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Retrospettiva: Eberron

 

 
 
La storia di Eberron
Eberron è una delle ambientazioni più recenti della lunga storia editoriale di Dungeons&Dragons: nata solo nel 2002, è riuscita a guadagnarsi la sua fetta di mercato nonostante sentisse il peso delle sue più celebri “sorelle”.
Eberron ha avuto uno sviluppo particolare: nel 2002 la Wizard of the Coast lanciò un concorso (il Fantasy Setting Search) in cui si cercava una nuova ambientazione per l’edizione in arrivo di D&D, ovvero la 3.5. Vennero presentate 11'000 proposte, che vennero rapidamente vagliate dallo staff per scegliere i tre progetti finalisti che sarebbero stati acquistati dalla WotC. Eberron fu quello che trionfò complessivamente. Il suo creatore, Keith Baker, un designer freelancer di GdR, iniziò quindi a stendere una bozza di Eberron: Ambientazione, pubblicata due anni dopo il concorso. Negli anni a seguire vennero pubblicati numerosi manuali accessori per l’ambientazione, sia legati tematicamente ad alcuni luoghi (dal misterioso ed esotico Xen’Drik alla caotica Sharn, per arrivare alla dispotica Sarlona) che di carattere più ampio (Faiths of Eberron, Dragons of Eberron, Races of Eberron solo per citarne alcuni), ma ben poche videro una traduzione in italiano per via dell’arrivo della 4a edizione.

Ciononostante, dato il successo che l’ambientazione riscosse, la WotC decise di rilanciare la linea per la nuova incarnazione di D&D: al contrario dei Forgotten Realms, la storia dell’ambientazione venne tenuta uguale. Tuttavia, la breve vita di D&D 4E portò ad un scarso successo di questa seconda linea editoriale, che comprende solo due manuali (Ambientazione e Guida del Giocatore) e tre avventure ufficiali.

Premessa: il genere
Eberron prende spunto da diversi generi (pulp, urban fantasy e giallo solo per citarne alcuni), ma quello che risulta essere il più preminente è certamente lo steampunk, nella sua declinazione di steamfantasy. Steampunk è un vocabolo in stretta opposizione a Cyberpunk: mentre il secondo implica circuiti, chip ed elettronica, il primo basa tutta la sua componente tecnologica sulla trasmissione meccanica e l’elettricità. Lo steampunk è quel genere, solitamente di ambientazione vittoriana, dove la tecnologia ha fatto notevoli salti avanti, pur rimanendo basata sulle tecnologie tipiche dell’epoca originaria. Esempi di romanzi di questo genere possono essere alcune delle opere di H. G. Wells (in particolare “La macchina del tempo”) e i racconti di Jules Verne.
Eberron viene definito steamfantasy, ossia uno steampunk a cui vengono aggiunti elementi tipici del fantasy, la magia prima di tutto (che spesso sostituisce il vapore come forza motrice).
Ma ora passiamo a parlare della parte più succosa:
Il mondo
La storia dell’ambientazione è anch’essa particolare: stando alle leggende, all’inizio del tempo tutto ciò che esisteva erano tre draghi: Eberron, Khyber e Siberys. Questi tre enormi esseri combatterono fra di loro per il controllo della Profezia Draconica, ovvero tutto ciò che sarebbe dovuto accadere nel futuro. Khyber riuscì a uccidere Siberys, che andò a creare il cielo con il proprio corpo. Eberron imprigionò Khyber, che divenne il sottosuolo. E quando infine anche Eberron, l’ultimo drago, si accasciò da esso si formò il mondo in cui vivono i personaggi. Ognuno dei tre draghi diede inoltre vita a dei figli: Syberis creò i draghi moderni, Khyber gli orrori del sottosuolo e i demoni, Eberron gli umanoidi. E ancora oggi è possibile trovare dei frammenti del corpo di questi draghi, i frammenti del drago, che fanno da componente per gli oggetti magici più potenti e rari dell’ambientazione.

Il sogno segreto di ogni giocatore

E' qui che inizia la vera storia dell'ambientazione. Eberron segue una storia ciclica, caratterizzata da periodi di gloria e splendore terminati da continue catastrofi. Dopo il termine della lotta tra i tre draghi primordiali, il mondo venne abitato e dominato dalla progenie di Khyber, i Rakshasa e i demoni. Le razze umanoidi erano in uno stato primordiale, schiacciate dalla schiavitù dei loro tirannici padroni, finché i figli di Syberis non attaccarono i loro primordiali nemici, obbligandoli a rifugiarsi nel regno sotterraneo del loro progenitore, a costo del gravoso sacrificio dei nobili couatl. E i draghi saranno centrali anche nel terminare la seconda epoca del mondo, che era stata dominata dall’impero dei giganti, eredi della magia dei draghi: dopo un periodo di ritiro nell'Argonessen, i draghi intervennero contro il cadente impero dei giganti, devastato dalla guerra contro i signori dei sogni del piano di Dal'Quor e sull’orlo del baratro a causa dell'uso di una potente magia, pericolosa per l'equilibrio del mondo, ma potenzialmente l'unico modo per bloccare le rivolte degli schiavi elfi, che stavano approfittando del momento per ribellarsi. La ciclicità delle ere di Eberron si ripresenta nell’era successiva con un altro impero, quello goblinoide di Dhakaan, distrutto anch'esso da un invasione planare: i signori della follia del piano di Xoriat, i Daelkyr, portarono con il loro assalto una violenza che scosse il mondo fin nelle fondamenta, finché non vennero imprigionati sul loro piano dai Guardiani dei Portali, un'enclave di druidi orchi. L’ultima era vede la nascita di varie nazioni umane, in particolare le cosiddette Cinque Nazioni, ma è il periodo di tracollo che ne ha determinato la fine ad essere quello che più di tutto ha segnato il mondo di Eberron: l'Ultima Guerra. Eberron è infatti ormai un mondo in pace che si sta avviando verso una nuova guerra, anche se si tratta di un equilibrio fragile, pronto a crollare in ogni minuto. Tutte le nazioni del Khorvaire, il continente principale, hanno da poco raggiunto una pace frettolosa dopo una sanguinosa e devastante serie di combattimenti, sulla spinta di una enorme catastrofe magica che distrusse un’intera nazione e creò la Landa Gemente, una terra desolata e abitata da orrori mutati magicamente.
 

Il continente dove ogni giocatore ha iniziato
 
Per quanto riguarda la geografia del mondo, esistono sette continenti nell’ambientazione di Eberron: la patria degli elfi, Aerenal, dominata dagli antenati resi eterni da uno stato di non morte santificata; le misteriose giungle di Xen’Drik, dove drow, antiche rovine e tirannici draghi attendono gli impavidi avventurieri; le due calotte polari; l’impero fantoccio di Sarlona, in realtà avamposto dei temibili Quori, creature del Piano dei Sogni; la terra dei draghi e della Profezia, l’Argonessen, e il continente che più ha forgiato la recente storia dell’ambientazione, il Khorvaire.
Quest’ultimo è una realtà multiforme, retta dal fragilissimo Trattato di Fortetrono, che ha fatto terminare i combattimenti, ma non le rivalità, dell’Ultima Guerra, ora spostate su un piano economico e politico in una sorta di guerra fredda. Il Khorvaire presenta vari fattori di originalità rispetto ad altre ambientazioni, primo fra tutti i Forgiati: questi costrutti dotati di pensiero sono stati inizialmente creati come armi viventi, ma dopo la fine della guerra ne venne bloccata la produzione e venne decretato che questi diventassero cittadini a tutti gli effetti. Ancora oggi questi costrutti combattono per la loro completa libertà, cercando di lasciarsi alle spalle gli orrori vissuti in passato. Le razze caratteristiche di questa ambientazione non terminano però con i maestosi forgiati: questa terra è abitata infatti anche dai Cangianti (mutaforma discendenti dai Doppleganger, discriminati da chiunque proprio per la loro natura mutevole), dagli illuminati Kalashtar (discendenti dagli umani abitati dagli spiriti Quori che governano Sarlona, abili psionici e ribelli nei confronti dei loro fratelli) e dai ferini Morfici (frutto di un rapporto tra licantropi e umani). Ma i fattori che nella mente di tanti giocatori hanno reso il Khorvaire indimenticabile non si fermano qui.
 

Tipica sovversione di Eberron
 
Ho già parlato dell’impero dei goblinoidi, ma l’ambientazione innova i canoni tolkeniani che ogni giocatore si porta spesso dietro con numerose varianti: gli orchi visti come custodi dei sigilli che respingono le distruttive e folli creature di Xoriat; gli elfi trasformati in predoni nomadi, non troppo dissimili dai vari popoli di razziatori della storia (o dai Dothraki delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco di Martin); halfling che cavalcano dinosauri…. Eberron stravolge gli stereotipi che siamo abituati ad aspettarci in un fantasy per creare qualcosa di “strano”, ma comunque omogeneo e coerente.
Rimanendo legato alla sua componente d’azione e investigativa, Eberron affronta, inoltre, in maniera differente l’aspetto delle divinità: siamo stati abituati dai Forgotten Realms o da Dragonlance ad avere divinità costantemente in prima linea nelle faccende del mondo, Eberron si distacca anche in questo dalle sue sorelle maggiori. Le divinità sono forze misteriose e irraggiungibili, che conferiscono potere ai loro chierici solo per lo studio e l’impegno di quest’ultimi, senza mai comunicare direttamente con loro. L’unica eccezione è la Fiamma Argentea, una paladina sacrificatasi anni fa per fermare un potente demone, imprigionata da allora assieme a lui in una eterna fiamma mercuriale. Ma anche questa chiesa, che sembrerebbe l’incarnazione del bene assoluto, ha la sua ambigua morale: i sacerdoti sono spesso corrotti, solo pochi credono veramente a ciò che la Voce della Fiamma sussurra al suo prescelto, preferendo sfruttare la loro posizione di potere. E questi difensori della giustizia hanno commesso atti orribili negli anni, come lo sterminio dei licantropi, visti come esseri impuri.
 

Il destino che la Fiamma Argentea riserva ai giocatori che odiano Eberron
 
E vi ricordate la Profezia? Keith Bakers non è tipo da lasciare dettagli al caso e questa diventa fondamentale nella storia moderna del mondo. Infatti quando le razze umanoidi iniziarono ad ottenere la loro autonomia e a sviluppare le proprie civiltà, tra di esse si ebbe la manifestazione di questo decreto primordiale. Per l’orrore dei draghi si assistette all’apparizione dei Marchi del Drago, dei simboli che certi individui portano sulla loro pelle e che permettono loro di manifestare poteri collegati ad un particolare ambito (ad esempio il controllo delle ombre o degli animali) e solitamente differenti tra razza e razza. I membri delle razze umanoidi che portano questi simboli si sono riuniti nel tempo in delle grandi famiglie, le Casate del Marchio, che si sono poi spartite il controllo di vari ambiti della società e del commercio. E sono anche queste Casate a reggere i fragili equilibri, al pari delle nazioni vere e proprie. Le Casate del Marchio sono 13, riunite in un concilio con l’impegno di controllare questi poteri ed epurare i cosiddetti Marchi Aberranti, ossia i simboli non riconosciuti da queste famiglie.
Un altro concetto ricorrente nel mondo di Eberron è quello del numero tredici, simbolismo ripreso da molte culture del nostro mondo. Infatti, è visto come fortunato o sfortunato a seconda di serie di eventi storici e convinzioni psicologiche che ci portiamo dietro da sempre (tra le varie convinzioni spicca quella legata all'indivisibilità del numero 13, accentuata anche dal suo posizionamento, ossia il fatto di seguire un un numero altamente divisibile). E anche in Eberron ha un particolare ruolo all'interno della Profezia: le lune sono 13, ma una (Xoriat) rimane costantemente invisibile; allo stesso modo dei 13 piani in esistenza 12 sono normalmente accessibili, ma il tredicesimo, Dal'Quor, è stato reso (quasi del tutto) inaccessibile durante la guerra tra Quori e giganti. I Marchi del Drago sono al momento 12, ma in passato ne esisteva un tredicesimo, il Marchio della Morte. Inoltre le Casate son tredici, dato che il Marchio dell'Ombra è diviso tra due famiglie.
 
Nonostante possa apparentemente sembrare una semplice coincidenza, in realtà è il frutto di una precisa scelta editoriale: in inglese l'espressione "baker's dozen" è un detto popolare per indicare l'uso dei panettieri (baker, come il cognome dell'autore NdA) di dare tredici pagnotte quando gliene venivano richiesti dodici per evitare multe contro la vendita di pagnotte sotto peso.
Conclusione
Eberron risalta nettamente tra le altre ambientazioni, che la si ami o la si odi. Oltre alla sua alta componente magica, l’ambientazione incarna alla perfezione il pulp: le misteriose rovine di Xen’Drik, in mezzo a giungle abitate da dinosauri e giganti, le organizzazioni segrete che muovono i fili degli equilibri del Khorvaire, come l’Artiglio di Smeraldo o il culto della Fiamma Argentea… Un migliaio di spunti, in sostanza. Ciò  che fa sì che non sia abbia l’impressione di essere in un enorme calderone è il fatto che questi aspetti sono autonomi. Eberron è fantastico per il sandbox: se ne può usare una qualunque parte senza dover coinvolgere il resto del mondo.
Il vero limite dell’ambientazione è proprio la sua originalità: molti concetti sembrano eccessivi o troppo fuori dagli schemi del fantasy classico, cosa che porta molti giocatori a storcere il naso solo al nominare l’ambientazione. Inoltre, l’enorme mole di materiale può risultare spaventosa per un neofita del GdR, soprattutto vista la sua poca aderenza agli standard. E, soprattutto, i numerosi complotti e intrecci possono far perdere il filo ai giocatori e, in modo particolare, ad un master inesperto, che potrebbe trovarsi con troppo materiale tra le mani per condurre una buona campagna in questa ambientazione.
Eberron è un’ambientazione perfetta per chiunque cerchi qualcosa di diverso, per chi voglia dimenticarsi i PNG che circolano per le strade con un potere pari a quello degli dei (su Eberron anche i più potenti membri delle grandi Famiglie sono tra il livello 5° e il 10°, degli scarti di produzione rispetto al classico mago dei Forgotten Realms) e per chiunque voglia un mondo cupo e grigio, dove eroismo vuol dire dilemmi e problemi. Se siete puristi del fantasy o volete storie di eroismo epico e cavalleresco, meglio alzare il vostro sguardo verso altri orizzonti.
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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
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Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
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Classi - Barbaro: meccaniche

Il Signore dei Sogni

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Prima di iniziare lasciatemi fare qualche considerazione. Sviluppare i Barbari nelle Toplakar Nai è problematico. L’archetipo del barbaro d&desco deve la sua esistenza e le sue caratteristiche principalmente a Conan il Barbaro, derivante a sua volta dalla figura dei combattenti celti e germanici visti attraverso la lente del mondo classico. Si può quindi capire come il barbaro sia una figura legata molto alla nostra mentalità piuttosto che al mondo a cui è ispirata l’ambientazione. Eliminare il barbaro tuttavia non avrebbe senso per più motivi: intanto, pragmaticamente, perché svantaggerei pesantemente i mundane in favore degli incantatori, poi perché in una regione così, dove molti popoli vivono ancora in condizioni semi-primitive, non tutti possono seguire la via del guerriero per come è impostata nel Manuale del Giocatore e la via del barbaro si addice di più. Forse si potrebbe ideare tutta una serie di talenti per conferire a un combattente generico sapore e capacità da Barbaro, ma sarebbe una rifinitura al momento non necessaria. Tutto questo discorso per dire che, almeno allo stato attuale di idee, non ho in mente di sviluppare molto il Barbaro, e quest’articolo presenta il maggiore supplemento che ho in mente di fornirgli da qui in futuro, che consiste della classe di prestigio del ritualista furioso e di una serie di livelli di sostituzione razziale per Carnichi. In questo articolo inoltre presenterò un paio di talenti regionali di contorno alla classe di prestigio.

 

 

Carnico barbaro (livelli di sostituzione razziale)

L’ira barbarica interagisce con la maledizione dei Carnichi (o più probabilmente reagisce con gli agenti che causano la loro peculiare malattia). La potenza Creativa liberata dal carnico in un attacco d’ira provoca un peggioramento della malattia, pertanto si accentuano tutti gli elementi che differenziano i carnichi dagli umani: si accentuano le deformità e le asimmetrie, la pelle diventa più grigia e si ispessisce, azzerando l’espressività facciale, e la massa corporea (specie quella muscolare) aumenta.

Ira malata: Un carnico barbaro che ottiene il 1° livello di sostituzione razziale può attingere dalla sua maledizione per aumentare il proprio potere. Quando cade in preda all’ira, ottiene il tratto di Corporatura Pesante. Ogni volta che un Carnico è soggetto a un modificatore di taglia oppure a un modificatore di taglia speciale per una prova contrapposta (come per esempio le prove di lotta,i tentativi di spingere e quelli di sbilanciare), il carnico viene trattato come se fosse una categoria di taglia più grande, purché ciò gli comporti un vantaggio. Un carnico viene inoltre considerato come se fosse una categoria di taglia più grande per determinare gli effetti di un attacco speciale basato sulla taglia di una creatura (come afferrare migliorato o inghiottire). Un carnico può utilizzare armi fabbricate per una creatura di taglia più grande senza ricevere una penalità. In ogni caso, il suo spazio e la sua portata rimangono quelli di una creatura della taglia precedente. I benefici di questo privilegio con gli effetti di poteri, capacità e incantesimi che modificano la categoria di taglia della creatura, ma non si cumula con nient’altro che fornisce Corporatura Pesante. Un carnico in preda all’ira inoltre subisce una penalità di -2 a tutte le prove di Carisma e a tutte le abilità basate su Carisma, e una penalità di -2 a tutti i TS effettuati per resistere a veleni e malattie per tutta la durata dell’ira.  Questo privilegio perdura per tutta la durata dell’Ira, e svanisce con la sua fine.

Questo privilegio sostituisce il privilegio di classe di Ira, ma si considera allo stesso modo per gli effetti (talenti, prerequisiti, incantesimi…) che si applicano sopra

Fortificazione (Str): Un Carnico barbaro che ottiene il 5° livello di sostituzione razziale sviluppa una robusta scorza che gli conferisce protezione extra contro un attacco potenzialmente devastanti. Questo beneficio è sempre attivo, poiché la pelle di un carnico si indurisce progressivamente ira dopo ira, virando al grigio, così che dopo tempo e ire la pelle ormai si indurisce definitivamente.  Quando un colpo critico o un attacco furtivo viene messo a segno contro un carnico barbaro che possiede questo beneficio di sostituzione, esiste una probabilità del 25% che quel colpo critico o quell’attacco furtivo fallisca e in quel caso il tiro per i danni viene calcolato normalmente. Questo beneficio sostituisce la capacità di schivare prodigioso migliorato del barbaro standard.

Scorza dura (Str): Un Carnico barbaro che ottiene il 7° livello di sostituzione razziale riceve la capacità di scansare una parte dei danni inflitti da quasi tutti gli attacchi. Ottiene riduzione del danno 2/adamantio. Al 10° livello e ogni tre livelli da barbaro successivi (13°, 16° e 19° livello) questa riduzione del danno aumenta di 2 punti.

 

 Questo beneficio sostituisce la capacità di riduzione del danno di un barbaro standard di 7° livello, e la riduzione del danno ottenuta ai livelli successivi.

 

 

 

Amico dei mostri (talento regionale)

 

Vivere con la tribù dei Lisergi ha permesso al personaggio di essere più familiare alle creature fantastiche.

Prerequisiti: Umano (Lisergi)

Benefici: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Diplomazia effettuate contro Geni e Kheri.

 

Cultura mistica (talento regionale)

 

Appartenere alla tribù dei Lisergi significa necessariamente compiere alcuni rituali magici, che vengono insegnati a tutti coloro che dimostrano una predisposizione magica.

Prerequisiti: Umano (Lisergi), Car o Sag 11 o più

Benefici: Il personaggio conosce la tradizione antica dei riti divinatori. Una volta alla settimana può eseguire il rito del “hat mel”. Il protagonista traccia dei punti sulla sabbia riproducendo la forma di costellazioni, dopodichè si osserva per tre giorni quanto questi segni resistono modificandosi nel tempo in seguito all’erosione del vento. In questi giorni il protagonista deve salmodiare ritmicamente dei versi magici (questa operazione viene chiamata: “intraprendere il viaggio delle previsioni verso gli otto punti”), e non può fare nessun altra attività che lo impegni, come se stesse creando un oggetto magico. Passato questo tempo, i punti a terra vengono ricondotti a quattro forme diverse.

Questo rituale sortisce gli stessi effetti dell’incantesimo Presagio lanciato a LI 1, con la differenza che la percentuale di riuscita è 50%+livello del personaggio, e che l’incantesimo prevede per 24 ore. Le quattro possibili situazioni sono le stesse dell’incantesimo. Non è richiesta nessun focus o componente materiale. Se i punti vengono alterati dall’azione umana o animale, se il personaggio non può salmodiare per tre giorni, il rituale fallisce ma viene considerato speso lo stesso. Questa capacità non è né magica né soprannaturale, quindi non può essere dissolta o controincantata e si può fare in un campo antimagia.

 

Ritualista furioso (classe di prestigio)

 

La tribù dei Lisergi è da sempre improntata al misticismo. Vivere tra la Bandiera Nailah e Candarli, tra i Kheri e i geni, manifesta nel loro stile di vita un’attenzione fuori dal comune ai fenomeni magici naturali, che vengono filtrati in un misticismo del tutto particolare. Si narra che questa tribù discenda dalla mitica tribù dei Tel. La tribù Tel era stanziata nella Bandiera Nailah e si racconta che avessero i segreti delle piramidi e si fossero quindi messi in contatto con i loro costruttori. Previdero un periodo di oscurantismo intellettuale (alcuni studiosi vedono in questo la venuta di Nailah, riprendendo la forte ostilità dei Kheri alla Religione) e temettero che la loro magia rischiasse di essere distrutta. Per conservare quei preziosi segreti, la tribù decise di disperdersi in terre diverse (per concludere il discorso, l’ultimo mago che custodiva il segreto della magia morì prima di aver completato l’addestramento del successore, e questo avveniva un secolo abbondante fa). Un frammento di questa tribù rimase nella zona e confluì successivamente nella tribù dei Lisergi. L’atteggiamento più indulgente (rispetto al modo in cui trattano gli altri umani) che i Kheri riservano a loro e i buoni rapporti mantenuti con alcuni gruppi di Jann e di geni depongono a favore di questa tesi. Il misticismo dei Lisergi si basa sulla complementarietà di mente e corpo e sulla loro sinergia nei processi magici. Per questo motivo alcuni barbari hanno ampliato gli effetti dell’ira, arrivando a manifestare effetti magici aggiuntivi durante l’ira barbarica.

 

 

Prerequisiti

 

Razza: Umano (Lisergi) oppure il personaggio deve essere in grado di qualificarsi per i talenti regionali dei Lisergi

BAB: +6

Talenti: Volontà di Ferro, Attacco Poderoso

Speciale: Capacità di classe di ira

 

 

Privilegi di classe

 

Competenze nelle armi e armature: Un Ritualista furioso non ottiene competenza in alcun tipo di arma o armatura.

Incantesimi barbarici (Sop): Quando un Ritualista furioso cade in preda all’ira sceglie un incantesimo dalla lista degli incantesimi del Ritualista furioso che è in grado di lanciare e ne ottiene i benefici per tutta la durata dell’ira, anche se in teoria si scaricherebbe prima. Gli incantesimi di durata istantanea si attivano una sola volta quando si entra in ira. Il Ritualista furioso conosce tutti gli incantesimi del livello che può lanciare. L’incantesimo si applica solo su di lui, anche se è un incantesimo che può avere più soggetti. Il Ritualista furioso può decidere di non lanciarsi alcun incantesimo. Ad ogni ira può il Ritualista furioso scegliere di lanciarsi un incantesimo diverso. Al 1° livello un Ritualista furioso può avere attivo solo 1 incantesimo alla volta; dal 4° livello un Ritualista furioso può attivare in contemporanea 2 incantesimi che conosce, in qualunque combinazione di livelli, e dall’8° 3 incantesimi. Questi incantesimi sono intrinseci al corpo del Ritualista furioso e pertanto sono considerati Capacità Soprannaturali. Se un Ritualista furioso in ira entra in un Campo Antimagia questi incantesimi vengono soppressi fintanto che ci rimane dentro, una volta uscito ricompaiono senza nessuna azione. Il livello d’incantatore di questi incantesimi è pari al numero di livelli passati in una classe che fornisce un privilegio di Ira, come il barbaro [NdDM: non che ci siano altre classi o cdp]. Questi incantesimi non richiedono componenti somatica, verbale, materiali poco costose, mentre richiede eventuali focus [NdDM ma non ci saranno] e le componenti materiali costose. Per mantenere l’incantesimo attivo il Ritualista furioso non deve fare alcuna prova di Concentrazione.

Cultura mistica: Un Ritualista furioso ottiene Cultura mistica al 1° livello come talento bonus. Al 6° livello la possibilità di riuscita diventa 70%+livello del personaggio. Al 10° livello diventa del 100%.

Ira extra (Str): Un Ritualista furioso guadagna usi addizionali della sua capacità di ira barbarica. Al 2° livello ottiene un uso addizionale al giorno; al 5° livello, ottiene un secondo uso addizionale; e al 9° livello, ottiene un terzo uso addizionale. Per esempio, un Brb 8/Ritualista furioso 5 può andare in ira 5 volte al giorno, 3 provenienti dai livelli da barbaro e 2 dalla capacità di ira extra del RB.

Riduzione del Danno (Str): A partire dal 4° livello, un Ritualista furioso ottiene la capacità di attutire gli effetti di un colpo o di un attacco. Ottiene una RD 1/-. Al 7° e al 10° livello, la RD passa a 2/- e a 3/-. Questo si sostituisce e non si somma a RD provenienti da altre capacità di classe.

Ira superiore: A partire dall’8° livello, i bonus dell’ira di un Ritualista furioso diventano +6 a Forza, +6 a Costituzione e +3 di bonus morale ai TS su Volontà. La penalità alla CA rimane -2.

 

 

Lista degli Incantesimi

 

1° livello: Contrastare elementi, Cura ferite leggere, Favore divino, Protezione dal bene/caos/legge/male, Vedere invisibilità, Visione crepuscolare, Arma Magica (si applica su ogni arma che impugna, finché la impugna il RB)

2° livello: Cura ferite moderate, Estremità affilata (vale per ogni arma che impugna, finché la impugna il RB), Forza del toro, Invisibilità (si scarica se si compie un attacco), Protezione dall’Energia, Resistenza dell’orso, Scurovisione

3° livello: Camminare nell’Aria, Cura ferite gravi, Interdizione alla morte, Libertà di Movimento, Respirare sott’acqua, Velocità.

4° livello: Arma magica superiore, Immunità agli Incantesimi, (Invisibilità superiore), Neutralizzare veleno, Pelle di Pietra, Ristorare

5° livello: Campo antimagia, Cura ferite critiche, Porta Dimensionale, Resistenza agli Incantesimi

 

 

 

 

Livello

 

BAB

 

Temp

 

Rif

 

Vol

 

Speciale

 

Livello d’incantesimo

 

+1

+2

+0

+0

Incantesimi barbarici, Cultura mistica

+2

+3

+0

+0

Ira extra

+3

+3

+1

+1

 

 

+4

+4

+1

+1

Incantesimi barbarici (2 insieme), Riduzione del danno 1/-

+5

+4

+1

+1

Ira extra

+6

+5

+2

+2

 

 

+7

+5

+2

+2

Riduzione del danno 2/-

+8

+6

+2

+2

Incantesimi barbarici (3 insieme), Ira superiore

+9

+6

+3

+3

Ira extra

10°

+10

+7

+3

+3

Riduzione del danno 3/-

 

Abilità

Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For)

 

 

 

 

 

 



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