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Padroneggiare i (Sotto)Domini, Parte IV

Sottodominio dell'Industria (Sottodominio dell'Artificio)
Uno dei più grandi vantaggi della civiltà è la capacità di far lavorare assieme i suoi membri, ottenendo enormi risultati unendo le loro diverse risorse. Questo comprende la costruzione o la riparazione di un muro, un gruppo di artigiani che crea un grande quantitativo di prodotti o altre cose del genere, fino alla moderna industrializzazione, tutto sulla base dell'ambientazione.
Questa opzione è differente dal sottodominio della Fatica perché, sebbene entrambi possano produrre lavori di gran portata, quello della Fatica si focalizza più sulla ripetizione e sul peso fisico richiesto dal lavoro, quindi viene solitamente associato a compiti estenuanti e a divinità malvagie che cercano di sfruttare i propri discepoli mortali ben oltre i loro limiti.
Associato con il tratto Accolito Urbano (Urban Acolyte, traduzione ufficiale), questo sottodominio non può essere preso a meno di non aver selezionato anche quest'altra opzione, ma come per i sottodomini apocrifi è una decisione lasciata nelle mani del DM.
Immagino che gli inquisitori che selezionano questo sottodominio servano divinità legate ad una comunità e siano dei protettori dei lavoratori e delle persone comuni, il cui lavoro è necessario affinché la civiltà prosperi.
Si potrebbe dire lo stesso dei chierici, che dovrebbero essere dei "pastori del popolo", ossia persone che lavorano per rendere le vite di questi individui migliori, supervisionando e aiutandoli in queste grandi opere.
Coloro che selezionano questo dominio diventano capaci di proiettare un'aura che lenisce le fatiche e aumenta la resistenza dell'equipaggiamento dei suoi alleati, mentre indebolisce altri oggetti vicini, rendendo le persone nei dintorni capaci di lavorare più a lungo e di rompere più facilmente anche i materiali più duri. Questa capacità ha anche delle applicazioni in combattimento, visto che protegge da effetti volti ad affaticare i propri compagni, salva i loro oggetti e distrugge quelli dei loro nemici.
I chierici ottengono, inoltre, alcuni incanti differenti da quelli normalmente concessi dal dominio dell'Artificio: sostituiscono le magie che animano corde, convocano barriere di ferro e creano barriere d'energia a cupola con quelle che benedicono gli artigiani con una maggior maestria nelle abilità, creano dimore extra-dimensionali temporanee, o che convocano piccoli squadroni di golem di legno per servirli e combattere.
Questo sottodominio fornisce un'interessante connessione con una comunità, ma trova delle applicazioni anche all'esterno del lavoro tra un'avventura e l'altra. L'aura può essere utile contro certi incanti necromantici, così come altre forme di magia volte a causare affaticamento. Inoltre, può proteggere contro nemici che colpiscono l'equipaggiamento, oppure rendere gli oggetti dei nemici e dell'ambiente circostante più vulnerabili. Gli incanti alterati possono anche rendere il chierico più utile durante i periodi di riposo, sia in città che in altri luoghi. Consiglio questo sottodominio per costruzioni basate su qualunque classe si focalizzi sul sopporto degli alleati.
Questi incantatori divini sono solitamente parte di una comunità o di una forza lavoro, e solitamente tentano di conoscere tutti i membri di tali gruppi. Nelle loro città natali, o dovunque passino parecchio tempo, sono trattati da coloro che abitano nella zona come facce amiche e come persone su cui è possibile fare affidamento.
 
Oltre agli ultimi trogloditi, la società xulgath è sparita dal mondo, o, almeno, così si dice. Voci parlano di una città rimasta in stasi nel sottosuolo, popolata non solo da soldati, ma anche da ingegneri civili potenziati da un principio divino, che aiutano l'opera di conquista e ricostruzione.
Sebbene i loro giorni come fonti di cibo ambulanti siano finiti, i ghoran continuano ad aiutare il sostentamento delle altre razze della nazione, lavorando nell'agricoltura e infondendo piccole porzioni di alimenti con la loro magia in modo da aumentare il loro valore nutrizionale. Alcuni si sono spinti fino ad adorare il Sacro Vomere, invocandone i poteri divini per aiutare la crescita dei campi e aumentare l'efficienza delle fattorie.
I sabotatori possono a volte far crollare delle tirannie tramite le loro azioni, ma possono anche danneggiare le vite delle persone comuni, sia volontariamente che accidentalmente. Di conseguenza il clero del Dio Fabbro ha creato un inquisizione per monitorare e agire in risposta alle azioni dei rivoluzionari, nel caso in cui dovessero agire ingiustamente o rischiare di causare troppi danni collaterali.

Sottodominio della Piuma (Sottodominio Animale)
C'è qualcosa di fantastico, maestoso e allo stesso tempo di assolutamente ridicolo negli uccelli. Probabilmente le creature più vicine ai dinosauri (o almeno ai teropodi e ad altre creature bipedi), gli uccelli sono famosi principalmente per la loro abilità di volare, sebbene non tutti gli esemplari ne siano capaci.

Ciò che è universalmente vero sugli uccelli è che la maggior parte di essi sembrerebbe avere una vista acuta e una notevole reattività, cosa che li rende agili sia nell'attaccare che nel difendersi.

Il dominio di cui parliamo ora si focalizza proprio sugli uccelli più che sugli altri animali, cosa che lo rende più focalizzato, ma allo stesso tempo con una notevole diversificazione. Mi immagino i chierici di questo sottodominio come personaggi con caratteristiche simili a coloro che possiedono il dominio dell'Aria. Le divinità che venerano sono quelle normalmente associate alla natura o quelle che governano i cieli e le creature che li abitano.

E' anche un'ottima opzione per i druidi che onorano i cieli osservandoli dalla prospettiva degli animali, e per gli inquisitori che vorrebbero cacciare i nemici della loro fede con la vista acuta e con la precisione di un volatile predatore.
Ma non dimentichiamo il potere degli uccelli incapaci di volare: la velocità acquatica dei pinguini, la letalità selvatica dei casuari e dei loro progenitori becchi d'ascia e così via. Anche queste creature possono essere comprese nel sottodominio.
Coloro che vengono benedetti con questo sottodominio ricevono in dono la vista degli uccelli predatori piuttosto che l'abilità di parlare con gli animali, cosa che permette loro di raccogliere ogni dettaglio e di reagire con velocità suprema.

Gli incantatori completi beneficeranno anche di un set differente di incanti garantiti dal dominio, perdendo diverse opzioni per manipolare e respingere gli animali in favore di quelli che permettono di volare o di rallentare la caduta dei loro bersagli.

Inoltre, vista la loro associazione con il volo, questi incantatori divini ottengono anche la capacità di volare magicamente o normalmente con maggiore facilità, e possono dimostrarsi anche più abili dei loro compagni sotto simili effetti.

Volete dimostrare una certa superiorità aerea con il vostro chierico delle bestie o con il vostro druido con il dominio animale? Allora considerate questo sottodominio. Senza supporto da alleati capaci di lanciare incanti di volo, gli inquisitori non potranno ottenere la maggior parte delle sue abilità passive, quindi tenetelo a mente. Consiglio un cecchino volante da lunga distanza con questa opzione, un personaggio che agisce per primo per lanciare i suoi incanti di potenziamento e scagliare potenti attacchi a distanza o incantesimi dal cielo.
Come menzionato in precedenza, la personalità di coloro che scelgono questo sottodominio può contenere tratti di coloro che vengono associati al dominio Animale o a quello dell'Aria, essendo capaci di volare, combattere e così via. Ma se avete frequentato il web per un buon periodo di tempo, spendendo notti a cercare video di animali che "fanno cose", saprete certamente che gli uccelli possono essere spesso animali molto stupidi. Riflettete quindi sulla possibilità di inserire alcune frivolezze da ragazzino nel vostro personaggio.

Nessuno teme che un casuario lo attacchi dal cielo, eccetto coloro che abitano all'interno della Foresta Pluviale Ganas o nei suoi pressi. I druidi guardiani che onorano la Signora delle Infinite Piume scelgono gli uccelli predatori come letali creature da guerra, potenziandoli con l'abilità di volare per avere effetti spettacolari e terribili. O ci si assicura il passaggio contrattando o si dovranno affrontare i loro letali artigli.
Zaione non è una dea molto conosciuta. I Custodi della Memoria hanno la responsabilità di tenere traccia delle creature più antiche del mondo tenendole ancora in vita, sia ricordandole che tramite manifestazione più evidenti. Anche laddove il suo clero non ha accesso a veri e propri dinosauri o esempi di megafauna, trovano comunque modi per onorare la loro memoria, anche a costo di addestrare degli uccelli, gli eredi del cielo. Alcuni rari eletti ottengono anche degli archaeopteryx o degli pterosauri come compagni in qualità di premio per i loro servigi.
I corvi crudeli non sono il primo pensiero di chi si immagina un inquisitore, a parte per i fedeli del signore demoniaco dei corvi Koraxus. Questi mutanti sotterranei puniscono coloro che minacciano gli affari dei suoi servitori alati, nella vana speranza che un giorno egli garantisca loro delle ali. Fino a quel momento, combattono con ogni arma possibile, lasciando gli avversari nel terrore.

Sottodominio della Pelliccia (Sottodominio Animale)
Abbiamo parlato del lato "piumato" delle divinità legate agli animali e ora daremo un'occhiata a quello pieno di morbide pellicce. I rettili non sono ancora compresi ma probabilmente in futuro cercheremo di coprire anche il dominio degli Scagliosi.

In ogni caso, il sottodominio della Pelliccia copre tutti i mammiferi, che siano predatori o prede. Questo garantisce un enorme gruppo di animali da cui prendere ispirazione per scegliere chi adorare ed emulare.

Ovviamente questo sottodominio è associato a molte divinità delle natura, in particolare a quelle collegate alla caccia e all'allevamento, dato che i mammiferi comunemente vengono addomesticati e cacciati dai mortali (o ne sono predatori).

Come altri druidi degli animali, i druidi della pelliccia probabilmente venerano la vita animale sopra ogni altro aspetto della natura per lo stesso motivo per cui potrebbero farlo i chierici. Anche gli inquisitori possono beneficiare di questo dominio, guadagnando parte dell'agilità associata con l'essere mammiferi.

Infatti questo genere di animali, se paragonati a quelli a sangue freddo, vengono normalmente collegati alla velocità, alla forza e alla vitalità, caratteristiche a cui questi incantatori, a prescindere dalla loro classe, possono fare appello.
Piuttosto che focalizzarsi sul parlare con gli animali, questi mistici attingono dall'agilità di queste creature, così come dai loro sensi, cosa che permette loro di muoversi più velocemente e allo stesso tempo vedere anche nel crepuscolo.

Inoltre, i druidi e i chierici con questo dominio ottengono qualche incanto differente, come una piccola benedizione per i loro artigli, le loro zanne o per qualunque altra arma naturale, ma anche degli incanti basilari di metamorfosi in modo da potersi trasformare nelle bestie che venerano.

Complessivamente questa variante del dominio animale tende verso la metamorfosi personale e il potenziamento, sia di sé stessi che dei propri compagni animali. Consiglio costruzioni per combattere al fianco dei propri compagni, anche se gli inquisitori dovranno spendere incanti conosciuti per ottenere questi potenziamenti.
I mammiferi sono la fauna più semplice con cui identificarsi per le razze mortali, quindi dovrebbe essere semplice per questi chierici e druidi legarsi ai propri animali. Potrebbero vederli come membri del proprio branco o della proprio mandria, o fedeli alleati nel caso di specie solamente solitarie.

Radiazioni corruttrici permeano l'aria dei Crateri Neri, dove pietre dell'Abisso son cadute dal cielo. Mantenere la vita animale lontana dai veleni è praticamente un lavoro a tempo pieno per i druidi locali. Imparano a muoversi come le bestie che venerano, correndo in modo da guidare e calmare gli animali per paura che vengano corrotti dal potere del cratere.
I Mastini Rossi sono gli inquisitori del grande capocaccia Erdas, dio del dominio sulla natura. Il loro compito è quello di cacciare tutti coloro che sfruttano, piuttosto che comprenderlo, il mondo naturale, così come altri profanatori. Vicino ai loro fedeli cani guadagnano la velocità e la vista di un branco di predatori nella notte, inseguendo i nemici della chiesa.
Lo Spirito delle Mandrie è onorato solamente da poche tribù di indigeni, ma la loro fede nei branchi di erbivori perennemente in movimento, e nelle loro carni e pellicce donatrici di vita potenzia i loro chierici con una agilità soprannaturale, unendoli con le bestie sacre, che hanno solitamente il ruolo di totem guida del loro popolo, animali sacri mai toccati dal coltello del macellaio. Ma altre culture non la pensano allo stesso modo ed è solitamente compito delle loro guide spirituali di proteggere il loro modo di vivere.

Link agli articoli originali:

http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/167835372110/class-feature-friday-industry-subdomain-cleric http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/121399900915/class-feature-friday-feather-subdomain-cleric
http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/127284666855/class-feature-friday-fur-subdomain-cleric-animal
 
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Enciclopedia dei Mostri: Otyugh

Molte delle Enciclopedie dei Mostri che sono uscite fino ad ora hanno riguardato creature che non vorreste abbracciare. Un abbraccio da parte di un drider o di un kraken sarebbe rivoltante. Abbracciare un catoblepas sarebbe letale. Questo nuovo mostro ha tre (o due) gambe, due (o più) tentacoli in grado di afferrare altre creature, un bulbo sensoriale con due (o tre occhi) e un singolo gigantesco orifizio che usa per mangiare, defecare e riprodursi. Esso vive immerso nel liquame e mangia feci. Prendetevi una bella dose di vaccino contro il tifo e calatevi nella fossa settica per poter incontrare un altro mostro “non abbracciabile”: l'otyugh.
Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. L'otyugh è il numero quindici in una scorsa alfabetica attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo.
Origini
L'otyugh non pare avere una specifica ispirazione mitologia. Svolgere delle ricerche online riguardo possibili storie di origine fa saltare fuori interessanti teorie. Nel suo blog The Lands of Ara, Carter Soles specula sul fatto che l'otyugh possa essere stato ispirato dal mostro compattatore di immondizia di Star Wars (un dianoga), vista la vicinanza delle date di uscita di Una Nuova Speranza e del Manuale dei Mostri.
Esiste anche un thread su Dragonsfoot che fa notare certe interessanti somiglianze visive tra alcune creature dei primi anni di D&D e i mostri nel film del 1960 Stazione Spaziale K9 (una versione editata del originale film sovietico Nebo Zovyot).

Battle Beyond the Sun (1960), immagine da Ayay Images
Entrambe queste teorie hanno il loro fascino, ma la prima apparizione di un qualcosa correlato all'otyugh precede lo stesso Manuale dei Mostri di sei mesi. Nella descrizione di una delle stanze nell'oscura pubblicazione Dungeon Geomorphs, Set Two: Caves & Caverns del 1977 possiamo trovare un aurotyugh.
Come il nome può far intuire, questo otyugh è composto di metallo. Finge di essere un cumulo d'oro e attacca quando viene avvicinato. L'aurotyugh è una creatura potente con 18 Dadi Vita e una Classe Armatura di 3. Ogni attacco infligge 3-18 danni e riduce la CA del nemico di un punto. Questo è dovuto alla sua capacità speciale di ammorbidire gli oggetti duri. La creatura stessa vale più del suo peso in oro, la bellezza di 25.000 mo, più ulteriori 30.000 mo se i suoi denti di diamante sono estratti con cura (ma solo 5.000 mo se i denti sono estratti in malo modo).
Da questa descrizione sembra che l'aurotyugh abbia più in comune con un rugginofago o un mimic che con un otyugh, ma il suo nome è sicuramente qualifica sufficiente per l'inclusione in un trattato sugli otyugh.
1a Edizione
Sia l'otyugh che il neo-otyugh fecero la loro prima apparizione nel Manuale dei Mostri, ma se siete corsi a comprarne una copia nel Dicembre 1977 ne avreste comprata una senza un'immagine dell'otyugh. Una serie di illustrazioni furono aggiunte al Manuale dei Mostri solo nelle ristampe successive. Quindi, anche se la prima stampa include due illustrazioni per il neo-otyugh, l'illustrazione dell'otyugh fu aggiunta solo nella quarta ristampa nell'Agosto 1979.

Otyugh, Manuale dei Mostri (1979)
Un otyugh ha un torso arrotondato con tre gambe tozze, due armi tentacolari e un bulbo sensoriale che ospita i suoi occhi. I tentacoli hanno creste affilate e sono in grado di infliggere colpi possenti. L'otyugh ha una grande bocca ventosa su un lato del torso, piena di moltissimi denti. Chi viene morso da un otyugh ha alte probabilità di contrarre il tifo, una malattia batterica infettiva.
Gli otyugh sono spazzini onnivori e mangiano feci, interiora e carcasse, oltre a carne fresca se disponibile. Solo raramente si incontra più di un otyugh per volta, ma sono spesso trovati assieme a creature più potenti, vivendo nelle pile di immondizia ed escrementi di queste ultime. Non hanno interesse nei tesori, ma spesso sorvegliano quelli degli altri.

Neo-otyugh, Manuale dei Mostri (1977)
I bulbi sensoriali degli otyugh presentano occhi sensibili che tengono sollevati sopra le pile di immondizia dove solitamente vivono. Non sono mai sorpresi, ma rifuggono la luce solare o altre luci forti e sono di conseguenza trovati solitamente sottoterra. Oltre ad essere in grado di parlare il proprio linguaggio, gli otyugh sono “semi-telepatici” e possono comunicare con altre specie se lo desiderano.
Meccanicamente un otyugh è di taglia Piccola o Media, un mostro non comune, con una Classe Armatura di 3 e 6-8 Dadi Vita. Possiede tre attacchi, due con i tentacoli che infliggono 1-8 danni ciascuno e uno con il morso che infligge 2-5 danni e che fa contrarre la malattia il 90% delle volte. Un otyugh ha intelligenza da bassa a media, allineamento neutrale e si muove lentamente (6'')

Neo-otyugh, Manuale dei Mostri (1977)
Il neo-otyugh è semplicemente un otyugh più raro, più grande e più potente. É di taglia Grande, raggiunge i 2,5 metri di diametro ed è alto più di 1 metro. Sembra alquanto basso per una creatura Grande e non corrisponde alle dimensioni apparenti in una delle illustrazioni. Ha 9-12 Dadi Vita e una pelle più coriacea, raggiungendo una Classe Armatura di 0. I tentacoli di un neo-otyugh infliggono 2-12 danni ciascuno, ma sembrano avere una bocca più piccola, infliggendo solo 1-3 con il morso. Come i suoi fratelli più piccoli, il neo-otyugh non è mai sorpreso. É più intelligente e ha migliori capacità telepatiche, ma pare essere più aggressivo dell'otyugh.
Il primo set delle Monster Cards rivela il colore di un neo-otyugh ed è, senza sorprese, un marrone sporco. Sembra esserci una ventosa più grande al termine del bulbo sensorio e il danno inflitto dai tentacoli viene descritto come sia da schiacciamento che lacerante. La taglia delle creatura è stata modificata e ora è altra tra i 3 e i 4 metri.

Neo-otyugh, Monster Cards, Set 1 (1982)
Dragon #93 fissa la pronuncia di otyugh come “AT-yug” e, secondo Treasures of the Wilds su Dragon #137, il valore della pelle di un otyugh è di 500 mo, mentre quella di un neo-otyugh vale 700 mo.
Ed Greenwood scrisse The Ecology of the Gulguthra su Dragon #96. Gulguthra (ovvero “mangiatore di feci”) è il termine collettivo per otyugh e neo-otyugh. Buona parte dell'articolo è la storia di un lord minore che fa sparire i nemici della sua famiglia spingendoli da un balcone dentro il pozzo di scarico della cucina dove si trova un otyugh. Una mezza pagine di note alla fine fornisce maggiori dettagli sull'anatomia e sulle capacità dell'otyugh.
Il corpo di un otyugh viene descritto come bozzoloso e principalmente marrone di colore, con macchie viola e sfumature verdi. I tentacoli sono del colore della carne, e terminano in appendici a forma di cuore e in grado di afferrare. Possono crescere fino a 4,5 metri di lunghezza. Un tentacolo può essere usato o per compiere un attacco di schianto (1-8 danni), oppure per afferrare un nemico e infliggere danni da costrizione (2-4 danni fino a quando la presa non è spezzata). Gli otyugh sono terribilmente forti (l'equivalente della Forza umana di 18), in grado di scagliare lontano anche dei guerrieri in armatura. I neo-otyugh prediligono usare i nemici afferrati come scudi contro gli attacchi di altri nemici. I gruppi di quattro o più avversari li possono far esitare, ma attaccheranno senza problemi gruppi di tre o meno nemici.
La bocca di un otyugh serve sia come punto di entrata per il cibo, che come punto di uscita per le scorie. Questo spiega l'alta probabilità di contrarre malattie in seguito al morso della creatura. Gli otyugh stessi paiono essere o immuni o quanto meno altamente resistenti alle malattie.
Il bulbo sensoriale è segmentato e in continuo movimento, assicurandosi che i due occhi giallo-violetti presenti sullo stesso lato del bulbo percepiscano il circondario. Un otyugh ha sia ultravisione, che infravisione fino a 27 metri. Il bulbo sensoriale continua a funzionare anche quando l'otyugh è in stato di dormiveglia. In condizioni di luce intensa gli occhi si riducono a strette fessure, causando disagio alla creatura.
Forse fortunatamente, dato il loro habitat, gli otyugh hanno un pessimo senso dell'olfatto. Questo li rende incapaci di seguire le prede. La portata della telepatia dell'otyugh è di 12 metri e quella di un neo-otyugh di 18 metri. L'Intelligenza superiore del neo-otyugh facilita delle conversazioni più sofisticate, ma è inusuale che otyugh o neo-otyugh inizino una conversazione.
Secondo l'articolo dell'Ecologia gli otyugh si accoppiano ogni sette anni durante l'inverno, solitamente in antichi ossari nelle profondità sotterranee, dove molti otyugh si radunano per riprodursi. Sono creature ermafrodite che producono una “massa di uova” simili a gelatina, oltre a poter fertilizzare le uova di altri otyugh. Un otyugh ha sicuramente molti usi per il suo grande orifizio. Viene usato per espellere la propria massa di uova e e per ingoiare le uova di un altro otyugh per fertilizzarli.
Le uova si schiudono dopo solo una settimana in un otyugh in miniatura, che si mette subito in viaggio per conto suo. La tipologia di creatura nata dipende dalla massa di uova. Una massa di uova prodotta da un otyugh fa nascere degli otyugh, mentre quella prodotta da un neo-otyugh fa nascere dei neo-otyugh. Tuttavia, entrambe le tipologie di creature possono fertilizzare le uova dell'altra oltre che le proprie. Un giovane otyugh ha solo 3-5 Dadi Vita, tentacoli più deboli (equivalente di Forza 16, infliggono solo 1-6/1-6 danni) e un morso più debole (1-4 danni), ma ha le stesse capacità di un adulto. Esso diventa adulto in quattro mesi e ritorna al suo luogo di nascita quando giunge il suo tempo di produrre dei discendenti.
Gli otyugh appaiono raramente nelle avventure della 1E. Sono menzionati di passaggio nella forma di una creatura che potrebbe essere incontrata in una campagna prolungata usando I1: Dwellers in the Forbidden City, e sia otyugh che neo-otyugh sono elencati nelle tabelle degli incontri causali per l'Abisso Nero in I5: Lost Tomb of Martek.
L'avventura L3: Deep Dwarven Delve, pubblicata come parte del set Collector Edition per i 25 anni della TSR include un incontro con un otyugh che non è degno di nota, eccetto per il fatto che il tanfo che emana dal pozzo dei rifiuti dove risiede è forte a sufficienza da avere gli stessi effetti di indurre nausea dell'aura di un ghast.
R4: Doc's Island ci regala il primo otyugh con un nome, dato che la famiglia di giganti del fuoco con cui vive sull'isola lo chiama affettuosamente “Cosa”. Cosa non è ostile e attaccherà solo se minacciato.
Il neo-otyugh che vive con un gruppo di bugbear nell'avventura RPGA4: The Elixir of Life è più aggressivo ed astuto, nascondendosi finché gli avventurieri lo hanno passato per poi mettersi a bloccare l'unica uscita dall'area. T1-4: Temple of Elemental Evil presenta relazioni più negative tra bugbear e otyugh. Il loro otyugh ha mangiato uno dei bugbear, che ora lo evitano. Forse proprio a causa del fatto che questo otyugh è un individuo più aggressivo, nella sua pila di immondizia si trova un notevole ammontare di tesori. Parte di essi sbucano fuori e sicuramente attireranno gli avventurieri di passaggio.
In I8: Ravager of Time, un neo-otyugh pattuglia silenziosamente una palude durante la notte, con solo i suoi occhi visibili mentre cerca delle prede. Le sirene che vivono sulle sponde del lago vicino chiamano la creatura “Kli-Qwerg”. Le Lande di Terraprofonda, descritte nella Dungeoneer's Survival Guide presentano sia otyugh che neo-otyugh, che vivono nelle Caverne Cattedrale e vanno alla ricerca di cibo nell'Avamposto degli Illithid. In una delle avventure del I13: Adventure Pack I è presente un giovane otyugh. Esso non ha scelto al meglio la propria tana, finendo vicino ad una colonia di formiche giganti e, anche se di tanto in tanto si nutre di una delle formiche, la fame lo costringe spesso a lasciare la sua tana per andare a caccia di altro cibo.
L'incontro più dettagliato con degli otyugh nella 1E è nel REF4: The Book of Lairs II che dedica due pagine ad una famiglia di tre otyugh, i quali vivono nel sistema di fognature di una città. Gli avventurieri che seguono uno degli agganci di avventura nelle fogne arriveranno in un'area degna di nota per l'incredibile tanfo e per l'assenza di altre creature. La popolazione dei ratti ha imparato ad evitare gli otyugh, ciascuno dei quali ha la propria buca piena di escrementi dove rintanarsi. Uno degli otyugh estende il proprio occhio dentro un elmo vuoto, dando l'impressione che l'elmo stesso abbia degli occhi. Il più grande degli otyugh usa sia il tesoro che la telepatia per attirare gli esploratori verso la propria rovina. Se la vista di una spada lucente nel mucchio di immondizia non fosse sufficiente a far avvicinare qualcuno, esso invierà dei segnali telepatici di aiuto fingendo di essere un umano pesantemente ferito. I tre otyugh lavorano in gruppo se necessario, coordinando i loro sforzi telepaticamente. Potrebbero improvvisare degli attacchi a distanza scagliando feci contro gli incantatori per disturbare il lancio di incantesimi e hanno anche preparato uno dei tunnel affinché collassi dopo il loro passaggio, in caso dovessero fuggire.
Un ultimo dettaglio interessante dell'era di AD&D è che i colori ufficiali per AD&D prodotti dalla Polly's Colors nel 1979 includevano “Marrone Otyugh” come uno dei colori del set.
2a Edizione
L'otyugh e il neo-otyugh apparvero nel manualetto non rilegato Monstrous Compendium Volume Two, oltre ad essere ristampati nel Monstrous Manual. Condividono una pagina e hanno una spiegazione allargata, che include buona parte del materiale dall'articolo dell'Ecologia. Ci sono alcuni cambiamenti e molte aggiunte.
A colori hanno una pelle grigio marroncino, ma possono sembrare color merda perché questo è ciò che solitamente li ricopre. La loro taglia è ora fissata dai 2 ai 2,5 metri di diametro (per gli otyugh) oppure a 3 metri di diametro (per i neo-otyugh). Hanno sempre tre zampe (nonostante l'immagine) quindi possono voltarsi rapidamente, anche considerata la loro scarsa velocità. I loro tentacoli sono coperti con delle protuberanze simili a spine. Il bulbo sensoriale dell'otyugh ha ora tre occhi (invece che due) e il testo chiarisce che il bulbo serve anche da trasmettitore/ricevitore per la telepatia della creatura.
L'attacco di afferrare dell'otyugh e la tattica del neo-otyugh “afferra un avventuriero e usalo come scudo”, che vengono menzionate nell'articolo dell'Ecologia, ricevono il loro piccolo set specifico di regole e modificatori, in classico stile 2E. Il morso dell'otyugh ora infligge una malattia non specifica debilitante (80%) o letale (20%).
Il linguaggio degli otyugh viene descritto come un misto di suoni e comunicazione non verbale – movimenti dei peduncoli oculari o emissione di particolari odori. Le conversazioni telepatiche sono solitamente limitate a semplici emozioni o sentimenti. Gli argomenti tipici includono la temperatura attuale e quanto questa metta a disagio l'otyugh, quanto forte e fastidiosa sia la luce, quanto affamato sia l'otyugh e la possibilità di una morte imminente per chi sta ricevendo la trasmissione telepatica.
Il loro habitat è variamente specificato come “sotterraneo”, “rovine e dungeon” e “sotto pile di escrementi”. Attaccano se si sentono minacciati oppure se sono affamati. Gli otyugh possono ora essere convinti a non attaccare in cambio di promesse di amicizia o cibo, e si alleano spesso con altri abitanti dei dungeon. Il loro ciclo riproduttivo si è intensificato: ora invece che ogni sette anni si accoppiano una volta all'anno. La pronuncia “AT-yug” fornita su Dragon #93 viene ora contraddetta da una nuova pronuncia, “Aw-tee-ug”.

Monstrous Compendium Volume Two (1989)
Alcuni immagini di otyugh nella 2E si prendono delle libertà con l'aspetto della creatura. L'illustrazione del Monstrous Compendium Volume Two ci mostra un otyugh con solo due gambe e invece di un bulbo sensoriale con due o tre occhi ha invece due piccoli peduncoli oculari che connettono gli occhi con la cima della testa dell'otyugh.

1992 Trading Card set #254 (1992)
L'immagine a colori della carta #254 del set di carte collezionabili del 1992 è a sua volta di un otyugh bipede e questo esemplare pare avere un singolo bulbo sensoriale che spunta dalla cima della sua testa, dividendosi in due corti tentacoli spinati e un bulbo centrale che ospita tre occhi. Il Monstrous Manual è consistente con il testo per quanto riguarda il bulbo sensoriale, il numero di occhi e tentacoli, ma non per quanto riguarda il numero di gambe. Inoltre fa apparire improvvisamente dei lunghi artigli sui piedi.

Monstrous Manual (1993)
Il Complete Ranger's Handbook elenca l'otyugh come potenziale compagno unico per un ranger del Sottosuolo e lo indica come “mediamente” addestrabile. Il Complete Paladin's Handbook conferma che l'immunità alle malattie di un paladino copre gli effetti del morso di un otyugh. Il Player's Option: Combat & Tactics presenta gli otyugh come esempio di una creatura senza fianchi o spalle quando spiega le regole opzionali sul fiancheggiamento.
Il CR5: Deck of Encounters, Set Two descrive un neo-otyugh che è passato dall'usare un avventuriero come scudo all'usare un avventuriero come arma, ferendo quindi due avversari alla volta (per 2-12 danni ciascuno).
In Axe of the Dwarvish Lords, i goblin che vivono a Radruundar hanno un neo-otyugh come alleato. Portato con sé dai goblin quando si sono trasferiti, nella fortezza questo neo-otyugh è un esemplare eccezionalmente potente e di taglia Enorme. Le statistiche varianti sono forse un accenno alla maggior varietà di dimensioni dei mostri supportate dalle regole della 3, che era in sviluppo durante il periodo in cui fu prodotta questa avventura.

Neo-otyugh Enorme, Axe of the Dwarvish Lords (1999)
3a Edizione
L'otyugh compare nel primo Manuale dei Mostri della 3E. Molti dei cambiamenti rispetto alla 2E sono minori e meccanici: leggermente meno danni (1-6/1-6/1-4 danni rispetto a 1-8/1-8/2-5 di prima), un afferrare migliorato con 1d6 danni da stritolamento, allerta (a rimpiazzare “mai sorpreso”) e, invertendo le informazioni precedenti sulle sue scarse capacità olfattive, la capacità speciale Olfatto Acuto.

Manuale dei Mostri (2000)
Un veloce conteggio dei numeri di parti del corpo fornisce i seguenti risultati:
Illustrazione: tre gambe, due tentacoli, un bulbo sensoriale, tre occhi.
Testo: tre gambe tozze, due lunghi tentacoli coperti di protuberanze spinose, un bulbo sensoriale affusolato, due occhi.
Verdetto di consistenza: abbastanza vicino. Ad essere onesti il testo specifica che il bulbo sensoriale include anche un “organo olfattivo”, quindi potremmo essere generosi e concludere che il “naso” di un otyugh appare identico ad un occhio in alcune sottospecie.

Tre occhi o due occhi e un organo olfattivo? Manuale dei Mostri 3.5 (2003)
Nella 3E gli otyugh sono classificati come aberrazioni. Un tipico otyugh ha un diametro di due metri e pesa 250 chili. La malattia che trasmettono è ora chiamata febbre lurida e causa danni alla Destrezza e alla Costituzione. Le capacità telepatiche degli otyugh sono sparite; ora semplicemente parlano il Comune. Gli otyugh sono trovati sottoterra, solitari, a coppie o in gruppi di fino a quattro.
Il Manuale dei Mostri della 3.5 migliora gli otyugh dando loro scurovisione (18 metri), Resistenza (per qualche punto ferita addizionale) e Arma Focalizzata (per un +1 agli attacchi con i tentacoli). Cosa inquietante, l'allineamento degli otyugh passa ora da “sempre neutrale” a “solitamente neutrale”.
Come fatto notare da Skip Williams su Dragon #276, non esistono i neo-otyugh nel Manuale dei Mostri della 3E. Quell'edizione introdusse una notevole serie di razionalizzazioni dei mostri, come i neo-otyugh, che divennero semplicemente delle varianti di taglia di altri mostri. Un otyugh è una creatura Grande con 6 DV con un avanzamento di “7-8 DV (Grande), 9-15 DV (Enorme)” e sia il Manuale dei Mostri 3.0 che quello 3.5 usano l'otyugh come esempio per l'avanzamento di una creatura.
La taglia di un otyugh da 15 DV sale a Enorme. Questo otyugh avanzato ha 115 pf, invece che 36. Il suo punteggio di attacco base passa da +4/+8 a +11/+23 e i suoi tentacoli hanno +14 all'attacco, infliggendo 1d8+4 danni. Il morso di un otyugh avanzato infligge 1d6+2 danni e il suo danno da stritolamento è di 1d8+4. Esso ottiene i talenti Tempra Possente, Iniziativa Migliorata e Multiattacco, oltre ad avere Forza e Costituzione incrementate e una Destrezza leggermente inferiore.

Un elfo usa il talento Colpo Arcano per infliggere danni extra ad un Otyugh, Perfetto Combattente (2003)
L'articolo Monsters With Class su Dragon #292 fissa il LEP (Livello Effettivo del Personaggio) di un otyugh a 9. In caso steste tenendo traccia della cosa, potete compararlo al LEP di 10 di un incubo, di 11 del drider, di 12 del lamia, di 15 dell'ettin, di 25 del barghest e di 28 del kraken. Praticamente quasi ogni mostro finora descritto in questa Enciclopedia dei Mostri sarebbe più potente da giocare di un otyugh.
Urban Druids su Dragon #317 suggerisce che un otyugh potrebbe fungere come compagno alternativo per un druido urbano di alto livello. La classe di prestigio adepto del cuore bestiale su Dungeonscape ha tra le sue opzioni come compagno mostruoso un otyugh. La classe di prestigio dello scultore di carne di Signori della Follia include il segreto degli otyugh tra le capacità di classe che può ottenere; tale segreto conferisce immunità alle malattie. Il Sage Advice su Dragon #318 decreta che le creature che trasmettono malattie sono solitamente immuni alle stesse, quindi un otyugh non può essere infettato dalla febbre lurida di un ratto crudele, per esempio.

Un trio di orchi combatte per salvare uno gnomo dalle grinfie di un otyugh, Razze di Eberron (2005)
Life’s Bazaar fu il primo modulo della serie di avventure Shackled City apparsa su Dungeon, che iniziò sul #97. Il principale avversario di questo modulo è Kazmojen, il prodotto di un tentativo di un mago pazzo di incrociare nani e troll. Uno dei suoi servitori è un otyugh di nome Xukasus, che è stato trasformato in un ogre da una trappola magica. Xukasus ha preso confidenza con la sua forma di ogre e ha imparato a combattere con un falcione. Vive in una stanza ricoperta di resti disgustosi. La parte più vecchia di questi resti si è solidificata nella forma di una sedia.
Un otyugh pietrificato riappare nel settimo modulo della serie, Lords of Oblivion (Dungeon #111), nella collezione d'arte del beholder Vhalantru.
La seconda serie di avventure apparsa su Dungeon fu Age of Worms. Un otyugh avanzato compare nel terzo modulo della serie, Encounter at Blackwall Keep. Questo otyugh è stato allevato da una tribù di lucertoloidi sin da piccolo e ha ora difficoltà a muoversi in certi punti della sua tana. Ha imparato a parlare il Draconico usato dai lucertoloidi invece che il Comune. Nel modulo Free City di Age of Worms “otyugh” è il nome dato al risultato di tre uno nel popolare gioco di dadi Spellbones (descritto su Dragon #336). Sempre in tale modulo è possibile trovare un otyugh impagliato nel negozio di tassidermia di Ret. Ret è molto bravo nel suo mestiere e si offre di impagliare un altro otyugh per 300 mo.
Heroes of Battle suggerisce che gli otyugh possono essere trovati a rovistare tra i resti di antichi campi di battaglia. Il Player’s Handbook II menziona il fatto che la gilda di Assicuratori, Avvocati e Mendicanti di Restenford abbia come impiegato un otyugh assassino. Il Complete Scoundrel descrive un sito leggendario noto come Buco dell'Otyugh sotto le celle della prigione del Randello del Santo. Sopravvivere per un periodo prolungato nel Buco fornisce un bonus speciale ma, nonostante il nome, il Buco non contiene alcun otyugh.
4a Edizione
L'otyugh raffigurato nel Manuale dei Mostri della 4E ha un aspetto similare al suo cugino della 3E, ma è fisicamente più potente e meno intelligente. Non solo questo otyugh non ha capacità telepatiche, ma ha anche perso la capacità di parlare.
E' detto che gli otyugh solo raramente cooperano con i propri simili. Si alleano ancora con altri mostri, ma solo sporadicamente. Non si sa bene come, ma la loro descrizione li fa apparire ancora più disgustosi di prima. Gli otyugh che riescono a catturare delle prede vive, come alternativa al mangiare le carogne, ora seppelliscono tale carne fresca per poi pasteggiarne solo quando essa ha cominciato a marcire.

Manuale dei Mostri (2008)
Meccanicamente parlando l'otyugh ha guadagnato un'aura di fetore, un bonus di +10 alle prove di Furtività mentre è acquattato tra i rifiuti e, per la prima volta, una velocità di nuotare pari alla sua velocità d movimento sul terreno. L'otyugh attacca con un tentacolo o con il suo morso infetto. Il morso infetta sempre con la febbre lurida, ma ora esiste un tracciatore di malattia in stile 4E, incluso nella descrizione dell'otyugh, e la malattia influenza CA, Tempra, Riflessi e impulsi curativi.
L'otyugh occupa un posto di rilievo nell'avventura The Radiant Morn (Dungeon #183). Tale avventura include un culto dell'Arcidiavolo Baalzebul e il primo incontro con esso è un'imboscata da parte di due otyugh nascosti in delle fosse. Lo scontro finale comprende a sua volta degli otyugh, due normali oltre al leader del culto, il cui aspetto umano si scopre essere solo un'illusione. Il testo suggerisce che, quando viene scoperto per la prima volta, il DM dovrebbe “fornire un'adeguata descrizione di tentacoli che scoppiano attraverso le vesti, la testa che cambia forma diventando una fauce spalancata e il corpo che si gonfia diventando una mostruosità gonfia e orrenda, il tutto accompagnato da un'esplosione di fetore nauseante, fluidi dall'aspetto poco rassicurante e migliaia di insetti voraci che gli sciamano attorno.” Enchanté!

Dungeon #183 (2010)
Il finto leader è un otyugh dell'ossario, una variante di cui parleremo a breve. Le caratteristiche degne di nota dell'area in cui viene incontrato il leader del culto includono un fiume nauseabondo di interiora che scaturisce da una grande conduttura ed una statua dalla cui bocca fuoriesce un flusso ininterrotto di lumache.
Il manuale Monster Vault della serie Essentials contiene un otyugh aggiornato, descrive la variante otyugh dell'ossario e reintroduce persino il neo-otyugh. I cambiamenti all'otyugh base sono più danni (i tentacoli ora infliggono 2d8+6 invece che 1d8+6 danni), il rimpiazzare la capacità speciale occhio scrutatore con un semplice +5 a Furtività e una modifica a come il morso dell'otyugh trasmette la malattia. Invece di un'infezione automatica, il bersaglio si ammala solo se fallisce un tiro salvezza alla fine dell'incontro. La malattia trasmessa è ora chiamata febbre lurida minore degli otyugh, per distinguerla dalla febbre lurida maggiore degli otyugh del neo-otyugh.
Il neo-otyugh della 4E ha 232 pf, tentacoli che infliggono 3d6+9 danni e un danno del morso di 2d6+7. Esso include anche dei richiami alle prime versioni degli otyugh, con una telepatia di raggio limitato ed una capacità che gli permette di usare un avversario afferrato come scudo. Il neo-otyugh ha anche un potere chiamato attrazione disgustosa, che costringe i nemici ad avvicinarsi ad esso oppure subire danni psichici. Lo slittamento di allineamento che era iniziato nel Manuale dei Mostri 3.5 prosegue, con i neo-otyugh ora chiaramente classificati come malvagi. Nella 4E un neo-otyugh nasce quando un otyugh mangia le carni di una creatura aberrante. Questo ne causa la mutazione in una forma più potente.
La Monster Vault dedica più di una pagina alle informazioni sugli otyugh, ma buona parte del testo è semplicemente una lista delle disgustose abitazioni degli otyugh: tane melmose di materia in putrefazione, mucchi di piante marcescenti, pile di cadaveri infestati da vermi, pozze di fanghiglie dalle origini non meglio specificate, pozzi pieni di escrementi, paludi stagnanti e stalle piene di letame. Trovo più interessante la descrizione dello stile di caccia ad imboscata degli otyugh. Si dice che salta fuori con fragore da dove era nascosto per schiantare due tentacoli muscolosi, dotati di artigli, contro la sua preda. Disorientati e infermi i nemici devono lottare con la propria nausea per riuscire a combattere. Aspetta un attimo, cos'era quel pezzo sui tentacoli dotati di artigli?

Artigli o spuntoni? Monster Vault (2010)
L'utilità di usare un otyugh come creatura da guardia viene anche menzionata nella descrizione espansa. Apparentemente alcuni proprietari di otyugh sottovalutano quante carcasse e rifiuti servono per mantenere fissa l'attenzione di un otyugh. Anche un cosiddetto otyugh “addestrato” potrebbe mangiare il proprio padrone se i suoi pasti sono diventati banali o senza sapore. L'avventura inclusa nella Monster Vault, La Cripta del Re dell'Inverno, presenta un otyugh che vive nel pozzo dei rifiuti delle cucine del Re dell'Inverno. Non ci sono indicazioni del fatto che abbia mangiato alcun membro dello staff di recente, quindi le cucine stanno presumibilmente producendo abbastanza rifiuti.
Il manuale The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, menziona il fatto che gli otyugh vivono nella Palude dell'Oblio nella Coltre Oscura. Delle armate di otyugh servono il potente signore dei miconidi Amasutelob, come descritto nel manuale Sottosuolo della 4E.
5a Edizione
Il primo scorcio dell'otyugh nella 5E ci è stato fornito dal Bestiario del pacchetto di playtest di D&D Next del Dicembre 2012. In esso l'otyugh è una aberrazione Grande con 84 punti ferita e tre attacchi per round. Entrambi i tentacoli e il morso dell'otyugh sono attacchi da +6 e che infliggono 1d8+4 danni. Il morso infligge 1d8 danni da veleno addizionali, ma nessuna malattia e la creatura può afferrare una persona con ciascun tentacolo. Gli avversari afferrati possono essere schiantati a terra infliggendo loro danni contundenti e con la possibilità che vengano storditi, oppure usati come scudo. L'otyugh ha una telepatia limitata e può comunicare idee semplici alle creature entro 30 metri in grado di comprendere un linguaggio.
Le regole del playtest erano limitate alle meccaniche delle creature, senza descrizioni o informazioni su di esse. Questo è cambiato con il tempo. La versione di Marzo 2013 del Bestiario ha eliminato la capacità di usare le altre creature come scudi e con il tempo l'otyugh che è apparso nell'avventura Dead in Thay di D&D Next è stato ulteriormente modificato, con una Forza leggermente inferiore, una portata inferiore della scurovisione e danni inferiori ai tentacoli (1d6+3), ottenendo in compenso immunità alle malattie.

Manuale dei Mostri (2014)
L'otyugh che appare nel Manuale dei Mostri della 5E è meccanicamente simile alle versioni dei pacchetti di playtest di D&D 5E, ma decisamente più potente. Anzi è decisamente l'otyugh più potente delle cinque edizioni, arrivando a ben 114 punti ferita (più del triplo della 1E-3E). Supponendo che tutti e tre gli attacchi vadano a segno l'otyugh infliggerebbe una media di 34 danni a round, afferrerebbe due avversari e avrebbe una probabilità di infettare con una malattia chiunque morda.

Manuale dei Mostri (2014)
Questo otyugh è più veloce dei suoi predecessori (9 metri) e ha scurovisione fino a 36 metri. Gli otyugh possono nuovamente parlare un proprio linguaggio, oltre ad avere una telepatia limitata, che si estende per 36 metri. Questa è una telepatia solo in uscita, che non permette al ricevente di rispondere. Gli otyugh a volte attirano delle prede fingendo di essere qualcun altro.

Manuale dei Mostri (2014)
La malattia causata dal loro morso richiede dei tiri salvezza giornalieri, finché la vittima non perde tutti i propri punti ferita o si cura riuscendo in un tiro salvezza. Come temperamento questi otyugh sono similari ai loro predecessori recenti della Monster Vault della 4E, propensi a tendere imboscate e con la stessa descrizione testuale sugli otyugh “addestrati” che mangiano il proprio padrone se non sono mantenuti soddisfatti.

Manuale dei Mostri (2014)
Varianti degli otyugh
L'otyugh succhiavita, introdotto nel Manuale dei Mostri III, è stato modificato dalla magia arcana. Si tratta di una versione potenziata del normale otyugh della 3E (9 DV invece che 6DV), ma con un'aura che risucchia tutta la magia curativa entro 18 metri, fornendo all'otyugh gli stessi benefici che avrebbe avuto se fosse stato lui il bersaglio dell'incantesimo. Solitamente possiede una pelle di un grigio malaticcio, ma si può infondere di energia magica. Secondo l'illustrazione questo lo rende di un colore giallo dorato. Gli otyugh succhiavita sono dei compagni favoriti degli incantatori divini malvagi. Hanno una crudele astuzia innata e tendono a ferire gli incantatori divini all'inizio di un combattimento.

Otyugh succhiavita, Manuale dei Mostri III (2004)
Nell'avventura Vile Addiction su Dungeon #145 un otyugh succhiavita è alleato con un gruppo di spriggan. Un articolo web forniva una serie di varianti per l'otyugh succhiavita: un otyugh succhiavita melma (usando l'archetipo gelatinoso di Specie Selvagge), un otyugh succhiavita d'ombra deformato magicamente (usando l'archetipo creatura d'ombra da Signori della Follia) e un otyugh succhiavita fatato del freddo (usando l'archetipo mezzo-folletto da Abissi ed Inferi).

Signore dell'Ossario, H3: Pyramid of Shadows (2008)
L'avventura H3: Pyramid of Shadows per la 4E introdusse un otyugh unico noto come signore dell'ossario. Probabilmente discendente (quanto meno nel design) dall'otyugh succhiavita, il signore dell'ossario possiede una serie di capacità inusuali, tra cui un attacco di “risucchio vitale” necrotico ed un morso putrescente. É stato corrotto da una lunga esposizione alla magia oscura ed è più intelligente di un normale otyugh. É malevolo di natura e malvagio di allineamento. Su Dungeon #183 e nella Monster Vault questo individuo, in precedenza unico, è trattato come semplicemente un esemplare di una variante nota come otyugh dell'ossario.

Gulguthidra, Monstrous Compendium Annual Volume Two (1994)
Per sottolineare l'ovvio, una gulguthidra è un incrocio tra un idra e una qualche forma di gulguthra. Essa apparve per la prima volta ne La Città degli Splendori, ma fu ristampata nel Monstrous Compendium Annual Volume Two senza i riferimenti ai Forgotten Realms. Si tratta di un peccato dato che la storia specifica dei Reami riguardo alla creazione di queste creature (sono un prodotto delle esplosioni di magia selvaggia durante il Periodo dei Disordini) aiutava a spiegare come fosse possibile esistesse un tale incrocio bizzarro. Anche i maghi folli hanno i loro limiti.
Una gulguthidra è Enorme, con le tre gambe e i due tentacoli di un otyugh, ma le sei teste di un'idra al posto del bulbo sensoriale e della fauce. La creatura ha una pelle simile a roccia che le fornisce un'eccellente Classe Armatura (CA 0), oltre a 15 DV e otto attacchi (2 x 2d6 tentacoli e 6 x 1d8+4 teste). Le gulguthidra mangiano praticamente di tutto – animali, vegetali, vivi, morti, freschi, marci. Sono cacciatori aggressivi, ma solo quando affamati e mantengono l'allineamento neutrale degli otyugh.
Oltre a queste varianti celebri di cui abbiamo già discusso, sono apparse nella storia di D&D un gran numero di varianti minori. Il Manuale dei Piani della 1E elenca degli otyugh della fiamma – otyugh composti di fuoco elementale – nelle tabelle degli incontri per il Piano del Fuoco. In maniera simile, il Manuale dei Piani della 3E elenca degli otyugh mezzi elementali dell'acqua tra gli incontri del Piano dell'Acqua
Il boxed set The Night Below comprende un otyugh acquatico di caverna, che è semplicemente un otyugh che vive in una caverna sott'acqua. L'equivalente per la 4E è l'otyugh anfibio, che si trova su FR1: Cormyr: The Tearing of the Weave. L'avventura Tears for Twilight Hollow su Dungeon #90 comprende due otyugh zombie. Più di recente Fuori dall'Abisso della 5E presenta due otyugh simili a piante, creati come duplicati dalla grande mente fungina nota come Araumycos.
Diseased!, una breve avventura pubblicata online, comprendeva due otyugh avanzati discendenti da degli esemplari ottenuti per sorvegliare una fenditura migliaia di anni prima. Nel frattempo gli otyugh si erano riprodotti tra di loro, crescendo di dimensioni e diventando mentalmente instabili. Fortress of the Yuan-ti presenta un otyugh chiamato Gophodros, che è mutato per via di una lunga esposizione ad antichi mali. Meccanicamente parlando Gophodros possiede l'archetipo deformato magicamente del Manuale dei Mostri III. L'avventura SPEC4-5: Rising Darkness del gioco organizzato include un otyugh umbratile.
Dragon #176 include un articolo su come “Giocare il Paleozoico” che suggerisce come una versione gigante dell'opabinia, un artropode segmentato del periodo Cambriano con cinque bulbi oculari ed una proboscide, potrebbe essere un distante parente degli altri gulguthra.
Otyugh, arcidemoni e divinità
Secondo Il Libro delle Fosche Tenebre Asmodeus ha maledetto Baalzebul di modo che “mucchi puzzolenti di marciume e feci si accumulino dovunque egli passi del tempo. Di conseguenza il Signore delle Mosche tollera la presenza di un gran numero di otyugh nel proprio palazzo, che sono ricompensati con un costante banchetto pestilenziale.
Il Manuale dei Mostri V descrive le progenie minori, maggiori e antiche di Juiblex. Assieme a ciò troviamo una descrizione del Semipiano del Marciume, che funge da casa a molti otyugh. Nella 4E rimane viva la stretta relazione tra le progenie di Juiblex e gli otyugh (Demonomicon), ma ora Juiblex governa sul Reame Nauseabondo, uno strato dell'Abisso noto come Molor (The Plane Below). Gli otyugh abitano questo luogo decadente e marcescente e ogni altro luogo dove si possono trovare le progenie di Juiblex.
Secondo Dragon #375, gli adoratori di Demogorgon spesso hanno degli otyugh come animali da compagnia.

Gargmanethka, Esarca di Turaglas, Dragon #376 (2009)
L'articolo Il Demonomicon di Iggwilv su Dragon #376 descrive Gargmanethka, un otyugh mutante che assomiglia ad un normale otyugh, ma è molto più grande e ha tentacoli molto grandi, anche in rapporto alla sua taglia immensa. Ciascuno dei suoi tre (!) occhi ha una luminescenza verdastra, così come succede per la gran quantità di saliva che cola dalla sue fauci e dalla sua lngua.
Come mostro d'élite di 27° livello, questo è uno degli otyugh più potenti mai apparsi in assoluto. Gargmanethka ha 496 punti ferita e infligge 3d8+9 danni con i tentacoli, oltre ad avere vari attacchi speciali. Si dice che esistano altri otyugh mutanti come Gargmanethka. Essi servono il principe dei demoni Turaglas, dato che ritengono che egli si trovi nella posizione migliore per porre fine al mondo. Secondo le loro credenze fanatiche, dopo la distruzione del mondo gli otyugh banchetteranno eternamente con i suoi resti putrescenti.
Secondo Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, i preti di Torog, divinità del Sottosuolo, hanno un'affinità per gli otyugh.
Otyugh e Altri Mostri
The Ecology of the Gulguthra elenca doppelganger, ettin, fuochi fatui e beholder come creature con cui un otyugh potrebbe allearsi. Ci sono anche resoconti di alleanze con bugbear, ratti mannari (HHQ1: Fighter's Challenge), coboldi (Dragon Mountain, Dragon #332), hobgoblin (Dungeon #74), grimlock (Dungeon #107, Dungeon #215), zern (Manuale dei Mostri IV), orchi (Dungeon Delve), e streghe di palude (The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond).
I duergar nell'avventura Train of Events (da Dungeon #44) hanno una relazione affettuosa con il loro otyugh, che hanno chiamato con grande inventiva “Mucchiodisterco”. Mucchiodisterco si trova abbastanza a suo agio con i nani grigi che combatte con loro (e non li mangia) quando questi ultimi sono sotto minaccia.
I cuochi matti di The Mad Chefs of Lac Anchois su Dungeon #64 sono due fratelli giganti delle nuvole. Hanno un patto con un neo-otyugh che fornisce un servizio di eliminazione degli scarti per il loro inusuale ristorante. Più di recente La Guida di Volo ai Mostri suggerisce che gli otyugh potrebbero essere attratti dal fetore della tana di un gigante delle colline e Il Tuono del Re delle Tempeste include un gigante delle colline di nome Slub, che ha come animale da compagnia un otyugh terribilmente leale.
Secondo The Ecology of the Rust Monster su Dragon #88, gli otyugh mangerebbero i rugginofagi, ma in H2: The Mines of Bloodstone troviamo un neo-otyugh alleato con due umber hulk e quattro rugginofagi.
Secondo il Manuale dei Mostri della 4E gli otyugh sono incontrati assieme a vermi-iena, idre e trogloditi. Secondo Into the Unknown, i trogloditi sono le uniche creature che puzzano peggio degli otyugh. Nella 5E viene detto che i vermi-iena evitano il contatto con gli otyugh strisciando sui soffitti.
Parti di otyugh e otyugh come animali da compagnia
Secondo il Monstrous Compendium Volume Two, gli otyugh sono così disgustosi che nessun mago od alchimista vorrebbe toccarne le parti, quindi un otyugh morto non ha alcun valore o usi conosciuti. Questo viene contraddetto dal valore di 500-700 mo di una pelle di otyugh menzionato su Dragon #137, quindi forse semplicemente non hanno valore magico. D'altro canto Dungeon #121 include “la pelle stirata di un otyugh” nella lista di Cento Oggetti Inutili. Sette anni dopo, su Dungeon #206, quell'inutile pelle di otyugh è stata trasformata in un tappeto, che appare nella stanza orientale della Tana di Lanador a Skullport.
Gli otyugh paiono inoltre avere uno scarso valore nutritivo. Il Libro delle Fosche Tenebre fa notare che si può contrarre una malattia nota come interiora blu mangiando le carni di creature come gli otyugh e le fauci gorgoglianti. Tale malattia fa assumere un colore blu alla zona del corpo vicino agli intestini, oltre a dare un generico colorito bluastro. Infligge anche danni alla Forza. La misteriosa fattoria che serve “zampone di otyugh marinato in salamoia per un anno e poi intenerito con un maglio prima di essere arrostito” e che appare su Dungeon #133 deve essersi persa quel promemoria.
In alcune società gli otyugh possono avere valore se integri e vivi. Dragon #303 fa presente come gli otyugh siano apparizioni popolari nelle arene di combattimenti tra mostri. Nonostante la loro assoluta ripugnanza, c'è qualcosa di stranamente affascinante negli otyugh e l'idea di uno che viene forzato a lottare alla morte in un'arena mette un po' di tristezza.
Un carriera meno deprimente per gli otyugh viene presentata nell'Arms and Equipment Guide. Se catturato ed addestrato un otyugh può servire come guardia scelta per le fogne dei ricchi e potenti. Un otyugh potrebbe, per esempio, essere addestrato per far passare solo coloro che conoscono una parola d'ordine. Il prezzo fissato per un giovane otyugh è di 2000 mo e addestrarlo costa 1500 mo. Dragon #326 fa presente come alcune città importino gli otyugh nelle proprie fogne per scopi di controllo dei rifiuti, anche se non sempre chiaramente della versione addestrata. Una persona che potrebbe fornire tale servizio è lo gnomo bardo Alomann. Egli possiede un otyugh tra i propri animali esotici quando viene incontrato su Dungeon #132.

Dragon #326 (2004)
Arrivati alla 3E sono stati trovati degli usi per le parti di otyugh. Su Dragon #309, l'incantesimo nube piagante include sangue essiccato di otyugh tra le componenti materiali. Esso viene mischiato con 3000 mo di ambra in polvere e sigillato in una fialetta. Non viene data indicazione di quanto costino il sangue essiccato di otyugh (o la piccola fialetta). Alchemical Charms su Dragon #331 fa notare che la lingua di un otyugh è uno degli ingredienti per un tonico alchemico contro le malattie che può essere venduto per 100 mo.
Arcani Rivelati elenca “sterco di otyugh appositamente preparato” (del valore di 1700 mo) come componente metamagica per potenziare un incantesimo di risveglio. Nella città sotterranea di Skullport nei Forgotten Realms la banda dei Ripulitori delle Strade ha trovato un altro modo per guadagnare con lo sterco di otyugh: i mercanti che non pagano il pizzo alla banda per mantenere le strade pulite troveranno ammassate fuori dai propri negozi pile di sterco di otyugh, finché non cambieranno idea.
Gli otyugh come ispirazione per opere d'arte
Nell'avventura 'Til Death Do Us Part su Dungeon #29, il libro degli incantesimi del mago defunto Julius include un poema “veramente orrido” intitolato “Ode a un Otyugh”. In una vena similare uno dei servitori nell'avventura Quelkin's Quandry su Dungeon #47 possiede un intero libro intitolato “Odi a un otyugh”.
Un mercante anonimo vende marionette di otyugh su Dungeon #123.
In The Night Thelva Clovenaxe Flew, una storia breve di Ed Greenwood apparsa su Dragon #425, il cartomante Jhalang il Folle usa un mazzo di carte insolito per leggere il futuro del nano Ruthgulur, in cambio di parte della sua forza vitale. Una delle carte raffigura un neo-otyugh con ambizioni da studioso, che spera di diventare un bardo.
Gli otyugh e la magia
Una della molte creature in cui una pagaia della trasformazione meravigliosa potrebbe trasformare il proprio bersaglio è un otyugh (Dragon #134).
Dragon #171 presenta una lista di 101 fagioli per un sacchetto di fagioli magici, uno dei quali potrebbe crescere in un pyxis quando piantato. Un pyxis è un potente scrigno di legno che, quando aperto, fa fuoriuscire 1-4 creature mostruose (come otyugh, beholder, aboleth e fustigator) a round, finché non ne sono fuggiti 10-100, dopodiché il pyxis esaudisce un desiderio.

Puzzi come uno sciame di otyugh prima di vederlo, Spell Compendium (2005)
L'incantesimo sciame di otyugh, pubblicato per la prima volta su Difensori della Fede, crea o 3d4 otyugh normali o 1d3+1 otyugh Enormi, a partire da un grande mucchio (almeno 3 tonnellate!) di immondizia o rifiuti. Gli otyugh così creati serviranno l'incantatore seguendolo per sette giorni oppure sorvegliando un luogo per sette mesi. L'incantesimo è parte del dominio della Pestilenza ed è stato ristampato sul Perfetto Sacerdote e di nuovo sullo Spell Compendium, con tanto di illustrazione.
Al-Qadim
Gli otyugh vivono nelle fogne al di sotto della città di Huzuz, descritta in City of Delights. Secondo Cities of Bone vivono anche nelle Catacombe al di sotto della città di Moradask. L'avventura The Assassin Within presente su Dungeon #47 è ambientata nella città di Qadib. In essa troviamo un singolo otyugh che ha fatto la tana nella cantina dell'insegnante di filosofia Hakim ibn Rashad.
Birthright
Il Birthright Campaign Setting Rulebook include gli otyugh nelle liste delle creature del Monstrous Manual che si potrebbero incontrare su Cerilia.
Dark Sun
Anche se non paiono esserci otyugh in nessuna delle fonti cartacee per Dark Sun, essi fanno un'apparizione nel videogioco Dark Sun: Shattered Lands. Apparentemente gli otyugh di Athas hanno quattro tentacoli.

Otyugh, Dark Sun: Shattered Lands (1993), immagine da ganje.de
Dragonlance
Anche se gli Eroi della Lancia non hanno incontrato alcun otyugh durante le loro avventure, essi esistono su Krynn. Secondo DL15: Mists of Krynn, un neo-otyugh risede nella tomba del Pahkar-Ran Theremikos a Silvanesti. DL16: World of Krynn ci presenta un normale otyugh che vive in un pozzo dei rifiuti a Dargaard Keep.
Secondo il videogioco Dark Queen of Krynn, nell'ambientazione esistono anche degli otyugh maggiori. Sono come dei normali otyugh, ma hanno 14 DV e attacchi che infliggono 2d10/2d10/1d6 danni. Questo li rende più potenti dei neo-otyugh della 2E, quindi forse “neo-otyugh maggiori” potrebbe essere tecnicamente un nome migliore.

Otyugh Maggiore, Dark Queen of Krynn (1992), immagine da RPG Codex
Il Manuale di Ambientazione di Dragonlance per la 3.5 ristampa l'incantesimo sciame di otyugh, ma aggiunge una componente materiale (1000 mo di polvere di rubini). L'incantesimo fa parte degli incantesimi del dominio della Pestilenza, che è accessibile ai seguaci di Morgion. Su Holy Orders of the Stars, l'Aspetto di Morgion di esempio è un otyugh avanzato (possiede 15 DV). Gli otyugh difendono anche la Torre di Bronzo, il dominio di Morgion nell'Abisso (Legends of the Twins).
I kuo-toa che vivono nella Cittadella di Corallo in Spectre of Sorrows hanno come creatura da guardia un otyugh.
Eberron
Gli otyugh possono essere trovati nelle parti inferiori di Sharn (Sharn: City of Towers) e nei pozzi dei liquami delle Caverne del Mare, un remoto insediamento sulla costa di Khorvaire (Dragons of Eberron). Le bande di barbari razziatori delle Tribù della Carogne, che vagano per le Distese Demoniache vicino a Ashtakala, sono a volte accompagnate da otyugh addestrati (Explorer’s Handbook).

Manuale di Ambientazione di Eberron (2004)
L'avventura Whispers of the Vampire’s Blade descrive un'antica ziggurat nelle zone selvagge di Thrane. Un otyugh vive in una delle stanze delle preghiere ormai abbandonate della ziggurat. Si nasconde dietro a degli arazzi ormai mezzi marci e mangia i passanti per sopperire alla sua normale dieta di funghi.

EMH-05: Gambit at Dreadhold (2005)
Le avventure EMH-05: Gambit at Dreadhold e EMH-11: The Graywall Incident della serie di avventure The Mark of Heroes includono degli otyugh (e degli otyugh succhiavita) nelle fogne di Dreadhold, oltre a degli otyugh cavalcati da mongrefolk nella città di Graywall. Nell'avventura CVN-7: Dark Fugitive della serie The Xen’Drik Expedition si può trovare un otyugh affamato che vive in un edificio abbandonato vicino al porto.
Secondo il Manuale dei Mostri III la variante succhiavita dell'otyugh può essere trovata più comunemente a Droaam, dove queste creature servono sotto le Figlie di Sora Kell come guardiani e cavalcature. Si ritiene che la magia Dhakaani sia la causa della loro origine.
Forgotten Realms
Gli otyugh sono stati parte dei Reami fin dal primo boxed set Forgotten Realms. C'è un otyugh che vive nel gabinetto nelle Sale dei Domatori di Bestie, una delle avventure di esempio. Ancora prima, la storia dell'otyugh nell'articolo dell'Ecologia di Ed Greenwood era ambientata nelle Terre delle Valli orientali.
Altri luoghi dei Forgotten Realms con popolazioni documentati di otyugh e neo-otyugh includono Waterdeep, sia nelle fogne (FR1: Waterdeep and the North) che nella città stessa (City System), nelle vicine Colline del Ratto (Dragon #128), a Castel Dragonspear (FRQ2: Hordes of Dragonspear), nelle fogne distrutte di Neverwinter (Neverwinter Campaign Setting), nelle discariche di Zhentil Keep (Ruins of Zhentil Keep), e nel Surmarsh nel Thay (Spellbound, Irraggiungibile Est).
Nel Nord del Faerûn, il Popolo della Caverna dell'Artiglio (Marche d'Argento) ha un otyugh azzoppato che chiamano “il Divoratore” intrappolato in una caverna naturale, usato per eliminare i rifiuti. Gli otyugh vivono anche nella terra orientale di Shou Lung (FRA2: Black Courser) e nella città di Alashan (FRA3: Blood Charge).
“Questa banda di mascalzoni è così sporca e incivile da fare sembrare una pila di sterco di otyugh piacevolmente nobile” - Mintiper Moonsilver, bardo e Arpista, Anno del Verme.
Secondo Forgotten Realms Adventures, Scornubel è dimora di Phiraz dei Naturalisti, un celebre esperto sugli otyugh. Phiraz è il saggio che fornisce parte delle informazioni per l'articolo dell'Ecologia, ma vale la pena sottolineare che alcune delle sue osservazioni e affermazioni sono descritte come “vaghe”. Il Forgotten Realms Campaign Setting revisionato include “otyugh/neo-otyugh” nella lista di lingue parlate nei Reami.
FRC2: Curse of the Azure Bonds fa un abbondante uso dei gulguthra. Gli otyugh sono incontri casuali nelle fogne di Tilverton, e uno può essere trovato sotto la cucina nell'accampamento dei Pugnali di Fuoco. Troviamo anche un otyugh chiamato Hogun il Felice nelle fogne. Non molto lontano da lì tre otyugh e un neo-otyugh vivono in una gigantesca collina di macerie, nota come Collina di Moander.
I resti dell'essenza di Moander permeano, inoltre, la città distrutta di Yûlash sulla sponda occidentale del Mare della Luna. Lì due otyugh sono cresciuti a dismisura, corrotti dal male. Hanno una relazione simbiotica con l'enorme cumulo strisciante che vive nell'altare sacrilego (Mysteries of the Moonsea).
Fedi e Pantheon include otyugh, neo-otyugh e gulguthidra tra le creature che la divinità Talone, Signora delle Malattie, potrebbe usare come servitori. Il web enhancement della 3E Deity Do’s and Don’ts elenca gli otyugh come mostri prediletti, sia di Talona che della divinità degli orchi Yurtrus. Demihumans of the Realms suggerisce l'otyugh come possibile linguaggio di partenza per elfi oscuri, nani degli scudi, nani dorati e gnomi delle profondità.
L'articolo The Athalantan Campaign su Dragon #228 descrive l'antico regno di Athalantar. Il più giovane dei principi del regno, Nrymm Aumar, fu trasformato in un otyugh dai signori dei maghi di Athalantar e tenuto da loro prigioniero nelle celle di Athalgard, finché non fu ucciso ancora in tale forma.
L'otyugh maggiore del videogioco Dark Queen of Krynn ha le sue origini nei Forgotten Realms, apparendo per la prima volte in Ruins of Undermountain e poi nel videogame per PC Pools of Darkness. É un mostro Enorme, con 14 DV che vive nelle mostruose discariche del Sottosuolo.

Gulguthidra, Città degli Splendori (1994)
La prima apparizione della gulguthidra su Città degli Splendori ha un aspetto molto più simile ad un idra rispetto alla sua seguente apparizione sul Monstrous Compendium Annual. Queste creature sono state avvistate nelle Colline del Ratto e nel Mare degli Uomini Morti sin dalla loro creazione magica, durante il Periodo dei Disordini. Il fuoco della recente Conflagrazione della Colline del Ratto ha scacciato due gulguthidra dalla discarica, che hanno forse trovato rifugio nelle fogne di Waterdeep.

 Gulguthidra, Mostri di Faerûn (2001)
La gulguthidra è stata aggiornata per la 3E nel manuale Mostri di Faerûn, dove viene descritta come ricoperta di uno strato di 30 cm di liquame appiccicoso ed escrementi, che quando si muove creano una sorta di cuscino di schifezze assortite. Viene fatto notare che almeno due gulguthidra che abitano nella Palude Farsea sono circondate da colonie di beholder minori. Secondo La Città degli Splendori: Waterdeep, le gulguthidra si sono espanse nel Sottomonte.
Greyhawk
Anche se troviamo una coppia di otyugh compagni in WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun, l'idea di otyugh che si accoppiano per riprodursi sembra essere stata lasciata perdere dopo quella singola menzione. Nell'avventura di transizione da AD&D 1E a AD&D 2E WG8: Fate of Istus, il vampiro Nerlax ha come servitori due otyugh.
Gli otyugh e i neo-otyugh possono essere trovati nelle fogne sotto la Città di Greyhawk (WGA1: Falcon’s Revenge). Nell'avventura di prosecuzione, WGA2: Falconmaster, troviamo due otyugh che vivono in simbiosi con un gran numero di jermlaine e un gruppo di troll. Le rovine di Castel Greyhawk ospitano un piccolo otyugh nella Torre della Guerra e un allegramente spensierato neo-otyugh nella Torre dei Potere (WGR1: Greyhawk Ruins). Il piccolo otyugh nella Torre della Guerra è diventato 1d3 otyugh nell'avventura per la 3E Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk.
Secondo From the Ashes, degli otyugh si annidano nei dungeon di Castel Maure, degli otyugh di palude possono essere trovati negli Acquitrini Rushmoor e degli otyugh spara-acido infestano la Grande Palude.
Il mago Belszane tiene dei neo-otyugh nelle Sale Piante, nella Foresta Divorante. Nella stessa foresta pare trovarsi un antico tempio di Tharizdun, che ospita dei neo-otyugh orribilmente modificati per avere tentacoli, becchi aguzzi e una capacità di intermittenza.
La Casa Modesta di Bigby, descritta in WGR2: Treasures of Greyhawk ha un incantesimo di evoca mostri a proteggere la cantina. Quando viene attivato evoca un neo-otyugh. Secondo WGR4: The Marklands, un otyugh è stato di recente avvistato nel villaggio deserto di Pozzonero nelle Terre Dorate. Un altro otyugh (ora ucciso) ha trucidato una dozzina di uomini vicino Callistor nel Gnatmarsh. Si dice che degli otyugh vivano nelle rovine della città di Oldred.
WGR5: Iuz the Evil fa presente che degli otyugh vivono nei livelli sotterranei di Dorakaa. Ci sono due potenti neo-otyugh che sorvegliano le fogne di Iuz in WGR6: The City of Skulls. Ivid the Undying menziona degli otyugh fuggiaschi che vivono nelle fognature di Rauxes. Troviamo due otyugh che vivono nella Cripta di Lyzandred il Folle e secondo Against the Giants: The Liberation of Geoff "l'otyugh più felice del mondo" vive sul fondo delle latrine di Castel Thrasmotnir, al Crocevia della Peste.
Il Living Greyhawk Gazetteer della 3E menziona degli otyugh che vivono nelle Rushmoors e l'avventura The Stink su Dungeon #105 ci introduce un dungeon infestato da malattie e abitato dalle creature fedeli ad Incabulos, tra cui sia otyugh normali che avanzati. La città di Saltmarsh, apparsa per la prima volta su U1: The Sinister Secret of Saltmarsh, ha ricevuto un aggiornamento nella Dungeon Master’s Guide II. In essa scopriamo che il precedente alto chierico della Cattedrale di Kord è stato ucciso da un otyugh qualche anno prima.
Ambientazioni storiche
Dragon #176 suggerisce che gli otyugh e i neo-otyugh potrebbero costituire incontri adatti per delle paludi in una versione fantasy del paleozoico. DMGR5: Creative Campaigning elenca gli otyugh in una luna lista di creature adatte ad una campagna ambientata in Africa. D'altro canto HR6: Age of Heroes Campaign Setting consiglia di evitare gli otyugh in un'ambientazione da Grecia classica.
Non si tratta veramente di ambientazioni di D&D, ma gli otyugh appaiono in varie fonti futuristiche, tra cui il GdR post apocalittico basato sul d20 Omega World su Polyhedron #94 e nella lista di mostri appropriati per d20 Future. Il manuale Urban Arcana Campaign Setting per d20 Modern ha una mezza pagina di descrizione degli otyugh nel capitolo delle Creature, tra cui una versione avanzata e, in una sezione successiva, un otyugh come esempio di uno zombie liquefatto.
Kingdoms of Kalamar
Gli otyugh possono essere trovati sulla rocciosa Isola di Ucea, vicino alla città di Saaniema nella Baia di Reanaaria (Player’s Guide to the Sovereign Lands) e, a volte, sono tenuti a bordo delle navi più grandi per tenere sotto controllo i rifiuti (Salt and Sea Dogs: The Pirates of Tellene).
Oriental Adventures
Nella regione delle Desolazioni Grigie dell'Isola di Akari si trova un tempio noto come Opawangchicheng. Secondo OA3: Ochima: The Spirit Warrior, un otyugh risiede nella discarica del tempio.
Planescape
Gli otyugh sono tra le strane creature che risedono nel Cortile dello Spazzino nel Quartiere dei Contabili di Sigil (The Great Modron March). Nel Quartiere della Signora si trova una magione abbandonata nota come Maniero Nontegue. É abbandonata perché i residenti precedenti (i Nontegue) sono stati mangiati da un gruppo di astuti e furtivi otyugh, guidati da un fustigatore (Faction War).
Nello strato dell'Abisso noto come Vudra si trova l'Isola di Kaliva. Nelle Caverne degli Yuan-ti sull'isola si trova una tana di otyugh nelle fosse di rifiuti (Dungeon #60).
Il manuale The Inner Planes descrive il piano Paralementale delle Melme come un luogo ritenuto un paradiso dagli otyugh e dai neo-otyugh. I fortunati gulguthra che trovano in qualche modo accesso a tale Piano lo difendono ferocemente, in modo da poter sguazzare per sempre nel liquame infinito.
Ravenloft
Uno dei domini più oscuri di Ravenloft è Nosos. Apparso originariamente su RR4: Islands of Terror, quest'isola incarna gli orrori dell'industrializzazione sfrenata e dell'inquinamento. La descrizione di Nosos su Domains of Dread suggerisce che gli otyugh vivano nella sporcizia della città.
Un neo-otyugh vive nella stanza dei rifiuti nella cripta di Azalin in RM1: Roots of Evil.
Esiste una nuova creatura chiamata demone delle fogne su Children of the Night: Vampires. Sembra una sorta di variante senza gambe di un otyugh, e possiede due braccia e un bulbo oculare. Il testo suggerisce che potrebbe essere il risultato dei tentativi di incrociare un neo-otyugh e un orso.
Lo scenario DDAL04-11: The Donjon per l'Adventurer's League della 4E è ambientato a Barovia, anche se non necessariamente nella stessa Barovia delle precedenti edizioni. Un otyugh ha fatto la sua tana nella torre in rovine coperta dalla palude su Colle Muskeg.
Spelljammer
Secondo Rock of Bral, sia i getti frontali che quelli posteriori della Roccia hanno come equipaggio degli otyugh. Un sarcastico neo-otyugh guida gli otyugh sul fronte e questa banda occasionalmente bersagli navia in avvicinamento con proiettili fetidi. Un neo-otyugh guida il gruppo più grande di otyugh sul retro. Operano un silenzioso ed efficiente sistema di eliminazione dei rifiuti e usano un potente marchingegno per espellere scorie non desiderate fuori dal piano dell'orbita della Roccia.
Vicino allo spazio di Greyhawk gli otyugh abitano il piccolo pianeta a forma di luna crescente noto come Ginsel (SJR6: Greyspace).
Miniature
L'otyugh è sorprendentemente ben rappresentato sotto forma di miniature, nonostante la sua forma inusuale. La prima “miniatura” di un otyugh di qualsiasi genere è stata una action figure di plastica di un neo-otyugh della serie “Official AD&D” rilasciata nel 1983. Cosa divertente, la confezione fornisce la pronuncia di “NE-O-OT-YUG”, che sarà in seguito contraddetta nel 1985 (“AT-yug”) e nuovamente nel 1989 (“Aw-tee-ug”). Inoltre, solo due occhi!

Neo-Otyugh, Action Figures Ufficiali di AD&D, (1983)
Il primo tentativo di produrre una miniatura più tradizione fu un neo-otyugh di piombo, prodotto come parte di una linea di miniature della TSR dalla breve vita, tra il 1983 e il 1984.

TSR5610: Neo-Otyugh e Azer e Korred, immagine dalla Lost Minis Wiki (1984)
La successiva miniatura di otyugh apparve più di un decennio dopo. Si tratta di una miniatura di peltro prodotto verso la fine del 1996 o l'inizio del 1997 dalla Ral Partha, poco prima che la loro licenza per produrre miniature di D&D terminasse.

Ral Partha 11-529: Otyugh, immagine dalla Lost Minis Wiki (1996)
Durante il suo periodo come custode del marchio D&D, la Wizards of the Coast ha prodotti tre miniature di otyugh. La prima è una miniatura di metallo prodotta nel 2002 come parte della linea Chainmail.

Chainmail #88400: Otyugh, immagine da Battle Sheets!, sul sito della WotC (2002)
Questa miniatura fu seguita da tre miniature di plastica pre-dipinte, la figurina #27 del set Giants of Legends del 2004 e un otyugh succhiavita come figurina #44 del set Night Below del 2007.

Otyugh, D&D Miniatures: Giants of Legend #27 (2004)

Otyugh succhiavita, D&D Miniatures: Night Below #44 (2007)
L'articolo Minis in the Game (su Dragon #376) fornisce una interessante immagine fianco a fianco delle miniature del 1984, 2002 e 2007, a dimostrare l'incremento delle dimensioni nel tempo.

Miniature di otyugh, Dragon #376 (2009)
Giochi da tavolo
Per celebrare il nuovo rilascio del gioco da tavolo Dungeon nel 2012, la Wizards of the Coast pubblicò No Rest for the Wicked, un avventura che usa la mappa di Dungeon. Esso include un incontro con un famelico otyugh d'ossario, che è finito in una cucina e sta ora divorando tutto quello che trova. La cucina ospita anche due mimic terrorizzati, che normalmente si cibano di visitatori umanoidi, ma che non ritengono l'otyugh neanche lontanamente edibile e stanno solo guardando agitati la scena di distruzione.

Wrath of Ashardalon (2011)
L'otyugh appare anche come un nemico nel gioco da tavolo cooperativo Wrath of Ashardalon della Adventure System. La miniatura inclusa nel gioco è una versione non dipinta dell'otyugh del set Giants of Legends.
Giochi per computer
Gli otyugh sono apparsi in molti videogiochi per D&D, probabilmente perché molte storie legate ad una città includono prima o poi una visita alle fogne. E gli otyugh occupano perfettamente la nicchia di mostri tentacolari delle fogne. La prima versione digitale dell'otyugh sembra essere quella di Curse of the Azure Bonds del 1989

Curse of the Azure Bonds, immagine tratta da CRPG Notes (1989)
Anche se Curse of the Azure Bonds presenta sia gli otyugh che i più potenti neo-otyugh, Pools of Darkness introdusse l'ancora più terrificante otyugh maggiore.

Otyugh maggiore, Pools of Darkness, Adventurer's Journal (1991)
 
Baldur’s Gate II: Shadows of Amn (2000)
Un otyugh più dettagliato appare in Baldur’s Gate II: Shadows of Amn, nel 2000, e in Icewind Dale II, nel 2002. Quando Baldur’s Gate II venne nuovamente rilasciato nel 2010 come Baldur’s Gate II Complete, ci si poteva trovare allegata una collezione di schizzi, tra cui una fantastica illustrazione di un otyugh.

Schizzo di otyugh, Baldur’s Gate II Complete (2010)
Probabilmente è consono che terminiamo questa Enciclopedia dei Mostri notando come il bulbo sensoriale di questo ultimo otyugh abbia non due, non tre, ma ben otto occhi. Oppure, chissà, potrebbe avere solo due occhi e tantissimi nasi.
Nomi di otyugh
Mucchiodisterco, Feaster, Gargmanethka, Gophodros, Hogun il Felice, Kli-Qwerg, Lashgul, Nrymm, Theran della Falsa Verità, La Cosa, Xukasus.
Statistiche comparate


Otyugh, statistiche comparate

Neo-otyugh, statistiche comparate
Bibliografia
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WGR2: Treasures of Greyhawk, p39 (Giugno 1992)
1992 Trading Card set, #254 (Giugno 1992)
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HR6: Age of Heroes Campaign Setting, p63 (Marzo 1994)
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Dungeon #121, “One Hundred Useless Items”, p101 (Aprile 2005)
Lords of Madness: The Book of Aberrations, p191 (Aprile 2005)
Races of Eberron, p103 (Aprile 2005)
Heroes of Battle, p40 (Maggio 2005)
Dragon #331, “Alchemical Charms”, p32 (Maggio 2005)
City of Splendors: Waterdeep, p127 (Giugno 2005)
Dungeon #123, “100 Market Stalls”, p98 (Giugno 2005)
Dungeon Master’s Guide II, p126 (Giugno 2005)
Dragon #332, Ecology of the Kobold, p67 (Luglio 2005)
Explorer’s Handbook, p111 (Agosto 2005)
Spectre of Sorrows, p78 (Luglio 2005)
Dungeon #126, “Encounter at Blackwall Keep”, p30-33 (Settembre 2005)
Dragon #336, “Wormfood”, p68 (Ottobre 2005)
Holy Orders of the Stars, p102-103 (Settembre 2005)
Dungeon #128, “Backdrop: The Free City”, p66 (Novembre 2005)
Spell Compendium, p151-152 (Dicembre 2005)
EMH-05: Gambit at Dreadhold, p20-22, 24 (2005)
Legends of the Twins, p81 (Febbraio 2006)
Dungeon #132, “Down at the Docks”, p97 (Marzo 2006)
Dungeon #133, “One Hundred Meals”, p101 (Aprile 2006)
Player’s Handbook II, p177-178 (Maggio 2006)
Mysteries of the Moonsea, p149-150 (Giugno 2006)
Monster Manual IV, p196 (Luglio 2006)
Player’s Guide to the Sovereign Lands, p187 (Ottobre 2006)
CVN-7: Dark Fugitive, p14-15 (2006)
EMH-11: The Graywall Incident, p13 (2006)
Complete Scoundrel, p151-152 (Gennaio 2007)
Dungeonscape, p49 (Febbraio 2007)
FR1: Cormyr: The Tearing of the Weave, p18, 34-35 (Marzo 2007)
Diseased!, p18-19 (Aprile 2007)
Dungeon #145, “Vile Addiction”, p36 (Aprile 2007)
Elite Opponents: Variant Lifeleech Otyughs, Wizards of the Coast website (Maggio 2007)
Monster Manual V, p165 (Luglio 2007)
D&D Miniatures: Night Below set, #44/60 (Luglio 2007)
Expedition to the Ruins of Castle Greyhawk, p47 (Agosto 2007)
Fortress of the Yuan-ti, p14, 34 (Settembre 2007)
Dragons of Eberron, p94-95 (Ottobre 2007)
Dungeon #153, p50 (Febbraio 2008)
Monster Manual, p40, 165, 211 (Giugno 2008)
Dungeon Delve, p24 (Marzo 2009)
H3: Pyramid of Shadows, Adventure Book One, p20 (Agosto 2008)
Dragon #375, “Monster Month”, p129 (Maggio 2009)
Dragon #376, “Demonomicon of Iggwilv: Turaglas, the Ebon Maw”, p16-17 (Giugno 2009)
Dragon #376, “Minis in the Game”, p78 (Giugno 2009)
The Plane Below: Secrets of the Elemental Chaos, p120-121 (Dicembre 2009)
Underdark, p109 (Gennaio 2010)
Demonomicon, p148 (Luglio 2010)
Dungeon #183, “The Radiant Morn”, p28-30, 35-27 (Ottobre 2010)
Monster Vault, p230-233 and Cairn of the Winter King, p15, 26-27 (Ottobre 2010)
SPEC3-2: Roots of Corruption - Dark Seeds, p15-60 (Febbraio 2011)
Wrath of Ashardalon (Febbraio 2011)
The Shadowfell: Gloomwrought and Beyond, p3, 6-7 (Maggio 2011)
Neverwinter Campaign Setting, p163 (Agosto 2011)
Dungeon #206, “Eyes on the Ball”, p13 (Settembre 2012)
Dungeon #214, “The Last Slave Lord”, p38 (Giugno 2013)
Into the Unknown: The Dungeon Survival Handbook, p94-96 (Maggio 2012)
SPEC4-5: Rising Darkness, p34-35 (Agosto 2012)
D&D Next Playtest Packet, Bestiary, p76 (Dicembre 2012)
D&D Next Playtest Packet, Bestiary, p72 (Marzo 2013)
Dungeon #214, “No Rest for the Wicked”, p14-16 (Maggio 2013)
Dragon #425, “The Night Thelva Clovenaxe Flew”, p49 (Luglio 2013)
Dead in Thay, p35, 45, 94 (Aprile 2014)
Monster Manual, p37, 248, 352 (Settembre 2014)
Out of the Abyss, p212 (Settembre 2015)
DDAL04-11: The Donjon, p21 (Maggio 2016)
Storm King’s Thunder, p144 (Settembre 2016)
Volo’s Guide to Monsters, p29 (Novembre 2016)
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?525354-Monster-ENCyclopedia-Otyugh  
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Stregone Anima Gigante

Nell'età del mito, i giganti hanno conferito benedizioni magiche al piccolo popolo che li ha particolarmente favoriti. Adesso gli stregoni possono playtestare i discendenti di quel popolo, usando la sottoclasse dell'Anima Gigante (Giant Soul). Più tardi questo mese, sul sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: Anima Gigante
Link all'articolo originale: http://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/giant-soul-sorcerer
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Talenti di Abilità

Venerdì 08 Giugno 2018
Ora che Stephen ha spiegato quali sono le abilità di PF2 e come funzionano, è il momento di dare uno sguardo ad alcune prelibatezze che potete guadagnare salendo di livello: i talenti di abilità! Ogni personaggio acquisisce almeno 10 talenti di abilità, uno a ciascun livello pari, sebbene i ladri ne guadagnino 20, e potete sempre selezionare un talento di abilità in sostituzione ad un talento generale. Al livello più basilare, i talenti di abilità vi consentono di personalizzare il modo in cui utilizzate le abilità nel gioco: dai trucchi a cui fare ricorso durante il combattimento, ai sotterfugi da applicare durante gli incontri sociali; dalla prevenzione dei rischi e delle conseguenze derivanti dai fallimenti, all'eroismo intriso di rischio. Se invece volete semplicemente essere addestrati in più abilità, piuttosto che avere tecniche speciali associate a quelle che già avete, potete sempre acquisire il talento di abilità Addestramento nelle Abilità (Skill Training, traduzione non ufficiale). Altrimenti potete intraprendere un viaggio tra svariate opzioni, in base al vostro grado di competenza.
Certezza e Altri Talenti Condivisi
Alcuni talenti di abilità sono comuni a più abilità. Uno che spiccherà tra i giocatori che non amano il rischio è Certezza (Assurance, traduzione non ufficiale) che vi permette di ottenere un risultato di 10, 15, 20 oppure addirittura 30 sulla base del vostro grado di competenza senza dover tirare. Siete soggetti ad una pesante penalità oppure dovete tirare più volte e tenere il risultato più basso? Non importa, con Certezza otterrete sempre il risultato indicato. È perfetto per quando volete essere in grado di avere automaticamente successo nell’esecuzione di alcuni compiti e il tipo di cose che potete ottenere con un 30 automatico sono decisamente rilevanti, degne di una competenza leggendaria.
Gli altri talenti di abilità condivisi tendono ad esserlo tra Arcano, Natura, Occultismo, Religione e, talvolta, Società e Sapere. Ciò accade in virtù del fatto che molti di questi si basano sulla magia, come Ingannare Oggetti Magici (Trick Magic Item, traduzione non ufficiale), che vi consente di utilizzare un oggetto non pensato per essere utilizzato da voi (come nel caso di un guerriero che prova ad utilizzare una bacchetta), e Identificazione Rapida (Quick Identification, traduzione non ufficiale), che vi permette di identificare più rapidamente gli oggetti magici in base al vostro grado di competenza, richiedendo nel migliore dei casi di osservare semplicemente l’oggetto per 3 round. Il resto dei talenti di abilità condivisi sono basati sull’azione di Ricordare Conoscenze (Recall Knowledge, traduzione non ufficiale), incluso il mio preferito, ossia Conoscenza Dubbia (Dubious Knowledge, traduzione non ufficiale) che vi fa ottenere delle informazioni anche se fallite la prova, con la differenza che alcune di queste sono corrette mentre altre non lo sono!
Talenti che Aumentano in Efficacia
Potreste esservi accorti che Certezza aumenta di efficacia in base al vostro grado di competenza. Di fatto molti talenti di abilità lo fanno, il che vi permette di ottenere risultati davvero strabilianti quando siete leggendari. Per esempio diamo un’occhiata al talento di abilità Caduta Felina (Cat Fall, traduzione non ufficiale) legato ad Acrobazia.
Caduta Felina                                                                                                                                                                          Talento 1
Prerequisiti addestrato in Acrobazia
La vostra agilità nelle acrobazie aeree é simile a quella di un gatto e vi permette di attutire le cadute. Considerate una caduta come se fosse di 3 m più bassa. Se siete esperti in Acrobazia, consideratela come se fosse di 7,5 m più bassa. Se invece siete maestri, considerala come se fosse di 15 metri più. Se siete leggendari, atterrate sempre in piedi e non subite mai danno indipendentemente dalla distanza per la quale cadete.
Come potete vedere sopra, Caduta Felina vi consente di considerare tutte le cadute come se fossero più basse di 3 m se siete addestrati, di 7,5 m se siete esperti o di 15 m se siete dei maestri. E se siete leggendari? Beh, potete cadere per una distanza illimitata e atterrare in piedi senza subire alcun danno. Analogamente un intrattenitore leggendario può affascinare un numero illimitato di persone con Esibizione Affascinante (Fascinating Performance, traduzione non ufficiale), che all’inizio può affascinare solamente una persona per poi aumentare via via di numero. E questi non sono che parte dei talenti di abilità che aumentano di efficacia.
Creatori di Meraviglie
Volete realizzare un oggetto magico? Fantastico, acquisite il talento Artigiano Magico e potrete creare qualsiasi oggetto magico, non importa di che tipo.
Artigiano Magico                                                                                                                                                                         Talento 2
Prerequisiti esperto in Artigianato
Potete svolgere l’attività di Artigianato per creare oggetti magici in aggiunta a quelli comuni. Molti oggetti magici hanno speciali requisiti di creazione, come l’accesso a determinati incantesimi, similmente a come indicato nella voce dei singoli oggetti nel Capitolo 11.
Analogamente c’è un talento di abilità per la creazione di oggetti alchemici e ne è presente anche uno per la creazione rapida di trappole improvvisate chiamate trabocchetti (snares, traduzione non ufficiale)
Leggendario!
I personaggi leggendari possono compiere prodezze davvero impressionanti con le loro abilità, non soltanto utilizzando talenti di abilità che aumentano di efficacia, ma anche talenti di abilità intrinsecamente leggendari. Se siete leggendari potete nuotare come pesci; sopravvivere indefinitamente nel vuoto dello spazio; rubare un’armatura completa da addosso ad una guardia, vedete Ladro Leggendario (Legendary Thief, traduzione non ufficiale) più in basso; muovervi furtivamente ovunque a piena velocità mentre state eseguendo altri compiti (Muoversi Furtivamente Leggendario vedete il blog precedente); tenere un discorso in grado di fermare una guerra nel bel mezzo del campo di battaglia; rimuovere un’afflizione oppure una condizione permanente con un miracolo medico (Medico Leggendario, anch’esso nel blog precedente); parlare istantaneamente con ogni creatura che sappia parlare un linguaggio tramite un linguaggio semplice e istintivo; cambiare totalmente il vostro aspetto e travestirvi nel giro di una manciata di secondi, vedete Impostore Leggendario (Legendary Impersonator, traduzione non ufficiale) più in basso; passare attraverso un buco della grandezza della vostra testa a velocità piena; decifrare codici dandogli solamente una lettura veloce e molto altro!
[[A]][[A]][[A]] Impostore Leggendario                                                                                                                                      Talento 15
Prerequisiti leggendario in Inganno, Camuffamento Rapido
Potete creare con una velocità incredibile un travestimento completo con il quale potete impersonare qualcuno.
Ladro Leggendario                                                                                                                                                                    Talento 15
Prerequisiti leggendario in Ladrocinio, Borseggiare
La vostra capacità di rubare oggetti è strabiliante. Potete provare a Rubare un Oggetto che è attivamente impugnato, oppure la cui rimozione sarebbe estremamente evidente o richiederebbe molto tempo (come nel caso di un paio di scarpe o di un’armatura che sono indossate). Dovete farlo in modo lento e cauto, spendendo almeno 1 minuto oppure molto di più nel caso di oggetti che normalmente richiedono molto tempo per essere rimossi (come nel caso delle armature). Mentre ciò avviene dovete avere qualche modo di rimanere nascosto, come ad esempio la copertura dell’oscurità oppure una folla movimentata. Subite una penalità di -5 alla vostra prova di Ladrocinio. Anche se riuscite, nel caso in cui l’oggetto sia estremamente evidente, come nel caso di un’armatura completa, i presenti si accorgeranno rapidamente del fatto che sia sparito dopo che l’avete rubato.
Dunque che tipo di prodezze siete maggiormente entusiasti di poter provare a compiere con le vostre abilità? Fatecelo sapere nei commenti!
Mark Seifter,
Designer
Link all'Articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkue?Feats-of-Skill  
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Guida Planare per Autostoppisti

Con il sopraggiungere di giugno giunge quella che viene comunemente definita la bella stagione. È tempo di sole, vacanze e… Viaggi planari! Sì, proprio così, di viaggi planari! In fondo quale meta più esotica per la propria vacanza che un altro piano di esistenza? Di fatti questo mese verrà pubblicato Planar Adventures, il nuovo manuale della linea core per Pathfinder, il quale si concentra appunto sui piani di esistenza che circondano Golarion, il pianeta che funge da principale ambientazione per le avventure di Pathfinder. Diamo insieme un primo sguardo a quanto ci offrirà il nuovo manuale, a breve disponibile sugli scaffali sia fisici che digitali, attraverso due articoli di anteprima presenti sul blog della Paizo.
Vagare tra i Piani!

Illustrazione di Setiawan Lie
Nell’universo c’è molto più dei luoghi dove la maggior parte degli avventurieri si muove. Al di là del Piano Materiale si trovano innumerevoli mondi e un numero quasi infinito di piani della realtà, dove una miriade di esseri diversi vivono le loro vite, molte delle quali in debito con le forze cosmiche del loro piano di origine.
I giocatori di Pathfinder si sono mostrati desiderosi di ricevere più informazioni sui piani oltre a quelle che erano state fornite nel Pathfinder Campaign Setting: The Great Beyond, e ai piccoli sprazzi di materiale planare disseminati all’interno degli altri manuali e delle avventure. La richiesta di un manuale a copertina rigida sui piani è stata ascoltata e adesso potrete avere Planar Adventures nelle vostre mani nel giro di poche settimane.

Illustrazione di Fabio Gorla
Oltre ad esplorare i vari piani, semipiani e dimensioni che costituiscono la cosmologia dell’ambientazione, Planar Adventures fornisce anche una miriade di opzioni per i personaggi dei giocatori. Esso include una dozzina di archetipi, tra i quali cose come l’archetipo dell'intrepido azarathiel, quello del cercatore dei portali (portal seeker) per l’investigatore e quello del custode delle anime (soul warden) per lo spiritista. La parte restante del primo capitolo contiene anche qualche dozzina di talenti, alcuni incantesimi e un sacco di oggetti magici. Il capitolo sul bestiario contiene circa due dozzine di creature (per la precisione 22, come confermato da James Jacob in un post sul blog, NdT), nelle quali sono comprese tre razze da poter scegliere per i personaggi giocabili: ganzi, duskwalker e aphoriti.
Come ultima cosa, potete ampliare le informazioni narrative contenute in questo manuale con quelle presenti nel Pathfinder Campaign Setting: Distant Realms, il quale verrà pubblicato a sua volta questo mese e presenta informazioni narrative estese su sei delle città planari di cui si parla in Planar Adventures.

Illustrazioni di Vlada Hladkova
Con l’avvicinarsi dell’uscita, vi porteremo altre anteprime e altri sguardi dietro le scene di Planar Adventures, dunque restate sintonizzati!
Adam Daigle,
Managing Developer
La Top 5 di Todd

Illustrazione di Marius Bota
Sono Todd Stewart, quel freelancer che di solito è assetato di materiale sui piani, anche conosciuto come quella persona dai tratti di protean e daemon, che non ammette né nega di essere effettivamente un affascinante immondo neutrale malvagio.
Dieci anni fa la Paizo mi fece scrivere il Pathfinder Campaign Setting: The Great Beyond che esplorava la cosmologia di Pathfinder e approfondiva i suoi esterni come un qualcosa di unico, mentre Pathfinder cominciava a svilupparsi come gioco autonomo. Da allora la cosmologia si è evoluta e si è espansa con alcune aggiunte davvero molto interessanti come gli psicopompi, i div e i sahkhil, la serie del Libro dei Dannati (Book of the Damned), e altre risorse.  
Per gran parte di questi dieci anni ho implorato di vedere un manuale a copertina rigida a tema planare per Pathfinder, e quella supplica finalmente è stata accolta! Essendo uno dei freelancer che ha lavorato a Planar Adventures sono ansioso che venga rilasciato al pubblico che lo ha richiesto tanto a lungo quanto me. Dunque di cosa dovete avere notizia? Ecco alcune delle mie cose preferiti presenti in Planar Adventures:
1. Il lavoro originale su The Great Beyond è stato un progetto a cui ho lavorato da solo. Planar Adventures, invece, mi ha permesso di collaborare con persone davvero dotate e di coinvolgere le loro meravigliose idee. Per me è come essere saltato fuori dal letto, essere corso giù dalle scale e aver freneticamente aperto i regali di Natale, entusiasmato oltremodo per ciò che vi avrei potuto trovare e scoprire che tutto era una meravigliosa sorpresa.
2. Galisemni, la Città dei Celestiali e dei Dannati, originariamente era solamente mostrata come uno dei nomi presenti sulla mappa del Maelstrom, sebbene per anni sia stata l’ambientazione principale della mia campagna casalinga di Pathfinder, e sono decisamente entusiasta di averla potuta descrivere nel dettaglio alla fine. Che i Sette che Vegliano possono concedervi il loro favore, che il Muro di Lete possa non bramare il vostro nome, a meno che il destino non lo abbia in servo. E qualunque cosa facciate, non avventuratevi in una gara di bevute con Il'setsya Wyrmtouched, arcanista ganzi, ubriaca itinerante, conoscitrice del pesh e mia PG quando ho giocato ad Ascesa dei Signori delle Rune (oltre ad essere la ragazza nell’illustrazione qui sotto NdT). Tra i luoghi che ho mai creato per un supplemento ad un GDR questo è sicuramente il mio preferito, e sono fiero di aggiungerlo al gioco e di vedere cosa ci farete!

Illustrazione di Gabriela Marchioro
3. La Absalom d’Ombra è un’altra delle città planari originariamente presenti nel Grande Oltre e in questo manuale sia essa che il Piano delle Ombre vengono approfonditi maggiormente. Cosa trama la grande dragonessa antica Argrinyxia, Signora Cangiante delle Scaglie d’Ebano (Shifting Lady of Ebon Scales)? Quali misteri si celano nell’ombra in attesa che i vostri PG li trovino? Oserete esplorare una terra distorta dai sogni e dagli incubi dello stesso Zon-Kuthon?
4. Il Piano dell’Energia Negativa è uno dal potenziale meno sfruttato, ma qui esso brilla in modo oscuro. Evitate i nativi del piano, gli sceaduinar, i cosiddetti predatori del vuoto, e trovate rifugio dagli orrendi pericoli naturali del Vuoto nella macabra (e relativa) sicurezza della Roccaforte di Malikar (Malikar’s Keep). Esplorate le fameliche profondità senza luce di luoghi leggendari come Duromak la Caduta (Fallen Duromak), un pianeta del Piano Materiale ormai inghiottito e perduto, oppure l’orrore manifesto della Soglia dell’Eternità (Eternity’s Doorstep) che si ciba atrocemente dei non morti. Planar Adventures vi fornisce ragioni per visitare ciascuno dei piani, idee per ispirarvi e una miriade di locazioni in cui inviare i PG.
5. PNG davvero fantastici come: Ssila'meshnik il Signore Incolore (Ssila’meshnik the Colorless Lord), signore protean del destino, della libertà e dei paradossi;  informazioni divine sui Sussurratori delle Profondità (The Speakers of the Depths); Inusalia l’alchimista meladaemon (e il suo emporio del pesh che vaga tra i piani) che miete le anime dei suoi clienti abituali per saziare la sua stessa dipendenza; Jacarkas il Collezionista, schiavo araldo di Trelmarixian e signore di Attesa-della-Consuzione (Awaiting-Consumption), città schiavistica di Abaddon; e molto altro!
Per me lavorare su questo manuale è stato una gioia e un privilegio, e presto sarà nelle vostre mani! Gustatevelo, divertitevi e non datemi la colpa se i protean divoreranno i vostri PG.
Todd Stewart,
Contributor
Link agli articoli originali
Vagare tra i Piani: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktk?Wander-The-Planes
La Top 5 di Todd: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lktv?Todds-Top-Five  
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Riguardo a questo blog

Cari naviganti, visto che avete avuto la pessima idea di visitare questo blog, mi sembra giusto punirvi propinandovi qualche notizia sull'origine di questo progetto e sui suoi fini. Avendo deciso di masterare una campagna un po' particolare, ho dovuto cercare di dargli un contesto adeguato. All'inizio era una generica ambientazione mediorientale, poi progressivamente espansa e caratterizzata fino a diventare di una certa mole. A quel punto ho pensato che fosse il caso di mettere online le informazioni prodotte per condividerle e svilupparle (oltre che fornirle ai giocatori). Mi sembra che questo sia tutto, non mi resta che augurarvi una buona lettura, da parte mia e di chi vive nelle Toplakar Nai.

Inserzioni in questo blog

 

Vite di bardi

Popolo di Nai! ...Benritrovati! Prima di tutto, ringrazio tutti quelli che hanno continuato a crederci, a pigiare il tasto "aggiorna" nella speranza di trovare un nuovo articolo: ho sempre continuato a scrivere, ma una serie di motivi che si sono risolti solo a fine settembre mi hanno costretto a un lavoro ridotto; inoltre la mole di idee da trattare e la complessità di fondo dell'articolo hanno contribuito molto alla lunga pausa. Ma poco importa: sono tornato. Ci eravamo lasciati con un articolo vagamente autoreferenziale sulle correnti letterarie delle Toplakar Nai: partendo dal fatto che alcune cose soddisfano di più chi le progetta e scrive piuttosto che chi le legge, l'articolo aveva una doppia finalità. Per creare un'ambientazione viva è necessario pensare anche al sostrato quotidiano che costituisce solo lo sfondo delle avventure ma che le rende più vere; in tal senso un'informativa su miti, leggende e tendenze letterarie (perché la letteratura, in vari livelli e forme, è diffusa in tutti gli strati sociali) risulta comoda per descrivere certe situazioni. L'obiettivo tuttavia era anche quello di parlare dei bardi delle Terre di Nai, poiché per definirli ho visto necessario definire le forme della loro espressione (nelle Terre di Nai ha più seguito l'espressione artistica della parola che della musica, per la preminenza dell'importanza sociale dell'oratoria nella società). Per procedere sull'argomento, allo scopo di comprendere come i bardi si presentano nell'immaginario della gente trovo che sia utile descrivere le personalità che effettivamente hanno plasmato e categorizzato la figura del bardo. Questo articolo quindi è una raccolta di biografie di bardi famosi, dove ciascuno corrisponde effettivamente a un tipo di bardo diverso. Per i più raffinati, corredato a ognuna di queste figure c'è un approfondimento sulla loro importanza artistica.   I bardi di mondo: Elbise Langirt, alla corte del Califfo Vathek I bardi sono creature cittadine: la città, con tutti i suoi anfratti, le sue contraddizioni, le piazze e i vicoli oscuri, sono il palcoscenico perfetto perché un bardo possa interpretare il suo ruolo, vestendo la maschera di virtualmente tutti i personaggi. I bardi che vivono dentro la città vengono chiamati "barbieri", in virtù della professione tipica, che mescola la sveltezza con le lame, fiducia del cliente, con l'affabulazione e il disvelamento di segreti. Ovviamente sono molto più di semplici parrucchieri. Il loro atteggiamento verso la legge può variare, ma in genere mostrano un minimo di rispetto per la convenzione sociale: la città è molto più di uno sfondo, è la loro ragion d'essere, possono violare la legge, ma non causarne la disgregazione. I bardi più disposti alla rettitudine e più inclini al potere possono riuscire a scalare la società molto rapidamente, come vi dimostrerà Elbise Langirt.   La rinascita letteraria delle Toplakar Nai Strano personaggio Elbise Langirt. Strano e unico personaggio in un mondo letterario che, almeno all'epoca dei suoi esordi, derivava da un humus culturale e di costume legato indissolubilmente alla letteratura religiosa (il Cammino Dorato e le sue esegesi, agiografie, hadith di Nailah e degli Imam…), all’epica mitica (i tempi immediatamente successivi alla creazione del mondo, quando gli uomini ancora non dominavano ed erano in conflitto con molte altre creature; questa parte è una vestigia dei miti pre-nailiani), eroica (l’epica delle guerre di Nailah e degli Imami e degli Askerler valorosi; questa parte si è formata nel periodo dell’Imamato e nei primi anni della Frammentazione) e storica (le stelle e le cadute degli Stati nella Frammentazione, ma anche le storie avventurose di singoli personaggi come l’odissea di Antar, i viaggi di Sindibad, la tragedia di Rostam...). Il problema intrinseco della poetica era il legame troppo forte con l’epica: la rinascita di un Regno unitario e universale necessita di una letteratura nuova, che si staccasse dalla letteratura legata a un interregno “dannato”, come si voleva far passare all’epoca la Frammentazione. Il primo lavoro di Langirt ragiona a partire dalla differenza con il passato: l’unificazione c’è stata grazie alle nuove capacità della mente, che si è aperta alla magia, quindi la letteratura dei nuovi tempi doveva necessariamente partire dalla mente.     I Rawun: i miti del deserto All'opposto dei barbieri, di ogni livello, stanno i rawun, cantastorie e memoria sociale delle tribù del deserto. Specchio fedele della vita della Desolazione, parlano di amori, di guerre, di diatribe tra tribù, di caccia, a volte in stile gnomico. La civilizzazione ha scacciato queste figure dalla Grande Penisola e dall'Arcipelago Lunare (qui invero non hanno mai attecchito), ma nella Desolazione sono i  bardi più comuni. Definirli cantastorie è una riduzione: portano con sè i segreti più intimi della terra e delle tribù, combattono in prima fila in battaglia e nella vita sociale, scherniscono e bandiscono nemici e persone ostili, proteggono dai geni. Sono i padroni delle tribù, e spesso finiscono per assomigliare alle figure dei Ranger. Presso gli Akiri invece non v'è grande abbondanza di tali figure: il compito di conoscere i segreti è assegnato a figure più sacrali, e tutto il gruppo sociale padroneggia il territorio. Inoltre l'organizzazione sociale, ferrea per necessità, non permette la formazione di figure così distruttive. Antar   Tarafa   I Su'luk: Al mawlid, cantore delle stelle e della solitudine I rawun sono un modello ad oggi superato: i bardi si sono sviluppati  nelle società nomadi e rurali, ma poi sono migrati nella città, e i loro ruoli tipici sono mutati. Con la Riunificazione si perse insomma questa figura, ma il recupero e la reinvenzione di questa tradizione ha nome e cognome: Raùn al-Mawlid. Al-Mawlid non è da considerare un Su'luk in senso stretto: visse poco nel deserto e i temi erano radicalmente diversi. Più che altro unì la figura del bardo cittadino/curtense con quello nomade.     L'idealismo esistenziale del Vate Autobiografia, pessimismo e volontà didattica si mescolano nei suoi lavori. Gli psicodrammi di Al-Mawlid hanno rappresentato alcuni dei vertici dell'intero movimento letterario dei Disciplinati. Nelle liriche del Vate non ci sono fiabe, Peri e storie d’amore, ma l'angoscia del vivere, espressa attraverso parole liriche ed epiche. Questo grondante pessimismo deriva dall’esperienza della Guerra di Vathek e dalla sua instabilità mentale.   I corrieri cosmici: i poeti pazzi Il rinnovamento dei rawun passa per la fusione con i barbieri, con i bardi di città, generando i Su'luk, ma ha generato anche una particolarissima corte delle meraviglie. Un gruppo che rifugge tutte le catalogazioni, e che forse non è nemmeno da considerarsi totalmente letterario, è il gruppo dei cosiddetti “poeti pazzi”. Sono poeti particolari: misconosciuti, vivono poco (solitamente non raggiungono i trent’anni di vita) e spesso trovano la morte in circostanze particolari o inquietanti, il loro diwan (ovvero opera omnia) è costituito da pochi versi, tutti criptici e malevoli. Sono solitamente su’luk, ovvero poeti girovaghi che inneggiano contro la civiltà sempre più cittadina, ma nei loro viaggi spesso visitano Malaun a lungo (e a quanto pare, intrattengono buoni rapporti con i Kheri). Non si sa se si conoscano l’un l’altro, ma tutti adottano pseudonimi altrettanto sinistri, come “il Nuovo”, “il Cane”, “il Nefasto”, “il Sogno Tangibile”, “il Tempio”. Per fare un paragone con gli altri poeti, gli shi’r vogliono condurti, lettore, in paesaggi mentali spettacolari, mentre i pazzi ti prendono per mano e ti portano in un paesaggio desolato e desertico per farti osservare le stelle. Qualcuno li chiama corrieri cosmici proprio per questo. Alcuni, come il Sogno Tangibile o il Cane, parlano molto del cielo e del cosmo, mentre altri sono più demoniaci, il Nefasto su tutti. Le loro liriche parlano di mostri, di grandi Div che osservano il mondo (più raramente di Feveres) oppure veri e proprio viaggi cosmici allucinati e allucinanti provocati da non si capisce bene che esperienze. Da un punto di vista formale l’aspetto è così vario che non si può neanche dire che non ci sia una forma ben definita. Il genere preferito da questi autori qua è il poemetto, o carme nel caso di quelli più brevi, che si presenta come un collage di diverse situazioni, solitamente slegate tra di loro e accostate seguendo una logica assurda. Il linguaggio solitamente è oscuro, e spesso presenta lunghe serie di termini onomatopeici, senza senso oppure di lingue sconosciute. La poesia cosmica è un genere largamente sconosciuto: esistono solo pochissime decine di persone in tutte le Terre di Nai esperte di poesia cosmica all’esterno del movimento, e tra queste due terzi sono Filosofi Mistici.   Il Nefasto   Il Cane   Il Sogno Tangibile  

Il Signore dei Sogni

Il Signore dei Sogni

 

Classi - Bardo: Arte e letteratura

Inizio la serie di articoli sul bardo con un articolo che tratta di un argomento assai atipico in un manuale di gioco: l'arte e la letteratura. La base di questa scelta è stata la volontà di rappresentare le Toplakar Nai come un mondo vivo, pulsante, che per sua natura non può risolversi solo negli strumenti di gioco di master e giocatori.   Nel dettaglio, in questo articolo parlerò del rapporto in generale tra arte e religione (quindi tra arte e mondo) e delle correnti letterarie principali (d'altronde il bardo nelle canzoni e nelle declamazioni si rifà a scuole e modelli letterari). Nel prossimo articolo parlerò delle correnti minori, ma non per questo meno interessanti, della musica e illustrerò le biografie dei poeti più importanti, ovvero dei bardi più importanti; partendo da queste poi mi ricollegherò al discorso sulla classe vera e propria. Arte e Nailismo Per i riferimenti a storia e religione, consultate questo articolo. La religione Nailiana tiene le arti e la bellezza in grande considerazione. La peculiarità del nailismo è che il Cammino Dorato stesso intende l’arte come mimesi aristotelica, ovvero l’arte deve essere rappresentazione perfetta della natura. Questa concezione pone un problema: se si deve rappresentare solo la verità, cosa è il vero? La prima presa di posizione fu il divieto di rappresentazione pittorica o scultorea di un oggetto, o persona o animale, realmente esistente, giacché si starebbe compiendo una menzogna rappresentando come vero una cosa falsa: la verità si trova non nella realtà, ma nell’Iberim (per esempio, un passo del Cammino Dorato dice: “Niente è rivelato tranne Nai e il Tempo”; il tempo poi vien fatto risalire a Nai, quindi l’unica cosa che esiste è Nai; per iniziare a prendere dimestichezza con alcuni nomi importanti, il poeta al-Mawlid scriverà invece: “Niente è rivelato tranne il Tempo”). Nailah stesso intervenne nella vicenda, spiegando che rappresentare Nai in un’icona è stupido, visto che “Nai è qui, Nai è ora, Nai è reale”, è in ugual parte in ogni cosa. Al contrario ammette senza alcun problema le rappresentazioni di qualunque altra cosa, sé stesso compreso, purché siano fatte in linea col pensiero artistico. Nailah continuò, riconoscendo la ragione degli esteti nel dire che essendo la verità altrove non ci si dovrebbe soffermare sul falso, ma in più riconosce anche che l’uomo è immerso e vive nel Mondo dell’Azione, quindi non deve rinnegare la sua natura. Le arti figurative devono avere comunque la verità come soggetto, ma deve essere espressa attraverso un oggetto materiale, quindi il pittore deve elaborare una fusione di concetto e di forma, deve abbandonare il principio di imitazione della natura. In altri termini, non deve essere limitato a una sterile imitazione della realtà ma deve cercare di percepirne gli aspetti occultati dall’azione distorcente della Madda, cioè quelli racchiusi nell’Iberim. Tutte le apparenze sensibili, come prospettiva, chiaroscuro e modellazione dovettero essere lasciate o cambiate. Questa prospettiva è stata una sfida per gli artisti nailiani, che dovevano esplorare nuove vie al fine di creare, nell'ambito delle forme permesse, un universo originale di forme e colori. Molte delle soluzioni trovate tendono alla trasfigurazione di un oggetto reale in una forma astratta, secondo procedimenti comuni alle avanguardie moderne. Dopo la Guerra di Vathek, ma in generale dalla scoperta dei pericoli fisici della magia elementale, nell’arte in generale è entrata la volontà di esprimere anche la pazzia e la malattia mentale, che, fondendosi con le sofferenze generate dalla guerra, specie nella Bandiera Osman e Hajjah, ha dato origine ad una corrente letteraria dai forti tratti espressionistici.   Introduzione alla letteratura moderna In questo articolo ignoro la letteratura dell’Imamato e del Primo Regno di Nai, dicendo solo che l’opera più importante è senza dubbio il Cammino Dorato, alcune esegesi ed altri testi più o meno direttamente correlati alla figura di Nailah e degli Imam, mentre la letteratura profana scarseggia, o quantomeno è di limitata importanza. La letteratura della Frammentazione riscopre la mitologia e la storia locale, prima cancellata da secoli di Imamato, e ritorna alle origini, ai cantori del deserto, ma rimane quasi sempre in un rapporto di imitazione e subordinazione rispetto alle forme precedenti, sicché non diventa mai qualcosa di artisticamente rilevante. Con la riunificazione del Regno di Nai le Toplakar Nai hanno vissuto una nuova fioritura artistica, a distanza di secoli da quella avvenuta sotto Nailah. Nel corso di questi centocinquant’anni si sono susseguite varie tendenze letterarie; per semplicità, considero l’evoluzione artistica degli ultimi cinquant’anni, ovvero di quel periodo che va dagli ultimi anni del regno di Vathek a oggi. All'interno di questo periodo, compreso tra il califfato di Vathek (64 DR [Dalla Rifondazione]), la Guerra di Vathek o di Successione (95 DR-99 DR) e il periodo contemporaneo (120 DR), vanno distinte due generazioni: quella degli intellettuali che aveva le guerre alle spalle e che quindi vivevano in un periodo di relativa tranquillità nel corso dell’imperio di Vathek (i più importanti sono lo sperimentatore Elbise Langirt, l'istrionico Sahl al-Jabril il Grande, il meditativo Shimon Ben Zakkai, il cervellotivo Ortaya Gol Xurma), e una seconda generazione formatasi nel pieno della Guerra di Successione, intenta a ricercare il senso della civiltà nailiana: di essa il letterato maggiore fu al-Mawlid, il cantore delle stelle e della solitudine. Alla seconda generazione appartiene anche Elbise Langirt, che dopo essere stato il capostipite della prima generazione diventò il nume tutelare della seconda, il peri Jay Ravidas e anche il gruppo dei “poeti pazzi”, che in realtà rifuggono ogni catalogazione e sono inseriti nella generazione più recente solo per convenzione; sono comunque praticamente sconosciuti ai più. Le tendenze letterarie che si sono susseguite e che persistono ancora oggi sono varie e si dividono in cinque gruppi: letteratura dell’Adab, idealismo shi’r, discepoli della pazzia, letteratura religiosa e nostalgismo, a cui si aggiunge la letteratura maledetta dei Poeti Pazzi. Letteratura dell’Adab   L’unificazione delle Toplakar Nai sotto l’egida elementalista del Nuovo Regno di Nai ha prodotto una diffusa stabilità economica e sociale. La grande espansione territoriale dell’impero richiedeva una forte della burocrazia, quindi era necessaria una classe dirigente più avanzata di quella che il califfo XXX trovò al momento del suo insediamento. La nuova situazione politica provocò un cambiamento anche nei valori umani: se in passato la muruwwa indirizzava gli uomini di ogni estrazione sociale, pian piano si afferma l’adab, che non vuole essere la sua negazione ma solo l’aggiornamento ai tempi moderni (per tutti i discorsi relativi alla muruwwa, l'articolo sul ranger è esaustivo). L’adab sostiene che la trascuratezza culturale viola gravemente il Kird (l’onore) della persona e del gruppo di appartenenza, quindi è compito del buon nailiano gestire anche l’aspetto culturale della vita sociale. L’adab indica e misura quindi quanto un uomo debba conoscere per essere colto, raffinato, educato e – soprattutto –  onorevole. Per queste ragione il Califfo promosse la cultura come un vero mecenate e spinse i più grandi intellettuali del momento a formare il nucleo una di letteratura in prosa che sarebbe servita per educare la vecchia e la nuova classe dirigente. L'avidità di sapere e il desiderio di riscattarsi da una rozzezza di ritorno originata della Frammentazione, uniti all'atteggiamento positivo del nailismo verso il progresso tecnico e scientifico, formarono un’intera generazione di didatti e studiosi. Fino alla Rifondazione, Imamato compreso, la prosa aveva avuto ben poca presenza nella letteratura, che era costituita sostanzialmente da un corpus immenso di opere poetiche (in versi erano pure quasi tutte le esegesi e spiegazioni dei testi sacri), mentre ora che la trasmissione dell’istruzione e del sapere erano al centro della letteratura, giocoforza i testi dovevano diventare accessibili a un pubblico più vasto. La letteratura adab insomma non era rivolta più a poeti, ma a scienziati e uomini colti che occupavano posti di responsabilità e che dovevano essere dotati di una cultura generale di base per svolgere la propria attività e per partecipare attivamente alla vita sociale. L’educazione intellettuale anche dei bambini e la volontà di rendere partecipe un pubblico più grande diedero spazio all’aneddotistica e alla storiografia. Il genere principe della letteratura adab comunque è il trattato, che può essere politico-moralistico, retorico, scientifico-magico o religioso; in pratica, può parlare di tutti gli argomenti (ma per la filosofia si preferiva il poema didascalico, mentre i temi religiosi erano appannaggio della letteratura mistica); un genere che si sviluppò particolarmente tra i Peri è quello delle genealogie. La letteratura adab è insomma una letteratura dell’utile.  Gli scrittori adab raramente sono letterati; sono perlopiù scienziati o intellettuali prestati alla letteratura, quindi è difficile trovare nomi altisonanti o vertici poetici; lo stile è asciutto, chiaro, definito, con la massima aspirazione di essere immediatamente comprensibile senza rinunciare alla ricchezza contenutistica. Un'incursione importante nella letteratura dell'Adab è stata quella di Elbise Langirt, bardo veramente eclettico e importantissimo.   Idealismo shi’r   La letteratura adab riguardò solamente la prosa; la sua espressione poetica viene chiamata idealismo shi’r ed è profondamente legato alle idee artistiche nailiane. Tutta l’arte nailiana si sviluppa partendo dal presupposto che la sola mimesi di un oggetto è senza senso, essendo il Mondo dell’Azione una rappresentazione distorta dell’Iberim, dove risiede Nai e gli infiniti Feveres, quindi la rappresentazione artistica deve portare con sé anche un certo grado di astrazione verso il concetto alla base dell’oggetto, cioè deve fondere il mondo conoscibile con una parte di quello inconoscibile, una di terreno e una di astratto-mistico. In letteratura questa ricerca dell’idea ha un preciso esponente nella corrente artistica dell’idealismo shi’r [NdTraduttore: shi’r è una parola che indica la poetica, quindi possiamo anche chiamarlo idealismo poetico]. L’idealismo appartiene alla letteratura dell’adab perché il suo scopo è insegnare i concetti più veri e puri, e per far ciò prende le distanze dal realismo e dall’oggettività, poiché niente del Mondo dell’Azione merita di essere veramente esaltato. Tutto il movimento shi’r è in bilico tra tensione irreale e volontà didattica: i poeti si rendevano fautori di una poesia complicata, concettosa, funambolica che celasse al suo interno le verità. In un certo senso, meglio erano nascoste, migliore era la capacità comunicativa dell’opera. L’obiettivo dei poeti è la scoperta di una seconda realtà, inscindibilmente amalgamata alla comune e empirica, ma pur così diversa che si può parlarne soltanto per via indiretta, dimostrarne l'esistenza solo per cenni, per combinazione di immagini tra loro molte diverse e nell’accostamento di cose tra loro molto distanti, ma tra le quali il poeta coglie con sottile intelligenza analogie nascoste e mai osservate prima (ma teoricamente sotto gli occhi di tutti); antitesi e contrasto drammatico diventano meccanismi strutturali dominanti, per meglio esprimere l’allontanamento dalla realtà, condizione necessaria per una reale comprensione della realtà (è questo l'apparente paradosso su cui si basa l'idealismo shi'r). A questa impenetrabilità concettuale si aggiunge anche la difficoltà linguistica: l’idealista shi’r rifiuta la normale comunicatività del linguaggio ma si apre a una scelta espressiva che si giustifica solo nella sottigliezza dell'esecuzione, nell'arguzia con cui sa inventare e rendere manifesta l'artificiosità dell'arte. Meno è facile comprendere una poesia shi’r, migliore è il lavoro. I toni della poesia sono rarefatti e i versi procedono carichi di una comunicatività linguistica aperta a sottili invenzioni linguistiche, che contribuiscono alla difficile comprensione del testo. I soggetti delle liriche sono popoli, gente, avvenimenti lontani, o situazioni comuni viste con un occhio attento e arguto, quando proprio non vanno a costituire meditazioni sui massimi sistemi diventando quindi poesia filosofica. L’iniziatore dell’idealismo è Elbise Langirt, nell’85 DR, con la sua prima, sfolgorante, opera  "Libro della Corte del Califfo". L’opera si presenta come un’insieme di quadri della vita nella corte del Califfo Vathek, presentando personaggi, usi e costumi ma anche di rituali magici, che presso la corte erano comuni (come la descrizioni del grande rituale dell’evocazione della Strega di Fuoco, una maga morta secoli fa, che però è possibile rievocare per qualche minuto in una grande fiamma). Tutti questi soggetti in realtà sono solo lo spunto per divagazioni talvolta ermetiche, talvolta bizzarre, talvolta umoristiche, che vanno spesso a finire su argomenti filosofici o morali (come l’avarizia, impersonata dal visir, che nel componimento è rappresentato mentre cerca di inventarsi una tassa sui sogni); le varie persone sono solo dei correlativi dei concetti, quindi non è ancora pienamente idealista. Lo stile invece è pienamente shi’r, visto che è onirico e rarefatto, specie nelle descrizioni degli ambienti. Questo nuovo modo di fare poesia verrà ripreso più o meno da tutti gli ambienti letterari, fino a diventare l’icona letteraria del tardo califfato di Vathek (la massima floridità poetica del movimento infatti avverrà a ridosso della pazzia del Califfo), diffondendosi in maniera pressoché uniforme in tutte le Terre di Nai. Il movimento conobbe una flessione costante in seguito alla Guerra di Successione a causa di vari fattori. Innanzitutto il cambiamento dell’ordinamento politico, che passò dal blocco monolitico del Regno di Nai al modello federale dell’Impero di Nai, rese molto più eterogenea la società, che quindi cercava di esprimersi anche in diversi linguaggi letterari; la sanguinosa guerra e i pericoli della magia elementalista inoltre favorì la rinascita del realismo, dell’analisi sociale e del pessimismo (la poesia shi’r è fondamentalmente ottimista, malgrado alcune punte di inquietudine in molti lavori, "Il libro della Corte..." compreso), elementi che contrastavano con l’astrattezza dell’idealismo. Oltre ai fattori esterni il movimento implose anche per questioni intrinseche alla poetica: la gamma limitata di argomenti e la complessità dei vari livelli infatti portò presto i poeti a scrivere opere contorte, cervellotiche e dal linguaggio oscuro, senza che a monte ci fosse un reale scopo didattico; diventarono quindi zeppe di virtuosismi fini solo al divertimento del pubblico e a soddisfare l’ego del poeta. Inoltre ci furono questioni organizzative. I poeti tesero a raggrupparsi in circoli intorno alla figura di un leader carismatico e di un mecenate, solitamente i vari sultani; questa poesia dei gruppi dopo poco iniziò a mostrare i limiti: i circoli iniziarono ad estromettere dalla scena tutti gli intellettuali non allineati e a combattere i circoli avversari (solitamente anche per motivi politici; dopotutto erano diventati l’entourage poetico di questo o quel sovrano), appiattendo la diversità interna scacciando i letterati molesti o definiti contrari ai principi del gruppo (come accadde a Jabril e a Ben Zakkai). La seconda generazione di letterati quindi ebbe come uno degli obiettivi l’eliminazione di questo vecchio e controproducente modo di fare poesia (e lo stesso Elbise Langirt assunse questa posizione).  La forma preferita dal movimento shi’r è la qasida, una forma proveniente dalla tradizione continentale; si articola in due sezioni: un nucleo fondante posto alla fine del componimento, che originariamente era un panegirico di un leader o di auto-esaltazione, una satira contro i nemici o alcune massime moralie un lungo prologo, dove in origine il poeta descriveva l’accampamento o il luogo dove in passato aveva incontrato la donna della vita (parte detta nasib), rievocando i malinconici ricordi dell’accampamento non più abitato (ricordiamoci che molte tribù si spostavano abitualmente alla ricerca di acqua e di pascoli), che lo spingono a intraprendere un viaggio (parte detta rahil), in compagnia della sua fida cavalcatura, per ritrovare l’amata, fino ad arrivare all’arrivo metaforico del viaggio e del componimento, il nucleo di cui prima. Nella società moderna nasib e rahil hanno perso la connotazione nomade per diventare più metaforico; in queste due parti il poeta dà sfoggio della propria bravura, presentando e collegando gli argomenti più disparati, ma legati da un oscuro filo logico (ma sempre presente; sta al lettore trovarlo). Di argomento in argomento, si arriva, possibilmente in maniera il più fluida possibile, al nucleo fondante, che ha incamerato numerosi altri temi oltre a quelli della lode, dell’invettiva e della massima morale. Questa forma è stata la forma più esplorata e destrutturata delle Toplakar Nai. Un’altra forma importante è quella del poema didascalico, anch’esso assai sviluppato.   La Disciplina e i Seguaci della disciplina (o Disciplinati)   La Guerra di Successione è stata la guerra in cui per la prima volta i maghi elementalisti hanno fatto un’entrata massiccia. La guerra, oltre a devastare larghe parti delle Bandiere, ha avuto anche un sottoprodotto bizzarro: i maghi impazziti. L’elementalismo mette a disposizione un grande potere, ma espone il mago anche a grandi rischi sulla perdita della sanità mentale, che nel migliore dei casi conduce l’incantatore a instabilità emotiva, perdita di memoria e di controllo più o meno pesante, sadismo e pazzia. Questo ventaglio di effetti emotivi causati dalla magia sul suo utilizzatore ha attirato l’attenzione dei letterati, dei poeti in particolare, verso le malattie mentali. Le prime opere sono state il "Libro del Re e della Lucertola" e il "Libro della Disciplina", scritti dall'importantissimo quanto eclettico Elbise Langirt (in particolare quest'ultimo ha dato il nome a tutto il movimento).  Presto è nata una corrente letteraria che focalizzò le sue attenzioni sull’interiorità sofferta e malata, ponendola sia come soggetto che come collegamento per denunciare altri mali. Il comune denominatore della maggior parte delle liriche è la deformazione di alcuni aspetti della realtà per accentuarne i valori emozionali e comunicativi (a differenza dell’idealismo, che ostracizzava le emozioni). Lo stile è derivativo dalla shi’r, ma è  più immediato ed emozionale, sebbene possa essere altrettanto criptico nel tentativo di far comprendere al meglio il sentimento offeso del soggetto. La Disciplina rifiuta l’idea di una letteratura tesa alla sola soddisfazione della ragione, come invece la degenerazione dello shi’r proponeva: la ragione è solo un mezzo per giungere all’interno, per captare le risonanze interiori. Un’altra profonda differenza divide i due movimenti. L’idealismo è connotato da un atteggiamento positivo nei confronti della vita. Era alla ricerca del bello ideale, e proponeva immagini di indubbia gradevolezza. I soggetti erano scelti con l’intento di illustrare i concetti puri, che secondo la teologia sono quelli che si percepiscono come gioia, bellezza. Totalmente opposto è l’atteggiamento dell’espressionismo. La sua matrice di fondo rimane sempre profondamente drammatica. Quando l’artista espressionista vuol guardare dentro di sé, o dentro gli altri, o dentro le cose, trova sempre toni foschi e cupi. Al suo interno trova l’angoscia, dentro gli altri trova la pazzia mascherata dall’ipocrisia. L’espressionismo è un movimento che sta prendendo piede ma che non è ancora ad uno stadio avanzato. Le Toplakar Nai sono una regione fondamentalmente prospera, sicché in molti posti manca il malato necessario per formare e far apprezzare questo genere di poesia. Tuttavia è in costante crescita il numero dei poeti, dal momento che in questo movimento confluisce anche quello dei nostalgici del vecchio assetto nomade o rurale delle Terre di Nai: l’ingigantirsi e il proliferare delle città e dell’elementalismo, sia pur non accompagnato da inutili sofferenze e, da un punto di vista terrestre terreste, decisamente minimo, viene visto come un incubo tecnologico, come l’invasione dell’egoismo tra il Popolo di Nai, della distruzione della natura e della magia ad essa connessa. Questa visione viene portata avanti principalmente dai poeti nomadi o rurali. Il movimento letterario dei nostalgici, che di per sé costituisce una corrente a parte, ha trovato identità di intenti con l’espressionismo, così che entrambe le esperienze confluirono nella stessa scuola. Non è un caso che l'icona della Disciplina, al-Mawlid, abbia attraversato una fase di recupero e reinvenzione della poesia seminale dei cantori del deserto. Il gruppo dei poeti espressionisti ha un assetto ben diverso da quello degli idealisti: laddove questi si riuniscono in gruppi orgogliosamente separati e dall’intelligenza limitata, gli espressionisti si presentano come un coacervo di poeti individuali, di unità mobili e indipendenti, ma soprattutto unite nell’obiettivo di ricondurre la società, civile e letteraria a modelli più giusti e sostenibili (ricorrendo anche alla violenza e alla lotta armata in qualche caso). Esiste quindi un sottobosco di poeti “maledetti”, generalmente meno dotati dei poeti shi’r, con alcuni vertici assoluti. Gli espressionisti rifiutano la cura formale degli idealisti, la complessa struttura delle loro qaside, l’imbrigliamento del sentimento poetico; la loro poesia vuole essere libera dei legacci per illustrare la pazzia che alberga nel mondo. Pertanto non esiste una forma univoca e preferita; qualcuno rimane ancorato agli schemi della qasida, altri seguono invece forme più ampie e meno stringenti come il diario di viaggio o la biografia (solitamente di paria qualunque, a contrastare con la tradizione epica). Qualcuno riprende la prosastica dell’adab, ma anziché comporre trattati sulle arti, ne scrivono sui disturbi mentali o sulle storture sociali.

Il Signore dei Sogni

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Miniarticolo sulle classi furtive

Ciao a tutti, il blog in questo periodo non è stato molto attivo causa impegni vari, principalmente scolastici. Tuttavia tenevo a ricordare che io sono ancora qui, e che le Toplakar Nai hanno ancora tanti elementi pronti per essere sviluppati. Terminata la prima presentazione delle classi appartenenti a quello che in AD&D era il gruppo dei "Warriors" (non escludo la possibilità di tornare in futuro per omogeneizzare alcuni aspetti delle informazioni e per bilanciare aspetti meccanici), ora sto sviluppando il gruppo dei "Rogues", delle classi furtive. Esse sono il ladro, il bardo e l'alchimista. Tutti quanti sono accomunati dall'avere numerose capacità non sempre direttamente collegate al combattimento, in generale dall'avere una vasta gamma di opzioni di gioco. Le classi furtive inoltre si distinguono per essere tutte creature cittadine: i ladri trovano nelle città e nella loro ricchezza umana, materiale, ma anche nelle conseguenti ombre, il terreno più fertile per svilupparsi; gli alchimisti, per quanto agiscano quasi sempre nel segreto, sono dipendenti dai rapporti umani con cui si procacciano materiali, protezione e informazioni ma anche dagli ambienti cittadini: i laboratori ormai richiedono condizioni ambientali ben precise, a cui le grotte ormai vengono meno; i bardi trovano nel capitale umano delle città storie e ispirazioni, pubblico e apprezzamenti, quindi sono abbastanza insindibili dal contesto urbano (sebbene esistano bardi, i sa'luk, che disprezzano anzi il rapporto vampirico che la città ha con i bardi, ed infatti riscuotono grande popolarità tra i nomadi, che spesso li innalzano a capi). Avevo iniziato ad esplorare il ladro, ma mi son reso conto che doveva maturare ancora, quindi son passato direttamente allo sviluppo del bardo, intorno al quale sto creando anche una vera e propria storia delle arti e della letteratura delle Terre di Nai. Non so bene quanto ci vorrà prima del prossimo vero articolo, non troppo immagino, ma comunque io sono ancora qui, e ringrazio tutti quelli che hanno passato del tempo a leggere le creazioni di questo blog. PS Più di mille visualizzazioni
 

Classi - Barbaro: meccaniche

Prima di iniziare lasciatemi fare qualche considerazione. Sviluppare i Barbari nelle Toplakar Nai è problematico. L’archetipo del barbaro d&desco deve la sua esistenza e le sue caratteristiche principalmente a Conan il Barbaro, derivante a sua volta dalla figura dei combattenti celti e germanici visti attraverso la lente del mondo classico. Si può quindi capire come il barbaro sia una figura legata molto alla nostra mentalità piuttosto che al mondo a cui è ispirata l’ambientazione. Eliminare il barbaro tuttavia non avrebbe senso per più motivi: intanto, pragmaticamente, perché svantaggerei pesantemente i mundane in favore degli incantatori, poi perché in una regione così, dove molti popoli vivono ancora in condizioni semi-primitive, non tutti possono seguire la via del guerriero per come è impostata nel Manuale del Giocatore e la via del barbaro si addice di più. Forse si potrebbe ideare tutta una serie di talenti per conferire a un combattente generico sapore e capacità da Barbaro, ma sarebbe una rifinitura al momento non necessaria. Tutto questo discorso per dire che, almeno allo stato attuale di idee, non ho in mente di sviluppare molto il Barbaro, e quest’articolo presenta il maggiore supplemento che ho in mente di fornirgli da qui in futuro, che consiste della classe di prestigio del ritualista furioso e di una serie di livelli di sostituzione razziale per Carnichi. In questo articolo inoltre presenterò un paio di talenti regionali di contorno alla classe di prestigio.     Carnico barbaro (livelli di sostituzione razziale) L’ira barbarica interagisce con la maledizione dei Carnichi (o più probabilmente reagisce con gli agenti che causano la loro peculiare malattia). La potenza Creativa liberata dal carnico in un attacco d’ira provoca un peggioramento della malattia, pertanto si accentuano tutti gli elementi che differenziano i carnichi dagli umani: si accentuano le deformità e le asimmetrie, la pelle diventa più grigia e si ispessisce, azzerando l’espressività facciale, e la massa corporea (specie quella muscolare) aumenta. Ira malata: Un carnico barbaro che ottiene il 1° livello di sostituzione razziale può attingere dalla sua maledizione per aumentare il proprio potere. Quando cade in preda all’ira, ottiene il tratto di Corporatura Pesante. Ogni volta che un Carnico è soggetto a un modificatore di taglia oppure a un modificatore di taglia speciale per una prova contrapposta (come per esempio le prove di lotta,i tentativi di spingere e quelli di sbilanciare), il carnico viene trattato come se fosse una categoria di taglia più grande, purché ciò gli comporti un vantaggio. Un carnico viene inoltre considerato come se fosse una categoria di taglia più grande per determinare gli effetti di un attacco speciale basato sulla taglia di una creatura (come afferrare migliorato o inghiottire). Un carnico può utilizzare armi fabbricate per una creatura di taglia più grande senza ricevere una penalità. In ogni caso, il suo spazio e la sua portata rimangono quelli di una creatura della taglia precedente. I benefici di questo privilegio con gli effetti di poteri, capacità e incantesimi che modificano la categoria di taglia della creatura, ma non si cumula con nient’altro che fornisce Corporatura Pesante. Un carnico in preda all’ira inoltre subisce una penalità di -2 a tutte le prove di Carisma e a tutte le abilità basate su Carisma, e una penalità di -2 a tutti i TS effettuati per resistere a veleni e malattie per tutta la durata dell’ira.  Questo privilegio perdura per tutta la durata dell’Ira, e svanisce con la sua fine. Questo privilegio sostituisce il privilegio di classe di Ira, ma si considera allo stesso modo per gli effetti (talenti, prerequisiti, incantesimi…) che si applicano sopra Fortificazione (Str): Un Carnico barbaro che ottiene il 5° livello di sostituzione razziale sviluppa una robusta scorza che gli conferisce protezione extra contro un attacco potenzialmente devastanti. Questo beneficio è sempre attivo, poiché la pelle di un carnico si indurisce progressivamente ira dopo ira, virando al grigio, così che dopo tempo e ire la pelle ormai si indurisce definitivamente.  Quando un colpo critico o un attacco furtivo viene messo a segno contro un carnico barbaro che possiede questo beneficio di sostituzione, esiste una probabilità del 25% che quel colpo critico o quell’attacco furtivo fallisca e in quel caso il tiro per i danni viene calcolato normalmente. Questo beneficio sostituisce la capacità di schivare prodigioso migliorato del barbaro standard. Scorza dura (Str): Un Carnico barbaro che ottiene il 7° livello di sostituzione razziale riceve la capacità di scansare una parte dei danni inflitti da quasi tutti gli attacchi. Ottiene riduzione del danno 2/adamantio. Al 10° livello e ogni tre livelli da barbaro successivi (13°, 16° e 19° livello) questa riduzione del danno aumenta di 2 punti.    Questo beneficio sostituisce la capacità di riduzione del danno di un barbaro standard di 7° livello, e la riduzione del danno ottenuta ai livelli successivi.       Amico dei mostri (talento regionale)   Vivere con la tribù dei Lisergi ha permesso al personaggio di essere più familiare alle creature fantastiche. Prerequisiti: Umano (Lisergi) Benefici: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Diplomazia effettuate contro Geni e Kheri.   Cultura mistica (talento regionale)   Appartenere alla tribù dei Lisergi significa necessariamente compiere alcuni rituali magici, che vengono insegnati a tutti coloro che dimostrano una predisposizione magica. Prerequisiti: Umano (Lisergi), Car o Sag 11 o più Benefici: Il personaggio conosce la tradizione antica dei riti divinatori. Una volta alla settimana può eseguire il rito del “hat mel”. Il protagonista traccia dei punti sulla sabbia riproducendo la forma di costellazioni, dopodichè si osserva per tre giorni quanto questi segni resistono modificandosi nel tempo in seguito all’erosione del vento. In questi giorni il protagonista deve salmodiare ritmicamente dei versi magici (questa operazione viene chiamata: “intraprendere il viaggio delle previsioni verso gli otto punti”), e non può fare nessun altra attività che lo impegni, come se stesse creando un oggetto magico. Passato questo tempo, i punti a terra vengono ricondotti a quattro forme diverse. Questo rituale sortisce gli stessi effetti dell’incantesimo Presagio lanciato a LI 1, con la differenza che la percentuale di riuscita è 50%+livello del personaggio, e che l’incantesimo prevede per 24 ore. Le quattro possibili situazioni sono le stesse dell’incantesimo. Non è richiesta nessun focus o componente materiale. Se i punti vengono alterati dall’azione umana o animale, se il personaggio non può salmodiare per tre giorni, il rituale fallisce ma viene considerato speso lo stesso. Questa capacità non è né magica né soprannaturale, quindi non può essere dissolta o controincantata e si può fare in un campo antimagia.   Ritualista furioso (classe di prestigio)   La tribù dei Lisergi è da sempre improntata al misticismo. Vivere tra la Bandiera Nailah e Candarli, tra i Kheri e i geni, manifesta nel loro stile di vita un’attenzione fuori dal comune ai fenomeni magici naturali, che vengono filtrati in un misticismo del tutto particolare. Si narra che questa tribù discenda dalla mitica tribù dei Tel. La tribù Tel era stanziata nella Bandiera Nailah e si racconta che avessero i segreti delle piramidi e si fossero quindi messi in contatto con i loro costruttori. Previdero un periodo di oscurantismo intellettuale (alcuni studiosi vedono in questo la venuta di Nailah, riprendendo la forte ostilità dei Kheri alla Religione) e temettero che la loro magia rischiasse di essere distrutta. Per conservare quei preziosi segreti, la tribù decise di disperdersi in terre diverse (per concludere il discorso, l’ultimo mago che custodiva il segreto della magia morì prima di aver completato l’addestramento del successore, e questo avveniva un secolo abbondante fa). Un frammento di questa tribù rimase nella zona e confluì successivamente nella tribù dei Lisergi. L’atteggiamento più indulgente (rispetto al modo in cui trattano gli altri umani) che i Kheri riservano a loro e i buoni rapporti mantenuti con alcuni gruppi di Jann e di geni depongono a favore di questa tesi. Il misticismo dei Lisergi si basa sulla complementarietà di mente e corpo e sulla loro sinergia nei processi magici. Per questo motivo alcuni barbari hanno ampliato gli effetti dell’ira, arrivando a manifestare effetti magici aggiuntivi durante l’ira barbarica.     Prerequisiti   Razza: Umano (Lisergi) oppure il personaggio deve essere in grado di qualificarsi per i talenti regionali dei Lisergi BAB: +6 Talenti: Volontà di Ferro, Attacco Poderoso Speciale: Capacità di classe di ira     Privilegi di classe   Competenze nelle armi e armature: Un Ritualista furioso non ottiene competenza in alcun tipo di arma o armatura. Incantesimi barbarici (Sop): Quando un Ritualista furioso cade in preda all’ira sceglie un incantesimo dalla lista degli incantesimi del Ritualista furioso che è in grado di lanciare e ne ottiene i benefici per tutta la durata dell’ira, anche se in teoria si scaricherebbe prima. Gli incantesimi di durata istantanea si attivano una sola volta quando si entra in ira. Il Ritualista furioso conosce tutti gli incantesimi del livello che può lanciare. L’incantesimo si applica solo su di lui, anche se è un incantesimo che può avere più soggetti. Il Ritualista furioso può decidere di non lanciarsi alcun incantesimo. Ad ogni ira può il Ritualista furioso scegliere di lanciarsi un incantesimo diverso. Al 1° livello un Ritualista furioso può avere attivo solo 1 incantesimo alla volta; dal 4° livello un Ritualista furioso può attivare in contemporanea 2 incantesimi che conosce, in qualunque combinazione di livelli, e dall’8° 3 incantesimi. Questi incantesimi sono intrinseci al corpo del Ritualista furioso e pertanto sono considerati Capacità Soprannaturali. Se un Ritualista furioso in ira entra in un Campo Antimagia questi incantesimi vengono soppressi fintanto che ci rimane dentro, una volta uscito ricompaiono senza nessuna azione. Il livello d’incantatore di questi incantesimi è pari al numero di livelli passati in una classe che fornisce un privilegio di Ira, come il barbaro [NdDM: non che ci siano altre classi o cdp]. Questi incantesimi non richiedono componenti somatica, verbale, materiali poco costose, mentre richiede eventuali focus [NdDM ma non ci saranno] e le componenti materiali costose. Per mantenere l’incantesimo attivo il Ritualista furioso non deve fare alcuna prova di Concentrazione. Cultura mistica: Un Ritualista furioso ottiene Cultura mistica al 1° livello come talento bonus. Al 6° livello la possibilità di riuscita diventa 70%+livello del personaggio. Al 10° livello diventa del 100%. Ira extra (Str): Un Ritualista furioso guadagna usi addizionali della sua capacità di ira barbarica. Al 2° livello ottiene un uso addizionale al giorno; al 5° livello, ottiene un secondo uso addizionale; e al 9° livello, ottiene un terzo uso addizionale. Per esempio, un Brb 8/Ritualista furioso 5 può andare in ira 5 volte al giorno, 3 provenienti dai livelli da barbaro e 2 dalla capacità di ira extra del RB. Riduzione del Danno (Str): A partire dal 4° livello, un Ritualista furioso ottiene la capacità di attutire gli effetti di un colpo o di un attacco. Ottiene una RD 1/-. Al 7° e al 10° livello, la RD passa a 2/- e a 3/-. Questo si sostituisce e non si somma a RD provenienti da altre capacità di classe. Ira superiore: A partire dall’8° livello, i bonus dell’ira di un Ritualista furioso diventano +6 a Forza, +6 a Costituzione e +3 di bonus morale ai TS su Volontà. La penalità alla CA rimane -2.     Lista degli Incantesimi   1° livello: Contrastare elementi, Cura ferite leggere, Favore divino, Protezione dal bene/caos/legge/male, Vedere invisibilità, Visione crepuscolare, Arma Magica (si applica su ogni arma che impugna, finché la impugna il RB) 2° livello: Cura ferite moderate, Estremità affilata (vale per ogni arma che impugna, finché la impugna il RB), Forza del toro, Invisibilità (si scarica se si compie un attacco), Protezione dall’Energia, Resistenza dell’orso, Scurovisione 3° livello: Camminare nell’Aria, Cura ferite gravi, Interdizione alla morte, Libertà di Movimento, Respirare sott’acqua, Velocità. 4° livello: Arma magica superiore, Immunità agli Incantesimi, (Invisibilità superiore), Neutralizzare veleno, Pelle di Pietra, Ristorare 5° livello: Campo antimagia, Cura ferite critiche, Porta Dimensionale, Resistenza agli Incantesimi         Livello   BAB   Temp   Rif   Vol   Speciale   Livello d’incantesimo   1° +1 +2 +0 +0 Incantesimi barbarici, Cultura mistica 1° 2° +2 +3 +0 +0 Ira extra 1° 3° +3 +3 +1 +1     2° 4° +4 +4 +1 +1 Incantesimi barbarici (2 insieme), Riduzione del danno 1/- 2° 5° +5 +4 +1 +1 Ira extra 3° 6° +6 +5 +2 +2     3° 7° +7 +5 +2 +2 Riduzione del danno 2/- 4° 8° +8 +6 +2 +2 Incantesimi barbarici (3 insieme), Ira superiore 4° 9° +9 +6 +3 +3 Ira extra 5° 10° +10 +7 +3 +3 Riduzione del danno 3/- 5°   Abilità Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For)            

Il Signore dei Sogni

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Classi - Barbaro: Ruolo nel mondo

La brutalità è uno stile di vita nelle regioni meno progredite, nelle sparute tribù delle aspre distese della Desolazione come in molte città. Alcuni popoli hanno trasformato la loro brutalità in un'arte di guerra. Essi sono noti come "bruti", "barbari" o "guerrieri ferini" e portano questo appellativo con orgoglio. Empi ma superstiziosi, astuti e spietati, senza paura e tenaci, hanno forgiato una delle più importanti tradizioni marziali.  Fenomenologia dell’ira I saggi ritengono che il potenziale della ferocia sia in ogni anima. E’ infatti noto che ogni emozione porta ad alterazioni fisiche: il depresso non mangia più, l’imbarazzato arrossisce, lo spaventato gronda sudore. I moti dell’animo sono connessi a modificazioni della struttura corporea per il principio della Creatività: l’emozione sblocca parte del potenziale Creativo dell’anima, che va a modificare il corpo in maniera diversa a seconda del tipo di emozione e di persona coinvolta. I barbari quindi non sono semplici guerrieri che combattono mentre sono arrabbiati, bensì una categoria di combattenti che riescono ad attivare il potenziale Creativo della propria anima sfogandolo sul proprio corpo. L’ira porta ad alcuni cambiamenti dalle applicazioni interessanti in ambito militare, dal momento che rende il barbaro più forte, più resistente, con più intuito negli scontri. Queste ire lasciano i barbari senza fiato; all’inizio essi hanno soltanto l'energia per poche esibizioni spettacolari al giorno, ma quelle poche ire sono di solito sufficienti. Malgrado l’origine lo accomuni alla magia, questo fenomeno non viene percepito come tale, sia perché il barbaro non altera vistosamente il proprio aspetto (non si Hulkizza, per intenderci) sia perché questo “adattamento combattivo” è presente in misura minore in ogni essere vivente. Tutti i combattenti in battaglia provano emozioni che li migliorano (per esempio, l’aumento del battito cardiaco, la maggiore reattività al pericolo), semplicemente i barbari sono coloro che basano tutto il loro addestramento per ottimizzare questo incremento. Il legame Creativo che intercorre tra ira e potenziamento fisico può essere affinato ed utilizzato anche per altri scopi; alcuni barbari sono noti perché durante l’ira riescono anche a manifestare alcuni incantesimi, che si legano intrinsecamente ai loro corpi.   Nel gergo dei maghi (perché ovviamente ogni barbaro usa un termine diverso), andare nell’ira barbarica viene chiamato “risvegliare la bestia”. [NdDM. La capacità di ira funziona in un campo antimagia: è vero che il CAM blocca ogni alterazione degli elementi, ma il rapporto tra anima, Feveres dell’uomo e corpo materiale è più potente del semplice legame tra Feveres e sua rappresentazione materiale – ed è il motivo per cui alcuni incantesimi funzionano solo sugli oggetti.]   Stato sociale dei barbari Per i motivi sopraesposti i barbari non sono per forza gente ignorante e rozza. Le tecniche usate per “risvegliare la bestia” richiedono una natura brutale e aggressiva che mal si sposa con il controllo e la posatezza degli studiosi, ma non è strettamente necessario: esistono numerosi casi di persone normali che tuttavia combattono come barbari. La classe di per sé non obbliga a una vita ferina, ma lo strato culturale da cui provengono la maggior parte dei barbari origina persone brutali. Infatti le tecniche per “risvegliare la bestia” sono insegnate negli ambienti più arretrati, dove l’ira è più efficace dello stile di combattimento classico, dove non si dispone facilmente delle conoscenze per far funzionare bene altri stili. In generale, i barbari sono i combattenti provenienti dagli strati sociali più disagiati che non hanno potuto avere (o non si sono potuti permettere) un addestramento regolare (questo li accomuna, vedremo, ai ladri), oppure sono nomadi che sono rimasti attaccati alla loro tradizione guerriera (le due cause non si escludono a vicenda). La classe del barbaro include molti dei combattenti disagiati, dagli schiavi da combattimento ai tagliagole di strada, dai nomadi del deserto ai mercenari più infimi. Esistono alcuni combattenti che hanno fuso l’impeto dirompente della “belva” con la tecnica fine dei guerrieri, ma sono delle rarità, spesso grandi spadaccini la cui bravura passa alla storia. In generale a parità di fatica, fisica e mentale, conviene più concentrarsi su uno dei due stili piuttosto che essere versato in entrambi. I barbari possono sorgere solo tra razze che hanno una predisposizione emotiva: gli umani tutti, i Popoli Mostruosi (in particolare gli Yakidi, per nulla i Nasnas) e alcune categorie di geni (solitamente quelli più connessi al fuoco, come gli Afrit). I Peri rifuggono abbastanza la “bestia”, con l’eccezione dell’etnia Simdi, che vede in essa l’espressione del vero sentimento dei Peri verso le altre razze. I carnichi sono in assoluto i più predisposti, mentre gli Akiri preferiscono forme di combattimento meno dispendiose di energia.   Schiavitù Una delle categorie sociali dove ci si imbatte in molti barbari è quella degli schiavi, sia per la predisposizione emotiva dei soggetti che per la facilità di apprendimento della “bestia”. Un principio, talvolta inevaso, vuole che lo statuto originale di un essere umano sia la libertà; così, per esempio, un bambino trovato per strada e del quale non si sappia nulla è presunto libero. Lo statuto dello schiavo è misto: per certi aspetti è un uomo che gode di alcuni diritti e doveri inerenti a questa qualifica; per altri riguardi è una merce che, al pari di ogni altra mercanzia, si presta a tutte le operazioni commerciali. La tendenza di tutte le Toplakar Nai è di ridurre ogni anno il numero di schiavi, per quanto sia frequente imbattersi in schiavi nelle Terre Continentali e a sorpresa nella Bandiera Osman. Si può diventare schiavi in vari modi: chi non accetta o trasgredisce la Legge di Nai, a prescindere dal credo, è considerato un nemico dei nailiani e come tale deve essere combattuto e processato. Una delle condanne possibili è appunto la schiavitù, temporanea o indeterminata. Questa costituisce la fonte maggiore di schiavi, visto che sono soggetti a questa pena non solo gli infedeli bellicosi, ormai rari, ma anche i criminali comuni. Il figlio di uno schiavo, a prescindere dalla religione e dai comportamenti, nasce comunque schiavo, ma in molti casi viene liberato. La schiavitù per debiti è permessa, ma è costume solo nell’Arcipelago Lunare, e sconosciuta altrove. Gli schiavi sono una merce regolarmente commerciabile e la Legge di Nai va a regolamentarne la compravendita. Per ovviare ai problemi di carattere morale e legale, alcuni schiavisti consacrano il proprio gregge di schiavi ad altre religioni, così che si possano utilizzare e vendere senza problemi. Gli Yakidi sono i massimi esercitatori di questa pratica esecrabile. Il loro modus operandi consiste in tendere un’imboscata a ignari viaggiatori, derubarli dei beni, rapirli, “sbattezzarli” e consacrarli ai loro Dei Dimenticati, smerciarli nei posti giusti, solitamente nella Città Libera di Nirkana e infine lucrarci sopra. I corsari delle Isole Lunari seguono procedure simili, ma anziché paganizzare si limitano a falsificare lo status sociale delle vittime per rivenderle come schiavi per debiti. Nessuno schiavo è totalmente privo di diritti: la Legge di Nai sancisce chiaramente che ogni umanoide è superiore a tutti gli oggetti e tutte le altre creature, quindi non può essere considerato come tali; un uomo può invece essere inferiore a un altro uomo (specie un pagano in confronto a un fedele di Nai) ed è il caso della schiavitù. Tutti gli schiavi hanno perciò diritto alla proprietà privata e ai diritti legali minimi stabiliti dalla Legge, ovvero la possibilità di difendere la propria causa se arrestati e alla denuncia di violenze gratuite. Tutti gli schiavi hanno anche il diritto (regolamentato) all’emancipazione: chi è schiavo per debiti può essere rilasciato, una volta saldata la somma dovuta, e chi è schiavo per condanna può ricucire i rapporti con l’Umma ottenendo la liberazione. Gli schiavi godono pienamente dei diritti e doveri militari: i migliori corpi d’elite sono d’altronde costituiti da schiavi (i Janisser califfali stessi sono schiavi); non possono invece mai arrivare ad avere pieni diritti familiari e religiosi: solo gli uomini liberi possono sposarsi, mentre gli schiavi nailiani (il problema non si pone nel caso degli infedeli) non possono officiare riti importanti e non possono scalare la piramide ecclesiastica (sebbene possano assistere gli imami nelle funzioni minori). Alcuni schiavi vengono addestrati al combattimento nelle arene; tali incontri sono clandestini, e abbondano nel Libero Stato di Serendib (per soddisfare la rivalsa dei geni verso gli uomini), nella Bandiera VJ (i Peri sono GLI schiavisti: l’innato senso di superiorità, unito alla non totale accettazione della Via di Nai, non gli fa provocare nessuna pietà verso gli esseri inferiori, specie se sono delle etnie Bagal e, in misura minore, Simdi) e presso gli Yakidi. Alcuni di questi incontri clandestini sono organizzati in grande stile: talvolta il Sultano Osman riserva alcune isole dell’Arcipelago alle lotte tra schiavi, che assumono connotati di grandi tornei, con partecipazione anche di uomini liberi volenterosi, ai quali assistono più nobili di quanti il senso comune sospetti. Tra questi schiavi, “risvegliare la bestia” è l’opzione più efficace e preferita dal pubblico (soddisfa il sadismo dei geni, la superiorità di Peri e Yakidi, la voglia di emozioni dell’aristocrazia annoiata). Questi sono gli schiavi che soffrono di più la propria condizione; sono quindi particolarmente inclini alla ribellione, facilitata dalle loro capacità belliche. Una volta liberi tendono a far gruppo e rifiutano la vita più magica e cittadina per la dura, ma ricca di principi morali, vita nel deserto. Queste tribù di ex-schiavi rifiutano qualsiasi cosa che somigli ad autorità, disciplina, ed organizzazione del Regno di Nai perché ricorda la schiavitù sofferta, così raramente sviluppano combattenti attenti alla disciplina, come quelli della classe del guerriero. Per tali ragioni i barbari svolgono i ruoli di cacciatori e guerrieri. I barbari che non hanno conosciuto la schiavitù non si fanno chiamare (e non sopportano di essere chiamati) barbari, ma guerrieri, invece i barbari delle tribù di ex-schiavi sono orgogliosi dell’appellativo. Queste tribù sono famose per essere inclementi verso le città in generale, oggetto di razzie, e spregiudicatamente xenofobi verso le altre razze. Molti barbari ex-schiavi dopo alcuni anni di scorrerie decidono di reinserirsi nella società, solitamente sotto diversa identità, comunque preferendo la vita di campagna e di avventura, e mantenendo lo stile di combattimento.   Ars bellica e barbari I barbari hanno avuto una scarsa considerazione negli eserciti regolari: alcuni possono essere  onorevoli, ma la loro indole è selvaggia. Nel migliore dei casi, i barbari sono liberi e caotici. Nel peggiore, sconsideratamente distruttivi. Oltre a questa naturale spinta centrifuga, i barbari sono stati storicamente poco presenti negli eserciti perché mal si integravano con l’ordine, le strategie, la durata degli scontri, le pesanti protezioni e la tecnica raffinata che hanno permesso agli eserciti di Nai di conquistare gran parte di Dunya. Solamente quando il modello dell’esercito catafratto iniziò a decadere a causa dell’applicazione della nuova magia elementale i barbari sono andati in auge per il loro potenziale distruttivo, straordinariamente violento ma di breve durata, e per la loro mobilità. Sono adattissimi per singoli combattimenti, ma soffrono di evidenti problemi di tenuta mentale e fisica nelle lunghe campagne: la loro naturale propensione a malsopportare i vincoli li rende ancora difficili da manovrare in battaglia e nelle guerre, ma i generali che ci riescono sono tenuti ad aspettarsi grandi cose. La presenza di una milizia di per sé forte senza necessità di particolare ricerca ha determinato un generale arretramento della guerra nelle Toplakar Nai. Sul breve periodo hanno vinto i popoli che hanno puntato tutto sulle capacità dei propri barbari, ma col passare del tempo la stagnazione tecnologica e strategica (i barbari non vanno d’accordo né con le armature e armamenti complessi né con le strategie) ha penalizzato queste società, premiando le popolazioni che invece investirono risorse nella ricerca bellica. Ogniqualvolta le società civilizzate subirono un’involuzione delle proprie capacità, i popoli “barbari” tornarono alla ribalta (è esattamente ciò che successe in ampie zone delle Terre Continentali e dell’Arcipelago Lunare). I popoli nomadi perciò hanno sempre costituito una costante minaccia militare e, in un certo senso, culturale, e ciò spiega come mai, malgrado secoli di civilizzazione, continuino a esistere in quantità significativa.

Il Signore dei Sogni

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Classi - Guerriero: Meccaniche

Secondo articolo sul guerriero, questa volta tratterò le sue meccaniche di gioco. La classe base non subisce modifiche, ma presenterò tre diverse varianti e un talento base per rappresentare le diverse tipologia di guerriero esaminate qui.   Giannizzero (Jànisser)   I guerrieri che fanno parte del corpo dei Giannizzeri sono l’elite della classe combattente, invincibili per i soldati normali. È l’unico ordine dell’esercito califfale regolare i cui membri vengono cresciuti sin da ragazzi, dove conducono un forte cameratismo, sebbene anche da adulti abbiano molti vincoli sulla propria vita, come il divieto di sposarsi e di farsi crescere la barba (sono ammessi i baffi) e l’obbligo di vivere in caserma. Essi formano un corpo specializzato comandate del Califfo; hanno dato un contributo importante a tutte le battaglie alle quali hanno partecipato. Il loro stile di combattimento si compone di una minore versatilità di fondo rispetto a un normale guerriero, ma possono sfruttare una gamma di mosse e di capacità particolari che li fanno eccellere nei duelli (più in quelli brevi).     Privilegi di classe:   Il Giannizzero possiede tutti i normali privilegi di classe del guerriero, tranne quanto indicato di seguito: Tattiche dei Giannizzeri: Un Giannizzero sviluppa un corpus di manovre in combattimento che li fanno eccellere nei duelli, anche a costo di sacrificare le protezioni più pesanti. Un Giannizzero è in grado di utilizzare le manovre (vedi il manuale del Tome of Battle): ottiene IL pieno per la disciplina Iron Heart e conosce automaticamente tutte le manovre di appropriato livello della stessa disciplina (non conosce quelle delle altre discipline). Il livello massimo delle manovre conosciuto è determinato dalla classe, come indicato nella tabella. I Giannizzeri non hanno un metodo di ricarica: un Janisser può prepararne tante quante sono quelle indicate nella tabella; una volta esaurite, devono prepararle di nuovo al termine dello scontro. Un Giannizzero ottiene talenti bonus al 1, 4, 8, 12, 16 e 20 livello, in sostituzione della normale progressione di talenti dati dalla classe e perde la competenza negli scudi torre e nelle armature pesanti.     Livello   BAB   Temp   Rif   Vol   Speciale   Livello massimo delle manovre conosciute   Manovre   Preparate   1° +1 +2 +0 +0 Talento bonus, Tattiche dei Giannizzeri 1 3 2° +2 +3 +0 +0     1 3 3° +3 +3 +1 +1     2 3 4° +4 +4 +1 +1 Talento bonus 2 4 5° +5 +4 +1 +1     3 4 6° +6/+1 +5 +2 +2     3 4 7° +7/+2 +5 +2 +2     4 4 8° +8/+3 +6 +2 +2 Talento bonus 4 4 9° +9/+4 +6 +3 +3     5 4 10° +10/+5 +7 +3 +3     5 5 11° +11/+6/+1 +7 +3 +3     6 5 12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Talento bonus 6 5 13° +13/+8/+3 +8 +4 +4     7 5 14° +14/+9/+4 +9 +4 +4     7 5 15° +15/+10/+5 +9 +5 +5     8 6 16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Talento bonus 8 6 17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5     9 6 18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6     9 6 19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6     9 6 20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Talento bonus 9 7         Ascaro   L’ascaro è il soldato tipo delle Toplakar – il cittadino abile nell’uso delle armi che protegge la propria città. Gli ascari che fanno parte della classe del guerriero sono i migliori e i più influenti tra di essi, che sono perlopiù semplici Combattenti. Gli ascari rimangono i guerrieri che godono più di tutte del favore della gente, più urbani e in confidenza con i cittadini rispetto ai lontani guerrieri calpestatori di popoli e città. Secondo i propri concittadini, nessun altro guerriero supera in bravura gli ascari di stanza nelle proprie città. Questi sviluppano negli anni una tendenza allo sciovinismo e ad atteggiamenti provinciali che li portano a porre le rispettiva città più in alto di tutte le altre, cosicché sono i primi ad essere implicati nei conflitti armati tra città rivali.     Privilegi di classe:   L’ascaro possiede tutti i normali privilegi di classe del guerriero, tranne quanto indicato di seguito: Città preferita: L’ascaro ha un legame speciale con la città dove ha esercitato la propria professione. Al 1° livello un ascaro sceglie una città, o qualunque insediamento, permanente o no, scavato nella roccia o edificato su mattoni, abitato da Peri o da Akiri, dove ha esercitato la propria professione. L’ascaro ottiene un bonus di circostanza di +2 alle prove di Diplomazia e di Raccogliere Informazioni effettuate verso gli abitanti di quella città, o accampamento. Il bonus si applica sugli abitanti ormai stanziatisi, che sono arrivati a conoscere la fama degli ascari. Questo bonus non si applica se si tratta con persone maldisposte nei confronti dell’ascaro. Il DM può decidere che contro alcune persone specifiche questo bonus non si può applicare. Il bonus aumenta a +4 al 7° livello e a +6 al 13° livello. Questa capacità sostituisce il talento bonus ricevuto al 1° livello. Favore: L’ascaro è dotato della capacità di chiedere un favore ai suoi concittadini. Effettuando una prova di favore, l’ascaro ricorre ai suoi contatti per ottenere eventuali informazioni importanti senza perdere il tempo e le energie necessarie richieste da una prova di Raccogliere Informazioni. I favori possono anche essere usati per acquisire dell’equipaggiamento in prestito o dei documenti importanti da qualche conoscenza influente. Per chiedere un favore, l’ascaro deve effettuare una prova di favore. Tirare 1d20 e aggiungere il bonus di favore del personaggio (+1 al 2° livello, +2 al 6° livello e così via). Il DM definisce la CD in base all’entità del favore richiesto. La CD può variare da 10 per un piccolo favore a 25 per un favore estremamente pericoloso, costoso o illegale. L’ascaro non può prendere 10 o 20 a questa prova, né può effettuare una seconda prova per lo stesso favore (o uno molto simile). L’ascaro può utilizzare la propria capacità di favore solo nella propria città preferita. I favori dovrebbero contribuire a far progredire l’intreccio dell’avventura. Se un favore consente a un personaggio di aggirare del tutto un’avventura, non dovrebbe essergli reso disponibile, indipendentemente dal risultato della prova di favore. Un ascaro può provare a chiedere un favore un numero di volte per settimana pari alla metà dei suoi livelli di guerriero, arrotondato per difetto (minimo uno). Quindi un ascaro di 2° livello può chiedere un favore solo una volta alla settimana, mentre un ascaro di 7° livello può chiedere fino a tre favori a contatti diversi. Il DM dovrebbe osservare attentamente l’uso dei favori dell’ascaro, per assicurarsi che non si abusi di questa capacità. Il successo o il fallimento di una missione non devono dipendere dall’uso di un favore, e chiedere un favore non deve sostituirsi a una buona idea o all’uso di altre abilità. A seconda della propria ideologia e delle necessità di gioco il DM può comunque vietare l’uso di un favore che consideri nocivo allo svolgimento della campagna.     Livello   BAB   Temp   Rif   Vol   Speciale   1° +1 +2 +0 +0 Città preferita 2° +2 +3 +0 +0 Talento bonus, Favore +1 3° +3 +3 +1 +1     4° +4 +4 +1 +1 Talento bonus 5° +5 +4 +1 +1     6° +6/+1 +5 +2 +2 Talento bonus, Favore +2 7° +7/+2 +5 +2 +2     8° +8/+3 +6 +2 +2 Talento bonus 9° +9/+4 +6 +3 +3     10° +10/+5 +7 +3 +3 Talento bonus, Favore +3 11° +11/+6/+1 +7 +3 +3     12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Talento bonus 13° +13/+8/+3 +8 +4 +4     14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Talento bonus, Favore +4 15° +15/+10/+5 +9 +5 +5     16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Talento bonus 17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5     18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Talento bonus, Favore +5 19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6     20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Talento bonus         Mujahidin I Mujahidin sono i combattenti al servizio della Spada di Nai. Nati per combattere gli infedeli, in questi tempi di carenza svolgono il ruolo di difensori dei luoghi e delle persone sacre, oltre a quello di il braccio armato della Legge di Nai. A differenza dei normali soldati, i Mujahidin sono infiammati da un forte fervore religioso, che guida la loro mano in battaglia e il loro cuore nel giudizio.   Privilegi di classe:   L’ascaro possiede tutti i normali privilegi di classe del guerriero, tranne quanto indicato di seguito: Sforzo: Un Mujahidin può cadere in uno stato di fervore religioso quasi fanatico che guida la loro mano nella lotta contro i ribelli a Nai. Quando il Mujahidin cade in questo stato di frenesia guadagna un bonus morale di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni, un bonus morale di +1 ai TS su Tempra e Volontà e un bonus morale di +1 alla CA. Mentre è soggetto allo sforzo, un mujahidin non può usare abilità o capacità che richiedano pazienza o concentrazione, come muoversi silenziosamente o lanciare incantesimi. Può usare qualsiasi talento possieda, tranne e talenti di creazione oggetto, talenti di metamagia e Abilità Focalizzata (se applicato ad un’abilità che richiede pazienza o concentrazione). Lo Sforzo dura per un numero di round pari a 3+ Modificatore di Costituzione del Mujahidin e il Mujahidin stesso può porre fine alla frenesia di sua volontà. Alla fine dell’attacco di sforzo, il Mujahidin è affaticato (-2 a Forza, -2 a Destrezza, non può correre e caricare) fino alla fine dell’incontro. Il Mujahidin può entrare in sforzo solo una volta al giorno, determinato dal suo livello. Entrare nel sforzo non richiede tempo di per sé, ma un Mujahidin può farlo solo durante il proprio turno e non in risposta alle azioni di qualcun altro. Un Mujahidin può entrare nello stato di sforzo solo quando deve combattere qualcuno che ostacola il corso di Nai, ma, essendo questa una valutazione soggettiva, diversi Mujahidin nella stessa situazione possono avere comportamenti diversi; in generale, un DM non dovrebbe permettere che un Mujahidin passi nel furore eroico se affronta un problema da poco o un ladro di galline, sebbene, così come già detto, la valutazione passa per la mente del Mujahidin. Questa capacità sostituisce il talento bonus di 1° e di 2° livello. Il talento bonus del 4° livello viene anticipato al 3° e di conseguenza tutti i successivi. Il Mujahidin ottiene un ulteriore uso al giorno di questa capacità al 7°, 14° e 20° livello. Amicizia col clero: Le azioni e le idee dei Mujahidin solitamente li portano a vivere in stretto contatto col clero medio-basso. I Mujahidin ottengono un bonus di +1 a tutte le abilità basate sul Carisma (tranne Camuffarsi) effettuate verso membri del basso clero [quando tratterò l’organizzazione della Chiesa di Nai sarò più preciso].     Livello   BAB   Temp   Rif   Vol   Speciale   1° +1 +2 +0 +0 Sforzo 1/giorno, Amicizia col clero 2° +2 +3 +0 +0     3° +3 +3 +1 +1 Talento bonus 4° +4 +4 +1 +1     5° +5 +4 +1 +1 Talento bonus 6° +6/+1 +5 +2 +2     7° +7/+2 +5 +2 +2 Talento bonus, Sforzo 2/giorno 8° +8/+3 +6 +2 +2     9° +9/+4 +6 +3 +3 Talento bonus 10° +10/+5 +7 +3 +3     11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Talento bonus 12° +12/+7/+2 +8 +4 +4     13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Talento bonus 14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Sforzo 3/giorno 15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 Talento bonus 16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5     17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Talento bonus 18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6     19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Talento bonus 20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Sforzo 4/giorno         Mammalucchi   Agli albori della Frammentazione, il decadente potere del titanico Imamato, che stava cadendo a pezzi dietro l’Occultamento dell’Ottavo Imam, si munì di un nuovo corpo militare: i mamelucchi - o mammalucchi. Era composto da schiavi provenienti da tutte le regioni, che dapprima avevano la caratteristica di non essere nailiani - una qualità apprezzabile, dato che ai nailiani è di fatto vietato combattere altri nailiani – ma poi adattatosi agli altri per la scarsità di infedeli. Le sorti di questa milizia si svincolarono presto da quelle dell’Imamato: essa gli sopravvisse a lungo, acquisendo, oltre al suo precipuo ruolo militare, anche competenze amministrative. In altri termini, pure se formalmente i governi di molti Frammenti erano retti da sovrani legittimi, a governare erano in effetti i mamelucchi; in particolare, nella Bandiera Osman, neppure il Regno di Nai cambiò di molto la situazione e ancora oggi ivi esercitano un potere quasi incontrastato. I suoi membri erano e sono addestrati con rigore e profondità nelle tibaq, e in un secondo momento entravano negli eserciti mamelucchi veri e propri. In teoria ogni mamluk è libero di scegliere, una volta uscito dalla tibaq, se entrare in un corpo o no, ma la sudditanza psicologica rende impossibile per quasi tutti cambiare vita. Per questa ragione ho in mente di rendere con un talento l’addestramento base nelle tibaq, e poi con altri talenti ad albero (o classi di prestigio, o altro) gli affiliati alle organizzazioni mamelucche vere.   Addestramento delle tibaq   Il talento riflette l’infanzia del personaggio, passata come schiavo nelle severissime scuole tibaq per essere addestrato come un soldato mamelucco. Il personaggio è conosciuto per determinazione e unità di pensiero e per conoscenze inaspettate. Prerequisiti: Bonus d’attacco base +1 Benefici: Il personaggio guadagna un bonus di +1 ai TS sulla Volontà e un bonus di +3 alle prove di Concentrazione. Inoltre ottiene un bonus di +2 alle prove di Conoscenze sulle quali si ha messo almeno 1 grado. Speciale: I guerrieri possono selezionare questo talento come talento bonus. Può essere selezionato solo al 1° livello del personaggio.      

Il Signore dei Sogni

Il Signore dei Sogni

 

Classe - Guerriero: Ruolo nel mondo

In questo articolo analizzerò le varie figure di guerriero nelle Toplakar Nai, dagli urbani ascari ai fanatici Mujahidin, dai professionali Mamluk ai Giannizzeri. La trattazione dell’arte della guerra nailiana nelle sue forme più esatte è complessa e sarà svolta a suo tempo. Questi guerrieri avranno dei supporti meccanici, sebbene di tipi diversi, come già preannunciato a suo tempo (vedi qui alla voce "Guerriero")       Ascari Gli ascari sono i guerrieri più comuni delle Toplakar Nai, nonché il soldato tipo, e sorgono spontaneamente negli insediamenti permanenti di ogni dimensione. Intelligenti e sociali, sono la pietra angolare del sistema di difesa delle Terre di Nai. Il grosso dei combattenti parte e rimane ascaro, il cittadino abile nell’uso delle armi che protegge la propria città. La maggior parte di essi rimane allo stadio di guardiano semi professionista, ma i più talentuosi possono sfruttare la carica per arrivare a ruoli più elevati e professionisti (e affrancarsi dal legame morboso con la città). Dall’ordine degli ascari provengono molte delle altre categorie di combattenti, come i Faris (ne parlerò in seguito, sono la cavalleria nobile delle Toplakar Nai) e i Mujahidin. Ogni insediamento permanente porta con sé ascari, che provengono dal popolo e da esso vengono direttamente stipendiati (in genere arrotondano come guardiani notturni, di carovane e altre mansioni); difendono la città dai pericoli esterni, ma sono anche il braccio armato dei cadì e della magistratura. Il loro ruolo è regolarizzato dalla Bandiera, così che sono diventati ormai una milizia statale gestita dalle singole città. Gli ascari non sono semplici guardie cittadine, sono eroi del popolo: nella mente di un popolano, nessun esercito supera in organizzazione la propria milizia cittadina e nessun eroe può essere più abile dei propri ascari. Agiscono da padroni, forniscono protezione e copertura, mandano in delirio le folle, sono disposti ad ascoltare confidenze e a risolvere affari scottanti; alcuni sono più influenti e importanti di altri, ma tutti vengono considerati meritevoli di rispetto; in molte città sono delle figure chiave, a volte più importanti dei governanti. Anche i diretti interessati hanno un’alta opinione di sé e ciò li porta ad un atteggiamento provinciale e sciovinista. La maggior parte degli ascari pone la propria città su un piedistallo e reputa tutte le altre inferiori, comportamento che infiamma le rivalità tra città che spesso sfociano in violenze reciproche. Raramente gli ascari lasciano la città: in genere sono i più bravi, che vanno a specializzarsi e a diventare grandi guerrieri (almeno sperano), alcuni lasciano temporaneamente la città per prender parte a conflitti locali (non è detto che tornino); i traditori vengono scacciati in malo modo, qualora non eseguiti sul posto, e raramente potranno trovare altrove un impiego onorato (il popolo è molto sensibile, e le voci corrono). Si può diventare “ascari d’adozione”, ma per esserlo realmente bisogna essere diventati una figura importante nella città. Gli ascari una volta andavano a comporre i piccoli eserciti regionali e una parte importante dei grandi eserciti che solcavano le Terre di Nai, ma con la progressiva “magicizzazione” della guerra è venuto sempre meno il bisogno di ingenti quantità di carne da cannone, buona solo a saturare l’area di una palla di fuoco, mentre è salita la richiesta di soldati professionisti che operassero negli eserciti califfali, sultanali o in quelli di società private come la Hayal. Tutto ciò ha portato ad un abbassamento del numero e della qualità degli ascari, che rimangono confinati nelle sole città e non vengono più impiegati su larga scala (mentre rimangono centrali nei conflitti locali). La tradizione degli ascari resiste in tutte le Toplakar Nai: è prevedibile nelle Terre Continentali, lente a cambiare, ma anche nella Penisola di Saros, e perfino nell’Arcipelago Lunare (qui la tradizione è radicata pure più che in altri posti poiché le Isole hanno sempre avuto la tradizione di città-stato politicamente indipendenti l’una dall’altra), regioni altrimenti progressiste, il fenomeno degli ascari non accenna a cessare. Gli altri umanoidi non hanno questa abitudine: presso gli Akiri non esiste la figura precisa del protettore in quanto tutti, anche i bambini, sono addestrati a combattere; i Popoli Mostruosi si presentano troppo sparpagliati e differenti per ciò e i Peri, altezzosamente liberi dal giogo della mitizzazione della realtà quotidiana, rifiutano l’idea. Ciò non toglie che i loro I geni non hanno città da dover proteggere. L’ascaro sarà una variante di classe per il guerriero standard (che continuerà a esistere).   Mammalucchi La schiavitù è parte integrante della cultura delle Toplakar Nai e per questo se ne esplorano tutte le possibilità garantite dalla Legge di Nai. Un’importante tipologia di schiavo è il Mammalucco (o Mamluk). I mammalucchi sono soldati di origine servile inquadrati, una volta cresciuti, in gruppi militari al servizio dei i potenti delle Terre di Nai. I Mamaluk sono schiavi catturati o acquistati in tenera età sottomessi ad un duro esercizio militare e mentale per renderli perfetti combattenti. Vengono acquistati quando ancora non hanno dieci anni ed entrano in scuole (tibàq) speciali dove vengono impartiti loro un puntuale addestramento alle arti belliche e alla ferrea disciplina da parte di istruttori, spesso eunuchi, ai quali i mamelucchi restano poi sempre legati da sentimenti di rispetto cameratesco. Al termine dei lunghi anni di addestramento teorico e pratico, i mammalucchi non sono solo versati in combattimenti e tattiche, ma anche in servizi civili e edili; in guerra più volte è capitato che abbiano dovuto gestire le burocrazie di intere città, oppure che abbiano dovuto ricostruire città distrutte con la forza delle loro braccia. Fuori dalle tibaq i Mammalucchi entrano nei corpi militari veri e propri, al servizio dei più potenti signori delle Toplakar Nai, e acquistano maggiore libertà, godendo ora di pieni diritti civili (prima i loro maestri erano i loro padroni) e religiosi (prima era vietato prendere gli ordini ecclesiastici). Non tutti quelli che escono dalle tibaq si mettono al servizio dei corpi militari: non costituisce un obbligo, per quanto è consigliato (dopotutto l’addestramento di un mamluk è sufficientemente a tutto tondo da non precludere nessuna via). Se entrano nei corpi specifici non possono sposarsi, e in genere viene vietato l’imamato così come l’esercizio della Legge. I mammalucchi inquadrati nelle organizzazioni mammalucche vere e proprie portano tatuaggi facciali che ne indicano l’appartenenza e il grado: più sono elaborati, più sono avanzati in grado. Nessun civile può portare tatuaggi simili, pena la prigione. Queste organizzazioni assomigliano a corpi mercenari e sono ingaggiati sia per far guerra che per servizi civili. Alcune Bandiere hanno una serie di corpi mammalucchi “statali”, come il corpo di Caliban della famiglia Osman. In passato i mammalucchi erano la chiave per il potere militare dei privati, che potevano facilmente ottenere acquistando (o noleggiando) corpi militari mammalucchi; chiunque avesse avuto sufficiente denaro poteva imporsi sullo scacchiere internazionale. Con l’avvento dell’elementalismo e della riunificazione delle Terre di Nai i mammalucchi sono decaduti nel potere militare che politico: la magia ora è la componente più importante degli eserciti su larga scala e la presenza di forze unificanti impedisce l’autonomia che molti territori aveva raggiunto con l’intervento dei mammalucchi. Nella Bandiera Osman tuttavia la questione dei mammalucchi non si è mai risolta: a partire dal Venerando Al-Mu’tasim, il primo dei sultani Osman, i nemici storici dei Nailah hanno fatto dei mamaluk il fulcro del loro esercito e spesso dell’amministrazione; costoro, grazie ai posti occupati nell'amministrazione civile e militare, formarono eserciti privati di nuovi Mamelucchi con i quali cementarono un rapporto rigidamente gerarchico ma anche di intenso cameratismo, sottolineato da ottime paghe, prebende e privilegi di ogni genere. Grazie a ciò si creò una forza militare che riuscì a scalare il potere all'interno del sultanato non appena il sultano al-Mu’tasim venne a morire. Alla sua morte infatti, malgrado egli stesso fosse stato a suo tempo mamelucco e a capo di un personale esercito, il potere era occupato di fatto da quei suoi collaboratori mamelucchi che riuscivano ad imporsi grazie ai loro uomini. In tal modo le qualità e le doti militari erano sempre coltivate e considerate virtù somme e strutturalmente legittimanti. Tutt’oggi la Bandiera Osman è in mano ai mammalucchi, che spadroneggiano nell’Arcipelago. Lo stesso Sultano Acrux ha ricevuto un addestramento da mamluk, e ne rappresenta gli interessi. Questo potere dei mamluk si evidenzia in un’anarchia di fondo, causata anche dal non totale superamento della tradizionale struttura a città stato indipendenti, tipica della storia della Bandiera Osman. A differenza degli ascari, i mammalucchi, più o meno inquadrati, sono di ogni razza. Al limite i Peri tendono a non essere schiavizzati facilmente, o comunque gli schiavi Peri raramente sono bambini o usati per combattere (perlopiù schiavi sessuali o concubini/e). Tutte le razze schiavizzabili sono adatte (ricordo i Carnichi dell’esercito della salvezza). Per i mammalucchi ho in mente di ideare un talento che sottolinei l’addestramento nelle tibaq (e forse altri di conseguenza) e classi di prestigio per le organizzazioni più importanti.   Giannizzeri Tra le società mammalucche spiccano i Janisser, o Giannizzeri, l’armata personale del califfo. I guerrieri che fanno parte del corpo dei Giannizzeri sono l’elite della classe combattente, imbattibili per i soldati normali, e rispondono solo a Kaitos. Il loro stile di combattimento, fatto di attacchi imprevedibili, difese impossibili e resistenza a effetti magici li rende ostici per chiunque li fronteggi. La loro forza deve essere tenuta in considerazione da chiunque effettui negoziazioni col califfato poiché hanno sempre vinto tutte le battaglie alle quali hanno partecipato. Come tutti i mammalucchi padroneggiano sia le arti belliche che quelle amministrative. A differenza degli altri mammalucchi non portano tatuaggi facciali, ma un paio di baffi caratteristici. Il divieto di matrimonio dei membri non permette la creazione di linee ereditarie al proprio interno. Il Califfo ha a propria disposizione 20.000 soldati organizzati in 165 Orta (letteralmente “cuore”, equivalenti a un reggimento). Il Califfo è il comandante supremo dei Janisser, ma questi vengono organizzati e controllati da un Agà (“generale”). Il corpo si divide in tre reparti: i Jeemat, le truppe di frontiera, utilizzate per porre fine a conflitti locali, con 101 orta, i Beuluk, guardie della sicurezza del Califfo e dell’aristocrazia, con 40 orta, e gli Ajami, gli apprendisti, con 24 orta. I titoli utilizzati per i vari gradi militari sono analoghi a quelli usati dai servi di cucina o dai cacciatori, per ribadire la subordinazione dei Giannizzeri al Califfo. Il tibaq dei Janisser è curato dal Segretario del Corpo, denominato Yeniceri Katip, che svolge anche le attività di istruzione ed addestramento a livello organizzativo generale delle 24 orta di apprendisti. I Giannizzeri tradizionalmente usano asce e sciabole yatagan. In tempo di pace gli è concesso portare solo mazze e scimitarre, a meno che non appartengano a sezioni di frontiera o di zone calde. Il vessillo del Corpo ha colori gialli e rossi con il Zulfiqar (la leggendaria scimitarra del Primo Imam) al centro; quando c’è il Califfo al comando viene anche usato lo Stendardo di Nailah, di colore verde (oppure nero), sempre con il Zulfiqar. Le compagnie alla loro volta presentavano i propri simboli alla sommità dei vessilli (solitamente animali come il cammello, l’elefante e il leone ma anche oggetti come l’ancora, l’arco e le chiavi). Le uniformi dei Janisser variano dai lussuosi abiti di seta dei generali alle semplici uniformi da combattimento dei soldati. L'aiutante di un Agà indossa una tradizionale uniforme color bronzo ed oro, mentre un capitano o un soldato semplice indossano una semplice uniforme da campo nera e grigia. Le caserme sono dei veri e propri “monasteri” per dimensioni e rigore delle condizioni di servizio, un’ eccezione rispetto alla tendenza diffusa nel resto delle Toplakar Nai di alloggiare gli eserciti nei quartieri urbani. Inoltre le caserme sono provviste di proprio tempio e anche di vere e proprie fabbriche per oggetti di uso quotidiano espressamente per i giannizzeri, dove lavoravano gli stessi (in genere quelli in punizione). Precisi canali di approvvigionamento forniscono generi alimentari quali carne e biscotti. Le manovre sul campo vengono organizzate tramite grandi tamburi e cimbali che hanno anche funzione di terrorizzare il nemico con suoni cupi, ritmici e minacciosi. I giannizzeri al di fuori delle campagne e della rigorosa disciplina sono soliti farsi allietare da spettacoli eseguiti con fantocci organizzati da un’unità di Giannizzeri detta Meydan Orta, presente in ogni compagnia. La prostituzione è severamente punita, così come tutti gli altri eventuali eccessi, e dunque c’è l’usanza che un certo numero di cadetti (maschi) di particolare bellezza eseguiscano i compiti delle prostitute (in pratica una sorta di omosessualità tollerata in caserma). I prostituti però sono anche agenti della polizia militare ed eseguono compiti di pattuglia notturna in aree urbane e sono particolarmente detestati dalla società. I giannizzeri che non sono assegnati al Califfo in generale sorvegliano le prigioni più importanti e le fortezze dei governatori più potenti. Le fortezze maggiori hanno una guarnigione solitamente di 50 giannizzeri assistiti da una trentina di ausiliari e sono il principale strumento per i governatori locali per reprimere le rivolte in loco. Fungono anche da polizia, dove vigilano anche sulle attività di mercato nelle piazze per contrastare truffe e raggiri. I Janisser sono di ogni razza, purché meritevoli (tranne i Carnichi, ovviamente, troppo impuri per il compito anche secondo Kaitos). I Janisser sono rappresentati nel gioco da una variante di classe che sfrutta alcune meccaniche del Tome of Battle.    Mujahidin  I Mujahidin sono i combattenti al servizio della Spada di Nai. Nati per combattere gli infedeli, in tempi di carenza di proseliti di altre religioni svolgono il ruolo di difesa dei luoghi e delle persone sacre, oltre ad essere il braccio armato della Legge di Nai. A differenza dei normali soldati, i Mujahidin sono infiammati da un forte fervore religioso, che guida la loro mano in battaglia e il loro cuore nel giudizio. Le loro guerre sacre non erano combattute solo per espandere il nailismo in altri territori, ma era occasione di catarsi e di redenzione spirituale: se avessero combattuto bene, le loro anime avrebbero guadagnato il favore di Nai. In assenza di guerre sante svolgono altri ruoli armati, ovvero la protezione dei confini, la cattura di criminali violenti, la sorveglianza nelle prigioni, la difesa delle persone e dei luoghi sacri e in generale dell’Umma (la comunità dei nailiani) da pericoli esterni. I Mujahidin partono come semplici guerrieri, ascari o mammalucchi, successivamente quando sentono il fuoco che li infiamma allora decidono di andare a ingrossare le fila dei Combattenti di Nai. Il loro non è un addestramento specifico: a distinguerli non è la tecnica di combattimento, ma il cuore che ci mettono. Il movimento è sorto dal caos e non si è sviluppato diversamente: la maggior parte dei combattenti minori non sono inquadrati in nessuna organizzazione specifica e vanno semplicemente a arricchire l’eterogeneità della base combattente. Solo salendo in grado, diversamente da ascari e mammalucchi, si incontrano ordini sempre più organizzati, che annoverano nelle fila anche Faris (ne riparlerò dopo). I Mujahidin non sono semplici accoliti senza cervello guidati da una fede accecante e violenta (o meglio, alcuni sono così, ma non è il comportamento più comune né quello incoraggiato; la devozione non deve negare il ragionamento, fulcro del nailismo) ma sono campioni della fede e dell’Umma, in quest’ordine: prima viene l’autorità religiosa poi quella civile. In teoria le due coincidono, ma i Mujahidin costituiscono una grande minaccia per l’attuale Califfo Kaitos, il cui operato è imperniato sulla separazione tra sfera religiosa e sfera legislativo-giudiziaria. I Mujahidin sentono il dovere morale nei confronti dell’Umma di portare un esempio di vita per la popolazione normale. La volontà di morire per la loro causa fa parte di questa ispirazione. Sono comunque un gruppo armato troppo grande per non spaziare tra le diverse personalità: nei Mujahidin militano sia i combattenti che tendono a scoppi di violenza che i razionali pianificatori di scontri e azioni che i leader carismatici. I Mujahidin si mettono al servizio del clero di buon grado e molti trovano impiego come loro guardie del corpo e protettori dei templi. Alcuni Mujahidin sono intolleranti verso la rigidità di una parte del clero, facendo sorgere alcune discordie interne al gruppo e con il clero stesso, e non mancano divergenze d’opinioni in materia di fede, così che capita di sentire un Mujahidin dimostrare ad un altro che le sue idee religiose sono più virtuose delle sue. Tutte le razze nailiane possono diventare Mujahidin; Peri, solitamente restii ad abbandonarsi totalmente al Nailismo, e Popoli mostruosi non sono molto religiosi, così che raramente lo diventano. Gli Akiri invece sono la razza dal furore più eroico, quindi lì i Mujahidin sono di casa. I Muhajidin sono espressi meccanicamente con una variante di classe; per i Faris che ho citato en passant una classe di prestigio
 

Classi - Ranger: Meccaniche

Secondo articolo sul ranger, questa volta tratterò le sue meccaniche di gioco. Col procedere dello sviluppo potranno senz'altro cambiare, ma l'idea del ranger delle Toplakar Nai è meno mistica e più legata al territorio della sua controparte del MdG. Rispetto alla versione da manuale pertanto non ha gli incantesimi ma dispone di un compagno animale più forte, ha terreni prescelti invece di nemici prescelti, e ha alcune opzioni per il combattimento in sella, e capacità minori aggiuntive. Terreno preferito: Il ranger è particolarmente familiare con un tipo di ambiente naturale ed è esperto nel viaggiare e sopravvivere in questa regione Ogni volta che il ranger normalmente sceglie un nemico prescelto, sceglie invece un terreno preferito. Riceve un bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Conoscenze (natura), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare e Sopravvivenza, e a prove specifiche (come Professione (marinaio) per chi sceglie gli Uwshan) effettuate nel terreno preferito. I terreni disponibili sono: Foreste di Alssahria, Isole Lunari, Isola di Salika (la maggiore isola più a Ovest dell’Arcipelago Lunare), Erg (il deserto costituito dalle distese di sabbia), Serir (deserto caratterizzato da materiale ghiaioso), Hammada (deserto roccioso), Piane Erbose, Uwshan, Monti Jabal (chiamati anche Barriera Ovest). Questa abilità utilizza la stessa progressione in gradi del nemico prescelto. Questo privilegio sostituisce il privilegio di classe “Nemico Prescelto” Un ranger inoltre ottiene alcuni privilegi  extra per alcuni terreni specifici. In alcuni casi si ottengono dei bonus che crescono secondo la normale progressione dei bonus numerici dati dal terreno preferito, altre volte si ottengono privilegi extra solo se si sceglie due volte lo stesso terreno come preferito. A prescindere dal tipo di terreno scelto, la seconda volta che si sceglie lo stesso terreno come preferito si ottiene il privilegio di classe Passo senza tracce (vedi pag. 36 del Manuale del Giocatore) limitatamente a quel terreno (anche il suo compagno animale beneficia di quest’ultimo privilegio). Erg: Maggiore protezione contro il caldo [rimango nel vago perché devo ancora strutturare bene le meccaniche del deserto] Foreste di Alssahria: Un ranger che sceglie la Foresta di Alssahria come terreno preferito riceve un bonus di +2 ai TS effettuati contro i naturali effetti di influenza mentale della Foresta. Questo bonus aumenta secondo la normale progressione. Questo bonus si ha solo contro gli specifici effetti [in via di definizione] della Foresta di Alssahria, e non si applica su effetti simili di altri luoghi. Piane Erbose: Un ranger che sceglie per la seconda volta le Piane Erbose come terreno preferito riceve il talento bonus Correre. L’utilizzo di questo talento non è limitato alle sole Piane Erbose. Monti Jabal: Un ranger che sceglie i Monti Jabal come terreno preferito riceve in più un bonus di +2 alle prove di Scalare. Questo bonus aumenta secondo la normale progressione. Si beneficia di questo bonus in tutte le prove di Scalare effettuate in ambienti montuosi, anche al di fuori dei Monti Jabal. Uwshan: Un ranger che sceglie gli Uwshan come terreno preferito riceve in più un bonus di +2 alle prove di Nuotare e di Professione (marinaio) effettuate in ogni ambiente marino. Questo bonus aumenta secondo la normale progressione.   Compagno animale: Il ranger può disporre di un compagno animale dal 1° livello, e seguendo la stessa progressione del druido tranne per quanto indicato nella tabella qua sotto. Un ranger può scegliere il proprio compagno animale dalla seguente lista [in aggiornamento]: aquila, avvoltoio*, cammello, dromedario, cane (solitamente di razza dingo), fennec* (è raro), gufo, lupo, kuhailan* (cavallo resistente e potente), muniqi* (cavallo leggero e velocissimo), siglavy* (cavallo bello ed elegante), sciacallo*, servale* (una specie di gattopardo), aspide piccolo e medio*. Solitamente i ranger scelgono dei compagni animali che possano fungere da cavalcatura. Il ranger di livello sufficientemente elevato può, come al solito, scegliere il proprio compagno animale da una delle liste seguenti, applicando il modificatore indicato al livello da ranger per determinarne le qualità speciali. Sono indicati con un asterisco i compagni animali non presenti nel Manuale del Giocatore.   4° Livello o superiore (Livello -3) Aspide, grande* Bufalo* (molto raro, solitamente dei ranger delle Piane Erbose) Coccodrillo Ghepardo Gorilla Leopardo Pipistrello crudele Serpente stritolatore Varano   7° livello o superiore (Livello -6) Aspide, enorme* Coccodrillo gigante Camaleopardo* Gorilla crudele Leone Puma crudele* Rinoceronte Roc, cucciolo* Tigre     10° livello o superiore (Livello -9) Avvoltoio crudele* Leone crudele Ippopotamo* Serpente stritolatore, gigante Serpente crudele* Tartaruga crudele*     13° livello o superiore (Livello -12) Elefante Elk crudele* (raro, solitamente usato dai ranger che vivono negli estremi Monti Jabal) Yak* (raro, in teoria usato dai ranger dei Monti Jabal, ma gli Yakidi mal tollerano lo sfruttamento dei loro “amici” Yak)   16° livello o superiore (Livello -15) Elefante crudele* Rinoceronte crudele* Roc* Tigre crudele     Livello di
Classe               DV   Bonus           Mod.   Armatura   Naturale   Mod.    For/Des       Comandi   Bonus               Speciale           1°–2°   +0   +0   +0   1   Legame   3°–5°   +2   +2   +1   2   Eludere   6°–8°   +4   +4   +2   3   Devozione, Condividere Tiri Salvezza   9°–11°   +6   +6   +3   4   Multiattacco, Velocità migliorata   12°–14°   +8   +8   +4   5   Telepatia animale   15°–17°   +10   +10   +5   6   Eludere migliorato   18°–20°   +12   +12   +6   7       Condividere Tiri Salvezza: Il compagno animale utilizza i propri tiri salvezza base o quelli del ranger, se migliori. Il compagno animale applica i suoi modificatori di caratteristica ai tiri salvezza, e non condivide alcun altro bonus ai tiri salvezza che il suo padrone potrebbe avere (come quelli derivati da oggetti magici o talenti) . Velocità Migliorata: La velocità del compagno animale aumenta di 3m   Bonus a Cavalcare: Un ranger ottiene un bonus di competenza pari al livello di classe a tutte le prove di Cavalcare, oltre che alle prove di Addestrare Animali effettuate insieme al compagno animale.   Stile di combattimento: Oltre allo stile di combattimento a due spade e con l’arco, il ranger può scegliere un terzo stile di combattimento, lo stile di combattimento in sella. Questo terzo stile di combattimento segue le stesse regole degli altri due, ma al 2° livello prende il talento Combattere in Sella, al 6° livello Attacco in Sella e all’11° livello Carica devastante.   Consapevolezza primordiale: A partire dal 4° livello, un ranger può, una volta al giorno come azione veloce concentrare la sua consapevolezza sulla regione circostante, entrando in comunione con le anime del territorio. Per 1 minuto per modificatore di saggezza, il ranger può percepire se le seguenti creature siano presenti entro 1,5 chilometri da esso (o entro 10 chilometri se è nel suo terreno preferito): aberrazioni, celestiali, draghi, elementali, folletti, esterni e non morti. Questo privilegio non rivela la posizione o il numero delle creature.   Andatura impeccabile: A partire dal 7° livello, un ranger può muoversi attraverso qualsiasi tipo di terreno che rallenti il movimento (come sottobosco, detriti e terreni simili) alla sua normale velocità e senza subire danni né nessun altro impedimento. Questa capacità non gli permette di muoversi più velocemente su un terreno che sia stato manipolato magicamente per ostacolare il movimento. Anche il suo compagno animale beneficia di questo privilegio.               Olfatto acuto (Str): A partire dal 12° livello il ranger ha ormai affinato così tanto i sensi che riesce ad utilizzare anche l’olfatto in maniera sopraffina. Il ranger ottiene come qualità speciale straordinaria l’olfatto acuto.   Movimento libero: Al 18° livello e oltre, un ranger può sgusciare fuori facilmente da legacci, lotte e anche dagli effetti di incantesimi imprigionanti. Questa capacità replica l’effetto dell’incantesimo Libertà di movimento, con la differenza che è sempre attivo. Anche il suo compagno animale beneficia di questo privilegio.   Vista cieca: Un ranger di 20° livello ottiene la capacità di vista cieca fino a una distanza di 9m. I suoi sensi diventano così affinati che può manovrare e combattere in modo impeccabile anche nell'oscurità più totale. Invisibilità, oscurità e molti tipi di occultamento sono irrilevanti, anche se il ranger deve avere una linea di effetto fino alla creatura od oggetto per individuarla.   Livello   BAB   Temp   Rif   Vol   Speciale   1°   +1   +2   +2   +0   1° Terreno favorito, Seguire tracce, Empatia selvatica, Compagno animale   2°   +2   +3   +3   +0   Stile di combattimento, Bonus a cavalcare   3°   +3   +3   +3   +1   Resistenza fisica, Passo senza tracce   4°   +4   +4   +4   +1   Eludere, Consapevolezza primordiale   5°   +5   +4   +4   +1   2° Terreno favorito   6°   +6/+1   +5   +5   +2   Stile di combattimento migliorato   7°   +7/+2   +5   +5   +2   Andatura impeccabile   8°   +8/+3   +6   +6   +2   Segugio rapido   9°   +9/+4   +6   +6   +3   Passo senza tracce   10°   +10/+5   +7   +7   +3   3° Terreno favorito   11°   +11/+6/+1   +7   +7   +3   Stile di combattimento superiore   12°   +12/+7/+2   +8   +8   +4   Olfatto acuto   13°   +13/+8/+3   +8   +8   +4   Mimetismo   14°   +14/+9/+4   +9   +9   +4   Nascondersi in piena vista   15°   +15/+10/+5   +9   +9   +5   4° Terreno favorito   16°   +16/+11/+6/+1   +10   +10   +5       17°   +17/+12/+7/+2   +10   +10   +5   Movimento libero   18°   +18/+13/+8/+3   +11   +11   +6       19°   +19/+14/+9/+4   +11   +11   +6       20°   +20/+15/+10/+5   +12   +12   +6   5° Terreno favorito, Vista cieca 9m    
 

Classi: Ranger - Parte 1

Inizio la trattazione delle classi nel dettaglio dal ranger. Esaminerò le classi dedicando prima un articolo alle informazioni di gioco, all'interpretazione e al mondo che ruota intorno alla specifica classe, poi pubblicherò l'articolo sulle meccaniche. Entriamo quindi nel mondo del ranger, il romantico guerriero a cavallo che solca pianure deserte spazzate dal vento, intrinsecamente legato alla tradizione e alle idee dei padri.   I ranger sono gli eroi classici del passato eroico e nomade, presente nelle zone più selvagge delle Toplakar Nai, che conosce come se fossero la sua casa (e in parte lo sono). L’esistenza dei ranger è legata tuttavia al vecchio codice morale delle Toplakar Nai, alla muruwwa. La muruwwa ha guidato le vite di tutti gli uomini delle Terre di Nai e ha dato loro l’impostazione ideologica per secoli. Ora, con la riduzione della pericolosità della vita nelle Toplakar Nai, essa sta vacillando sotto la spinta di altre correnti di pensiero, e si sta assistendo al crollo di una filosofia veramente secolare.   La muruwwa nel dettaglio La muruwwa è il nucleo della morale tradizionale delle Terre di Nai, e in particolare è la somma di qualità umane che rendono l’uomo nailiano tale. Possiamo definire la muruwwa come l’osservazione dei doveri imposti dai vincoli familiari, la mutua protezione, l’ospitalità e il rispetto della grande legge dell'onore. Non essere accreditato di muruwwa significa non avere onore né essere degno di stima. E’ sbagliato supporre che l’esercizio di queste virtù si fonda sugli istinti di una popolazione semi-selvaggia; era (è) regolata da codici fissi e da leggi morali e civili ben definite. La muruwwa si componeva di: Fakhr, la magnificazione della propria stirpe. In un contesto dove le proprietà sono costantemente minacciate, logorate, e dove finiscono spesso per perdere l’utilità e diventare d’intralcio, il capitale umano diventa la risorsa più importante, quindi annoverare nella propria stirpe (e nella discendenza) personalità eroiche diventa garanzia di virtù. Se un antenato ha compiuto gesti eroici, il suo sangue scorre nelle vene dei discendenti, se invece è un parente più piccolo a distinguersi per virtù significa che la famiglia ha saputo crescerlo e trasmettergli i giusti valori. La fakhr si evidenzia nel [nome] Hamāsa, coraggio e disprezzo del pericolo. Dal momento che nelle Terre Continentali più interne la sopravvivenza è la prima preoccupazione, i valori del coraggio, dell’onore e del combattimento sono i più esaltati. L’hamasa in particolare designa il valore in battaglia dell’eroe e del guerriero. L’uomo virtuoso è tale solo se non mette mai a disposizione l’hamasa al servizio dei nemici del gruppo di appartenenza (che sia tribù, città o fazione politica). L’hamasa non è ereditaria, ma è necessario ottenerla con impegno, superando le gesta degli antenati. Il concetto di hamasa guida i molti giovani che si istruiscono nell’arte della guerra e in particolare spiega perché la figura dell’ascaro (qui, alla voce "Guerriero") sia così radicata: l’ascaro è il simbolo dell’uomo che mette la propria hamasa a servizio della propria città. Le hamase possono essere anche raccolte in libri e poemi; firme autorevoli nella letteratura hanno legato la loro popolarità ad antologie di hamase. Karam, sconfinata generosità e ospitalità. Alla base del karam c’è l’idea che nessun uomo può salvarsi da solo. Per contrastare le forze molto più grandi dei singoli l’unica possibilità è la collaborazione tra gli uomini. Ospitare o aiutare chi ha bisogno ne è una diretta conseguenza. Coloro che nel deserto vagano soli come nuvole lo sanno bene, difatti sono sempre disposti ad aiutare chi vedono in difficoltà [NdDM ma comunque, se incontrate uno di questi, diffidate sempre: così come loro sono disposti ad aiutare te se sei in difficoltà, se sono loro ad avere problemi ritengono giustissimo accettare la tua mano, anche se mai offerta].     Kird, spropositato senso di sé e del proprio onore. Nei fatti, l’essenza del codice etico delle Terre di Nai è “Onore e Vendetta”, cioè fedeltà e sacrificio per il bene di tutti coloro che sono connessi alla propria tribù (anche in senso esteso), e tormento e vendetta per i nemici. I nailiani, specie delle Terre Continentali, hanno un forte senso dell’onore e non considerano (almeno, non consideravano) il perdono e la conciliazione delle virtù. Nailah è stato il primo a dire che il perdono non è una debolezza, così come  dimenticare un’ingiustizia subita non è contraria alla muruwwa, ma ne è la forma più sublime. Negli anni la religione nailiana ha compiuto una grande riforma su questo campo delle emozioni umane, stemperando l’aggressività degli uomini d’onore, ma ancora oggi viene ritenuto un uomo da poco chi non risponde con un insulto a un insulto. Sabr, pazienza che l'uomo deve esprimere nelle avversità. Di fronte alle avversità, un buon nailiano deve avere una facciata di imperturbabilità. Il sabr dunque indica un atteggiamento serio, calibrato, come richiedono le circostanze, senza nessun eccesso. Se l’uomo è in balia di forze soverchianti, queste non possono essere combattute né ci si può entrare in conflitto senza essere sconfitti. La virtù dell’uomo sta dunque nell’adeguarsi al corso fatale e necessario delle cose, realizzando una sorta di indifferenza verso le parti della realtà non controllabili dalle forze umane. Hilm, autocontrollo. Il concetto è simile al sabr, ma l’hilm si riferisce ai rapporti con le altre persone. Diversamente dal sabr, con l’hilm non si ha a che fare con forze ultraumane, bensì con gli altri uomini. In questo caso l’hilm può essere visto come il buon comportamento da tenere con le persone. Col trionfo sulle passioni si arriva all’hilm. Din, religiosità profonda e convinta. L’uomo deve mostrare sempre il dovuto rispetto a Nai, alla religione, alla terra, ai genitori e ai parenti. L’uomo è sempre in balia di forze più grandi di lui, ma in cima ad esse c’è Nai, al quale bisogna riservargli non solo rispetto, ma anche l’affetto che si riserva a un amante. Il din si può definire come l’amore doveroso verso Nai. Esso non comprende la sola osservanza dei riti, ma anche il dovere verso Nai come se fosse un amante, quindi anche nei confronti dei suoi voleri. Il din ha assunto il significato attuale successivamente alle altre parti, e in qualche caso va a scontrarsi con i comportamenti (basti pensare alla questione dell’onore). Per questo motivo spesso si considerano din e muruwwa due entità separate, e ci si riferisce a loro separatamente. Si può notare come il nocciolo della muruwwa sia costituito dal fatto che esistono forze più grandi dell’uomo, spesso a lui avverse e limitanti, che non può sconfiggere ma solo seguire.   Crisi della Muruwwa Condizione necessaria per la muruwwa era la tensione per la sopravvivenza, che era dettata in gran parte dalla natura ostile (vedi qui) delle Toplakar Nai. La stessa magia non risolveva il problema: quella misterica degli Sha’ir non era totalmente affidabile e richiedeva l’interazione con potenti geni, quella dei sufi copriva poche situazioni ed era rara da trovare. Tutta la muruwwa si basava sul fatto che esistevano limiti naturali oggettivi che l’uomo non poteva superare. Per una serie di fattori contingenti, come l’affermazione dell’elementalismo e la ritrovata unità delle Terre di Nai, si assistette al crollo dei limiti tradizionali dell’uomo: per esempio, che limite è il deserto, se un mago può lanciarsi Contrastare Elementi in tutta tranquillità e ad libitum? Con la successiva unificazione delle Terre di Nai, la sicurezza è stata garantita e quindi venne eliminato il pericolo di vivere su cui si fondava la muruwwa, che iniziò quindi a mostrarsi inadeguata alla nuova società. Se non esistono più limiti invalicabili in questo mondo, se tutto si può affrontare, sconfiggere e controllare, con i giusti mezzi, l’uomo ha il dovere di espandersi per tutta Dunya. Essendo il tempo un fattore di questo mondo, anche il tempo può essere sconfitto, e dunque gli uomini hanno iniziato a sfidarlo cercando di costruire oggetti ed edifici che non possono crollare a causa del tempo o ricercando l’immortalità. Secondo queste dottrine, chiamate globalmente sinirzismo, i limiti religiosi hanno solo valenza metafisica, dunque sono relativi alla sola anima e ai comportamenti, ma sono estranei alla sfera della natura. La ricerca dei limiti rimasti invalicabili, così come l’indagine sulla battibilità del tempo, sono le ultime frontiere di studio dei Filosofi Ermetici (vedi qui per vedere chi sono i Filosofi). Il sinirzismo rappresenta dunque il tentativo dell’uomo di affrancarsi dalle paure dello stato di natura e rappresentano gli sforzi di ribellarsi al Destino, idea fino allora presentissima nella vita e nella filosofia pre-elementalista. Non c’è nessun destino già scritto, o comunque può essere cambiato. Un fermento di avventura e scoperta ha impossessato molti avventurieri, che vogliono esplorare e svelare tutti i posti dove per tradizione era vietato accedere (come la grande muraglia di ferro nei monti Jabal che si dice sia stata costruita da Dhul Qarnayn, un santo nailiano, per rinchiudervi la città dei due demoni Gog e Magog). La Penisola di Saros, storicamente più avanzata, è il posto dove le teorie sinirziste prendono piede, e i Sarosiani scherniscono i continentali, più arretrati. L’assenza di limiti, uniti alla volontà di ricostruzione di una terra distrutta dalle guerre e dal caos, ha fatto esplodere la voglia di esplorazione e espansione in tutta Dunya, nonché ha fatto sviluppare un gusto per il meraviglioso che porta gli uomini a imbarcarsi in faticosissimi viaggi pur di trovare, catalogare (e possibilmente importare nella civiltà) le meraviglie del mondo, sia naturale che umano. Il sinirzismo ha determinato quindi una grande spinta all’espansione fisica, ma anche e soprattutto economica; pur non essendosi mai affermata una nobiltà ereditaria basata sulla proprietà terriera, l’abbattimento dei limiti naturali, così come l’impennata di produttività dei campi a causa dell’operato dei Sufi della Natura, ha reso fatto decollare le imprese dei mercanti, rendendo il commercio il modo di produzione di gran lunga migliore degli altri e facendo nascere un fervore imperialistico nei Popoli di Nai. Le economie rimaste ad una più tradizionale economia, come la Bandiera Nailah, hanno sofferto di una flessione degli affari che ne ha determinato una crisi economica non banale. Al momento a soffrire particolarmente sono la Bandiera Nailah, Fihr e VJ, mentre le Bandiere Osman, Candarli e Sheliak hanno tratto vantaggio dalla situazione; la Bandiera Hajjah, storicamente sottosviluppata, sta riguadagnando il terreno perduto e si appresta a superare le Bandiere del primo gruppo.   Ranger e muruwwa I ranger erano in passato i combattenti più legati ai concetti della muruwwa, in particolare erano le icone dell’hamasa, del kird, del sabr e dell’hilm, e la sua crisi li ha spinti paradossalmente a diventare sempre più giacobini della muruwwa. Il procedimento era stato inizialmente inconsapevole: essendo già da prima particolarmente legati alla muruwwa, l’affermarsi di altre idee era stato osteggiato e i ranger (ma in generale i suoi sostenitori) quindi cercarono di affermarne la superiorità con un irrigidimento delle posizioni. La situazione non mutava, anzi, la muruwwa veniva abbandonata da sempre più persone, maggiormente dalle genti dell’est, e i ranger si accorsero che stava tramontando un’era. La loro reazione fu variegata, ma fondamentalmente quelli che non abbandonarono il percorso si riunirono in bande, in tribù, in gruppi armati che presero complessivamente il nome di Preservatori. Tutt’oggi esistono almeno una ventina di ordini Preservatori, i più importanti dei quali sono i Qurayshi (o Squali del Deserto), caratterizzati da posizioni estremiste che rigettano tutti i sistemi all'infuori della muruwwa, i Ghassainidi (o Sorgenti [d'acqua]), meno radicali, che cercano di includere invece frammenti di altre dottrine. I Figli del Din sono i più religiosi, e limitano le violenze; si limitano a preservare la muruwwa dove è rimasta radicata, piuttosto che andare a "combattere" i "territori" caduti in mani "nemiche".  I ranger quindi, superata la prima fase inconsapevole hanno stabilito programmaticamente di diventare i difensori della muruwwa, e seguono questa politica impegnandosi ad aiutare le popolazioni più primitive, fare orazioni pubbliche a sostegno dell’etica dei padri, dare per primi l’esempio, dimostrare che si può vivere in pace con il mondo attuale senza dover tradire la memoria storica (e affrontare e uccidere esponenti avversari, perché no). Nei fatti la figura del paladino d&desco, che ricordo nelle Terre di Nai non trova spazio, è stato in parte assorbito dal ranger.   Avventure I ranger vanno all'avventura raramente per la fama e la gloria. Più spesso sono motivati dalla fedeltà o da altre ragioni. I ranger spesso accettano il ruolo di protettore, aiutando piccole comunità od i viaggiatori del deserto. I villaggi fortunati delle distese hanno un ranger o due che li proteggono da coloro che cercano di ridurli in schiavitù o di distruggerli. I ranger spesso coltivano rancori contro coloro che minacciano i loro protettorati e cercano l'opportunità di trovare e distruggere queste creature. Con il passare del tempo questi rancori diventano una motivazione dentro e fuori a loro stessi.   Peculiarità  I ranger sono abili nel combattimento sebbene siano meno abili in campo aperto rispetto ai guerrieri o barbari. Le loro abilità permettono loro di sopravvivere nelle terre selvagge, di trovare le loro prede e di evitare di essere individuati. Il ranger ha la capacità di acquisire una conoscenza speciale di certi tipi di territori, che gli rende più semplice procacciarsi da vivere in tali contesti e gli rende più semplice essere in vantaggio sui nemici.
I ranger hanno un compagno inseparabile nella cavalcatura: è il loro migliore amico, nonché unico per ampi periodi di tempo. Sono specialisti nel combattimento in sella, così come nelle tattiche mordi e fuggi, vero segno distintivo del loro stile di combattimento. Solo in situazioni disperate un ranger si separerà dalla propria cavalcatura.    Razze Per diventare ranger bisogna aderire con tutto il cuore alla muruwwa, e le razze che non hanno lo schema mentale adatto raramente diventano tali. Gli umani sono una razza notoriamente spaccata tra nostalgici e progressisti, quindi la maggior parte dei ranger sono umani. A causa della distribuzione delle idee, i ranger abbondano nelle Terre Continentali e scarseggiano nella Penisola di Saros e nell’Arcipelago Lunare. Gli Akiri invece sono solo tradizionalisti, quindi hanno una grande percentuale di ranger, sebbene di una qualità diversa, più addestrata per sopravvivere nella Desolazione. I geni sono i primi a detestare l’urbanizzazione delle Toplakar Nai, quindi avrebbero una grande attitudine a diventare ranger, ma la loro insofferenza tipica verso le vicende umane fa si che nessun genio libero accetta di farsi ranger. Nel patchwork che è la cultura dei Peri similmente non c’è molto spazio per l’idea del ranger, probabilmente perché i Peri hanno troppo radicata la Via degli Antichi nella mentalità per supportare la muruwwa, sebbene i Simdi apprezzino la figura del combattente primitivo e sobrio ma con forti ideali alle spalle. Una razza che produce grandi combattenti ranger sono i Si’lat (ovviamente senza cavalcatura), che da tradizione solcano le grandi pianure a sud-est. Gli altri popoli mostruosi non aderiscono molto agli ideali dei ranger: agli Yakidi non interessa una vita errante, non fosse altro che gli erranti nei monti Jabal tendono a morire, mentre i Nasnas non riescono ad avere la spinta ideologica necessaria, e si accompagnano di un’esistenza anonima.
Altre classi I ranger si fanno amici lentamente, ma hanno affinità con tutti coloro che ritengono che il vero spirito delle Toplakar Nai si trovi nelle distese selvagge e non nelle città. Stringono spesso amicizie con i sufi della natura, mentre trovano i dervisci eccessivamente spirituali e la maggior parte degli altri sufi troppo comunitari e lontani dal loro spirito. Similmente non stimano i bardi e i ladri perché sono creature prevalentemente cittadine; con i bardi sa’luk tuttavia condividono idee, sogni e azioni, e spesso sono i loro amici più fidati all’infuori dei ranger. Sono sanamente in competizione con i guerrieri: vogliono dimostrare loro che il giusto stile di vita e di combattimento è quello dei ranger; in questa competizione solitamente sono supportati dai barbari, che rappresentano l’aspetto più ferino della vita dei ranger. Per i ranger i maghi elementali sono il MALE, sono coloro che stanno succhiando via l’anima delle Terre di Nai, mentre gli Sha’ir rappresentano l’archetipo dell’incantatore per i ranger.   Opinioni (dei e) sui ranger Nella Guerra di Vathek sono stati reclutati parecchi ranger, utili nelle azioni di esplorazione e nelle azioni dinamiche che hanno caratterizzato le guerre moderne. Per le loro capacità nelle tattiche mordi e fuggi i ranger sono stimati combattenti, e ogni forza militare cerca di averne il più possibile sotto il comando, intenzione che spesso va contro la volontà dei diretti interessati. Eccezioni a parte, i ranger di solito conducono una vita nomade nelle zone selvagge, lontani dalla civiltà e dalle organizzazioni dalle rigide gerarchie. Le opinioni su di loro variano a seconda dell’origine e della regione di appartenenza. Per le tribù nomadi, i ranger sono eroi che incarnano le tradizioni del deserto: coraggio, onestà, libertà. Per le piccole città, spesso vittime di raid, i cavalieri sono poco più di ladri erranti e sdegnosi saccheggiatori, che fanno incursioni scorrerie nelle terre civilizzate, poi “tagliano la corda” e scompaiono nel deserto per pararsi dagli inseguitori. Entrambe le opinioni sono corrette, in parte. Ci sono ovviamente ranger buoni e leali che personificano i valori positivi del deserto, e ci sono uomini malvagi che sono all’altezza delle nefandezze descritte dai popolani. La vera natura di questi gruppi sta, senza sorpresa, nel mezzo. In generale, i ranger vedono gli abitanti delle città come dei poveri cugini, ignari del fatto che la ricchezza spirituale sta nella libertà nel deserto. I ranger di allineamento buono cercano di dimostrare agli altri la bontà e la superiorità della propria vita (da qui il motivo per cui sono considerati altezzosi e pieni di sdegno), i malvagi invece non si curano di convincere e vedono città e villaggi come semplici rifornimenti per i propri bisogni materiali. 
 

Capitolo 2: Classi

Dopo la biblica dissertazione sulle razze (il prossimo articolo sui geni me lo riservo quando dovrò pubblicare Magic of Toplakar Nai), inauguro una serie di articoli sulle classi, perché dopo tanta fluff serve una buona dose di meccanica, e inizio con una panoramica sulle stesse. Le Toplakar Nai utilizzano alcune varianti per le classi standard base di d&d per migliorarne l’integrazione con gli elementi dell’ambientazione. Inoltre sono presentate tre nuove classi, due delle quali (Sha’ir e Filosofi Mistici dell’Ermetismo) si riferiscono in realtà a classi preesistenti fuori dai core, mentre la classe dell’Alchimista non è presente in d&d 3.5. Chi vorrà giocare un combattente sacro dovrà utilizzare una sottoclasse del guerriero, poiché ho deciso di escludere il paladino dalle classi basi. Innanzitutto è legato a un archetipo troppo proprio della cultura occidentale per poter essere tranquillamente impiegato in un’ambientazione mediorientale (oltretutto mancherebbe il corrispondente), e poi sarebbe ingiocabile poiché solo pochissimi sono di allineamento malvagio (spiegherò la questione in un articolo sugli allineamenti a breve).   Classi marziali     Barbaro: La brutalità è uno stile di vita nelle regioni meno progredite, nelle sparute tribù delle aspre distese della Desolazione come in molte città. Alcune popolazioni hanno trasformato la loro brutalità in un'arte di guerra. I barbari non sono semplici guerrieri furiosi, bensì una categoria di combattenti che riescono ad attivare il potenziale Creativo della propria anima sfogandolo sul proprio corpo. In questo processo l’anima compie alcuni cambiamenti sul barbaro, rendendolo più forte e istintivamente più abile con le armi. In questo lasso di tempo il barbaro manifesta forti emozioni connesse alla rabbia. I barbari non sono per forza di cose ignoranti e rozzi. Le tecniche usate per far “risvegliare la bestia” ovviamente necessitano di una natura brutale e aggressiva, ma esistono numerosi casi di persone normali che tuttavia combattono come barbari. Rifiutati per secoli negli eserciti, solo quando il modello dell’esercito catafratto iniziò a decadere (a causa dell’applicazione della magia elementale) i barbari sono andati in auge per il loro potenziale distruttivo, straordinariamente violento ma di breve durata, e per la loro mobilità. La loro naturale propensione a malsopportare vincoli li rende ancora difficili da manovrare in battaglia e nelle guerre, ma i generali che ci riescono sono tenuti ad aspettarsi grandi cose. Il barbaro dovrebbe rimanere simile a quello presentato nel Manuale del Giocatore, ma ho in mente di analizzare il rapporto tra Ira e manifestazione Creativa in una cdp che dovrebbe ricordare sia il Runescarred Berseker che la Stirpefuriosa di Pathfinder. Guerriero: I guerrieri sono i soldati specializzati delle Toplakar Nai. Non sono troppo comuni in quanto costituiscono la parte più alta dei combattenti, ma costituiscono una presenza importante negli eserciti e nelle organizzazioni militari. Le tendenze militari nelle Terre di Nai non prediligono i guerrieri inscatolati in ingombranti armature, ma tendono alla mobilità. La maggior parte dei guerrieri che diventa tale parte addestrandosi come ascaro, la milizia deputata a proteggere le mura cittadine, oppure viene inserito da bambino (spesso come schiavo) nelle associazioni dei mammalucchi (o mamaluk). Successivamente può essere introdotto nei vari eserciti privati o delle Bandiere. L’esercito più prestigioso, sogno di tutti i combattenti di ogni età, è quello dei Giannizzeri (o Janisser), la guardia personale del Califfo. Gli obiettivi di design che mi sono posto per il guerriero prevedono di concentrarsi sulla creazione di varianti di classe più che sulla creazione di classi di prestigio. Il guerriero era famoso in 3.5 per essere buono solo come base per un combattente, mentre arricchendolo di varianti (tipo il Zentharim soldier o il Dungeoncrasher) *spero che* dovrebbe risultare più interessante. Ranger: I ranger rappresentano il classico guerriero a cavallo che solca pianure deserte spazzate dal vento. Sono gli eroi romantici di un passato eroico e nomade, presente nelle zone più selvagge delle Toplakar Nai. I ranger sono principalmente a cavallo, ma alcuni sono più inclini a cavalcare cammelli o cavalcature più esotiche, se conviene. Solo in situazioni disperate un ranger abbandonerà la sua fidata cavalcatura. Nella Guerra di Vathek sono stati reclutati anche parecchi ranger, utili nelle azioni di esplorazione e nelle azioni dinamiche che hanno caratterizzato le guerre moderne. Per le loro capacità nelle tattiche mordi e fuggi i ranger sono stimati combattenti, e ogni forza militare cerca di averne il più possibile sotto il comando, intenzione che spesso va contro la volontà dei diretti interessati. Eccezioni a parte, i ranger di solito conducono una vita nomade nelle zone selvagge, lontani dalla civiltà e dalle organizzazioni dalle rigide gerarchie. Il ranger, rispetto al modello classico, è meno mistico e ricorda di meno un druido in miniatura. Cambiano abbastanza i privilegi: non ha gli incantesimi ma si sviluppa più sul compagno animale/cavalcatura, mentre vorrei dotarlo più dei terreni preferiti che dei nemici preferiti. Da Arcani Rivelati questa scelta sarebbe assai subottimale, quindi probabilmente potenzierò i Favored terrains rispetto a come sono scritti.     Classi Furtive       Ladro: Le Toplakar Nai offrono un mondo di intrigo e manipolazione, di accordi segreti e inganni raffinati: in breve, il terreno di gioco di un ladro. Piuttosto che spendere le loro vite nei bassifondi, diversi ladri di Dunya recitano nelle scene di molte delle più potenti fazioni politiche delle Bandiere, come le famiglie regnanti, il clero e le associazioni di mercanti. I ladri solitari spaziano per tutta la gamma della società nailiana, dalle strade rinnegate delle città ai vagabondi delle terre non civilizzate, ai prosperi e rispettabili mercanti, alle guardie di basso rango che perquisiscono le loro carovane ai cancelli delle città. Bardo: L’arte occupa una posizione importante nelle società meno avanzate, e in particolare la poesia è uno dei generi maggiori, specie nelle popolazioni meno civilizzate. Come le loro controparti negli altri mondi fantasy, i bardi delle Toplakar Nai sono gli indiscussi maestri delle tradizioni orali e delle conoscenze perdute. Tuttavia di solito i bardi non finiscono per diventare menestrelli girovaghi o intrattenitori di strada: chiunque può essere così. I veri bardi invece usano le loro capacità per farsi una carriera come spie, ambasciatori, diplomatici e biografi, oppure vengono presi a servizio delle varie Bandiere. Nelle regioni più arretrate invece diventano i comandanti o i capi del popolo, e impiegano la loro abilità oratoria a comporre lodi per la propria fazione (sono chiamate qit’ha) e a lanciare sferzate contro quelle avversarie (hija). Questi bardi sono anche capi militari e partecipano sempre in prima linea nelle battaglie che coinvolgono la loro parte. Il bardo è in tutte le Toplakar Nai, arretrate o avanzate, tradizionali o moderne, un simbolo del prestigio e dell’importanza della Bandiera, o tribù o città che sia. Nelle Toplakar Nai sovente scoppiano disfide poetiche e vengono vissute come vere e proprie guerre simulate, con grande partecipazione e calore da tutto il popolo. Alcuni bardi diventano su’luk, poeti vagabondi, che attaccano con le loro opere la rigidità della religione o delle tribù, la perdita dei valori tradizionali (insomma, la società) e compongono inni alla solitudine e alla libertà. I su’luk passano la vita peregrinando alla ricerca di luoghi dove poter poetare, non rimanendo mai nello stesso posto per più di qualche anno nell’incessante lavoro di lotta contro l’ordine sociale. Il bardo delle Toplakar Nai subisce molte variazioni dal bardo da Manuale. Non è dotato di incantesimi, quindi le sue capacità si concentrano sulle musiche, sulle conoscenze e in altre capacità secondarie che lo avvicinano al ladro come concetto. Ha un maggior numero di canzoni conosciute (tra cui una serie che interagiscono con i geni), e *spero che* introdurrò anche il concetto di Finale, cioè spendendo un uso di musica bardica aggiuntiva il bardo può far terminare la canzone in corso spendendo un uso di musica bardica per aggiungere con un effetto aggiuntivo. Alchimista: L’alchimia è una disciplina spirituale che mediante l’uso della pratica alchemica permette di raggiungere uno stato metafisico di conoscenza e di purificare l’anima dalle influenze negative. L’alchimia si prospetta quindi essere un metodo del tutto alternativo al Sentiero Dorato per la purificazione e per la successiva ascesa a Nai e ai Fikhir, quindi è considerata come un’eversione dell’ordine divino e una minaccia per l’ordine sociale, così che gli alchimisti sono banditi e ricercati. Gli alchimisti sono quindi costretti a vivere nascosti o a fare esperimenti di nascosti. Anziché lanciare magie come un incantatore, l’alchimista imprime il proprio potenziale magico all’interno dei liquidi e degli estratti che crea, infondendo nei suoi composti chimici un potere virulento che gli concede un’abilità impressionante con veleni, esplosivi e vari tipo di auto-trasformazione magica. Le loro capacità non si esauriscono qui tuttavia: vivendo spesso ai margini della società sviluppano delle capacità stealth non legate all’alchimia ma che li accomunano ai ladri. L’alchimista è una classe importata da Pathfinder, ma ho in mente di strutturarla in maniera simile al bardo, sostituendo gli incantesimi con gli estratti e la Musica Bardica con l’Alchimia, cioè con la conoscenza di vari tipi di sostanze e ritrovati alchemici (ovviamente le varie scoperte che ricadono in Alchimia non seguono la meccanica della Musica Bardica, ma ognuna, nei limiti del possibile e del sensato, ha una sua meccanica).     Incantatori Arcani     La magia nelle Terre di Nai è un’arte sufficientemente comune, poiché sgorga tutta (anche se c’è un feroce dibattito in merito) dalla stessa fonte, interna a tutti gli uomini, cioè dall’anima. Ne ho parlato approfonditamente qui e qui. Nel corso della storia ogni cultura ha cercato di trovare una propria spiegazione al fenomeno, ma solo negli ultimi secoli si è giunti a una comprensione che trascende i limiti culturali, per quanto non si sia arrivati a una unificazione di tutte le correnti magiche. Nelle Toplakar Nai si potranno trovare quattro differenti approcci principali alla magia: troveremo l’approccio filosofico-scientifico nato negli ultimi anni grazie alla nascita del pensiero scientifico e dei meccanismi della magia e quello teosofico dei Filosofi Mistici; l’approccio più sciamanico e religioso dei santoni; l’approccio più istintivo e indiretto degli Sha’ir e infine un approccio più tradizionale e divino dei vari tipi di Sufi. Questi ultimi saranno trattati nel paragrafo degli incantatori divini, più giù. Nelle Toplakar Nai non esiste il concetto di elementi contrari. Ci sono alcuni incantesimi, come Palla di Fuoco, che coinvolgono un unico elemento, e altri, come Metamorfosi, che alterano la composizione e gli stati d’aggregazione di tutti gli elementi. Mago elementale: i maghi elementali (chiamati anche elementalisti o semplicemente maghi) sono gli incantatori più potenti e dall’impatto maggiore nella società. La loro magia è un’arte alla quale tutti possono accedere, ma pochi sono sufficientemente dotati da ottenere risultati accettabili. Innanzitutto la magia è il frutto di una mente capace di pensare al di fuori degli schemi, di crearne di propri e andare oltre quella che è la realtà immediata che appare in superficie. Ci sono diverse strade per arrivare a questo risultato, non a caso esistono sia maghi che tengono loro poteri grazie allo studio della filosofia, sia maghi che scelgono la via degli studi “scientifici”. Questo significa che la magia non nasce da esigenze prettamente pratiche, come il combattere, ma ha radici legate al pensiero religioso e filosofico, per cui la scelta di poteri di un mago solitamente è molto legato al suo percorso di studi, alla sua crescita interiore. La pratica magica “logorare” l’anima ai maghi quindi tendono a soffrire di disturbi psichici. Infatti tutti i maghi, a seconda dell’anzianità e dell’intensità del loro esercizio, soffrono di problemi mentali che si manifestano in diversi modi: in genere manifestano i segni dell’esaurimento nervoso, altri diventano paranoici, paurosi, irritabili. Alcuni iniziano a comportarsi con una amoralità di fondo preoccupante per gli osservatori, mentre i casi più gravi sono accompagnati dalla perdita della ragione o dei ricordi.. Oltre agli effetti della pratica prolungata nella vita, i maghi in particolare hanno difficoltà a lanciare molti incantesimi nel breve periodo. Se il mago usa troppa energia magica in troppo poco tempo, diventa più abile, sempre temporaneamente, con la magia, ma diventa anche un violento sociopatico, che usa i suoi poteri in modo sregolato e spesso con l’intenzione di far male ad altri esseri umani. Non subiscono molte variazioni rispetto alla classe da Manuale del Giocatore: hanno il potere esclusivo di creare oggetti magici (i Sufi e i Filosofi Mistici non possono, i Santoni occasionalmente delle reliquie, gli Sha’ir possono solo insufflando geni negli oggetti), non hanno famigli e (come per tutti gli incantatori) lo studio della negromanzia è esecrato. Possono lanciare in un minuto solo un numero di livelli d’incantesimo minore o uguale al punteggio di carisma, altrimenti iniziano a soffrire di particolari disturbi. Santoni: Per i santoni (possono essere chiamati in molti modi diversi, comunque) la vita è molto più semplice. La loro magia manipola direttamente gli elementi, senza dover passare tutta la fase di studio degli elementalisti. I santoni sono delle persone benedette da Nai col dono della magia e da altre capacità. O almeno questo è quello che credono. In realtà non hanno nessun legame particolare con Nai ma interpretano inconsapevolmente il ruolo del “toccato da Nai”: la loro magia nasce da un miscuglio di credenze metafisiche, pratiche meditative e tradizioni arcane di un’antica civiltà del passato, la civiltà degli Erranti. Prima dell’Occultamento quindi i santoni non esistevano, ma esistevano gli Stregoni Erranti, le vestigia di questa antica tradizione magica. Gli Stregoni Erranti durante la Frammentazione dovettero reinventarsi per sfuggire alle persecuzioni popolari. Il corpus di credenze metafisiche e di pratiche che potevano sembrare eretiche o non ortodosse si sono unificate e evolute esteriormente nel segno del nailismo, così che abbandonarono alcune delle capacità più vistose per diventare i “benedetti” di Nai. La loro magia è quindi diventata il dono che l’Altissimo ha concesso a un pugno di persone, cosa in realtà assai falsa. Se le prime generazioni di nuovi stregoni erano consapevoli del fatto che stessero recitando una parte, col tempo i nuovi stregoni hanno perso il contatto con la dimensione esoterica iniziale e diventarono le maschere che interpretavano. La magia dei santoni nasce per scopi pratici e rituali, è decisamente più immediata e diretta della moderna magia scientifica, ma allo stesso tempo è fortemente legata alla tradizione, il che la rende poco versatile. La storia ci insegna però che il progresso non è lineare e gli Stregoni conoscono una particolare branca della magia che gli scienziati ancora non riescono a replicare, ovvero quella delle maledizioni. Le maledizioni generano effetti negativi a lungo termine su un soggetto ed è proprio questa persistenza nel tempo degli effetti magici che risulta difficile da riprodurre per gli elementalisti, che possono creare magia persistente nel tempo quasi solo attraverso l’uso di oggetti magici. La loro magia ha le stesse basi di quella che sarà la magia elementale ma gli elementalisti non hanno mai condotto ricerche sull’origine della magia dei Santoni. La classe del Santone sfrutta la meccanica degli stregoni, ma con delle varianti. Innanzitutto non possono creare oggetti magici, ma possono creare effetti magici perniciosi e soprattutto permanenti, le Maledizioni, e possono potenziare i propri incantesimi con l’uso di droghe particolari e sostanze psicoattive, in maniera che può ricordare lo stregone della 5E. La minore flessibilità, ma maggior facilità, della magia dei santoni si rispecchia meccanicamente nel lancio spontaneo degli incantesimi. Come il mago, non ha il famiglio. Sha’ir: Gli Sha’ir sfruttano una magia diversa, detta misterica. Il loro unico potere innato è quello di comandare i geni. Un particolare tipo di genio (il famiglio genio), da loro evocato e intimamente legato (più di un famiglio; c’è chi ritiene che il famiglio genio sia un’estensione dell’anima dello Sha’ir) può fungere da ricettacolo per le forze magiche, per cui vengono inviati nel loro piano natio, il Djinnestan, per caricarsi di energie magiche e portarle allo Sha’ir, che se le trasferisce. Gli Sha’ir possono creare oggetti magici insufflando geni dentro le cose, ma si capisce come sia pericoloso e instabile. Gli Sha’ir una volta erano i maghi più potenti, ma adesso sono una classe decaduta e controllano ormai solo delle nicchie della magia nelle Toplakar Nai. Tuttavia sono la gente più indicata per lavorare (qualunque genere di lavoro esso sia) con i geni, quindi mantengono una certa importanza. Lo Sha’ir è un incantatore completo, con la singolarità di padroneggiare sia la magia arcana che divina (più o meno). È un incantatore che comanda (o serve, dipende dallo Sha’ir) i geni: invia il proprio famiglio genio per recuperare gli incantesimi nel piano elementale, può evocare geni al suo fianco, ha la capacità di imprigionarli, può compiere un balzo Planare verso il Djinnestan (ai livelli alti, e solo per i temerari)… Lo Sha’ir ha una lista di incantesimi conosciuti, ma serve solo per determinare quanto tempo impiega il suo famiglio genio, inviato nel Djinnestan per recuperare gli incantesimi, se ci riesce: se lo Sha’ir lo conosce, il tempo impiegato dal genio è ridotto, se l’incantesimo è sconosciuto il famiglio lo recupera in più tempo. In pratica, il suo libro degli incantesimi è il suo famiglio genio.     Filosofi Mistici dell'Ermetismo       Coloro che appartengono a questa organizzazione sono innanzitutto filosofi, perché tra le cose che fanno c’è il cercare di conciliare pensiero religioso e filosofico, e ricercano anche con l’uso della ragione. Sono mistici, perché le loro ricerche spesso indagano sulla natura delle entità religiose e sulla comunione con Nai e Fikhir nonché sulla natura della magia. Sono detti Ermetici, perché la disciplina è stata iniziata da Ermete Almagesto. In pratica la filosofia ermetica è una scienza spirituale, un’investigazione del mondo soprasensibile sfruttando la sua influenza sul mondo materiale attraverso vari mezzi come la magia, l’astrologia, la chiaroveggenza… Tale influenza si esprime in ogni parte dell’Universo materiale e nei concetti semplici (come i numeri); la conoscenza di tali segreti è in grado di svelare gli arcani dell’Universo e dell’Assoluto.                                                                                                                                                        I Filosofi Mistici dell’Ermetismo (chiamati spesso Filosofi Mistici o Mistici Ermetici) sono veri e propri scienziati del metafisico che studiano, conducono esperimenti, costruiscono e testano teorie sul mondo, sulla cosmogonia, sui reami divini e sulla dimensione interiore. Dai loro studi si diramano una serie di spunti che spesso vengono utilizzati e ampliati da terzi (i Filosofi spesso lasciano agli altri il compito di seguire le vie indicate da essi stessi a meno che non siano potenzialmente pericolose o troppo eterodosse) come basi per nuove discipline soprannaturali. Per esempio, Baya ibn Paquda, l’inventore dell’elementalismo, era un Filosofo Mistico. La classe identificativa dei Filosofi Mistici (non tutti i Filosofi coinvolti sono di questa classe) sfrutta la meccanica dell’archivista, dal momento che sono proprio dei “maghi divini” con il pallino delle conoscenze “oscure” (anche se il Filosofo Mistico è meno gotico dell’archivista).     Sufi     Il Sufismo è una corrente mistica all’interno della religione di Nailah. Il sufismo in sé stesso non è né una scuola teologica giudiziaria, né uno scisma, né una setta, anche se i membri si pongono al di sopra di ogni obbedienza che non provenga da Nai, ma è un metodo di perfezionamento interiore, una fonte di fervore gradualmente ascendente. Lungi dall’essere un’innovazione o una via divergente dalle pratiche canoniche, è una categoria di anime privilegiate, assetate di Nai, mosse a vivere solo per Lui e grazie a Lui. Il sufismo permette la manifestazione nel sufi di forze divine chiamate Attributi Divini. Per i sufi esistono vari percorsi per raggiungere questo scopo, per cui sono sorte numerosissime confraternite, ognuna delle quali ha un percorso di fede diverso da quello delle altre. Confraternite diverse spesso ottengono Attributi diversi. Uno di questi Attributi è la capacità di lanciare incantesimi divini. Sufi mistici: I sufi mistici (o semplicemente sufi) sono il gruppo più numeroso del gruppo. La maggioranza delle confraternite sufi connotate meccanicamente usano questa classe, sebbene non sia l’unica possibile. Gran parte delle confraternite tende ad avere un approccio molto mistico e spesso scoprono verità ultraterrene che schiudono una rosa di poteri magici. Il popolo li considera grandi saggi e li addita ad esempi, e contribuiscono alla preservazione delle discipline spirituali e della buona fetta di cultura ad esse correlate. Durante la Frammentazione, laddove il sistema educativo tradizionale fu distrutto, i centri sufi rimasero gli unici depositari anche del sapere ufficiale e accademico, e sulla base delle loro conoscenze si poterono ricostruire le scuole tradizionali. I sufi mistici ottengono Attributi Divini che meccanicamente sono rappresentati dalla classe del chierico cenobita. Il ruolo che svolgono è paragonabile a quello dei chierici, ma l’archetipo del chierico in full plate mal si addiceva alla spiritualità del sufi, per cui la variante cenobita si è rivelata più adatta (ma è stato opportuno spogliarla dei tratti troppo collegati allo studio, come il dominio della conoscenza extra). I diversi domini e le varie capacità che possono essere prese al posto di scacciare non morti rappresentano meccanicamente la grande varietà di confraternita: ognuna di esse infatti rappresenta un percorso diverso e fa ricevere diversi Attributi (dato il gran numero di confraternite ogni combinazione di domini e capacità è possibile). Sufi della natura: I Sufi della natura (o naturali) fanno parte di una serie di confraternite che ritengono che la Verità sia nel mondo naturale, che dovrebbe costituire l’immagine più esatta dell’Iberim, per cui i Sufi naturali hanno la tendenza a vivere in comunione col mondo naturale. Le confraternite dei sufi della natura hanno come scopo non il difenderla (la natura, come si può capire da qui, sa benissimo difendersi da sola) bensì l’integrazione della sfera umana con quella della natura, lo sviluppo “ecologico” e “ecosostenibile” dell’umanità. Ritengono infatti che l’umanità per svilupparsi non deve combattere la natura, ma fluirci insieme e per far ciò questi per primi contribuiscono a renderela meno selvaggia. Per queste loro idee sono spesso mandati a colonizzare le regioni inospitali (come nella Bandiera Hajjah) o come supporto per le città in crisi agricola. I Sufi della natura guadagnano un “set” di Attributi Divini che sfruttano la meccanica del druido, ma con un tema più desertico e meno animalesco. Possono benissimo toccare il metallo, sebbene preferiscano non manipolare troppo gli elementi naturali, e hanno competenze diverse nelle armi e nelle armature. Dervisci: I dervisci sono i sufi più ascetici, e fanno della povertà il loro abito fisico e spirituale. Molti dervisci sono mendicanti che si sono votati alla povertà, mentre altri lavorano, sebbene svolgano lavori umili (per esempio i Qadiriyya, della Bandiera Nailah, sono pescatori). Un derviscio è l’esempio del lavoro religioso incentrato sul corpo fisico. Sono conosciuti per la Danza Turbinante, una danza sacra volta a raggiungere un’estasi mistica, ma in generale fanno della danza un libro da cui apprendere le verità. Il derviscio compie un esercizio interiore che ha lo scopo di acquisire una “super-coscienza”, una speciale proprietà fondata sul controllo dell’attività del proprio organismo. Nel loro studio del corpo umano i dervisci sono stati i protagonisti di numerose scoperte mediche e anatomiche, specie su muscoli, ossa e articolazioni. I Dervisci guadagnano un pacchetto di Attributi che sfruttano la meccanica del monaco, ma ovviamente variata (anche per renderli giocabili). Hanno l’abilità della Danza del Derviscio, (la stessa della CdP Derviscio e del monaco di Dragonlance) e hanno una serie di capacità che mirano al controllo soprannaturale dell’organismo, *si spera* più efficaci di quelle del monaco standard.    

Il Signore dei Sogni

Il Signore dei Sogni

 

I Geni - Parte 4

I geni delle lampade sono assurti a icone del fantasy di ispirazione mediorientale. Inizio gli articoli sui rapporti magici tra geni e maghi facendo una vera e propria Van Richten's Guide to Genie Prision (ovviamente ambientazione Toplakar Nai, non Raveloft)     Uno dei poteri più utili che gli Sha’ir hanno è quello di poter imprigionare i geni. Sebbene non li renda molti amici del la stirpe corrotta, dà un grande potere quando si deve trattare con qualche genio dal carattere difficile. È difficile portare avanti una seria negoziazione quando sei rinchiuso in una vecchia bottiglia di vino e lo Sha’ir sta valutando di buttarla nell’Okyanus. Tuttavia l’imprigionamento è solo la parte finale, la caccia ai geni si articola in più parti, per una serie di motivi legati alla fisica delle prigioni e del Vincolo dei Geni. Innanzitutto la Prigione dei Geni non può essere spostata per più di cinquanta metri dal luogo in cui è stato imprigionato il genio, altrimenti questo può rompere i legacci e liberarsi. Non accade sempre, ma è un rischio che si corre. Se ciò accade inoltre la prigione usata per intrappolarlo non va più bene e quindi bisogna usarne un’altra. Inoltre non tutti gli ambienti sono uguali per imprigionare un genio: se il genio si trova in un ambiente dove la sua composizione elementale soffre (come un Afrit sotto il mare), è più difficile per lui resistere all’imprigionamento. Questo significa che se uno Sha’ir vuole imprigionare un genio specifico deve metter su una vera e propria battuta di caccia per portarlo nell’ambiente in cui vuole.     Caccia al genio   La caccia al genio è stata a lungo una delle azioni più pittoresche delle Toplakar Nai, ma il declino degli Sha’ir, unito a un minor impiego dei geni negli oggetti magici, ha fatto sì che se ne vedano sempre di meno, in particolare nella Penisola di Saros, dove è quasi scomparsa. La tradizione rimane di una certa intensità invece nelle Terre Morte [cioè la parte continentale delle Toplakar Nai] e nell'Arcipelago Lunare. Sebbene le tecniche magiche si siano evolute nel corso dei secoli, la caccia al genio ha sempre mantenuto la propria struttura, in quanto è stato, e rimane, un vero e proprio status symbol degli incantatori. Nel passato se ne organizzavano di enormi e qualche volta assumevano i connotati di una vera e propria campagna militare, con tanto di comandanti, generali e quarti di nobiltà al seguito. . Lo scopo della battuta di caccia è di riuscire a portare il genio nel posto più conveniente, solitamente un posto ad egli avverso e facilmente accessibile per lo Sha’ir (l’ideale sarebbe catturare il genio dietro casa) e ivi imprigionarlo. Si fa quando si ha interesse ad imprigionare un genio particolare, per punizione ma anche per ottenere informazioni (per esempio imprigionando un genio pangenista per sapere i loro piani) o perché ne serve un particolare tipo per incantare un oggetto; altrimenti, se servisse un genio qualsiasi, lo Sha’ir può evocare un genio lui stesso [grazie a una capacità di classe] nel luogo giusto e poi imprigionarlo da solo senza grandi preamboli. La caccia ai geni è praticato da un numero cospicuo di persone che deve essere considerata una vera e propria squadra, ciascuno con compiti ben definiti. E' preceduta da una lunga preparazione: prima dello scontro vero e proprio lo Sha’ir deve innanzitutto trovare il genio. L'impresa è facilitata dal fatto che i geni interagiscono spesso con sventurati viaggiatori, che una volta tornati nella civiltà raccontano a tutti le loro avventure, e che abitano in una sola zona per lunghi periodi di tempo. Per quella che sembrava un'impresa titanica gli Sha’ir alla fine devono solo fare un giro nelle varie città e ascoltare i racconti dei cittadini spauriti sulle forze soprannaturali nei dintorni. Gli incantatori sono facilitati nella raccolta di informazioni perché la maggior parte delle persone sono contente che qualcuno gli tolga di mezzo i geni, da sempre pericoli per contadini e commercianti, sebbene qualcuno sia preoccupato (invero a ragione) dalle possibili ritorsioni. Scovato il genio lo Sha’ir forma la squadra di cattura, ingaggiando maghi sufficientemente capaci (solitamente impiega sempre gli stessi, visto che l’affiatamento della squadra è importantissimo) e assoldando battitori che conoscono a menadito il posto. Dopo ciò lo Sha’ir, coadiuvato dalle guide, studia bene la geografia del territorio per trovare le zone più comode e più adatte alla cattura. Finita questa analisi (la vastità del territorio interessato dipende dall'importanza del genio), inizia la caccia vera e propria. Prima di iniziare la squadra pianifica l’azione, i ruoli, il posizionamento dei cacciatori e il posizionamento di eventuali trappole, da piazzare prima dell’azione bellica vera e propria. Come già detto prima, la battuta di caccia deve essere svolta in gruppo, con ruoli ben organizzati. Esiste un caposquadra (chiamato informalmente Malik), solitamente l’incantatore più potente o specializzato nella cattura, che guida il gruppo e imprigiona il genio (più un incantatore è potente, maggiore è la possibilità di cattura del genio; ovviamente se possibile c’è almeno un altro incantatore che sa imprigionare). Il resto della squadra è composto da incantatori che devono ferire il genio e limitarne la mobilità, oppure di combattenti poco o nulla magici che però hanno una grande conoscenza del territorio. Si suddividono in Mastini e Stendardi (nomi romantici assegnati nel tempo, più prosaicamente stanatori e appostati). Gli Stendardi (così chiamati perché in genere piazzano un segnale di qualunque genere sulla loro posizione) sono quelli che sono posizionati nei luoghi strategici del perimetro della regione, verso i quali si pensa che il genio (o i geni) possa dirigersi. Il posizionamento degli Stendardi viene effettuato nei primissimi momenti della battuta di caccia e deve essere deciso dopo un’accurata ispezione del territorio. Gli Stendardi hanno il ruolo quindi di limitare i movimenti del genio o almeno di renderlo facilmente individuabile (es. lanciandogli una Polvere Luccicante). Gli Stendardi non rimangono quasi mai nello stesso luogo ma si muovono per accerchiare il genio. I Mastini invece sono incantatori e mundane che hanno il compito di stanare il genio e fare in modo che si diriga verso gli Stendardi, per indirizzarne la fuga verso i luoghi più adatti, e poi inseguirlo e catturarlo. Principalmente i Mastini, ma anche gli Stendardi, danneggiano il genio allo scopo di limitarne la mobilità e per facilitarne l’imprigionamento. Il ruolo dei Mastini è il più importante per la missione, poiché, oltre ad affrontare in uno scontro diretto il genio, devono subito riuscire a menomarlo giacché se il genio riesce a evadere dall’azione di stanamento senza danni, il più delle volte scappa senza problemi e la caccia fallisce. Gli incantesimi più usati sono Earth Bound (che impedisce ai geni di volare) o Impedire Metamorfosi (che impedisce la trasformazione con qualunque mezzo del genio). Portato il genio dove si voleva, con tutti gli Stendardi che lo limitano, il capo-spedizione (o un suo sostituto nel caso sia impossibilitato) prova a lanciare il Vincolo per Geni e di costringerlo nella prigione. Ogni squadra assennata ha sempre almeno una prigione di riserva. I portatori delle prigioni devono essere attentissimi a proteggerle, poiché sono i bersagli principali del genio braccato. Dal momento che i geni sanno volare, c’è almeno uno con un tappeto volante in dotazione (il più delle volte affittato, perché costano non poco). Questo schema si usa per le cacce ai grandi geni (per le capacità degli Sha’ir), i geni relativamente minori vengono catturati senza tante remore. Se uno Sha’ir è molto potente in genere si evita la parte dove il genio deve essere portato nel posto giusto per essere catturato e lo si imprigiona nel primo posto che non sia un crepaccio o un cucuzzolo impossibile da scalare.     Posizionamento delle Prigioni per Geni   La scelta del luogo in cui catturare il genio dipende da due fattori: la sua praticità e la sua composizione elementale. Come già detto, le prigioni non possono essere spostate senza un alto rischio, così che si cerca di portare il genio vicino alla casa dello Sha’ir (per poter controllare periodicamente che le varie prigioni non si siano danneggiate o siano state manomesse per liberare i geni), vicino a un posto adibito a laboratorio arcano, in una proprietà dell’incantatore o in un posto appartato ma facilmente raggiungibile (nessuno vuole spaccarsi le gambe per raggiungere la sommità di un cucuzzolo abbarbicato in mezzo alle montagne). Secondariamente lo si deve portare in un luogo che contrasti con la composizione elementale del genio, in modo che sia più difficile per lui resistere (se si ha in mente di andare a caccia di geni, è meglio cercare di avere più vantaggi possibili). Se lo Sha’ir conosce la tipologia di genio da cacciare, con una prova di Conoscenze (geni) [quando finirò con le razze inizierò a parlare anche delle classi e delle abilità] con CD 15 può trovare i luoghi che gli interessano. In generale, gli specchi d’acqua hanno molto elemento Acqua, le montagne Fuoco e Terra, le paludi Acqua e Terra, le fiamme (ovviamente) Fuoco, le isole Acqua e Terra, le pianure Terra, i boschi e gli ambienti ricchi di flora Terra e Aria. I maghi più potenti (ovvero quelli che non hanno problemi a imprigionare quel genio) invece scelgono i posti dove predominano gli elementi del genio, così da dargli una punizione sadica nel sentire l’attrazione del proprio elemento senza poterlo mai raggiungere.     Caratteristiche delle Prigioni per Geni   Prima di iniziare la caccia, lo Sha’ir deve procurarsi un contenitore appropriato per contenere il genio. La gabbia può essere fatta di ogni materiale, ma alcuni sono più adatti di altri. Se si vuole ottenere il massimo risultato possibile, la Prigione deve essere composta da un nucleo degli elementi predominanti del genio, dove risiederà una volta dentro (nel processo del Vincolo dei Geni, se c’è questo nucleo elementale il genio sarà attratto da esso, e quindi dalla prigione), da un guscio che lo isoli dall’ambiente circostante, in modo che una volta dentro non riesca a fuggire. Gli Sha'ir usano molti tipi di protezioni magiche e di incantamenti particolari per assicurarsi che nessuno, accidentalmente o intenzionalmente, manometta le prigioni. Seguono i seguenti dettagli sui materiali appropriati, così come sui luoghi per le prigioni, per intrappolare i vari tipi di geni. Jann: I Jann sono resistenti al Vincolo poiché sono i geni meno elastici; unito al fatto che raramente ai maghi interessa intrappolare un Jann, non sono state sviluppate particolari tecniche per la loro cattura. Prediligono il deserto, per questo il materiale migliore in grado di catturarli è sabbia o vetro. La sabbia deve essere miscelata con qualcosa (solitamente con una miscela di acqua e urina di cammello) per fare una pasta che può essere plasmata nella forma che vuole il mago. Un oggetto in grado di catturare il Janni più facilmente è uno che ha qualche caratteristica del deserto. Grotte scavate dal vento, rose del deserto e guglie contorti sono tutte buone e possono essere riprodotte con relativa facilità con la pasta di sabbia. I Jann sono più deboli al di fuori del deserto e sono estremamente a disagio nelle città. Il modo migliore per intrappolarne uno è appunto quello di portarlo in città. Gli Sha'ir che intendono catturare un certo numero di Jann affitteranno ampie camere nel cuore di una città, poi la passeranno al setaccio per trovare i Jann e con discrezione, ma con la forza, saranno portati lì e imprigionati.  Jinn: I Jinn sono molto vari, ma quasi tutti sono fatti di Aria e Fuoco. Per il nucleo quindi si impiegano materiali i più leggeri e ariosi possibili. Seta delicatamente tessuta, fine stoffa impalpabile, sfere delicate di cristallo sono tutte molto attraenti per i Jinn, per quanto siano piuttosto difficili da ottenere e tendano a rompersi facilmente. Gli elementi più adatti a imprigionare un Jinn sono quelli associati con la Terra. I vasi di terracotta vanno per la maggiore, ma anche vasi di bronzo, lampade di metallo e teiere. Il posizionamento è come al solito molto importante, ma è complicato. In genere è meglio sott’acqua, di solito all'interno di una grotta sottomarina che contiene una sacca d'aria. Queste sono –ovviamente–  difficili da trovare e soprattutto è quasi impossibile spingere il Jinn fin laggiù, ma è anche improbabile essere disturbati da un passante a caso, assicurando che il Jinn là resterà per sempre. La sottovarietà di Dao presenta regole particolari. Dao: E’ molto difficile scegliere la prigione giusta per intrappolarli perché quasi tutti i contenitori si ottiene fondamentalmente a partire dalla terra (es. i vari oggetti di metallo, di vetro, in pietra…). Il guscio ideale per la cattura di un dao per cui sarà qualcosa che una volta viveva. Teschi, conchiglie, casse toraciche, ossa scavate serviranno egregiamente allo scopo. Per quanto riguarda il nucleo della prigione, una manciata di terra è appropriata, ma anche sfere di vetro, pietre preziose e non, cammei in ceramica servono anche meglio. Il dao è naturalmente attratto da questi oggetti, che lo rendono molto più facile da catturare. Se lo Sha'ir può scegliere la posizione del carcere, è saggio scegliere una zona sospesa sopra una grande fossa o abisso. Questo separa il Dao dalla terra: mentre tale separazione non ha un vero effetto fisico, è psicologicamente e spiritualmente scoraggiante per l'essere, che viene reso più facile da imprigionare. Afrit:  Il materiale più adatto per costruire le loro prigioni è il metallo (solitamente ferro, nickel o bronzo) perché conduce bene il calore senza tuttavia bruciarsi o fondere presto. Le gabbie in metallo sono molto resistenti ma richiedono una grande perizia del costruttore per funzionare bene. Ci sono un gran numero di oggetti che vengono utilizzati per intrappolare gli Afrit. Tra questi ci sono stufe, pipe (anche se non sono di metallo), pentole, lampade e altri apparecchi connessi con il fuoco. Il nucleo è costituito da una piccola fiamma, che deve brillare nella gabbia al fine di contenere l’Afrit e rendere più facile la cattura. Il posizionamento di una prigione Afrit è particolarmente complicato. Idealmente, il carcere dovrebbe essere circondato da terra o da acqua, ma questo non è realistico. Non solo la gabbia sarebbe difficile da ventilare (per mantenere accesa la fiamma che brucia al suo interno) ma è anche molto difficile ispezionare qualcosa che è completamente circondato dalla pietra. Il modo più efficace per aggirare questo è di accendere il fuoco dentro la prigione solo pochi secondi prima di chiamare l’Afrit e di sigillare con una lastra di vetro traspirante. Si sceglie il vetro traspirante poiché è un vetro, quindi è fatto di sabbia (e di conseguenza di terra) e permette ai carcerieri di vedere l'Afrit, che lascia traspirare l’aria. È un materiale costoso, usato in pratica solo dagli Sha’ir e da nobili eccentrici; una finestra della grandezza di una mattonella (quello che in genere serve per una gabbia per geni) costa come minimo 1.000 mo. Marid: Tutt’altra cosa. Catturare un Marid è uno sfoggio di coraggio e temerarietà. Queste potenti creature non sono affatto facili da cacciare ed i materiali, oggetti e luoghi che aiuteranno lo Sha'ir non sono facili da trovare. I nuclei che possono contenere i Marid sono conchiglie, coralli e perle. Le conchiglie migliori di solito sono quelle di mostri marini (come i granchi giganti). I coralli devono provenire dalle parti più profonde del mare e devono essere intrecciati in una gabbia meravigliosa e molto complicata da costruire. Le perle sono forse le più difficili da lavorare in quanto piccole cavità circolari devono essere attentamente scavate all’interno della perla. La posizione per una prigione Marid deve essere scelta – aridaje– con grande cura. Il deserto profondo è una buona posizione, ma più realisticamente vicino a una presa di magma subacquea. Il calore indebolirà il Marid,  e gli consente di essere facilmente imprigionato. È anche possibile creare un ambiente molto caldo e secco in una grotta sottomarina, ma è molto costoso sia in termini di soldi che di tempo. Praticamente non si cacciano mai. Ghul: I Ghul sono particolarmente cacciati dagli Sha’ir che fanno parte della società Bir Demek (prima o poi parlerò anche di questa), che li usa per creare dei geni in grado di replicare perfettamente un individuo. La prigione solitamente ha il guscio formato da un simbolo sacro (o da qualcosa di simile) e qualche volta si utilizza un oggetto benedetto da un sufi. Per il nucleo si impiegano delle gocce di sangue umano, in genere del mago, oppure (se entra) da un dito tagliato a un cadavere. A differenza degli altri geni, sono tanti i luoghi in cui può essere catturato un Ghul, fondamentalmente tutti gli ambienti privi di esseri morti; dal momento che abitano spesso nei deserti, la caccia è molto facile.

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I Geni - Parte 3

In questo articolo analizzerò l’anatomia e la fisiologia dei geni, esaminerò come i geni perdono potere col passare del tempo e passerò in rassegna i loro poteri più comuni. Fisiologia I geni si differenziano dalle altre creature (a parte per la loro origine) esclusivamente perché hanno più di tutti l’anima connessa al corpo a causa dei rituali per potenziarsi che hanno eseguito nell’era preumana. Questa connessione rafforza la resistenza del corpo agli effetti della Madda, rendendolo più puro e perfetto. Il corpo ideale rende quindi ancora più facile estrarre il potenziale creativo dell’anima (ritornerò sull’argomento al prossimo paragrafo). L’interconnessione tra anima e corpo altera drasticamente alcuni aspetti di quest’ultimo. Rispetto alle altre creature un genio è molto più resiliente, quasi fluido: può essere schiacciato, tirato, compresso, ma sopporterà bene tutte queste azioni, sicuramente meglio di un qualunque altro essere, proprio perché l’anima tiene saldo il corpo come una specie di collante supernaturale. La materia di cui sono composti i geni viene chiamata “essenza”. I tessuti interni di un genio sono cagliosi e indistinti, sebbene i più deboli abbiano una fisiologia più definita, con apparati e organi distinti immersi nell’essenza. La forma malleabile permette ai maghi di alterarli per i loro scopi: a causa della fluidità delle membra possono essere facilmente imprigionati in bottiglie e piccoli oggetti, ed essere fusi e plasmati in varie guise diverse (è il processo con cui gli Sha’ir creano i Geni Lavoratori). L’essenza è molto resistente alle sostanze che inducono il disfacimento negli uomini per cui i geni sono perlopiù immuni al ventaglio di veleni e malattie dannose per gli umani, ma sono esposti a malattie e veleni specifici. La quantità di essenza di un genio non varia in seguito alle varie trasformazioni, ma muta solo dimensioni e massa (è una sostanza fisicamente molto strana).   Il decadimento elementale La potenza di una creatura di Dunya dipende dalla sua perfezione: più una creatura è perfetta, più è potente. La potenza può essere sia fisica che Creativa. La perfezione in questo caso si ha quando le quantità degli elementi che compongono il corpo sono tra loro in rapporti armoniosi. Ogni classe di genio si distingue dall’altra per la composizione elementale (e non dalla potenza, come semplicisticamente fanno): i Marid sono composti da Acqua e Aria, e in quelli più forti le cui quantità sono in rapporto di 2:1 o di 3:2. Gli Afrit hanno dentro il Fuoco con piccole quantità di Acqua (in rapporto di 9:1 per quelli più potenti), mentre i Jinn sono composti di Fuoco e Aria in rapporti variabili (la loro essenza viene definita “fuoco senza fumo”), tranne per i Dao, composti di Terra con piccole quantità di Fuoco, e da minori quantità di Acqua e Terra. I Jann sono composti di tutti e quattro gli Elementi senza nessuno che predomini – per questo sono i più deboli. I Ghul sono composti di Fuoco e Terra, mentre gli Shaytan non hanno niente di preciso. La purezza di un corpo è strettamente collegata alla grandezza dell’anima: dal momento che i geni hanno la caratteristica di avere l’anima molto collegata al corpo, la composizione elementale viene affinata dall’azione ordinatrice dell’anima. Più un corpo è puro più è facile per l’anima manifestare la Creatività, quindi più la creatura è magica e sovrumana. Ricapitolando, più l’anima è “estesa” (l’anima non è altro che Luce di Nai confinata in un “vaso”, quindi esistono creature con più anima di altre), più rende perfetto il corpo. Più il corpo è perfetto, più l’anima può liberare il proprio potenziale creativo, quindi più la creatura è magica. L’equilibrio tra gli elementi non rimane inalterato nel corso del tempo: a causa dell’azione della Madda, ogni essere, vivente e non, tende a incamerare altri elementi, “sporcandosi” e perdendo via via la purezza originaria a causa del cambiamento dei rapporti tra gli elementi (che è la causa dell’invecchiamento dei viventi, dell’usura degli oggetti e così via). Questo fenomeno viene chiamato “decadimento elementale”. Più un corpo è puro, tuttavia,  più offre resistenza a questo cambiamento; è il motivo per cui la forbice di potenza tra i geni maggiori e quelli più deboli aumenta sempre di più. Questa è la ragione per cui i geni all’alba degli uomini erano più potenti e costituivano maggiormente un ostacolo allo sviluppo umano, poi in relativamente breve tempo gli uomini sono riusciti a combatterli, sconfiggerli e infine schiavizzarli. I geni rimangono costanti nella struttura per lungo tempo, poi hanno un “cliff” dei poteri, cioè un decadimento improvviso e drammaticamente rapido delle proprie capacità. Dal decadimento dei geni più potenti si originano quelli via via più deboli, fino a giungere ai Jann. Il destino ineluttabile di tutti i geni, compresi quelli più forti come San Ibn Jan, è quello di degradarsi fino allo stadio dei Jann. Dopo lo stadio dei Jann, i geni perdono definitivamente quella purezza residua e ritornano uomini. Alla fine i geni tornano gli uomini da cui erano partiti, ed è il motivo per cui il Grande Piano di Nai li ha lasciati vivere: avevano ancora la natura umana. Tuttora non è mai capitato, né si sospetta minimamente. Il motivo per cui i geni preferiscono vivere nel Jinnestan è appunto perché là il decadimento è impalpabile, anche sulla scala dei millenni. Le ferite che un genio subisce causano un regresso rilevante dal momento che questi, poiché hanno la capacità di assorbire gli elementi necessari a curare le ferite direttamente dall’ambiente (caratteristica quasi unica tra i viventi, almeno con queste caratteristiche, che garantisce una guarigione molto veloce), pagano la rapida ripresa con un peggioramento della propria composizione, dal momento che assimilano in modo sfuso i vari elementi, che quindi vanno a sballargli i rapporti corporei. Su questo principio si basano le “sale di cura” dove i geni possono riguadagnare potenza: collocate in luoghi dove predomina un solo elemento (es. sotto l’Okyanus), i geni in cura subiscono da carnefici specializzati una serie di ferite gravi, e vengono lasciati a guarire totalmente esposti a quell’elemento (nel caso delle Sale dell’Okyanus, in pieno mare). Per riprendersi dalle ferite assorbono gli elementi presenti nell’ambiente, ma, essendocene praticamente uno solo, di fatto ne incamerano solo uno e così aggiustano i propri rapporti elementali. Altre Sale di Cura famose sono quelle del vulcano quiescente della Montagna di Kaf. I geni non stravedono per questo trattamento, poiché spesso i rapporti corporei non cambiano come si voleva a causa comunque della presenza di minime quantità di altri elementi; inoltre, giacché la cura per essere efficace necessita che vengano inferte ferite gravi, i diretti interessati temono il dolore del trattamento e la morte eventuale (episodio non infrequente). Al momento gli Sha’ir della Bandiera Candarli stanno studiando il decadimento elementale e stanno elaborando una serie di incantesimi di punizione il cui scopo è appunto far regredire i geni riottosi.   Bisogni dei geni Dopotutto i geni sono parenti degli uomini, per cui ne condividono in parte le caratteristiche basilari, sia psicologiche che metaboliche. Non hanno bisogno di mangiare poiché, oltre al fatto che i loro corpi invecchiano poco, traggono il sostentamento dagli elementi presenti nell’ambiente circostante, secondo lo stesso principio alla base della loro guarigione rapida. Sono tuttavia ben pochi i geni che non sentono il bisogno di mangiare (principalmente i più potenti, che ne detestano anche il concetto), la maggior parte prova piacere nel mangiare (è doveroso specificare che la dieta dei geni comprende quasi tutte le vivande e persone) quindi se non si nutrono comunque sentono fame, anche se possono stare senza cibo indefinitamente. I geni normalmente tengono sotto controllo l’urgenza di mangiare, chi più e chi meno. La stirpe corrotta detesta il sale: se vuoi un genio per amico, non offrirgli mai del sale, che dà loro estremamente fastidio, sebbene non li danneggi (nella costruzione di prigioni per geni alcuni maghi sono solito cospargerne l’interno di sale, per rendere la loro prigionia ancora più sgradevole, e lo usano per scacciare geni infimi come gli Acari). I Ghul, contrariamente a tutti gli altri, hanno la necessità di mangiare cadaveri per conservare le proprie capacità. Tutti i geni non devono dormire, quantunque gli piaccia stare in panciolle. I loro sonni sono senza sogni, poiché, essendo questi causati dall’anima che ritorna parzialmente all’Iberim, la loro anima è troppo legata ai loro gusci fisici per poter avvicinarsi ai Reami Divini. I geni si riproducono per via sessuale, quindi esistono geni maschi e geni femmina. Normalmente sono simili agli umani in questa distinzione. La storia e la letteratura sono piene di geni che si innamorano di umani (con esiti spesso tragici). I geni temono dei materiali che hanno la proprietà di essere “disordinanti”  per gli esseri perfetti, mentre gli uomini (e le altre razze) non subiscono nessun effetto negativo dal semplice contatto con questi. Oltre al già citato sale, il ferro e l’argento (e altri materiali specifici per ogni tipologia, come l’oro per i Marid) sfaldano l’unità tra anima e corpo, disfacendo l’essenza e provocando così gravi danni.   Poteri Ogni classe di genio ha i suoi poteri, ma alcuni di essi sono comuni alla grande maggioranza della stirpe corrotta. Quasi tutti i geni sono capaci di volare, chi con l’uso della magia, chi con le ali e chi trasformandosi in creature volanti (come alcuni Jann, che possono prendere la forma di vortici di sabbia). La capacità di metamorfosi è altrettanto diffusa, per quanto c’è chi si può trasformare in qualunque creatura, che invece (come tutti i Jann) solo in alcune e chi può alterare solo alcune parti del corpo oppure può esercitare solo particolari trasmutazioni (per esempio i Dao possono fondersi nella roccia e diventare essi stessi una pietra). Pochissimi sono i geni che non hanno nessuna capacità di cambiare forma. Un genio ha la forma base, che è quella senza nessuna trasmutazione in atto, ma spesso un’altra forma preferita che usa nella vita di tutti i giorni. Malgrado la gamma di alterazioni di cui i geni dispongono, raramente in una città se ne trovano dalle forme bizzarre, sia perché molti vogliono evitare noie, sia per delle leggi. Un editto di cent’anni antecedente all’attuale Califfo Kaitos stabiliva che nelle città, al di fuori dei luoghi privati chiusi, si mantenessero sempre forme umane o di animali della quotidianità. L’idea era di evitare che la gente comune si spaventasse a visioni repellenti come creature magiche e deformità grottesche. I geni seguono obtorto collo il legislatore, ma spesso corrompono leggermente la forma umana con piccoli dettagli alieni, come corni sotto i capelli o denti affilati. Nell’ambito delle trasformazioni speciali, i Marid hanno il potere di gonfiarsi fino a diventare giganti (la parola Marid è appunto una storpiatura della parola “gigante”). Altri possono alterare temporaneamente il proprio fisico per renderlo più agile, robusto o forte oppure per migliorare alcune specifiche fisiche, come la velocità. L’invisibilità è un altro potere diffuso, per quanto di meno rispetto agli altri. La maggior parte dei geni potenti ha la capacità di rendersi impercettibile agli occhi umani, mentre gli altri hanno dei poteri surrogati che permettono di distorcere la propria immagine o di assumere gli stessi colori dell’ambiente retrostante. I geni conducono le loro guerre civili sotto invisibilità per proteggersi dagli occhi indiscreti. I geni che hanno un forte legame con un singolo elemento manifestano alcuni poteri ad esso direttamente connessi. Un esempio sono gli Afrit, che hanno svariate capacità di manipolazione del fuoco (pensare che un Afrit abbia solo poteri legati alle fiamme è un becero stereotipo, purtroppo diffuso anche tra i maghi elementalisti).

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I Geni - Parte 2

In questo articolo mi soffermerò sul modo in cui i geni sono organizzati internamente e delle loro fazioni (solo i sempliciotti ritengono i geni un unico blocco monolitico), e sui territori da loro occupati.   Il movimento pangenista e le lotte  interne I geni delle Toplakar Nai hanno una spiccata tendenza a considerarsi un’unica nazione alla quale appartengono tutti i geni. Al momento tuttavia non esiste nessun territorio che possa essere definito come il Paese dei geni (escluso il Jinnestan ovviamente, me per molti non è che un miraggio). Nel corso del tempo sono sorti diversi movimenti di riunificazione dei geni e di riconquista dei territori usurpati dagli umani (probabilmente anche a causa della loro memoria pre-umana latente). Sicuramente il movimento più longevo e importante tra i geni è il cosiddetto pangenismo. Il movimento pangenista ritiene che le Toplakar Nai erano una volta popolate dai soli geni e che gli umani gliele abbiano ingiustamente sottratte da Salomone in poi. Salomone nella loro visione del è praticamente il diavolo, il capo di tutta la genia di maghi e umani schiavisti e malvagi. Il movimento agisce in segreto, rubando oggetti, rapendo persone e uccidendo testimoni, per portare avanti i progetti della riconquista, tuttora sconosciuti agli ins (termine con cui designano tutte le specie senzienti umanoidi non geniche): si sa che il movimento esiste ed è attivo, ma non si è ancora riusciti a catturare vivo nessuno dei capi, anche perché il Califfo Kaitos, insieme alla maggior parte dei sovrani (eccetto Iblis, il Sultano Nailah, e Shams al-Nahar, Sultano Fihr), sottovaluta il movimento e non si impegna molto nel tentativo di eradicarlo. Il motivo principale che impedisce l’escalation delle violenze contro gli ins è il fatto che nemmeno i geni riescono a formare un fronte comune e compatto, sia per divergenze ideologiche che per precedenti contrasti razziali. Tra i geni le quattro maggiore razze agiscono come fazioni diverse in una lotta in famiglia: si agitano e si scagliano in lotte spesso invisibili agli ins. Puniscono severamente chiunque, ins o meno, provi a intromettersi in questa disputa. Le fazioni che si sono formate sono tre: i geni “collaborazionisti”, che stanno dalla parte degli umani, i “neutri”, geni che malgrado non apprezzino gli umani non trovano conveniente far loro la guerra, e i pangenisti attivi e convinti. Nella prima categoria ricadono principalmente i Jann e i geni più deboli. Per loro il comando dei geni più potenti significherebbe essere discriminati e sottomessi, mentre adesso, sotto il dominio degli umani, sono considerati potenti e misteriose creature magiche del deserto. Inoltre con gli umani condividono una certa affinità di struttura. Questa categoria si attira l’odio sia degli “estremisti” che dei “moderati”, e spesso scoppiano scontri, che non sempre vedono vincenti gli anti-umani, a causa della loro superiorità numerica. Inoltre, per destino, tra coloro che difendono gli umani ci sono i geni schiavizzati: a prescindere dalle loro idee, se i maghi ordinano, sono costretti a combattere gli altri geni. Inoltre i geni che svolgono mansioni comode (perlopiù Geni Lavoratori) spesso finiscono con l’apprezzare la condizione servile e non ne soffrono più, diventando collaborazionisti della peggior specie. Tra i neutrali si trova la classe eterogenea dei Jinn, che ovviamente non riesce mai ad essere totalmente unita e difatti un’importante minoranza fa parte dei pangenisti più attivi. L’unica sottorazza che presenta solo moderati è quella dei Dao, notoriamente testardi, che di natura detestano gli Afrit. I neutrali si dividono in due fazioni, comunque: quelli che non compiono nessuna azione, e combattono i pangenisti solo se attaccati, e quelli che reputano controproducente il movimento, che invece combattono come un nemico – una di queste sono sempre i Dao. Gli Afrit, essendo i più focosi e dinamici, sono i pangenisti più convinti e sono quella razza la cui maggior parte dei membri sono pangenisti. I Jinn amano di natura gabbarsi degli Afrit, ma quelli “attivisti” mettono da parte gli antichi rancori per cooperare. I Marid, come al solito, vanno a costituire l’intellighenzia di entrambi gli schieramenti: si accasano tra i moderati quelli che si ritengono troppo superiori per interessarsi degli affari degli ins e dei geni più deboli, tra gli attivisti quelli che pensano che, data la loro superiorità, debbano comandare le Terre di Nai. Comunque tendono ad essere non troppo infervorati: il fanatismo è per i deboli. I Ghul non compiono nessuna scelta particolare (l’unica cosa per loro importante è continuare ad avere vittime da mangiare), ma per la loro aggressività e la loro dieta a base di umani spesso vanno a schierarsi tra i pangenisti. Infine, gli Shaytan non si schierano ma comunque non verrebbero accolti per loro vicinanza ai Div. Non gli importa farsi coinvolgere in questa lotta perché vogliono portare avanti i loro piani, solo labilmente connessi agli altri, che coinvolgono forze ben superiori agli uomini e ai geni. Inoltre molti geni (anche tra i pangenisti) seguono la religione nailiana, per cui vengono osteggiati per la loro vicinanza agli avversari di Nai.   Territori e distribuzione I geni sono una presenza importante nelle Toplakar Nai. Ci sono zone dove la loro concentrazione è tale che si incontrano quasi quotidianamente, e zone (come al centro della Penisola di Saros) dove la loro presenza è quasi nulla. In ogni caso tutti gli uomini delle Toplakar Nai incontrano un genio almeno una volta nella vita. I saggi presumono che ci siano 200.000 geni a solcare le Terre di Nai (a fronte di una popolazione di 20 milioni di persone). I geni conducono stili di vita diversi. Buona parte dei geni vive in schiavitù magica (sono ben poche le persone che riescono ad avere geni schiavizzati con metodi non magici; un paio di esempi sono il Sultano della Bandiera Candarli, Jabbar, e il Sultano della Bandiera Osman, Acrux). I geni più potenti sono quasi sempre schiavizzati, perché senza magia non hanno niente che li leghi a Dunya. Quando tali geni non sono in missione (ma comunque sono vincolati) vivono nelle vicinanze del mago, quindi in città, di solito nelle zone ricche. Sono in genere i più spavaldi e litigiosi verso gli umani e i geni, poiché sono consapevoli della loro superiorità e sanno che l’unico che può fargli male è il loro padrone. Sono curiosamente i meno ribelli su scala globale poiché, malgrado tentano sempre di disobbedire al singolo padrone, pensano che la condizione complessiva dei geni non potrà mai cambiare, e quindi si staccano dalla nutrita fascia di geni “pangenisti”. La schiavitù non impedisce l’aderenza alle azioni della fazione “pangenica”: molto spesso i geni cercano di trovare momenti di libertà in cui andare a pianificare e svolgere azioni. Esistono anche delle specie di sciamani, che altro non sono che Sha’ir poco civilizzati, che vivono in solitudine nella natura, con la sola compagnia dei geni da loro evocati. Questi geni sono in genere meno potenti e più miti, quindi possono anche essere più aderenti ai principi ribelli dei pangenisti. I Geni Lavoratori (geni “geneticamente” modificati dagli Sha’ir per svolgere mansioni specifiche) vivono in schiavitù nelle città. Sono più unici che rari i Lavoratori senza padrone. I geni liberi invece soggiornano nella Bandiera di Serendib oppure vivono sparsi per le Toplakar Nai. I primi sono tutti i geni che, impossibilitati del ritorno nel Jinnestan, vogliono il minor contatto possibile con gli ins. Questi, dopo la guerra di Vathek [ci farò sopra un articolo prima o poi, specie sulla figura di Vathek], hanno ottenuto un territorio dove poter agire in libertà, col divieto di espandersi, dove tutti i geni stanchi dell’umanità possono andare a vivere in una comunità di soli geni (e Div convocati e mai più rilasciati, ma sono in numero esiguo ed è tutta un’altra storia). In Serendib vivono geni di ogni sorta, dai potenti geni esiliati dal Jinnestan ai Jann, ai Djinni, ai Dao. Ciò che li accomuna è la volontà di “vivere nascosti”. Serendib non è un posto a misura di ins, né il luogo idilliaco che può sembrare da questa descrizione: qui infatti, attratti dall’assenza di legge  e controllo, vivono anche tutte le entità soprannaturali scacciate dai vari luoghi, come le aberrazioni, o i criminali di ogni sorta che non vogliono essere trovati, così che Serendib è un posto selvaggio e pericoloso per la maggior parte e degli abitanti. I geni che hanno scelto Serendib sono considerati dei pusillanimi dai pangenisti, in quanto hanno scelto l’inazione e la barbarie anziché un reale tentativo di far progredire la civiltà genica. Spesso scoppiano scontri pericolosi tra le fasce “estremiste” e quelle “moderate”, dal momento che Serendib è comunque un’ottima base per il movimento di liberazione dei geni. La capitale del Libero Stato è Ahermanbad, dove vive il Salomone di Serendib (il corrispondente del Sultano, attualmente un Marid di nome San Ibn Jan), ma che per ovvi motivi storici viene chiamato Efreet di Serendib o semplicemente Sindaco. Molti altri geni vivono liberi nelle Toplakar Nai senza sentire il bisogno di isolarsi dagli ins, tanto da intrattenere rapporti commerciali e personali. La maggior parte di questi geni sono quelli che non possono tornare nel Jinnestan senza il verificarsi delle condizioni giuste. Alcuni invece sono geni a cui piace vivere nelle Toplakar Nai, per cui evitano volontariamente di andare nel Paese dei Geni (sono considerati dei poveri pazzi). Comunque la maggior parte di questi vive all’insegna dell’evitare rogne, così che spesso si trasformano in umani per non destare sospetti nelle popolazioni vicine, oppure diventano invisibili per la maggior parte del tempo. Abbastanza spesso si riuniscono in comunità, sebbene spesso siano temporanee. È il caso della famosa Città d’Ottone, una città ricoperta di ottone in piena Desolazione, dove vivono Afrit, demoni e uomini d’ottone, oppure della fantastica Città dei Geni, città quasi sconosciuta agli uomini ma abitata da geni che amano prendere la forma di demoni con ali da pipistrello e volto di leone con corna di bufalo oppure di bei giovinetti. Da questa categoria di geni, liberi ma non troppo, provengono la maggior parte dei pangenisti attivi. Spesso si riuniscono in assemblee dai tratti demoniaci (questi sono per spaventare le eventuali spie piuttosto che per idee personali, visto che spesso i geni sono nailisti) per coordinare le azioni. I Jann sono i geni più comunitari, poiché vivono in tribù che arrivano fino a cinquemila elementi. Alcuni Jann delle Terre di Nai sono nomadi; i loro accampamenti presso le rovine del deserto e i loro aloggi nelle città possono scomparire in un istante (solitamente all’alba o al tramonto) ogni volta che una tribù decide di spostarsi. I loro accampamenti sono comunque più sontuosi della maggior parte dei campi nomadi: le loro grandi dimore e le fortezze torreggianti svaniscono nella sabbia quando scoperte, come un sogno che sbiadisce nella luce del mattino. I Jann viaggiano con il proprio bestiame, fatto da capre, pecore, cammelli, muli, cavalli, buoi e segugi, di ben più elevata caratura (e prezzo) del normale. Sono i migliori allevatori di segugi Salugi. Le loro tribù stanziali sono diverse da quelle umane: i membri infatti vivono lontani, con almeno un chilometro a separare un nucleo familiare da un altro. I Jann sono i più amichevoli verso gli uomini e i più religiosi del genere. Inoltre disprezzano anche loro i geni troppo potenti a causa del loro disprezzo verso gli esseri deboli. I Jann hanno pochi servitori. Ogni tanto prendono umani e sventurati Peri di passaggio, più raramente Carnichi.

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I Geni - Parte 1

Rieccomi dopo le feste, non ingrassato e con un nuovo argomento da raccontare. I geni sono creature dalle capacità sovraumane che abitano in gran copia le Toplakar Nai. Tanti vivono nel Jinnestan, una regione di Dunya dove gli elementi sono presenti disordinatamente, come la Madda prima dell’intervento ordinatore di Nai. Sono legati ai Quattro Elementi e possono essere manipolati in diversi modi dai maghi. Tra questi spiccano gli Sha’ir, che basano il loro potere esclusivamente su di essi. Sono raggruppati in Jann (i più deboli), Jinn (la classe più variegata), Afrit (molta potenza ma poco cervello, fatti di fuoco), Marid (i più furbi e potenti, connessi all’acqua), Shaytan (potenti come i Marid ma più malvagi, connessi ai Div), Ghul (spregevoli geni negromantici).   Origine popolare La tradizione, rinforzata dai pareri di insigni pensatori antichi come Re Salomone, ritiene che i geni siano Fikhir decaduti: dopo aver creato il mondo, Nai chiese ai suoi Fikir di giurare fedeltà agli uomini, tuttavia alcuni di essi, capeggiati da un Fikhir di nome Azazel, rifiutarono di sottomettersi ad un essere così inferiore e vennero puniti con la cacciata dall’Iberim, pur continuando a soggiornare nei Reami Divini. Questi diventarono i Div, e da allora cercano la rovina dell’uomo. La maggior parte degli altri accettarono il volere di Nai, diventando i Feveres, e un terzo gruppo non prese posizione in un primo momento, per poi accasarsi successivamente tra i Div o tra i Feveres. Questi furono puniti lo stesso: l'indecisione non è permessa nel Nailismo. Vennero gettati nel Mondo dell’Azione, dove acquistarono forma e capacità sovraumane. I Fikhir che avevano scelto i Feveres diventarono i geni più amichevoli verso gli uomini, quelli in partenza favorevoli ai Div invece ne divennero i nemici.   Realtà delle cose La verità sull’origine dei geni è sconosciuta praticamente a tutti. La stragrande maggioranza dei geni non si ricorda di quanto effettivamente accadde, ma qualcuno di essi sembra avere dei ricordi in disaccordo con la tradizione. I maghi e gli Sha’ir studiano i geni anche per far luce sulla loro origine, poiché i loro tratti non sembrerebbero coincidere con quelli di ipotetici Fikhir decaduti. In realtà i geni ere fa erano uomini. Creati da Nai, erano diventati numerosi su tutta Dunya. Il Grande Piano di Nai allora era diverso: a differenza della “nuova” generazione, questi avevano avuto fin da subito la conoscenza di Nai e vivevano in un’era idilliaca, dove il terreno produceva ricchezza senza fatica. Dovevano ancora progredire per arrivare al paradiso in terra, ma le condizioni di vita di partenza erano radicalmente diverse. Dopo una rotazione delle stelle (trentaseimila anni) questa vita tuttavia portò ad un impigrimento dell’uomo, così che via via si rese meno consapevoli della grandezza di Nai. I Div malevoli si insinuarono nei pensieri degli uomini, portandoli a provare invidia per la perfezione di Nai e dei Feveres. La situazione degenerò: gli uomini iniziarono a seguire i Div e furono da essi sollecitati a ribellarsi a Nai. I Div rivelarono loro segreti innominabili con l’obiettivo di portare gli uomini ad una guerra contro Nai. Gli umani ottennero quindi la conoscenza di strani rituali, che li trasfigurarono fino al punto di perdere la natura umana. Diventarono più forti e con molti più poteri tuttavia si corruppero l’anima. Ottennero la conoscenza delle debolezze dei Feveres e dei mezzi con cui viaggiare attraverso i reami divini, tutto in ottica della conquista dell’Iberim, riconquista per i Div. Poiché ormai questi uomini, queste anime, erano pericolosi e inservibili per il Grande Progetto, Nai inviò un esercito di Feveres per sterminarli. Venne combattuta una guerra in ogni parte del Mondo dell’Azione, che si concluse con la vittoria dei Feveres e di Nai, anche perché gli uomini non erano ancora arrivati al massimo della potenza. Comunque i Fikhir epurarono tutti gli uomini ormai troppo deviati per seguire il Cammino Dorato, ma salvarono quelli non ancora irrimediabilmente corrotti. Nai gli cancellò la memoria e si occupò personalmente della distruzione delle loro opere, lasciandone qualcuna come monito per le generazioni future (come le Piramidi). Rimpiazzò la stirpe corrotta con un’altra ma a questa non rese facile la vita: il mondo non sarebbe più stato un idillio ma un mondo di fatica, per evitare l’impigrimento e la stagnazione della razza umana che avevano condotto alla degenerazione. Sempre per tenere attiva la razza umana lasciò alcuni superstiti della genia precedente. Questi sono i geni. Umani e geni non furono gli unici esseri senzienti: insieme a loro infatti creò altre razze senzienti, molte estintesi successivamente (come gli Ofiti), e pose i Peri come difensori della natura per evitare il ripetersi degli eventi. Di tutto il passato pre umano rimangono solo alcune costruzioni antichissime, come il Colosso Senza volto nel mezzo della Desolazione, ignari spettatori (i geni) e alcune enigmatiche creature, possessori di antichissimi misteri. Questi avvenimenti, e alcuni dei segreti dei Div, sono narrati nel leggendario Libro di Daftur, che si dice essere redatto da un misterioso genio scampato all’epurazione tuttora in vita.   Jinnestan Non tutta la Madda è perfettamente ordinata dai Fikhir. Esistono dei luoghi dove i quattro elementi sono ancora allo stato quasi grezzo. Non sono il caos disordinato che precedeva l’intervento di Nai, tuttavia gli assomigliano parecchio. Questo insieme di luoghi è chiamato Jinnestan, Paese dei Geni, perché si può considerare la loro patria. Nei millenni (il Jinnestan fa parte comunque del Mondo dell’Azione, quindi tempo e spazio esistono, sebbene in forme diverse che ne ostacolano il raggiungimento) i geni vi hanno costruito dei palazzi, città e ogni sorta di struttura non propriamente detta (come il Settuplo Labirinto di Roccia o la Rete di Bolle). Nessuno studioso finora ha mai saputo localizzare la sua posizione (probabilmente nessuna di queste zone caotiche si trovano sul pianeta di Dunya), sebbene gli uomini abbiano intuito che il Jinnestan si trovi sul Mondo dell'Azione senza tuttavia essere sottoposto alla forza ordinatrice. Nel Jinnestan i geni sono meno sottoposti all’azione indebolente della Madda e quindi riescono a preservare la propria potenza, al contrario di quanto avviene nelle Toplakar Nai (tuttavia non si rigenerano in alcun modo particolare). Se dipendesse dai geni, la maggior parte di loro sceglierebbe di viverci in pianta stabile, tuttavia questo raramente avviene: sono convocati e imprigionati da incantatori (in particolare da Sha'ir) ma anche perché il Jinnestan stesso inspiegabilmente ogni tanto espelle alcuni abitanti. Una volta usciti dal Jinnestan è difficile farvi ritorno: i più deboli non possono in alcun modo e sono obbligati a passare la vita su Dunya (come i Jann), la maggioranza può solo al verificarsi di condizioni specifiche (come allineamenti astrali, fenomeni elementali forti), generalmente rare e spesso sconosciute ai soggetti; una buona parte dei geni di potere medio-alto ha la capacità di tornare nel Jinnestan dopo il trascorrere di un lasso di tempo, nel quale assorbono le energie specifiche per compiere il viaggio (es. 1 volta/anno) e i più potenti ci possono andare quasi a volontà. Il viaggio compiuto dai geni che si affidano alle proprie capacità non funziona sempre, ma può fallire tanto più facilmente quanto più il genio è debole; in ogni caso le energie sono andate sprecate. Se i geni sono imprigionati o tenuti in schiavitù ovviamente non possono tornare nel Jinnestan: solo una volta terminata la servitù possono provarci. Per evitare successive rappresaglie gli Sha’ir nei secoli hanno inventato una convocazione particolare, che lega il genio a Dunya per sempre (solo il mago stesso può sciogliere il legame, e in caso di sua morte non si può più rompere), impedendogli di fare ritorno per tutta la vita (=per sempre).  Gli incantatori di alto livello possono arrivare al Jinnestan usando l’incantesimo Viaggio Planare, ma è solitamente un’esperienza da incubo, che conduce gli uomini in breve tempo alla pazzia, poiché la loro psiche non riesce a reggere l’assenza di ordine del Paese dei Geni. La tradizione è del parere che il Djinnestan sia il luogo natio dei geni, il luogo in cui vennero scagliati da Nai dopo la loro (non) presa di posizione. Come si evince dalla storia, la tradizione non ci azzecca molto sui geni. Il Jinnestan è il paese dove i geni vivono meglio, ma non sono i nativi del piano. I geni appresero dai Div come viaggiare anche per le zone “proibite” del Mondo dell’Azione, così che dopo poco tempo arrivarono anche nel Ginnestan. Si resero conto che era un luogo perfetto per viverci e per portare avanti la guerra contro l’Iberim a causa del minor controllo dei Feveres sulla materia, perciò eliminarono le creature native e cominciarono a sistemarlo come gli aggradava. Nella Guerra l’intervento di Nai eliminò tutte lo loro opere anche qui, e privò gli “uomini” della capacità di viaggiare attraverso i mondi del Mondo dell’Azione, isolando i geni in tutte le zone, lasciando loro tuttavia quella di raggiungere il Jinnestan. Comunque col passare dei millenni i geni di Dunya riuscirono a tornare al Jinnestan e per la seconda volta eliminarono le creature native (in questo caso erano i geni superstiti che, a causa dell’influenza del posto, si erano trasformati in mostri) e ricominciarono a sistemarsi. Chi era in grado di viaggiare tra un posto e l’altro informò gli altri e i più lasciarono Dunya per accasarsi nel Jinnestan (chi poteva; già allora non tutti riuscivano a viaggiare), salvo ritornarci per coercizione o per le bizzosità del loro “piano”. Il Jinnestan è molto isolato dagli affari degli uomini, poiché la natura del “semi piano” permette pochissimi scambi tra le due parti. Gli umani per questo ritengono il Paese dei Geni un posto più vicino alla favola che alla leggenda, ma anche per molti dei geni tuttora residenti nelle Toplakar Nai il Jinnestan è ormai una regione utopica. Questi geni credono di non poterci più tornare, per cui dedicano tutte le proprie forze alla creazione di un’unica, grande, nazione dei geni che copra tutte le Toplakar Nai.  

Il Signore dei Sogni

Il Signore dei Sogni

 

I Popoli Mostruosi

In questo articolo parlerò di tutti i principali popoli simili agli umani ma originati dalla Creatività. Parlerò quindi degli Yakidi schiavisti, dei dimezzati Nasnas e dei corridori Si’Lat. Yakidi Gli uomini Yak sono yak antropomorfi che vivono sulle montagne più alte dei Monti Jabal, in valli nascoste inaspettatamente rigogliose. Da qui controllano il loro piccolo impero, comandando tutte le forme di vita nei loro confini. Sono originati dall’odio delle montagne per i territori più fertili, e per questo odiano tutti gli altri umanoidi.   Aspetto fisico Gli yakidi sono umanoidi della taglia di un ogre dalla testa simile a quella di uno Yak contrariato. Hanno il corpo coperto di pelliccia e si vestono con abiti eleganti. Sono leggermente più piccoli dei minotauri, ma a parte una vaga somiglianza hanno ben poco in comune con queste creature della fantasia. Le Donne Yak sono più slanciate, ma sono comunque molto simili ai maschi (in realtà gli umani trovano gli Yakidi tutti uguali, anche nella voce). L'ispida pelliccia di solito è in ordine, e le corna spesso sono decorate con nappe o punte d'argento. I gioielli sono comuni, ed essi indossano eleganti abiti di lana e seta e occasionalmente turbanti. Tutti gli Yakidi adulti trasportano bastoni, spesso magici, e molti si armano anche con Kilij.   Dei Dimenticati Gli Yakidi sono stati convertiti a forza, ma non si sono mai curati molto della religione di Nai. La hanno vista come una cosa molto utile per i loro schiavi, meno per loro: gli uomini che sono andati a insegnare i buoni comportamenti agli Yakidi hanno fallito perché essi stessi sono gli dei, essi hanno la conoscenza, essi sono i padroni del mondo (circoscritto alle montagne che abitano). Ciononostante hanno capito che conveniva convertirsi, almeno in facciata, per evitare guerre sanguinose e per inserirsi nel mondo ed diventarne i protagonisti; per cui queste creature mostruose conoscono la religione di Nai e ufficialmente sono praticanti (lo dimostrano i riti regolarmente compiuti). In segreto tuttavia gli Yakidi sono fanatici servitori degli Dei Dimenticati (il nome usato dai Nailisti per indicare i vecchi dei) e questo condiziona la loro vita. Grandi statue di dei, interi o col solo volto, sono scavate nelle montagne e sono sopravvissute (in parte) alle distruzioni dei Nailisti. Gli Dei sono compiaciuti dai sacrifici degli schiavi offerti in modo da rispettare i Quattro Elementi: le vittime sono bruciate, sepolte vive, annegate o gettate nei crepacci. Gli Yakidi credono in un sommo dio, capo degli dei, che è in relazione al mondo attraverso sette angeli creatori, dei minori, che ogni tanto intervengono. Il più importante di questi sette arconti è Melek Ta’us, o angelo Pavone. Ognuno di questi sette dei è in relazione a un elemento, e ciascuno è rappresentato con un sangiaq, un’insegna di metallo sormontata da una figura di pavone.   Schiavisti Subdoli e, per la maggior parte, malvagi fino al midollo, gli Uomini Yak sono considerati una vera piaga delle genti di montagna. Profondamente xenofobi, gli Yakidi pensano che le montagne siano il loro dominio e che tutti gli altri popoli siano degli intrusi, quindi le incursioni di queste creature in villaggi per saccheggi e razzie sono molto comuni. Gli Uomini Yak hanno un’innata passione per la conoscenza, in particolare per quella che serve per corrompere o dominare gli altri, che usano per rinforzare il proprio controllo sul territorio. Saperi inservibili per questi scopi vengono scartati, sebbene siano conservati nel caso in cui ritornassero utili in futuro. L’odio originale per cui sono stati creati rende gli Yakidi malvagi verso le altre razze: non si fanno nessuno scrupolo a schiavizzare umani, Peri e geni né a infliggergli ogni sorta di punizione in quanto sono profondamente invidiosi della loro vita. Tra tutte le razze mostruose, la razza degli Uomini Yak è quella che soffre di più l’avere un’anima storpia. Ciononostante uno Yakide allevato amorevolmente da un’altra razza non mostrerebbe la malvagità congenita, sebbene essa non si cancellerebbe mai del tutto. Aridi sentimenti per natura, i genitori inviano i loro figli piccoli in “asili nido” e li riprendono solo una volta svezzati. Gli Yakidi non hanno nessuna fedeltà alla famiglia – solo ai capi e a Nai (=agli Dei Dimenticati). Dal momento che nelle Toplakar Nai la famiglia è uno dei pilastri della società, si può capire come mai gli Yakidi siano visti come mostruosità. Gli stranieri conoscono ben poco sugli Uomini Yak. Per la maggior parte del tempo rimangono nei confini delle proprie terre, soddisfatti di schiavizzare o uccidere chiunque vi entri. Per le altre razze, sono delle figure misteriose, considerati delle specie di “boogie men” – una spaventosa razza di malvagi, ottenebrati, potenti selvaggi che attentano alla pace delle valli circostanti. Gli Yakidi confermano continuamente questa reputazione.   Territori e società Gli yakidi si insediano in isolate vallate di montagna, abusando della natura per creare i propri insediamenti: paradisi di vegetazione rigogliosa e viva nel bel mezzo di spogli picchi coperti di neve. In questi nascondigli apparentemente idilliaci, gli yakidi governano sui loro sudditi. Una città normale ospita svariate migliaia di Uomini Yak, più cinque o sei volte il loro numero in schiavi (anche il più povero ne possiede uno o due), che sono usati anche come moneta. Le loro case sono costruite in una pietra grigia e lucida che i Janni importano dal Djinnestan. Le mura cittadine rivaleggiano in imponenza con quelle dei più importanti insediamenti umani. Le città sono circondate da enclavi più piccole (da 11 a 20 Yakidi, altrettanti Janni/Dao e da 10 a 40 schiavi; possono sembrare ridotti, ma un singolo avamposto di questi può dominare un’intera vallata). Gli Uomini Yak domandano una porzione della popolazione delle città vicine come tributo per la loro “saggezza e benevolenza” nel “governare” (chi non è d’accordo viene distrutto, of course). La comunità ha un ordinamento di tipo teocratico; gli Yakidi sono divisi in due grandi categorie, laici (detti Muridan), e chierici, divisi in più categorie, prima quella degli Shaikh in numero di cinque, i sacerdoti più illuminati; sono sotto di essi i Pir, specie di preti, e varie categorie di diaconi e di inservienti, tra cui i cantori Qaw’ wal e i danzatori Kociak, mentre i Qarabash, o teste nere, formano una specie di ordine o confraternita, che gode di molta influenza. I Qarabash sono famosi per tingere le proprie teste di nero, e sono i migliori maghi. A capo della comunità ci sono due autorità, una religiosa, il capo degli Shaikh, e il Principe dei Principi, o Capo supremo, appartenente a famiglia che pretende discendere da Melek Ta’us. Gli Yakidi parlano il Muncin, un linguaggio dalle sonorità cupe e ruggenti, a tratti graffianti e brutale. Il Muncin utilizza molti tratti dell’alfabeto umano, ma resi più solenni.   Influenza sul mondo Gli Yakidi pensano a espandere la loro influenza e a trovarsi nuovi schiavi prima di tutto. I capi inviano gli avventurieri per varie missioni mirate a questi scopi: il singolo avventuriero è inviato a scovare le debolezze dei vari nemici del popolo Yakide e informare i capi di questi. Le spie fanno molto uso della Giara Magica. I criminali (tra gli uomini Yak) che ritornano in città con rimarchevoli tesori o con dovizia di schiavi vedranno i loro crimini cancellati. Questi spesso stringono e mantengono contatti con umani malvagi.   Tratti razziali   Nasnas       I Nasnas sono uomini dimezzati originati dal fastidio dei vari luoghi per la confusione portata dalle città umane. Sono stupidi, malvagi e infelici. Non possono riprodursi, ma, oltre alla generazione spontanea, possono essere prodotti dalla trasformazione di un uomo con uno speciale rituale. Vivono a Sud-Ovest, tra la Bandiera Candarli e il Libero Stato di Serendib.   Aspetto fisico. I Nasnas sono umanoidi con mezzo corpo: un braccio, una gamba con la quale saltano con grande agilità, metà testa, metà cuore, metà torso. Sono creazioni di preti malvagi e di maghi che desiderano avere dei guardiani per le loro proprietà. I Nasnas sembrano normali combattenti umani, tranne per il fatto che la parte destra o sinistra del corpo è mancante. La loro pelle ha una tinta grigiastra, e il suo singolo occhio brilla con malvagia follia. Si muovono saltando sulla loro singola gamba. Malgrado ciò sembri poco efficace, riescono a raggiungere velocità ragionevoli. Sono guerrieri instancabili, necessitano di ben poco cibo e sonno per sopravvivere. Un tipo di Nasnas che si può incontrare con una piccola ala da pipistrello che si protende dalla loro singola spalla. Questa ala contribuisce solamente a renderli più spaventosi (e lievemente meglio bilanciati), giacché non permette loro di volare. La loro parlata suona debole e indistinta, a causa della mancanza di metà delle corde vocali, ma a seconda del suo volume e del suo tono è quasi sempre possibile capire lo stato d’animo (la loro mimica facciale è meno comprensibile a causa del solito dimezzamento del volto). Sono in grado tuttavia di emettere uno strano, acuto, stridente fischio, che può essere terrificante da ascoltare. Maturano in fretta e vivono relativamente poco, fino a 30/40 anni, e sembrano essere sterili (anche se i conti sulla loro popolazione non tornano), per cui si può capire come la loro creazione dai luoghi sia notevolmente importante per la loro popolazione. Esistono svariate varianti di Nasnas, dai Gambagrande ai Tarchiati, a seconda dei luoghi da cui sono generati, ma tutti conservano le caratteristiche sovraesposte.    Rituale   Sebbene i Nasnas siano originati dai luoghi disturbati dagli insediamenti umani, i Nasnas possono anche essere il prodotto di una magia depravata che ha per oggetto un uomo che viene trasformato. Maghi e Preti di ogni epoca ne hanno prodotti per metterli a guardia delle proprie fortezze. I Nasnas così prodotti sono differenti per indole da quelli normali, e non hanno l’aggressività della razza; difatti sono stati impiegati in quanto necessitavano di poco per vivere, non dormivano quasi mai, ma erano ubbidienti agli ordini e non protestavano mai (proprio il contrario di quelli normali). Mantengono l’anima umana, quindi possono diventare incantatori. [Le loro statistiche sono diverse da quelle che mostrerò qui]. Per prima cosa si deve creare una pozione, che può essere realizzata solamente da un incantatore sufficientemente potente [almeno di 5° livello]. Il miscuglio è relativamente facile ed economico da preparare una volta appresa la formula. Una goccia del sangue dell’incantatore versato nell’infuso crea un legame magico e quasi indissolubile tra l’incantatore e il Nasnas. Alcuni alchimisti oscuri possono creare la pozione su commissione (sangue a carico dell’acquirente). Dopo aver mesciuto il liquido, viene iniettato in un frutto succulento, che viene poi tagliato a metà. Se una donna mangia una di queste metà (i metodi spaziano dal classico inganno alla coercizione magica), concepirà e in quattro mesi e mezzo partorirà un Nasnas. Il mago in genere arriva presto per riprendersi la propria creazione. Ogni metà del frutto può creare un Nasnas, ma una donna può ospitarne solo uno alla volta. Quelli “normali” vedono questi Nasnas come fratelli “lobotomizzati” e costituiscono per loro l’emblema della crudeltà dell’uomo. In genere provano a liberare quanti più “addormentati” possibili, e successivamente se ne prendono cura e li usano come carne da cannone negli scontri.   Una doppia personalità   I Nasnas sono originati dagli ecosistemi turbati dalla confusione umana (secondo le categorie di mostri dovrebbero essere folletti; invece, malgrado ne presentino alcuni tratti, sono umanoidi mostruosi), quindi in loro coesistono una natura tranquilla, pastorale, e una schizoide e aggressiva. Questi fattori portano i Nasnas ad essere votati disordinatamente alla distruzione dei grandi agglomerati umani, o in generale ai grandi ordini precostruiti dagli uomini. Vogliono insomma ristabilire nel mondo la legge “naturale” dove chi è più forte governa. Ovviamente sono di indole anarchica e caotica, e questo più di tutto impedisce loro di essere una seria minaccia per le Bandiere, sebbene possano essere anche molto pericolosi a livello locale (ovviamente solo le città più grandi e importanti tendono a far generare Nasnas, anche se, come sempre, i fenomeni Creativi originativi sono molto più complessi delle generalizzazioni che si fanno). I Nasnas in genere non creano problemi alle comunità pastorali, che rispettano la terra e non creano problemi. Manifestano dell’insofferenza verso i grandi proprietari terrieri, ma in genere lasciano in pace la gente agreste (sebbene la possano comunque attaccare per provocare reazioni nei bersagli veri: dopotutto sono intelligenti). Le loro due nature in conflitto li rendono costantemente infelici e portatori di odio verso gli uomini, rei di averli creati. Si definiscono “persi in un mezzo mondo” per indicare la loro condizione di metà umanità e di metà inesistenza. Si dice che se si unissero due Nasnas verrebbe fuori un uomo felice; malgrado molti maghi, anche di successi, abbiano provato, nessuno ha mai trovato il modo per riportare la felicità in questo mezzo popolo.   Territori   I Nasnas non hanno un territorio preciso e delimitato. In genere sono sparsi in un po’ tutta la penisola di Saros e nelle terre continentali che si affacciano sull’Uwshan Dakhili. Comunque hanno la tendenza a riunirsi tra Serendib e la Bandiera Candarli, in quanto sono i posti più franchi e selvaggi tra i luoghi esterni alla Desolazione. Qua costituiscono delle semplici comunità. Curiosamente si trovano svariati Nasnas tra i Peri. Questi li considerano delle specie di cani da compagnia, e per i Nasnas sono gli unici che possono avere autorità su di loro. Verosimilmente perché i loro agglomerati urbani sono costruiti con grande attenzione a non danneggiare la sfera della Natura.       Tratti Razziali     Si’ Lat     I Si’lat sono delle specie di scaltri centauri dal corpo di un grande felino, con una lunga coda che negli esemplari venerabili termina con una piccola testa di animale. Vivono nelle pianure al confine con la Desolazione a sud delle Toplakar Nai e sono dediti al commercio e alle razzie. La corsa è la chiave dell’accettazione e del rispetto tra i Si’lat, chi non è in grado di correre viene tenuto ai margini della loro società. Fanno tutto secondo i dettami di un antico cerimoniale. Nascono dal contrasto tra l’immobilismo del deserto e il divenire del mondo vivente.   Aspetto fisico I Si’Lat assomigliano a un incrocia tra un umano attraente e un leone molto magro, terminante con una lunga coda da un metro per i Si’Lat, 70 cm per le Si’Lat. Il torso sembra umano sopra al corpo del leone. Possiedono una resistenza e una velocità di corsa disumana e riescono a imitare con grande precisione la voce umana e ogni tipo di verso animale. Alcuni Si’Lat in vecchiaia manifestano la formazione di un’altra testa all’estremità della coda. Questa non ha alcun controllo sul corpo, ma ha una propria personalità, solitamente calma se l’altra è irrequieta e il contrario; con la comparsa di questa testa la personalità tenderà a polarizzarsi, così che sempre più i tratti calmi andranno a concentrarsi su una e quelli frenetici sull’altra. Se la testa di riserva muore, il Si’Lat continua a vivere, ma diventa instabile, un pazzo per la società. Agli occhi di un uomo, un Si’Lat “pazzo” sembrerà un normalissimo umano.   L’Immutabilità dei Si’Lat La quotidianità dei Si’Lat oscilla tra il convulso e il ripetitivo. Ogni giorno di ogni anno della loro vita è scandito e organizzato da un calendario, che fissa tutte le cerimonie religiose, civili, penali. Ogni anno, nella loro volontà, dovrebbe scorrere in modo esattamente uguale a quello prima, e così via, così che ad un osservatore esterno sembra che vivano al di fuori dal tempo. I Si’Lat vedono il futuro, e in generale il divenire del mondo come una cosa oscura e letale, così che provano in ogni modo a neutralizzare ogni sorta di cambiamento. Tutta la loro produzione artistica non subisce evoluzioni nei secoli, similmente le leggi: esiste una lista con tutti i reati commettibili e relative pene, giacché per loro è inconcepibile che esistano altri misfatti oltre a quelli tradizionali; d’altronde non ne commettono mai altri all’infuori di quelli. Passano ogni giorno libero in cerimonie religiose per le vie delle loro città. Ogni professione (ovviamente sono fisse, possono essere scelte solo quelle comprese in una lista; d'altronde, non pensano che ce ne possano essere altre) è regolata da un proprio calendario, ma sempre con l’obiettivo di ostracizzare il futuro e di esaltare il passato e il presente. Una regola significativa che riassume tutte queste idee è quella secondo cui una città o insediamento viene classificato tale solo se vi è presente una targa di bronzo con scritte queste parole: “Qui abbiamo posto in ceppi e ammanettato il tempo, che altrimenti avrebbe ucciso gli dèi”. Immutabile non significa immobile o isolato tuttavia. Tra le varie attività fisse che fanno i Si’Lat, esiste anche quella di mercante (difatti sono i tramiti tra le genti delle Toplakar Nai e i popoli delle Terre del Sud), che li porta a conoscere numerose altre popolazioni, e del guerriero. I Si’Lat non hanno mai provato il desiderio di espandersi, ma non sono tardi a difendersi da un attacco esterno. Per i Si’Lat i nemici sono solo coloro che vogliono cambiare le loro abitudini, cioè tutti gli altri popoli.   L’Irrequietezza dei Si’Lat Come già accennato, l’invariabilità nei fatti è nascosta sotto uno strato di esasperata urgenza. Tutto accade nel segno della rapidità con cui si fanno le cose, della corsa. I Si’Lat corrono sempre alla ricerca di qualcosa, come se stessero perennemente in ritardo. Si sbrigano a condurre i propri affari, raramente prendono momenti di calma. Si può dire che la capacità di correre sia il discriminante all’interno della società. Gli individui più lenti sono solitamente relegati ai margini della società (nota di colore: tra loro curiosamente esistono orologiai, ma questa viene considerata la più ingrata delle professioni praticabili), mentre i più veloci riescono a giungere ai piani alti, anche perché molti processi e scontri per legge finiscono con una gara di corsa tra i Si’Lat coinvolti, per cui chi è più scattante diventa più potente proprio perché può violare impunemente svariate leggii. La capacità di fuggire alla svelta è una virtù, così che un padre è orgoglioso se i suoi figli riescono a sfuggire a una punizione. Praticano l’allevamento transumanziale, mentre disdegnano l’agricoltura. Le loro guerre sono condotte secondo tattiche alla “mordi e fuggi” e con razzie più che con grandi scontri campali. Con l’introduzione della magia elementalista nelle strategie belliche la mobilità e la coordinazione degli eserciti sono diventate di importanza rilevante, e sono tutte qualità naturalmente possedute dagli Uomini-Felino, per cui la richiesta di mercenari (professione permessa) Si’Lat da parte di potenze straniere è schizzata alle stelle. Tali mercenari però presentano tutta la serie di problemi legati al rispetto del loro calendario organizzativo, per cui è altamente difficile collaborare al 100% con i Si’Lat [Magari in futuro farò un articolo sulle loro leggi e le loro cerimonie principali].   Territori Considerandosi a casa mentre corrono per i deserti, i Si’Lat agiscono come se tutte le pianure e i calanchi fossero territori loro. Le tribù Si’Lat si procurano da vivere con l'allevamento, le razzie o il commercio; la maggior parte delle tribù ha, prima o poi, provato una o tutte e tre queste attività. L'attività del momento di solito determina quale territorio la tribù dichiari come proprio. Gli allevatori reclamano come propri i pascoli. I razziatori, i territori attraversati da rotte commerciali o quelli vicini a città opulente di altre razze. I commercianti non reclamano territori, ma vagano in cerca di traffici o si stanziano in posti favorevoli al commercio. Malgrado tutto sono più stanziali che nomadi. Prosperano negli spazi aperti, e tendono ad avvizzire in prigionia. A differenza degli altri popoli mostruosi non portano pregiudizi né odio verso gli esseri umani, e, abitudini a parte, riescono a integrarsi sufficientemente nella loro società.    Tratti razziali    

Il Signore dei Sogni

Il Signore dei Sogni

 

I Mostri delle Toplakar Nai

Prima di parlare dei popoli mostruosi, è opportuno parlare dei mostri. Se Nai ha dotato solo gli uomini, geni e Peri dell’anima completa, da dove vengono i mostri, erranti o meno, che si possono trovare nelle Toplakar Nai? I mostri sono tutte le creature dotate di un’intelligenza superiore rispetto agli animali e quindi spesso capaci di ragionare, di provare emozioni, di possedere un’etica, di avere le proprie idee religiose (non è escluso che possano venerare Nai). I mostri sono dotati di un’anima particolare, in quanto la loro anima è stata creata dall’opera di più anime: la luce di Nai illumina il creato e si accumula in “vasi” adatti, dove diventa anima; le anime a loro volta illuminano il Mondo dell’Azione e quindi possono riflettersi producendo altre anime “composte” dalla luce di Nai e dalla luce riflessa. I mostri si originano dunque dalle anime. La loro potenza creativa, chiamata Creatività, che è alla base della magia elementalista, fa sì che, in determinate circostanze, si generino mostri. La generazione di mostri si ha in seguito ad un violento moto dell’animo. Queste emozioni (o malattie mentali) sono così intense da liberare la Creatività.   Le anime dei luoghi Anche gli ecosistemi hanno un’anima, quindi anche loro possono mettere in atto la potenza di generare mostri (oltretutto è questo il motivo della magia che è saltuariamente presente in natura). Un ecosistema è un insieme di viventi e sostanze che interagiscono tra di loro guidati da un’anima totale, sopra tutte le anime dei singoli. L’anima dei luoghi è quindi speciale: mentre di norma c’è corrispondenza tra anima e corpo, questa non esiste in nessun unico posto, è in tutto l’ecosistema, sul quale agisce da guida per evitare che i cambiamenti improvvisi dell’ambiente elimini il sistema. L’anima quindi dinamizza e equilibra i luoghi. Si può notare una similitudine con gli sciami: le singole anime si sommano e si limitano in un’unica anima collettiva (a patto che siano in numero sufficiente) che comunque non elimina le individualità. Ci sono vari livelli di anime degli ecosistemi: svariate di queste anime (quindi svariati sistemi) possono essere raggruppate in un’altra anima, una super-anima dei luoghi e così via. I teorici ipotizzano la presenza di un’anima del Mondo dell’Azione, ma non hanno idea su quali mostri potrebbe generare. Le emozioni, facendola per ora semplice, sono degli squilibri dei vari ecosistemi che solo lontanamente assomigliano a moti dell’animo, ma per semplicità vengono chiamate con gli stessi nomi. Esiste un gruppo di incantatori, gli Psicoecologi, che si occupa appunto di studiare le anime dei luoghi e di modificarle per eliminare i fenomeni Creativi (ne riparlerò in seguito).   Le origini dei mostri Appurato che i mostri nascono dall’anima, bisogna andare nello specifico. Ogni effetto particolare genera una classe di mostri (accomunati dal d&desco tipo). Le razze umanoidi intelligenti nascono da emozioni provate da luoghi. In particolare gli Yakidi nascono dall’invidia che le montagne (e nello specifico gli alti monti Jabal) provano nei confronti delle terre fertili – per questo sono brutali e schiavizzano le altre genie. I Nasnas sono invece originati dalle pianure disturbate dalla presenza di una città – per questo amano la quiete e attaccano tutti coloro che costruiscono qualcosa. I Si’lat invece nascono dal confine tra terre desertiche, per definizione immutabili, e terre fertili, che invece sono in continua evoluzione – per questo la velocità di corsa è la chiave della loro frenetica società che tuttavia non cambia mai tradizioni e mentalità. Le emozioni non sono solo invidia, curiosità, noia… L’istinto di conservazione è altrettanto importante e genera Bestie Magiche, Vegetali o Parassiti a seconda dell’ambiente. In realtà qualunque emozione molto forte dei luoghi genera queste creature. Quando un ecosistema è alle prese con pericoli gravi, per preservarsi genera queste creature, che agiscono a protezione dei propri ambienti e da loro sono dipendenti per una buona salute. Ambienti semplici producono creature semplici. Ambienti complessi creature più complesse. L’istinto di sopravvivenza è cieco, irrazionale, quindi questo creature sono meno intelligenti. Il Karkadann (una specie di rinoceronte con un grande corno) nasce dalle pianure erbose a Sud-Est. I Viaggiatori delle Sabbie (delle specie di scorpioni mostruosi) nascono dal deserto che vuole cannibalizzare tutto.. I draghi nascono dal paganesimo e dalle religioni sbagliate. Una volta i draghi popolavano le Terre di Nai. Un retaggio di questa presenza sono dei cimiteri di draghi e il fatto che anticamente le Terre di Nai venivano dette Toplakar Ejdera (Terra dei Draghi). Quando il nailismo si affermò i draghi andarono estinguendosi quasi subito, visto che necessitavano costantemente del pensiero pagano per mantenersi in forza. Il drago come simbolo di paganesimo si è conservato, come dimostra l’icona di Nailah che uccide il grande drago Yengek. La nascita di un nuovo drago è un segnale catastrofico per la religione di Nai, anche perché attacca specificatamente i nailisti proteggendo e risparmiando i pagani, come si è visto durante la Frammentazioni. Le Aberrazioni nascono dalle malattie mentali perlopiù di uomini. La Paranoia genera i Grue. Il Panico lo Strangolatore. La Paura l'Illithid. La Depressione l'Aboleth. Non si sa e non si vuole indagare su cosa generino gli ecosistemi con simili malattie mentali. I folletti nascono dalle infrazioni dei ritmi naturali. Per esempio, se una terra è  colpita ogni anno dai monsoni, si abituerà a ricevere vento e pioggia d'estate. Ma se un anno di siccità dovesse portare alla mancanza di un monsoni, ecco che nascerebbe uno spiritello del vento, oppure la morte di un’oasi, che creerebbe un Mullah Miraggio. Le melme vengono dalle miserie umane: il cubo gelatinoso che tutto conserva viene dalla povertà,  e dunque lo troveremo nei sobborghi; il protoplasma nero viene dal nichilismo e dalla  mancanza di ideali, e lo troveremo nei quartieri ricchi. I giganti sono le memorie cristallizzato di un luogo che ha smesso di esistere. L'ultima pozza di quello che un tempo era un mare diviene un gigante delle tempeste. L'ultima goccia di lava di un vulcano spento un gigante del fuoco. L’ultima goccia di un’oasi un gigante delle sabbie. Per questo i giganti sono sempre in viaggio, alla ricerca di una nuova casa. L’origine è simile a quella dei folletti ma ci sono 2 differenze importanti: i folletti spesso nascono in seguito a variazioni temporanee e quando invece nascono da un posto morente corrispondono agli ultimi respiri, mentre un gigante è paragonabile al cadavere. Gli elementali, i non morti e i costrutti non condividono la natura degli altri mostri. La Madda che per qualche momento non è stata più sotto il controllo dei Fikir torna alla sua forma primordiale di caos di elementi, e quando il controllo degli Angeli è riacquistato è troppo tardi: una “goccia” di Madda, una bolla di materia elementale in un mondo cristallizzato è già in movimento. Tale bolla è generalmente di un solo elemento. Gli elementali sono di vario tipo e tutti hanno una consapevolezza di sé, alcuni bisogni (come quello di stare a più contatto possibile con il proprio elemento) ma praticamente nessun intelletto. I costrutti sono le creazioni di qualche mago, o al limite di un mostro sufficientemente intelligente, animato da magia elementalista oppure da un genio o demone all’interno. Sui non morti il discorso si fa più complesso. Innanzitutto i ghul non sono non morti, sono geni. Chiarito questo punto (molti si sbagliano), i non morti non hanno tutti la stessa origine. Alcuni (come gli zombi prodotti con animare caduti) sono semplicemente corpi animati per magia, blasfema quanto si vuole ma che non coinvolge l’anima dei caduti. In altri casi l’anima del caduto viene vincolata ad un oggetto. Questo processo tuttavia si può fare solo nel momento esatto della morte della persona che si vuole imprigionare. Fatto ciò spesso si vincola l’anima a un cadavere , in modo che si possa continuare a “vivere” dopo la morte. Questo metodo è artificiale, non accade mai in natura, ed è uno dei peccati più mortali per il nailismo. Uno strano tipo di morti viventi (non in senso stretto non morti) sono i cosiddetti Geni-Scheletri, dove si evoca un genio in un cadavere per animarlo, ma non è negromanzia in senso stretto.   Come si regola la loro creazione I Mostri hanno comportamenti e dimore diversificati a seconda delle loro particolarità ma si possono ricondurre in vari filoni generalmente chiamati tipi (che a sua volta dipende strettamente dall’origine). Molti sono capaci di riprodursi normalmente. I mostri sono generati da singoli che hanno un picco di creatività (tranne per le melme). Non conta il numero (una megalopoli può essere in preda alla paura ma se è entro un certo livello non per questo si genererà un Illithid) ma la qualità e il tempo (un borgo calmo e piatto nel quale un paio di persone sono morte di paura oppure hanno vissuto dieci anni nel terrore rischia di creare un Mind Flayer). Le Aberrazioni si creano nel punto in cui si è consumata l’emozione, ma la creazione può rimanere quiescente per molto tempo (ci sono stati casi di Illithid nati dieci anni dopo l’emozione). Gli umanoidi mostruosi si generano all’interno dei luoghi interessati e dalla materia inanimata che li compongono. Generalmente nascono nelle località che dispongono degli elementi nelle giuste quantità, qualità e combinazioni. Il discorso è  simile per Bestie Magiche, Parassiti e Vegetali: non essendoci un punto specifico in cui le emozioni si riversano sorgono dall’ambiente con i materiali giusti. I Folletti nati per ricordare l’esistenza di un luogo nascono nell’ultimo punto in cui è stata presente l’anima del luogo. I giganti nascono dall’ultimo residuo fisico di un luogo morente: un ecosistema minacciato produrrà Bestie Magiche ecc., esalerà gli ultimi respiri sotto forma di Folletti e si reincarnerà in un gigante. I draghi, nel caso in cui fossero creati, si generano dalle montagne. Le melme nascono e vivono sempre tra le città (troppo dipendenti dalle miserie umane) mentre le aberrazioni possono nascere nei luoghi oscuri delle città o altrove a seconda dell’ecologia della creatura stessa (gli aboleth nasceranno nello specchio d’acqua sufficientemente grande più vicino all’umano). Gli elementali possono nascere dappertutto senza una vera e propria logica precisa (o umana), anche se nascono perlopiù nei luoghi dove c’è il dominio di un singolo elemento. Nei mari troverai molti più elementali dell’acqua che della Terra, dell’Aria o del Fuoco. La Creatività produce mostri in tutti gli stadi della vita, tranne che per gli elementali (che non conoscono la vecchiaia nel senso umano), per certe Aberrazioni e rari folletti. A parte Elementali, alcuni Folletti e Aberrazioni i mostri sono in grado di riprodursi, quindi il contributo che la Creatività porta alle popolazioni mostruose è ridotto nel caso di razze ben numerose come gli Yakidi, importante nel caso di creature rare, solitarie o disperse come i Viaggiatori delle Sabbie, e vitale nel caso di creature incapaci di aumentare il numero da sé come i Mind Flayer o certi Folletti.   Impatto dei Mostri sulla vita delle persone La maggioranza della popolazione istruita ormai conosce la teoria. I mostri umanoidi (o umanoidi mostruosi) nascono dai luoghi ma ne sono scarsamente dipendenti; inoltre sono la popolazione mostruosa più numerosa. Per eliminare le invasioni di umanoidi mostruosi bisogna cambiare il territorio, eliminarli tutti non basta. Questo ha portato piuttosto alla formazione di accordi tra umani e popoli mostruosi, visto che lo scontro fisico avrebbe funzionato solo da palliativo. Inoltre i mostri di una certa rilevanza commerciale possono essere cacciati senza pericolo di estinguerli. Gli umani sono diventati molto più rispettosi del mondo naturale e hanno ridotto il numero di alterazioni operate sull’ambiente per evitare di creare Bestie, Folletti e Giganti (che possono comunque generarsi per cause naturali). La natura delle Toplakar Nai può difendersi, e questa maggiore pericolosità ha rallentato gli scambi commerciali finché la magia (in generale, non l’elementalismo) non si è liberalizzata. Il legame intimo tra mostri e luoghi ha portato gli uomini a interessarsi maggiormente della natura appunto e ha portato alla nascita della Psicoecologia, scienza che studia i processi “psichici” e “mentali” di un ecosistema, con i suoi disturbi e le sue manifestazioni fisiche.   Coloro che si avventurano nelle terre selvagge possono avere almeno un’idea dei mostri che li abitino e inoltre mercanti possono impostare rotte che prevedano l’incontro con il minor numero di mostri possibili. Certi mostri, come i Nasnas, bersagliano proprio i centri abitati, rendendo difficile lo sviluppo urbano. Altri invece sono più collaborativi, e altri sono molto simili agli umani (come i Si’lat) tant’è che sono coinvolti in fitti scambi commerciali.

Il Signore dei Sogni

Il Signore dei Sogni

 

I Peri

I Peri sono delle creature fatate dalla discendenza controversa. Sono state create per custodire il mondo naturale, per preservarlo dalle storture che i Div avrebbero potuto causare. La loro origine venne dimenticata, così che fino all'arrivo di Nailah venivano considerati in folletti malvagi che trasformavano la natura per far male alle altre razze.   Origini I Peri in passato facevano risalire la loro discendenza agli uomini. I dodici umani più meritevoli di, coloro che si erano distinti nella lotta contro i geni, i demoni-div e i loro adoratori, vennero premiati dalla Natura con l’immortalità, la perfezione e altre capacità che sarebbero servite loro a continuare a servire la Natura. I discendenti di questi dodici diedero poi vita alla razza Peri. Per cui, sebbene si fossero originati dagli uomini, l’unica entità che rispettavano era la Natura, quindi non esitarono a combattere uomini, geni (soprattutto) e mostri quando pensavano che oltrepassavano il limite. La versione di Nailah fu diversa. I Peri raccontò che furono creati da Nai, quindi non beneficiano di nessun diritto in più degli uomini, dopo una guerra contro una genia di uomini corrotti dai Div. Per evitare che questo accadesse di nuovo, Nai elesse alcune anime a custodi perpetui del mondo naturale, per preservarlo in armonia con tutti i popoli. La popolazione, specie i capi Peri, in prima istanza rifiutò questa visione, perché avrebbe significato la fine dei loro soprusi verso le altre popolazioni, ma poi, probabilmente perché malgrado tutto sentivano questa nuova cosmologia come vera, gradualmente accettarono il nailismo, sebbene ne rifiutino ancora oggi dei tratti.   Un fisico soprannaturale I Peri hanno l’aspetto in tutto e per tutto di esseri umani belli ed eternamente giovani. Uno su dieci ha le ali, che sono l’unico particolare da cui si può capire l’età del Peri in questione, dal momento che, dopo il periodo di trenta/quaranta anni durante i quali si trasformano in Peri adulti, iniziano a crescere un paio d’ali da farfalla, che mutano ad ali piumate nel corso della vita. Sono del tutto trasformate dopo 250 anni. Le piume, originariamente candide, virano poi a diversi colori, così che in 500 anni totali un Peri ha il piumaggio all’apice del suo splendore, vivido e variopinto. Popolarmente si crede che siano immortali, ma dopo altri 100 anni un Peri muore, con un arco vitale che va da 450 a 650 anni, in assenza di fattori esterni. I Peri vengono bruciati dal ferro.   Quando un Peri muore può tuttavia scegliere di continuare a vivere, vincolando la propria anima ad un oggetto specifico. Sono in pochi a scegliere questo destino, perché non sopportano, da esseri liberi quali sono, di rimanere confinati in spazi ristretti. Scelgono di rimanere su questa terra indefinitamente (in teoria; perché se si distruggesse l’oggetto anche lo spirito sarebbe perduto) solo coloro che sentono il dovere morale di continuare a fare da guida anche fuori dal corpo, o perché il loro senso di appartenenza alla nazione prevarica la morte. Gli spiriti più importanti costituiscono un organo di governo, l’Afreda, destinato a consigliare i capi Peri. Lo spirito si può manifestare all’infuori degli oggetti in un raggio di 3m, ed assume l’aspetto che il Peri aveva nell'ultimo istante di vita.   Attenzione per gli odori   Un insediamento “Perico” si distingue subito per la moltitudine di odori di cui è impregnato e per l’attenzione degli abitanti per le fragranze. Gli odori per i Peri non  sono un semplice ornamento, come per le altre razze, ma sono un alimento e un mezzo di comunicazione sociale. Inoltre l’odorato rappresenta un vero e proprio “sesto senso”, al quale ricorrono per avere informazioni sull’interlocutore, che emozioni prova, dove è stato, chi ha incontrato. I Peri tuttavia non riconducono a questa capacità all’olfatto (con tutto il rispetto che hanno per loro, non si considerano dei cani), ma ad una delle loro varie capacità soprannaturali,   I Peri passano molto tempo a creare i propri Alanif, composizioni di profumi applicati su un supporto scultoreo (solitamente di legno di cedro), che da loro hanno la stessa importanza che tra gli umani hanno gli affreschi. Gli Alanif sono vere e proprie creazioni artistiche, e parlano dell’individuo che li ha prodotto così come i dipinti o le sculture. Le altre razze non riescono a comprendere l’artisticità di queste creazioni, e i Peri si offendono molto quando lo scoprono.   Si dice che un Peri debba nutrirsi di profumi. La ragione è più di ordine psicologica che fisica, ma le fragranze sono per loro una specie di droga: se passano più di un mese senza assumerne, iniziano a manifestare una fissazione scellerata, così come un ottundimento delle proprie facoltà mentali e un calo della loro capacità di percezione olfattiva.   La Via degli Antichi   Nel corso dei secoli i Peri hanno sviluppato una filosofia di vita modellata sulla propria  mentalità. La Via degli Antichi, se seguita, permetterebbe ai Peri di vivere felicemente e senza deviazioni fino alla fine dei propri lunghi giorni. Gli Antichi sono stati coloro che col loro modo di vivere hanno dato l’esempio a tutte le generazioni seguenti, e molti di essi risiedono nell’Afreda. Il fatto che i Peri si siano modellato per secoli su questo stile di vita ha cristallizzato in loro comportamenti e schemi mentali che agli uomini sembrano amorali, o quantomeno bizzarri.   Alla base dei principi dei Peri c’è l’astensione dalle emozioni. Questo precetto è stato ideato in virtù del fatto che le emozioni vengono a noia col tempo, ed essendo i Peri quasi eterni la loro vita rischierebbe così di diventare una continua corsa per provare nuove emozioni, fino alla completa depravazione. Il gruppo etnico dei Simdi (vedi sotto) è il gruppo di Peri che segue meno questo principio, e infatti sono guardati con una punta di disgusto da un po’ tutti gli altri. L’astensione dalle emozioni deve quindi portare nel Peri calma, silenzio e compostezza, e nella società un radicato immobilismo. Per questo motivo non riescono ad andare d’accordo con i precetti del nailismo, che invece pone tutto in un continuo divenire. Il fatto poi che la Via di Nai produce una società molto diversa è stato alla base di numerose rivolte. Questo invito alla non – operosità affonda le radici nel fatto che i Peri devono faticare molto poco per ricavare sostentamento, in virtù della loro magia, quindi la necessità di poco sforzo lavorativo produce poca voglia di lavorare e di innovare.   Il loro ampio arco vitale e la bassa mortalità, unito al fatto che il destino delle anime può essere visto con gli occhi dei Peri ha impedito lo sviluppo di una qualsiasi escatologia, e quindi di una religione in senso stretto e di oggetti da venerare. Le loro credenze sono state più simili a filosofie che a religioni vere e proprie. Il processo di conversione dei Peri è stato invero facilitato dalla loro natura in parte divina, ma non è stata spedita, anzi ci sono ancora dei problemi di indipendenza e di libertà religiosa, che hanno scatenato guerre e guerriglie, anche tra gli stessi Peri, in tutto il loro territorio.     Il morboso (per i Nailiani) attaccamento alle tradizioni sfocia anche in un morboso attaccamento alla nazione e alla preservazione perpetua degli elementi tradizionali Peri. Per i Peri la Bandiera (in senso lato) è l’unica cosa degna di culto e riverenza, alcuni rimangono nel mondo sotto forma di spirito solo per continuare a darne un contributo e farne parte, e reputano le critiche ai loro costumi tradizionali un’offesa per la Nazione, che quindi va pagata. I Peri tuttavia non sono molto compatti: a parte alcuni invarianti, ogni insediamento ha una cultura leggermente diversa, ma sono lestissimi a ritrovare l’unità quando c’è da combattere fianco a fianco per la difesa della Nazione.   I Peri hanno anche un concetto “utilitaristico” della parola, così come della proprietà privata. La menzogna non viene sentita come una cosa da evitare: i Peri dicono quello che è conveniente a seconda della situazione e dell’interlocutore, nel tentativo di causare meno conflitto possibile; allo stesso modo non hanno il concetto di proprietà privata, ma di utilità privata: l’oggetto che è utile per te lo lascio a te, l’oggetto utile per me lo prendo per me, a prescindere dalla provenienza e dall’alloggiamento dell’oggetto in questione. Nota per i viaggiatori: mai lasciare il proprio zaino da viaggio incustodito insieme a un Peri.   Nella Via degli Antichi trova anche spazio la preservazione della natura. Nelle Toplakar Nai la natura sa difendersi benissimo da sola, con i Fenomeni Creativi, quindi non necessiterebbe di ulteriore protezione. Il fatto che i Peri si dedichino a ciò è un altro motivo di disaccordo tra uomini e fatati. Nella preservazione del mondo naturale è compresa anche la lotta a tutto ciò che è innaturale, cioè Geni, Demoni e Angeli. I Fenomeni Creativi non sono innaturali in senso stretto.   Il loro ampio arco vitale e la bassa mortalità, unito al fatto che il destino delle anime può essere visto con gli occhi dei Peri ha impedito lo sviluppo di una qualsiasi escatologia, e quindi di una religione in senso stretto e di oggetti da venerare. Le loro credenze sono state più simili a filosofie che a religioni vere e proprie. Il processo di conversione dei Peri è stato invero facilitato dalla loro natura in parte divina, ma non è stata spedita, anzi ci sono ancora dei problemi di indipendenza e di libertà religiosa, che hanno scatenato guerre e guerriglie, anche tra gli stessi Peri, in tutto il loro territorio.     Territori  I Peri vivono negli stessi posti dove dimorano da sempre, nei monti dell’Aderbijan e nella pianura di Battria. Loro sono i preservatori della natura, quindi hanno badato a non disboscare gli sterminati boschi di cedri che allignano sulle montagne pur vivendoci. Non presentano una forte unità politica, ogni insediamento, fosse anche di due Peri, è considerato a sé stante e indipendente. Ciononostante hanno un sentito senso di appartenenza alla loro Bandiera. Le due città più importanti, entrambe nelle pianure di Battria, sono Juherabid (Città dei gioielli) e Amberabad (Città d’ambra).   Una scorporazione territoriale I Peri non si riconoscono un’unica nazione. Come già detto, ogni insediamento è indipendente l’uno dall’altro, così che la Bandiera VJ è sostanzialmente un patchwork di conglomerati sparsi tra il Golfo Dorato, le foreste di Alssahria e la pianura di Battria. Ognuno ha delle proprie caratteristiche particolari, ma questi si possono ordinare in tre macrogruppi etnici: i Peri Qanay, i Peri Simdi e i Peri Simdi. La presenza di una disunità etnica di queste proporzioni è stata la causa di frizioni che hanno impedito l’espansione alla loro nazione. I Qanay (trad. quelli di Nai)  sono quelli che hanno accettato interamente il nailismo. Sono infatti i più aperti verso le genti delle altre razze, quindi sono quelli che abitano nelle zone più di confine con le altre Bandiere, anche altrove. I Qayn sono inoltre aperti verso nuovi stili di vita, come vivere in una cittadella sulla cima di una montagna o vagabondare nelle grandi pianure erbose. Hanno inoltre, proprio per tutti questi motivi, la maggiore tendenza all’innovazione, seppure da un punto di vista umano sembrino sempre molto tradizionalisti. Sono il gruppo più numeroso perché è stato il primo ad aver accolto i maghi elementalisti tra le sue fila e quindi diventare il militarmente più potente prima, politicamente e demograficamente dopo. La dinastia VJ è dei Qanay. L’abbandono della Via dei Padri per la Via di Nai ha fatto si che i principi di astensione tipici dei Peri venissero meno, così che adesso sono loro alla costante ricerca di emozioni nuove per scacciare la noia di una vita quasi immortale. I Simdi (trad. Semplici) sono i più sfuggenti e primitivi. Ripongono la loro fiducia nei VJ, ma seguono anche un antico Peri, Hazzan, che esegue i criptici ordini di uno spirito Peri chiamato Obuun. Lo spirito vive in un trono di legno ricavato dal tronco di una vite gigante. Obuun è stato un eroe della mitologia Peri: lui infatti rinchiuse il grande demone Daya sotto le piramidi. I Peri Simdi spesso danno la precedenza agli ordini di Hazzan piuttosto che alla loro volontà. Questa cosa viene vista dai Peri come una fanatica perversione della cultura. Hazzan viene guardato con sospetto dai VJ, che temono il rischio di una maggiore frammentazione politica all’interno della Bandiera. I Simdi si impiegano spesso come spie e assassini, tenendo sempre conto dei voleri di Hazzan alla base dei propri obiettivi. Per i Peri di questo gruppo il mondo degli spiriti e i reami mortali non hanno differenze, a parte la consistenza. La morte e gli spiriti della stessa sono parte della vita del mondo naturale. Ciò non è macabro per i Peri in generale; loro semplicemente lo vivono come se fosse la cosa più naturale del mondo. I Simdi sono facilmente riconoscibili dalle pitture facciali e dai tatuaggi con i quali amano adornarsi, e mantengono una dimensione “tribale” della magia, sebbene abbiano accolto ormai l’elementalismo. I Simdi si divertono a vedere spettacoli cruenti, spesso usando schiavi umani acquistati dagli Yakidi. I Bagal (trad. Semplici) hanno poco rispetto per gli altri Peri, e in generale per le altre razze. Loro guardano la sopravvivenza della loro Bandiera come la cosa più importante, considerando quindi lo scambio con gli altri popoli tipico dei Qanay una debolezza, in quanto gelosi guardiani delle tradizioni, e i costumi legati a un’era tribale ormai andata dei Simdi una minaccia alla “pericità”. I Bagal non accettano gli altri Peri, tanto che cercano di evitare di passare perfino le strade costruite da altre razze o etnie. I Peri del gruppo dei Bagal sono quindi i più compatti e nazionalisti di tutti, e sono quelli che storicamente seguono più di tutti la Via dei Padri rispetto alla Via di Nai. La riluttanza ad accettare il nailismo e la scarsa voglia di innovare le tecniche magiche (quindi belliche) li ha fatti passare dall’essere il gruppo etnico dominante alla minoranza. Soffrono meno degli altri il problema delle nuove emozioni.   Tratti razziali  

Il Signore dei Sogni

Il Signore dei Sogni

 

La magia delle Toplakar Nai

In questo articolo, oltre a fornire una panoramica del mondo magico, mi soffermerò sulla spiegazione dei fenomeni che permettono la magia e delle loro altre conseguenze. La magia nelle Toplakar Nai è abbastanza diffusa. Fa sentire la propria presenza principalmente grazie agli oggetti magici, che costituiscono il vero business della magia: molti di essi possono essere usati da chiunque o comunque da incantatori non troppo esperti o capaci, si possono usare in ogni momento, non rischiano di ribellarsi al padrone (almeno in genere), se ne possono produrre in quantità e costruire un oggetto magico costa meno tempo rispetto ad addestrare un mago. Gli oggetti magici possono essere creati dai soli maghi elementali e dagli Sha’ir, ma questi possono farlo solamente incatenando un genio all’interno dell’oggetto, procedura molto più pericolosa rispetto alla forgiatura degli elementalisti. Il maggior produttore di oggetti magici è la società magica Hayal, e la Bandiera Candarli ospita quasi tutti i suoi laboratori. Interrompo quindi momentaneamente la descrizione delle razze per poter parlare con più disinvoltura in seguito dei magici Peri, degli sfuggenti geni, dei mostruosi popoli del sud est.   Le basi  della magia: l’anima   La magia, di ogni tipo, parte dalle anime. Gli esseri viventi altro non sono che un ricettacolo di luce di Nai, e la luce in essi imprigionata costituisce l’anima, il principio vitale della materia. La conformazione fisica del “vaso” (termine tecnico) determina la quantità di luce che può contenere: gli oggetti inanimati sono le cose illuminate dalla luce ma che ne trattengono pochissima, così che non sono esseri viventi veri e propri. Il vaso delle piante ne contiene abbastanza per vivere, per quanto mantengano molte qualità degli oggetti inanimati a causa della limitata quantità di luce contenuta. Gli animali ne possono contenere di più, e il vaso degli uomini, dei geni, dei Peri, è quello che ne può ospitare di più. L’anima, quindi il principio vitale, dipende dal vaso. Questo è il motivo per cui danneggiando il vaso, l’anima fugge via o ne resta di meno. La Madda danneggia naturalmente il vaso, per questo esiste la morte naturale, e i Div lo distorcono, per cercare di ottenere il controllo sull’anima (questo è il motivo per cui, tra i comportamenti virtuosi descritti dal nailismo, c’è anche quello della cura del proprio corpo: mens sana in corpore sano è una legge di natura). Le anime sono un riflesso della luce di Nai, quindi sono in pratica una sua piccolissima porzione. Nai ha la capacità di influenzare il mondo fisico, quindi anche le sue parti, per piccole che siano, sono in grado di manipolare la realtà. Questa potenza creativa è chiamata Creatività.   Le basi della magia: la Creatività   La Creatività è alla base dei fenomeni magici naturali che si possono incontrare. La Montagna Magnetica, un grande scoglio che attira tutto ciò che è di metallo, ha questa proprietà a causa della Creatività. La presenza di fenomeni creativi spontanei è tuttavia sintomo di un qualche problema dell’ecosistema; approfondirò questo discorso successivamente, quando parlerò della Psicoecologia. Tra i fenomeni creativi spontanei una categoria molto importante è quello della generazione di mostri o di popoli mostruosi. Ogni uomo ha una capacità creativa naturale. La Creatività non è sufficientemente forte negli uomini (e nei Peri e nei Geni; si definiscono tutti questi come razze arcane) perché una persona comune possa rompere un lucchetto dicendo “Rompiti!” ma alla fine si può liberare, seppur limitatamente. Tramite esercizi mentali si può portare la mente in uno stato di concentrazione in cui l’anima può controllare gli elementi e la loro aggregazione. Anche in questo stato il mago non può fare tutto quello che vuole con gli elementi (ha liberato il potenziale, ma non è Nai) ma deve comunque seguire procedure e leggi magiche del comportamento dei vari elementi. Ognuna di queste procedure può alterare la realtà in diverso modo. Questi sono gli incantesimi. La mente può essere divisa in più parti, ognuna delle quali può seguire procedure separate [i diversi slot]. La quantità di divisioni della mente è influenzata dall’esperienza e dal talento. Questi procedimenti per liberare la mente, imprimerla con l’incantesimo e poi liberarlo durano parecchi minuti e una volta lanciato quella parte della mente si svuota della magia. Sono tuttavia interrompibili, per cui il mago in genere durante il periodo di preparazione arriva alle battute finali del processo per poi stopparlo. Quando vuole manifestare l’incantesimo termina la procedura e altera la realtà. Le componenti somatiche, verbali, materiali, sono solo un aiuto alla mente nella memorizzazione; difatti possono essere eliminate ma a costo di una maggiore difficoltà.   Storia recente della magia   Questi concetti, dell’anima, della Creatività, del portare a galla il potenziale creativo, sono stati per molti secoli ignoti, ma i vari incantatori comunque li sfruttavano e tutti ne davano una diversa giustificazione, dopo aver scoperto empiricamente i suoi principi (non necessariamente ogni popolo scopriva gli stessi principi di un altro). Il Filosofo Mistico Baya ibn Paquda è stato il primo ad intuire scientificamente questi concetti. Ibn Paquda ha sviluppato il fondamento della magia moderno ad Ashantir, in un territorio privo dell’influenza conservatrice del clero Nailista. Lontano dal clero Paquda creò un ambiente culturale più moderno e pronto per le innovazioni e per lo studio della magia Creativa sviluppò negli anni successivi il pensiero scientifico, capace di rinnovare i classici metodi di studio della natura. Da questo momento in poi, con l’affermazione del nuovo metodo d’indagine, lo studio della magia e delle scienze poi cessa di essere legato alla teologia e la scienza si afferma come dottrina a se stante, con le proprie regole e i propri metodi. La magia non viene più trattata come una disciplina esoterica ma come oggetto di studio del pensiero razionale. I maghi ricercatori, chiamiamoli così, non hanno ancora trovato tutte le caratteristiche e non hanno ancora esploso tutte le potenzialità della magia, sia per la relativa gioventù della pratica, che per la difficoltà intrinseca della materia, che si somma alla difficoltà di studiare gli incantatori considerati divini causa l'opposizione del clero. Proprio per avere il maggior numero di dati a disposizione per lo studio della magia esiste un gruppo di studiosi, gli Paleomaghi, che si occupano di scoprire quante più informazioni possibili sulle forme di magia praticate dai popoli antichi.   Effetti della magia sul mago   La magia, di ogni tipo, deriva dall’anima, che sia quella del mago, di una comunità di uomini, di un ecosistema. Come le caratteristiche dell’anima influenzino altre caratteristiche della perizia del mago, così la magia esercita un’influenza sull’anima del mago. L’anima per gli uomini, secondo i precetti del nailismo, garantisce le funzioni vitali e gli istinti ad esse connessi, la capacità di distinguere il bene dal male e le virtù morali, la ragione e la capacità di percepire la Via di Nai (per la sua importanza in assoluto, uno dei precetti di Nailah è “Preserva la tua anima”, cioè un’esortazione a non corromperla, spezzarla o danneggiarla in qualche modo). A lungo andare la pratica magica può “logorare” l’anima, quindi, oltre ad esserci lunghi dibattiti sulla sua liceità, la magia può causare disturbi psichici sui soggetti praticanti. Infatti tutti i maghi, a seconda dell’anzianità e dell’intensità del loro esercizio, soffrono di problemi mentali che si manifestano in diversi modi: in genere manifestano i segni dell’esaurimento nervoso, altri diventano paranoici, paurosi, irritabili. Alcuni iniziano a comportarsi con una amoralità di fondo preoccupante per gli osservatori, mentre i casi più gravi sono accompagnati dalla perdita della ragione. Oltre agli effetti della pratica prolungata nella vita, gli incantatori hanno difficoltà a lanciare molti incantesimi nel breve periodo. Se il mago usa troppa energia magica in troppo poco tempo, diventa più abile, sempre temporaneamente, con la magia, ma diventa anche un violento sociopatico, che usa i suoi poteri in modo sregolato e spesso con l’intenzione di far male ad altri esseri umani. Questa fase di raptus è temporanea e dura solo qualche minuto, per fortuna. Gli incantatori detti divini ne sono immuni oppure le loro follie assomigliano ad estasi mistiche o a stati simili. Queste follie saranno poi esposte in meccanica di gioco in futuro.   Fenomeni creativi in natura   I fenomeni creativi sono, indirettamente, protagonisti nella vita di molti cittadini del Regno di Nai. Non solo gli uomini hanno un anima, anche piante e animali, quindi questi possono dar vita a forme magiche. In questo caso, tuttavia, non è volontaria, ed alla base di essa c’è una motivazione di ordine naturale. Per alcuni comportamenti, gli ecosistemi stessi sembrano sviluppare un’anima propria, che regola le funzioni di tutti i viventi e non (ricordo che gli esseri inanimati comunque hanno una specie di anima), ma quando questi sono disturbati da fenomeni esterni, quindi quando perdono il proprio equilibrio, si generano degli effetti magici, con i quali l’ecosistema ha intenzione di ristabilire la propria armonia. Così si generano degli effetti magici, come la Montagna Magnetica, una isola montuosa che attira a sé tutti gli oggetti di metallo, provocando ogni anno numerosi naufragi a causa della massa di chiodi e giunti che si stacca dalle navi, o dallo Spirito del Vento nei monti Jabal (un accumulo di nuvole e vento che sembra risponda saggiamente alle domande di chi si arrischia ad andare fin laggiù). Un effetto molto importante è la creazione di mostri e popoli. Gli ecosistemi turbati, come fonte di difesa, possono generare spontaneamente creature, che possono essere antropomorfe (come Yakidi, Nasnas) o totalmente mostruose (roc, bestie magiche in generale). Le creature così create sono una specie di stortura del mondo: malgrado vivano tranquillamente, sembra che non abbiano anima (e quindi non possono diventare maghi).   Ringrazio tantissimo @Jonnie per un suo intervento nella discussione "Briciole di creatività" (http://www.dragonslair.it/forums/topic/41744-briciole-di-creativit%C3%A0/?page=3#comment-1104124) che mi ha permesso di connettere, integrare, completare e rendere omogeneo il sistema magico delle Toplakar Nai. 

Il Signore dei Sogni

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I Kheri

I Kheri (sing. Kher) sono una razza di umani contaminata dai demoni. Vivono in un altopiano dannato nella Desolazione, e hanno teste di animali (il loro aspetto zoomorfo ispirò interi pantheon tra i popoli vicini). In questo tavolato hanno costruito architetture depravate ispirate alle loro divinità, in quanto affermano di servire famigerati dèi malvagi.   Religione   I Kheri seguono una propria religione, profondamente diversa dal Nailismo ma comunque connessa. In sintesi, affermano che l’universo non ha alcuna realtà. Esso è nato da un errore a causa di un fenomeno che possiamo chiamare “la Caduta”. L’Iberim (da loro chiamato Regione della Luce) per i Kheri è formato dall’Uno non conoscibile dal quale discendono una serie di Eoni, entità immateriali e meravigliose. Gli Eoni sono entità divine a tutti gli effetti e non solamente spirituali, quindi sono equiparabili a Dei Ipercosmici. L’ultimo Eone in ordine di gerarchia si chiama Sophia, la sapienza. Sophia, piena di amore per l’Uno, tentò di risalire la gerarchia dell’Iberim per conoscerlo, fallendo. Ciò provocò un cataclisma immane: Sophia precipitò in basso e generò Yaldabaoth, il Dio successivamente creatore di questo mondo e, al di sotto di lui, altri sette Arconti e la Madda. Yaldabaoth, ignaro di tutto ciò che era al di sopra di lui, ordinò la Madda per creare questo universo, che fu nei fatti una specie di aborto. Nell’universo materiale restò imprigionata Sophia. Yaldabaoth sarebbe quello chiamato dagli altri uomini Nai. Egli insieme agli Arconti creò l’uomo su questo pianeta. A sua insaputa tuttavia, nell’uomo restò imprigionata la scintilla di Sophia. Non tutti gli uomini tuttavia erano dotati di questa scintilla: la maggior parte degli uomini ne era sprovvista e quindi inevitabilmente dannata, in alcuni si palesava solo in parte ed erano in grado di cogliere brandelli diversi di conoscenza, e pochissimi possedevano lo spirito divino nella sua interezza (i Kheri stessi). Sophia era angosciata e disperata, quindi decise di discendere attraverso le sette sfere degli Arconti con lo scopo di giungere nel mondo per liberare gli uomini ed insegnargli la vera dottrina. Sophia si palesò nel mondo non in una persona ben definita, ma causando alterazioni fisiche ai diversi tipi di uomini: da questo si riconducono le differenze tra uomini, Peri… e Kheri. Per tale disobbedienza Yaldabaoth giurò di far morire Sophia attraverso il suo popolo eletto (la stirpe umana) e inviò Nailah affinché spingesse gli uomini ad eliminare Kheri, Peri, Si’lat e tutte le altre razze mostruose. Compito del Kher è trovare quindi  Sophia (la sapienza) e insieme a tutti gli uomini illuminati risalire tra gli Dei Ipercosmici. Gli Eoni, Yaldabaoth, Sophia e gli arconti vivono tutti al di fuori del tempo e dello spazio, sicché questi avvenimenti stanno sempre avvenendo “qui e adesso”.     Territori           I Kheri vivono nell’altopiano di Malaun nella Desolazione, unici esseri senzienti ad abitarlo. Malaun è un tavolato circondato da montagne, anche alte. La vallata è brulla, ma è sufficiente per una popolazione poco numerosa come quella dei Kheri. Tutto questo posto tende ad essere ricoperto dal rovo lamia, un rovo che trattiene così poca acqua da essere secco al suo interno. Tale arbusto è fortemente infestante, e se non fosse tenuto sotto controllo ricoprirebbe tutto Malaun e montagne circostanti. Questo rovo, ridotto in polvere, viene usato come tintura purpurea per i vestiti, ed è una delle poche fonti di guadagno e di contatto col mondo esterno. La regione dei Kheri è formalmente un Khanato sotto il controllo della bandiera Fihr e paga regolarmente le tasse e soggiace alla maggior parte delle leggi emanate per evitare inconvenienti. Malaun non ha quasi del tutto contatto con le altre genti, sia per la frizione ideologica, sia perché questi incutono un sincero timore in tutti i popoli e nessuno si arrischia ad andare a trattare o a infastidirli. Gli zoomorfi trattano male chi arriva troppo vicino, ma per chi si tiene a debita distanza non c’è pericolo, quindi è inutile tentare di andare a conquistare l’altopiano. Secondo la loro religione, gli umani sono i loro nemici giurati. Questo piano di lotta fisica prevista dalla dottrina degli Eoni ha influenzato la mentalità Kher, modificando la forma della società per farla aderire all’organizzazione dell’esercito: i Kheri infatti sono organizzati in categorie militari, e sono distribuiti a seconda di chi per natura è adatto a svolgere un incarico o un altro. I Gatti sono le spie, i Falchi le vedette e gli arcieri, gli Sciacalli la fanteria, gli Ibis il supporto arcano e strategico. L’organizzazione sociale è quindi simile: gli Ibis sono al comando, i Falchi costituiscono l’apparato burocratico, i Gatti l’aristocrazia “di spada” e gli Sciacalli il resto del popolo. Malgrado tutto va detto che nella realtà dei fatti non ci sono differenze nello stile di vita; le differenze sono solo riguardo alle mansioni da svolgere. Il tavolato abbonda di accademie, caserme e fortificazioni, sulle montagne che circondano Malaun ci sono numerose torri uncinate. La capitale, Sophia, è una cittadella costruita su una collina, che è stata interamente ricoperta dalle città. È divisa in sette balze, e l’ultima si articola in un tempio e in osservatorio astronomico. In realtà ogni città ha una torre che funge da osservatorio astronomico, ed esso è frequentato praticamente solo da Kheri Ibis. Malaun è sostanzialmente l’unico luogo in cui vivono. Alcuni “ricercatori” di sapienza si sono spinti dagli Yakidi, dai Peri e dai Si’lat, mentre in tutte le Toplakar Nai sono sparsi dei gruppetti di “osservatori” degli odiati umani.     Personalità e Aspetto fisico   Tutti i Kheri condividono il sentimento di superiorità per tutte le razze, accecante nel caso degli uomini, temperata verso i Peri, della volontà di conoscere e studiare la natura per trovare il modo per tornare dai loro Eoni e dell’odio per il Nailismo. Il loro aspetto di uomini zoomorfi, nonché la loro natura poco umana e fantastica, ha ispirato l’aspetto di numerosi dei delle religioni dei popoli vicini. Erano una costante Qarsiga, il dio falco amico e padrone di tutti gli animali, Aibis, il dio tiranno, legato alla morte e possessore di tutte le conoscenze, Bekku, il dio gatto alleato di Aibis, che possedeva tutte le ombre, e Kanleng, il canino dio della guerra, furioso e iracondo.   Gatti: I Kheri gatto sembrano essere normali umani, tranne per le loro teste, che sono quelle di gatti addomesticati (proporzionate alle fattezze) e le loro mani hanno artigli felini. Non sono pelosi – dal collo in giù sono come tutti gli altri uomini. Il colore della pelle è in genere marrone scuro ma la pelliccia sul capo può essere di qualunque colorazione tipica dei gatti. I Gatto non sono molto comunicativi, anche verso i propri simili, e si tengono in disparte. Gli piace essere enigmatici. Nell’esercito ideale adempiono al compito delle spie e degli assassini, pronti ad essere inviati per sabotare i piani dei futuri conquistati.   Falchi: Come i Gatti, anche i Falchi sembrano normali umani tranne per la testa, che in questo caso sono di falco, con proporzioni umane, e le loro mani, che sono artigli da rapace. Non sono in grado di volare, dal collo in giù sono uomini normali, sebbene dal fisico notevolmente muscoloso. La loro pelle è solitamente marrone scuro, e le penne della testa sono marroni anch’esse o dorate. I Falchi sono i più estroversi delle razze Kheri, e sono quelli inviati a negoziare con le altre razze, quando si presenta necessario. Hanno la naturale tendenza a capeggiare sugli altri, ma sono troppo superbi e privi della scaltrezza necessaria per gestire gli incarichi veramente importanti. Forse per questo, sono i migliori a trattare gli animali. Secondo la loro visione dell’esercito, sono gli osservatori, la  cavalleria e gli arcieri a cavallo, i sottoufficiali.   Ibis: Come tutti i Kheri, gli Ibis sono perfetti umani dal collo in giù, ma la testa è da ibis. La pelle è bronzea, ma le penne sono bianche o eburnee. Gli Ibis sono calmi e posati ma non legano molto con la loro razza. Sono, per certi versi, gli aristocratici degli zoomorfi, anche perché occupano tutti i posti vitali del comando. Sono ossessionati dalla conoscenza, e passano la maggior parte del tempo a studiare e a scrutare le stelle, compiendo chissà quali osservazioni. In genere sono i capitani delle varie task in giro per le Terre di Nai. Gli Ibis sono anche grandi studiosi della magia e si affidano spesso ad essa negli scontri, malgrado, come tutti, siano provetti guerrieri. Nell’esercito ideale, sono i maghi, gli strateghi e gli ufficiali.   Sciacalli: Sono uomini con la testa di sciacallo, e al posto delle unghie hanno artigli affilati, ma le loro mani sono umane. La pelliccia è scura, in genere nera. Corrispondono alla fanteria e alle truppe d’assalto, e da questo deriva la loro inquietudine esistenziale, sono consci del fatto che loro sarebbero i primi a morire nella Guerra. Questo rafforza la loro tendenza a stringere legami con più Kheri possibili di ogni genere. Hanno personalità in genere aggressive e anonime.   Tratti razziali   Kheri Gatto Kheri Falco Kheri Ibis Kheri Sciacallo  

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Approfondimento sui Carnichi - 2

Proseguiamo rapidamente la carrellata sui Carnichi, un popolo una volta umano, ora mostruoso a causa della volontaria e reiterata violazione della Legge di Nai. Personalità Caratterialmente sono sempre umani (per quanto sociopatici), per cui (raramente) possono rimanere all'interno della società o ricoprire ruoli di rilievo. Come già detto, molti di loro posseggono una grande astuzia che permette loro di truffare e prendersi gioco degli altri nonché di capire quando li stai prendendo in giro. Non sono poveri bruti, insomma. Tuttavia la loro mente è inferiore a quella umana nell'intelletto, sia a causa del fungo che per un'educazione nei casi migliori carente. Il sogno condiviso da tutti i Caliban, a prescindere dall'etnia, è il raggiungimento della libertà personale e la parificazione con gli umani. Sono stufi di anni di persecuzioni e discriminazioni perché rappresentazioni del peccato (senza esserlo, per quanto non lo sappiano) e reclamano a gran voce il loro diritto di essere umani. I Carnichi diventano spesso ossessivamente religiosi per cercare di ritornare nella grazia di Nai  oppure lo prendono in odio per quello che ha fatto loro. Alcuni quindi si danno al satanismo oppure abbracciano le vecchie religioni pagane, cosa che contribuisce ad emarginarli e ghettizzarli ancora di più. Il popolo carnico è naturalmente avventuriero: poiché aspirano ad avanzare nella società, molti vanno in cerca di avventure per guadagno personale di denaro ma anche, e soprattutto, per compiere gesta epiche che li rendano famosi e, quindi, non più discriminati. Persecuzioni I primi Carnichi sono apparsi parallelamente all’affermazione del Nailismo, a supporto della tesi della punizione divina. Nailah non si è mai espresso sull’origine del morbo, ma nemmeno sul modo in cui andavano trattati. Sotto l’Imamato i Karniki hanno subito discriminazioni minori, pur mantenendo una sostanziale uniformità con gli uomini. I motivi della loro persecuzione derivano dai precetti di Nailah relativi all’interazione con i Div. In sostanza, dicono, bisogna eliminare oppure allontanarsi da tutto quello che è corrotto dai Div per riuscire a condurre al meglio una vita conforme alle leggi del Cammino Dorato, per cui da queste basi teologiche nel corso dei secoli si è perpetuata una vera e propria caccia al Karniko, rei di essere deliberatamente e malvagiamente andati contro la via tracciata da Nai. Nel migliore dei casi erano Dhimmi, sudditi che non fanno parte della comunità dei nailiani, quindi della società a pieni diritti, ma muniti di un “patto di protezione” che li protegge, rendendoli liberi, entro limiti variabili, di scegliere mestiere e residenza; in questo caso erano bersagli più di disprezzo che di odio, paura o invidia. Nel peggiore erano equiparati a schiavi, e quindi con quasi nessun diritto. Tratti razziali    

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Approfondimento sui Carnichi - 1

Passiamo all’analisi di un’altra razza, i Karniki (o Carnichi). Fortunatamente rari, sono umani deformi e lentigginosi, non onorati con forma umana a causa della loro volontaria e reiterata violazione del Cammino Dorato. Sono stati perseguitati a lungo e solo Acrux, il sultano della Bandiera Osman, ha permesso loro la libertà, a patto di aver militato nel suo esercito. Aspetto fisico Sono muscolosi e più alti del normale, cosa che li avvantaggia negli scontri fisici, ma sono sgraziati, tozzi, con braccia e gambe corte, il volto brutto e rugoso, il caratteristico naso “a becco” e le labbra come grassi vermi viscidi. Presentano anche una serie di deformità come schiene e arti storti, gobbe, fisionomie distorte ed asimmetriche, pelle ruvida, denti sporgenti a forma di zanne, che fanno si che non esista un Caliban identico a un altro. La loro pelle è funghesca: spugnosa e di colore bianco malaticcio. Sono due volte più forti degli uomini e vivono due volte più a lungo. Le deformità iniziano a manifestarsi con l’aumento della massa muscolare e del torso, così che in proporzione gli arti si accorciano, poi la pelle si tinge di biancastro e il volto si riempie di rughe. Le deformazioni fisiche, così come il cambiamento a naso e labbra sono gli ultimi tocchi della metamorfosi. Le modifiche a naso e labbra, così come l’ispessimento di muscoli fanno sì che abbiano pochissima mimica facciale. La Malattia La tradizione è dell'avviso che chi sceglie volontariamente di non seguire la Via di Nai, oltraggiandola ripetutamente, sia destinato a subire una mutazione bestiale, come atto di rabbia di Nai. Scoperte compiute dai maghi nell'ultimo decennio hanno smentito questa origine, ma non ha cambiato la considerazione che le genti hanno di questo popolo. La loro mutazione bestiale è causata da un fungo, chiamato dai maghi Vento di Nai,  che prolifera in un ambiente acquoso, spesso nei pozzi, dove si annida e infetta l'acqua che viene poi bevuta, colpendo gli umani. Alcuni uomini subiscono questa trasformazione, altri sono “portatori sani”, così come tutte le donne contagiate, che trasmettono la “Maledizione” solo alla prole maschile, nella quale, nel caso in cui la dovesse contrarre, si manifesta solo una volta completato lo sviluppo fisico. I figli dei Karniki sono Karniki anch'essi. Le donne Carniche sono generate solo se uno dei genitori è un Karniko. Una volta contagiati non c'è modo per far retrocedere la malattia, neanche con l'incantesimo “Rimuovi Malattia”. Anche “Spezzare incantamento” non funziona in quanto la malattia non ha un'origine magica. La malattia non è particolarmente contagiosa, in quanto la si può contrarre solamente bevendo acqua infetta, mentre il contatto fisico con i Carnichi non provoca niente di per sé (bere acqua già bevuta da malati non provoca niente in quanto il fungo muta nelle persone in una forma non infettiva). Tutti gli umani possono contrarre la malattia, ma tra i mezz’uomini è pressoché sconosciuta in quanto il controllo ossessivo che esercitano sulle loro risorse idriche gli permette di evitare la proliferazione del morbo. Solitamente si ammalano solo le persone al fondo della scala sociale poiché nei bassifondi la qualità dell’acqua è, in genere, peggiore rispetto a quella consumata da individui di più alto rango, anche se non mancano esempi di funzionari di corte e addirittura visir colpiti, con grande imbarazzo di tutta la corte, dal morbo. È famosa la Trasformazione di, durante la Frammentazione, dove l’intera corte del Sultanato di …, sultano compreso, si trasformò in Carnichi. Tutta la gente interpretò questo come un castigo divino contro la corruzione che dilagava nel Sultanato, e la corte venne scacciata, accelerando il processo di rivolta contro l’autorità, che diede vita a una serie di lotte che sancirono la formazione del Califfato di Suda, quello che successivamente riconquisterà tutte le Toplakar Nai. Territori Gli uomini che contraggono la malattia si allontanano sempre di più dall'umanità, diventano solitari, asociali, rifiutano di lavarsi, rubano, stuprano… Ed è il motivo per cui, benché siano dotati di una notevole forza e furbizia, sono emarginati e ghettizzati oppure scacciati dalla civiltà. Preferiscono vivere nelle città più che nelle zone rurali. A causa della loro vita ai confini della società hanno ottenuto il controllo di una larga fetta delle attività illegali produttive: molti di essi infatti militano nelle varie mafie locali. Ogni grande città ha almeno un quartiere Carnico, tanto la loro presenza è diffusa in tutte le Terre di Nai. All’infuori del Regno di Nai esistono numerose comunità, che vivono in simbiosi con i Si’lat o che tiranneggiano i Nasnas. Negli ultimi anni si sta assistendo ad una migrazione di massa nei territori della Bandiera Osman, a causa della politica di tolleranza dell’attuale Sultano, che ha deciso di offrire loro la libertà di vivere come un essere umano, senza persecuzioni, ghettizzazioni, discriminazioni, a patto di militare almeno dieci anni nell’Esercito della libertà (così come lo chiamano loro). Verso la metà dell’Era della Frammentazione, i Carnichi costituirono uno stato nei monti più a est del massiccio di Jabal, quelli più vicini alla penisola di Saros. La costituzione di questa nazione Carnica era stata incoraggiata dagli Yaratik, che in quegli anni stavano compiendo una seconda invasione delle Toplakar Nai, che così volevano guadagnare l’appoggio del popolo maledetto. Poi gli eventi mutarono, il Paese dei Karniki cadde. Ciononostante molte famiglie restarono stanziate lì, per cui tutt’oggi c’è una forte presenza semi-umana nella Bandiera Hajjah (e la loro spinta indipendentista è stata tra i motivi per cui tale Bandiera ha avuto uno sviluppo passato poco florido) Esercito della Libertà Il primo monarca della storia recente che ha mostrato non solo tolleranza, ma anche volontà di porre sullo stesso piano umani e Carnichi è Acrux, il sultano a capo della Bandiera Osman. Questi infatti ha creato un esercito di soli Karniki, i cui militanti godono degli stessi diritti giuridici e religiosi di tutti gli uomini, in qualche caso sono pure superiori (possono avere due mogli). Acrux aveva un doppio problema nella sua Bandiera dieci anni fa: la tensione civile tra uomini e Carnichi, che avevano trovato l’Arcipelago Lunare un posto adatto per dimorare a causa della sua scarsità di rapporti umani trovando tuttavia frizioni con la popolazione umana e le sue leggi discriminanti, e la debolezza militare della regione, che aveva una marina efficiente ma uno scarso esercito di terra. Acrux allora risolse i due problemi istituendo un organismo militare appannaggio dei soli Carnichi, che militando in queste schiere avrebbero man mano guadagnato diritti, ottenendo così la riduzione delle tensioni sociali e la forza dei Carnichi al suo servizio. La possibilità di ottenere la libertà tanto agognata attira tantissimi semi-umani da tutte le Toplakar Nai, così che attualmente l’Esercito della Libertà conta cinquemila effettivi, tutti grati al sultano per la loro possibilità e quindi tutti fedeli, ed è diventato una potentissima arma di persuasione sul tavolo delle trattative per la Bandiera Osman.   

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Approfondimento Akiri 2

Continua la serie di informazioni aggiuntive sugli Akiri, monumentali mezz'uomini del deserto. Territori Gli Akiri vivono da tradizione nel deserto. Possono allontanarvisi e addirittura installarsi permanentemente altrove, ma la loro indole è vivere del deserto. Quando passano troppo tempo lontani dal deserto iniziano a soffrire di una malattia mentale chiamata Dolore del Deserto, che si manifesta con depressione, aggressività, raptus e mancanza di stimoli e interessi, fino, nei casi estremi, a lasciarsi morire. Si insediano tradizionalmente nelle formazioni rocciose che si trovano di tanto in tanto nell'erg (nell'antichità i loro insediamenti erano scavati sotto la sabbia, ma poi scoprirono un modo più efficace di stanziarsi) e scavano al loro interno fino a costruire vere e proprie città dette Jafafluk. Sono gli unici insediamenti dentro la Desolazione profonda, ma nel deserto meno selvaggio e ai suoi margini sono presenti città di mezzuomini più convenzionali. Un terzo tipo di insediamento è l'oasi: gli Akiri le controllano tutte e le coltivano, curano e fortificano per farle rendere al massimo. Il controllo delle oasi costituisce la fonte primaria di potere economico (e quindi politico) degli Akiri: essendo tutte le oasi in mano a questi, fanno pagare pedaggi alle carovane che necessitano di sostare e, in misura molto minore, agli allevatori nomadi che necessitano. Le installazioni sulle oasi sono sempre legate alla varie città Akiri. Nel corso del tempo queste hanno stretto accordi di questa natura con le più importanti compagnie mercantili, che devono passare nelle Terre Morte per raggiungere il Sud Felice, territori selvaggi e sconosciuti che si dice ospitino le più grandi ricchezze. Oltre a questa, altri fonte di entrate per la Bandiera Fihr e per le varie tribù al suo esterno sono il commercio di cammelli, dromedari e camaloepardi. Gli Akiri che si occupano dell'allevamento transumano da un'oasi all'altra per necessità dei loro greggi. Certi mezzuomini si danno al brigantaggio delle carovane, ma sono sostanzialmente solo coloro che sono stati banditi dalla loro società. Queste fonti di guadagno sono necessarie agli abitanti del deserto per acquistare i mezzi di sussistenza dall'esterno, visto che il deserto è inclemente con le colture. Le oasi sono attrezzate per coltivare piccoli frutteti, così come gli halfling del deserto profondo utilizzano delle trappole per catturare la rugiada, per convogliarla nelle loro coltivazioni. L'esistenza comunque di piccoli animali come topi del deserto, uccelli e lucertole permette di esercitare una minima attività di caccia, così come la presenza di alcuni sufi risolve occasionalmente il problema dell'approvvigionamento idrico. Fabbri Nella società Akiri, i fabbri, chiamati Inudan, costituiscono una delle caste tradizionali. Sono un gruppo chiuso e separato dal resto della gente, a causa dell’importanza che rivestono nella società: la scarsità di metalli nel deserto ha accresciuto l’importanza di chi li sapeva lavorare, fino a separarli dagli altri in un gruppo fortemente endogamico ed esoterico. La loro attività principale di fabbri-gioiellieri, che implica di piegare e trasformare la materia per mezzo del fuoco, ha fatto scoprire agli Inudan poteri mistici in diretto contatto con magia naturale. L’apprendimento della magia “metallurgica” è limitato solamente a chi fa parte degli Inudan, ed è insegnata ai novizi fin dalla loro prima infanzia. Nessun Akiri che non sia nato in una famiglia di Inudan può svolgere le attività proprie di questa classe né può imparare la loro magia. Sarebbe riduttivo definire gli Inudan come semplici fabbri, in realtà il loro ventaglio di capacità è molto più vario: sono i progettisti e “tester” di tutti gli oggetti che si trovano nei Jafafluk, inoltre sono anche barbieri, cavadenti e chirurghi. È a loro che ci si rivolge per qualsiasi tipo di problema tecnico che possa insorgere nella vita di un accampamento o di un villaggio. Gli Inudan non sono tuttavia solo i produttori dei manufatti metallici e magici dei Jafafluk, ma anche figure chiave nelle negoziazioni tra i diversi gruppi che compongono la società e nei numerosi rituali e avvenimenti da cui dipende la preservazione della memoria. Con l’avvento del Nailismo, i fabbri hanno progressivamente accentrato a sé tutte le cariche religiose, fino a far coincidere la classe degli Inudan col clero. Avventurieri Gli Akiri sono un popolo che vive nel deserto che difficilmente si sposta. È raro quindi fare incontri lontano dall'erg, per lo si avventurano nel deserto come guide o vengono ingaggiati per proteggere le carovane dai pericoli naturali (bestie), soprannaturali (oasi fantasma…) e umani (predoni; questi ultimi sono i reietti della società, quelli espulsi dal Jafafluk per averlo disonorato, che assaltano le carovane per propria sopravvivenza); è uno dei pochi modi per far guadagnare denaro a sé ma principalmente ai propri jafafluk. Altri invece prestano servizio nelle oasi per proteggerle dagli stessi pericoli di cui sopra. I ricercati massimi e i nuovi mezzuomini desiderosi di nuove conoscenze e di lauti guadagni (più per sé che per il jafafluk) escono dal deserto e si avventurano in tutto il mondo, con risultati variabili ma mai troppo positivi. Religione Gli Akiri sono tra i popoli più religiosi delle Terre di Nai: vivere nell'erg li porta a rimettere la loro vita in mani superiori parecchie volte, quindi è naturale che abbiano la fede nel sangue. La loro ultima religione pagana era la più vicina al futuro nailismo e hanno accolto la senza esitazione  la venuta di Nailah dopo che fu esiliato nel deserto, sono stati i primi a seguirlo e i più infervorati nella Riconquista. “Nai ha creato il deserto per temprare il fedele” ripetono quando incontrano una difficoltà. Tuttavia la loro religione è anche una delle meno pure a causa dei sincretismi animistici, mai scomparsi dalla mentalità, tanto da far intervenire il clero nailista di altri luoghi per correggere queste derive, le maggiori delle quali sono la divinizzazione dell'acqua e del deserto. Agli Akiri piace molto moralizzare. Essi affrontano l’instabilità di tutte le cose con affermazioni di principio. Dichiarano che nessuno può conseguire la “summa” di tutto il sapere; quello è un attributo di Nai. Ma un uomo può sempre contenere tutto ciò che può imparare. Da questo approccio alla conoscenza essi traggono una fantasiosa credenza nei segni, nei presagi e nel loro destino. Questa è la fonte di numerose leggende e idee. Allineamento  Gli Akiri hanno sempre un grande rispetto dell'autorità e delle convenzioni sociali (non per niente hanno ancora un sistema di caste al quale si attengono scrupolosamente), nonché delle tradizioni. A dimostrazione di ciò nell'idioma che ancora usano la parola “nuovo” è la stessa per indicare “strambo”. Per questo sono per lo più legali. Tratti Razziali  

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Approfondimento sugli Akiri - parte 1

Iniziamo la serie dell’approfondimento delle razze con i misteriosi mezz’uomini del deserto, meglio se chiamati Akiri. Origine L'origine di questo popolo, tanto piccolo nell'aspetto quanto monumentale nell'animo, è immersa nella leggenda. In un'epoca tanto remota che nemmeno i Peri possono ricordare, viveva un popolo che si definiva “Coloro che camminano”. La loro religione prevedeva, come quella Nailiana, che tutto il mondo conosciuto sarebbe finito in una guerra che nessun popolo avrebbe potuto esimersi dal combattere (la Guerra alla Fine del mondo). In quell'epoca dove arrivò un momento in cui tutte le genti si affrontarono nella madre di tutte le guerre. I Camminatori pensarono che fosse arrivata la Guerra che tutto avrebbe distrutto, quindi provarono a mettersi in salvo in un luogo dove non ci sarebbe stata nessuna persona da combattere: la Desolazione. Scappati lì, si isolarono e si convinsero col passare del tempo di essere diventati gli ultimi abitanti delle Terre di Nai e, non sapendo cosa fosse stato del mondo oltre alle Toplakar Colli, non si mossero da lì, dove restarono così tanto tempo da perdere l'umanità, trasformandosi in Mezzi Uomini. La personalità degli Akiri nasce nella Desolazione, quindi connessa alla vita nell’erg, e ad essa sono legati i due caratteri principali del loro pensiero: l’Amtal e il culto dell’acqua. Amtal Un concetto fondamentale per un mezz’uomo è l'Amtal, termine che si è diffuso inalterato negli altri linguaggi, assumendo il significato di “test di distruzione”. L'Amtal è dice che per conoscere bene una cosa bisogna conoscerne i limiti, poiché solo quando un oggetto viene spinto oltre di essi rivelerà la sua vera natura. La conoscenza del limite ti fa conoscere l'oggetto, in quanto tutto si definisce in base ai propri limiti. A prescindere dalla sua natura, ogni singolo progetto che possiate trovare in un insediamento Akiri è stato testato continuamente fino a quando non si distruggeva. Per trovare il limite tuttavia non è necessario distruggere l'oggetto; il buon applicatore dell’Amtal riesce a intuire i limiti precisi senza per questo manometterlo. Solo la Desolazione sembra essere l'unica cosa che non è soggetta all'Amtal: il deserto è colui che esercita l'Amtal su tutte le cose. In questa visione mitologica del deserto l'Amtal viene applicato anche sugli uomini: infatti se dell’acqua infetta in una borraccia è un guaio per la sopravvivenza individuale di un Akiri, la presenza di un mezz’uomo deviato mette in pericolo di morte la comunità. Come conseguenza, ogni mezz’uomo è soggetto all'Amtal in ogni fase della sua esistenza: ogni atto diventa una prova per dimostrare di essere degno per e della collettività. Se uno di essi fallisce gravemente questa prova, si segue logicamente l'Amtal: va soppresso (questi tuttavia non sarà considerato disonorato: l'individuo ha semplicemente mostrato la verità su sé stesso). Trovare i limiti degli uomini significa scoprire la verità su di essi: vivere nel deserto assume quindi per loro il significato di portare avanti un'indagine interiore. L'erg metta alla prova l'uomo, e ciò gli permette di conoscersi e di capire cosa è la sua importanza in confronto al tutto; l'Amtal alla fine rappresenta il “conosci te stesso” di tutt’altra memoria. La magia arcana impedisce l'Amtal, limita l'effetto del deserto, per questo non viene vista di buon occhio dagli Akiri, ma, non essendo stupidi, la adoperano in caso di grande difficoltà. Culto dell'Acqua L'acqua gioca un ruolo vitale nella società Akiri, di riflesso anche nelle loro idee e nella cultura. L'acqua è la vita. Viene sorvegliata e raccolta in ogni modo possibile e immaginabile. Ogni cerimonia che coinvolge l'acqua viene supervisionata da un sufi o da un sacerdote; altrimenti la donna con la maggiore conoscenza di queste cose viene temporaneamente consacrata a questo ufficio. Nei Jafafluk (i loro tipici insediamenti) l'acqua è raccolta tutta quanta in una grande vasca comune, che è anche il tempio, e l'addetto distribuisce ogni giorno l'acqua giornaliera al capofamiglia. L'acqua è un elemento utilizzato per misurare lo spazio e definire il tempo: molti toponimi prendono il nome da fenomeni o strutture che coinvolgono l'acqua, mentre ogni anno prende il nome dall'evento più importante che è avvenuto: assenza (Anno della Morte, della Sete, della Siccità) o presenza (Anno dei Fiumi, della Pioggia Mattutina) di acqua. Alcune stelle hanno il nome dalle loro attività durante la pioggia: la Guida, la Testa dell'Acqua, le Lacrime della Notte… L'acqua purifica, trasmette la vita. L'acqua unisce, è il legame definitivo tra gli individui: l'acqua delle persone appartiene alla comunità, quindi quando un Halfling salva la vita di una persona (=la sua acqua), il salvato avrà un debito nei confronti della comunità stessa. Per lo stesso motivo, chi beve il sangue di qualcuno si unisce alla sua stessa tribù. Nei giochi si dice che chi vince può bere l'acqua, chi perde è negato a farlo. Il titolo di Scavatore di Pozzi è uno dei massimi titoli onorifici, e lo si dà a chi salva la comunità (è uno dei tanti attributi di Nailah infatti).  I vampiri sono i mostri più temuti. Aspetto Fisico Gli adattamenti che il loro fisico ha subito allo scopo di sopravvivere al meglio nelle Terre Sabbiose sono stati di una tale entità che solo a fatica vengono riconosciuti come umani. Sono molto più bassi di un uomo normale (in pochi raggiungono il metro e trenta, per di più oscillano tra un metro e dieci e uno e venti) per una ragione pratica: nel deserto non ci sono molte risorse alimentari a disposizione né tantomeno abbondanza di acqua, per cui la taglia ridotta permette loro di consumare meno risorse. Hanno la pelle nivea per riflettere al meglio la luce solare e tingono tutti i loro vestiti in un preparato minerale argenteo che fa riflettere meglio la luce del sole e il suo calore. Il loro candore si interrompe intorno agli occhi, dove la pelle è nera, come se avessero gli occhi pesti, per diminuire gli effetti della luce accecante del sole e del suo riverbero. Gli occhi sono anche più piccoli e a mandorla, per esporre meno superficie possibile all'erosione della sabbia. Il corpo di un Akiri del deserto è vizzo per la minore quantità di acqua presente in loro. Per poter sfruttare meglio tutte le risorse dell’erg i mezz’uomini riescono a mangiare senza problemi la maggior parte degli animali del deserto, anche crudi. Questo li rende immuni a molte sostanze nocive, ma gli ha fatto anche perdere la sensibilità della bocca per il gusto. Nonostante le dimensioni inumane le proporzioni risultano inalterate, così da sembrare, nell'aspetto, degli umani in miniatura. Da giovani, i ragazzi portano il cranio rasato (le ragazze non hanno nessun obbligo), da adulti entrambi li portano lunghi e intrecciati, in più chi può i baffi. Gli uomini sono obbligati a portare il velo in testa da quando raggiungono l’età adulta in poi. Sono obbligati a portarlo in ogni posto e situazione e solamente nella sfera più privata è permesso toglierlo. Le donne invece sono tenute a portare un velo che copra tutta la faccia solo quando si trovano nel deserto. Il velo quanto simboleggia lo status sociale:i veli “da deserto” difatti hanno tutti la stessa tinta, marrone sabbia, mentre i veli “da casa” sono di color indaco per i nobili, neri per la gente comune, bianchi per gli schiavi (grigi per gli schiavi liberati) e marroni per i sufi. Il clero utilizza una fusciacca rossa per riconoscersi. I veli sono un capo d'abbigliamento molto importante, peraltro l'unica nota di colore nel loro abbigliamento argenteo, quindi tutta la creatività stilistica modaiola si concentra su di esso. Tra loro è reato gravissimo togliere il velo ad un Akiri (solo per gli uomini) in presenza di un’altra razza senziente; difatti l’aspetto del viso è perlopiù desunto dalle loro raffigurazioni e dai cadaveri piuttosto che osservato di persona. I motivi sono ignoti ai più.

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Razze delle Toplakar Nai

In questo articolo tratterò delle razze principali che si possono incontrare nelle Terre di Nai. La maggior parte dei cittadini delle Toplakar Nai è umana, principalmente a causa della loro capacità di adattamento, più probabilmente perché razza prediletta da Nai. Malgrado la prevalenza di questi, comunque, tutte le razze che accettano e praticano la religione di Nai e il potere del Califfo sono accolte nella società. Questo non significa che le razze sono in egual misura presenti in tutto il mondo: fondamentalmente le aree cittadine sono popolate da umani, tranne eccezioni locali. Le città portuali o mercantili in genere tuttavia offrono maggior probabilità di imbattersi in popoli esotici, come Si’Lat, Nasnas, giganti. Le creature non intelligenti, ma che riconoscono Nai e i Fikhir, quelle malvagie per natura, quelle che hanno la tendenza a dominare i popoli liberi, e le razze con pochissimi elementi non sono presenti nelle città. Le aree rurali offrono una diversità maggiore, per quanto gli umani facciano ancora da padroni, è possibile imbattersi in razze mostruose ma rispettevoli della Legge di Nai. Nelle aree desertiche il discorso cambia: gli umani adesso sono solo una dei vari popoli e c’è molta più varietà di razze, anche se prevalentemente mostruose. Malgrado tutto va detto che non ci sono troppe differenze tra le culture delle varie razze in quanto la religione di Nai ha globalizzato le Toplakar Nai, dotando tutti i popoli di un sostrato culturale comune, pur non azzerando le differenze interrazziali. Il Nailismo non contempla differenze tra umani e altre razze: difatti il matrimonio interrazziale ha solo ostacoli culturali, non religiosi, gli schiavi possono essere di tutte le razze, le associazioni non hanno vincoli di questo tipo… Umani Gli umani sono i padroni delle Terre di Nai. Sono la razza numericamente preponderante e si considerano i veri destinatari del messaggio di Nai. Più delle altre razze si sono frammentati in miriadi di etnie e alcune di esse sono diventate così distanti da essere delle vere e proprie sotto razze. La maggior parte delle differenze ideologiche sono prodotte dal luogo e dalla cultura in cui vivono più che dall’etnia. Mezzuomini: Una delle sottorazze più importanti. Sono il misterioso popolo del deserto, col quale hanno una connessione quasi fisica, sono ossessionati dall’acqua, hanno una classe sacerdotale di fabbri retaggio del loro passato, quando i metalli erano scarsissimi e coloro che sapevano lavorarli erano quindi molto importanti. Malgrado la loro altezza possono essere ottimi combattenti, ma di sicuro sono dei gran bastardi. Sembrano primitivi ma in realtà la loro cultura è una delle più antiche e maestose. Loro si appellano Akiri. Karnika: I Kàrniki (sing. Kàrniko (m) o Kàrnika (f)) sono un popolo di umani maledetti. Fortunatamente rari, sono umani deformi e lentigginosi non onorati con forma umana a causa della loro volontaria e reiterata violazione della Legge di Nai. Vivono ai margini della società e rivendicano il diritto di essere umani. In realtà la loro è solo una malattia causata da un fungo che si alligna nell’acqua, che infetta i soli umani. Kheri: I Kheri (sing. Kher) sono una razza di umani contaminata dai demoni. Vivono in un altopiano dannato nella Desolazione, e hanno teste di animali (il loro aspetto zoomorfo ispirò interi pantheon tra i popoli vicini). In questo tavolato hanno costruito architetture depravate ispirate alle loro divinità, in quanto affermano di servire famigerati dèi malvagi. I Kheri con la testa di gatto sono atti a fare da spie e assassini e sono molto reticenti, i Kheri falco sono abili scout e arcieri e curano le relazioni diplomatiche con i vicini, i Kheri ibis sono degli studiosi con un’attitudine marziale, sebbene nei conflitti si affidino più sulle loro abilità magiche che sull’addestramento militare; i Kheri sciacallo infine sono i più fisici e vivono con un fatalismo esasperato, come se avvertissero più degli altri l’incombenza della morte. Peri I Peri sono creature fatate poste da Nai a salvaguardia del mondo naturale, per preservarlo dalle storture che eventuali adoratori di dei malvagi avrebbero potuto creare. La loro origine venne però dimenticata e venne disgelata solo quando si manifestò Nailah, il cui sistema teologico venne assimilato da questi; molti Peri tuttavia rifiutano questa visione e affermano altre cosmogonie differenti dalla teoria nailiana. Vivono a lungo, alcuni possono volare, sono bellissimi e hanno una rigidezza mentale senza paragoni tra le altre razze. Geni I geni sono creature dai poteri sovrannaturali molto legati ai 4 elementi, ma in fondo sono simili agli umani. La vulgata ritiene i geni i discendenti dei Melegi che si opposero a Nai in un primo momento ma che poi ci ripensarono, e furono puniti con la cacciata dall’Iberim nel mondo terreno. In realtà pare che siano i discendenti di una antica stirpe umana corrotta, ma neanche i maghi hanno certezze. Da questi proviene il potere degli Sha’ir, incantatori che vincolano a sé geni per ottenere potere magico, sebbene possano essere convocati e legati anche da altre figure. Inoltre la loro struttura corporea più fluida di quella di altri viventi fa sì che, con procedure magiche altamente complesse e specializzate, possano essere trasfigurati in creaturine progettate per adempiere ad una mansione specifica (guardie, architetti, artisti…). Questi geni modificati sono chiamati Geni Lavoratori. Nel corso degli anni i geni hanno sempre tentato di costituire un proprio Stato, ma sono sempre stati bersagliati dal fato avverso. Il loro massimo desiderio è di costruire una nazione per ospitare tutti i geni e tuttora non sono soddisfatti del Libero Stato di Serendib, che più che uno stato è una zona franca, mentre loro sognano una nazione autonoma, con governo proprio, città di geni, libertà nella politica estera e interna... Esistono geni di ogni forma e dimensioni, ma sono tipicamente raggruppati in 5 categorie: Jann, Jinn, Afrit, Marid, Ghul. Jann: I jann sono la tipologia di geni meno potenti in quanto hanno la struttura del corpo più simile a quella delle altre razze, rispetto ai geni. Per questa somiglianza sono anche quelli più sereni nel rapporto con gli umani, nonché i primi ad aver stipulato accordi normali con loro. Jinn: Sotto questa categoria ricadono la maggior parte dei geni. Una generalizzazione dei tratti dei jinn è assai difficile, anche perché ospita quasi tutti i geni. I Jinn sono caratterizzati dall’essere composti di fuoco che brucia senza fumo, seppur con qualche eccezione (i Dao, per esempio, che sono composti di Terra), e dall’essere in genere di media potenza. Per cui si va dai tumultuosi e antichi Utukku ai nevrotici e malsani Allu, dai deboli e zoomorfi Hinn agli iconici Djinni… Afrit: Gli Afrit sono geni connessi al fuoco elementale, quindi il dinamismo, l’aggressività, l’energia, il cambiamento (o volubilità) sono tratti propri di questi. Malgrado siano spesso stereotipati come prepotenti e svelti alle mani, sono in realtà molto ospitali e pronti al dialogo. Il fascino degli Afrit per il fuoco ha reso il loro corpo resistente alle alte temperature. Sono spesso enormi e adornati da corni ricurvi, e spesso hanno la pelle rossa, arancione o di un marrone rossastro. Marid: Questi geni sono perlopiù connessi all’acqua. Sono i più potenti tra i geni e nei vari consorzi di jinni occupano sempre le posizioni più elevate, anche perché sono i più aggressivi e difficili da comandare e spesso anche i più malvagi. Se possibile vivono nell’acqua in insediamenti sottomarini (nei secoli sono spesso stati scambiati per sirene e tritoni). Shaytan: Gli Shaytan sono i geni che più di tutti si sono avvicinati ai demoni. Attraverso rituali non noti ai mortali hanno invocato forze demoniache per ottenere nuovi poteri e sono stati cambiati per sempre da quest’incontro. Sono caratterizzati da un’indole profondamente malvagia e da una potenza superiore agli altri. Per questo sono ostracizzati da tutti i geni, che non vedono di buon occhio il connubio malvagità – potenza – ambizione, limitandoli nella vita politica di Serendib e tenendoli ai margini della loro società. Ghul: I Ghul sono una tipologia di genio associata ai cimiteri e al cannibalismo. Sono in grado di trasformarsi in forme animali, e vivono nei deserti, dove tendono agguati ai viandanti per uccidere e divorarli. La creatura inoltre cattura i bambini, beve il sangue e mangia i cadaveri, assumendo la capacità di trasformarsi nell’aspetto della persona più recentemente divorata. Popoli mostruosi I popoli mostruosi sono quelle razze lontane dagli uomini sia di aspetto che di indole. Possono essere antropomorfi, come gli Yakidi, oppure essere lontani da ogni sorta di umanità, come le melme. Sono così per la loro origine: non sono infatti originati da Nai, ma dalle anime degli esseri viventi e dei luoghi (ne riparlerò quando tratterò dei mostri e della magia). Quelli più umani sono i popoli mostruosi in maggior numero e che si sono evoluti dalla barbarie. Di seguito i più significativi: Yakidi:  Gli Yakidi sono yak antropomorfi che vivono sulle montagne del massiccio di Jabal, in valli nascoste inaspettatamente rigogliose. Da qui controllano il loro piccolo impero, comandando tutte le forme di vita nei loro confini. Sono di indole malvagia, una piaga per chi vive in quei posti, ma si sono convertiti alla religione di Nai, seppure molti continuino a venerare in segreto i loro stolti dei. Sono tra i maggiori schiavisti, e soprattutto su questo commercio basano la loro prosperità. Si’lat: I Si’lat sono delle specie di scaltri centauri dal corpo di un grande felino, con una lunga coda che negli esemplari venerabili termina con una piccola testa di animale. Vivono nelle pianure a sud delle Toplakar Nai e sono dediti al commercio e alle razzie. La corsa è la chiave dell’accettazione e del rispetto tra i Si’lat, chi non è in grado di correre viene tenuto ai margini della loro società. Nasnas: I Nasnas sono metà di un essere umano: hanno metà testa, metà cuore, metà corpo, un braccio, una gamba, con la quale saltano con grande agilità. Sono stupidi, malvagi e infelici. Non possono riprodursi, ma, oltre alla generazione spontanea, possono essere prodotti dalla trasformazione di un uomo con uno speciale rituale. Vivono a Sud-Ovest, tra la Bandiera Candarli e il Libero Stato di Serendib.

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Storia e Religione

In questo articolo mi soffermerò a raccontare la cosmogonia e la storia recente delle Terre di Nai, ovvero degli anni che vanno dalla dominazione degli Yarathik prima dell’arrivo di Nailah alla situazione attuale, e alcuni cenni sul Nailismo, la religione dominante, conoscenze necessarie per orientarsi nel mondo. NB La cosmogonia è materia di fede, in termini di prove archeologiche è praticamente infondata. Storia Il mondo è stato creato dall’Unico Dio, Nai, proiettando sulla Madda, la materia elementale informe e vorticosa, i suoi infiniti pensieri positivi, chiamati Fikhir, i riflessi dei quali hanno dato vita al Mondo dell’Azione, il mondo fisico. Alla sua azione si sono opposti i Div, pensieri malvagi, che sono i corresponsabili del decadimento e dell’imperfezione terrena. Su di esso ha posto gli uomini e i geni, uniche creature dotate di libero arbitrio, e i Peri, esseri fatati creati con lo scopo di vegliare sul mondo naturale ma dalla mentalità aliena all’uomo. Gli uomini sono stati caratterizzati con una velocità di adattamento e di evoluzione innaturale, i geni con forza fisica e magica superiore agli altri e i Peri da un’incorruttibilità ignota agli altri. Altre razze umanoidi come gli Yakidi (enormi yak umanoidi) o i Si’lat (centauri dal corpo di felino) si sono sviluppate poi e non provengono da Nai ma dagli uomini e dai luoghi. Egli ha diffuso in tutto il creato, in particolare nelle Toplakar Nai, l’impronta della sua benevolenza, una costante rivelazione della volontà divina che avrebbe permesso all’uomo di distinguere il bene dal male, in modo tale che l’umanità potesse imboccare la strada giusta per la fioritura culturale, sociale ed economica. A questo sentiero tracciato è stato dato il nome di Via di Nai o Cammino Dorato. Quando i popoli pre-Nailiani cominciavano a percepire il disegno divino, sulle Toplakar Nai si abbatté la sciagura della conquista da parte degli Yaratik, popolo proveniente dalle Toplakar Uzali che adorava i Div. Le Terre di Nai hanno subito per tre lunghi secoli la loro dominazione, che stava iniziando ad inibire lo spirito di progresso degli uomini e ad un loro allontanamento paurosamente definitivo dalla Retta Via. Allora Nai inviò Nailah Gli uomini si sono in seguito liberati grazie all’intervento dell’inviato di Nai, Nailah, che non solo è stato capace di riconquistare le Toplakar Nai ma ha anche permesso di rinnovare pensiero e cultura della regione. Dopo la morte di Nailah si sono succeduti per trecento anni i suoi divini epigoni, i Sette Imam, che si dice che conquistarono tutta Dunya (falso storico). Quando a causa dell’immobilismo culturale dell’Imamato l’umanità era prossima ad imboccare un nuovo percorso di stagnazione, avvenne l’Occultamento, la scomparsa dell’ottavo Imam, che, dopo mesi di furiose quanto inconcludenti assemblee per il futuro del Reame di Nai, portò alla Frammentazione, una scissione del Regno in tanti vari stati e staterelli. L’era della Frammentazione è stata considerata negativamente a lungo tempo, ma i filosofi moderni hanno compreso la sua importanza nel far tornare l’uomo padrone del proprio pensiero e destino. La Frammentazione è durata trecento anni ed è stata funestata da alcuni eventi catastrofici, come il ritorno degli Yarathik, respinti dopo cinquant’anni di scorreria. L’era della Frammentazione è finita solo centoventi anni fa con la scoperta della magia elementale, che ha permesso al Califfato di Suda di riconquistare le Toplakar Nai sotto un unico regno centrale, il Glorioso Regno di Nai. L’anacronismo di questo progetto ha portato a un ciclo di guerre e rivoluzioni che hanno coinvolto tutte le Terre di Nai, mutandone l’assetto politico-istituzionale più o meno bruscamente fino a quello attuale. La magia elementare ha trasfigurato tutto il panorama politico, sociale ed economico perché questi maghi sono gli unici a poter creare oggetti magici, e si può dire che gli elementalisti siano gli occulti padroni delle Toplakar Nai.  Religione La religione è un elemento importantissimo nel momento in cui si deve andare a creare un mondo con i suoi abitanti. La storia ci dimostra ampiamente come la religione abbia sempre caratterizzato profondamente l’uomo e la società, non la si può quindi relegare ad un ruolo secondario così come non ci si può dimenticare dell’impatto che ha la spiritualità sul mondo materiale. Le Toplakar Nai non ci offrono una grande varietà in materia religiosa dal momento che la dottrina Nailiana ha attecchito presto e bene nel profondo di una grande varietà di genti. Le precedenti religioni si trovano praticate solamente da un ristrettissimo numero di fedeli primariamente a causa dell’obbligo morale dei seguaci di Nai di illuminare le genti non credenti. Il Nailismo è una religione che presenta sia elementi monoteistici che politeistici. Si è rivelata alle genti per la prima volta con la persona di Nailah, incarnazione di Nai e sua voce nel mondo terreno. Per il Nailismo il mondo terreno è solo il riflesso del paradiso, chiamato Iberim, dove dimora Nai, l’Intelligenza Divina, e le sue emanazioni, i Fikir. Questi sono i concetti, le immagini alla base di tutte le cose del Mondo dell’Azione, e non sono altri che tutti i pensieri che Nai ha pensato prima di creare il mondo. I Fikir si dividono in Feveres, pensieri del bene, e Div, pensieri diabolici. Il Mondo dell’Azione tuttavia non è una replica esatta dell’Iberim per due cause. Per prima cosa il mondo fisico è costituito da una materia elementale caotica e informe che distorce e corrompe tutto, la Madda. I Feveres costringono la Madda in forme ben definite, ma la sua tendenza dinamica intrinseca causa il cambiamento in tutti gli stadi. Oltre alla tendenza disaggregante dei quattro elementi si somma anche la spinta centrifuga dei Div: questi non sono collegati al mondo con gli stessi legami dei Feveres, ma possono influenzare comunque la materia e i pensieri, causandone la depravazione fisica e mentale. In sintesi, la Madda contrasta il tentativo dei Feveres di fissarla in una forma stabile, i Div contrastano l’azione aggregante dei Pensieri del Bene con lo scopo di modificare il Mondo dell’Azione secondo le loro idee, provocando i comportamenti malvagi e la corruzione. Tutta la creazione è permeata dalla luce di Nai, e in alcuni “vasi” viene intrappolata: questi ricettacoli di luce divina sono gli esseri dotati di vita; in sostanza l’anima è parte della luce di Nai quindi esiste come entità separata da lui solamente nel Mondo dell’azione, nel momento del trapasso torna a lui. A causa della sua natura l’anima, quindi gli esseri viventi, può esprimersi compiutamente solo nel mondo fisico, quindi il culto di Nai, a differenza della maggior parte delle dottrine occidentali, conferisce una grandissima dignità alla condizione umana. Il mondo è stato creato da Nai per ospitare l’umanità. Lui ha lasciato in tutto il creato indizi del Suo disegno che avrebbero permesso agli uomini di trovare e seguire il Cammino Dorato per costruire nel tempo un ordine mondiale che avrebbe permesso agli uomini di liberarsi di ogni sofferenza. Il grande piano di Nai per l’uomo è quello di far creare all’uomo un paradiso in terra, dove allora al genere umano sarà garantita l’eterna permanenza grazie ad un ciclo infinito di reincarnazioni. Il ritorno a Nai delle anime dopo la morte è solo una condizione temporanea e tutte le creature dotate di anima, a prescindere dalle azioni fatte durante la vita, avranno un posto nel paradiso terrestre. La  condizione umana non è quindi vista come un periodo di transizione dopo il quale si avrà la vita eterna in un paradiso di infinito bene, ma è la parte più importante della sua vita. Col suo impegno l’uomo costruisce letteralmente il suo paradiso, il progresso e il divenire sono i valori più importanti per l’uomo Nailiano, così come la laboriosità e l’impegno nel migliorare la propria posizione. Anche a causa del nailismo non si è mai affermata eccessivamente un ceto privilegiato e aristocratico. Il Nailismo è una religione improntata alla lotta tra stagnazione e progresso, e la storia delle Terre di Nai è tutta incentrata su questo. Per gli uomini che con le loro azioni o inazioni contribuisce al peggioramento della vita umana, e quindi che posticipa la creazione del paradiso in terra, sarà punito nell’oltretomba col mancato ricongiungimento con Nai e col soggiorno tra i Div, seppur temporaneamente.
I valori del Nailismo hanno permesso la nascita di una serie di fattori (magia, metodo scientifico…) che hanno fatto sorgere un sistema sociale e politico che, dal nostro punto di vista, potrebbe sembrare quasi illuminato, e che di fatto ha permesso la rinascita e l’espansione culturale ed economica della nazione.      

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