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L'App D&D Reader in arrivo questo Autunno

Molte persone negli ultimi anni hanno chiesto il rilascio ufficiale dei PDF di D&D, e la WotC sembra intenzionata ad affrontare il bisogno di materiale elettronico in vari modi (solo pochi mesi fa è stato attivato il servizio D&D Beyond, di cui vi abbiamo parlato in questo articolo). In base a quanto dichiarato dal sito Meshable, la WotC starebbe per rilasciare una App D&D Reader questo autunno. Non si tratta di un lettore PDF, ma è fondamentalmente una Applicazione Kindle specificatamente basata su D&D, che sarà rilasciata per iOS e Android. Mashable riferisce che "ogni libro è suddiviso in differenti sezioni. Prendendo, ad esempio, il Manuale del Giocatore, potrete eseguire un tap su piccole anteprime nella vostra libreria per controllare l'Introduzione, una guida passo-passo alla creazione dei Personaggi, una carrellata di Razze, singole sezioni per ogni Classe, equipaggiamento e tutte le altre parti che, assieme, formano il Manuale del Giocatore di D&D".
Altri elementi del rapporto fatto da Meshable includono:
Sarà possibile mettere alcune pagine specifiche tra i preferiti.
  Parte dell'Applicazione è gratuita, mentre alcune parti dei manuali sono visualizzabili solo a pagamento. "Se, ad esempio, a voi interessa solamente la parte relativa al Bardo, potrete semplicemente comprare quest'ultima. I prezzi per le sezioni singole sono 3 o 5 dollari (dipende dalla parte che compri), mentre i 3 Manuali Base completi - Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri e Guida del Dungeon Master - costano ognuno 30 dollari per tutto".
  Se comprate parti di un manuale e poi decidete di acquistare il manuale intero, il costo di quest'ultimo sarà ricalcolato proporzionalmente (insomma, il prezzo finale del manuale verrà ridotto tenendo conto di quanto già acquistato di quel manuale stesso, NdSilentWolf). Tra le sezioni gratuite sono inclusi "Creazione dei Personaggi, Classi Basic, equipaggiamento, Punteggi di Caratteristica, Combattimento, Magia e tutte quelle regole basilari che tutti hanno bisogno di capire per poter giocare".  
Qui potete trovare l'articolo originale su EN World:
http://www.enworld.org/forum/content.php?4504-D-D-Reader-App-Coming-This-Fall#.WcPkv8Zx2pp

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Retrospettiva: Arcane Age

La recensione di oggi è un po’ diversa dalle altre, in parte per compensare la lentezza e la pigrizia del sottoscritto nel proporre nuove recensioni, in parte perché ritengo sia più logico proporvi il pacchetto che vado a recensire nella sua interezza anziché a spizzichi e bocconi.
L’argomento di oggi è il passato remoto dei Reami, nell’epoca in cui la magia delle razze faerûniane raggiunse il suo apice, tanto di rivaleggiare e (in un’infelice occasione) sfidare gli stessi dei.
Arcane Age è il titolo di quattro prodotti che hanno visto la pubblicazione tra il 1996 e il 1998, quasi al tramonto dell’era TSR.
Il primo lavoro di questa breve (ma interessante) collana a vedere le stampe è stato il boxed set Arcane Age: Netheril, Empire of Magic.
Questa confezione contiene:
 
The Winds of Netheril: un atlante di 128 pagine con tutte le informazioni per condurre una campagna nel regno dei più potenti arcimaghi mai esistiti; Encyclopedia Arcana: oggetti magici e incantesimi in uso a Netheril descritti in 32 pagine; Due mappe giganti (fronte e retro) con la rappresentazione dell’impero Neteherese all’apice della sua gloria e quel che ne rimase all’epoca della sua caduta.
 
The Winds of Netheril
Questo manuale è a tutti gli effetti un “campaign setting”. Copre la storia di Netheril dalle sue origini fino alla sua folgorante ascesa, e la conseguente roboante caduta. Le informazioni ivi contenute coprono poco più di tre millenni della storia di Faerûn, e permettono ad un master di ambientare la sua campagna in un periodo storico qualsiasi tra quelli descritti, con alcune varianti alle regole affinché il gioco si possa svolgere nello stile più consono al potere e alla conoscenza arcana acquisita dagli uomini dell’epoca.
Di respiro molto più epico di quanto non siano i Reami di per sé, questo manuale si rivolge soprattutto a giocatori di alto livello che, magari stanchi di continuare la loro carriera con sfide meno stimolanti, decidono di effettuare un pericoloso ed avventuroso viaggio nel passato, dove la loro possanza sarà messa a dura prova.
Si parte con la storia di Netheril (pagine da 4 a 12) suddivisa tra Prima Era, Era di Nether, Era del Mythallar, Era Argentea, Era Aurea, Era della Scoperta, Caduta. Ogni era ha il suo bel trafiletto nel quale si descrivono le principali caratteristiche del periodo storico, e rappresenta una lettura affascinante per chi è curioso di conoscere più da vicino i misteri dei più potenti incantatori che Faerûn abbia mai visto.
Il secondo capitolo (The Campaign, pagine da 13 a 29) introduce il viaggio nel tempo grazie al “condotto temporale” (time conduit), un incantesimo creato da Mystra, e rappresenta l’unico modo per potersi muovere tra le maree del tempo, attenendosi strettamente ai vincoli e hai limiti che la dea ha posto nella creazione stessa di questa magia. Oltre alla descrizione dettagliata dell’incantesimo, c’è anche l’accenno a dei misteriosi portali del tempo, che funzionano allo stesso modo dell’incantesimo ma senza la necessità di una componente materiale.
Dopo questa doverosa introduzione alla campagna, si passa alla rassegna di razze e classi, alle quali sono state apportate le modifiche in modo da rispettare la realtà dell’epoca nella quale si svolgono gli avvenimenti fulcro delle campagne. Le razze non hanno subito praticamente cambiamenti, ma in esse sono specificate le zone di provenienza o le etnie che meglio si adattano a questo tipo di campagna.
Diverso il discorso per le classi, che sono state riviste sulla base del nuovo sistema magico in uso a Netheril.
Inoltre è presentata una nuova classe: l’arcanista. In pratica si tratta di maghi altamente specializzati, che focalizzano i loro studi su 3 forme di magia (Inventive, Mentalism, Variation). La magia Inventiva (o creativa) crea o distrugge, il mentalismo influenza la mente, la magia Variativa (o alterativa) trasforma qualcosa di esistente.
Diverso anche il sistema con il quale gli arcanisti lanciano i loro incantesimi: niente memorizzazione, ma accesso diretto alla Trama. Inoltre un arcanista non ha un numero di incantesimi di x livello al giorno lanciabili, ma ha degli “archi”. Questi archi rappresentano il numero di livelli di incantesimi lanciabili, mentre il livello degli incantesimi è rappresentato dalla “profondità della Trama” che è in grado raggiungere.
E’ molto più complicato da spiegare che da capire: un’arcanista di 7° livello ha 20 archi e una profondità di accesso alla Trama pari a 4.
Se decide di lanciare General Matick’s missile (1° livello) rimangono utilizzabili 19 archi per il resto della giornata. Il massimo livello di incantesimi lanciabile è pari all’accesso alla Trama (in questo caso l’incantesimo più potente che può lanciare è di 4° livello).
Chiude il capitolo una curiosa tabella con il nome originale degli incantesimi ai tempi di Netheril (si scopre cosi che il dardo incantato in origine era il dardo del Generale Matick) e una tabella con l’anno in cui i vari incantesimi sono creati (e usati) per la prima volta. Non manca anche un accenno a quelli che poi sarebbero stati conosciuti come i “trucchi” ossia gli incantesimi di livello 0 che, in una società magicamente evoluta come quella netherese, erano di uso comune e piuttosto diffusi.
Anche i chierici hanno un accesso diverso ai loro incantesimi. Prima della caduta di Netheril gli dei “soffiavano” letteralmente la vita nelle preghiere che i loro sacerdoti innalzavano. Da qui il nome di venti (o sospiri) con cui erano conosciute le magie sacerdotali all’epoca. Lascio ogni ulteriore spiegazione delle modifiche al sistema magico ai manuali.
Il terzo capitolo, Equipaggiamento (pagine 30 e 31) è poco più di una mera lista dell’equipaggiamento in vigore ai tempi di Netheril.
Ben più corposo il capitolo successivo. Gods presenta il modo in cui si diversifica il clericato e le relative divinità dai giorni attuali di Faerûn rispetto al remoto passato nel quale i personaggi si ritrovano a muovere i loro passi.
Sono elencate poi le 10 divinità adorate dagli umani, e per ciascuna di esse è presente la scheda con nome e caratteristiche, come si manifesta, come funziona la sua chiesa e il suo chierico specializzato, il tutto in perfetto stile Faiths & Avatars, uno dei manuali migliori mai pubblicati per i FR e che troverete sul sito non appena terminerò le recensioni dei boxed set.
NOTA: Per chi non conoscesse Faiths & Avatars perché troppo giovane, prendete Fedi e Pantheon, manuale pubblicato per D&D Terza Edizione, elevatelo a potenza e avete un’idea di cosa sia il manuale che ho citato.
L’altro capitolo corposo di questo manuale è Concordance (pagine da 64 a 93), dove sono descritte le zone di maggior interesse del vasto territorio occupato dall’impero di Netheril durante tutto l’arco della sua esistenza. Per ogni voce presentata nel capitolo, c’è la descrizione relativa ad ognuna delle ere in cui è stata divisa la storia di Netheril. Ad esempio: L’Abbazia della Luna gode di tre diverse voci (nell’era di Nether, nell’era del Mythallar e nell’era Argentea e oltre). Si tratta di un altro capitolo molto interessante, con talmente tanti luoghi e spunti da far felice ogni master e ogni lettore curioso di conoscere la storia di uno dei più grandi imperi del passato.
Una delle caratteristiche più spettacolari e più note dell’impero netherese furono senza dubbio le cittadelle volanti. Ecco che il capitolo Karsus Enclave presenta una di queste cittadelle, con tanto di architettura, sistema legislativo, abitanti principali, strutture preminenti e quant’altro serve per dare “colore” a quello che è divenuto uno dei simboli della potenza degli incantatori netheresi. Notizie non certo determinanti da conoscere per un master, ma che aggiungono quel tocco in più di approfondimento che farà felici i giocatori che potranno gironzolare per le strade di una città sospesa a centinaia di metri dal suolo (il capitolo occupa le pagine da 94 a 105).
Le pagine da 106 a 115 sono occupate dal capitolo dei PNG. Come facilmente intuibile, ci sono i personaggi non giocanti più importanti suddivisi per era di appartenenza (incluso Karsus!).
Da pagina 116 si tratta della caduta di Netheril e delle conseguenze che ha avuto sul territorio e sulla popolazione. In After the Fall infatti sono spiegati i cambiamenti nel lancio degli incantesimi, nel funzionamento degli oggetti magici, la trasformazione di alcune regioni (Anauria, Asram e Hlondat), e non mancano anche le schede (nel formato del monster manual e non più del monstrous compendium) di alcune delle creature che hanno, in un modo o nell’altro, contribuito alla caduta di questo impero. Ecco quindi fare il loro ingresso Phaerimm, Sharn e Tomb Tappers.
Chiudono il manuale due appendici con gli elenchi degli incantesimi ordinati per specializzazione e per vento.

Encyclopedia Arcana
Il secondo manuale facente parte della confezione è una raccolta di oggetti magici, divisi tra quasimagici e propriamente magici, insieme alla spiegazione su come crearli. Inclusi tra gli altri ci sono anche le leggendarie Pergamene di Nether e alcuni interessanti Mythallar.
La seconda parte del manuale è dedicata invece ai nuovi incantesimi, con grande attenzione per gli incantesimi clericali.

Mappe
Le due mappe meritano una particolare menzione per il loro stile grafico, diverso rispetto al passato e più orientato verso una vera mappa cartografica e meno “fumettosa” rispetto a quelle contenute negli altri boxed set.
Personalmente preferisco il vecchio stile a questo, più pulito e razionale ma più “freddo” e asettico. Bellissime le illustrazioni a matita sul retro della mappa relative alla Karsus Enclave.

Voto
Un boxed set atipico e decisamente interessante, che fornisce una nuova prospettiva ed apre la porta una nuova serie di avventure a disposizione di master e giocatori.
Il passato di Faerûn ha sempre esercitato un fascino notevole sui suoi estimatori, e la possibilità di rincorrere un delinquente per i viottoli di una cittadella volante, o vedere gli arcimaghi dare vita ai mythal, o ancora assistere la follia di Karsus durante l’ora fatale, credo stuzzichi non poco la fantasia e l’iimaginazione di chiunque.
Per questo motivo attribuisco a Arcane Age: Netheril, Empire of Magic un bell’8 pieno.
 


 
Arcane Age: How The Mighty Are Fallen

Il primo supplemento ad essere pubblicato per la linea Arcane Age è stato questo modulo d’avventura.
Tra le 66 pagine che compongono questa avventura, Slade (Nelson Slade Bond, uno degli autori principali del boxed set introduttivo di Arcane Age) da l’opportunità ai giocatori di vivere gli ultimi giorni prima della caduta dell’impero di Netheril, concedendo loro la scelta se contribuire alla distruzione o cercare di prevenirla.
Come il boxed set della medesima linea (assolutamente indispensabile per poter giocare questa avventura), How the mighty are fallen è piuttosto atipica rispetto ai classici moduli pubblicati dalla TSR.
Non ha una trama lineare, ma una serie di sentieri che i giocatori sono liberi di seguire per arrivare alla caduta di Netheril.
Volendo azzardare un paragone, è un incrocio tra un’avventura per la 4ed di D&D (ossia una mera serie di incontri) e un librogame, con una lunga serie di descrizioni per gli ambienti nei quali i giocatori si trovano ad esercitare le loro scelte.
Il modulo si chiude con una serie di nuovi incantesimi e oggetti magici piuttosto interessanti, e alcuni spunti per aggiungere elementi per una campagna nell’antico Netheril.
Cosi com’è, ho trovato questo modulo d’avventura quasi inutilizzabile. Una buona serie di spunti, di ambienti e di incontri che necessitano, a mio avviso, di un buon lavoro da parte del master per rendere armonico e avvincente il contenuto di questa avventura.
Per contro, l’inconsistenza della trama e la grande libertà concessa al master è un’occasione da non perdere per rimpolpare quanto presente sul volume con quello che si trova nel boxed set, trasformando una serie di spunti farraginosi in una campagna tragica (visto che Netheril alla fine è destinato a crollare) dove i personaggi potranno vivere in prima persona uno degli eventi che hanno segnato Faerun.

Voto
Così com’è non me la sento di dare più di 5 a questo modulo d’avventura. Se debitamente sviluppato aggiungete tranquillamente un paio di punti in più.
 




Cormanthyr: Empire of the Elves

In piena crisi (economica, editoriale, organizzativa) e dilaniata dalle lotte tra i dirigenti, la TSR immette sul mercato un corposo manuale che si colloca nella linea Arcane Age, inaugurata due anni prima.
Il manuale di 160 pagine (con allegata una mappa a colori del regno elfico e della città di Myth Drannor e dintorni) sposta l’attenzione dall’impero di Netheril alla vasta zona boscosa che accoglie la Città della Canzone (Myth Drannor), e si situa temporalmente circa 700 anni nel passato di Faerûn.L’introduzione rispecchia quella fatta per il boxed set, con la spiegazione dell’incantesimo necessario per viaggiare nel tempo, i portali del tempo e i rischi connessi a questo tipo di viaggi.
Rispetto a Netheril: Empire of Magic, in questo manuale sono state aggiunte altre ere, ossia quelle che appaiono nella cronologia dei Reami, con indicazioni e riferimenti per rendere più agevole al master dove trovare informazioni sul periodo desiderato e su quali siano gli elementi portanti che rappresentano quell’arco temporale.
Poiché Cormanthyr è la patria degli elfi, nell’introduzione sono spiegate anche le modifiche da apportare ai personaggi elfici che desiderano tornare nei boschi dei loro antenati, sia per quanto riguarda la razza che per quanto riguarda le variazioni delle classi.
Capitolo 1 – The Elven Mindset
Una guida dettagliata su cosa significhi essere un’elfo. Non siamo al livello del Complete Book of Elves, ma ci sono abbastanza informazioni da soddisfare chi cercha un buon grado di dettaglio riguardo agli elfi di Faerun.

Capitolo 2 – The Elven Ages
Lo scorrere del tempo visto attraverso gli occhi dei Tel’Quessir, con la suddivisione delle ere fatto in base al criterio elfico.
In particolare il capitolo pone l’accento sulla storia di Cormanthyr, e propone una cronologia degli eventi principali avvenuti su Faerûn molto dettagliata (14 pagine) redatta dagli scribi del Popolo Fiero.

Capitolo 3 – Cormanthyr’s Civilization
Il capitolo descrive com’è strutturata la società degli elfi che vivono nella Grande Foresta. Dalla descrizione di un insediamento tipo alla composizione della scala sociale degli elfi, dal Coronal alla Corte Elfica, passando per le strutture militari, l’arte e la religione.
Una visione pressoché completa della cultura elfica.

Capitolo 4 – City of Song
Un lungo, dettagliato e affascinante excursus su Myth Drannor, una delle città più conosciute dei Forgotten Realms, sia come città viva, ricca e potente che come cumulo di macerie letali e misteriose.
Come per il capitolo precedente, è stata sviscerata la natura stessa della città attraverso i suoi molteplici aspetti. Dalla magia all’architettura, da come si svolge la vita quotidianamente al clima, e via di seguito.
Il tour della città permetterà al lettore di “passeggiare” nella Città della Canzone, visitandone i giardini, le vie lastricate, incamminarsi verso Castello Cormanthor, visitare le tombe al Cancello dei Guerrieri, cercare la quiete nel Sheshyrinnam (il quartiere dei templi), ecc.
La città è stata resa molto bene, e tutte le numerose e dettagliate descrizioni non fanno altro che rendere molto “viva” e reale Myth Drannor.
Una lettura che ho sempre trovato molto suggestiva e che, ogni volta, suggerisce spunti per innumerevoli avventure. Trentun pagine che si lasciano letteralmente divorare!

Capitolo 5 – Semberholme
Dopo la Città della Canzone, il manuale affronta la zona compresa tra il lago Sember e i Picchi del Tuono.
Semberholme è uno dei territori più sacri e cari agli elfi, sede del tempio di Corellon. E’ diventato anche il luogo di ritrovo dei clan che non approvano la politica del coronal Eltargirm di aprire le porte di Myth Drannor a tutte le razze che vi si vogliono recare.
In questo capitolo è stata seguita la stessa impostazione dei precedenti, quindi si ritrovano tra le pagine che lo compongono informazioni relative a mentalità, cultura, società, religione, stile di vita, ecc.

Capitolo 6 – The Tangled Vale
Questa regione è stata per moltissimi anni la croce e il tormento per gli elfi di Cormanthyr.
Tra i suoi boschi e declivi si aggira, infatti, un drago verde, conosciuto col nome di Venom, senza ombra di dubbio la più grande minaccia che i Tel’Quessir di Cormanthyr abbiano dovuto affrontare prima dell’erezione della Pietra Verticale.
Il capitolo descrive, come i precedenti, la storia dell’area e tutto quanto concerne geografia, costume e società.

Capitolo 7 – Mysteries of Elven Court
Il cuore del regno elfico, luogo di giudizio, centro di potere, faro di fede, la Corte Elfica è la capitale e il cuore pulsante di Cormanthyr.
Anche questo capitolo, come i precedenti, copre tutti gli aspetti della Corte Elfica, dividendo però nettamente in due parti il capitolo, tra il ruolo che ebbe in passato (con la sua gloria e magia) e la situazione attuale (fatta di rovine, sogni infranti e speranze per il futuro sempre più fosche).

Capitolo 8 – Citizenry
Una carrellata (completa di statistiche di gioco) dei governanti di Cormanthyr, dei nobili, militari, artisti e maghi che popolano questi boschi.

Capitolo 9 – Magic of the People
La concezione e l’uso della magia presso il Popolo Fiero.
Inoltre si spiega l’Alta Magia elfica, la teoria che ne è alla base e gli scopi per la quale è impiegata.
Dopo una spiegazione breve ma efficace sulla teoria, si passa all’attuazione pratica di alcuni rituali, e si spiega in che modo si possa abbracciare l’Alta Magia (prerequisiti, educazione, apprendimento, ecc.).
Non mancano le tabelle e la parte regolistica per implementare questo tipo di magia nelle proprie campagne.

Capitolo 10 – Mythals
Le magie più potenti, temute e invidiate degli elfi finalmente spiegate ai comuni mortali (ovvero noi lettori).
Nel capitolo ci sono tutti i passaggi necessari alla creazione del mythal, dalla sua concezione teorica alla realizzazione pratica.
Naturalmente trattandosi di magie estremamente potenti messe in atto dai più potenti incantatori che operano insieme per la buona riuscita del mythal, non mancano le indicazioni sui pericoli che derivano dall’usare poteri cosi grandi.
Inoltre è spiegato con grande dettaglio il mythal che protegge Myth Drannor.

Capitolo 11 – Magical Items
Trattando a stretto contatto con la magia, gli elfi hanno a disposizione molti oggetti magici, dai più comuni a quelli più rari e pericolosi.
In questo capitolo si trovano alcuni di questi oggetti, tra i quali le Tel’Kiira (le gemme della conoscenza). Ci sono dei manufatti (la Maschera di Andrathath e l’Arcstaff di Khavoerm) e alcune preziose lame elfiche.

Appendice – Secrets of the Windsong Tower
La Torre della Canzone del Vento è la sede di una delle più misteriose istituzioni di Myth Drannor. Apparentemente sembra una scuola di magia, ma pochissimi sanno cosa succede all’interno delle sue mura.
Le pagine di questo capitolo svelano alcuni degli arcani segreti celati tra mura illusorie e trappole magiche.

Conclusioni

Gran bel manuale! Come tutta la linea Arcane Age, si tratta di materiale assolutamente opzionale. Dato che l’uso pratico delle informazioni racchiuse tra le pagine di questo tomo serve solo ed esclusivamente a chi decide di giocare la propria campagna nel passato di Faerun, potrebbe non interessare a tutti coloro che giocano nel presente dei Reami.

Tuttavia la miniera di rivelazioni sul passato della favoleggiata città di Myth Drannor, la conoscenza dell’Alta Magia elfica e una miriade di altre informazioni di cui si viene a conoscenza leggendo questo manuale potrebbero risultare molto interessanti per tutti quei master (o giocatori) curiosi di approfondire la conoscenza dei Reami.

Personalmente mi è piaciuto molto, essendo amante degli elfi e della storia di Faerun. Inoltre questo manuale fornisce delle informazioni importanti su una delle razze principali che si trovano su Abeir-Toril: gli elfi. Leggendo il manuale si ha uno spaccato molto preciso e dettagliato di questo popolo, e delle motivazioni alla base delle loro scelte.
Essenzialmente si tratta di un prodotto che è divisibile in 4 parti quasi uguali: campaign setting, storia dei Reami, approfondimento su una razza e lezioni di magia.
Credo che chiunque possa riuscire a trovare qualcosa di utile da questo supplemento per i Forgotten Realms.
Voto: 8,5
 

 
Arcane Age – The Fall of Myth Drannor
Ultima pubblicazione della linea Arcane Age, questa avventura si prefigge di guidare i personaggi lungo la strada che ha portato alla rovina della Città del Canto.
Proseguendo l’atipicità di questa linea, l’avventura si propone al lettore in modo piuttosto particolare: è una via di mezzo tra un romanzo, un librogame e un’avventura vera e propria, e soffre degli stessi problemi della precedente avventura per Arcane Age (How the mighty are fallen).
La storia della città, delle forze che hanno combattuto in sua difesa o per la sua caduta, una cronologia lunga ed accurata fanno da prologo all’azione vera e propria.
L’azione tuttavia non si sviluppa secondo i canoni tradizionali delle avventure TSR, ma consiste in 12 mini-campagne da affrontare in successione che rappresentano lo svolgersi degli eventi principali noti occorsi lungo i 3 anni che hanno portato alla caduta della città.
Parallelamente a queste campagne (chiamate nel modulo Crucial Campaign), ci sono 4 mini-campagne secondarie (chiamate Clandestine Campaigns) che si riferiscono ad avvenimenti che la storia non conosce.
L’impostazione è intrigante, ma necessita di essere affinata da un buon master che conosca piuttosto bene lo svolgersi degli eventi, e che sia disposto a sacrificare buona parte del suo tempo libero per preparare queste campagna in modo che risultino soddisfacenti per i giocatori, e non una mera serie di scontri privi di pathos (visto che di informazioni per creare qualcosa di memorabile il boxed set e Cormantyhr ne forniscono a bizzeffe).
L’avventura fornisce anche alcuni oggetti magici molto potenti che hanno contribuito a cambiare più volte il corso della battaglia, oggetti che nel presente di Faerun si ritengono perduti o ridotti a mere leggende.
Oltre a questi oggetti, ci sono le statistiche e la storia di alcuni gruppi di avventurieri che si sono schierati da una parte o dall’altra durante la battaglia per Myth Drannor. E’ una lettura curiosa e interessante, e anche in questo caso il master deve rimboccarsi le maniche per integrare questi gruppi al meglio nella campagna e non farli figurare come mero riferimento.
Infine sono descritti (e dati in pasto ai giocatori) alcuni incantesimi risalenti alla fondazione di Myth Drannor che permettono agli storici della magia e ai maghi odierni di gettare un po’ di luce sull’enorme conoscenza dei maghi dell’epoca.
Voto
Anche in questo caso, l’avventura presa così com’è non è godibilissima, e necessita di una buona dose di pazienza e passione da parte del master perché diventi godibile e davvero giocabile.
Detto questo, rimane in ogni caso un modulo con un’impostazione intrigante e ricchissimo di “lore”, e che personalmente mi ha regalato grandi soddisfazioni come master, e i miei giocatori ricordano con grande piacere il tempo trascorso nella Città del Canto.
Quindi assegno un 6 al modulo così com’è presentato, e un bel 8,5 se si riesce ad usarlo in modo corretto e compiuto.
Bhè, direi che finalmente sono alla fine di questo tuffo nel passato dei Reami. Non mi resta che lasciarvi augurandovi una buona lettura e, perché no, un buon gioco se non avete mai provato questo materiale!
Articolo originale scritto il 13 agosto 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.
Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_arcaneage.html

Sul sito dmsguild.com, al momento in cui scriviamo, sono disponibili i seguenti moduli della serie Arcane Age:
– Netheril: Empire of Magic;
– Cormanthyr: Empire of the Elves;
– How the Mighty Are Fallen.
 
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Sondaggio di Settembre - Eladrin e Gith

La WotC ha appena rilasciato un nuovo Sondaggio, nel quale ci viene richiesto di dare la nostra opinione sull'ultimo Arcani Rivelati, dedicato alle razze Eladrin e Gith.
Se non avete ancora letto l'Arcani Rivelati, potete trovarlo al seguente link.
Qui di seguito, invece, troverete il collegamento al nuovo sondaggio:
sondaggio: eladrin e gith  
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Classi: Ranger - Parte 1

Il Signore dei Sogni

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Inizio la trattazione delle classi nel dettaglio dal ranger. Esaminerò le classi dedicando prima un articolo alle informazioni di gioco, all'interpretazione e al mondo che ruota intorno alla specifica classe, poi pubblicherò l'articolo sulle meccaniche. Entriamo quindi nel mondo del ranger, il romantico guerriero a cavallo che solca pianure deserte spazzate dal vento, intrinsecamente legato alla tradizione e alle idee dei padri.

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I ranger sono gli eroi classici del passato eroico e nomade, presente nelle zone più selvagge delle Toplakar Nai, che conosce come se fossero la sua casa (e in parte lo sono). L’esistenza dei ranger è legata tuttavia al vecchio codice morale delle Toplakar Nai, alla muruwwa. La muruwwa ha guidato le vite di tutti gli uomini delle Terre di Nai e ha dato loro l’impostazione ideologica per secoli. Ora, con la riduzione della pericolosità della vita nelle Toplakar Nai, essa sta vacillando sotto la spinta di altre correnti di pensiero, e si sta assistendo al crollo di una filosofia veramente secolare.

 

La muruwwa nel dettaglio

La muruwwa è il nucleo della morale tradizionale delle Terre di Nai, e in particolare è la somma di qualità umane che rendono l’uomo nailiano tale. Possiamo definire la muruwwa come l’osservazione dei doveri imposti dai vincoli familiari, la mutua protezione, l’ospitalità e il rispetto della grande legge dell'onore. Non essere accreditato di muruwwa significa non avere onore né essere degno di stima. E’ sbagliato supporre che l’esercizio di queste virtù si fonda sugli istinti di una popolazione semi-selvaggia; era (è) regolata da codici fissi e da leggi morali e civili ben definite. La muruwwa si componeva di:

Fakhr, la magnificazione della propria stirpe. In un contesto dove le proprietà sono costantemente minacciate, logorate, e dove finiscono spesso per perdere l’utilità e diventare d’intralcio, il capitale umano diventa la risorsa più importante, quindi annoverare nella propria stirpe (e nella discendenza) personalità eroiche diventa garanzia di virtù. Se un antenato ha compiuto gesti eroici, il suo sangue scorre nelle vene dei discendenti, se invece è un parente più piccolo a distinguersi per virtù significa che la famiglia ha saputo crescerlo e trasmettergli i giusti valori. La fakhr si evidenzia nel [nome]

Hamāsa, coraggio e disprezzo del pericolo. Dal momento che nelle Terre Continentali più interne la sopravvivenza è la prima preoccupazione, i valori del coraggio, dell’onore e del combattimento sono i più esaltati. L’hamasa in particolare designa il valore in battaglia dell’eroe e del guerriero. L’uomo virtuoso è tale solo se non mette mai a disposizione l’hamasa al servizio dei nemici del gruppo di appartenenza (che sia tribù, città o fazione politica). L’hamasa non è ereditaria, ma è necessario ottenerla con impegno, superando le gesta degli antenati. Il concetto di hamasa guida i molti giovani che si istruiscono nell’arte della guerra e in particolare spiega perché la figura dell’ascaro (qui, alla voce "Guerriero") sia così radicata: l’ascaro è il simbolo dell’uomo che mette la propria hamasa a servizio della propria città. Le hamase possono essere anche raccolte in libri e poemi; firme autorevoli nella letteratura hanno legato la loro popolarità ad antologie di hamase.

Karam, sconfinata generosità e ospitalità. Alla base del karam c’è l’idea che nessun uomo può salvarsi da solo. Per contrastare le forze molto più grandi dei singoli l’unica possibilità è la collaborazione tra gli uomini. Ospitare o aiutare chi ha bisogno ne è una diretta conseguenza. Coloro che nel deserto vagano soli come nuvole lo sanno bene, difatti sono sempre disposti ad aiutare chi vedono in difficoltà [NdDM ma comunque, se incontrate uno di questi, diffidate sempre: così come loro sono disposti ad aiutare te se sei in difficoltà, se sono loro ad avere problemi ritengono giustissimo accettare la tua mano, anche se mai offerta].    

Kird, spropositato senso di sé e del proprio onore. Nei fatti, l’essenza del codice etico delle Terre di Nai è “Onore e Vendetta”, cioè fedeltà e sacrificio per il bene di tutti coloro che sono connessi alla propria tribù (anche in senso esteso), e tormento e vendetta per i nemici. I nailiani, specie delle Terre Continentali, hanno un forte senso dell’onore e non considerano (almeno, non consideravano) il perdono e la conciliazione delle virtù. Nailah è stato il primo a dire che il perdono non è una debolezza, così come  dimenticare un’ingiustizia subita non è contraria alla muruwwa, ma ne è la forma più sublime. Negli anni la religione nailiana ha compiuto una grande riforma su questo campo delle emozioni umane, stemperando l’aggressività degli uomini d’onore, ma ancora oggi viene ritenuto un uomo da poco chi non risponde con un insulto a un insulto.

Sabr, pazienza che l'uomo deve esprimere nelle avversità. Di fronte alle avversità, un buon nailiano deve avere una facciata di imperturbabilità. Il sabr dunque indica un atteggiamento serio, calibrato, come richiedono le circostanze, senza nessun eccesso. Se l’uomo è in balia di forze soverchianti, queste non possono essere combattute né ci si può entrare in conflitto senza essere sconfitti. La virtù dell’uomo sta dunque nell’adeguarsi al corso fatale e necessario delle cose, realizzando una sorta di indifferenza verso le parti della realtà non controllabili dalle forze umane.

Hilm, autocontrollo. Il concetto è simile al sabr, ma l’hilm si riferisce ai rapporti con le altre persone. Diversamente dal sabr, con l’hilm non si ha a che fare con forze ultraumane, bensì con gli altri uomini. In questo caso l’hilm può essere visto come il buon comportamento da tenere con le persone. Col trionfo sulle passioni si arriva all’hilm.

Din, religiosità profonda e convinta. L’uomo deve mostrare sempre il dovuto rispetto a Nai, alla religione, alla terra, ai genitori e ai parenti. L’uomo è sempre in balia di forze più grandi di lui, ma in cima ad esse c’è Nai, al quale bisogna riservargli non solo rispetto, ma anche l’affetto che si riserva a un amante. Il din si può definire come l’amore doveroso verso Nai. Esso non comprende la sola osservanza dei riti, ma anche il dovere verso Nai come se fosse un amante, quindi anche nei confronti dei suoi voleri. Il din ha assunto il significato attuale successivamente alle altre parti, e in qualche caso va a scontrarsi con i comportamenti (basti pensare alla questione dell’onore). Per questo motivo spesso si considerano din e muruwwa due entità separate, e ci si riferisce a loro separatamente.

Si può notare come il nocciolo della muruwwa sia costituito dal fatto che esistono forze più grandi dell’uomo, spesso a lui avverse e limitanti, che non può sconfiggere ma solo seguire.

 

Crisi della Muruwwa

Condizione necessaria per la muruwwa era la tensione per la sopravvivenza, che era dettata in gran parte dalla natura ostile (vedi qui) delle Toplakar Nai. La stessa magia non risolveva il problema: quella misterica degli Sha’ir non era totalmente affidabile e richiedeva l’interazione con potenti geni, quella dei sufi copriva poche situazioni ed era rara da trovare. Tutta la muruwwa si basava sul fatto che esistevano limiti naturali oggettivi che l’uomo non poteva superare. Per una serie di fattori contingenti, come l’affermazione dell’elementalismo e la ritrovata unità delle Terre di Nai, si assistette al crollo dei limiti tradizionali dell’uomo: per esempio, che limite è il deserto, se un mago può lanciarsi Contrastare Elementi in tutta tranquillità e ad libitum? Con la successiva unificazione delle Terre di Nai, la sicurezza è stata garantita e quindi venne eliminato il pericolo di vivere su cui si fondava la muruwwa, che iniziò quindi a mostrarsi inadeguata alla nuova società. Se non esistono più limiti invalicabili in questo mondo, se tutto si può affrontare, sconfiggere e controllare, con i giusti mezzi, l’uomo ha il dovere di espandersi per tutta Dunya. Essendo il tempo un fattore di questo mondo, anche il tempo può essere sconfitto, e dunque gli uomini hanno iniziato a sfidarlo cercando di costruire oggetti ed edifici che non possono crollare a causa del tempo o ricercando l’immortalità. Secondo queste dottrine, chiamate globalmente sinirzismo, i limiti religiosi hanno solo valenza metafisica, dunque sono relativi alla sola anima e ai comportamenti, ma sono estranei alla sfera della natura. La ricerca dei limiti rimasti invalicabili, così come l’indagine sulla battibilità del tempo, sono le ultime frontiere di studio dei Filosofi Ermetici (vedi qui per vedere chi sono i Filosofi). Il sinirzismo rappresenta dunque il tentativo dell’uomo di affrancarsi dalle paure dello stato di natura e rappresentano gli sforzi di ribellarsi al Destino, idea fino allora presentissima nella vita e nella filosofia pre-elementalista. Non c’è nessun destino già scritto, o comunque può essere cambiato. Un fermento di avventura e scoperta ha impossessato molti avventurieri, che vogliono esplorare e svelare tutti i posti dove per tradizione era vietato accedere (come la grande muraglia di ferro nei monti Jabal che si dice sia stata costruita da Dhul Qarnayn, un santo nailiano, per rinchiudervi la città dei due demoni Gog e Magog).

La Penisola di Saros, storicamente più avanzata, è il posto dove le teorie sinirziste prendono piede, e i Sarosiani scherniscono i continentali, più arretrati. L’assenza di limiti, uniti alla volontà di ricostruzione di una terra distrutta dalle guerre e dal caos, ha fatto esplodere la voglia di esplorazione e espansione in tutta Dunya, nonché ha fatto sviluppare un gusto per il meraviglioso che porta gli uomini a imbarcarsi in faticosissimi viaggi pur di trovare, catalogare (e possibilmente importare nella civiltà) le meraviglie del mondo, sia naturale che umano. Il sinirzismo ha determinato quindi una grande spinta all’espansione fisica, ma anche e soprattutto economica; pur non essendosi mai affermata una nobiltà ereditaria basata sulla proprietà terriera, l’abbattimento dei limiti naturali, così come l’impennata di produttività dei campi a causa dell’operato dei Sufi della Natura, ha reso fatto decollare le imprese dei mercanti, rendendo il commercio il modo di produzione di gran lunga migliore degli altri e facendo nascere un fervore imperialistico nei Popoli di Nai. Le economie rimaste ad una più tradizionale economia, come la Bandiera Nailah, hanno sofferto di una flessione degli affari che ne ha determinato una crisi economica non banale. Al momento a soffrire particolarmente sono la Bandiera Nailah, Fihr e VJ, mentre le Bandiere Osman, Candarli e Sheliak hanno tratto vantaggio dalla situazione; la Bandiera Hajjah, storicamente sottosviluppata, sta riguadagnando il terreno perduto e si appresta a superare le Bandiere del primo gruppo.

 

Ranger e muruwwa

I ranger erano in passato i combattenti più legati ai concetti della muruwwa, in particolare erano le icone dell’hamasa, del kird, del sabr e dell’hilm, e la sua crisi li ha spinti paradossalmente a diventare sempre più giacobini della muruwwa. Il procedimento era stato inizialmente inconsapevole: essendo già da prima particolarmente legati alla muruwwa, l’affermarsi di altre idee era stato osteggiato e i ranger (ma in generale i suoi sostenitori) quindi cercarono di affermarne la superiorità con un irrigidimento delle posizioni. La situazione non mutava, anzi, la muruwwa veniva abbandonata da sempre più persone, maggiormente dalle genti dell’est, e i ranger si accorsero che stava tramontando un’era. La loro reazione fu variegata, ma fondamentalmente quelli che non abbandonarono il percorso si riunirono in bande, in tribù, in gruppi armati che presero complessivamente il nome di Preservatori. Tutt’oggi esistono almeno una ventina di ordini Preservatori, i più importanti dei quali sono i Qurayshi (o Squali del Deserto), caratterizzati da posizioni estremiste che rigettano tutti i sistemi all'infuori della muruwwa, i Ghassainidi (o Sorgenti [d'acqua]), meno radicali, che cercano di includere invece frammenti di altre dottrine. I Figli del Din sono i più religiosi, e limitano le violenze; si limitano a preservare la muruwwa dove è rimasta radicata, piuttosto che andare a "combattere" i "territori" caduti in mani "nemiche". 

I ranger quindi, superata la prima fase inconsapevole hanno stabilito programmaticamente di diventare i difensori della muruwwa, e seguono questa politica impegnandosi ad aiutare le popolazioni più primitive, fare orazioni pubbliche a sostegno dell’etica dei padri, dare per primi l’esempio, dimostrare che si può vivere in pace con il mondo attuale senza dover tradire la memoria storica (e affrontare e uccidere esponenti avversari, perché no). Nei fatti la figura del paladino d&desco, che ricordo nelle Terre di Nai non trova spazio, è stato in parte assorbito dal ranger.

 

Avventure

I ranger vanno all'avventura raramente per la fama e la gloria. Più spesso sono motivati dalla fedeltà o da altre ragioni. I ranger spesso accettano il ruolo di protettore, aiutando piccole comunità od i viaggiatori del deserto. I villaggi fortunati delle distese hanno un ranger o due che li proteggono da coloro che cercano di ridurli in schiavitù o di distruggerli. I ranger spesso coltivano rancori contro coloro che minacciano i loro protettorati e cercano l'opportunità di trovare e distruggere queste creature. Con il passare del tempo questi rancori diventano una motivazione dentro e fuori a loro stessi.

 

Peculiarità

 I ranger sono abili nel combattimento sebbene siano meno abili in campo aperto rispetto ai guerrieri o barbari. Le loro abilità permettono loro di sopravvivere nelle terre selvagge, di trovare le loro prede e di evitare di essere individuati. Il ranger ha la capacità di acquisire una conoscenza speciale di certi tipi di territori, che gli rende più semplice procacciarsi da vivere in tali contesti e gli rende più semplice essere in vantaggio sui nemici.
I ranger hanno un compagno inseparabile nella cavalcatura: è il loro migliore amico, nonché unico per ampi periodi di tempo. Sono specialisti nel combattimento in sella, così come nelle tattiche mordi e fuggi, vero segno distintivo del loro stile di combattimento. Solo in situazioni disperate un ranger si separerà dalla propria cavalcatura. 

 

Razze

Per diventare ranger bisogna aderire con tutto il cuore alla muruwwa, e le razze che non hanno lo schema mentale adatto raramente diventano tali. Gli umani sono una razza notoriamente spaccata tra nostalgici e progressisti, quindi la maggior parte dei ranger sono umani. A causa della distribuzione delle idee, i ranger abbondano nelle Terre Continentali e scarseggiano nella Penisola di Saros e nell’Arcipelago Lunare. Gli Akiri invece sono solo tradizionalisti, quindi hanno una grande percentuale di ranger, sebbene di una qualità diversa, più addestrata per sopravvivere nella Desolazione. I geni sono i primi a detestare l’urbanizzazione delle Toplakar Nai, quindi avrebbero una grande attitudine a diventare ranger, ma la loro insofferenza tipica verso le vicende umane fa si che nessun genio libero accetta di farsi ranger. Nel patchwork che è la cultura dei Peri similmente non c’è molto spazio per l’idea del ranger, probabilmente perché i Peri hanno troppo radicata la Via degli Antichi nella mentalità per supportare la muruwwa, sebbene i Simdi apprezzino la figura del combattente primitivo e sobrio ma con forti ideali alle spalle. Una razza che produce grandi combattenti ranger sono i Si’lat (ovviamente senza cavalcatura), che da tradizione solcano le grandi pianure a sud-est. Gli altri popoli mostruosi non aderiscono molto agli ideali dei ranger: agli Yakidi non interessa una vita errante, non fosse altro che gli erranti nei monti Jabal tendono a morire, mentre i Nasnas non riescono ad avere la spinta ideologica necessaria, e si accompagnano di un’esistenza anonima.


Altre classi

I ranger si fanno amici lentamente, ma hanno affinità con tutti coloro che ritengono che il vero spirito delle Toplakar Nai si trovi nelle distese selvagge e non nelle città. Stringono spesso amicizie con i sufi della natura, mentre trovano i dervisci eccessivamente spirituali e la maggior parte degli altri sufi troppo comunitari e lontani dal loro spirito. Similmente non stimano i bardi e i ladri perché sono creature prevalentemente cittadine; con i bardi sa’luk tuttavia condividono idee, sogni e azioni, e spesso sono i loro amici più fidati all’infuori dei ranger. Sono sanamente in competizione con i guerrieri: vogliono dimostrare loro che il giusto stile di vita e di combattimento è quello dei ranger; in questa competizione solitamente sono supportati dai barbari, che rappresentano l’aspetto più ferino della vita dei ranger. Per i ranger i maghi elementali sono il MALE, sono coloro che stanno succhiando via l’anima delle Terre di Nai, mentre gli Sha’ir rappresentano l’archetipo dell’incantatore per i ranger.

 

Opinioni (dei e) sui ranger

Nella Guerra di Vathek sono stati reclutati parecchi ranger, utili nelle azioni di esplorazione e nelle azioni dinamiche che hanno caratterizzato le guerre moderne. Per le loro capacità nelle tattiche mordi e fuggi i ranger sono stimati combattenti, e ogni forza militare cerca di averne il più possibile sotto il comando, intenzione che spesso va contro la volontà dei diretti interessati. Eccezioni a parte, i ranger di solito conducono una vita nomade nelle zone selvagge, lontani dalla civiltà e dalle organizzazioni dalle rigide gerarchie. Le opinioni su di loro variano a seconda dell’origine e della regione di appartenenza. Per le tribù nomadi, i ranger sono eroi che incarnano le tradizioni del deserto: coraggio, onestà, libertà. Per le piccole città, spesso vittime di raid, i cavalieri sono poco più di ladri erranti e sdegnosi saccheggiatori, che fanno incursioni scorrerie nelle terre civilizzate, poi “tagliano la corda” e scompaiono nel deserto per pararsi dagli inseguitori. Entrambe le opinioni sono corrette, in parte. Ci sono ovviamente ranger buoni e leali che personificano i valori positivi del deserto, e ci sono uomini malvagi che sono all’altezza delle nefandezze descritte dai popolani. La vera natura di questi gruppi sta, senza sorpresa, nel mezzo. In generale, i ranger vedono gli abitanti delle città come dei poveri cugini, ignari del fatto che la ricchezza spirituale sta nella libertà nel deserto. I ranger di allineamento buono cercano di dimostrare agli altri la bontà e la superiorità della propria vita (da qui il motivo per cui sono considerati altezzosi e pieni di sdegno), i malvagi invece non si curano di convincere e vedono città e villaggi come semplici rifornimenti per i propri bisogni materiali. 



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