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Panoramica sugli incantatori arcani


(Consiglio di rileggere questo articolo per capire la meccanica base della magia in questa ambientazione,)

Nelle Toplakar Nai si muovono 3 figure di incantatori arcani: maghi (detti anche maghi elementali o elementalisti), stregoni e Sha’ir. Il meccanismo all'origine dei loro poteri è quello che ne differenzia le caratteristiche.

Maghi

Partiamo dai maghi, gli incantatori più potenti e dall’impatto maggiore sulla storia. La loro magia è un’arte alla quale tutti possono accedere, ma pochi sono sufficientemente dotati da ottenere risultati accettabili. Innanzitutto la magia è il frutto di una mente capace di pensare al di fuori degli schemi, di crearne di propri e andare oltre la realtà immediata. Questi maghi sfruttano la Creatività. Una spiegazione più approfondita del fenomeno è trattata nell'articolo linkato all'inizio, ma in generale è la forza capace di creare e plasmare il mondo che dipende dall’anima della persona. Il concetto è che anime sono un riflesso della luce di Nai, in pratica una Sua piccolissima porzione. Nai ha la capacità di influenzare il mondo fisico, quindi anche le sue parti, per piccole che siano, sono in grado di manipolare la realtà. Questa è la ragione per cui le uniche razze che possono diventare maghi sono quelle dotate di anima, ovvero umani, Peri e Geni. Melegi e Devs potrebbero diventare elementalisti, ma in genere sfruttano metodi più efficienti o capacità magiche innate In base a questi concetti il Filosofo Mistico dell’Ermetismo [ci tornerò; se mi ricordo bene, una sorta di chierico ma più figo] Baya ibn Paquda sviluppò le tecniche magiche utilizzate dagli elementalisti. 

Nota dell'ambientazione: a partire dall'approccio usato per definire la magia arcana, si è originato una sorta di pensiero scientifico che adesso sta guidando gli sviluppi delle varie tecniche, anche delle discipline divine. Tornando a noi, i maghi elementali sono fondamentalmente scienziati, indipendentemente dal fatto che i loro poteri magici possono avere applicazioni pratiche di vario genere. I maghi che studiano la Creatività attraverso l’approccio scientifico hanno a loro disposizione una scelta vastissima di incantesimi, dagli effetti più disparati.

Malgrado in teoria tutti possano lanciare incantesimi, sono gli abitanti di Nai in grado, giacché studiare è costoso e difficile: si deve avere un’attitudine mentale straordinaria per poter diventare un mago di successo (molti ricchi inviano i loro figli in queste accademie per fargli studiare un po’ di magia per “elevarli” o “nobilitarli”. Va da sé che questi riccastri in genere sanno solamente due nozioni in croce). Data la natura tecnica e controllabile della fenomenologia degli incantesimi da mago, si possono creare oggetti magici con facilità. Infondere la magia in un oggetto in pratica è render fisiche le procedure mentali del mago su un oggetto ed è il motivo per cui l’economia recente è sviluppata intorno ai maghi. La vera forza dei maghi è proprio il fatto che possono creare oggetti magici in maniera sistematica (a differenza degli stregoni), versatile e senza rischi particolari (a differenza degli Sha'ir).

Stregoni

Per gli stregoni la vita è molto più semplice. La loro magia manipola gli elementi ma questo controllo è totalmente diverso da quello degli elementalisti e degli Sha’ir. Gli stregoni non sono i cugini poveri dei maghi, sono l’eredità di una civiltà perduta che sopravvive solo in loro, seppur ricoperta da una veste di ortodossia. La magia degli Stregoni nasce da un miscuglio di credenze metafisiche religiose, pratiche meditative legate all’utilizzo di sostanze psicoattive di vario genere e tradizioni arcane che si sono conservate per secoli legate a una predestinazione. La magia degli stregoni nasce per scopi pratici e rituali, è decisamente più immediata e diretta della moderna magia scientifica, ma allo stesso tempo è fortemente legata alla tradizione, il che la rende poco versatile. La storia ci insegna però che il progresso non è lineare e gli Stregoni conoscono una particolare branca della magia che gli scienziati ancora non riescono a replicare, ovvero quella delle maledizioni. Le maledizioni generano effetti negativi a lungo termine su un soggetto ed è proprio questa persistenza nel tempo degli effetti magici che risulta difficile da riprodurre per gli scienziati, che possono creare magia persistente nel tempo quasi solo attraverso l’uso di oggetti magici. La loro magia aveva le stesse basi di quella che sarà la magia elementale ma non si curarono mai di condurre ricerche sull’origine della loro magia, accontentandosi dei risultati empirici prodotti dalle loro conoscenze misteriche.

Durante l’epoca degli Imam la magia stregonesca è sempre stata vista di traverso, sebbene non sia mai stata ufficialmente perseguitata soprattutto per ordine degli Imam. Nei secoli successivi all’Occultamento gli stregoni hanno dovuto reinventarsi per sfuggire alle persecuzioni popolari. Il corpus di credenze metafisiche e di pratiche che potevano sembrare eretiche o non ortodosse si sono unificate e evolute esteriormente nel segno di Nai. Da vestigia del passato gli stregoni hanno abbandonato alcune delle loro capacità più vistose (come l’uso di tatuaggi e monili) e dei culti misterici più vistosi per diventare i “benedetti” di Nai. La loro magia è quindi diventata il dono che l’Altissimo ha concesso a un pugno di persone, capacità che data la natura sovrannaturale non controllano necessariamente. Se le prime generazioni di nuovi stregoni erano consapevoli del fatto che stessero recitando una parte e che l’origine della loro magia era molto diversa, col tempo i nuovi stregoni hanno perso il contatto con la dimensione esoterica iniziale, diventando le maschere che interpretavano.

Secoli di manipolazioni hanno cambiato la storia passata degli stregoni. Il popolo nomade (chiamata Gli Erranti perché è stato l’ultima grande gruppo etnico a diventare stanziale) aveva gli strigo come casta sacerdotale magica e esoterica. Parallelamente alla scomparsa degli stringo e all’affermazione della religione di Nai, iniziarono a comparire i primi “benedetti”, anche se in basso numero, per poi quasi scomparire negli anni immediatamente successivi alla Frammentazione e esplodere negli anni centrali e a seguire di quella era. Nessuno o quasi oggi conosce la vera storia degli Stregoni, loro in primis.

Una persona che ha il dono deve affinarlo sotto la guida di un maestro, che gli insegna le tecniche di controllo, in teoria dei sistemi di meditazione, ovvero le vecchie pratiche sotto falso nome. La predestinazione è una predisposizione mentale, come i maghi (infatti l’origine Creativa della magia è comune) ma differentemente dai maghi la qualità richiesta è la volontà e la forza dell’animo. Se il mago è uno scienziato, uno stregone è più un santone, un esaltato che crede di essere in missione per conto di Nai, un paladino incantatore anziché melee. La caratterizzazione è ben diversa da quella solita, e tutto sommato anche le capacità andrebbero aggiunte/cambiate (magari le capacità aggiuntive sono controbilanciate dalla richiesta dell'ora di "preghiera" a inizio giornata, seppur non vincolate all'uso del libro degli incantesimi). Un'idea meccanica che mi sarebbe piaciuto definire era la capacità di beneficiare di talenti di metamagia a seguito della consumazione di sostanze psicoattive. Dal momento che Nai non comunica la sua volontà tramite oracoli o veridiche, spesso la gente fa affidamento sugli stregoni per ottenere risposte, suggerimenti e quant’altro. Sempre rispettati, anche riveriti, per la gente hanno sempre un’aura di sacralità che circonda ogni loro gesto, ogni loro parola, ma non sanno bene come reagire. La loro reazione varia a seconda della personalità, poiché il fatto di possedere il dono non implica una altezza morale o religiosa sugli altri, ma praticamente tutti quanti credono nella loro superiorità, stregoni compresi (come già detto). Sovente sono criptici ed elusivi sia nelle risposte che nelle opinioni e manifestano comportamenti bizzarri.

Sha'ir

Gli Sha’ir sfruttano una magia diversa, detta misterica. Il loro unico potere innato è quello di comandare i geni. Un particolare tipo di genio (famiglio genio) può fungere da ricettacolo per le forze magiche, per cui vengono inviati nel loro piano natio, il Djinnestan, per caricarsi di energie magiche e portarle allo Sha’ir, che se le trasferisce. Gli Sha’ir possono creare oggetti magici insufflando geni dentro le cose, ma l'operazione è pericolosa e instabile. Gli Sha’ir sono stati i maghi più potenti e in voga su Dunya per secoli, finché non sono arrivati gli elementalisti, ma adesso sono una classe decaduta e controllano ormai solo delle nicchie della magia nelle Toplakar Nai, come la realizzazione dei Geni Lavoratori, o in generale le operazioni per cui è imprescindibile l'utilizzo di un genio. Il problema è che queste richieste sono in declino, proprio perché gli oggetti realizzati dai maghi sono quasi sempre in grado di emulare gli omologhi degli Sha'ir. Tranne nella sezione della "robotica". La necessità di avere una "intelligenza artificiale" che compia decisioni, permetta il movimento di tante parti etc rende necessario l'utilizzo di un essere senziente (ovvero di Geni).

NB

Malgrado si parli di magia elementale in relazione ai maghi, la loro magia è sempre la stessa dei maghi (non sono cose come i Wu Jen). Inoltre il concetto di elemento contrario è più sfumato e non modifica il meccanismo degli incantesimi. Al massimo influenza resistenze/vulnerabilità dei geni. 

Cosa ne penso adesso: 

L'idea dello stregone che inganna sè stesso, che crede di essere un benedetto di Nai e invece è un relitto dell'epoca pagana, e che quelli che crede che siano esercizi spirituali sono invece i culti politeisti rivestiti da una patina di ortodossia, continua a sembrarmi grandioso. Lo Sha'ir mi è sempre piaciuto; la classe sarebbe quella già esistente in d&d 3.5, senza grandi modifiche. La classe che mi dà problemi è il mago. Troppo occidentale (pare uscito dalla seconda Rivoluzione Industriale) e "d&d-esca". La produzione in massa di oggetti magici aggiunge un tocco steampunk che un po' ci sta (Kaladesh, di mtg, in pratica ha "plagiato" le idee che avevo sul look dell'ambientazione. Anche questo mi ha fatto desistere dal continuare: quello che volevo inventare era già stato inventato), ma che a riguardarlo adesso non convince troppo. Una cosa che mi piaceva dell'ambientazione, ma che non ho avuto il tempo di sviluppare, era il conflitto tra le Bandiere, più conservatrici e in declino, la cui "economia magica" continuava a fare molto affidamento sull'incastonamento di geni e sulla manipolazione di Geni Lavoratori (ovvero dei geni "manipolati geneticamente" per eccellere in un campo - es. architettura, strategia, tipicamente cose mundande. In pratica dei "computer organici") e quelle più moderne e in ascesa basate su oggetti magici più standard per d&d.

Edited by Il Signore dei Sogni

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