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Il Signore dei Sogni

Circolo degli Antichi
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  1. Uno Sha’ir è capace di una straordinaria versatilità perché può usare incantesimi arcani e una limitata selezione di incantesimi divini, e inoltre può lanciarli quasi al volo da tutta la lista (come si vedrà, ci sono comunque delle limitazioni sul tempo e, a differenza di un mago, anche sulla probabilità di riuscita). Il famiglio genio è il suo strumento più prezioso, in quanto è lui che va a recuperare e consegna la magia allo Sha'ir, che altrimenti quasi non ha poteri. [Tra parentesi quadre e in corsivo le annotazioni che mi sono venute in mente rileggendo il materiale per quest'articolo]
  2. Uno dei concetti alla base dell'ambientazione (non sufficientemente curato all'epoca, ma comunque presente in nuce) è appunto il conflitto crescente tra il Califfo e i poteri regionali delle varie Bandiere. Questa è una delle conseguenze Mmm, può starci, ma al di là del fatto che è un tipo di conoscenza difficile da ottenere, la vedo comunque dura (un tradimento così plateale della religione gli inimicherebbe tutti quanti - il Califfo non ha poteri speciali di per sé, è una carica politica e religiosa - ergo durerebbe quanto una sillaba).
  3. Gli Sha’ir erano i più grandi maghi delle Toplakar Nai. Rispettati e temuti ovunque, erano i maestri di magia, consiglieri di re, grandi diplomatici e avventurieri leggendari. Tutto questo durò fino alla scoperta della magia elementalista: più lenti, meno flessibili e meno indipendenti dei rivali, hanno perso la "lotta di classe" e ora sono relegati ai margini della società magica. Non si possono cancellare millenni di fasti in due secoli scarsi, per cui esistono ancora, ma hanno visto il proprio potere crollare: nel mercato degli oggetti magici possono solamente controllare nicchie (come quel
  4. (Vado a memoria, visto che è da 5 anni che non ripasso e questo è materiale non pienamente sottoposto a revisione) Il Califfo è una carica - il sovrano più potente dell'ambientazione; anche se in teoria dovrebbe avere dei contrappesi, in pratica si avvicina al potere di un sovrano assoluto. Una delle ragioni per cui il califfo è così potente è colui che (in pratica) gestisce il potere magico. Tra le varie spiegazioni che motivano questa affermazione, c'è il fatto che comanda una estesa rete di servizi segreti magici -quelli che nell'articolo chiamavo Erkrek- che si occupano di svariate a
  5. I maghi avrebbero solo un decimo del loro potere sociale se non potessero creare oggetti magici: il problema fondamentale della magia elementale è che è praticamente istantanea, non si può conservare e per essere eseguita necessita di un mago, ovvero una persona particolarmente dotata che ha studiato per lustri presso costosissime scuole. Gli oggetti magici eliminano tutti questi problemi. Qui tratto solo gli oggetti magici creati dai maghi, gli unici che hanno accesso ai talenti di creazione oggetto normali; agli stregoni è precluso, mentre gli Sha'ir hanno i propri sistemi di creazione, che
  6. La scoperta della magia elementale è stato il punto di svolta della civiltà Nailiana, ciò che ha permesso di unificare le Toplakar Nai e di far progredire il pensiero. Insomma, la scoperta della magia elementale ha traghettato le Toplakar Nai in una nuova epoca a causa degli ingenti cambiamenti economici, militari e sociali. Data la loro importanza, in questo articolo mi soffermo sui maghi elementali. Il fatto che possano controllare la magia più a fondo degli Sha’ir e degli stregoni, unito al fatto che possono usare e creare oggetti magici senza eccessiva difficoltà e, ultimo ma non per
  7. Il quesito non era espressamente per d&d (dove peraltro incantesimi come "Creare Ponte" quasi non ce ne sono), quanto mirato ad esplorare i limiti della magia (a prescindere dal tipo di ambientazione). A parer mio praticamene tutto beneficia di una riflessione più profonda sui propri principi, quindi mi andava di affrontare il discorso da un punto di vista più astratto. Anche perché secondo me questo genere di ragionamenti alla fine portano a creare idee divertenti, anche nelle meccaniche di gioco. @Casa L'esempio del ponte di pietra "semplice" o di quello di forza possono tranqu
  8. Sono curioso, hai del materiale che puoi inviare o rischiamo di trovarci la SWAT sotto casa?
  9. (Consiglio di rileggere questo articolo per capire la meccanica base della magia in questa ambientazione,) Nelle Toplakar Nai si muovono 3 figure di incantatori arcani: maghi (detti anche maghi elementali o elementalisti), stregoni e Sha’ir. Il meccanismo all'origine dei loro poteri è quello che ne differenzia le caratteristiche. Maghi Partiamo dai maghi, gli incantatori più potenti e dall’impatto maggiore sulla storia. La loro magia è un’arte alla quale tutti possono accedere, ma pochi sono sufficientemente dotati da ottenere risultati accettabili. Innanzitutto la magia è il fr
  10. Grazie dell'accoglienza Dracomilan! Stavo rileggendo i miei vecchi post l'altra sera. Alcune cose mi sono sembrate naif. Per esempio il fatto volevo programmaticamente staccarmi dalla classica geopolitica medioevale farlocca ma senza far seguire alle parole i fatti, visto che alla fine il risultato finale era comunque molto simile alla civiltà europea medioevale, e ben distante da es. quella Ottomana (esempi rapidi: casati importanti, feudi, monarchia elettiva sono tutte cose che nel pur variegato medioevo islamico non c'erano). Invece altre cose "spingono" ancora oggi. Tipo i vari artico
  11. (Titolo alternativo: cenni di gnoseologia magica) Riflettevo qualche giorno fa sulla natura della magia e sono arrivato ad un quesito che sicuramente stuzzicherà la vostra immaginazione. Questi ragionamenti non sono necessariamente legati a d&d (anzi, sono molto estranei al modo con cui la magia è meccanicamente rappresentata in d&d), si possono fare per qualunque sistema che preveda la magia. Il problema riguarda l'azione della magia. Mettiamo che ci sia un incantesimo che permetta di costruire un ponte. Ora, costruire un ponte non è una questione banale. Ci sono tante cose
  12. Hello folks. Sono venuto a patteggiare Ne è passato di tempo dall'ultima volta che ho postato qualcosa in questo luogo, eh? Posso accampare diverse scuse, dagli impegni scolastici/universitari, a quelli d&d-eschi (preferii concentrarmi sulla campagna principale - un fiasco colossale dove sbagliai tutto quello che potevo sbagliare, ma da allora sono cresciuto) ma le vere ragioni erano ovviamente altre. Di sicuro ebbi un calo fisiologico dell'interesse verso d&d in generale e verso le Toplakar Nai in generale (non fosse altro che dopo due anni passati a lavorare da solo su questo pr
  13. Buongiorno a tutti, in questi giorni per divertimento personale mi è partito il pallino di creare il gdr di Magic The Gathering. Dopo un po' di brainstorming ho elaborato i tratti essenziali delle meccaniche di gioco (in sintesi è una crasi tra Fate Core, Godbound e qualche tratto di d20 system - forse), solo che, non avendo mai progettato un gdr, non ho grosse esperienze in sede di game design. Sapreste quindi consigliarmi delle risorse (articoli, libri, podcast etc) che spieghino, anche da un punto di vista matematico, come costruire qualcosa che non sia intrinsecamente rotto?
  14. In realtà tutte le volte che gli ho scritto ha sempre risposto in pochissimo tempo e si è sempre mostrato disponibile al confronto, non ho riscontrato la grande antipatia che gli è attribuita. Avremo avuto esperienze diverse. Anyway, lo sceneggiatore di Fargo era stato anche lo sceneggiatore di Batman v Superman e Justice League, non proprio capolavori. Comunque in queste produzioni miliardarie il problema difficilmente è ascrivibile a un uomo solo, è più la miriade di persone che vuole avere voce in capitolo (es "mettici quel riferimento, i fan impazziranno" "se ci metti un personaggio a
  15. Nessuno ha ancora aperto un thread sull'argomento, so here I am. Da dove cominciare? Ci sono grossi problemi sotto tutti gli aspetti: di continuity (più del solito, diciamo), di struttura interna del film, di realizzazione tecnica dello stesso. Premessa 1: Hanno totalmente ripudiato VIII, nessuno dei temi toccati (?) dal film è stato poi ripreso nel seguito. Si può anche dire che 8 alla fine costruisce solo il rapporto tra Rey e Ren e non molto di più, quindi è anche normale. Premessa 2: Meno derivato dalla trilogia originale rispetto ai precedenti, anche se il finale ricorda
  16. Per quanto mi riguarda, dipende. Ecco un paio di esempi del "making of" di un paio di avventure. Uno è recentissimo, il secondo è vecchio di qualche mese. Attualmente sto progettando una campagna di Call of Cthulu nata in seguito ad un'illuminazione "domestica": pochi giorni fa ho scoperto in casa un mazzo di chiavi sconosciuto. Subito ho pensato: "Chissà quali porte apriranno!" poi, dal momento che avevo visto "Il buono, il brutto e il cattivo" due giorni prima, ho fatto un primo collegamento: "Il protagonista possiede la chiave ma non sa che porta apre, l'antagonista conosce la giusta p
  17. Sulle regole del morale applicate ai PG non sono molto d'accordo. Dovrebbero essere i PG stessi a capire quando è il caso di ritirarsi, se avere paura del mostro o di ritenere che possono affrontare lo scontro fino alla fine. Dovrebbe essere il Master ad addestrare le reazioni dei giocatori. Se lo scontro è letale, i giocatori dovrebbero capirlo e agire di conseguenza (scappare?). Se i giocatori possono facilmente superare la situazione, non vedo perché dovrebbero intimorirsi in modo particolare. Del resto sono eroi, non persone comuni. Mostrare con le conseguenze sulle schede, non narrare con
  18. Davina & Arconte Tromba Non provare ad attacarlo! Va' a curare Suli, piuttosto! Constatata la sua inefficiacia nelle questioni di puro combattimento, l'arconte decide spintaneamente che è il momento per dedicarsi ad altri tipi di arti e va in soccorso di Suli Yandor, quasi morente. Davina invece, dopo aver scrutato il campo di battaglia in fretta ma con attenzione, esegue i gesti per lanciare un'incantesimo. Un piccolo spostamento d'aria preannuncia l'incantesimo.
  19. Allora ragazzi, sto riscontrando un'ambiguità su incantesimo (che forse userò in questo round) e mi piacerebbe parlarne con voi. L'incantesimo è blade barrier (http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/b/blade-barrier/). È un incantesimo che crea una zona di forza che falcidia chi la attravers/chi ci sta in mezzo e che infligge fa fino a 15d6 danni (Rif dimezza) Il passaggio incriminato è: "Each such creature can avoid the wall (ending up on the side of its choice) and thus take no damage by making a successful Reflex save." Ogni creatura che ha la barriera che lo attraverso può effet
  20. Arconte Scudo Mangiare la polvere infastidisce un Arconte già a livello metaforico. Quando poi un essere nato per custodire i cieli deve sputare una manciata di terriccio granuloso e vagamente amarognolo, è facile capire che il suo umore non deve essere dei migliori. Se poi a farlo ruzzolare in questa prosaica situazione è stata una bestia grande come un condominio di quattro piani, invulnerabile e che lo vuole uccidere (particolare più importante di tutti, dal suo punto di vista), ecco che il proverbiale buonumore degli esseri celestiali va a farsi benedire. Ma lui non è qui per lasciars
  21. Per il bardo c'è questa comoda classe di prestigio, il taumaturgo lirico (http://dnd.arkalseif.info/classes/lyric-thaumaturge/index.html - Complete Mage). Ha prerequisiti abbastana facili, ma si parla dal settimo livello in su. Al terzo livello ti garantisce la conoscenz di uno (o due?) incantesimi dalla lista da mago/stregone. Di preciso di che talento stai parlando?
  22. Ok, non mi ricordo niente di quello. Comunque anche nel primo c'è una scena simile, quando Kirk e Spock vanno nella nave romulana (?) per rubare la Materia Rossa, trovando l'astronave addetta al trasporto in bella vista, nell'hangar, senza protezione alcuna (tanto da poterla sgraffignare senza nessun problema)
  23. SIGH. È chiaro che la tendenza degli ultimi 6/7 anni tra i blockbuster (chiaramente tra le cose meno pubblicizzate c'è roba molto migliore, tipo Ex Machina del 2015) è quella di fare solamente prequel/sequel/remake e basta, senza affrontare progetti nuovi/trasporre su grande schermo qualche libro storico o ben fatto (categoria estremamente vasta). Ma del resto la domanda è regolata dall'offerta. Se i produttori hanno capito che il pubblico va in brodo di giuggiole anche solamente ripetendo ad libitum lo stesso film (penso a Expendables *vari*, Pirati dei Caraibi IV e V etc) non è ecc
  24. È vero, sono tutti elementi ricollegabili all'america, ma anche Wall Street, i pistoleri e i Grizzly sono legati da motivi geografici/evocativi (tutti e tre evocano l'America del Nord) ma in sé ci azzeccano niente gli uni con gli altri. Quello che probabilmente sento come difetto è il fatto che non hanno provato a fondere i motivi, bensì sono tutti presenti e separati, come i grumi in una crema. I pirati sono pirati in stile Pirati dei Caraibi (e qualcuno che aveva più l'aspetto di un conquistadore), i Dinosauri sono apprezzabili perché piumati (effettivamente è un buon punto) ma non mi pare a
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