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Il Signore dei Sogni

Circolo degli Antichi
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  1. Buongiorno a tutti, in questi giorni per divertimento personale mi è partito il pallino di creare il gdr di Magic The Gathering. Dopo un po' di brainstorming ho elaborato i tratti essenziali delle meccaniche di gioco (in sintesi è una crasi tra Fate Core, Godbound e qualche tratto di d20 system - forse), solo che, non avendo mai progettato un gdr, non ho grosse esperienze in sede di game design. Sapreste quindi consigliarmi delle risorse (articoli, libri, podcast etc) che spieghino, anche da un punto di vista matematico, come costruire qualcosa che non sia intrinsecamente rotto?
  2. In realtà tutte le volte che gli ho scritto ha sempre risposto in pochissimo tempo e si è sempre mostrato disponibile al confronto, non ho riscontrato la grande antipatia che gli è attribuita. Avremo avuto esperienze diverse. Anyway, lo sceneggiatore di Fargo era stato anche lo sceneggiatore di Batman v Superman e Justice League, non proprio capolavori. Comunque in queste produzioni miliardarie il problema difficilmente è ascrivibile a un uomo solo, è più la miriade di persone che vuole avere voce in capitolo (es "mettici quel riferimento, i fan impazziranno" "se ci metti un personaggio asiatico venderemo di più").
  3. Nessuno ha ancora aperto un thread sull'argomento, so here I am. Da dove cominciare? Ci sono grossi problemi sotto tutti gli aspetti: di continuity (più del solito, diciamo), di struttura interna del film, di realizzazione tecnica dello stesso. Premessa 1: Hanno totalmente ripudiato VIII, nessuno dei temi toccati (?) dal film è stato poi ripreso nel seguito. Si può anche dire che 8 alla fine costruisce solo il rapporto tra Rey e Ren e non molto di più, quindi è anche normale. Premessa 2: Meno derivato dalla trilogia originale rispetto ai precedenti, anche se il finale ricorda molto quello di 6 (c'è stato anche qua il canonico momento in cui ho pensato: "Ma se è così simile a ep N, non facevo prima a vedere N?") Premessa 3: A me non è piaciuto 8 non perché stravolge alcuni rapporti tra i personaggi: ben venga il cambiamento, me ne faccio poco dei retrocloni. Non mi è piaciuto la psicologia dei personaggi è gestita male, tutt'altro che solida, non spiega né costruisce niente. Di seguito un po' di considerazioni, occhio agli spoilerz: Questi film impallidiscono anche in confronto a I, II (!), III. L'episodio peggiore, l'Attacco dei Cloni, finisce per essere allo stesso livello del migliore di questi (VII; giuro che qualche anno fa non lo avrei mai ritenuto possibile). La trilogia prequel avrà tanti difetti ma almeno introduceva nuove idee, soprattutto a livello di worldbuilding, alcune di queste potenzialmente interessanti, e finiva per spiegare efficacemente la transizione da Repubblica a Impero. Qui nella trilogia sequel al contrario non c'è stata una singola idea che non fosse stata ruminata in precedenza (giusto il legame tra Rey e Ren, forse). Il ritorno di Star Wars è passato (in termini cinematografici) dall’essere la novità più attesa del decennio alla peggiore delusione, almeno per me. Si è rivelata una trilogia pianificata male, gestita da due (cattivi) direttori che hanno passato il tempo più a passarsi la patata bollente che a dialogare in maniera costruttiva. Cosa poteva andare storto? Non avevano nulla da dire, e difatti non lo hanno detto. Questa è la mia opinione su SW IX e sulla trilogia sequel; voi cosa ne pensate?
  4. Per quanto mi riguarda, dipende. Ecco un paio di esempi del "making of" di un paio di avventure. Uno è recentissimo, il secondo è vecchio di qualche mese. Attualmente sto progettando una campagna di Call of Cthulu nata in seguito ad un'illuminazione "domestica": pochi giorni fa ho scoperto in casa un mazzo di chiavi sconosciuto. Subito ho pensato: "Chissà quali porte apriranno!" poi, dal momento che avevo visto "Il buono, il brutto e il cattivo" due giorni prima, ho fatto un primo collegamento: "Il protagonista possiede la chiave ma non sa che porta apre, l'antagonista conosce la giusta porta ma la chiave non è in mano sua", dopodiché ho riflettuto su quale potesse essere l'ambientazione migliore (1890 in Europa; sia per questioni di gusto personale sia per alcune questioni legate ad altre deduzioni), eventuali dettagli che mi sarebbe piaciuto inserire (es. finale ambientato a Roma), ispirazioni cui attingere (es. the league of extraordinary gentlemen), quale cattivo si adattava meglio alla storia, quale sarebbe stata la posta in gioco dei PG (e quindi definendo una sorta di background comune, idea che mi piace adottare) etc etc. Al momento è ancora molto "work in progress" e quindi preferisco rimanere stretto sui dettagli. Pochi mesi fa ho masterato una mini-campagna ispirata al romanzo "Ubik" di PK Dick. La decisione ricadde su questo libro poiché la storia conteneva un paio di plot twist di una potenza tale da suscitare in me la voglia di farli "vivere" ai giocatori (giuro che suona meno perverso di quello che sembra). Ho preso la storia, ho visto quali erano gli elementi irrinunciabili, ho valutato come convertirli in un format più aderente al gioco, ho modificato quelli impossibili da convertire (es. il protagonista del libro è molto più debole di un qualunque PG, quindi ho dovuto riscrivere da capo parecchie sequenze), ho sistemato alcuni punti nebulosi della storia (per non chiamarli proprio buchi di trama) e ho complicato a piacere. La storia in sé imponeva un'ambientazione abbastanza tecnologica (per diversi motivi che sarebbe spoiler spiegare), quindi ho valutato l'utilizzo di quanto più tecnologico c'è in d&d: lo steamfantasy (nel caso, uno steampunk con pesanti influenze Kaladeshiane). Dal momento che la storia sarebbe stata molto fluida (si basava molto sull'interplay tra i PG e i PNG, per definizione imprevedibile) ho optato per un approccio sandbox alla progettazione dell'avventura. To sum up, il mio modus operandi consiste in questo: per prima cosa parto da un'ispirazione generale, che solitamente trascende storia e ambientazione, in seguito alla quale inizio a definire in contemporanea gli elementi del plot e dello scenario utile per rappresentarla al meglio. In generale le mie avventure alternano ampie parti plot-driven ma in diverse scene è necessario un approccio sandbox (in genere in quelle dove è fondamentale un interazione tra PG e una situazione che varia dinamicamente in base alle loro scelte, quindi impossibile da progettare bene con un approccio più tradizionale) quindi alla fine spesso progetto storia e ambientazione in parallelo.
  5. Sulle regole del morale applicate ai PG non sono molto d'accordo. Dovrebbero essere i PG stessi a capire quando è il caso di ritirarsi, se avere paura del mostro o di ritenere che possono affrontare lo scontro fino alla fine. Dovrebbe essere il Master ad addestrare le reazioni dei giocatori. Se lo scontro è letale, i giocatori dovrebbero capirlo e agire di conseguenza (scappare?). Se i giocatori possono facilmente superare la situazione, non vedo perché dovrebbero intimorirsi in modo particolare. Del resto sono eroi, non persone comuni. Mostrare con le conseguenze sulle schede, non narrare con un tiro di dado. Sui PNG: per me è una buona idea perché permette di rendere un po' più realistico il gioco (al di là del sistema è sempre un bene), amplia la varietà di situazioni e di interazioni possibili (e anche di strategie: magari i giocatori cercheranno di inventarsi un modo per farli scappare piuttosto che ucciderli tutti e basta, oppure viceversa ci saranno dei momenti in cui devono far piazza pulita e quindi impedire che fuggano) e arricchisce la caratterizzazione di PNG/mostri (tutti quelli un minimo più sofisticati di zombie e golem dovrebbero avere un certo istinto di preservazione e soprattutto alcune azioni cui sono più suscettibili di altre es. alcuni mostri cercheranno di difendere la tana fino alla morte, altri magari alzeranno prima la bandiera bianca).
  6. Davina & Arconte Tromba Non provare ad attacarlo! Va' a curare Suli, piuttosto! Constatata la sua inefficiacia nelle questioni di puro combattimento, l'arconte decide spintaneamente che è il momento per dedicarsi ad altri tipi di arti e va in soccorso di Suli Yandor, quasi morente. Davina invece, dopo aver scrutato il campo di battaglia in fretta ma con attenzione, esegue i gesti per lanciare un'incantesimo. Un piccolo spostamento d'aria preannuncia l'incantesimo.
  7. Allora ragazzi, sto riscontrando un'ambiguità su incantesimo (che forse userò in questo round) e mi piacerebbe parlarne con voi. L'incantesimo è blade barrier (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/b/blade-barrier/). È un incantesimo che crea una zona di forza che falcidia chi la attravers/chi ci sta in mezzo e che infligge fa fino a 15d6 danni (Rif dimezza) Il passaggio incriminato è: "Each such creature can avoid the wall (ending up on the side of its choice) and thus take no damage by making a successful Reflex save." Ogni creatura che ha la barriera che lo attraverso può effettuare un TS su Riflessi, superato il quale ci si ritrova da un lato o dall'altro della barriera. Ora, probabilmente gli sviluppatori avevano in mente una creatura di taglia media, ma nel caso del Tarrasque, se questo superasse il TS (e si potesse muovere, visto che il nostro adesso è appeso per aria), cosa accadrebbe? In un nanosecondo tonnellate e tonnellate (e metri e metri) di mostro verrebbero spinti oltre un lato o l'altro del muro? Ipotizzando sì come risposta, il movimento provocherebbe attacchi d'opportunità? E sarebbe un movimento gratuito o lo dovrebbe scalare dal proprio? Qualche idea la ho, ma essendo una questione controversa preferivo parlarne con voi. PS Dovrei postare domani dopo pranzo
  8. Arconte Scudo Mangiare la polvere infastidisce un Arconte già a livello metaforico. Quando poi un essere nato per custodire i cieli deve sputare una manciata di terriccio granuloso e vagamente amarognolo, è facile capire che il suo umore non deve essere dei migliori. Se poi a farlo ruzzolare in questa prosaica situazione è stata una bestia grande come un condominio di quattro piani, invulnerabile e che lo vuole uccidere (particolare più importante di tutti, dal suo punto di vista), ecco che il proverbiale buonumore degli esseri celestiali va a farsi benedire. Ma lui non è qui per lasciarsi prendere da futili emozioni: ha una missione da compiere. Dandosi una spinta con un piede compie mezza rotazione e trova riparo in una rientranza nella roccia. Ne approfitta solo a questo punto di rimettersi in piedi per scrutare la situazione. P****** E** che t******! fu il poco angelico pensiero che gli attraversò la mente quando vede i frammenti sparsi in giro di quella che pochi secondi prima era una persona. Ma non c'è tempo per le preghiere: il suo padrone è pericolosamente vicino al Tarrasque. Per salvarlo non gli rimane che fare una cosa.
  9. Per il bardo c'è questa comoda classe di prestigio, il taumaturgo lirico (http://dnd.arkalseif.info/classes/lyric-thaumaturge/index.html - Complete Mage). Ha prerequisiti abbastana facili, ma si parla dal settimo livello in su. Al terzo livello ti garantisce la conoscenz di uno (o due?) incantesimi dalla lista da mago/stregone. Di preciso di che talento stai parlando?
  10. Ok, non mi ricordo niente di quello. Comunque anche nel primo c'è una scena simile, quando Kirk e Spock vanno nella nave romulana (?) per rubare la Materia Rossa, trovando l'astronave addetta al trasporto in bella vista, nell'hangar, senza protezione alcuna (tanto da poterla sgraffignare senza nessun problema)
  11. SIGH. È chiaro che la tendenza degli ultimi 6/7 anni tra i blockbuster (chiaramente tra le cose meno pubblicizzate c'è roba molto migliore, tipo Ex Machina del 2015) è quella di fare solamente prequel/sequel/remake e basta, senza affrontare progetti nuovi/trasporre su grande schermo qualche libro storico o ben fatto (categoria estremamente vasta). Ma del resto la domanda è regolata dall'offerta. Se i produttori hanno capito che il pubblico va in brodo di giuggiole anche solamente ripetendo ad libitum lo stesso film (penso a Expendables *vari*, Pirati dei Caraibi IV e V etc) non è eccessivamente colpa loro. Poi ok, il discorso è più complicato (i produttori immettendo sul mercato grandi quantità di prodotti di un certo tipo alla fine "falsificano" i bisogni del pubblico per quel tipo di prodotto, quindi non sarebbero esenti da colpe), ma il pubblico non è passivo, è attivo @Albedo Cos'era, il primo Star Trek di Abrams, quello del 2009? Potremmo andare avanti all'infinito comunque.
  12. È vero, sono tutti elementi ricollegabili all'america, ma anche Wall Street, i pistoleri e i Grizzly sono legati da motivi geografici/evocativi (tutti e tre evocano l'America del Nord) ma in sé ci azzeccano niente gli uni con gli altri. Quello che probabilmente sento come difetto è il fatto che non hanno provato a fondere i motivi, bensì sono tutti presenti e separati, come i grumi in una crema. I pirati sono pirati in stile Pirati dei Caraibi (e qualcuno che aveva più l'aspetto di un conquistadore), i Dinosauri sono apprezzabili perché piumati (effettivamente è un buon punto) ma non mi pare abbiano particolari legami, i Tritoni sono mesoamericani e basta. Non c'è quella contaminazione che per esempio in Khaladesh c'era tra steampunk e suggestioni mediorientali. Poi ok, sono gusti e personalmente dinosauri, foresta amazzonica e Pirati dei Caraibi non fanno parte dei miei spunti preferiti.
  13. Probabilmente l'ambientazione meno ispirata di quelle degli ultimi blocchi di Magic. Semplicemente tutti gli elementi non c'entrano niente gli uni con gli altri (amerindi, dinosauri, pirati e tritoni), quindi il processo di fusion non è riuscito un granché.
  14. Elam, tocchi un argomento degno di una tesi di sociologia. Star Wars VIII indulge notevolmente in questo razzismo/sessismo al contrario, come anche facevo notare nella mia recensione poco sopra ("il piano più politicamente corretto della storia"). Lungi dall'essere un pregio, questa caratteristica tende a palesarsi in un po' tutti i blockbuster degli ultimi tempi, ma pervade proprio un po' tutta la società americana e di riflesso anche le altre (penso alla gestione ben poco calma del caso Weinstein o di Kevin Spacey, o anche dalla radicalizzazione di bufale squisitamente femministe nella nostra società, come il femminicidio o il wage gap). Mi sembra una rappresentazione moderna del "senso di colpa" medioevale controriformista nei confronti del peccato: allora gli uomini dovevano sentirsi sempre in colpa perché avevano commesso peccato in qualche modo, l'uomo american(izzat)o attuale deve sentirsi sempre in colpa per essere stato razzista in qualche modo. Argomento interessante, ma è più un complesso fenomeno di costume che un vero difetto di SW VIII (malgrado mi abbia dato enorme fastidio).
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