Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Create i Vostri Alieni!

Articolo del 06 Ottobre 2017
L’atmosfera interna si sta raffreddando, un sentore di zucca fuoriesce dai riciclatori d’aria, e foglie cadute si stanno accumulando sul pavimento della piattaforma idroponica. Sì, è giunto ottobre, e con esso lo Starfinder Alien Archive! Nel corso delle prossime settimane, mostreremo delle anteprime di ciò che può essere trovato in questa nuova offerta per Starfinder, iniziando con alcuni giocattoli per i Game Master!
L’Alien Archive è pieno zeppo di strane creature aliene e terrificanti mostri extrasolari per popolare le vostre partite di Starfinder, ma quando i vostri giocatori scopriranno un mondo inesplorato nella profondità del cosmo, vorrete creare le vostre bizzarre e personali forme di vita native che lo abitano. Fortunatamente, l’Alien Archive è qui per aiutarvi!
Innanzitutto, in Starfinder, tutti i personaggi non giocanti (sia PNG che mostri) sono costruiti utilizzando delle regole differenti da quelle utilizzate per creare i PG. Poiché molti mostri servono solamente per un singolo incontro, questo sistema consente ai GM di creare facilmente e rapidamente PNG e mostri senza dover eseguire l’intero processo di costruzione utilizzato per i PG. Dunque come funziona?

In Starfinder le componenti principali della creazione di un mostro sono gli array (disposizioni - traduzione non ufficiale NdT) e i graft (innesti - traduzione non ufficiale NdT). Tutti i mostri derivano la maggior parte delle loro statistiche da una di tre disposizioni, che ne definisce il ruolo primario: combattente, esperto o incantatore. Cosa poco sorprendente, i combattenti eccellono nel combattimento, gli esperti sono molto focalizzati sulle abilità, e gli incantatori utilizzano principalmente gli incantesimi o altre forme di magia. I numeri collegati alla disposizione di un mostro non sono immutabili, ma vi danno una base di partenza che può essere modificata con innesti, abilità speciali, o sulla base delle vostre preferenze.
Dopo che avrete scelto una disposizione per il vostro mostro potete aggiungervi gli innesti, che ne modificano le varie statistiche e gli conferiscono abilità addizionali. Ci sono innesti per tipi e sottotipi di creatura, così come un innesto per ciascuna classe di personaggio. Generalmente parlando, un PNG o un mostro utilizzerà solamente un innesto per un certo tipo di creatura o per una certa classe, non entrambi, in base a cosa vuole rappresentare. Gli innesti archetipo sono un’altra opzione che trasforma una creatura in qualche modo. Per esempio, potreste creare un nuovo alieno usando l’array da combattente e l’innesto per il tipo umanoide mostruoso, poi trasformarlo in un orrore non morto barcollante e tecnologico aggiungendo il l’innesto archetipo dello zombie cibernetico.

Una volta che avrete posto queste basi, potrete iniziare a dare capacità speciali al vostro mostro. La disposizione scelta e il suo GS determinano quante capacità speciali ha. Se un mostro ha un innesto di classe, esso determina molte, se non tutte, le sue capacità speciali, ma per i mostri senza classi, potete aggiungere delle vostre capacità personali o sceglierne dalla lista delle Universal Creature Rules - ovvero quelle capacità speciali che compaiono nei blocchi delle statistiche delle varie creature dell’Alien Archive.
A questo punto, avrete quasi finito. Scegliete le abilità del vostro mostro e determinate i restanti valori meccanici come iniziativa, velocità e linguaggi. Se il vostro mostro ha degli incantesimi, dovete determinare quali può lanciare, e potreste aver bisogno di fargli indossare un’armatura, delle armi, o altro equipaggiamento, ma dovreste avere tutte le statistiche di cui avete bisogno per utilizzarlo durante la partita.

In aggiunta a dozzine di creature già completamente dettagliate, lo Starfinder Alien Archive fornisce ai GM tonnellate di opzioni per costruire e personalizzare PNG e mostri per Starfinder. Date una lettura alle regole complete e tenete d’occhio questo blog per altre anteprime sull’Alien Archive!
Robert G. McCreary
Creative Director, Starfinder
Leggi tutto...

Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

Leggi tutto...

Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
Leggi tutto...
  • inserzioni
    27
  • commenti
    19
  • visualizzati
    2.087

I Mostri delle Toplakar Nai

Accedi per seguirlo  
Il Signore dei Sogni

225 visualizzazioni

Prima di parlare dei popoli mostruosi, è opportuno parlare dei mostri.

Se Nai ha dotato solo gli uomini, geni e Peri dell’anima completa, da dove vengono i mostri, erranti o meno, che si possono trovare nelle Toplakar Nai? I mostri sono tutte le creature dotate di un’intelligenza superiore rispetto agli animali e quindi spesso capaci di ragionare, di provare emozioni, di possedere un’etica, di avere le proprie idee religiose (non è escluso che possano venerare Nai). I mostri sono dotati di un’anima particolare, in quanto la loro anima è stata creata dall’opera di più anime: la luce di Nai illumina il creato e si accumula in “vasi” adatti, dove diventa anima; le anime a loro volta illuminano il Mondo dell’Azione e quindi possono riflettersi producendo altre anime “composte” dalla luce di Nai e dalla luce riflessa.

I mostri si originano dunque dalle anime. La loro potenza creativa, chiamata Creatività, che è alla base della magia elementalista, fa sì che, in determinate circostanze, si generino mostri. La generazione di mostri si ha in seguito ad un violento moto dell’animo. Queste emozioni (o malattie mentali) sono così intense da liberare la Creatività.

 

Le anime dei luoghi

Anche gli ecosistemi hanno un’anima, quindi anche loro possono mettere in atto la potenza di generare mostri (oltretutto è questo il motivo della magia che è saltuariamente presente in natura). Un ecosistema è un insieme di viventi e sostanze che interagiscono tra di loro guidati da un’anima totale, sopra tutte le anime dei singoli. L’anima dei luoghi è quindi speciale: mentre di norma c’è corrispondenza tra anima e corpo, questa non esiste in nessun unico posto, è in tutto l’ecosistema, sul quale agisce da guida per evitare che i cambiamenti improvvisi dell’ambiente elimini il sistema. L’anima quindi dinamizza e equilibra i luoghi. Si può notare una similitudine con gli sciami: le singole anime si sommano e si limitano in un’unica anima collettiva (a patto che siano in numero sufficiente) che comunque non elimina le individualità. Ci sono vari livelli di anime degli ecosistemi: svariate di queste anime (quindi svariati sistemi) possono essere raggruppate in un’altra anima, una super-anima dei luoghi e così via. I teorici ipotizzano la presenza di un’anima del Mondo dell’Azione, ma non hanno idea su quali mostri potrebbe generare. Le emozioni, facendola per ora semplice, sono degli squilibri dei vari ecosistemi che solo lontanamente assomigliano a moti dell’animo, ma per semplicità vengono chiamate con gli stessi nomi.

Esiste un gruppo di incantatori, gli Psicoecologi, che si occupa appunto di studiare le anime dei luoghi e di modificarle per eliminare i fenomeni Creativi (ne riparlerò in seguito).

 

Le origini dei mostri

Appurato che i mostri nascono dall’anima, bisogna andare nello specifico. Ogni effetto particolare genera una classe di mostri (accomunati dal d&desco tipo).

Le razze umanoidi intelligenti nascono da emozioni provate da luoghi. In particolare gli Yakidi nascono dall’invidia che le montagne (e nello specifico gli alti monti Jabal) provano nei confronti delle terre fertili – per questo sono brutali e schiavizzano le altre genie. I Nasnas sono invece originati dalle pianure disturbate dalla presenza di una città – per questo amano la quiete e attaccano tutti coloro che costruiscono qualcosa. I Si’lat invece nascono dal confine tra terre desertiche, per definizione immutabili, e terre fertili, che invece sono in continua evoluzione – per questo la velocità di corsa è la chiave della loro frenetica società che tuttavia non cambia mai tradizioni e mentalità.

Le emozioni non sono solo invidia, curiosità, noia… L’istinto di conservazione è altrettanto importante e genera Bestie Magiche, Vegetali o Parassiti a seconda dell’ambiente. In realtà qualunque emozione molto forte dei luoghi genera queste creature. Quando un ecosistema è alle prese con pericoli gravi, per preservarsi genera queste creature, che agiscono a protezione dei propri ambienti e da loro sono dipendenti per una buona salute. Ambienti semplici producono creature semplici. Ambienti complessi creature più complesse. L’istinto di sopravvivenza è cieco, irrazionale, quindi questo creature sono meno intelligenti. Il Karkadann (una specie di rinoceronte con un grande corno) nasce dalle pianure erbose a Sud-Est. I Viaggiatori delle Sabbie (delle specie di scorpioni mostruosi) nascono dal deserto che vuole cannibalizzare tutto..

I draghi nascono dal paganesimo e dalle religioni sbagliate. Una volta i draghi popolavano le Terre di Nai. Un retaggio di questa presenza sono dei cimiteri di draghi e il fatto che anticamente le Terre di Nai venivano dette Toplakar Ejdera (Terra dei Draghi). Quando il nailismo si affermò i draghi andarono estinguendosi quasi subito, visto che necessitavano costantemente del pensiero pagano per mantenersi in forza. Il drago come simbolo di paganesimo si è conservato, come dimostra l’icona di Nailah che uccide il grande drago Yengek. La nascita di un nuovo drago è un segnale catastrofico per la religione di Nai, anche perché attacca specificatamente i nailisti proteggendo e risparmiando i pagani, come si è visto durante la Frammentazioni.

Le Aberrazioni nascono dalle malattie mentali perlopiù di uomini. La Paranoia genera i Grue. Il Panico lo Strangolatore. La Paura l'Illithid. La Depressione l'Aboleth. Non si sa e non si vuole indagare su cosa generino gli ecosistemi con simili malattie mentali.

I folletti nascono dalle infrazioni dei ritmi naturali. Per esempio, se una terra è  colpita ogni anno dai monsoni, si abituerà a ricevere vento e pioggia d'estate. Ma se un anno di siccità dovesse portare alla mancanza di un monsoni, ecco che nascerebbe uno spiritello del vento, oppure la morte di un’oasi, che creerebbe un Mullah Miraggio.

Le melme vengono dalle miserie umane: il cubo gelatinoso che tutto conserva viene dalla povertà,  e dunque lo troveremo nei sobborghi; il protoplasma nero viene dal nichilismo e dalla  mancanza di ideali, e lo troveremo nei quartieri ricchi.

I giganti sono le memorie cristallizzato di un luogo che ha smesso di esistere. L'ultima pozza di quello che un tempo era un mare diviene un gigante delle tempeste. L'ultima goccia di lava di un vulcano spento un gigante del fuoco. L’ultima goccia di un’oasi un gigante delle sabbie. Per questo i giganti sono sempre in viaggio, alla ricerca di una nuova casa. L’origine è simile a quella dei folletti ma ci sono 2 differenze importanti: i folletti spesso nascono in seguito a variazioni temporanee e quando invece nascono da un posto morente corrispondono agli ultimi respiri, mentre un gigante è paragonabile al cadavere.

Gli elementali, i non morti e i costrutti non condividono la natura degli altri mostri. La Madda che per qualche momento non è stata più sotto il controllo dei Fikir torna alla sua forma primordiale di caos di elementi, e quando il controllo degli Angeli è riacquistato è troppo tardi: una “goccia” di Madda, una bolla di materia elementale in un mondo cristallizzato è già in movimento. Tale bolla è generalmente di un solo elemento. Gli elementali sono di vario tipo e tutti hanno una consapevolezza di sé, alcuni bisogni (come quello di stare a più contatto possibile con il proprio elemento) ma praticamente nessun intelletto.

I costrutti sono le creazioni di qualche mago, o al limite di un mostro sufficientemente intelligente, animato da magia elementalista oppure da un genio o demone all’interno.

Sui non morti il discorso si fa più complesso. Innanzitutto i ghul non sono non morti, sono geni. Chiarito questo punto (molti si sbagliano), i non morti non hanno tutti la stessa origine. Alcuni (come gli zombi prodotti con animare caduti) sono semplicemente corpi animati per magia, blasfema quanto si vuole ma che non coinvolge l’anima dei caduti. In altri casi l’anima del caduto viene vincolata ad un oggetto. Questo processo tuttavia si può fare solo nel momento esatto della morte della persona che si vuole imprigionare. Fatto ciò spesso si vincola l’anima a un cadavere , in modo che si possa continuare a “vivere” dopo la morte. Questo metodo è artificiale, non accade mai in natura, ed è uno dei peccati più mortali per il nailismo.

Uno strano tipo di morti viventi (non in senso stretto non morti) sono i cosiddetti Geni-Scheletri, dove si evoca un genio in un cadavere per animarlo, ma non è negromanzia in senso stretto.

 

Come si regola la loro creazione

I Mostri hanno comportamenti e dimore diversificati a seconda delle loro particolarità ma si possono ricondurre in vari filoni generalmente chiamati tipi (che a sua volta dipende strettamente dall’origine). Molti sono capaci di riprodursi normalmente. I mostri sono generati da singoli che hanno un picco di creatività (tranne per le melme). Non conta il numero (una megalopoli può essere in preda alla paura ma se è entro un certo livello non per questo si genererà un Illithid) ma la qualità e il tempo (un borgo calmo e piatto nel quale un paio di persone sono morte di paura oppure hanno vissuto dieci anni nel terrore rischia di creare un Mind Flayer). Le Aberrazioni si creano nel punto in cui si è consumata l’emozione, ma la creazione può rimanere quiescente per molto tempo (ci sono stati casi di Illithid nati dieci anni dopo l’emozione).

Gli umanoidi mostruosi si generano all’interno dei luoghi interessati e dalla materia inanimata che li compongono. Generalmente nascono nelle località che dispongono degli elementi nelle giuste quantità, qualità e combinazioni. Il discorso è  simile per Bestie Magiche, Parassiti e Vegetali: non essendoci un punto specifico in cui le emozioni si riversano sorgono dall’ambiente con i materiali giusti. I Folletti nati per ricordare l’esistenza di un luogo nascono nell’ultimo punto in cui è stata presente l’anima del luogo. I giganti nascono dall’ultimo residuo fisico di un luogo morente: un ecosistema minacciato produrrà Bestie Magiche ecc., esalerà gli ultimi respiri sotto forma di Folletti e si reincarnerà in un gigante. I draghi, nel caso in cui fossero creati, si generano dalle montagne. Le melme nascono e vivono sempre tra le città (troppo dipendenti dalle miserie umane) mentre le aberrazioni possono nascere nei luoghi oscuri delle città o altrove a seconda dell’ecologia della creatura stessa (gli aboleth nasceranno nello specchio d’acqua sufficientemente grande più vicino all’umano). Gli elementali possono nascere dappertutto senza una vera e propria logica precisa (o umana), anche se nascono perlopiù nei luoghi dove c’è il dominio di un singolo elemento. Nei mari troverai molti più elementali dell’acqua che della Terra, dell’Aria o del Fuoco. La Creatività produce mostri in tutti gli stadi della vita, tranne che per gli elementali (che non conoscono la vecchiaia nel senso umano), per certe Aberrazioni e rari folletti.

A parte Elementali, alcuni Folletti e Aberrazioni i mostri sono in grado di riprodursi, quindi il contributo che la Creatività porta alle popolazioni mostruose è ridotto nel caso di razze ben numerose come gli Yakidi, importante nel caso di creature rare, solitarie o disperse come i Viaggiatori delle Sabbie, e vitale nel caso di creature incapaci di aumentare il numero da sé come i Mind Flayer o certi Folletti.

 

Impatto dei Mostri sulla vita delle persone

La maggioranza della popolazione istruita ormai conosce la teoria.

I mostri umanoidi (o umanoidi mostruosi) nascono dai luoghi ma ne sono scarsamente dipendenti; inoltre sono la popolazione mostruosa più numerosa. Per eliminare le invasioni di umanoidi mostruosi bisogna cambiare il territorio, eliminarli tutti non basta. Questo ha portato piuttosto alla formazione di accordi tra umani e popoli mostruosi, visto che lo scontro fisico avrebbe funzionato solo da palliativo. Inoltre i mostri di una certa rilevanza commerciale possono essere cacciati senza pericolo di estinguerli.

Gli umani sono diventati molto più rispettosi del mondo naturale e hanno ridotto il numero di alterazioni operate sull’ambiente per evitare di creare Bestie, Folletti e Giganti (che possono comunque generarsi per cause naturali). La natura delle Toplakar Nai può difendersi, e questa maggiore pericolosità ha rallentato gli scambi commerciali finché la magia (in generale, non l’elementalismo) non si è liberalizzata. Il legame intimo tra mostri e luoghi ha portato gli uomini a interessarsi maggiormente della natura appunto e ha portato alla nascita della Psicoecologia, scienza che studia i processi “psichici” e “mentali” di un ecosistema, con i suoi disturbi e le sue manifestazioni fisiche.  

Coloro che si avventurano nelle terre selvagge possono avere almeno un’idea dei mostri che li abitino e inoltre mercanti possono impostare rotte che prevedano l’incontro con il minor numero di mostri possibili.

Certi mostri, come i Nasnas, bersagliano proprio i centri abitati, rendendo difficile lo sviluppo urbano. Altri invece sono più collaborativi, e altri sono molto simili agli umani (come i Si’lat) tant’è che sono coinvolti in fitti scambi commerciali.

Accedi per seguirlo  


0 Commenti


Commento consigliato

Non ci sono commenti da visualizzare.

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

×