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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #1 - Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, la WotC ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime connesse ai vari traguardi in denaro.
Le prime anteprime rilasciate, oltre a una raccolta scaricabile di illustrazioni provenienti dall'appena uscito Tomb of Annihilation, riguardano il prossimo supplemento in arrivo per il 21 di Novembre, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale).
Più precisamente, le anteprime appena rivelate riguardano alcune Tabelle per la Generazione Casuale degli Incontri in base al tipo di territorio (zona artica, costa, deserto, foresta, montagna, ecc.) e Tabelle per la Generazione Casuale dei Nomi (utili per giocatori indecisi o per DM nella necessità di dare un nome ai PNG improvvisati).
Qui di seguito trovate i link riguardanti la versione PDF delle anteprime:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_RewardEnc.pdf
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_RewardNames.pdf
 
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Ecologia dell'Orrore Uncinato

"All'inizio è solo un picchiettio leggero, forse una pietra caduta. Poi lo sentite di nuovo, come se ne fossero cadute due invece. Poi diventa più chiaro. Come uno schiocco di qualcosa che batte sulla pietra, che si avvicina inquietante e diventando più forte. Sperate di non sentire un secondo rumore simile come in risposta, dato che la vostra morte potrebbe essere in agguato.”

–  Ardonel, Scout Drow

Introduzione

Ho ottenuto queste informazioni nascondendomi in un posto di osservazione mimetizzato da cui ho studiato per qualche tempo un clan di orrori uncinati. L'ho potuto costruire con l'aiuto di una città di drow, interessati a scoprire maggiori informazioni riguardo a queste pericolose creature e a capire come affrontare la minaccia di un loro insediamento nei pressi della città. Ho anche viaggiato lontano da quest'ultima, cercando altri clan da studiare e, anche se ho avuto successo, non li ho potuti osservare a lungo quanto il clan che viveva nei pressi del mio nascondiglio. L'orrore uncinato è un predatore brutale e spietato. Le loro uccisioni non sono pulite, non sono rapide, non sono pietose e non sono silenziose. Schioccatori, Scarafaggi Avvoltoi e Orrori Uncinati sono i nomi più comuni e famosi di queste creature.
Assalgono indiscriminatamente ogni genere di creatura. Nonostante la loro natura bestiale, sono astuti. Trovarsi ad affrontare un orrore uncinato è un'impresa non da poco, ma incontrarne più di uno implica aver poche possibilità di sopravvivere. Sfortunatamente la seconda evenienza è più comune. Tendono imboscate e attacchi a sorpresa che colgono alla sprovvista anche nelle condizioni di miglior visibilità, dimostrandosi esperti cacciatori. Non sottovalutate mai questi predatori dell'oscurità.
É teoria comune, specialmente presso i drow, che gli orrori uncinati siano i discendenti dei vrock che si sono insinuati nel Sottosuolo per farne la propria dimora. Questo spiegherebbe il modo tortuoso con cui uccidono le prede e alcune delle caratteristiche fisiche che possiedono. Trovo questa ipotesi goffa e senza basi, anche se non mi sono espresso in tal modo con coloro che mi hanno assunto.
Osservazioni fisiologiche
Gli orrori uncinati sono mostruosi in vari modi. Se uno potesse vedere chiaramente nei tunnel senza luce dove vivono, rimarrebbe terrorizzato. Sono un imponente incrocio tra un avvoltoio ed uno scarafaggio, di postura bipede e alti quasi 3 metri. Hanno teste simili ad uccelli e senza piume, con grandi occhi pallidi. Possiedono, inoltre, corpi robusti, coperti da un guscio e con gambe sottili. Il loro aspetto più caratteristico sono i giganteschi artigli uncinati, che servono loro da braccia. Nonostante il loro aspetto mostruoso, l'esperienza più terrificante che molti hanno solitamente è il crescendo che porta alla loro comparsa e gli assalti brutali che ne conseguono.
I loro corpi sono coperti da un grosso guscio simile a quello di uno scarafaggio, con spunzoni affilati ai lati e sulla “schiena”. Hanno piedi simili a quelli degli avvoltoi, con grossi artigli. I loro becchi sono affilati e in grado di lacerare anche la carne dei basilischi dalla pelle più spessa. Nonostante la loro mole, sono sorprendentemente leggeri. Generalmente raggiungono solo i 200 chili. Essendo dotati di esoscheletro, la maggior parte del loro peso è determinato dal guscio esterno e dai muscoli che lo supportano.
Le braccia sono la loro caratteristica più notevole. Lunghe a volte fino a 2,5 metri, possiedono terrificanti artigli uncinati al posto delle mani. Le braccia sembrano un incrocio tra quelle di un insetto e quelle di un uomo, quanto meno fino al gomito. L'artiglio si estende per 1,5 metri oltre il gomito, un unico gigantesco e rigido artiglio che si piega verso la fine in un uncino acuminato. Questi artigli sono duri e resistenti, in grado di sopportare molte volte il loro peso. Questi artigli incredibilmente forti hanno due usi principali. Il primo e più ovvio è per il combattimento: possono facilmente eviscerare e lacerare i nemici con un solo attacco. Il secondo è per arrampicarsi. Gli orrori uncinati usano i loro uncini per trovare anche i più piccoli appigli nei tunnel e possono scalare alla stessa velocità con cui un uomo si muove su un terreno pianeggiante. Usando gli artigli dei piedi per aiutarsi nei movimenti, gli orrori uncinati possono muoversi rapidamente anche sui soffitti rocciosi.
La maggior parte dei sensi di queste creature sono deboli e poco usati. Non hanno un olfatto particolarmente sviluppato e possono vedere abbastanza bene in condizione di luce debole, ma ciò non li aiuta molto nel loro mondo quasi completamente buio. L'udito è ciò in cui gli orrori uncinati eccellono davvero quando si tratta di percepire il mondo attorno a loro. Il loro udito, infatti, è estremamente acuto, tanto da superare anche quello dell'elfo più attento. Percepiscono l'ambiente circostante in maniera simile ai pipistrelli, tramite l'ecolocazione. É da qui che deriva il loro nome Schioccatore. Picchiettano delle pietre o i loro corpi rigidi con intensità variabile, a seconda della grandezza dell'area che vogliono percepire. I suoni così prodotti rimbalzano sugli oggetti e sulle creature circostanti, consentendo loro di “vedere” attraverso le proprie orecchie.  Possono vedere anche tramite uno stridio orripilante e quasi meccanico, che a volte scelgono di emettere. Questo stridio è molto particolare, un suono stridente ed acuto, con degli schiocchi nel mezzo. Fortunatamente, per la maggior parte della gente gli orrori uncinati vivono quasi esclusivamente nel sottosuolo, in profondi complessi di gallerie. Sono estremamente avversi alla luce intensa e non hanno mezzi di regolazione termica, quindi preferiscono le temperature costanti delle caverne. I drow che vivono nelle loro vicinanze sono silenziosi e cauti a sufficienza da evitare i loro territori, ma possono occasionalmente finire con il diventare la loro preda se non stanno in guardia, come pastori vittima dei lupi.
Nonostante il loro aspetto simile a grossi bruti senza cervello, gli orrori uncinati non sono stupide bestie. Sono onnivori e eccellenti cacciatori. Anche se sono in grado di mangiare licheni e funghi, preferiscono la carne. Amano tendere imboscate alle prede, nascondendo i loro tentativi di ecolocazione come il cadere occasionale di una pietra. Gli individui attenti sanno che il cadere delle rocce non è solitamente ritmico. Gli orrori uncinati si nascondono dietro muri, sui soffitti, oltre il margine di uno strapiombo o in qualsiasi punto cieco. É difficile notarli nel loro ambiente, non solo a causa dell'oscurità. La loro temperatura corporea è molto bassa, vicina a quelle delle rocce circostanti e quindi anche una visione termica ha difficoltà a percepirli. Già solo questo sarebbe problematico se fossero creature solitarie, ma purtroppo non è questo il caso. Essi, infatti, solitamente cacciano in branco.
Osservazioni sociali
Gli orrori uncinati sono, sorprendentemente, una società basata su clan. Una scoperta scioccante, se mai ne ho fatta una. Vivono in gruppi di 20 o 30 esemplari, guidati da una matriarca e, più raramente, da un patriarca. Le femmine vivono nella propria comunità, prendendosi cura di quest'ultima in ogni aspetto. I maschi sono i cacciatori e il patriarca coordina i gruppi di caccia. Questi clan si scelgono dei terreni di caccia, che difendono ferocemente da ogni altra creatura.
Ciò che rende possibile questa società è il fatto che gli orrori uncinati hanno, sorprendentemente, un linguaggio. Essi fanno schioccare i loro artigli o grugniscono per produrre rumori complessi, formando se non parole quanto meno idee di comunicazione. La profondità e complessità di tale linguaggio è un mistero assoluto, ben al di fuori della mia comprensione. Comunicano apparentemente senza alcun riguardo per chiunque altro stia parlando. Comunicano ciò che devono e poi agiscono sulla base di altre informazioni, se necessario. Mi verrebbe quasi da considerarla una mente alveare, ma sembrano che mantengano personalità individuali. Una loro comunità risuona di scambi di informazioni a tutte le ore.
Gli orrori uncinati ubbidiscono tutti senza fallo alla loro matriarca. Solo il patriarca ottiene una forma similare di rispetto, ma solamente dai gruppi di cacciatori. La matriarca è spesso molto rumorosa, domina le conversazioni e pattuglia i confini del territorio della comunità. Presumo che sia la guardia e protettrice principale del clan, ruolo da cui deriva la sua posizione di comando. In un'occasione ho visto un maschio cacciatore di un'altra comunità avvicinarsi al territorio del clan che osservavo, solo per venire rapidamente e brutalmente eliminato dalla matriarca.
L'accoppiamento non sembra seguire alcuna logica: pare semplicemente avvenire. Non ci sono rituali di seduzione o coppie fisse. Sembra solo che alcune femmine si accoppino in certi momenti della giornata con vari maschi. Questo comportamento riproduttivo pare indicare che non siano molti fertili e richiedano più sessioni per sperare nella fertilizzazione.
Anche se l'età degli orrori uncinati è difficile da determinare, paiono vivere al massimo tre decenni. Non ho trovato rapporti su orrori uncinati più vecchi. I giovani vengono accuditi da varie femmine e nascono da gruppi di uova. Le femmine, dopo pochi mesi di gestazione, depongono queste uova in quello che pare una incubatrice comune, posta vicino ad un'area più calda della caverna, magari nei pressi di un condotto naturale di aria calda.
I giovani sono più simili ad insetti, con solo le teste da avvoltoi che contrastano con la loro natura da insetti. Le loro braccia e gambe sono simili a quelle di un adulto, ma gli artigli sono decisamente più corti e paiono crescere con l'età. Invece di alzarsi quasi immediatamente, similmente agli umanoidi, paiono impiegare vari anni per imparare ad alzarsi e a camminare eretti.
Gli adulti che si occupano dei giovani del clan paiono gestire a rotazione gruppi di diverse età fino alla maturità. Sembra che non sia data importanza alla relazione biologica tra genitori e figli. Ogni membro della comunità ha un suo ruolo e agisce su tale base. Non è difficile determinare questi ruoli, che sono i seguenti:
Cacciatori: solitamente maschi e sotto la guida del patriarca. Cacciano il cibo da riportare nella tana per molte ore al giorno. Si avventurano in cerca di cibo in gruppi di 3 o 6.
Raccoglitori: solitamente maschi, si organizzano in coppie allo scopo di cercare licheni, muschi e funghi come fonte alternativa di cibo. Solitamente agiscono sotto la guida della matriarca, anche se a volte operano in autonomia.
Guardie: solitamente femmine, pattugliano nei pressi della comunità e sono organizzate dalla matriarca. Vengono anche mobilitate per affrontare minacce e prede più grandi, che richiedono l'attenzione di più gruppi di cacciatori.
Insegnanti: solitamente femmine, sorvegliano i piccoli della comunità. Pare inoltre che questi siano gli unici individui in grado di riprodursi, dato che sono le uniche femmine che ho visto accoppiarsi.
 
Relazioni con altre specie
Gli orrori uncinati si sono dimostrati disinteressati a comunicare con altre creature, nonostante tutti i nostri sforzi. Nei nostri primi tentativi non hanno risposto da lunghe distanze alle riproduzioni dei loro versi, da noi praticate con ossa o legnetti battuti contro le pareti delle caverne. Abbiamo poi provato ad usare l'artiglio di un individuo morto e comunque non abbiamo ricevuto risposta, pur essendo certi che sia su tali suoni che basano le loro comunicazioni.
Solitamente attaccano ogni creatura nel proprio territorio, cacciandola come preda. Gli orrori uncinati uccidono e mangiano quasi qualsiasi creatura. Combattono con una ferocia e brutalità senza pari. Non sono, però, interessati a combattere fino alla morte e, quando un individuo è troppo ferito per combattere o si sente soverchiato, correrà o, più sovente, si arrampicherà per fuggire via. Questo solitamente avviene su base individuale, dato che altri membri del clan potrebbero rimanere a combattere. L'unica creatura che li ho visti non attaccare è stato un drago d'ombra che si stava muovendo attraverso il loro territorio.
Come menzionato in precedenza, amano tendere imboscate, balzando sulle prede ignare dai soffitti e trafiggendole con i loro uncini. Attaccano con lunghi affondi dei loro artigli e cercano di gettare i nemici a terra per poi finirli. Spesso agganciano con gli uncini le gambe degli avversari per poi tirare, tranciando l'arto o comunque sbilanciando la preda. Non sembrano conoscere altro mezzo di attacco che continuare a falciare con i loro artigli senza fermarsi. I loro colpi non sono particolarmente veloci, ma sono molto potenti.
Quando affrontano un nemico attaccano senza fermarsi. Sono meglio descrivibili come combattenti mediocri e attaccano i loro bersagli in punti generici. Quando una creatura viene colpita da un artiglio o anche nel caso in cui riuscisse a bloccarlo, il secondo arriva poco dopo. Sono esitanti se i loro colpi vanno a vuoto. Quando mancano il proprio bersaglio iniziano ad emettere con agitazione i loro stridii. Presumo che ciò sia dovuto al fatto che si affidano all'ecolocazione per vedere. Ogni colpo a segno emette un suono che consente loro di colpire di nuovo. Se l'avversario è silenzioso o evita del tutto i colpi non hanno molte informazioni su cui basarsi e devono emettere loro stessi degli stridii per poterli localizzare nuovamente. Ovviamente queste sono tutte semplici supposizioni, dato che i drow stessi non erano disposti a combattere con le creature e hanno mandato solo degli schiavi poco addestrati ad affrontarle.
La loro natura crudele appare quando hanno vinto uno scontro. Anche se è stato cruento e mi ha inquietato osservare la scena, ho sentito il dovere di registrare ciò che accadeva. Se un nemico viene sconfitto, solitamente non sono capaci di porre fine alla sua vita velocemente. Dato che i loro colpi sono semplicemente diretti nella direzione generale dell'avversario, non colpiscono spesso aree vitali. Questo implica che spesso ci vogliono molti colpi prima che sopraggiunga la morte, prolungando l'agonia del nemico. Ipotizzo comunque che questo comportamento possa essere dovuto al loro affidarsi all'ecolocazione in battaglia e che non sia causato solamente dalla natura crudele della creatura.
Varianti
Durante le mie lunghe ricerche ho scoperto l'esistenza di varie tipologie di orrori uncinati
Schioccatore nero: questa è la variante più comune, descritta sopra. Sono solitamente alti 3 metri e di colore dal grigio scuro al nero.
Schioccatore vulcanico: questa variante vive in aree più calde e instabili del sottosuolo. Possiede gusci e artigli rossastri e il resto del corpo ha colorazioni che variano dal giallo all'arancione. Il suo guscio è traforato ed emette letale vapore bollente, in modo da eliminare il calore in eccesso accumulano nel suo corpo.
Schioccatore cervo: questa variante vive nelle aree più illuminate delle grandi foreste sotterranee di funghi. Sono decisamente meno ostili e paiono nutrirsi principalmente dei funghi che crescono nelle proprie dimore, uccidendo solo raramente per la carne, se si presenta una facile occasione. Se individuano prede facili si arrampicano su gambi dei funghi giganti, nascondendosi poi nelle parti inferiori delle teste. Le loro comunità sono sorvegliate meno strettamente, anche per attirare creature ignare. Sono di un colore blu o viola chiaro, che riflette solitamente quello dei funghi in mezzo a cui vivono. Sono più piccoli, alti sui 2 metri. Sono chiamati schioccatori cervo per via delle corna simile a quelle dei cervi che crescono sulla cima dei loro gusci e sulle loro teste.
Strumenti per il DM
Gli orrori uncinati sono ideali per tendere un'imboscata al gruppo. Possono fornire anche un fantastico crescendo di tensione, con uno strano rumore schioccante che diventa sempre più forte fino a portare un combattimento violento. State attenti a non giocarli come bruti senza cervello, anche se possono comportarsi in tal modo in combattimento.
 
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L'App D&D Reader in arrivo questo Autunno

Molte persone negli ultimi anni hanno chiesto il rilascio ufficiale dei PDF di D&D, e la WotC sembra intenzionata ad affrontare il bisogno di materiale elettronico in vari modi (solo pochi mesi fa è stato attivato il servizio D&D Beyond, di cui vi abbiamo parlato in questo articolo). In base a quanto dichiarato dal sito Meshable, la WotC starebbe per rilasciare una App D&D Reader questo autunno. Non si tratta di un lettore PDF, ma è fondamentalmente una Applicazione Kindle specificatamente basata su D&D, che sarà rilasciata per iOS e Android. Mashable riferisce che "ogni libro è suddiviso in differenti sezioni. Prendendo, ad esempio, il Manuale del Giocatore, potrete eseguire un tap su piccole anteprime nella vostra libreria per controllare l'Introduzione, una guida passo-passo alla creazione dei Personaggi, una carrellata di Razze, singole sezioni per ogni Classe, equipaggiamento e tutte le altre parti che, assieme, formano il Manuale del Giocatore di D&D".
Altri elementi del rapporto fatto da Meshable includono:
Sarà possibile mettere alcune pagine specifiche tra i preferiti.
  Parte dell'Applicazione è gratuita, mentre alcune parti dei manuali sono visualizzabili solo a pagamento. "Se, ad esempio, a voi interessa solamente la parte relativa al Bardo, potrete semplicemente comprare quest'ultima. I prezzi per le sezioni singole sono 3 o 5 dollari (dipende dalla parte che compri), mentre i 3 Manuali Base completi - Manuale del Giocatore, Manuale dei Mostri e Guida del Dungeon Master - costano ognuno 30 dollari per tutto".
  Se comprate parti di un manuale e poi decidete di acquistare il manuale intero, il costo di quest'ultimo sarà ricalcolato proporzionalmente (insomma, il prezzo finale del manuale verrà ridotto tenendo conto di quanto già acquistato di quel manuale stesso, NdSilentWolf). Tra le sezioni gratuite sono inclusi "Creazione dei Personaggi, Classi Basic, equipaggiamento, Punteggi di Caratteristica, Combattimento, Magia e tutte quelle regole basilari che tutti hanno bisogno di capire per poter giocare".  
Qui potete trovare l'articolo originale su EN World:
http://www.enworld.org/forum/content.php?4504-D-D-Reader-App-Coming-This-Fall#.WcPkv8Zx2pp

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I Peri

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Il Signore dei Sogni

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I Peri sono delle creature fatate dalla discendenza controversa. Sono state create per custodire il mondo naturale, per preservarlo dalle storture che i Div avrebbero potuto causare. La loro origine venne dimenticata, così che fino all'arrivo di Nailah venivano considerati in folletti malvagi che trasformavano la natura per far male alle altre razze.

 

Origini

I Peri in passato facevano risalire la loro discendenza agli uomini. I dodici umani più meritevoli di, coloro che si erano distinti nella lotta contro i geni, i demoni-div e i loro adoratori, vennero premiati dalla Natura con l’immortalità, la perfezione e altre capacità che sarebbero servite loro a continuare a servire la Natura. I discendenti di questi dodici diedero poi vita alla razza Peri. Per cui, sebbene si fossero originati dagli uomini, l’unica entità che rispettavano era la Natura, quindi non esitarono a combattere uomini, geni (soprattutto) e mostri quando pensavano che oltrepassavano il limite.

La versione di Nailah fu diversa. I Peri raccontò che furono creati da Nai, quindi non beneficiano di nessun diritto in più degli uomini, dopo una guerra contro una genia di uomini corrotti dai Div. Per evitare che questo accadesse di nuovo, Nai elesse alcune anime a custodi perpetui del mondo naturale, per preservarlo in armonia con tutti i popoli.

La popolazione, specie i capi Peri, in prima istanza rifiutò questa visione, perché avrebbe significato la fine dei loro soprusi verso le altre popolazioni, ma poi, probabilmente perché malgrado tutto sentivano questa nuova cosmologia come vera, gradualmente accettarono il nailismo, sebbene ne rifiutino ancora oggi dei tratti.

 

Un fisico soprannaturale

I Peri hanno l’aspetto in tutto e per tutto di esseri umani belli ed eternamente giovani. Uno su dieci ha le ali, che sono l’unico particolare da cui si può capire l’età del Peri in questione, dal momento che, dopo il periodo di trenta/quaranta anni durante i quali si trasformano in Peri adulti, iniziano a crescere un paio d’ali da farfalla, che mutano ad ali piumate nel corso della vita. Sono del tutto trasformate dopo 250 anni. Le piume, originariamente candide, virano poi a diversi colori, così che in 500 anni totali un Peri ha il piumaggio all’apice del suo splendore, vivido e variopinto. Popolarmente si crede che siano immortali, ma dopo altri 100 anni un Peri muore, con un arco vitale che va da 450 a 650 anni, in assenza di fattori esterni. I Peri vengono bruciati dal ferro.

 

Quando un Peri muore può tuttavia scegliere di continuare a vivere, vincolando la propria anima ad un oggetto specifico. Sono in pochi a scegliere questo destino, perché non sopportano, da esseri liberi quali sono, di rimanere confinati in spazi ristretti. Scelgono di rimanere su questa terra indefinitamente (in teoria; perché se si distruggesse l’oggetto anche lo spirito sarebbe perduto) solo coloro che sentono il dovere morale di continuare a fare da guida anche fuori dal corpo, o perché il loro senso di appartenenza alla nazione prevarica la morte. Gli spiriti più importanti costituiscono un organo di governo, l’Afreda, destinato a consigliare i capi Peri. Lo spirito si può manifestare all’infuori degli oggetti in un raggio di 3m, ed assume l’aspetto che il Peri aveva nell'ultimo istante di vita.

 

Attenzione per gli odori

 

Un insediamento “Perico” si distingue subito per la moltitudine di odori di cui è impregnato e per l’attenzione degli abitanti per le fragranze. Gli odori per i Peri non  sono un semplice ornamento, come per le altre razze, ma sono un alimento e un mezzo di comunicazione sociale. Inoltre l’odorato rappresenta un vero e proprio “sesto senso”, al quale ricorrono per avere informazioni sull’interlocutore, che emozioni prova, dove è stato, chi ha incontrato. I Peri tuttavia non riconducono a questa capacità all’olfatto (con tutto il rispetto che hanno per loro, non si considerano dei cani), ma ad una delle loro varie capacità soprannaturali,

 

I Peri passano molto tempo a creare i propri Alanif, composizioni di profumi applicati su un supporto scultoreo (solitamente di legno di cedro), che da loro hanno la stessa importanza che tra gli umani hanno gli affreschi. Gli Alanif sono vere e proprie creazioni artistiche, e parlano dell’individuo che li ha prodotto così come i dipinti o le sculture. Le altre razze non riescono a comprendere l’artisticità di queste creazioni, e i Peri si offendono molto quando lo scoprono.

 

Si dice che un Peri debba nutrirsi di profumi. La ragione è più di ordine psicologica che fisica, ma le fragranze sono per loro una specie di droga: se passano più di un mese senza assumerne, iniziano a manifestare una fissazione scellerata, così come un ottundimento delle proprie facoltà mentali e un calo della loro capacità di percezione olfattiva.

 

La Via degli Antichi

 

Nel corso dei secoli i Peri hanno sviluppato una filosofia di vita modellata sulla propria  mentalità. La Via degli Antichi, se seguita, permetterebbe ai Peri di vivere felicemente e senza deviazioni fino alla fine dei propri lunghi giorni. Gli Antichi sono stati coloro che col loro modo di vivere hanno dato l’esempio a tutte le generazioni seguenti, e molti di essi risiedono nell’Afreda. Il fatto che i Peri si siano modellato per secoli su questo stile di vita ha cristallizzato in loro comportamenti e schemi mentali che agli uomini sembrano amorali, o quantomeno bizzarri.

 

Alla base dei principi dei Peri c’è l’astensione dalle emozioni. Questo precetto è stato ideato in virtù del fatto che le emozioni vengono a noia col tempo, ed essendo i Peri quasi eterni la loro vita rischierebbe così di diventare una continua corsa per provare nuove emozioni, fino alla completa depravazione. Il gruppo etnico dei Simdi (vedi sotto) è il gruppo di Peri che segue meno questo principio, e infatti sono guardati con una punta di disgusto da un po’ tutti gli altri. L’astensione dalle emozioni deve quindi portare nel Peri calma, silenzio e compostezza, e nella società un radicato immobilismo. Per questo motivo non riescono ad andare d’accordo con i precetti del nailismo, che invece pone tutto in un continuo divenire. Il fatto poi che la Via di Nai produce una società molto diversa è stato alla base di numerose rivolte. Questo invito alla non – operosità affonda le radici nel fatto che i Peri devono faticare molto poco per ricavare sostentamento, in virtù della loro magia, quindi la necessità di poco sforzo lavorativo produce poca voglia di lavorare e di innovare.

 

Il loro ampio arco vitale e la bassa mortalità, unito al fatto che il destino delle anime può essere visto con gli occhi dei Peri ha impedito lo sviluppo di una qualsiasi escatologia, e quindi di una religione in senso stretto e di oggetti da venerare. Le loro credenze sono state più simili a filosofie che a religioni vere e proprie. Il processo di conversione dei Peri è stato invero facilitato dalla loro natura in parte divina, ma non è stata spedita, anzi ci sono ancora dei problemi di indipendenza e di libertà religiosa, che hanno scatenato guerre e guerriglie, anche tra gli stessi Peri, in tutto il loro territorio.  

 

Il morboso (per i Nailiani) attaccamento alle tradizioni sfocia anche in un morboso attaccamento alla nazione e alla preservazione perpetua degli elementi tradizionali Peri. Per i Peri la Bandiera (in senso lato) è l’unica cosa degna di culto e riverenza, alcuni rimangono nel mondo sotto forma di spirito solo per continuare a darne un contributo e farne parte, e reputano le critiche ai loro costumi tradizionali un’offesa per la Nazione, che quindi va pagata. I Peri tuttavia non sono molto compatti: a parte alcuni invarianti, ogni insediamento ha una cultura leggermente diversa, ma sono lestissimi a ritrovare l’unità quando c’è da combattere fianco a fianco per la difesa della Nazione.

 

I Peri hanno anche un concetto “utilitaristico” della parola, così come della proprietà privata. La menzogna non viene sentita come una cosa da evitare: i Peri dicono quello che è conveniente a seconda della situazione e dell’interlocutore, nel tentativo di causare meno conflitto possibile; allo stesso modo non hanno il concetto di proprietà privata, ma di utilità privata: l’oggetto che è utile per te lo lascio a te, l’oggetto utile per me lo prendo per me, a prescindere dalla provenienza e dall’alloggiamento dell’oggetto in questione. Nota per i viaggiatori: mai lasciare il proprio zaino da viaggio incustodito insieme a un Peri.

 

Nella Via degli Antichi trova anche spazio la preservazione della natura. Nelle Toplakar Nai la natura sa difendersi benissimo da sola, con i Fenomeni Creativi, quindi non necessiterebbe di ulteriore protezione. Il fatto che i Peri si dedichino a ciò è un altro motivo di disaccordo tra uomini e fatati. Nella preservazione del mondo naturale è compresa anche la lotta a tutto ciò che è innaturale, cioè Geni, Demoni e Angeli. I Fenomeni Creativi non sono innaturali in senso stretto.

 

Il loro ampio arco vitale e la bassa mortalità, unito al fatto che il destino delle anime può essere visto con gli occhi dei Peri ha impedito lo sviluppo di una qualsiasi escatologia, e quindi di una religione in senso stretto e di oggetti da venerare. Le loro credenze sono state più simili a filosofie che a religioni vere e proprie. Il processo di conversione dei Peri è stato invero facilitato dalla loro natura in parte divina, ma non è stata spedita, anzi ci sono ancora dei problemi di indipendenza e di libertà religiosa, che hanno scatenato guerre e guerriglie, anche tra gli stessi Peri, in tutto il loro territorio.  

 

Territori 

I Peri vivono negli stessi posti dove dimorano da sempre, nei monti dell’Aderbijan e nella pianura di Battria. Loro sono i preservatori della natura, quindi hanno badato a non disboscare gli sterminati boschi di cedri che allignano sulle montagne pur vivendoci. Non presentano una forte unità politica, ogni insediamento, fosse anche di due Peri, è considerato a sé stante e indipendente. Ciononostante hanno un sentito senso di appartenenza alla loro Bandiera. Le due città più importanti, entrambe nelle pianure di Battria, sono Juherabid (Città dei gioielli) e Amberabad (Città d’ambra).

 

Una scorporazione territoriale

I Peri non si riconoscono un’unica nazione. Come già detto, ogni insediamento è indipendente l’uno dall’altro, così che la Bandiera VJ è sostanzialmente un patchwork di conglomerati sparsi tra il Golfo Dorato, le foreste di Alssahria e la pianura di Battria. Ognuno ha delle proprie caratteristiche particolari, ma questi si possono ordinare in tre macrogruppi etnici: i Peri Qanay, i Peri Simdi e i Peri Simdi. La presenza di una disunità etnica di queste proporzioni è stata la causa di frizioni che hanno impedito l’espansione alla loro nazione.

I Qanay (trad. quelli di Nai)  sono quelli che hanno accettato interamente il nailismo. Sono infatti i più aperti verso le genti delle altre razze, quindi sono quelli che abitano nelle zone più di confine con le altre Bandiere, anche altrove. I Qayn sono inoltre aperti verso nuovi stili di vita, come vivere in una cittadella sulla cima di una montagna o vagabondare nelle grandi pianure erbose. Hanno inoltre, proprio per tutti questi motivi, la maggiore tendenza all’innovazione, seppure da un punto di vista umano sembrino sempre molto tradizionalisti. Sono il gruppo più numeroso perché è stato il primo ad aver accolto i maghi elementalisti tra le sue fila e quindi diventare il militarmente più potente prima, politicamente e demograficamente dopo. La dinastia VJ è dei Qanay. L’abbandono della Via dei Padri per la Via di Nai ha fatto si che i principi di astensione tipici dei Peri venissero meno, così che adesso sono loro alla costante ricerca di emozioni nuove per scacciare la noia di una vita quasi immortale.

I Simdi (trad. Semplici) sono i più sfuggenti e primitivi. Ripongono la loro fiducia nei VJ, ma seguono anche un antico Peri, Hazzan, che esegue i criptici ordini di uno spirito Peri chiamato Obuun. Lo spirito vive in un trono di legno ricavato dal tronco di una vite gigante. Obuun è stato un eroe della mitologia Peri: lui infatti rinchiuse il grande demone Daya sotto le piramidi. I Peri Simdi spesso danno la precedenza agli ordini di Hazzan piuttosto che alla loro volontà. Questa cosa viene vista dai Peri come una fanatica perversione della cultura. Hazzan viene guardato con sospetto dai VJ, che temono il rischio di una maggiore frammentazione politica all’interno della Bandiera. I Simdi si impiegano spesso come spie e assassini, tenendo sempre conto dei voleri di Hazzan alla base dei propri obiettivi. Per i Peri di questo gruppo il mondo degli spiriti e i reami mortali non hanno differenze, a parte la consistenza. La morte e gli spiriti della stessa sono parte della vita del mondo naturale. Ciò non è macabro per i Peri in generale; loro semplicemente lo vivono come se fosse la cosa più naturale del mondo. I Simdi sono facilmente riconoscibili dalle pitture facciali e dai tatuaggi con i quali amano adornarsi, e mantengono una dimensione “tribale” della magia, sebbene abbiano accolto ormai l’elementalismo. I Simdi si divertono a vedere spettacoli cruenti, spesso usando schiavi umani acquistati dagli Yakidi.

I Bagal (trad. Semplici) hanno poco rispetto per gli altri Peri, e in generale per le altre razze. Loro guardano la sopravvivenza della loro Bandiera come la cosa più importante, considerando quindi lo scambio con gli altri popoli tipico dei Qanay una debolezza, in quanto gelosi guardiani delle tradizioni, e i costumi legati a un’era tribale ormai andata dei Simdi una minaccia alla “pericità”. I Bagal non accettano gli altri Peri, tanto che cercano di evitare di passare perfino le strade costruite da altre razze o etnie. I Peri del gruppo dei Bagal sono quindi i più compatti e nazionalisti di tutti, e sono quelli che storicamente seguono più di tutti la Via dei Padri rispetto alla Via di Nai. La riluttanza ad accettare il nailismo e la scarsa voglia di innovare le tecniche magiche (quindi belliche) li ha fatti passare dall’essere il gruppo etnico dominante alla minoranza. Soffrono meno degli altri il problema delle nuove emozioni.

 

Tratti razziali

Spoiler

-Umanoide (Peri): I Peri sono creature umanoidi con il sottotipo Peri

 

 

-+2 Cos, -2 Car:  I Peri esercitano una fascinazione fisica su tutte le creature di Toplakar Nai, ma la loro mentalità è troppo diversa. La loro origine non terrena li rende resistenti alle manipolazioni del mondo fisico

 

 

-Vulnerabilità al Ferro: Un Peri riceve una penalità di -4 al TpC e alle prove di abilità se utilizza un’ arma composta per la maggior parte di ferro o se indossa un’ armatura dello stesso materiale. Subiscono una penalità di -2 al TpC e prove di abilità se si trovano entro 3m da una buona quantità di ferro (come uno spadaccino in armatura completa). Attacchi portati contro un Peri con un’arma di ferro infliggono il 50% dei danni in più. I Peri sono feriti gravemente dal ferro in quanto è un materiale corrotto.

 

 

-Bonus razziale di +1 ai TpC contro geni e demoni: i Peri sono acerrimi nemici di tutte le creature del Diavolo

 

 

-Bonus intrinseco di +1 ai TS effettuati contro gli effetti degli incantesimi arcani e contro le capacità magiche di Div e Geni. I Peri sono resistenti all’alterazione Creativa, e ancor più contro le magie delle razze del diavolo.

 

 

-Forma di Spirito (Str): una volta morti i Peri possono decidere di continuare la vita sotto forma di spirito legandosi a un oggetto naturale  (anche trattato, come una tavola di legno) entro un raggio di 3m. La loro natura si vede anche nella morte.

 

 

-Rituali Maggiori (Sop): I Peri possono effettuare dei rituali che alterano la natura. Possono essere effettuati 1 volta/mese (1 volta/mese possono effettuare uno tra questi rituali) e devono essere celebrati da 3 Peri insieme (tutti e 3 spendono il loro uso mensile). L’esecuzione dura 2 ore.

  • Legno in Acciaio: Come l’omonimo incantesimo. Viene usato per fabbricare armi e armature di legno dalla stessa efficienza di quelle in ferro ma senza gli svantaggi. Dura 1 anno.
  • Nebbia: Questo rituale replica l’incantesimo Foschia occultante, con la differenza che è centrato nel punto in cui si fa il rituale, ha raggio doppio e dura 24 ore
  • Cerchio Magico contro Creature del Diavolo: Questo rituale replica l’incantesimo Cerchio Magico Contro il Male, con la differenza che ha un raggio di 6m, dura 24 ore ed è limitato ai geni e ai demoni

 

 

-Rituali Minori (Sop): I Peri possono effettuare dei rituali che alterano blandamente la natura. Possono essere effettuati 1 volta/settimana (1 volta/settimana possono effettuare uno tra questi rituali) e basta 1 Peri a celebrarlo. L’esecuzione dura 1 ora.

  • Luci: Come l’incantesimo Luci Danzanti, con la differenza che possono allontanarsi fino a 18 metri, nessuna distanza minima tra loro e durano 1 ora/livello del personaggio
  • Parlare con gli Animali: Come l’omonimo incantesimo, con la differenza che dura per 1 ora

 

 

-Bonus razziale di +2 alle prove di Sopravvivenza effettuate in tutti gli ambienti naturali e a Conoscenze Natura. I Peri hanno una conoscenza istintiva di tutte le forme in cui la natura si manifesta.

 

 

-Volare (Sop): Un Peri alato ha una velocità di volare di 12m con manovrabilità (buona). I Peri alati non volano solo grazie alle ali

 

MdL: +0 per i Peri senza Ali, +2 per i Peri alati

 

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