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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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I Popoli Mostruosi

Il Signore dei Sogni

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In questo articolo parlerò di tutti i principali popoli simili agli umani ma originati dalla Creatività. Parlerò quindi degli Yakidi schiavisti, dei dimezzati Nasnas e dei corridori Si’Lat.

Yakidi

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Gli uomini Yak sono yak antropomorfi che vivono sulle montagne più alte dei Monti Jabal, in valli nascoste inaspettatamente rigogliose. Da qui controllano il loro piccolo impero, comandando tutte le forme di vita nei loro confini. Sono originati dall’odio delle montagne per i territori più fertili, e per questo odiano tutti gli altri umanoidi.

 

Aspetto fisico

Gli yakidi sono umanoidi della taglia di un ogre dalla testa simile a quella di uno Yak contrariato. Hanno il corpo coperto di pelliccia e si vestono con abiti eleganti. Sono leggermente più piccoli dei minotauri, ma a parte una vaga somiglianza hanno ben poco in comune con queste creature della fantasia. Le Donne Yak sono più slanciate, ma sono comunque molto simili ai maschi (in realtà gli umani trovano gli Yakidi tutti uguali, anche nella voce). L'ispida pelliccia di solito è in ordine, e le corna spesso sono decorate con nappe o punte d'argento. I gioielli sono comuni, ed essi indossano eleganti abiti di lana e seta e occasionalmente turbanti. Tutti gli Yakidi adulti trasportano bastoni, spesso magici, e molti si armano anche con Kilij.

 

Dei Dimenticati

Gli Yakidi sono stati convertiti a forza, ma non si sono mai curati molto della religione di Nai. La hanno vista come una cosa molto utile per i loro schiavi, meno per loro: gli uomini che sono andati a insegnare i buoni comportamenti agli Yakidi hanno fallito perché essi stessi sono gli dei, essi hanno la conoscenza, essi sono i padroni del mondo (circoscritto alle montagne che abitano). Ciononostante hanno capito che conveniva convertirsi, almeno in facciata, per evitare guerre sanguinose e per inserirsi nel mondo ed diventarne i protagonisti; per cui queste creature mostruose conoscono la religione di Nai e ufficialmente sono praticanti (lo dimostrano i riti regolarmente compiuti). In segreto tuttavia gli Yakidi sono fanatici servitori degli Dei Dimenticati (il nome usato dai Nailisti per indicare i vecchi dei) e questo condiziona la loro vita. Grandi statue di dei, interi o col solo volto, sono scavate nelle montagne e sono sopravvissute (in parte) alle distruzioni dei Nailisti. Gli Dei sono compiaciuti dai sacrifici degli schiavi offerti in modo da rispettare i Quattro Elementi: le vittime sono bruciate, sepolte vive, annegate o gettate nei crepacci. Gli Yakidi credono in un sommo dio, capo degli dei, che è in relazione al mondo attraverso sette angeli creatori, dei minori, che ogni tanto intervengono. Il più importante di questi sette arconti è Melek Ta’us, o angelo Pavone. Ognuno di questi sette dei è in relazione a un elemento, e ciascuno è rappresentato con un sangiaq, un’insegna di metallo sormontata da una figura di pavone.

 

Schiavisti

Subdoli e, per la maggior parte, malvagi fino al midollo, gli Uomini Yak sono considerati una vera piaga delle genti di montagna. Profondamente xenofobi, gli Yakidi pensano che le montagne siano il loro dominio e che tutti gli altri popoli siano degli intrusi, quindi le incursioni di queste creature in villaggi per saccheggi e razzie sono molto comuni. Gli Uomini Yak hanno un’innata passione per la conoscenza, in particolare per quella che serve per corrompere o dominare gli altri, che usano per rinforzare il proprio controllo sul territorio. Saperi inservibili per questi scopi vengono scartati, sebbene siano conservati nel caso in cui ritornassero utili in futuro. L’odio originale per cui sono stati creati rende gli Yakidi malvagi verso le altre razze: non si fanno nessuno scrupolo a schiavizzare umani, Peri e geni né a infliggergli ogni sorta di punizione in quanto sono profondamente invidiosi della loro vita. Tra tutte le razze mostruose, la razza degli Uomini Yak è quella che soffre di più l’avere un’anima storpia. Ciononostante uno Yakide allevato amorevolmente da un’altra razza non mostrerebbe la malvagità congenita, sebbene essa non si cancellerebbe mai del tutto.

Aridi sentimenti per natura, i genitori inviano i loro figli piccoli in “asili nido” e li riprendono solo una volta svezzati. Gli Yakidi non hanno nessuna fedeltà alla famiglia – solo ai capi e a Nai (=agli Dei Dimenticati). Dal momento che nelle Toplakar Nai la famiglia è uno dei pilastri della società, si può capire come mai gli Yakidi siano visti come mostruosità.

Gli stranieri conoscono ben poco sugli Uomini Yak. Per la maggior parte del tempo rimangono nei confini delle proprie terre, soddisfatti di schiavizzare o uccidere chiunque vi entri. Per le altre razze, sono delle figure misteriose, considerati delle specie di “boogie men” – una spaventosa razza di malvagi, ottenebrati, potenti selvaggi che attentano alla pace delle valli circostanti. Gli Yakidi confermano continuamente questa reputazione.

 

Territori e società

Gli yakidi si insediano in isolate vallate di montagna, abusando della natura per creare i propri insediamenti: paradisi di vegetazione rigogliosa e viva nel bel mezzo di spogli picchi coperti di neve. In questi nascondigli apparentemente idilliaci, gli yakidi governano sui loro sudditi. Una città normale ospita svariate migliaia di Uomini Yak, più cinque o sei volte il loro numero in schiavi (anche il più povero ne possiede uno o due), che sono usati anche come moneta. Le loro case sono costruite in una pietra grigia e lucida che i Janni importano dal Djinnestan. Le mura cittadine rivaleggiano in imponenza con quelle dei più importanti insediamenti umani. Le città sono circondate da enclavi più piccole (da 11 a 20 Yakidi, altrettanti Janni/Dao e da 10 a 40 schiavi; possono sembrare ridotti, ma un singolo avamposto di questi può dominare un’intera vallata). Gli Uomini Yak domandano una porzione della popolazione delle città vicine come tributo per la loro “saggezza e benevolenza” nel “governare” (chi non è d’accordo viene distrutto, of course).

La comunità ha un ordinamento di tipo teocratico; gli Yakidi sono divisi in due grandi categorie, laici (detti Muridan), e chierici, divisi in più categorie, prima quella degli Shaikh in numero di cinque, i sacerdoti più illuminati; sono sotto di essi i Pir, specie di preti, e varie categorie di diaconi e di inservienti, tra cui i cantori Qaw’ wal e i danzatori Kociak, mentre i Qarabash, o teste nere, formano una specie di ordine o confraternita, che gode di molta influenza. I Qarabash sono famosi per tingere le proprie teste di nero, e sono i migliori maghi. A capo della comunità ci sono due autorità, una religiosa, il capo degli Shaikh, e il Principe dei Principi, o Capo supremo, appartenente a famiglia che pretende discendere da Melek Ta’us.

Gli Yakidi parlano il Muncin, un linguaggio dalle sonorità cupe e ruggenti, a tratti graffianti e brutale. Il Muncin utilizza molti tratti dell’alfabeto umano, ma resi più solenni.

 

Influenza sul mondo

Gli Yakidi pensano a espandere la loro influenza e a trovarsi nuovi schiavi prima di tutto. I capi inviano gli avventurieri per varie missioni mirate a questi scopi: il singolo avventuriero è inviato a scovare le debolezze dei vari nemici del popolo Yakide e informare i capi di questi. Le spie fanno molto uso della Giara Magica. I criminali (tra gli uomini Yak) che ritornano in città con rimarchevoli tesori o con dovizia di schiavi vedranno i loro crimini cancellati. Questi spesso stringono e mantengono contatti con umani malvagi.

 

Tratti razziali

Spoiler

·      Tipo Umanoide Mostruoso

 

·      +6 For, -2 Des, +4 Cos, +4 Sag. Gli Yakidi sono forti ma goffi seppur straordinariamente resistenti e accorti.

 

·      Taglia Grande. Gli Yakidi sono alti e larghi il doppio di un piccolo umano

 

·      Scurovisione 18m. Gli Yakidi sono in grado di scrutare l’oscurità senza alcun problema, se non quello di vedere in bianco e nero.

 

·      Fusione corporea (Mag): Una volta al giorno, uno yakide può fondere il proprio corpo con quello di un umanoide o gigante di taglia da Piccola a Grande. Tranne che per quanto qui indicato, questo potere funziona come un incantesimo giara magica intensificato al 9° livello (20° livello dell'incantatore; tiro salvezza sulla Volontà CD 21 nega). Per usare questa capacità, lo yakide deve toccare il bersaglio scelto per 20 minuti senza interruzioni (gli yakidi di solito legano le loro vittime mentre usano questa capacità). Alla fine di questo lasso di tempo, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Volontà per rimanere cosciente. In caso di tiro salvezza fallito, la mente dell'ospite diventa priva di sensi, e lo yakide ne assume il controllo. Non c'è una giara magica vera e propria: lo yakide fonde fisicamente il proprio corpo con il corpo della vittima senza l'uso di un recipiente intermedio. La fusione corporea dura fino a che non viene dissolta o interrotta. Il processo funziona solo su umani, elfi, nani, mezz’orchi e qualsiasi creatura del tipo "gigante". Lo yakide condivide tutte le conoscenze, i ricordi, le abilità, i talenti e le capacità straordinarie della vittima, ma nessuna delle sue capacità magiche o soprannaturali. Lo yakide conserva tutte le proprie capacità magiche e soprannaturali. La fusione non diffonde un'aura magica (così che un incantesimo individuazione del magico non la rivela), ma un incantesimo visione del vero rivela le doppia natura della vittima. Se il corpo ospite viene ucciso, lo yakide muore con esso. Separare i due cadaveri la metà del tempo necessario alla fusione (10 minuti). L'ospite riprende conoscenza ld6 minuti dopo che la separazione è stata completata. Solo personaggi che conoscono la vittima personalmente hanno la possibilità di capire che c'è qualcosa che non va, effettuando una prova di Osservare contrapposta alla prova di Camuffare dello yakide (che in questo caso rappresenta quanto bene lo yakide impersoni il suo ospite).

 

·      Comandare genio (Sop): Una volta al giorno, uno yakide può evocare e comandare uno janni di allineamento malvagio, ma non può mai avere più di uno janni sotto il suo controllo alla volta. Lo janni è uno schiavo costretto a servirlo fino alla seconda alba dopo l'evocazione. Gli yakidi sono particolarmente detestati da tutti i geni, ma per motivi persi nell'antichità, nessun genio può attaccare uno yakide. I geni a volte lavorano per ostacolare i piani degli yakidi o per distruggere le loro vite con altri metodi indiretti, ma anche questo viene fatto con molta cautela poiché i geni sanno che se contrastano troppo apertamente gli yakidi, le vite degli jann schiavizzati saranno ancora più dure e i loro compiti più onerosi.

 

·      Utilizzare bastoni (Str): Uno yakide può usare qualsiasi bastone magico. Questa capacità è simile all'abilità Utilizzare Oggetti Magici con la differenza che si applica solo ai bastoni magici e che gli yakidi non necessitano di una prova di abilità.

 

·      Bonus razziale di +2 alle prove di Sapienza Magica e Utilizzare Oggetti Magici. Gli Yakidi sanno istintivamente usare gli oggetti magici e riconoscere la magia.

 

·      Inettitudine per la Magia: Gli Yakidi non possono diventare elementalisti. Possono invece diventare qualunque altro incantatore, arcano o divino.

 

·      MdL: +5

 

Nasnas

 

 

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I Nasnas sono uomini dimezzati originati dal fastidio dei vari luoghi per la confusione portata dalle città umane. Sono stupidi, malvagi e infelici. Non possono riprodursi, ma, oltre alla generazione spontanea, possono essere prodotti dalla trasformazione di un uomo con uno speciale rituale. Vivono a Sud-Ovest, tra la Bandiera Candarli e il Libero Stato di Serendib.

 

Aspetto fisico.

I Nasnas sono umanoidi con mezzo corpo: un braccio, una gamba con la quale saltano con grande agilità, metà testa, metà cuore, metà torso. Sono creazioni di preti malvagi e di maghi che desiderano avere dei guardiani per le loro proprietà.

I Nasnas sembrano normali combattenti umani, tranne per il fatto che la parte destra o sinistra del corpo è mancante. La loro pelle ha una tinta grigiastra, e il suo singolo occhio brilla con malvagia follia. Si muovono saltando sulla loro singola gamba. Malgrado ciò sembri poco efficace, riescono a raggiungere velocità ragionevoli. Sono guerrieri instancabili, necessitano di ben poco cibo e sonno per sopravvivere. Un tipo di Nasnas che si può incontrare con una piccola ala da pipistrello che si protende dalla loro singola spalla. Questa ala contribuisce solamente a renderli più spaventosi (e lievemente meglio bilanciati), giacché non permette loro di volare. La loro parlata suona debole e indistinta, a causa della mancanza di metà delle corde vocali, ma a seconda del suo volume e del suo tono è quasi sempre possibile capire lo stato d’animo (la loro mimica facciale è meno comprensibile a causa del solito dimezzamento del volto). Sono in grado tuttavia di emettere uno strano, acuto, stridente fischio, che può essere terrificante da ascoltare. Maturano in fretta e vivono relativamente poco, fino a 30/40 anni, e sembrano essere sterili (anche se i conti sulla loro popolazione non tornano), per cui si può capire come la loro creazione dai luoghi sia notevolmente importante per la loro popolazione.

Esistono svariate varianti di Nasnas, dai Gambagrande ai Tarchiati, a seconda dei luoghi da cui sono generati, ma tutti conservano le caratteristiche sovraesposte. 

 

Rituale

 

Sebbene i Nasnas siano originati dai luoghi disturbati dagli insediamenti umani, i Nasnas possono anche essere il prodotto di una magia depravata che ha per oggetto un uomo che viene trasformato. Maghi e Preti di ogni epoca ne hanno prodotti per metterli a guardia delle proprie fortezze. I Nasnas così prodotti sono differenti per indole da quelli normali, e non hanno l’aggressività della razza; difatti sono stati impiegati in quanto necessitavano di poco per vivere, non dormivano quasi mai, ma erano ubbidienti agli ordini e non protestavano mai (proprio il contrario di quelli normali). Mantengono l’anima umana, quindi possono diventare incantatori. [Le loro statistiche sono diverse da quelle che mostrerò qui].

Per prima cosa si deve creare una pozione, che può essere realizzata solamente da un incantatore sufficientemente potente [almeno di 5° livello]. Il miscuglio è relativamente facile ed economico da preparare una volta appresa la formula. Una goccia del sangue dell’incantatore versato nell’infuso crea un legame magico e quasi indissolubile tra l’incantatore e il Nasnas. Alcuni alchimisti oscuri possono creare la pozione su commissione (sangue a carico dell’acquirente).

Dopo aver mesciuto il liquido, viene iniettato in un frutto succulento, che viene poi tagliato a metà. Se una donna mangia una di queste metà (i metodi spaziano dal classico inganno alla coercizione magica), concepirà e in quattro mesi e mezzo partorirà un Nasnas. Il mago in genere arriva presto per riprendersi la propria creazione. Ogni metà del frutto può creare un Nasnas, ma una donna può ospitarne solo uno alla volta.

Quelli “normali” vedono questi Nasnas come fratelli “lobotomizzati” e costituiscono per loro l’emblema della crudeltà dell’uomo. In genere provano a liberare quanti più “addormentati” possibili, e successivamente se ne prendono cura e li usano come carne da cannone negli scontri.

 

Una doppia personalità

 

I Nasnas sono originati dagli ecosistemi turbati dalla confusione umana (secondo le categorie di mostri dovrebbero essere folletti; invece, malgrado ne presentino alcuni tratti, sono umanoidi mostruosi), quindi in loro coesistono una natura tranquilla, pastorale, e una schizoide e aggressiva. Questi fattori portano i Nasnas ad essere votati disordinatamente alla distruzione dei grandi agglomerati umani, o in generale ai grandi ordini precostruiti dagli uomini. Vogliono insomma ristabilire nel mondo la legge “naturale” dove chi è più forte governa. Ovviamente sono di indole anarchica e caotica, e questo più di tutto impedisce loro di essere una seria minaccia per le Bandiere, sebbene possano essere anche molto pericolosi a livello locale (ovviamente solo le città più grandi e importanti tendono a far generare Nasnas, anche se, come sempre, i fenomeni Creativi originativi sono molto più complessi delle generalizzazioni che si fanno). I Nasnas in genere non creano problemi alle comunità pastorali, che rispettano la terra e non creano problemi. Manifestano dell’insofferenza verso i grandi proprietari terrieri, ma in genere lasciano in pace la gente agreste (sebbene la possano comunque attaccare per provocare reazioni nei bersagli veri: dopotutto sono intelligenti). Le loro due nature in conflitto li rendono costantemente infelici e portatori di odio verso gli uomini, rei di averli creati. Si definiscono “persi in un mezzo mondo” per indicare la loro condizione di metà umanità e di metà inesistenza. Si dice che se si unissero due Nasnas verrebbe fuori un uomo felice; malgrado molti maghi, anche di successi, abbiano provato, nessuno ha mai trovato il modo per riportare la felicità in questo mezzo popolo.

 

Territori

 

I Nasnas non hanno un territorio preciso e delimitato. In genere sono sparsi in un po’ tutta la penisola di Saros e nelle terre continentali che si affacciano sull’Uwshan Dakhili. Comunque hanno la tendenza a riunirsi tra Serendib e la Bandiera Candarli, in quanto sono i posti più franchi e selvaggi tra i luoghi esterni alla Desolazione. Qua costituiscono delle semplici comunità. Curiosamente si trovano svariati Nasnas tra i Peri. Questi li considerano delle specie di cani da compagnia, e per i Nasnas sono gli unici che possono avere autorità su di loro. Verosimilmente perché i loro agglomerati urbani sono costruiti con grande attenzione a non danneggiare la sfera della Natura.  

 

 

Tratti Razziali

 

Spoiler

·      Tipo Umanoide Mostruoso

 

·      Taglia Media

 

·      Velocità di terra 9m

 

·      +2 Des, -2 Sag, -2 Car: I Nasnas sono forti e robusti, considerando che hanno metà corpo, ma sono stupidi e infelici. Sono tuttavia, grazie talvolta anche all’ala, molto lesti.

 

·      Corpo Magro: A causa della “sottilezza” del corpo, i Nasnas hanno un bonus di deviazione di +1 alla CA. Inoltre beneficiano di un bonus razziale di +2 nelle prove di Artista della Fuga  

 

·      Corpo fatato: La loro origine simile a quella dei Folletti si manifesta nella supernaturale resistenza. Hanno RD 1/Magia

 

·      Stridio: 1 volta/giorno un Nasnas può emettere un grido di uno stridore terrificante. Tutti gli avversari in un raggio di 3m devono effettuare un TS su Volontà con CD 15 per non diventare Scossi.

 

·      Aspetto alieno: I Nasnas possono avere un aspetto turbante per molti. Hanno un bonus razziale di +2 alle prove di Intimidire effettuato contro gli Umanoidi o Umanoidi Mostruosi all’infuori dei Nasnas.

 

·      Inettitudine per la Magia: I Nasnas non possono diventare elementalisti. Possono invece diventare qualunque altro incantatore, arcano o divino.

 

Si’ Lat

 

 

I Si’lat sono delle specie di scaltri centauri dal corpo di un grande felino, con una lunga coda che negli esemplari venerabili termina con una piccola testa di animale. Vivono nelle pianure al confine con la Desolazione a sud delle Toplakar Nai e sono dediti al commercio e alle razzie. La corsa è la chiave dell’accettazione e del rispetto tra i Si’lat, chi non è in grado di correre viene tenuto ai margini della loro società. Fanno tutto secondo i dettami di un antico cerimoniale. Nascono dal contrasto tra l’immobilismo del deserto e il divenire del mondo vivente.

 

Aspetto fisico

I Si’Lat assomigliano a un incrocia tra un umano attraente e un leone molto magro, terminante con una lunga coda da un metro per i Si’Lat, 70 cm per le Si’Lat. Il torso sembra umano sopra al corpo del leone. Possiedono una resistenza e una velocità di corsa disumana e riescono a imitare con grande precisione la voce umana e ogni tipo di verso animale. Alcuni Si’Lat in vecchiaia manifestano la formazione di un’altra testa all’estremità della coda. Questa non ha alcun controllo sul corpo, ma ha una propria personalità, solitamente calma se l’altra è irrequieta e il contrario; con la comparsa di questa testa la personalità tenderà a polarizzarsi, così che sempre più i tratti calmi andranno a concentrarsi su una e quelli frenetici sull’altra. Se la testa di riserva muore, il Si’Lat continua a vivere, ma diventa instabile, un pazzo per la società. Agli occhi di un uomo, un Si’Lat “pazzo” sembrerà un normalissimo umano.

 

L’Immutabilità dei Si’Lat

La quotidianità dei Si’Lat oscilla tra il convulso e il ripetitivo. Ogni giorno di ogni anno della loro vita è scandito e organizzato da un calendario, che fissa tutte le cerimonie religiose, civili, penali. Ogni anno, nella loro volontà, dovrebbe scorrere in modo esattamente uguale a quello prima, e così via, così che ad un osservatore esterno sembra che vivano al di fuori dal tempo. I Si’Lat vedono il futuro, e in generale il divenire del mondo come una cosa oscura e letale, così che provano in ogni modo a neutralizzare ogni sorta di cambiamento. Tutta la loro produzione artistica non subisce evoluzioni nei secoli, similmente le leggi: esiste una lista con tutti i reati commettibili e relative pene, giacché per loro è inconcepibile che esistano altri misfatti oltre a quelli tradizionali; d’altronde non ne commettono mai altri all’infuori di quelli. Passano ogni giorno libero in cerimonie religiose per le vie delle loro città. Ogni professione (ovviamente sono fisse, possono essere scelte solo quelle comprese in una lista; d'altronde, non pensano che ce ne possano essere altre) è regolata da un proprio calendario, ma sempre con l’obiettivo di ostracizzare il futuro e di esaltare il passato e il presente. Una regola significativa che riassume tutte queste idee è quella secondo cui una città o insediamento viene classificato tale solo se vi è presente una targa di bronzo con scritte queste parole: “Qui abbiamo posto in ceppi e ammanettato il tempo, che altrimenti avrebbe ucciso gli dèi”.

Immutabile non significa immobile o isolato tuttavia. Tra le varie attività fisse che fanno i Si’Lat, esiste anche quella di mercante (difatti sono i tramiti tra le genti delle Toplakar Nai e i popoli delle Terre del Sud), che li porta a conoscere numerose altre popolazioni, e del guerriero. I Si’Lat non hanno mai provato il desiderio di espandersi, ma non sono tardi a difendersi da un attacco esterno. Per i Si’Lat i nemici sono solo coloro che vogliono cambiare le loro abitudini, cioè tutti gli altri popoli.

 

L’Irrequietezza dei Si’Lat

Come già accennato, l’invariabilità nei fatti è nascosta sotto uno strato di esasperata urgenza. Tutto accade nel segno della rapidità con cui si fanno le cose, della corsa. I Si’Lat corrono sempre alla ricerca di qualcosa, come se stessero perennemente in ritardo. Si sbrigano a condurre i propri affari, raramente prendono momenti di calma. Si può dire che la capacità di correre sia il discriminante all’interno della società. Gli individui più lenti sono solitamente relegati ai margini della società (nota di colore: tra loro curiosamente esistono orologiai, ma questa viene considerata la più ingrata delle professioni praticabili), mentre i più veloci riescono a giungere ai piani alti, anche perché molti processi e scontri per legge finiscono con una gara di corsa tra i Si’Lat coinvolti, per cui chi è più scattante diventa più potente proprio perché può violare impunemente svariate leggii. La capacità di fuggire alla svelta è una virtù, così che un padre è orgoglioso se i suoi figli riescono a sfuggire a una punizione. Praticano l’allevamento transumanziale, mentre disdegnano l’agricoltura. Le loro guerre sono condotte secondo tattiche alla “mordi e fuggi” e con razzie più che con grandi scontri campali.

Con l’introduzione della magia elementalista nelle strategie belliche la mobilità e la coordinazione degli eserciti sono diventate di importanza rilevante, e sono tutte qualità naturalmente possedute dagli Uomini-Felino, per cui la richiesta di mercenari (professione permessa) Si’Lat da parte di potenze straniere è schizzata alle stelle. Tali mercenari però presentano tutta la serie di problemi legati al rispetto del loro calendario organizzativo, per cui è altamente difficile collaborare al 100% con i Si’Lat [Magari in futuro farò un articolo sulle loro leggi e le loro cerimonie principali].

 

Territori

Considerandosi a casa mentre corrono per i deserti, i Si’Lat agiscono come se tutte le pianure e i calanchi fossero territori loro. Le tribù Si’Lat si procurano da vivere con l'allevamento, le razzie o il commercio; la maggior parte delle tribù ha, prima o poi, provato una o tutte e tre queste attività. L'attività del momento di solito determina quale territorio la tribù dichiari come proprio. Gli allevatori reclamano come propri i pascoli. I razziatori, i territori attraversati da rotte commerciali o quelli vicini a città opulente di altre razze. I commercianti non reclamano territori, ma vagano in cerca di traffici o si stanziano in posti favorevoli al commercio. Malgrado tutto sono più stanziali che nomadi. Prosperano negli spazi aperti, e tendono ad avvizzire in prigionia. A differenza degli altri popoli mostruosi non portano pregiudizi né odio verso gli esseri umani, e, abitudini a parte, riescono a integrarsi sufficientemente nella loro società

 

Tratti razziali

Spoiler

·      Tipo Umanoide Mostruoso

 

·      Taglia Media

 

·      Velocità di terra 12m

 

·      +2 For,-2 Int: I Si’Lat sono forti ma (ovviamente) di una rigidezza mentale fiaccante.

 

·      Visione crepuscolare: I Si’Lat possono vedere due volte più lontano degli umani nella luce lunare e in simili condizioni di scarsa illuminazione, mantenendo la capacità di distinguere colori e dettagli.

 

·      Corporatura robusta: L’avere un corpo felino e umano fa si che un Si’Lat si comporti come se fosse di una taglia più grande. Ogniqualvolta che un Si’Lat è soggetto ad un’alterazione della taglia o ad un modificatore speciale dipendente dalla taglia per un tiro contrapposto (come nel Lottare, Spingere, Sbilanciare), il Si’Lat è considerato di una categoria più grande se ciò risulta vantaggioso. Inoltre è considerato tale quando è soggetto ad attacchi speciali basati sulla taglia (come Afferrare Migliorato). Può usare armi progettate per creature di 1 taglia più grande senza penalità. Tuttavia, spazio e portata rimangono quelli di una creatura di Taglia Media   

 

·      Imitare: Un Si’Lat può riprodurre qualunque suono che abbia udito come azione gratuita. La capacità funziona in modo analogo a Suono Fantasma (Volontà CD 15 dubita) con la differenza che il suono è centrato sempre sul Si’Lat stesso.

 

·      Corsa Si’Lat: Dopo un minuto di riscaldamento ed una prova di Concentrazione (CD 10), i Si’Lat possono entrare in uno stato di corsa silatica. Questa condizione permette ai Si'Lat di andare veloci per lunghe distanze con la stessa facilità con cui un umano si muove normalmente, e di correre per lunghe distanze con la stessa facilità con cui un umano può andare veloce. Per ogni giorno in cui il Si’Lat continua la Corsa Si’Lat, deve eseguire prove di Concentrazione addizionali per mantenere il proprio stato. Una prova triviale il secondo giorno (CD 10), una facile il terzo (CD 15), una media il quarto (CD 20), una difficile il quinto (CD 30), e una eroica il sesto (CD 40). Una volta che fallisce la prova di Concentrazione, perde i benefici della Corsa Si’Lat e subisce le normali penalità per l’andamento veloce e la corsa prolungate, come descritto nel capitolo 9 del Manuale del Giocatore. Dopo un intero giorno di riposo, il Si’Lat può nuovamente tentare di entrare in uno stato di corsa silatica. In un gruppo di Si’Lat, i corridori aggiungono il bonus di carisma del loro leader sia alla loro velocità di movimento che ad ogni prova di tempra correlata al movimento. 

 

·      Inettitudine per la Magia: I Si’Lat non possono diventare elementalisti. Possono invece diventare qualunque altro incantatore, arcano o divino.

 

·      MdL: +1

 

 



5 Commenti


Commento consigliato

Ci sono dei refusi, e un paio di parti mancanti negli yakidi e nei Nasnas.
E, se ho capito bene, gli ultimi sono simili a "lamie"...dovrebbero essere grandi, con la regola "armi sottodimensionate", come appunto le lamie o i più comuni centauri.
Oppure, medi con la medesima regola se hanno la parte felina di taglia media...il torso umano sarà inevitabilmente più piccolo della parte felina, altrimenti sarebbe orrendamente sbilanciato.

Detto questo, tra tutte le razze gli Yakidi sono quelli che mi piacciono di più, come bg e come regole...sono interessanti.

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Il problema è che i Si'Lat sono molto lunghi, più che grossi. Non volevo dargli un MdL troppo elevato, che ovviamente la taglia Grande avrebbe comportato, ma non avrei potuto lasciare la Taglia Media, pena un'eccessiva perdita in verosimiglianza. Comunque, come si può vedere qui, corpo di leone e torso umano entrambi di dimensioni corrette, nella fantasia, potrebbero coesistere senza dover mettere la taglia Grande (al limite la parte di leone sarebbe più robusta e poco più grande, ma sono sottigliezze). 

Grazie per la segnalazione, ho corretto e riscritto alcune parti per renderle più leggibile.

Mi fa piacere che ti piacciano gli Uomini Yak. I miei preferiti sono i Si'Lat, forse un po' per orgoglio personale, in quanto li ho creati partendo solo da un'immagine e da due righe del Commonplace Book di Lovecraft.

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Um...l'essere di taglia grande con armi sottodimensionate non sarebbe un grande vantaggio, uno svantaggio forse in certi casi, ma renderebbe la velocità di base più logica.
Un leone non è grande come un cavallo, ma anche nell'immagine che hai messo la parte leonina è grande rispetto a quella umana.

Ah, nella corsa dei Si'Lat hai lasciato "elfico" un paio di volte.

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L'alta velocità c'è, più che in base a ragioni fisiche, a causa della loro natura magica. Non conoscevo comunque la variante della Taglia Grande con armi Medie. La parte leonina è più grande, si, ma penso che si sia in bilico tra Taglia G e M, non direi chiaramente né l'una né l'altra (forse più G che M)

Corretto gli "elfico", grazie.

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