemmeno sono dotati di voce e quando la hanno si esprimono con frasi molto basilari e predefinite finendo per avere una capacità di dialogo limitata anche a causa della mancanza di un vero e proprio pensiero autonomo e complesso; questo modello invece è un vero prodigio tecnologico capace di renderlo così verosimile ad un umano. Thorn Penwyrm
  9. Non avevo idea che gestire una wiki fosse così complicato... tanto di cappello per averla fatta per noi (io, senza, mi dimenticherei pure chi sono io)!
  10. Ho sostenuto il progetto perché credo che cose di questo genere dovrebbero arrivare anche in Italia! 🙂
  11. Rasziros paladino dragonide Mi preparo al meglio per l'assalto, pregando gli antichi affinché mi benedicano con i poteri sacri più idonei alla missione. Il pomeriggio dell'attacco, parlo con il capitano Fireborn. "Capitano, vorrei che chiedeste a quattro o cinque dei gierrieri che sfonderanno in prima fila la loro disponibilità a consacrarsi agli antichi, e chiederei anche a voi lo stesso. Li benedirò personalmente con un rituale sacro ed antico." Quando siamo pronti, mi sistemo armi e armatura al meglio e dico ai presenti: "Coraggio! La sacra luce ci guiderà! Non temete alcun male!" Poi a Gretchen e Jax "Che crediate o meno, lasciate che reciti una preghiera per voi." Chino la testa e alzando una mano benedico i miei compagni. Infine, prima che il momento giunga, sussurro un'antica benedizione alla mia alabarda, che comincia a brillare di sacra luce.
  12. I peduncoli occhiuti del Direttore fremono quando gli vengono presentati il cadavere del Saccheggiatore e il prezioso specchio che vi aveva chiesto di recuperare. Due Orog afferrano il manufatto e lo pongono su uno dei ripiani scolpiti nella stalagmite che fa da trono di Malocchio. Costui levita discendendo fino allo specchio, girando un paio di volte su se stesso mentre gli occhi scrutano qua e là. Bene. Bene bene, creature di superficie. Avete soddisfatto le mie scarse aspettative e dimostrato talento. Gli occhi si focalizzano con uno scatto improvviso sul vostro gruppo, tutti insieme, e scintillano di un'energia strana. Il Direttore sta ponderando qualche idea, del genere che davvero non vorreste sapere. Poi altrettanto all'improvviso sembrano rilassarsi un poco. Potete andare. Da dietro una bancarella compare il coboldo Meepo, ancora una volta a vostra disposizione.
  13. Ma il mio amico Willy diceva che nel mondo nulla di grande è mai stato fatto senza passione, e sono un grande fan del lavoro inutile, perciò... Che cos'è? E' una wiki. Ne esistono a migliaia su qualsiasi argomento, perciò perché non una campagna? Parliamo pur sempre di una forma di narrazione, cugina delle serie tv, anime e videogiochi a cui sono dedicate la maggior parte delle wiki fandom esistenti ad oggi. Posso farlo anch'io? Da master? Sì. Da giocatore? Nì. Più no che sì. Ti servirà il consenso e l'aiuto del master in ogni caso. E' gratis? Sì. Serve a qualcosa? Questa è un'ottima domanda. Credo che i miei giocatori la guardino un po' come un artefatto che li fa dire 'che figata!' e poi via nella polvere. Ecco, forse dipende dalla memoria: una cosa importantissima al tavolo e nondimeno nel PbF. La wiki è un quaderno degli appunti universale e ben strutturato che con i dovuti aggiustamenti di copertura spoiler può essere davvero efficace, soprattutto se ho tanta carne sul fuoco. Quanto lavoro ci vuole? Tanto. Un po' di numeri per rendercene conto: Ho iniziato a marzo 2020 Sono passati 13 mesi e la wiki conta 164 articoli Le statistiche mi dicono che mancano ancora 113 pagine da scrivere, basandosi sui dead-link attualmente presenti. Ho inserito personaggi, oggetti, veicoli, luoghi e homebrew di due campagne parallele Non importa quanto scrivo: più i giocatori esplorano, più dovrò continuare ad aggiornare le pagine Ho ricevuto una visita dalle Filippine 😄 Perchè l'hai fatto? Per non dimenticare. Chiamiamola sindrome da accumulo artistica e inseriamola nel prossimo DSM. Costruiamo grandi personaggi, ma anche qui sul DL dove abbiamo la fortuna di tener traccia di tutto grazie alle gilde, in pagine e pagine qualcosa si perde sempre. Con una wiki scritta bene, no. E poi siamo onesti: anche in funzione autocelebrativa. Ora tutti voi, esseri inferiori, potete ammirare la mia grandezza con una wiki, proprio come se steste cercando la lore di Bardack, o la piantina di Virzima o il nome dell'attrice che interpretava Prue Halliwell. (?) D'ora in poi scriverai una wiki per ogni campagna che farai? Manco per il c***o 🙂 Ho una mezza idea di farlo anch'io, ma non so dove iniziare. Creare una wiki è facile. Popolarla è difficile. Finito lo sprint dell'entusiasmo iniziale, richiede una dose di costanza alla quale non ero abituato, soprattutto se si vuole mantenere un certo livello qualitativo. Su fandom la wiki viene archiviata/cancellata se non supera il check degli amministratori (grazie a @Pippomaster92 per avermi aiutato con questa fase). In breve: Nei 3gg successivi alla creazione bisogna popolarla di contenuti validi. Dopo 30gg devono esserci almeno 25 pagine, di cui 10 contenenti almento 15'000 bytes. Dopo due mesi di inattività, vi viene tolta la patria podestà della wiki e probabilmente chiusa. Potete modificare i CSS in maniera molto intuitiva nel pannello amministrazione, ma JS è disattivato. Questo rende gli spoiler più ostici da trattare. Potete creare Infobox e inserirle un po' dove vi pare. Occhio ai copyright delle immagini che caricate. Conclusioni E' un lavoraccio, ma se fatto bene dà soddisfazioni. Se volete discuterne o avete bisogno di altre info o di una mano, chiedete pure tra i commenti o in pvt. 💌
  14. Ho terminato da poco la famosa avventura Curse of Strahd (CoS). Essendo io stesso stato giocatore della campagna della 3.5 da cui COS è nata, ovvero Expedition to Castle Ravenloft, non posso fare a meno di confrontare le due avventure. Nonostante CoS sia un'avventura osannata praticamente ovunque, devo dire che in realtà ho trovato che essa abbia tre grossi difetti. Molto probabilmente, non sarete d'accordo con me, quindi ci tengo a sottolineare che questo è solo il mio stretto parere personale. Il resto contiene pesanti spoilers di CoS, quindi lo metto sotto spoiler. Medaglio di bronzo (delle "Cose di CoS che si potevano tranquillamente migliorare") Medaglio d'argento (delle "Cose di CoS che si potevano tranquillamente migliorare") Medaglia d'oro (delle "Cose di CoS che si potevano tranquillamente migliorare") Honorable Mention (delle "Cose di CoS che si potevano tranquillamente migliorare") Giudizio finale: Nonostante ritenga D&D 5e l'edizione migliore (come meccaniche) rispetto alla 3.5, devo ammettere che CoS non mi ha soddisfatto tanto quanto Expedition to Castle Ravenloft, nonostante CoS abbia certamente più Lore. Ma non sempre "più" significa "meglio". Adesso perdonatemi, ma apro l'ombrello prima che inizino a piovere insulti per aver osato parlar male di CoS ☔ P.S. CoS mi è piaciuta comunque, globalmente. Il mio parere è che "non è perfettissima come spesso viene descritta".
  15. Tutti, compresi i compgni di viaggio di Caranthiel, vengono attratti dalla luce. Tutti tranne il grosso capobanda, che comincia ad urlare come un ossesso ai suoi di non farsi abbindolare dalle stupide luci elfiche. O almeno è quello che sembra a chi parla la lingua deglo orchi, amche se è difficile da esserne certi, considerando gli insulti e le urla rabbiose che inframmezzano le poche paroli intellegibili. Germoth è il primo ad andare verso la luce magica, seguita da un orchetto, che cade addormentato appena entra nel cerchio di luce. Per Caranthiel, quello era il momento adatto a spegnere la torcia, e bastò uno sguardo all'elfa per far sì che ciò accadesse. In un bagliore di luce, la torcia si spense, lasciando accecati tutti gli orchetti.
  16. Martino Umano Ranger Passato Contento di esplorare posti nuovi mi sveglio di buona lena e, caricato lo zaino in spalle, parto verso una nuova avventura tutto entusiasta. Il pargolo durante il tragitto parla della sua triste sparizione di cui io non avevo mai sentito Cavolo piccoletto, mi spiace faccio con tono sinceramente dispiaciuto ma vedrai che il buon Martino saprà risolvere la situazione. Se mai dovessi trovarli gli dirò che ti conosco...ma come sono i tuoi genitori? Una volta arrivato dall'altra parte dell'isola ho il cuore che batte all'impazzata per l'emozione di poter avventurarsi all'interno di una grotta con all'interno chissà quali tesori Su con la vita compagni, se troviamo un tesoro offro io il primo giro eh eh chissà che specialità avranno qua Presente Tutta la mia felicità scompare nel sentire le parole dei locali che la descrivono n-non è c-c-che questo grotta è infestata? oh cielo, questa non me l'aspettavo, se vedo un fantasma p-potrei svenire della paura...oh mamma tutto tremante per via della storia mi faccio muto e cammino più lentamente, lasciando andare avanti gli altri e rimanendo per ultimo. Una volta giunti Oh beh dico guardo la parete q-questo s-sì che è una bella grotta, sissignore. C-chi va per primo? I-io devo ancora preparare l'i-incantesimo scalare rocce™ e-e per questo motivo non posso a-andare i-i-immediatamente deglutisco u-una v-volta ho visto elfi scalatori però, s-sai guardo Sabrina nella speranza che mi aiuti con la farsa elfi che scalavano a-alberi di 50 metri in un s-sol colpo mi volto verso Aelech t-tu n-n-non vorrai essere da meno, v-vero???
  17. La mappa va presa un poco con le pinze, in ogni caso non credo esista un punto preciso di riferimento sulla mappa, se proprio volete collocarvi siete vicino all' "Old Bonegrinder", nome che in game non conoscete ovviamente L'accampamento dei Vistani non credo che sia sulla mappa, perché non ha un capitolo a parte, in ogni caso è vicino il piccolo lago lungo il fiume Modifico inoltre il mio ultimo post, mi sono accorto di aver dimenticato di segnalare che avete passato il fiume e che adesso siete sulla riva sinistra
  18. Ceredic L'intraprendenza di Rallo ci ha consentito di ottenere un colloquio con il DIrettore su un argomento che dovrebbe starci a cuore, anche se le nostre priorita' attuali sono di uscire di qui dobbiamo pensare al dopo, a quando saremo fuori e dovremo giustificare ad una famiglia, per giunta nobile, l'assenza del loro rampollo. L'idizia di Rallo invece lo rende cosi' reticente da far diventare uno svantaggio quello che invece poteva essere sfruttato meglio. "Signor Mercante, eccellenza. Saro' io a rompere gli indugi del mio compagno e rispondere alle sue domande. Questa donna fa parte di un popolo, i Turani, che ho avuto l'incarico di rintracciare insieme a costoro poiche' colpevoli di un reato che i loro committenti avevano intenzione ed interesse a perseguire. Essi, come lui ha detto, si sono rivelati capaci di ricorrere alla mutazione del proprio aspetto, che li rende mezzi lupi antropomorfi e guerrieri feroci e terribili. Avevano occupato un antico tempio degli Orchi per i loro scopi, noi vi siamo penetrati inseguendo il nostro obbiettivo. Eravamo ingaggiati in battaglia quando sono giunti i padroni di casa a riprendersi quel che era loro, ed e' sfuggendo a quella battaglia come chi si trova fra incudine e martello che ci siamo trovati seppelliti in queste caverne e siamo giunti qui in cerca della via d'uscita." Mi avvicino alla statua della Turami. Cosi' immobile non mi fa paura. "Poterla interrogare ci aiuterebbe a rintracciare il suo capo, che e' colui che per primo e' fuggito al nostro arrivo e ai miei quadrelli. Immagino che, come Mercante, ogni pezzo della sua collezione possa avere un prezzo..."
  19. Bernard @Gigardos @Black Lotus
  20. Solo per esserne certi: mi pare di capire che tu la campagna l’abbia giocata, non masterata, giusto? Forse allora il master ha dato degli indizi incompleti, o non abbastanza indizi, o forse ne avete interpretati alcuni in modo non “ottimale” Riguardo agli indizi: l’unica cosa che un master può fare, attraverso i png, è fornire al suo gruppo delle descrizioni, credo sarebbe una grossa “rottura della quarta parete” se un png dicesse “occhio quella lancia incantesimi di ottavo livello”, darà la stessa informazione, ma in maniera più dialogata; a me sembra proprio che o non si sia fornita abbastanza lore, o che si sia scelto di ignorarla o di sottovalutarla Solo una parola sugli incontri e sul bilanciamento: molto varia da gruppo a gruppo, da quanto sono ottimizzati i personaggi, dalle strategie che usano e dai tiri di dado che fanno; per farti un esempio banale: su molti siti e forum che ho consultato, dicevano di fare attenzione all’armatura animata nella casa della missione introduttiva, perché poteva dare molti problemi, quell’armatura non ha visto il secondo ruound di combattimento perché i pg l’hanno rottamata a vista, ma magari altri gruppi sono stati messi in difficoltà
  21. Elanthel Ventosferzante La via si rivela più pericolosa del previsto: riesco ad individuare una trappola ma, dopo essermi rimessa in marcia, sento il terreno cedere sotto di me. In un istante mi ritrovo a cadere nel vuoto, inghiottita da una buia e fredda fossa nel terreno. Una buona dose di fortuna e riflessi pronti mi permettono di aggrapparmi alle radici sporgenti di un albero, evitando una destino tragico. Mi arrampico fino a raggiungere il forte braccio di Iliukan, che mi aiuta ad issarmi. Esco dalla fossa con i capelli scompigliati. A causa della paura - per un momento - il mio viso lascia trasparire le emozioni che cerco sempre di nascondere: quelle di una ragazza spaventata, costretta a crescere troppo in fretta. Il volto rassicurante dei miei compagni mi aiuta a riprendermi in fretta. Vorrei proseguire, come propongono Milo e Iliukan, ma è solo grazie a Flint che ho ancora qualche energia. Le forze divine che lui controlla sono meccanismi delicati, se ha bisogno di riposare sono con lui. Se decidiamo di proseguire @Master
  22. Narcyssa Quel nano ci farà ammazzare, ma almeno questa idea può cavarci dall'impiccio se siamo rapidi e con la faccia di bronzo. Ho interpretato varie volte la parte della "dama esotica" per le danze e gli spettacolini, non sarà poi così difficile farlo con un pubblico come questo. "Abbiamo sentito parlare di ciò che accade qui. Tre culti, a quanto si dice, che condividono lo stesso rifugio. Se non mi inganno voi dovete essere il sacerdote Theldrik. Uomo valente, ci è stato detto, che serve Hextor. Mi sono chiesta cosa ci facesse un'organizzazione di questa caratura qui in questa cittadina mineraria. Spero vivamente di non avervi colto alla sprovvista con questa improvvisata"
  23. Sono circa le tre di pomeriggio, siete in autunno, il sole in questa stagione e in questa zona (Milo lo sa con certezza, essendo del posto) tramonta intorno alle sei di pomeriggio. Avete ancora tre ore di luce piena e circa un'oretta di crepuscolo. Aspettiamo il post di @Knefröd e poi proseguiamo?
  24. Si certo , forse mi sono spiegato male. Il mio commento e' "proseguimamo ma se vediamo un punto buono e ben riparato per passare la notte facciamoci un pensiaerino perche' non sappiamo se ne troveremo un altro piu avanti"
  25. Silkan Sorrido alla battuta di Wit... potrei stupirti in futuro sai... mi alzo a fatica e mi appoggio al bastone... sconsolato seguo il gruppo capendo che ancora molti saranno i passi da mettere in fila prima dell'accampamento... chissà se avrò le forze di girare le pagine del libro durante la mia solita lettura serale ?! ... esclamo ... Hector, mio discepolo... mi aiuterai tu ! Così ti insegno qualcosa... Mi farò fare anche un massaggino ai piedi... ancora non lo sai... ma diventerai mio schiavo... Muahahahahah *risata diabolica nella mia testa*
  26. Gli indizi sulla potenza della strega abbondano nelle descrizioni.... spaventapasseri animati, il fatto che voli nel teschio di un gigante, che abbia sconfitto i maghi della vigna... un PG di basso livello di fronte a queste descrizioni alza i tacchi e torna indietro. Poi uno può ignorare tutto il lore e fissarsi sul livello degli incantesimi a cui la strega ha accesso, ma allora meglio avventure meno sandbox. Tra l'altro la sua 'tana' è firewalled dal resto dell'avventura, nel senso che a meno che non arrivino con trombe e tamburi Baba non può sentire i PG e quindi prepararsi al loro arrivo, meccanismo chiaramente pensato per permettere agli avventurieri di cambiare idea fino all'ultimo secondo. Piuttosto se vogliamo parlare di un incontro da TPK, parliamo di Vallaki (il negozio di casse da morto è micidiale se affrontato di notte).
  27. Scusate ma non sono riuscito a fare una mappa decente delle Isole, almeno non in un formato che possa mettere sul forum Mando avanti uguale, appena riesco faccio almeno un post riassuntivo
  28. Un cammino del barbaro che usa la spiked armor In che senso? Prendi il giaco di maglio 14+dex (max 2) e dimmi tu come la reskinni. Visti i materiali di cui sarà composta direi di tenere quella che da svantaggio a dex
  29. Wit Mi giro verso Silkan Credo che con forzuto ce l'avesse con te, sai? Gli dico sorridendogli. Beh N4, io sono Wit. Gli rispondo per poi rivolgermi agli altri. Se sono così veloci e lesti allora dovremo farceli amici! E poi li borseggio io... Borseggiare malviventi è giusto. Penso tra me e me.
  30. Forse sbaglio io, ma ho sempre inteso che le avventure ufficiali fossero un insieme di idee, anche molto approfondite se vogliamo ma comunque non del tutto finite, il tutto fatto appositamente per il semplice motivo che ogni gruppo gioca in modo diverso. Non mi e' mai capitato di giocare un avventura senza "adattarla" al mio gruppo, praticamente ogni manuale di regolamenti ricorda al DM che puo' "rimaneggiare" e questo serve proprio perche' giocare la stessa avventura con due gruppi diversi potrebbe rivelarsi piacevole o meno senza un minimo adattamento al gruppo. Io pago volentieri per tutte quelle pagine di idee, mi tolgono parecchio lavoro senza togliermi la possibilita' di farle mie.
  31. Premetto che non è un intervento solo riferito all'avventura in questione: L'avventura è effettivamente derivata da quella 3.5 di cui fanno parte altre 5 (per stile, non di ravenloft) , se non erro, veramente belle oltre ad essere una delle poche tradotte in ita. Il fatto che spesso leggo "basta che il dm metta mano" mi lascia sempre perplesso. Perché un master dovrebbe pagare X per poi fare anche del lavoro extra perché la qualità del prodotto risulta (in alcuni ambiti) incompleto/scarso? PS. Questa recensione dove vengono specificati i perché, merita. Ottimo lavoro
  32. Figurati! Non era per metterti fretta, neh! Era solo per darti il via libera quando puoi
  33. Non è debole, è deludente. La sunblade è un'ottima arma Rara, questo perche i parametri fissi fanno sempre la loro porca figura, la Sunsword deriva direttamente da essa quindi va da se che da statistiche è ottima, il problema sta nella presentazione e in ciò che ti aspetti.
  34. Le volpi non esistono. Sono bestie mitiche, che si trovano solo nell'araldica, nelle storielle e nelle truffe (ci sono molti modi per dipingere un coyote). Si dice che portino fortuna, sicurezza di sé, capacità di ingannare il prossimo e poi sfortuna (in quest'ordine). Pare che esistano pozioni fatte con la lingua di volpe, ma non ci sono certezze su quali possano essere i loro effetti, se pure ne avessero uno. La saggezza popolare comunque conferma che le volpi non sono mai esistite. Sono solo qualcosa che è emerso da qualche mito, una sorta di inversione del lupo: dove l'animale reale è grosso e feroce, la brillante volpe è piccola e astuta. Anche il colore è invertito: se il lupo è marrone smorto o grigio, la volpe è rappresentata con arancioni brillanti, rossi carichi e a volte con disegni esotici (a volte con un motivo paisley). Comunque mentre la maggior parte delle persone crede che le volpi non siano mai esistite, ce ne sono alcune che ritengono che un tempo questi animali fossero reali, e ora sono riusciti a rendersi immaginari. Secondo queste persone le volpi esistono ancora attorno a noi, rubando il nostro cibo e scaldandosi nei nostri letti. Ma la loro magia le rende impossibili da notare, ricordare o registrare. Tutti gli indizi che potrebbero condurre ad una casuale scoperta delle volpi sono cancellati da un colpetto di coda dell'animale. La Rocciavolpe Si sostiene dunque che un tempo le volpi hanno usato un qualche tipo di potente magia per sparire e rendersi impervie all'osservazione, alla memoria e al pensiero. Al centro di questo prodigioso potere si trova una pietra chiamata Rocciavolpe, un monolito che torreggia sopra gli alberi e dotato di una superficie incisa con spirali di volpi che corrono verso la sua cima. Sembra che la pietra fosse fatta d'oro, d'ambra o forse di un sale rossastro velenoso per i gatti. E mentre si discutono molti dettagli sulla Rocciavolpe, la sua posizione è abbastanza certa: si troverebbe nel Fortevolpe, sopra Portovolpe, a Cittàvolpe, sulle banchine occidentali dell'Oceano Barbuto, non troppo distante da Trystero, dove gli uomini hanno imparato a diventare giganti. C'è un problema, ovviamente. Un visitatore che dovesse trovarsi a Fortevolpe non sarebbe assolutamente in grado di vedere la Roccavolpe, che secondo la maggior parte dei racconti è alta 12m e si trova al centro del cortile del forte. I locali fanno l'occhiolino e sostengono che "si, c'è, ma è ben nascosta. Vedi delle volpi? Ovviamente no. Se ne vedessi una, significherebbe che le volpi non hanno fatto un gran bel lavoro, non credi?" A Portovolpe è possibile comprare un frammento della Rocciavolpe da portare a casa. Ad un occhio non allenato, assomiglia stranamente ad un sacchetto vuoto. Tutte le 6119 volpi incise sulla Rocciavolpe sono descritte nel dettaglio, e il loro possesso è regolato da un mercato molto preciso. Sono scambiate tra i nobili come forma di valuta, e siccome queste transazioni sono accuratamente riportare nella Banca di Cittàvolpe, non ci sono mai discrepanze. Si può comprare una delle volpi incise vicino alla base per 500 mo, mentre quelle più vicine alla cima costano molto di più. Le volpi incise su una pietra immaginaria non sono accettare da nessun'altra parte del mondo, ma a Cittàvolpe sono valide quanto l'oro. Anche di più, in realtà, visto che c'è una certa propensione cittadina nel partecipare all'economia immaginaria. Infine, coloro che dubitano dell'esistenza della Rocciavolpe dovrebbero porre attenzione ad un singolo fatto estremamente convincente: Cittàvolpe non può essere trovata salvo che da persone che ci sono già state. Va tenuto in considerazione il fatto che Cittàvolpe è un porto commerciale pieno di mercanti che parlano una mezza dozzina di lingue straniere, e che qui si scambiano merci con un centinaio di città diverse. Per questo motivo non è difficile arrivare a Cittàvolpe. Dovete solo avventurarvi in qualche bisca malfamata di qualche città portuale e chiedere se qualcuno è interessato a "dare la caccia alle piccole volpi" e probabilmente un qualche baleniere congestionato prenderà la parola. C'è stato una dozzina di volte, e ama la vista del sole mattutino che si riflette sulla bellissima Rocciavolpe. Vi porterà lì per una piccolissima cifra (se non muore prima di febbri), e sarete invariabilmente delusi. In barba alle leggende, Cittàvolpe è solo una delle tante città costiere dei mari caldi, malmessa e piena di zanzare, prostitute e ladri. Ci sono in effetti racconti di altre Cittàvolpe, e di altre Rocciavolpe, che nessuno può trovare perché nessuno è mai tornato indietro. Forse avrete più fortuna a chiedere di vedere una vera volpe. Ovviamente, è uno scherzo. Le volpi non esistono. Il Dio delle Non-Volpi Si dice che il costo di rendere irreale una cosa reale sia che una cosa irreale diventi reale. Questa cosa dell'irreale-che-diventa-reale è il Dio delle Non-Volpi. Altri nomi: il Falso Dio, Assolutamente Non un Dio, Nessuno. I suoi seguaci sono clown, sciocchi, babarukh (una razza di ingannatori) e soprattutto i pazzi, che si dice siano gli unici capaci di comprendere il Falso Dio. È un dio senza alcuno scopo (apparente) a parte starsene a guardare il mondo che cade a pezzi. Si delizia negli inganni senza alcuna considerazione per le conseguenze. I suoi seguaci a volte compiono buone azioni, ma sono più che altro noti per quelle nefaste. Opere di inganno, distruzione e furto. Se c'è una virtù che viene tenuta in gran considerazione tra i membri del culto, è l'imprevedibilità. I suoi seguaci sono soliti dire che il più grande giocatore di scacchi può anche essere il più grande giocatore di scacchi, ma se gioca sempre nella stessa maniera e qualcuno lo ha studiato può sconfiggerlo. Quindi è meglio essere meno abili in qualcosa, che esserne maestri. E quindi, l'unico vero metodo per essere un genio in qualcosa è di inserirci un guizzo di follia. Un certo numero di seguaci finisce per lavorare nel campo della finanza, dato che sono piuttosto a loro agio con il concetto di valore immaginario. Svolgono le loro attività religiose all'aperto, adottando una serie di parole in codice come "Una bella giornata, nevvero?" e "Si, abbastanza", che potrebbero significare "Lode al Falso Dio, che è il Vero Dio!" o forse "Che possa regnare per sempre, oggi!" o forse "Possa il grano crescere dritto e i bambini grassi nelle culle". Ecco perché dovete essere molto cauti quando un'estraneo vi si rivolge con un banale "Una bella giornata, nevvero?". Potreste finire con il lodare il Dio delle Non-Volpi per errore (ed ecco perché, di solito, i chierici sono maleducati). Si dice che la maggior parte dei seguaci del Falso Dio non sappia di adorarlo, e che lo facciano in realtà confondendosi e facendo degli errori, oppure sprecando tempo (per esempio leggendo un articolo su un blog, quando avrebbero cose più importanti da fare). O meglio, questo è ciò che dicono i seguaci del dio. Potrebbe essere vero o falso (qualsiasi cosa significhi). Il Falso Dio vive in Mautertium, il Non-Castello, che infatti è una caverna, e che comunque molto probabilmente non esiste. Al suo centro c'è il Luogo delle Parate dove folleggiano i seguaci, uomini e donne mascherati e dipinti e senza altri vestiti. Bisogna essere cauti al Non-Castello, perché a volte il corpo è la maschera e la maschera è il vero corpo. Si dice che Nessuno una volta abbia catturato un gran numero di bestie pericolose: troll, manticore, meduse, e pure un verme purpureo e un drago. Questi mostri sono stati trasformati in umani e sono state date loro maschere che rappresentano la loro vera natura. Viene permesso loro di gironzolare per Mautertium e di celebrare il Falso Dio [Nota per il Master: l'aspetto è quello di un umano nudo con una maschera, le statistiche sono quelle del mostro originale. Altri celebranti però indossano maschere identiche a quelle dei mostri.] Qui vedrete anche un sacco di cose come questa Ma da nessuna parte a Mautertium vedrete una volpe. Comunque troverete un sacco di gente con maschere da volpe (forse è qui che sono andate tutte le volpi?). Potete anche sentire i celebranti ripetere la Preghiera dal Falso Dio: Nessuno mi ama A Nessuno importa E quando sono tutto solo Nessuno è con me Non lo ripetono spesso. Sarebbe prevedibile, no? Il Falso Dio appare come quattro persone dentro un costume mostruoso (un po' come un Drago Cinese negli spettacoli da strada). Potete vedere i peli delle gambe che sporgono da sotto il costume. Si può sentire puzza di birra. Si possono anche sentire i sussurri che i quattro uomini si dicono l'un l'altro. Parlano di voi, e ridono. Stanno per far cominciare la parata, sono tutti ai loro posti, tranne voi. Tutti sono a loro agio, tranne voi. Tutto qui ha senso, tranne voi, voi siete cose-senza-senso. Un angolo del costume si solleva un poco e vi sembra di vedere una mano che si pulisce rudemente un po' di vino dall'angolo della bocca. Stanno parlando di voi e ridono, perché chi vorrebbe mai immaginarvi? Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2017/09/theres-no-such-thing-as-foxes.html
  35. Anch'io ho fatto quel che dovevo fare. Se si vuole passare a domani alla volta del recupero delle alghe per me va bene
  36. Ciao, interessante review, grazie. Ammetto di essere sobbalzato sulla sedia quando hai scritto che CoS è la riedizione di... Expedition to Castle Ravenloft. Avendo giocato sia a Ravenloft originale che alla sua versione remixata, ovvero From the shadows-Roots of Evil, non sapevo nemmeno dell'esistenza di una bizzarra incarnazione per la fase finale della 3.5. Eppure leggendo le descrizioni... in qualche modo hai ragione. Spesso leggendo CoS ho trovato elementi inadatti al tema, e li ho attribuiti alla voglia di portare qualcosa di nuovo da parte di Weiss&Hickmann.. e invece derivava da Expedition. Concordo su tutto tranne che sull'incontro con Baba Lysaga: se il patto coi giocatori esplicita che devono stare attenti, perché il mondo non si adatta ai loro livelli, allora non è colpa del manuale se perdono l'iniziativa e muoiono. Semmai può essere colpa del Master, che avrebbe dovuto fornirgli chiari indizi della imbattibilità della strega molto prima del tiro dei dadi. E se questi avvisi vengono ignorati... allora non è colpa di nessuno, è una normale conseguenza delle azioni intraprese.
  37. Anche io mi prostro davanti al sacro master 😁 apprezzo molto la sincerità alla settima domanda, sono certo sia stato davvero un lavorone! Io ho scoperto invece, girando tra podcast, discord di gruppi gdr ecc, che esistono pagine tipo chronica.ventures, fatte apposta per gestire campagne, comprensive di gestione schede, inventari, valute, diario di bordo... Non ho ancora provato seriamente a usarlo, probabilmente sarebbe come creare una wiki, però mi incuriosisce molto. Probabilmente, se usato insieme a tutti i giocatori in modo da aiutarsi, può essere (come lo è la wiki, d'altronde) un valore aggiunto. Io alla wiki mi riferisco spesso quando voglio riguardare certe cose, evitando però di soffermarmi troppo per non farmi Spoiler da solo.
  38. Rael @Black Lotus, @Alonewolf87
  39. DM Lunedì 18 novembre 764 - notte, giorno? Avete perso la concezione del tempo [Miniera - Tempio di Hextor] Qui siamo al tempio di Hextor, quei culti dei quali hai parlato sono lontanissimi dal nostro credo Quinto risponde a Roby, cercando di staccarsi dalla sua presa, un po' intimidito sono sicuro che Theldrik saprà rispondere alle tue domande una volta che entriamo.. io non sono nessuno, lui è tutto! E infine.. bussa. Poco dopo le due grandi pporte vengono aperte e vi trovate davanti ad uno spazio MOLTO pià ampio rispetto a tutti quelli che avete visto qui sotto: una specie di arena da battaglia ricoperta di sabbia e terra con al centro una grande statua a 6 braccia, ognuna delle quali impugna un'arma differente (spada, ascia, martello, sciabola, morningstar, mazzafrusto) Una gemma rossa BELLA GROSSA delle dimensioni di un'arancia succosa è incastonata al centro della fronte della statua e brilla di luce propria (chissà perchè). E' larga circa 12 metri e lunga un po' di più. Tutt'attorno c'è una balconata rialzata di circa 6 metri rispetto al piano dove siete al momento che corre lungo tutti i tre lati e davanti a voi vedete spuntare da dietro la balaustra una specie di trono.. Chiedo udienza a Theldrik.. Quinto avanza lasciandosi alle spalle la statua e si avvicina alla balaustra in fondo ..ho portato degli ottimi candidati per il nostro culto. Passano i secondi e lui vi fa segno di aspettare, sembra molto fiducioso.. fin quando appare una figura umana che si posiziona sul trono. Chi siete? Chiede l'uomo
  40. Vi accordate per sostenere lo squadrone d'assalto principale e vi date appuntamente con le guardie l'indomani mattina nella zona vicino alla torre un'ora prima dell'alba @Octopus83 Attraversate le strade buie della notte alla luce di una lampada porta da Jax e arrivate al luogo convenuto, trovandoci il capitano e varie guardie. Da una piazzetta a circa 300 metri dalla torre potete tenere d'occhio il posto senza dare troppo nell'occhio e organizzare gli ultimi preparativi. Venite presentati al gruppo di soldati in pesanti armature e picche a cui vi affiancherete che vi salutano con brevi grugni e cenni. Il capitano srotola una mappa al riparo di un portico e spiega al gruppo come approcciarsi. Quando vedrete la freccia infuocata volare sopra i tetti, caricate lungo questa strada, sono giusto 30 metri. Puntate al portone principale, sfondatelo e poi che gli dei vi assistano.
  41. @Ian Morgenvelt @Pippomaster92 @Dmitrij @Pentolino Ho fatto un avanti veloce, se volete fare qualcosa di specifico nel mentre fatemi sapere
  42. Hunt Day 29 Harvest Home 351 A.C. - Pomeriggio [Sereno - Inizio autunno] @Tass @Salvate Sestum
  43. In realtà vorrei evitare di multiclassare... non che abbia niente contro i multiclasse, ma oltre ai vantaggi ha anche degli svantaggi: Vantaggi: - accesso allo stile di combattimento al 3° livello, invece che aspettare il 4°. - Second Wind per "curarsi", come fai notare tu. - al 4° livello da barbaro (5° complessivo) ho l'incremento di caratteristica invece di dover prendere il talento. Svantaggi: - ritardo di 1 livello l'accesso alle capacità da barbaro (soprattutto il secondo attacco). - ritardo di 1 livello l'accesso all'incremento di caratteristica. E direi... sennò è una fregatura! 😅 Ok, perfetto.
  44. Joe Adamo Di istinto anzichè spegnere la luce, la punto assieme alla pistola da dove sento arrivare il rumore degli insetti. Come se una pistola possa far qualcosa contro degli insetti...
  45. Rallo Il direttore ci scruta e per un attimo mi sento nudo sebbene abbia ancora addosso tutto, fortunatamente, per un motivo che rimarra' sconosciuto, decide di lasciarci il bottino...o magari decide di non privarcene pubblicamente ma mandera' una ventina dei suoi orog tagliagole a portarcelo via in un imboscata...daltronde si sa...il sottosuolo e' una giungla.. "Eccellenza...ora che siamo entrati nelle vostre grazie e potremo raccontare ai nostri nipoti e pronipoti di aver avuto la fortuna di incontrare ed interagire con una delle piu grandi meraviglie del sottosuolo... ma che dico...la piu grande...permettetemi una domanda" adagio adagio e poi... "Questa statua...da dove arriva? Somiglia in modo impressionate a qualcuno a cui mandai diverse maledizioni e sarei felice di sapere che gli dei per una volta hanno ascoltato la mia voce e deciso di utilizzare uno dei loro araldi per esaudire le mie richieste" - Narratore
  46. 1 punto
    Ciao! Domanda che mi sorge spontanea: se davvero sta arrivando una minaccia maggiore, perchè indebolire le varie fazioni attaccandole, invece che provare a spiegar loro l'esigenza di unirsi? Non dovrebbe almeno tentare all'inizio la via diplomatica?
  47. Gli Sha’ir erano i più grandi maghi delle Toplakar Nai. Rispettati e temuti ovunque, erano i maestri di magia, consiglieri di re, grandi diplomatici e avventurieri leggendari. Tutto questo durò fino alla scoperta della magia elementalista: più lenti, meno flessibili e meno indipendenti dei rivali, hanno perso la "lotta di classe" e ora sono relegati ai margini della società magica. Non si possono cancellare millenni di fasti in due secoli scarsi, per cui esistono ancora, ma hanno visto il proprio potere crollare: nel mercato degli oggetti magici possono solamente controllare nicchie (come quella dei tappeti volanti), i loro servigi magici sono richiesti solo da tradizionalisti, eccentrici o da chi non vuole spendere troppo, solo nelle campagne lontane dalle città magiche sono in maggioranza rispetto ai maghi. Sono nobili decaduti, insomma. - Avventure: Gli Sha’ir sono impegnati in una secolare contesa con i maghi per il controllo della società magica, ma hanno perso da ormai cento anni. Tuttavia non mancano ancora casi di rivalità, che può assumere i connotati di una faida o di una scommessa a seconda delle personalità delle parti. È quindi ancora forte in loro il desiderio di dimostrare ai nuovi maghi chi è che comanda e di solito l'interazione tra uno Sha'ir e un elementalista è sempre conflittuale . Visto che lavorano a stretto contatto coi geni (creature potenti e capricciose), la possibilità di rimanere invischiati in sidequest è elevate (es. richieste di aiuto di villaggi afflitti da geni malevoli). - Peculiarità: Lo Sha’ir è un incantatore completo, con la singolarità che padroneggia sia la magia arcana che Divina (più o meno). È un incantatore che comanda (o serve, dipende dallo Sha’ir) i geni: invia il proprio famiglio genio per recuperare gli incantesimi nel piano elementale, può evocare geni al suo fianco, può imprigionarli, può compiere un balzo Planare verso il Djinnestan… Lo Sha’ir ha una lista di incantesimi conosciuti, ma serve solo per determinare quanto tempo impiega il suo famiglio genio, inviato nel Djinnestan per recuperarli (e la probabilità che vada a buon fine): se lo Sha’ir lo conosce, il tempo impiegato dal genio è ridotto, se l’incantesimo è sconosciuto il famiglio lo recupera in più tempo. In pratica, il suo famiglio genio è il suo libro degli incantesimi. -Famigli Geni: [Li chiamerò geni da qui alla fine dell'articolo, mentre quelli veri e propri saranno chiamati Geni] Un genio è un esterno simile a un Genio vero e proprio, ma più piccolo e molto meno potente. Come i Geni, i geni sono nativi dei vari piani elementali. La classe non prevede grandi miglioramenti del genio nel corso del livelli, ma possono essere incantati (in futuro approfondirò la questione). Il rapporto tra uno Sha'ir e il suo genio è diverso da quello di un mago col suo famiglio: per iniziare, uno Sha'ir vive grazie al suo genio. ma il legame magico è ridotto. I geni sono dotati di individualità, non sono strumenti magici. In teoria ogni genio ha la sua personalità, i suoi obiettivi, la sua visione del mondo. Lo Sha'ir dovrebbe rispettarlo e collaborare con lui. I Geni potrebbero contattare i geni e affidare loro delle missioni, magari in cambio di benefici anche per lo Sha'ir (utile plot hook). Queste quest possono essere di qualsiasi natura ma tipicamente coinvolgono geni (es. rimuovere un artefatto di un Jann da un tempio degli Yakidi, o la liberazione di un Djinn imprigionato). Di solito gli Sha'ir accettano di completare queste missioni, perché gli fa guadagnare considerazione presso i Geni - e inoltre costoro si comporteranno meglio se sanno di star aiutando uno Sha'ir impegnato in una missione di questo tipo. Un genio richiede quattro cose: Riposo. Tipicamente quando lo Sha'ir dorme, il suo genio va a riposare nel Djinnistan. Se lo Sha'ir si sveglia nel cuore della notte, non troverà il suo genio accanto. Lo può evocare senza grossi problemi, ma spesso il genio non è contento di essere stato strappato al suo luogo natio prima del tempo. In casi eccezionali (soprattutto se il rapporto è logoro) potrebbe anche rifiutarsi di comparire [non ho messo strumenti meccanici per gestire questa cosa; è a discrezionalità del DM]. A differenza di una classe normale. non è lo Sha'ir che deve dormire 8h a notte per poter lanciare incantesimi, ma il suo famiglio genio. Socializzare. Un genio resta un genio. Di solito hanno voglia di trascorrere tempo con i loro simili. Di solito lo Sha'ir non se ne deve preoccupare, visto che di solito trascorrono la loro vita sociale nel Djinnestan (e ovviamente non sono molto contenti di essere richiamati mentre stanno amabilmente chiacchierando con un Marid, per esempio, cosa che faranno sempre notare). Può darsi però che uno Sha'ir venga "costretto" dal suo genio a una deviazione del percorso perché il suo socio vuole scambiare qualche parola con un Genio. Un genio è in genere in grado di riconoscere un Genio, anche se mascherato. Salario. Un genio è obbligato a servire il suo padrone per via del legame magico, tuttavia lo fa molto più volentieri se è prevista una gratifica economica. Un salario adatto è di 10 mo* lvl Sha'ir [non ricordo la moneta dell'ambientazione] / mese. Di solito il debito è pagato con oggetti di un tesoro. Apprezzano particolarmente se vengono pagati con oggetti di origine Genica. Elogi. Come detto sopra, un genio non è un oggetto non pensante. Come tutti i Geni, è molto sensibile alle adulazioni. I Geni sono vanagloriosi e i geni non fanno eccezione. Perdere tempo a ringraziare il proprio genio per il servigio, eventualmente gratificandolo con un extra, è un ottimo modo per mantenere solido il legame. Uno Sha'ir che è stupido o crudele abbastanza da negare al suo genio queste cose vedrà la sua relazione sgretolarsi lentamente (ma anche in fretta). Il genio diventa più indisponente e metterà di più a recuperare gli incantesimi (a meno che il padrone non sia in grave pericolo). Se le cose vanno veramente male, il genio può scomparire per qualche giorno; spesso ritorna con un Marid che lo aiuterà a risolvere le questioni contrattuali col padrone. Se continua a non rispettare i bisogni del suo genio (ma deve avere un punteggio di Intelligenza troppo basso per essere un mago), costui romperà il legame e scapperà, e dovrà evocarne un altro. La sezione sui geni continuerà in un articolo successivo (non il prossimo, che si concentrerà sulla meccanica della classe). - Allineamento: L’addestramento da Sha’ir non necessita della pazienza e perseveranza richieste dai maghi elementali, quindi non è necessario un atteggiamento legale. E' invece richiesta una buona capacità di trattativa e di sangue freddo. L'attitudine alla trattativa se lo portano dietro anche nella vita quotidiana, sicché tutti, buoni e malvagi, sono di solito dei gran rompiscatole, e non si fanno problemi a usare il pugno duro per ottenere qualcosa. Essere sempre a contatto con entità non necessariamente benigne come i geni può traviare gli Iri, che potrebbero acquisire sfumature malvage nel corso del tempo. - Background: La magia degli Sha’ir non è la magia arcana tradizionale: la loro capacità innata non è quella di manifestare poteri quanto piuttosto quella di saper convocare i geni e altre creature. Gli Sha’ir adulti, che sanno riconoscere il potere, quando lo vedono, anche per ottenere futuri alleati, prendono (o provano a prendere) il ragazzo come allievo. A differenza della magia tradizionale, non richiede grandi studi, piuttosto tatto e senso pratico, quindi la figura del maestro non è necessaria (molti scoprono da sé la capacità e fanno pratica da soli - non tutti i novellini riescono a sopravvivere a queste esperienze, ma di solito sono quelli che poi diventano gli Sha'ir migliori). Non mancano casi di persone che mantengono volutamente quiescente questa capacità o che ce l’hanno così bassa che neanche si nota. La "magia genica" può manifestarsi a qualsiasi età; fanno eccezione i figli degli Sha'ir: se sono dotati di solito evocano piccoli geni quando sono ancora nella culla. - Ruolo: Ovviamente lo Sha’ir è un incantatore completo e i suoi ruoli in cui si confà sono quelli che si addicono meglio a questi: Ground controller, Buffer o Debuffer, Utility Caster. Ha accesso ad alcuni incantesimi curativi, e può fare il Face grazie all’alto Carisma, incantesimi di Ammaliamento e abilità sociali. Può adempiere alla funzione di Gish, ma ci sono opzioni migliori. Il genio aiuto nella focalizzazione sulle abilità e nelle potenzialità Out of combat.
  48. Il migliore è il Fallen, poichè ti permette di imporre la condizione spevantato una volta in piu (cruciale per il paladino della conquista). Se questo però non ti piace, il fustigatore è perfettamente a tema, facendo danno a tutti perche tu sei figo, mentre il protettore ti da volo, che di per se è un'abilità incredibilmente potente e versatile.
  49. 1 punto
    A questo punto... Terzo livello, pg una ladra, un chierico (io) e un guerriero. Dovevamo recuparare un oggetto magico in un dungeon. Il dungeon è custodito da una medusa, che però ha gli occhi sigillati. Potrebbe tranquillamente farci a pezzi (tra lei e la sua schiera di servitori) ma ci dice: in un'altra zona del dungeon c'è qualcuno che può riaprirmi gli occhi, fatelo e vi lascerò andare con quello che cercate. Esploriamo il dungeon, scoprendo che l'ospite era un mephit del fuoco. Nella sua "sala del trono", dove c'é sto mephit attorniato da piccoli elementali del fuoco (altro scontro parecchio arduo), mi dò alla diplomazia, blandendolo con esagerazioni sulla sua potenza e promettendogli un "giusto" tributo. (tra l'altro, tutto questo discorso è stato accompagnato da un 20 e un 22 in Diplomazia)Rapida occhiata all'equipaggiamento, ma non trovo niente di carino da offrirgli, allora dico, "i miei compagni ed io vorremmo condividere con Lei un pò del nostro semplice cibo da viaggiatori". E la ladra se ne esce con un "vuoi un pò d'acqua?" Ne siamo usciti vivi solo perché avevo trovato un oggettino che forniva protezione dal fuoco...
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