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Il Signore dei Sogni

Circolo degli Antichi
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  1. Tra gli incantesimi interessanti segnalo Whispercast (2° livello, Lord of Madness). Azione veloce, componente solo verbale, il prossimo incantesimo di livello inferiore al 5 che lanci non ha nessuna componente (tranne focus e materiali costosi). Comodo se non si ha a disposizione Heart of water o un altro modo per per evitare di fare una brutta fine in lotta oppure quando disperatamente serve lanciare un incantesimo Immobile o Silenzioso. Almeno nero lo metterei
  2. Rogar Seguo Boddycnock, ma ormai il portone ha dato tutto e il dilagare degli orchi è imminente. Ma non c'è un... Il portone non reggerà a lungo, hanno un ariete! Portate qualcosa che blocchi la porta... come un carro! Urlo alla milizia. Dannazione, volevo fare più cose nella vita! Ma gloriosa è la morte per chi muore combattendo gli orchi. Sospiro... Che la fine sia l'inizio?
  3. Veramente la traduzione in Italiano già c'è; non è curata dalla wotc ma dalla Editori Folli, che ha tradotto tutti i manuali base (mostri compreso) e gli Arcani Rivelati.
  4. LE AVVENTURE SCOPPIETTANTI DI STROBILIRUS OREADES (GNOMO ALCHIMISTA) Come avrete intuito dal titolo, giocavamo in Pathfinder e io impersonavo un alchimista del tipo "mad bomber", che, complice anche qualche svista nell'interpretazione di alcune regole, era bello forte. Il party è completato da un umano del deserto (home made) ninja, un umano normale gunslinger, un forgiato barbaro (credo, o orco o ogre; qualcosa di mooolto brutale comunque) e un umano brawler. Livello 6. Prima sessione (l'avventura ricordava molto "l'ascesa dei signori delle rune"), prima memorabilia. [Per completezza, nella sessione introduttiva, alla quale il mio personaggio non aveva partecipato, il ninja era stato freddato da un goblin (o qualcosa di similmente schifido) con un 20-20-confermato. Il DM, mosso a pietà, lo ha graziato] Il party è rimasto coinvolto in uno scontro in città. Il ninja, con l'intenzione di massacrare di furtivi qualcuno, diventa invisibile; bruciata l'azione standard per attivare l'effetto, si porta adiacente al malcapitato, che prendo di mira anch'io. Gli lancio una bomba, lo manco. Tiro il d8 per stabilire dove va a cadere la bomba: centra il ninja in appostamento. Era una bomba incendiaria. Fallisce il TS su riflessi, pertanto danni a gratis e invisibilità praticamente annullata dal fuoco che ha preso. Seconda sessione, seconda perla. Assalto di un popolo mostruoso alla città, andiamo ai posti di combattimento. Io, essendo un personaggio ranged, mi ritaglio il posto sul tetto di una casa vicina alla breccia nelle mura, e da lì scateno l'artiglieria. Dopo aver eliminato così un po' di troll, questi iniziano a rispondere al fuoco con i massi delle mura divelte, e vengo poco signorilmente spiaccicato sotto uno di questi. Il tetto regge a fatica, io sono vivo ma bloccato, ragion per cui faccio una prova di Artista della Fuga per disincagliarmi. 1. Il tetto crolla, mi becco i danni da caduta e i danni del masso che mi ricade addosso. Abbastanza distrutto ce la faccio a levarmi di torno il masso, ma sono prono. Allora (ricordandomi male le regole del tornare in piedi: in quel momento mi sembrava ci volesse 1 round completo) provo a lanciare bombe dall'interno della casa utlizzando così le finestre. Ne lancio una: manca la finestra e centra il muro: mi becco i danni da spargimento; ciò che resta del tetto mi crolla addosso again; la bomba era una stink bomb, cioé provocava una nube velenosa che rende nauseati. Morale della storia: passo il resto del combattimento a cercare l'uscita tra le macerie della casa distrutta, vomitando e incapacitato a vedere a causa del gas. [NB lo so che 1 non è fallimento automatico alle prove di abilità, ma ci piace fare così] Terza sessione, terza (e ultima, almeno per quello che mi ricordo) perla Intermezzo memorabile tra ninja e gunslinger. Notte fonda, dovevamo entrare in un negozio (mi sembra una vetreria o cristalleria) senza farci notare. Il portone di ingresso era chiuso a chiave, quindi il ninja, da buon furtivo, inizia a scardinarlo con i suoi attrezzi, ovviamente impiegandoci un po' di tempo. Il gunslinger quindi, per far prima, decide di procedere con i suoi rapidi mezzi: spara alla serratura (invero aprendola). Fine intermezzo. Nel casolare dopo un po' entriamo in una stanza senza porte, e dopo di noi entrano alcune figure minacciose. Io vinco l'iniziativa, sto sul soffitto grazie a un estratto di Movimenti del ragno. Via di bombe contro quello che sembrava il capo del gruppo. Era un monaco con afferrare frecce. Le afferra e le rispedisce al mittente. Giustamente era una stink bomb, quindi esplode in una nube velenosa Tpk schivato per un soffio, inoltre io me la son cavata con solo 1 round di nausea, ma il gunslinger, che era nell'area di effetto (io ero in posizione avanzata, quindi la nube si era formata al centro della stanza) se ne è presi 4 e in pratica è stato inutile per tutto il combattimento... Ben più avanti nella campgna, lo gnomo riscrive il concetto di stile. Bisognava entrare in una città eludendo i controlli, i miei compagni trovano tutti un metodo (chi in un sottofondo di alcune casse di riso portate per mare, chi nascosto invece in un carro). Io? Grazie a un contatto mi procuro qualche zombi, li camuffo da persone normali e li scateno nella via più trafficata all'ingresso della città. Risultato: Panico, confusione, fuggi-fuggi generale, gente sbranata, e in tutto questo entro tranquillamente, senza essere notato da nessuno.
  5. Sull'avventura hanno già suggerito un po' di idee; riprendendo il suggerimento di Azer, se proprio sei in crisi di idee impiega i Background dei giocatori: Ottieni idee e leghi indissolubilmente la storia ai giocatori (es. Se un giocatore ha nel BG il fatto che un suo antenato aveva fabbricato una lancia ammazzadraghi e l'aveva nascosta, puoi mettere nella storia i draghi che intendono catturare il PG per sapere dove sta questo oggetto; se la nave nel cui equipaggio ha militato un PG é stata colata a picco da un mostro/pirata/qualcosa, puoi legare questo qualcosa al nemico e dargli anche un'importanza specifica nella narrazione e nel mondo)
  6. Rogar Ancora qui? Via! E do l'esempio correndo a perdifiato nella direzione, poi rallento considerevolmente DM
  7. Si, ho fatto un esempio sbagliato, ma fondamentalmente è quello. Mostrare ai PG quello che percepiscono con i sensi, che siano poi loro ad interpretarli come vogliono. Però nel caso specifico di Intimidire può risultare difficile (quantomeno, a me riesce difficile credo principalmente perché sono molto legato alla 3.5, dove Intimidire rendeva proprio Scossi e quindi questi voli pindarici erano castrati dalle regole)
  8. Il compito del DM (semplificando un poco) è semplicemente quello di gestire il mondo e di descriverlo ai PG (e di descriverne anche i mutamenti da essi provocato). Pertanto anche le abilità sociali dovrebbero seguire questa linea di fondo, per quanto in qualche punto sia molto difficile. Il caso di intimidire è il più difficile, in questo caso il mondo esterno (del DM) esercita una pressione particolare sul PG. Le cose in generale dovrebbero seguire questo schema: Mondo esterno ---> Percezione del personaggio/descrizione delle sensazioni provate dal personaggio da parte del DM (dire che fa molto caldo, che le parole suonano minacciose, che l'altro sembra sincero) ---> Reazione dei PG. Questo processo viene regolato dalle regole e dalle prove di abilità (e secondo me parte dei problemi derivano dal fatto che l'impianto regolistico delle interazioni sociali è fortemente inadeguato). Per il caso del Troll, che è il più spinoso: Il troll reagisce (descrizione della reazione intimidente) ---> Il personaggio riceve delle sensazioni di Paura ---> Il personaggio reagisce come vuole. Il troll insomma fa minacce e azioni ostili, e il personaggio dovrebbe reagire coerentemente col fatto che ha ricevuto percezioni minacciose per il suo standard. Il personaggio che da interpretazione non ha paura di nulla che subisce una prova di Intimidire ha avuto davanti a sé qualcosa che, contrariamente al solito, lo ha impressionato. Sta al personaggio interpretare questa ricezione di dati
  9. Rogar Manca poco! Su! Provo a sbranare il lupo, mi ha fatto arrabbiare DM
  10. Rogar Pulendomi l'occhio accecato dal sangue caldo (mio e del lupo) e dalla polvere, agisco di concento al Roc dello gnomo. Non durerò a lungo combattendo così... DM
  11. Inizio la serie di articoli sul bardo con un articolo che tratta di un argomento assai atipico in un manuale di gioco: l'arte e la letteratura. La base di questa scelta è stata la volontà di rappresentare le Toplakar Nai come un mondo vivo, pulsante, che per sua natura non può risolversi solo negli strumenti di gioco di master e giocatori. Nel dettaglio, in questo articolo parlerò del rapporto in generale tra arte e religione (quindi tra arte e mondo) e delle correnti letterarie principali (d'altronde il bardo nelle canzoni e nelle declamazioni si rifà a scuole e modelli letterari). Nel prossimo articolo parlerò delle correnti minori, ma non per questo meno interessanti, della musica e illustrerò le biografie dei poeti più importanti, ovvero dei bardi più importanti; partendo da queste poi mi ricollegherò al discorso sulla classe vera e propria. Arte e Nailismo Per i riferimenti a storia e religione, consultate questo articolo. La religione Nailiana tiene le arti e la bellezza in grande considerazione. La peculiarità del nailismo è che il Cammino Dorato stesso intende l’arte come mimesi aristotelica, ovvero l’arte deve essere rappresentazione perfetta della natura. Questa concezione pone un problema: se si deve rappresentare solo la verità, cosa è il vero? La prima presa di posizione fu il divieto di rappresentazione pittorica o scultorea di un oggetto, o persona o animale, realmente esistente, giacché si starebbe compiendo una menzogna rappresentando come vero una cosa falsa: la verità si trova non nella realtà, ma nell’Iberim (per esempio, un passo del Cammino Dorato dice: “Niente è rivelato tranne Nai e il Tempo”; il tempo poi vien fatto risalire a Nai, quindi l’unica cosa che esiste è Nai; per iniziare a prendere dimestichezza con alcuni nomi importanti, il poeta al-Mawlid scriverà invece: “Niente è rivelato tranne il Tempo”). Nailah stesso intervenne nella vicenda, spiegando che rappresentare Nai in un’icona è stupido, visto che “Nai è qui, Nai è ora, Nai è reale”, è in ugual parte in ogni cosa. Al contrario ammette senza alcun problema le rappresentazioni di qualunque altra cosa, sé stesso compreso, purché siano fatte in linea col pensiero artistico. Nailah continuò, riconoscendo la ragione degli esteti nel dire che essendo la verità altrove non ci si dovrebbe soffermare sul falso, ma in più riconosce anche che l’uomo è immerso e vive nel Mondo dell’Azione, quindi non deve rinnegare la sua natura. Le arti figurative devono avere comunque la verità come soggetto, ma deve essere espressa attraverso un oggetto materiale, quindi il pittore deve elaborare una fusione di concetto e di forma, deve abbandonare il principio di imitazione della natura. In altri termini, non deve essere limitato a una sterile imitazione della realtà ma deve cercare di percepirne gli aspetti occultati dall’azione distorcente della Madda, cioè quelli racchiusi nell’Iberim. Tutte le apparenze sensibili, come prospettiva, chiaroscuro e modellazione dovettero essere lasciate o cambiate. Questa prospettiva è stata una sfida per gli artisti nailiani, che dovevano esplorare nuove vie al fine di creare, nell'ambito delle forme permesse, un universo originale di forme e colori. Molte delle soluzioni trovate tendono alla trasfigurazione di un oggetto reale in una forma astratta, secondo procedimenti comuni alle avanguardie moderne. Dopo la Guerra di Vathek, ma in generale dalla scoperta dei pericoli fisici della magia elementale, nell’arte in generale è entrata la volontà di esprimere anche la pazzia e la malattia mentale, che, fondendosi con le sofferenze generate dalla guerra, specie nella Bandiera Osman e Hajjah, ha dato origine ad una corrente letteraria dai forti tratti espressionistici. Introduzione alla letteratura moderna In questo articolo ignoro la letteratura dell’Imamato e del Primo Regno di Nai, dicendo solo che l’opera più importante è senza dubbio il Cammino Dorato, alcune esegesi ed altri testi più o meno direttamente correlati alla figura di Nailah e degli Imam, mentre la letteratura profana scarseggia, o quantomeno è di limitata importanza. La letteratura della Frammentazione riscopre la mitologia e la storia locale, prima cancellata da secoli di Imamato, e ritorna alle origini, ai cantori del deserto, ma rimane quasi sempre in un rapporto di imitazione e subordinazione rispetto alle forme precedenti, sicché non diventa mai qualcosa di artisticamente rilevante. Con la riunificazione del Regno di Nai le Toplakar Nai hanno vissuto una nuova fioritura artistica, a distanza di secoli da quella avvenuta sotto Nailah. Nel corso di questi centocinquant’anni si sono susseguite varie tendenze letterarie; per semplicità, considero l’evoluzione artistica degli ultimi cinquant’anni, ovvero di quel periodo che va dagli ultimi anni del regno di Vathek a oggi. All'interno di questo periodo, compreso tra il califfato di Vathek (64 DR [Dalla Rifondazione]), la Guerra di Vathek o di Successione (95 DR-99 DR) e il periodo contemporaneo (120 DR), vanno distinte due generazioni: quella degli intellettuali che aveva le guerre alle spalle e che quindi vivevano in un periodo di relativa tranquillità nel corso dell’imperio di Vathek (i più importanti sono lo sperimentatore Elbise Langirt, l'istrionico Sahl al-Jabril il Grande, il meditativo Shimon Ben Zakkai, il cervellotivo Ortaya Gol Xurma), e una seconda generazione formatasi nel pieno della Guerra di Successione, intenta a ricercare il senso della civiltà nailiana: di essa il letterato maggiore fu al-Mawlid, il cantore delle stelle e della solitudine. Alla seconda generazione appartiene anche Elbise Langirt, che dopo essere stato il capostipite della prima generazione diventò il nume tutelare della seconda, il peri Jay Ravidas e anche il gruppo dei “poeti pazzi”, che in realtà rifuggono ogni catalogazione e sono inseriti nella generazione più recente solo per convenzione; sono comunque praticamente sconosciuti ai più. Le tendenze letterarie che si sono susseguite e che persistono ancora oggi sono varie e si dividono in cinque gruppi: letteratura dell’Adab, idealismo shi’r, discepoli della pazzia, letteratura religiosa e nostalgismo, a cui si aggiunge la letteratura maledetta dei Poeti Pazzi. Letteratura dell’Adab L’unificazione delle Toplakar Nai sotto l’egida elementalista del Nuovo Regno di Nai ha prodotto una diffusa stabilità economica e sociale. La grande espansione territoriale dell’impero richiedeva una forte della burocrazia, quindi era necessaria una classe dirigente più avanzata di quella che il califfo XXX trovò al momento del suo insediamento. La nuova situazione politica provocò un cambiamento anche nei valori umani: se in passato la muruwwa indirizzava gli uomini di ogni estrazione sociale, pian piano si afferma l’adab, che non vuole essere la sua negazione ma solo l’aggiornamento ai tempi moderni (per tutti i discorsi relativi alla muruwwa, l'articolo sul ranger è esaustivo). L’adab sostiene che la trascuratezza culturale viola gravemente il Kird (l’onore) della persona e del gruppo di appartenenza, quindi è compito del buon nailiano gestire anche l’aspetto culturale della vita sociale. L’adab indica e misura quindi quanto un uomo debba conoscere per essere colto, raffinato, educato e – soprattutto – onorevole. Per queste ragione il Califfo promosse la cultura come un vero mecenate e spinse i più grandi intellettuali del momento a formare il nucleo una di letteratura in prosa che sarebbe servita per educare la vecchia e la nuova classe dirigente. L'avidità di sapere e il desiderio di riscattarsi da una rozzezza di ritorno originata della Frammentazione, uniti all'atteggiamento positivo del nailismo verso il progresso tecnico e scientifico, formarono un’intera generazione di didatti e studiosi. Fino alla Rifondazione, Imamato compreso, la prosa aveva avuto ben poca presenza nella letteratura, che era costituita sostanzialmente da un corpus immenso di opere poetiche (in versi erano pure quasi tutte le esegesi e spiegazioni dei testi sacri), mentre ora che la trasmissione dell’istruzione e del sapere erano al centro della letteratura, giocoforza i testi dovevano diventare accessibili a un pubblico più vasto. La letteratura adab insomma non era rivolta più a poeti, ma a scienziati e uomini colti che occupavano posti di responsabilità e che dovevano essere dotati di una cultura generale di base per svolgere la propria attività e per partecipare attivamente alla vita sociale. L’educazione intellettuale anche dei bambini e la volontà di rendere partecipe un pubblico più grande diedero spazio all’aneddotistica e alla storiografia. Il genere principe della letteratura adab comunque è il trattato, che può essere politico-moralistico, retorico, scientifico-magico o religioso; in pratica, può parlare di tutti gli argomenti (ma per la filosofia si preferiva il poema didascalico, mentre i temi religiosi erano appannaggio della letteratura mistica); un genere che si sviluppò particolarmente tra i Peri è quello delle genealogie. La letteratura adab è insomma una letteratura dell’utile. Gli scrittori adab raramente sono letterati; sono perlopiù scienziati o intellettuali prestati alla letteratura, quindi è difficile trovare nomi altisonanti o vertici poetici; lo stile è asciutto, chiaro, definito, con la massima aspirazione di essere immediatamente comprensibile senza rinunciare alla ricchezza contenutistica. Un'incursione importante nella letteratura dell'Adab è stata quella di Elbise Langirt, bardo veramente eclettico e importantissimo. Idealismo shi’r La letteratura adab riguardò solamente la prosa; la sua espressione poetica viene chiamata idealismo shi’r ed è profondamente legato alle idee artistiche nailiane. Tutta l’arte nailiana si sviluppa partendo dal presupposto che la sola mimesi di un oggetto è senza senso, essendo il Mondo dell’Azione una rappresentazione distorta dell’Iberim, dove risiede Nai e gli infiniti Feveres, quindi la rappresentazione artistica deve portare con sé anche un certo grado di astrazione verso il concetto alla base dell’oggetto, cioè deve fondere il mondo conoscibile con una parte di quello inconoscibile, una di terreno e una di astratto-mistico. In letteratura questa ricerca dell’idea ha un preciso esponente nella corrente artistica dell’idealismo shi’r [NdTraduttore: shi’r è una parola che indica la poetica, quindi possiamo anche chiamarlo idealismo poetico]. L’idealismo appartiene alla letteratura dell’adab perché il suo scopo è insegnare i concetti più veri e puri, e per far ciò prende le distanze dal realismo e dall’oggettività, poiché niente del Mondo dell’Azione merita di essere veramente esaltato. Tutto il movimento shi’r è in bilico tra tensione irreale e volontà didattica: i poeti si rendevano fautori di una poesia complicata, concettosa, funambolica che celasse al suo interno le verità. In un certo senso, meglio erano nascoste, migliore era la capacità comunicativa dell’opera. L’obiettivo dei poeti è la scoperta di una seconda realtà, inscindibilmente amalgamata alla comune e empirica, ma pur così diversa che si può parlarne soltanto per via indiretta, dimostrarne l'esistenza solo per cenni, per combinazione di immagini tra loro molte diverse e nell’accostamento di cose tra loro molto distanti, ma tra le quali il poeta coglie con sottile intelligenza analogie nascoste e mai osservate prima (ma teoricamente sotto gli occhi di tutti); antitesi e contrasto drammatico diventano meccanismi strutturali dominanti, per meglio esprimere l’allontanamento dalla realtà, condizione necessaria per una reale comprensione della realtà (è questo l'apparente paradosso su cui si basa l'idealismo shi'r). A questa impenetrabilità concettuale si aggiunge anche la difficoltà linguistica: l’idealista shi’r rifiuta la normale comunicatività del linguaggio ma si apre a una scelta espressiva che si giustifica solo nella sottigliezza dell'esecuzione, nell'arguzia con cui sa inventare e rendere manifesta l'artificiosità dell'arte. Meno è facile comprendere una poesia shi’r, migliore è il lavoro. I toni della poesia sono rarefatti e i versi procedono carichi di una comunicatività linguistica aperta a sottili invenzioni linguistiche, che contribuiscono alla difficile comprensione del testo. I soggetti delle liriche sono popoli, gente, avvenimenti lontani, o situazioni comuni viste con un occhio attento e arguto, quando proprio non vanno a costituire meditazioni sui massimi sistemi diventando quindi poesia filosofica. L’iniziatore dell’idealismo è Elbise Langirt, nell’85 DR, con la sua prima, sfolgorante, opera "Libro della Corte del Califfo". L’opera si presenta come un’insieme di quadri della vita nella corte del Califfo Vathek, presentando personaggi, usi e costumi ma anche di rituali magici, che presso la corte erano comuni (come la descrizioni del grande rituale dell’evocazione della Strega di Fuoco, una maga morta secoli fa, che però è possibile rievocare per qualche minuto in una grande fiamma). Tutti questi soggetti in realtà sono solo lo spunto per divagazioni talvolta ermetiche, talvolta bizzarre, talvolta umoristiche, che vanno spesso a finire su argomenti filosofici o morali (come l’avarizia, impersonata dal visir, che nel componimento è rappresentato mentre cerca di inventarsi una tassa sui sogni); le varie persone sono solo dei correlativi dei concetti, quindi non è ancora pienamente idealista. Lo stile invece è pienamente shi’r, visto che è onirico e rarefatto, specie nelle descrizioni degli ambienti. Questo nuovo modo di fare poesia verrà ripreso più o meno da tutti gli ambienti letterari, fino a diventare l’icona letteraria del tardo califfato di Vathek (la massima floridità poetica del movimento infatti avverrà a ridosso della pazzia del Califfo), diffondendosi in maniera pressoché uniforme in tutte le Terre di Nai. Il movimento conobbe una flessione costante in seguito alla Guerra di Successione a causa di vari fattori. Innanzitutto il cambiamento dell’ordinamento politico, che passò dal blocco monolitico del Regno di Nai al modello federale dell’Impero di Nai, rese molto più eterogenea la società, che quindi cercava di esprimersi anche in diversi linguaggi letterari; la sanguinosa guerra e i pericoli della magia elementalista inoltre favorì la rinascita del realismo, dell’analisi sociale e del pessimismo (la poesia shi’r è fondamentalmente ottimista, malgrado alcune punte di inquietudine in molti lavori, "Il libro della Corte..." compreso), elementi che contrastavano con l’astrattezza dell’idealismo. Oltre ai fattori esterni il movimento implose anche per questioni intrinseche alla poetica: la gamma limitata di argomenti e la complessità dei vari livelli infatti portò presto i poeti a scrivere opere contorte, cervellotiche e dal linguaggio oscuro, senza che a monte ci fosse un reale scopo didattico; diventarono quindi zeppe di virtuosismi fini solo al divertimento del pubblico e a soddisfare l’ego del poeta. Inoltre ci furono questioni organizzative. I poeti tesero a raggrupparsi in circoli intorno alla figura di un leader carismatico e di un mecenate, solitamente i vari sultani; questa poesia dei gruppi dopo poco iniziò a mostrare i limiti: i circoli iniziarono ad estromettere dalla scena tutti gli intellettuali non allineati e a combattere i circoli avversari (solitamente anche per motivi politici; dopotutto erano diventati l’entourage poetico di questo o quel sovrano), appiattendo la diversità interna scacciando i letterati molesti o definiti contrari ai principi del gruppo (come accadde a Jabril e a Ben Zakkai). La seconda generazione di letterati quindi ebbe come uno degli obiettivi l’eliminazione di questo vecchio e controproducente modo di fare poesia (e lo stesso Elbise Langirt assunse questa posizione). La forma preferita dal movimento shi’r è la qasida, una forma proveniente dalla tradizione continentale; si articola in due sezioni: un nucleo fondante posto alla fine del componimento, che originariamente era un panegirico di un leader o di auto-esaltazione, una satira contro i nemici o alcune massime moralie un lungo prologo, dove in origine il poeta descriveva l’accampamento o il luogo dove in passato aveva incontrato la donna della vita (parte detta nasib), rievocando i malinconici ricordi dell’accampamento non più abitato (ricordiamoci che molte tribù si spostavano abitualmente alla ricerca di acqua e di pascoli), che lo spingono a intraprendere un viaggio (parte detta rahil), in compagnia della sua fida cavalcatura, per ritrovare l’amata, fino ad arrivare all’arrivo metaforico del viaggio e del componimento, il nucleo di cui prima. Nella società moderna nasib e rahil hanno perso la connotazione nomade per diventare più metaforico; in queste due parti il poeta dà sfoggio della propria bravura, presentando e collegando gli argomenti più disparati, ma legati da un oscuro filo logico (ma sempre presente; sta al lettore trovarlo). Di argomento in argomento, si arriva, possibilmente in maniera il più fluida possibile, al nucleo fondante, che ha incamerato numerosi altri temi oltre a quelli della lode, dell’invettiva e della massima morale. Questa forma è stata la forma più esplorata e destrutturata delle Toplakar Nai. Un’altra forma importante è quella del poema didascalico, anch’esso assai sviluppato. La Disciplina e i Seguaci della disciplina (o Disciplinati) La Guerra di Successione è stata la guerra in cui per la prima volta i maghi elementalisti hanno fatto un’entrata massiccia. La guerra, oltre a devastare larghe parti delle Bandiere, ha avuto anche un sottoprodotto bizzarro: i maghi impazziti. L’elementalismo mette a disposizione un grande potere, ma espone il mago anche a grandi rischi sulla perdita della sanità mentale, che nel migliore dei casi conduce l’incantatore a instabilità emotiva, perdita di memoria e di controllo più o meno pesante, sadismo e pazzia. Questo ventaglio di effetti emotivi causati dalla magia sul suo utilizzatore ha attirato l’attenzione dei letterati, dei poeti in particolare, verso le malattie mentali. Le prime opere sono state il "Libro del Re e della Lucertola" e il "Libro della Disciplina", scritti dall'importantissimo quanto eclettico Elbise Langirt (in particolare quest'ultimo ha dato il nome a tutto il movimento). Presto è nata una corrente letteraria che focalizzò le sue attenzioni sull’interiorità sofferta e malata, ponendola sia come soggetto che come collegamento per denunciare altri mali. Il comune denominatore della maggior parte delle liriche è la deformazione di alcuni aspetti della realtà per accentuarne i valori emozionali e comunicativi (a differenza dell’idealismo, che ostracizzava le emozioni). Lo stile è derivativo dalla shi’r, ma è più immediato ed emozionale, sebbene possa essere altrettanto criptico nel tentativo di far comprendere al meglio il sentimento offeso del soggetto. La Disciplina rifiuta l’idea di una letteratura tesa alla sola soddisfazione della ragione, come invece la degenerazione dello shi’r proponeva: la ragione è solo un mezzo per giungere all’interno, per captare le risonanze interiori. Un’altra profonda differenza divide i due movimenti. L’idealismo è connotato da un atteggiamento positivo nei confronti della vita. Era alla ricerca del bello ideale, e proponeva immagini di indubbia gradevolezza. I soggetti erano scelti con l’intento di illustrare i concetti puri, che secondo la teologia sono quelli che si percepiscono come gioia, bellezza. Totalmente opposto è l’atteggiamento dell’espressionismo. La sua matrice di fondo rimane sempre profondamente drammatica. Quando l’artista espressionista vuol guardare dentro di sé, o dentro gli altri, o dentro le cose, trova sempre toni foschi e cupi. Al suo interno trova l’angoscia, dentro gli altri trova la pazzia mascherata dall’ipocrisia. L’espressionismo è un movimento che sta prendendo piede ma che non è ancora ad uno stadio avanzato. Le Toplakar Nai sono una regione fondamentalmente prospera, sicché in molti posti manca il malato necessario per formare e far apprezzare questo genere di poesia. Tuttavia è in costante crescita il numero dei poeti, dal momento che in questo movimento confluisce anche quello dei nostalgici del vecchio assetto nomade o rurale delle Terre di Nai: l’ingigantirsi e il proliferare delle città e dell’elementalismo, sia pur non accompagnato da inutili sofferenze e, da un punto di vista terrestre terreste, decisamente minimo, viene visto come un incubo tecnologico, come l’invasione dell’egoismo tra il Popolo di Nai, della distruzione della natura e della magia ad essa connessa. Questa visione viene portata avanti principalmente dai poeti nomadi o rurali. Il movimento letterario dei nostalgici, che di per sé costituisce una corrente a parte, ha trovato identità di intenti con l’espressionismo, così che entrambe le esperienze confluirono nella stessa scuola. Non è un caso che l'icona della Disciplina, al-Mawlid, abbia attraversato una fase di recupero e reinvenzione della poesia seminale dei cantori del deserto. Il gruppo dei poeti espressionisti ha un assetto ben diverso da quello degli idealisti: laddove questi si riuniscono in gruppi orgogliosamente separati e dall’intelligenza limitata, gli espressionisti si presentano come un coacervo di poeti individuali, di unità mobili e indipendenti, ma soprattutto unite nell’obiettivo di ricondurre la società, civile e letteraria a modelli più giusti e sostenibili (ricorrendo anche alla violenza e alla lotta armata in qualche caso). Esiste quindi un sottobosco di poeti “maledetti”, generalmente meno dotati dei poeti shi’r, con alcuni vertici assoluti. Gli espressionisti rifiutano la cura formale degli idealisti, la complessa struttura delle loro qaside, l’imbrigliamento del sentimento poetico; la loro poesia vuole essere libera dei legacci per illustrare la pazzia che alberga nel mondo. Pertanto non esiste una forma univoca e preferita; qualcuno rimane ancorato agli schemi della qasida, altri seguono invece forme più ampie e meno stringenti come il diario di viaggio o la biografia (solitamente di paria qualunque, a contrastare con la tradizione epica). Qualcuno riprende la prosastica dell’adab, ma anziché comporre trattati sulle arti, ne scrivono sui disturbi mentali o sulle storture sociali.
  12. Rogar Al diavolo! Mi sa che sono più veloci di noi questi! Prepariamoci alla battaglia! urlo, mentre provo comunque a seminarli (sperando di non inciampare in qualcosa, visto che sangue e polvere mi sono colati sull'occhio sinistro) DM
  13. Rogar Noto i lupi, e con un pelo di preoccupazione (e di fiatone) guardo in alto per vedere se Boddycnock si è accorto degli inseguitori. DM
  14. Ciao a tutti, il blog in questo periodo non è stato molto attivo causa impegni vari, principalmente scolastici. Tuttavia tenevo a ricordare che io sono ancora qui, e che le Toplakar Nai hanno ancora tanti elementi pronti per essere sviluppati. Terminata la prima presentazione delle classi appartenenti a quello che in AD&D era il gruppo dei "Warriors" (non escludo la possibilità di tornare in futuro per omogeneizzare alcuni aspetti delle informazioni e per bilanciare aspetti meccanici), ora sto sviluppando il gruppo dei "Rogues", delle classi furtive. Esse sono il ladro, il bardo e l'alchimista. Tutti quanti sono accomunati dall'avere numerose capacità non sempre direttamente collegate al combattimento, in generale dall'avere una vasta gamma di opzioni di gioco. Le classi furtive inoltre si distinguono per essere tutte creature cittadine: i ladri trovano nelle città e nella loro ricchezza umana, materiale, ma anche nelle conseguenti ombre, il terreno più fertile per svilupparsi; gli alchimisti, per quanto agiscano quasi sempre nel segreto, sono dipendenti dai rapporti umani con cui si procacciano materiali, protezione e informazioni ma anche dagli ambienti cittadini: i laboratori ormai richiedono condizioni ambientali ben precise, a cui le grotte ormai vengono meno; i bardi trovano nel capitale umano delle città storie e ispirazioni, pubblico e apprezzamenti, quindi sono abbastanza insindibili dal contesto urbano (sebbene esistano bardi, i sa'luk, che disprezzano anzi il rapporto vampirico che la città ha con i bardi, ed infatti riscuotono grande popolarità tra i nomadi, che spesso li innalzano a capi). Avevo iniziato ad esplorare il ladro, ma mi son reso conto che doveva maturare ancora, quindi son passato direttamente allo sviluppo del bardo, intorno al quale sto creando anche una vera e propria storia delle arti e della letteratura delle Terre di Nai. Non so bene quanto ci vorrà prima del prossimo vero articolo, non troppo immagino, ma comunque io sono ancora qui, e ringrazio tutti quelli che hanno passato del tempo a leggere le creazioni di questo blog. PS Più di mille visualizzazioni
  15. Rogar I barbari in ira sviluppano una grande forza fisica, ma l'intuito tattico non scompare. E quando sei circondato da nemici, sapendo che se continua così tempo dieci secondi e sei morto, anche un barbaro ottenebrato dall'ira capisce che è giunto il caso di cambiare la strategia: meglio allontanarsi (anche perché stanno arrivando calibri maggiori). NON STIAMO QUI IMPALATI A FARCI IMPALARE, INDIETREGGIAMO! IN UNO SCONTRO FRONTALE NON POSSIAMO AVERE LA MEGLIO, SE LI ATTIRIAMO NEI VICOLI INVECE SI! DM
  16. Rogar RAAAAH! RAAAAAH! Osservando i lancieri che cadono intorno a me, dò il meglio di me contro quei dannati pelleverde. Per Trunau! Evito di roteare l'ascia sopra di me e abbatto la fida berdica sui miei nemici. DM
  17. Qualcosa dobbiamo pur inventarci () ,Non credo che Trunau abbia la capacità di resistere a un attacco del genere
  18. Rogar Ti servirebbe qualcuno bravo, capace di poter sorvolare la zona e incendiare edifici. Boddycnock ti sarebbe perfetto. Io, faccio una brevissima pausa è meglio che rimango qui a difendere le mura. Mi sbrigo a raggiungere Halgra e Jargin per sapere la loro strategia
  19. Il Signore dei Sogni

    Guida al Debuff

    Nella sezione oggetti magici per debuffer aggiungerei anche l'oggetto maledetto: "Polvere dello Starnuto e del Soffocamento" (2400 mo). Tutte le creature devono fare un TS su tempra CD 15 (funzionerà ai livelli medio-bassi, visto il rapporto prezzo/CD) subisce 2d6 danni alla Costituzione, poi dopo un minuto c'è da farne un altro (sempre CD 15) che se non passato infligge 1d6 danni alla Costituzione. Chi ne supera solo uno rimane inoltre incapace di agire per 5d4 round (come se Stordito). Secondo me una menzione la merita
  20. Rogar Oh no! Finisco il sorso di birra e salto su (comunque assicuro nella locanda il boccale mezzo pieno). Pelleverde! Mai qui! Mai... più. Faccio l'inventario delle mie risorse, mi sistemo, osservo la gente correre nelle varie direzioni: C'è una battaglia da affrontare, e... traggo un respiro molto profondo, la vista si tinge di stelline danzanti davanti agli occhi, IO SONO ROGAR! Per gli antichi, andiamo! Estraggo una delle ascie che porto con me e mi dirigo sugli spalti a osservare la situazione DM
  21. Prima di iniziare lasciatemi fare qualche considerazione. Sviluppare i Barbari nelle Toplakar Nai è problematico. L’archetipo del barbaro d&desco deve la sua esistenza e le sue caratteristiche principalmente a Conan il Barbaro, derivante a sua volta dalla figura dei combattenti celti e germanici visti attraverso la lente del mondo classico. Si può quindi capire come il barbaro sia una figura legata molto alla nostra mentalità piuttosto che al mondo a cui è ispirata l’ambientazione. Eliminare il barbaro tuttavia non avrebbe senso per più motivi: intanto, pragmaticamente, perché svantaggerei pesantemente i mundane in favore degli incantatori, poi perché in una regione così, dove molti popoli vivono ancora in condizioni semi-primitive, non tutti possono seguire la via del guerriero per come è impostata nel Manuale del Giocatore e la via del barbaro si addice di più. Forse si potrebbe ideare tutta una serie di talenti per conferire a un combattente generico sapore e capacità da Barbaro, ma sarebbe una rifinitura al momento non necessaria. Tutto questo discorso per dire che, almeno allo stato attuale di idee, non ho in mente di sviluppare molto il Barbaro, e quest’articolo presenta il maggiore supplemento che ho in mente di fornirgli da qui in futuro, che consiste della classe di prestigio del ritualista furioso e di una serie di livelli di sostituzione razziale per Carnichi. In questo articolo inoltre presenterò un paio di talenti regionali di contorno alla classe di prestigio. Carnico barbaro (livelli di sostituzione razziale) L’ira barbarica interagisce con la maledizione dei Carnichi (o più probabilmente reagisce con gli agenti che causano la loro peculiare malattia). La potenza Creativa liberata dal carnico in un attacco d’ira provoca un peggioramento della malattia, pertanto si accentuano tutti gli elementi che differenziano i carnichi dagli umani: si accentuano le deformità e le asimmetrie, la pelle diventa più grigia e si ispessisce, azzerando l’espressività facciale, e la massa corporea (specie quella muscolare) aumenta. Ira malata: Un carnico barbaro che ottiene il 1° livello di sostituzione razziale può attingere dalla sua maledizione per aumentare il proprio potere. Quando cade in preda all’ira, ottiene il tratto di Corporatura Pesante. Ogni volta che un Carnico è soggetto a un modificatore di taglia oppure a un modificatore di taglia speciale per una prova contrapposta (come per esempio le prove di lotta,i tentativi di spingere e quelli di sbilanciare), il carnico viene trattato come se fosse una categoria di taglia più grande, purché ciò gli comporti un vantaggio. Un carnico viene inoltre considerato come se fosse una categoria di taglia più grande per determinare gli effetti di un attacco speciale basato sulla taglia di una creatura (come afferrare migliorato o inghiottire). Un carnico può utilizzare armi fabbricate per una creatura di taglia più grande senza ricevere una penalità. In ogni caso, il suo spazio e la sua portata rimangono quelli di una creatura della taglia precedente. I benefici di questo privilegio con gli effetti di poteri, capacità e incantesimi che modificano la categoria di taglia della creatura, ma non si cumula con nient’altro che fornisce Corporatura Pesante. Un carnico in preda all’ira inoltre subisce una penalità di -2 a tutte le prove di Carisma e a tutte le abilità basate su Carisma, e una penalità di -2 a tutti i TS effettuati per resistere a veleni e malattie per tutta la durata dell’ira. Questo privilegio perdura per tutta la durata dell’Ira, e svanisce con la sua fine. Questo privilegio sostituisce il privilegio di classe di Ira, ma si considera allo stesso modo per gli effetti (talenti, prerequisiti, incantesimi…) che si applicano sopra Fortificazione (Str): Un Carnico barbaro che ottiene il 5° livello di sostituzione razziale sviluppa una robusta scorza che gli conferisce protezione extra contro un attacco potenzialmente devastanti. Questo beneficio è sempre attivo, poiché la pelle di un carnico si indurisce progressivamente ira dopo ira, virando al grigio, così che dopo tempo e ire la pelle ormai si indurisce definitivamente. Quando un colpo critico o un attacco furtivo viene messo a segno contro un carnico barbaro che possiede questo beneficio di sostituzione, esiste una probabilità del 25% che quel colpo critico o quell’attacco furtivo fallisca e in quel caso il tiro per i danni viene calcolato normalmente. Questo beneficio sostituisce la capacità di schivare prodigioso migliorato del barbaro standard. Scorza dura (Str): Un Carnico barbaro che ottiene il 7° livello di sostituzione razziale riceve la capacità di scansare una parte dei danni inflitti da quasi tutti gli attacchi. Ottiene riduzione del danno 2/adamantio. Al 10° livello e ogni tre livelli da barbaro successivi (13°, 16° e 19° livello) questa riduzione del danno aumenta di 2 punti. Questo beneficio sostituisce la capacità di riduzione del danno di un barbaro standard di 7° livello, e la riduzione del danno ottenuta ai livelli successivi. Amico dei mostri (talento regionale) Vivere con la tribù dei Lisergi ha permesso al personaggio di essere più familiare alle creature fantastiche. Prerequisiti: Umano (Lisergi) Benefici: Il personaggio ottiene un bonus di +2 alle prove di Diplomazia effettuate contro Geni e Kheri. Cultura mistica (talento regionale) Appartenere alla tribù dei Lisergi significa necessariamente compiere alcuni rituali magici, che vengono insegnati a tutti coloro che dimostrano una predisposizione magica. Prerequisiti: Umano (Lisergi), Car o Sag 11 o più Benefici: Il personaggio conosce la tradizione antica dei riti divinatori. Una volta alla settimana può eseguire il rito del “hat mel”. Il protagonista traccia dei punti sulla sabbia riproducendo la forma di costellazioni, dopodichè si osserva per tre giorni quanto questi segni resistono modificandosi nel tempo in seguito all’erosione del vento. In questi giorni il protagonista deve salmodiare ritmicamente dei versi magici (questa operazione viene chiamata: “intraprendere il viaggio delle previsioni verso gli otto punti”), e non può fare nessun altra attività che lo impegni, come se stesse creando un oggetto magico. Passato questo tempo, i punti a terra vengono ricondotti a quattro forme diverse. Questo rituale sortisce gli stessi effetti dell’incantesimo Presagio lanciato a LI 1, con la differenza che la percentuale di riuscita è 50%+livello del personaggio, e che l’incantesimo prevede per 24 ore. Le quattro possibili situazioni sono le stesse dell’incantesimo. Non è richiesta nessun focus o componente materiale. Se i punti vengono alterati dall’azione umana o animale, se il personaggio non può salmodiare per tre giorni, il rituale fallisce ma viene considerato speso lo stesso. Questa capacità non è né magica né soprannaturale, quindi non può essere dissolta o controincantata e si può fare in un campo antimagia. Ritualista furioso (classe di prestigio) La tribù dei Lisergi è da sempre improntata al misticismo. Vivere tra la Bandiera Nailah e Candarli, tra i Kheri e i geni, manifesta nel loro stile di vita un’attenzione fuori dal comune ai fenomeni magici naturali, che vengono filtrati in un misticismo del tutto particolare. Si narra che questa tribù discenda dalla mitica tribù dei Tel. La tribù Tel era stanziata nella Bandiera Nailah e si racconta che avessero i segreti delle piramidi e si fossero quindi messi in contatto con i loro costruttori. Previdero un periodo di oscurantismo intellettuale (alcuni studiosi vedono in questo la venuta di Nailah, riprendendo la forte ostilità dei Kheri alla Religione) e temettero che la loro magia rischiasse di essere distrutta. Per conservare quei preziosi segreti, la tribù decise di disperdersi in terre diverse (per concludere il discorso, l’ultimo mago che custodiva il segreto della magia morì prima di aver completato l’addestramento del successore, e questo avveniva un secolo abbondante fa). Un frammento di questa tribù rimase nella zona e confluì successivamente nella tribù dei Lisergi. L’atteggiamento più indulgente (rispetto al modo in cui trattano gli altri umani) che i Kheri riservano a loro e i buoni rapporti mantenuti con alcuni gruppi di Jann e di geni depongono a favore di questa tesi. Il misticismo dei Lisergi si basa sulla complementarietà di mente e corpo e sulla loro sinergia nei processi magici. Per questo motivo alcuni barbari hanno ampliato gli effetti dell’ira, arrivando a manifestare effetti magici aggiuntivi durante l’ira barbarica. Prerequisiti Razza: Umano (Lisergi) oppure il personaggio deve essere in grado di qualificarsi per i talenti regionali dei Lisergi BAB: +6 Talenti: Volontà di Ferro, Attacco Poderoso Speciale: Capacità di classe di ira Privilegi di classe Competenze nelle armi e armature: Un Ritualista furioso non ottiene competenza in alcun tipo di arma o armatura. Incantesimi barbarici (Sop): Quando un Ritualista furioso cade in preda all’ira sceglie un incantesimo dalla lista degli incantesimi del Ritualista furioso che è in grado di lanciare e ne ottiene i benefici per tutta la durata dell’ira, anche se in teoria si scaricherebbe prima. Gli incantesimi di durata istantanea si attivano una sola volta quando si entra in ira. Il Ritualista furioso conosce tutti gli incantesimi del livello che può lanciare. L’incantesimo si applica solo su di lui, anche se è un incantesimo che può avere più soggetti. Il Ritualista furioso può decidere di non lanciarsi alcun incantesimo. Ad ogni ira può il Ritualista furioso scegliere di lanciarsi un incantesimo diverso. Al 1° livello un Ritualista furioso può avere attivo solo 1 incantesimo alla volta; dal 4° livello un Ritualista furioso può attivare in contemporanea 2 incantesimi che conosce, in qualunque combinazione di livelli, e dall’8° 3 incantesimi. Questi incantesimi sono intrinseci al corpo del Ritualista furioso e pertanto sono considerati Capacità Soprannaturali. Se un Ritualista furioso in ira entra in un Campo Antimagia questi incantesimi vengono soppressi fintanto che ci rimane dentro, una volta uscito ricompaiono senza nessuna azione. Il livello d’incantatore di questi incantesimi è pari al numero di livelli passati in una classe che fornisce un privilegio di Ira, come il barbaro [NdDM: non che ci siano altre classi o cdp]. Questi incantesimi non richiedono componenti somatica, verbale, materiali poco costose, mentre richiede eventuali focus [NdDM ma non ci saranno] e le componenti materiali costose. Per mantenere l’incantesimo attivo il Ritualista furioso non deve fare alcuna prova di Concentrazione. Cultura mistica: Un Ritualista furioso ottiene Cultura mistica al 1° livello come talento bonus. Al 6° livello la possibilità di riuscita diventa 70%+livello del personaggio. Al 10° livello diventa del 100%. Ira extra (Str): Un Ritualista furioso guadagna usi addizionali della sua capacità di ira barbarica. Al 2° livello ottiene un uso addizionale al giorno; al 5° livello, ottiene un secondo uso addizionale; e al 9° livello, ottiene un terzo uso addizionale. Per esempio, un Brb 8/Ritualista furioso 5 può andare in ira 5 volte al giorno, 3 provenienti dai livelli da barbaro e 2 dalla capacità di ira extra del RB. Riduzione del Danno (Str): A partire dal 4° livello, un Ritualista furioso ottiene la capacità di attutire gli effetti di un colpo o di un attacco. Ottiene una RD 1/-. Al 7° e al 10° livello, la RD passa a 2/- e a 3/-. Questo si sostituisce e non si somma a RD provenienti da altre capacità di classe. Ira superiore: A partire dall’8° livello, i bonus dell’ira di un Ritualista furioso diventano +6 a Forza, +6 a Costituzione e +3 di bonus morale ai TS su Volontà. La penalità alla CA rimane -2. Lista degli Incantesimi 1° livello: Contrastare elementi, Cura ferite leggere, Favore divino, Protezione dal bene/caos/legge/male, Vedere invisibilità, Visione crepuscolare, Arma Magica (si applica su ogni arma che impugna, finché la impugna il RB) 2° livello: Cura ferite moderate, Estremità affilata (vale per ogni arma che impugna, finché la impugna il RB), Forza del toro, Invisibilità (si scarica se si compie un attacco), Protezione dall’Energia, Resistenza dell’orso, Scurovisione 3° livello: Camminare nell’Aria, Cura ferite gravi, Interdizione alla morte, Libertà di Movimento, Respirare sott’acqua, Velocità. 4° livello: Arma magica superiore, Immunità agli Incantesimi, (Invisibilità superiore), Neutralizzare veleno, Pelle di Pietra, Ristorare 5° livello: Campo antimagia, Cura ferite critiche, Porta Dimensionale, Resistenza agli Incantesimi Livello BAB Temp Rif Vol Speciale Livello d’incantesimo 1° +1 +2 +0 +0 Incantesimi barbarici, Cultura mistica 1° 2° +2 +3 +0 +0 Ira extra 1° 3° +3 +3 +1 +1 2° 4° +4 +4 +1 +1 Incantesimi barbarici (2 insieme), Riduzione del danno 1/- 2° 5° +5 +4 +1 +1 Ira extra 3° 6° +6 +5 +2 +2 3° 7° +7 +5 +2 +2 Riduzione del danno 2/- 4° 8° +8 +6 +2 +2 Incantesimi barbarici (3 insieme), Ira superiore 4° 9° +9 +6 +3 +3 Ira extra 5° 10° +10 +7 +3 +3 Riduzione del danno 3/- 5° Abilità Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Scalare (For)
  22. C'era un incantesimo di settimo da chierico che ti riporta in vita come con Resurrezione Pura se muori nelle circostanze da te fissate. Non so se però possa valere in questo caso
  23. Rogar Non è che i nani abbiano una vita emotiva assente, ma le loro emozioni, quantunque manifestate differentemente dagli umani, tendono a essere celate alla vista delle altre razze. Quando poi un nano ha emozioni naniche in mezzo a una folla di umani in occasioni di un rito umano, è chiaro come ai più possa sembrare che abbia (è il caso di dirlo) un cuore di pietra. In realtà Rogar è abbastanza scosso e vicino ai familiari del defunto, ma solo una treccia annodata tradisce qualcosa di estraneo alla norma. Per il resto il nano sta, insensibile e bevendo un boccale di birra riscaldata, a osservare indifferente le lacrime di Brinya, opportunisticamente attento a cercare indizi. Dopotutto, chi lo conosceva Rodrik?
  24. La quest deve essere qualcosa che risolta permetta loro di eliminare un ostacolo (fisico o di altra natura) per la loro uscita, altrimenti se potessero subito andarsene senza problemi non avrebbero motivi di fare la quest. Qualche idea: -se la città è in assedio non faranno entrare viandanti così, quindi si può fare che vengano catturati dagli orchi, e gettati nella mischia come scudi umani dagli stessi; nella pugna magari possono essere in grado di entrare nella città o scoprono un passaggio che permetta loro di uscire -Come diceva KlunK, inviati dai nani come sabotatori e nell'azione scoprono il passaggio verso la superficie (magari che viene usato dagli orchi per avere contatti con l'esterno) -Anziché stare dalla parte dei nani, dovrebbero avere l'opportunità di scegliere di aiutare gli assedianti, e nel corso di un'azione scoprono un passaggio verso la superficie. Magari la città nanica viene ridotta alla resa, e esplorandola i PG potrebbero trovare un passaggio (magico o fisico) bloccato da qualcosa (magico o fisico) che richiede una particolare azione per essere liberato (senza voler usare i classici indovinelli o enigmi da settimana enigmistica, qualche enigma "meccanico" sullo stile di quelli dei vari Myst)
  25. La classe di prestigio in sé non è il massimo, offre una progessione degli incantesimi bruttissima (ma essendo un paladino dovrebbe importartene poco), Improved mounted combat ti offre un +8 alle prove di cavalcare che, per quanto utile, è facilmente ottenibile in altri modi, ride the wind e Storm kinship sono quantomeno situazionali, eyes of the eagle fuffoso ma non molto di più. Summon tempest, Flying mount e Deadly charge sono le cose più utili, per quanto la prima e la terza non siano proprio il massimo. Il personaggio andrebbe ottimizzato sulla carica, in particolare qualche modo per ottenere Assaltare, visto il boost ai danni dato da Deadly charge (non è possibile usare il barbaro per l'incompatibilità di allineamento)
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