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Il Signore dei Sogni

Circolo degli Antichi
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  1. Buongiorno a tutti, in questi giorni per divertimento personale mi è partito il pallino di creare il gdr di Magic The Gathering. Dopo un po' di brainstorming ho elaborato i tratti essenziali delle meccaniche di gioco (in sintesi è una crasi tra Fate Core, Godbound e qualche tratto di d20 system - forse), solo che, non avendo mai progettato un gdr, non ho grosse esperienze in sede di game design. Sapreste quindi consigliarmi delle risorse (articoli, libri, podcast etc) che spieghino, anche da un punto di vista matematico, come costruire qualcosa che non sia intrinsecamente rotto?
  2. In realtà tutte le volte che gli ho scritto ha sempre risposto in pochissimo tempo e si è sempre mostrato disponibile al confronto, non ho riscontrato la grande antipatia che gli è attribuita. Avremo avuto esperienze diverse. Anyway, lo sceneggiatore di Fargo era stato anche lo sceneggiatore di Batman v Superman e Justice League, non proprio capolavori. Comunque in queste produzioni miliardarie il problema difficilmente è ascrivibile a un uomo solo, è più la miriade di persone che vuole avere voce in capitolo (es "mettici quel riferimento, i fan impazziranno" "se ci metti un personaggio a
  3. Nessuno ha ancora aperto un thread sull'argomento, so here I am. Da dove cominciare? Ci sono grossi problemi sotto tutti gli aspetti: di continuity (più del solito, diciamo), di struttura interna del film, di realizzazione tecnica dello stesso. Premessa 1: Hanno totalmente ripudiato VIII, nessuno dei temi toccati (?) dal film è stato poi ripreso nel seguito. Si può anche dire che 8 alla fine costruisce solo il rapporto tra Rey e Ren e non molto di più, quindi è anche normale. Premessa 2: Meno derivato dalla trilogia originale rispetto ai precedenti, anche se il finale ricorda
  4. Per quanto mi riguarda, dipende. Ecco un paio di esempi del "making of" di un paio di avventure. Uno è recentissimo, il secondo è vecchio di qualche mese. Attualmente sto progettando una campagna di Call of Cthulu nata in seguito ad un'illuminazione "domestica": pochi giorni fa ho scoperto in casa un mazzo di chiavi sconosciuto. Subito ho pensato: "Chissà quali porte apriranno!" poi, dal momento che avevo visto "Il buono, il brutto e il cattivo" due giorni prima, ho fatto un primo collegamento: "Il protagonista possiede la chiave ma non sa che porta apre, l'antagonista conosce la giusta p
  5. Sulle regole del morale applicate ai PG non sono molto d'accordo. Dovrebbero essere i PG stessi a capire quando è il caso di ritirarsi, se avere paura del mostro o di ritenere che possono affrontare lo scontro fino alla fine. Dovrebbe essere il Master ad addestrare le reazioni dei giocatori. Se lo scontro è letale, i giocatori dovrebbero capirlo e agire di conseguenza (scappare?). Se i giocatori possono facilmente superare la situazione, non vedo perché dovrebbero intimorirsi in modo particolare. Del resto sono eroi, non persone comuni. Mostrare con le conseguenze sulle schede, non narrare con
  6. Davina & Arconte Tromba Non provare ad attacarlo! Va' a curare Suli, piuttosto! Constatata la sua inefficiacia nelle questioni di puro combattimento, l'arconte decide spintaneamente che è il momento per dedicarsi ad altri tipi di arti e va in soccorso di Suli Yandor, quasi morente. Davina invece, dopo aver scrutato il campo di battaglia in fretta ma con attenzione, esegue i gesti per lanciare un'incantesimo. Un piccolo spostamento d'aria preannuncia l'incantesimo.
  7. Allora ragazzi, sto riscontrando un'ambiguità su incantesimo (che forse userò in questo round) e mi piacerebbe parlarne con voi. L'incantesimo è blade barrier (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/b/blade-barrier/). È un incantesimo che crea una zona di forza che falcidia chi la attravers/chi ci sta in mezzo e che infligge fa fino a 15d6 danni (Rif dimezza) Il passaggio incriminato è: "Each such creature can avoid the wall (ending up on the side of its choice) and thus take no damage by making a successful Reflex save." Ogni creatura che ha la barriera che lo attraverso può effet
  8. Arconte Scudo Mangiare la polvere infastidisce un Arconte già a livello metaforico. Quando poi un essere nato per custodire i cieli deve sputare una manciata di terriccio granuloso e vagamente amarognolo, è facile capire che il suo umore non deve essere dei migliori. Se poi a farlo ruzzolare in questa prosaica situazione è stata una bestia grande come un condominio di quattro piani, invulnerabile e che lo vuole uccidere (particolare più importante di tutti, dal suo punto di vista), ecco che il proverbiale buonumore degli esseri celestiali va a farsi benedire. Ma lui non è qui per lasciars
  9. Per il bardo c'è questa comoda classe di prestigio, il taumaturgo lirico (http://dnd.arkalseif.info/classes/lyric-thaumaturge/index.html - Complete Mage). Ha prerequisiti abbastana facili, ma si parla dal settimo livello in su. Al terzo livello ti garantisce la conoscenz di uno (o due?) incantesimi dalla lista da mago/stregone. Di preciso di che talento stai parlando?
  10. Ok, non mi ricordo niente di quello. Comunque anche nel primo c'è una scena simile, quando Kirk e Spock vanno nella nave romulana (?) per rubare la Materia Rossa, trovando l'astronave addetta al trasporto in bella vista, nell'hangar, senza protezione alcuna (tanto da poterla sgraffignare senza nessun problema)
  11. SIGH. È chiaro che la tendenza degli ultimi 6/7 anni tra i blockbuster (chiaramente tra le cose meno pubblicizzate c'è roba molto migliore, tipo Ex Machina del 2015) è quella di fare solamente prequel/sequel/remake e basta, senza affrontare progetti nuovi/trasporre su grande schermo qualche libro storico o ben fatto (categoria estremamente vasta). Ma del resto la domanda è regolata dall'offerta. Se i produttori hanno capito che il pubblico va in brodo di giuggiole anche solamente ripetendo ad libitum lo stesso film (penso a Expendables *vari*, Pirati dei Caraibi IV e V etc) non è ecc
  12. È vero, sono tutti elementi ricollegabili all'america, ma anche Wall Street, i pistoleri e i Grizzly sono legati da motivi geografici/evocativi (tutti e tre evocano l'America del Nord) ma in sé ci azzeccano niente gli uni con gli altri. Quello che probabilmente sento come difetto è il fatto che non hanno provato a fondere i motivi, bensì sono tutti presenti e separati, come i grumi in una crema. I pirati sono pirati in stile Pirati dei Caraibi (e qualcuno che aveva più l'aspetto di un conquistadore), i Dinosauri sono apprezzabili perché piumati (effettivamente è un buon punto) ma non mi pare a
  13. Probabilmente l'ambientazione meno ispirata di quelle degli ultimi blocchi di Magic. Semplicemente tutti gli elementi non c'entrano niente gli uni con gli altri (amerindi, dinosauri, pirati e tritoni), quindi il processo di fusion non è riuscito un granché.
  14. Elam, tocchi un argomento degno di una tesi di sociologia. Star Wars VIII indulge notevolmente in questo razzismo/sessismo al contrario, come anche facevo notare nella mia recensione poco sopra ("il piano più politicamente corretto della storia"). Lungi dall'essere un pregio, questa caratteristica tende a palesarsi in un po' tutti i blockbuster degli ultimi tempi, ma pervade proprio un po' tutta la società americana e di riflesso anche le altre (penso alla gestione ben poco calma del caso Weinstein o di Kevin Spacey, o anche dalla radicalizzazione di bufale squisitamente femministe nella nostr
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