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Il Signore dei Sogni

Circolo degli Antichi
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  1. Inizio la trattazione delle classi nel dettaglio dal ranger. Esaminerò le classi dedicando prima un articolo alle informazioni di gioco, all'interpretazione e al mondo che ruota intorno alla specifica classe, poi pubblicherò l'articolo sulle meccaniche. Entriamo quindi nel mondo del ranger, il romantico guerriero a cavallo che solca pianure deserte spazzate dal vento, intrinsecamente legato alla tradizione e alle idee dei padri. I ranger sono gli eroi classici del passato eroico e nomade, presente nelle zone più selvagge delle Toplakar Nai, che conosce come se fossero la sua casa (e in parte lo sono). L’esistenza dei ranger è legata tuttavia al vecchio codice morale delle Toplakar Nai, alla muruwwa. La muruwwa ha guidato le vite di tutti gli uomini delle Terre di Nai e ha dato loro l’impostazione ideologica per secoli. Ora, con la riduzione della pericolosità della vita nelle Toplakar Nai, essa sta vacillando sotto la spinta di altre correnti di pensiero, e si sta assistendo al crollo di una filosofia veramente secolare. La muruwwa nel dettaglio La muruwwa è il nucleo della morale tradizionale delle Terre di Nai, e in particolare è la somma di qualità umane che rendono l’uomo nailiano tale. Possiamo definire la muruwwa come l’osservazione dei doveri imposti dai vincoli familiari, la mutua protezione, l’ospitalità e il rispetto della grande legge dell'onore. Non essere accreditato di muruwwa significa non avere onore né essere degno di stima. E’ sbagliato supporre che l’esercizio di queste virtù si fonda sugli istinti di una popolazione semi-selvaggia; era (è) regolata da codici fissi e da leggi morali e civili ben definite. La muruwwa si componeva di: Fakhr, la magnificazione della propria stirpe. In un contesto dove le proprietà sono costantemente minacciate, logorate, e dove finiscono spesso per perdere l’utilità e diventare d’intralcio, il capitale umano diventa la risorsa più importante, quindi annoverare nella propria stirpe (e nella discendenza) personalità eroiche diventa garanzia di virtù. Se un antenato ha compiuto gesti eroici, il suo sangue scorre nelle vene dei discendenti, se invece è un parente più piccolo a distinguersi per virtù significa che la famiglia ha saputo crescerlo e trasmettergli i giusti valori. La fakhr si evidenzia nel [nome] Hamāsa, coraggio e disprezzo del pericolo. Dal momento che nelle Terre Continentali più interne la sopravvivenza è la prima preoccupazione, i valori del coraggio, dell’onore e del combattimento sono i più esaltati. L’hamasa in particolare designa il valore in battaglia dell’eroe e del guerriero. L’uomo virtuoso è tale solo se non mette mai a disposizione l’hamasa al servizio dei nemici del gruppo di appartenenza (che sia tribù, città o fazione politica). L’hamasa non è ereditaria, ma è necessario ottenerla con impegno, superando le gesta degli antenati. Il concetto di hamasa guida i molti giovani che si istruiscono nell’arte della guerra e in particolare spiega perché la figura dell’ascaro (qui, alla voce "Guerriero") sia così radicata: l’ascaro è il simbolo dell’uomo che mette la propria hamasa a servizio della propria città. Le hamase possono essere anche raccolte in libri e poemi; firme autorevoli nella letteratura hanno legato la loro popolarità ad antologie di hamase. Karam, sconfinata generosità e ospitalità. Alla base del karam c’è l’idea che nessun uomo può salvarsi da solo. Per contrastare le forze molto più grandi dei singoli l’unica possibilità è la collaborazione tra gli uomini. Ospitare o aiutare chi ha bisogno ne è una diretta conseguenza. Coloro che nel deserto vagano soli come nuvole lo sanno bene, difatti sono sempre disposti ad aiutare chi vedono in difficoltà [NdDM ma comunque, se incontrate uno di questi, diffidate sempre: così come loro sono disposti ad aiutare te se sei in difficoltà, se sono loro ad avere problemi ritengono giustissimo accettare la tua mano, anche se mai offerta]. Kird, spropositato senso di sé e del proprio onore. Nei fatti, l’essenza del codice etico delle Terre di Nai è “Onore e Vendetta”, cioè fedeltà e sacrificio per il bene di tutti coloro che sono connessi alla propria tribù (anche in senso esteso), e tormento e vendetta per i nemici. I nailiani, specie delle Terre Continentali, hanno un forte senso dell’onore e non considerano (almeno, non consideravano) il perdono e la conciliazione delle virtù. Nailah è stato il primo a dire che il perdono non è una debolezza, così come dimenticare un’ingiustizia subita non è contraria alla muruwwa, ma ne è la forma più sublime. Negli anni la religione nailiana ha compiuto una grande riforma su questo campo delle emozioni umane, stemperando l’aggressività degli uomini d’onore, ma ancora oggi viene ritenuto un uomo da poco chi non risponde con un insulto a un insulto. Sabr, pazienza che l'uomo deve esprimere nelle avversità. Di fronte alle avversità, un buon nailiano deve avere una facciata di imperturbabilità. Il sabr dunque indica un atteggiamento serio, calibrato, come richiedono le circostanze, senza nessun eccesso. Se l’uomo è in balia di forze soverchianti, queste non possono essere combattute né ci si può entrare in conflitto senza essere sconfitti. La virtù dell’uomo sta dunque nell’adeguarsi al corso fatale e necessario delle cose, realizzando una sorta di indifferenza verso le parti della realtà non controllabili dalle forze umane. Hilm, autocontrollo. Il concetto è simile al sabr, ma l’hilm si riferisce ai rapporti con le altre persone. Diversamente dal sabr, con l’hilm non si ha a che fare con forze ultraumane, bensì con gli altri uomini. In questo caso l’hilm può essere visto come il buon comportamento da tenere con le persone. Col trionfo sulle passioni si arriva all’hilm. Din, religiosità profonda e convinta. L’uomo deve mostrare sempre il dovuto rispetto a Nai, alla religione, alla terra, ai genitori e ai parenti. L’uomo è sempre in balia di forze più grandi di lui, ma in cima ad esse c’è Nai, al quale bisogna riservargli non solo rispetto, ma anche l’affetto che si riserva a un amante. Il din si può definire come l’amore doveroso verso Nai. Esso non comprende la sola osservanza dei riti, ma anche il dovere verso Nai come se fosse un amante, quindi anche nei confronti dei suoi voleri. Il din ha assunto il significato attuale successivamente alle altre parti, e in qualche caso va a scontrarsi con i comportamenti (basti pensare alla questione dell’onore). Per questo motivo spesso si considerano din e muruwwa due entità separate, e ci si riferisce a loro separatamente. Si può notare come il nocciolo della muruwwa sia costituito dal fatto che esistono forze più grandi dell’uomo, spesso a lui avverse e limitanti, che non può sconfiggere ma solo seguire. Crisi della Muruwwa Condizione necessaria per la muruwwa era la tensione per la sopravvivenza, che era dettata in gran parte dalla natura ostile (vedi qui) delle Toplakar Nai. La stessa magia non risolveva il problema: quella misterica degli Sha’ir non era totalmente affidabile e richiedeva l’interazione con potenti geni, quella dei sufi copriva poche situazioni ed era rara da trovare. Tutta la muruwwa si basava sul fatto che esistevano limiti naturali oggettivi che l’uomo non poteva superare. Per una serie di fattori contingenti, come l’affermazione dell’elementalismo e la ritrovata unità delle Terre di Nai, si assistette al crollo dei limiti tradizionali dell’uomo: per esempio, che limite è il deserto, se un mago può lanciarsi Contrastare Elementi in tutta tranquillità e ad libitum? Con la successiva unificazione delle Terre di Nai, la sicurezza è stata garantita e quindi venne eliminato il pericolo di vivere su cui si fondava la muruwwa, che iniziò quindi a mostrarsi inadeguata alla nuova società. Se non esistono più limiti invalicabili in questo mondo, se tutto si può affrontare, sconfiggere e controllare, con i giusti mezzi, l’uomo ha il dovere di espandersi per tutta Dunya. Essendo il tempo un fattore di questo mondo, anche il tempo può essere sconfitto, e dunque gli uomini hanno iniziato a sfidarlo cercando di costruire oggetti ed edifici che non possono crollare a causa del tempo o ricercando l’immortalità. Secondo queste dottrine, chiamate globalmente sinirzismo, i limiti religiosi hanno solo valenza metafisica, dunque sono relativi alla sola anima e ai comportamenti, ma sono estranei alla sfera della natura. La ricerca dei limiti rimasti invalicabili, così come l’indagine sulla battibilità del tempo, sono le ultime frontiere di studio dei Filosofi Ermetici (vedi qui per vedere chi sono i Filosofi). Il sinirzismo rappresenta dunque il tentativo dell’uomo di affrancarsi dalle paure dello stato di natura e rappresentano gli sforzi di ribellarsi al Destino, idea fino allora presentissima nella vita e nella filosofia pre-elementalista. Non c’è nessun destino già scritto, o comunque può essere cambiato. Un fermento di avventura e scoperta ha impossessato molti avventurieri, che vogliono esplorare e svelare tutti i posti dove per tradizione era vietato accedere (come la grande muraglia di ferro nei monti Jabal che si dice sia stata costruita da Dhul Qarnayn, un santo nailiano, per rinchiudervi la città dei due demoni Gog e Magog). La Penisola di Saros, storicamente più avanzata, è il posto dove le teorie sinirziste prendono piede, e i Sarosiani scherniscono i continentali, più arretrati. L’assenza di limiti, uniti alla volontà di ricostruzione di una terra distrutta dalle guerre e dal caos, ha fatto esplodere la voglia di esplorazione e espansione in tutta Dunya, nonché ha fatto sviluppare un gusto per il meraviglioso che porta gli uomini a imbarcarsi in faticosissimi viaggi pur di trovare, catalogare (e possibilmente importare nella civiltà) le meraviglie del mondo, sia naturale che umano. Il sinirzismo ha determinato quindi una grande spinta all’espansione fisica, ma anche e soprattutto economica; pur non essendosi mai affermata una nobiltà ereditaria basata sulla proprietà terriera, l’abbattimento dei limiti naturali, così come l’impennata di produttività dei campi a causa dell’operato dei Sufi della Natura, ha reso fatto decollare le imprese dei mercanti, rendendo il commercio il modo di produzione di gran lunga migliore degli altri e facendo nascere un fervore imperialistico nei Popoli di Nai. Le economie rimaste ad una più tradizionale economia, come la Bandiera Nailah, hanno sofferto di una flessione degli affari che ne ha determinato una crisi economica non banale. Al momento a soffrire particolarmente sono la Bandiera Nailah, Fihr e VJ, mentre le Bandiere Osman, Candarli e Sheliak hanno tratto vantaggio dalla situazione; la Bandiera Hajjah, storicamente sottosviluppata, sta riguadagnando il terreno perduto e si appresta a superare le Bandiere del primo gruppo. Ranger e muruwwa I ranger erano in passato i combattenti più legati ai concetti della muruwwa, in particolare erano le icone dell’hamasa, del kird, del sabr e dell’hilm, e la sua crisi li ha spinti paradossalmente a diventare sempre più giacobini della muruwwa. Il procedimento era stato inizialmente inconsapevole: essendo già da prima particolarmente legati alla muruwwa, l’affermarsi di altre idee era stato osteggiato e i ranger (ma in generale i suoi sostenitori) quindi cercarono di affermarne la superiorità con un irrigidimento delle posizioni. La situazione non mutava, anzi, la muruwwa veniva abbandonata da sempre più persone, maggiormente dalle genti dell’est, e i ranger si accorsero che stava tramontando un’era. La loro reazione fu variegata, ma fondamentalmente quelli che non abbandonarono il percorso si riunirono in bande, in tribù, in gruppi armati che presero complessivamente il nome di Preservatori. Tutt’oggi esistono almeno una ventina di ordini Preservatori, i più importanti dei quali sono i Qurayshi (o Squali del Deserto), caratterizzati da posizioni estremiste che rigettano tutti i sistemi all'infuori della muruwwa, i Ghassainidi (o Sorgenti [d'acqua]), meno radicali, che cercano di includere invece frammenti di altre dottrine. I Figli del Din sono i più religiosi, e limitano le violenze; si limitano a preservare la muruwwa dove è rimasta radicata, piuttosto che andare a "combattere" i "territori" caduti in mani "nemiche". I ranger quindi, superata la prima fase inconsapevole hanno stabilito programmaticamente di diventare i difensori della muruwwa, e seguono questa politica impegnandosi ad aiutare le popolazioni più primitive, fare orazioni pubbliche a sostegno dell’etica dei padri, dare per primi l’esempio, dimostrare che si può vivere in pace con il mondo attuale senza dover tradire la memoria storica (e affrontare e uccidere esponenti avversari, perché no). Nei fatti la figura del paladino d&desco, che ricordo nelle Terre di Nai non trova spazio, è stato in parte assorbito dal ranger. Avventure I ranger vanno all'avventura raramente per la fama e la gloria. Più spesso sono motivati dalla fedeltà o da altre ragioni. I ranger spesso accettano il ruolo di protettore, aiutando piccole comunità od i viaggiatori del deserto. I villaggi fortunati delle distese hanno un ranger o due che li proteggono da coloro che cercano di ridurli in schiavitù o di distruggerli. I ranger spesso coltivano rancori contro coloro che minacciano i loro protettorati e cercano l'opportunità di trovare e distruggere queste creature. Con il passare del tempo questi rancori diventano una motivazione dentro e fuori a loro stessi. Peculiarità I ranger sono abili nel combattimento sebbene siano meno abili in campo aperto rispetto ai guerrieri o barbari. Le loro abilità permettono loro di sopravvivere nelle terre selvagge, di trovare le loro prede e di evitare di essere individuati. Il ranger ha la capacità di acquisire una conoscenza speciale di certi tipi di territori, che gli rende più semplice procacciarsi da vivere in tali contesti e gli rende più semplice essere in vantaggio sui nemici. I ranger hanno un compagno inseparabile nella cavalcatura: è il loro migliore amico, nonché unico per ampi periodi di tempo. Sono specialisti nel combattimento in sella, così come nelle tattiche mordi e fuggi, vero segno distintivo del loro stile di combattimento. Solo in situazioni disperate un ranger si separerà dalla propria cavalcatura. Razze Per diventare ranger bisogna aderire con tutto il cuore alla muruwwa, e le razze che non hanno lo schema mentale adatto raramente diventano tali. Gli umani sono una razza notoriamente spaccata tra nostalgici e progressisti, quindi la maggior parte dei ranger sono umani. A causa della distribuzione delle idee, i ranger abbondano nelle Terre Continentali e scarseggiano nella Penisola di Saros e nell’Arcipelago Lunare. Gli Akiri invece sono solo tradizionalisti, quindi hanno una grande percentuale di ranger, sebbene di una qualità diversa, più addestrata per sopravvivere nella Desolazione. I geni sono i primi a detestare l’urbanizzazione delle Toplakar Nai, quindi avrebbero una grande attitudine a diventare ranger, ma la loro insofferenza tipica verso le vicende umane fa si che nessun genio libero accetta di farsi ranger. Nel patchwork che è la cultura dei Peri similmente non c’è molto spazio per l’idea del ranger, probabilmente perché i Peri hanno troppo radicata la Via degli Antichi nella mentalità per supportare la muruwwa, sebbene i Simdi apprezzino la figura del combattente primitivo e sobrio ma con forti ideali alle spalle. Una razza che produce grandi combattenti ranger sono i Si’lat (ovviamente senza cavalcatura), che da tradizione solcano le grandi pianure a sud-est. Gli altri popoli mostruosi non aderiscono molto agli ideali dei ranger: agli Yakidi non interessa una vita errante, non fosse altro che gli erranti nei monti Jabal tendono a morire, mentre i Nasnas non riescono ad avere la spinta ideologica necessaria, e si accompagnano di un’esistenza anonima. Altre classi I ranger si fanno amici lentamente, ma hanno affinità con tutti coloro che ritengono che il vero spirito delle Toplakar Nai si trovi nelle distese selvagge e non nelle città. Stringono spesso amicizie con i sufi della natura, mentre trovano i dervisci eccessivamente spirituali e la maggior parte degli altri sufi troppo comunitari e lontani dal loro spirito. Similmente non stimano i bardi e i ladri perché sono creature prevalentemente cittadine; con i bardi sa’luk tuttavia condividono idee, sogni e azioni, e spesso sono i loro amici più fidati all’infuori dei ranger. Sono sanamente in competizione con i guerrieri: vogliono dimostrare loro che il giusto stile di vita e di combattimento è quello dei ranger; in questa competizione solitamente sono supportati dai barbari, che rappresentano l’aspetto più ferino della vita dei ranger. Per i ranger i maghi elementali sono il MALE, sono coloro che stanno succhiando via l’anima delle Terre di Nai, mentre gli Sha’ir rappresentano l’archetipo dell’incantatore per i ranger. Opinioni (dei e) sui ranger Nella Guerra di Vathek sono stati reclutati parecchi ranger, utili nelle azioni di esplorazione e nelle azioni dinamiche che hanno caratterizzato le guerre moderne. Per le loro capacità nelle tattiche mordi e fuggi i ranger sono stimati combattenti, e ogni forza militare cerca di averne il più possibile sotto il comando, intenzione che spesso va contro la volontà dei diretti interessati. Eccezioni a parte, i ranger di solito conducono una vita nomade nelle zone selvagge, lontani dalla civiltà e dalle organizzazioni dalle rigide gerarchie. Le opinioni su di loro variano a seconda dell’origine e della regione di appartenenza. Per le tribù nomadi, i ranger sono eroi che incarnano le tradizioni del deserto: coraggio, onestà, libertà. Per le piccole città, spesso vittime di raid, i cavalieri sono poco più di ladri erranti e sdegnosi saccheggiatori, che fanno incursioni scorrerie nelle terre civilizzate, poi “tagliano la corda” e scompaiono nel deserto per pararsi dagli inseguitori. Entrambe le opinioni sono corrette, in parte. Ci sono ovviamente ranger buoni e leali che personificano i valori positivi del deserto, e ci sono uomini malvagi che sono all’altezza delle nefandezze descritte dai popolani. La vera natura di questi gruppi sta, senza sorpresa, nel mezzo. In generale, i ranger vedono gli abitanti delle città come dei poveri cugini, ignari del fatto che la ricchezza spirituale sta nella libertà nel deserto. I ranger di allineamento buono cercano di dimostrare agli altri la bontà e la superiorità della propria vita (da qui il motivo per cui sono considerati altezzosi e pieni di sdegno), i malvagi invece non si curano di convincere e vedono città e villaggi come semplici rifornimenti per i propri bisogni materiali.
  2. Quindi in questo modo è possibile avere (es. 6° livello) 9 gradi a Nascondersi in me, 9 gradi a Nascondersi nell'Oggetto Famiglio così da avere, in caso di Des +3, un bonus di 9+3+3 = 15 alle prove di Nascondersi?
  3. Rogar Mmhrg... i miei compagni iniziano a ricordarmi quei marinai anziani che, anche in mezzo alle tempeste più forti, riescono a rimanere piantati come alberi sul ponte, mentre i novizi non possono far altro che essere scagliati da una parte e dall'altra della nave. Io ero il novizio, Martin, Boddycnock e gli altri i vecchi. Il terreno ondeggia, io rimango fermo. Ma la terra polverosa della caverna si avvicina sempre di più, finché non si schianta su di me: tutti gli altri paiono come dei giganti, delle colonne, che possono sopportare qualunque peso sulle spalle. Provo a rialzarmi, ma sento una gigantesca forza magnetica che mi tiene attaccato al suolo ondeggiante. Riesco a girarmi sul fianco, per dire: Presto! Prima che mi calmi... Compio lo sforzo di Atlante per rimettermi in piedi, poi continuo: Tra poco la rabbia calerà, e io cadrò di nuovo a terra sospiro con grande fatica. Non continuiamo... Disclaimer
  4. Rogar Tiriamolo fuori dal fango! Ora! E mi fiondo verso il mostro, sperando che gli altri mi seguano DM
  5. Mi metto tra il bestio e Boddyknock per proteggerlo e estraggo la berdica per poter combattere DM
  6. Dopo la biblica dissertazione sulle razze (il prossimo articolo sui geni me lo riservo quando dovrò pubblicare Magic of Toplakar Nai), inauguro una serie di articoli sulle classi, perché dopo tanta fluff serve una buona dose di meccanica, e inizio con una panoramica sulle stesse. Le Toplakar Nai utilizzano alcune varianti per le classi standard base di d&d per migliorarne l’integrazione con gli elementi dell’ambientazione. Inoltre sono presentate tre nuove classi, due delle quali (Sha’ir e Filosofi Mistici dell’Ermetismo) si riferiscono in realtà a classi preesistenti fuori dai core, mentre la classe dell’Alchimista non è presente in d&d 3.5. Chi vorrà giocare un combattente sacro dovrà utilizzare una sottoclasse del guerriero, poiché ho deciso di escludere il paladino dalle classi basi. Innanzitutto è legato a un archetipo troppo proprio della cultura occidentale per poter essere tranquillamente impiegato in un’ambientazione mediorientale (oltretutto mancherebbe il corrispondente), e poi sarebbe ingiocabile poiché solo pochissimi sono di allineamento malvagio (spiegherò la questione in un articolo sugli allineamenti a breve). Classi marziali Barbaro: La brutalità è uno stile di vita nelle regioni meno progredite, nelle sparute tribù delle aspre distese della Desolazione come in molte città. Alcune popolazioni hanno trasformato la loro brutalità in un'arte di guerra. I barbari non sono semplici guerrieri furiosi, bensì una categoria di combattenti che riescono ad attivare il potenziale Creativo della propria anima sfogandolo sul proprio corpo. In questo processo l’anima compie alcuni cambiamenti sul barbaro, rendendolo più forte e istintivamente più abile con le armi. In questo lasso di tempo il barbaro manifesta forti emozioni connesse alla rabbia. I barbari non sono per forza di cose ignoranti e rozzi. Le tecniche usate per far “risvegliare la bestia” ovviamente necessitano di una natura brutale e aggressiva, ma esistono numerosi casi di persone normali che tuttavia combattono come barbari. Rifiutati per secoli negli eserciti, solo quando il modello dell’esercito catafratto iniziò a decadere (a causa dell’applicazione della magia elementale) i barbari sono andati in auge per il loro potenziale distruttivo, straordinariamente violento ma di breve durata, e per la loro mobilità. La loro naturale propensione a malsopportare vincoli li rende ancora difficili da manovrare in battaglia e nelle guerre, ma i generali che ci riescono sono tenuti ad aspettarsi grandi cose. Il barbaro dovrebbe rimanere simile a quello presentato nel Manuale del Giocatore, ma ho in mente di analizzare il rapporto tra Ira e manifestazione Creativa in una cdp che dovrebbe ricordare sia il Runescarred Berseker che la Stirpefuriosa di Pathfinder. Guerriero: I guerrieri sono i soldati specializzati delle Toplakar Nai. Non sono troppo comuni in quanto costituiscono la parte più alta dei combattenti, ma costituiscono una presenza importante negli eserciti e nelle organizzazioni militari. Le tendenze militari nelle Terre di Nai non prediligono i guerrieri inscatolati in ingombranti armature, ma tendono alla mobilità. La maggior parte dei guerrieri che diventa tale parte addestrandosi come ascaro, la milizia deputata a proteggere le mura cittadine, oppure viene inserito da bambino (spesso come schiavo) nelle associazioni dei mammalucchi (o mamaluk). Successivamente può essere introdotto nei vari eserciti privati o delle Bandiere. L’esercito più prestigioso, sogno di tutti i combattenti di ogni età, è quello dei Giannizzeri (o Janisser), la guardia personale del Califfo. Gli obiettivi di design che mi sono posto per il guerriero prevedono di concentrarsi sulla creazione di varianti di classe più che sulla creazione di classi di prestigio. Il guerriero era famoso in 3.5 per essere buono solo come base per un combattente, mentre arricchendolo di varianti (tipo il Zentharim soldier o il Dungeoncrasher) *spero che* dovrebbe risultare più interessante. Ranger: I ranger rappresentano il classico guerriero a cavallo che solca pianure deserte spazzate dal vento. Sono gli eroi romantici di un passato eroico e nomade, presente nelle zone più selvagge delle Toplakar Nai. I ranger sono principalmente a cavallo, ma alcuni sono più inclini a cavalcare cammelli o cavalcature più esotiche, se conviene. Solo in situazioni disperate un ranger abbandonerà la sua fidata cavalcatura. Nella Guerra di Vathek sono stati reclutati anche parecchi ranger, utili nelle azioni di esplorazione e nelle azioni dinamiche che hanno caratterizzato le guerre moderne. Per le loro capacità nelle tattiche mordi e fuggi i ranger sono stimati combattenti, e ogni forza militare cerca di averne il più possibile sotto il comando, intenzione che spesso va contro la volontà dei diretti interessati. Eccezioni a parte, i ranger di solito conducono una vita nomade nelle zone selvagge, lontani dalla civiltà e dalle organizzazioni dalle rigide gerarchie. Il ranger, rispetto al modello classico, è meno mistico e ricorda di meno un druido in miniatura. Cambiano abbastanza i privilegi: non ha gli incantesimi ma si sviluppa più sul compagno animale/cavalcatura, mentre vorrei dotarlo più dei terreni preferiti che dei nemici preferiti. Da Arcani Rivelati questa scelta sarebbe assai subottimale, quindi probabilmente potenzierò i Favored terrains rispetto a come sono scritti. Classi Furtive Ladro: Le Toplakar Nai offrono un mondo di intrigo e manipolazione, di accordi segreti e inganni raffinati: in breve, il terreno di gioco di un ladro. Piuttosto che spendere le loro vite nei bassifondi, diversi ladri di Dunya recitano nelle scene di molte delle più potenti fazioni politiche delle Bandiere, come le famiglie regnanti, il clero e le associazioni di mercanti. I ladri solitari spaziano per tutta la gamma della società nailiana, dalle strade rinnegate delle città ai vagabondi delle terre non civilizzate, ai prosperi e rispettabili mercanti, alle guardie di basso rango che perquisiscono le loro carovane ai cancelli delle città. Bardo: L’arte occupa una posizione importante nelle società meno avanzate, e in particolare la poesia è uno dei generi maggiori, specie nelle popolazioni meno civilizzate. Come le loro controparti negli altri mondi fantasy, i bardi delle Toplakar Nai sono gli indiscussi maestri delle tradizioni orali e delle conoscenze perdute. Tuttavia di solito i bardi non finiscono per diventare menestrelli girovaghi o intrattenitori di strada: chiunque può essere così. I veri bardi invece usano le loro capacità per farsi una carriera come spie, ambasciatori, diplomatici e biografi, oppure vengono presi a servizio delle varie Bandiere. Nelle regioni più arretrate invece diventano i comandanti o i capi del popolo, e impiegano la loro abilità oratoria a comporre lodi per la propria fazione (sono chiamate qit’ha) e a lanciare sferzate contro quelle avversarie (hija). Questi bardi sono anche capi militari e partecipano sempre in prima linea nelle battaglie che coinvolgono la loro parte. Il bardo è in tutte le Toplakar Nai, arretrate o avanzate, tradizionali o moderne, un simbolo del prestigio e dell’importanza della Bandiera, o tribù o città che sia. Nelle Toplakar Nai sovente scoppiano disfide poetiche e vengono vissute come vere e proprie guerre simulate, con grande partecipazione e calore da tutto il popolo. Alcuni bardi diventano su’luk, poeti vagabondi, che attaccano con le loro opere la rigidità della religione o delle tribù, la perdita dei valori tradizionali (insomma, la società) e compongono inni alla solitudine e alla libertà. I su’luk passano la vita peregrinando alla ricerca di luoghi dove poter poetare, non rimanendo mai nello stesso posto per più di qualche anno nell’incessante lavoro di lotta contro l’ordine sociale. Il bardo delle Toplakar Nai subisce molte variazioni dal bardo da Manuale. Non è dotato di incantesimi, quindi le sue capacità si concentrano sulle musiche, sulle conoscenze e in altre capacità secondarie che lo avvicinano al ladro come concetto. Ha un maggior numero di canzoni conosciute (tra cui una serie che interagiscono con i geni), e *spero che* introdurrò anche il concetto di Finale, cioè spendendo un uso di musica bardica aggiuntiva il bardo può far terminare la canzone in corso spendendo un uso di musica bardica per aggiungere con un effetto aggiuntivo. Alchimista: L’alchimia è una disciplina spirituale che mediante l’uso della pratica alchemica permette di raggiungere uno stato metafisico di conoscenza e di purificare l’anima dalle influenze negative. L’alchimia si prospetta quindi essere un metodo del tutto alternativo al Sentiero Dorato per la purificazione e per la successiva ascesa a Nai e ai Fikhir, quindi è considerata come un’eversione dell’ordine divino e una minaccia per l’ordine sociale, così che gli alchimisti sono banditi e ricercati. Gli alchimisti sono quindi costretti a vivere nascosti o a fare esperimenti di nascosti. Anziché lanciare magie come un incantatore, l’alchimista imprime il proprio potenziale magico all’interno dei liquidi e degli estratti che crea, infondendo nei suoi composti chimici un potere virulento che gli concede un’abilità impressionante con veleni, esplosivi e vari tipo di auto-trasformazione magica. Le loro capacità non si esauriscono qui tuttavia: vivendo spesso ai margini della società sviluppano delle capacità stealth non legate all’alchimia ma che li accomunano ai ladri. L’alchimista è una classe importata da Pathfinder, ma ho in mente di strutturarla in maniera simile al bardo, sostituendo gli incantesimi con gli estratti e la Musica Bardica con l’Alchimia, cioè con la conoscenza di vari tipi di sostanze e ritrovati alchemici (ovviamente le varie scoperte che ricadono in Alchimia non seguono la meccanica della Musica Bardica, ma ognuna, nei limiti del possibile e del sensato, ha una sua meccanica). Incantatori Arcani La magia nelle Terre di Nai è un’arte sufficientemente comune, poiché sgorga tutta (anche se c’è un feroce dibattito in merito) dalla stessa fonte, interna a tutti gli uomini, cioè dall’anima. Ne ho parlato approfonditamente qui e qui. Nel corso della storia ogni cultura ha cercato di trovare una propria spiegazione al fenomeno, ma solo negli ultimi secoli si è giunti a una comprensione che trascende i limiti culturali, per quanto non si sia arrivati a una unificazione di tutte le correnti magiche. Nelle Toplakar Nai si potranno trovare quattro differenti approcci principali alla magia: troveremo l’approccio filosofico-scientifico nato negli ultimi anni grazie alla nascita del pensiero scientifico e dei meccanismi della magia e quello teosofico dei Filosofi Mistici; l’approccio più sciamanico e religioso dei santoni; l’approccio più istintivo e indiretto degli Sha’ir e infine un approccio più tradizionale e divino dei vari tipi di Sufi. Questi ultimi saranno trattati nel paragrafo degli incantatori divini, più giù. Nelle Toplakar Nai non esiste il concetto di elementi contrari. Ci sono alcuni incantesimi, come Palla di Fuoco, che coinvolgono un unico elemento, e altri, come Metamorfosi, che alterano la composizione e gli stati d’aggregazione di tutti gli elementi. Mago elementale: i maghi elementali (chiamati anche elementalisti o semplicemente maghi) sono gli incantatori più potenti e dall’impatto maggiore nella società. La loro magia è un’arte alla quale tutti possono accedere, ma pochi sono sufficientemente dotati da ottenere risultati accettabili. Innanzitutto la magia è il frutto di una mente capace di pensare al di fuori degli schemi, di crearne di propri e andare oltre quella che è la realtà immediata che appare in superficie. Ci sono diverse strade per arrivare a questo risultato, non a caso esistono sia maghi che tengono loro poteri grazie allo studio della filosofia, sia maghi che scelgono la via degli studi “scientifici”. Questo significa che la magia non nasce da esigenze prettamente pratiche, come il combattere, ma ha radici legate al pensiero religioso e filosofico, per cui la scelta di poteri di un mago solitamente è molto legato al suo percorso di studi, alla sua crescita interiore. La pratica magica “logorare” l’anima ai maghi quindi tendono a soffrire di disturbi psichici. Infatti tutti i maghi, a seconda dell’anzianità e dell’intensità del loro esercizio, soffrono di problemi mentali che si manifestano in diversi modi: in genere manifestano i segni dell’esaurimento nervoso, altri diventano paranoici, paurosi, irritabili. Alcuni iniziano a comportarsi con una amoralità di fondo preoccupante per gli osservatori, mentre i casi più gravi sono accompagnati dalla perdita della ragione o dei ricordi.. Oltre agli effetti della pratica prolungata nella vita, i maghi in particolare hanno difficoltà a lanciare molti incantesimi nel breve periodo. Se il mago usa troppa energia magica in troppo poco tempo, diventa più abile, sempre temporaneamente, con la magia, ma diventa anche un violento sociopatico, che usa i suoi poteri in modo sregolato e spesso con l’intenzione di far male ad altri esseri umani. Non subiscono molte variazioni rispetto alla classe da Manuale del Giocatore: hanno il potere esclusivo di creare oggetti magici (i Sufi e i Filosofi Mistici non possono, i Santoni occasionalmente delle reliquie, gli Sha’ir possono solo insufflando geni negli oggetti), non hanno famigli e (come per tutti gli incantatori) lo studio della negromanzia è esecrato. Possono lanciare in un minuto solo un numero di livelli d’incantesimo minore o uguale al punteggio di carisma, altrimenti iniziano a soffrire di particolari disturbi. Santoni: Per i santoni (possono essere chiamati in molti modi diversi, comunque) la vita è molto più semplice. La loro magia manipola direttamente gli elementi, senza dover passare tutta la fase di studio degli elementalisti. I santoni sono delle persone benedette da Nai col dono della magia e da altre capacità. O almeno questo è quello che credono. In realtà non hanno nessun legame particolare con Nai ma interpretano inconsapevolmente il ruolo del “toccato da Nai”: la loro magia nasce da un miscuglio di credenze metafisiche, pratiche meditative e tradizioni arcane di un’antica civiltà del passato, la civiltà degli Erranti. Prima dell’Occultamento quindi i santoni non esistevano, ma esistevano gli Stregoni Erranti, le vestigia di questa antica tradizione magica. Gli Stregoni Erranti durante la Frammentazione dovettero reinventarsi per sfuggire alle persecuzioni popolari. Il corpus di credenze metafisiche e di pratiche che potevano sembrare eretiche o non ortodosse si sono unificate e evolute esteriormente nel segno del nailismo, così che abbandonarono alcune delle capacità più vistose per diventare i “benedetti” di Nai. La loro magia è quindi diventata il dono che l’Altissimo ha concesso a un pugno di persone, cosa in realtà assai falsa. Se le prime generazioni di nuovi stregoni erano consapevoli del fatto che stessero recitando una parte, col tempo i nuovi stregoni hanno perso il contatto con la dimensione esoterica iniziale e diventarono le maschere che interpretavano. La magia dei santoni nasce per scopi pratici e rituali, è decisamente più immediata e diretta della moderna magia scientifica, ma allo stesso tempo è fortemente legata alla tradizione, il che la rende poco versatile. La storia ci insegna però che il progresso non è lineare e gli Stregoni conoscono una particolare branca della magia che gli scienziati ancora non riescono a replicare, ovvero quella delle maledizioni. Le maledizioni generano effetti negativi a lungo termine su un soggetto ed è proprio questa persistenza nel tempo degli effetti magici che risulta difficile da riprodurre per gli elementalisti, che possono creare magia persistente nel tempo quasi solo attraverso l’uso di oggetti magici. La loro magia ha le stesse basi di quella che sarà la magia elementale ma gli elementalisti non hanno mai condotto ricerche sull’origine della magia dei Santoni. La classe del Santone sfrutta la meccanica degli stregoni, ma con delle varianti. Innanzitutto non possono creare oggetti magici, ma possono creare effetti magici perniciosi e soprattutto permanenti, le Maledizioni, e possono potenziare i propri incantesimi con l’uso di droghe particolari e sostanze psicoattive, in maniera che può ricordare lo stregone della 5E. La minore flessibilità, ma maggior facilità, della magia dei santoni si rispecchia meccanicamente nel lancio spontaneo degli incantesimi. Come il mago, non ha il famiglio. Sha’ir: Gli Sha’ir sfruttano una magia diversa, detta misterica. Il loro unico potere innato è quello di comandare i geni. Un particolare tipo di genio (il famiglio genio), da loro evocato e intimamente legato (più di un famiglio; c’è chi ritiene che il famiglio genio sia un’estensione dell’anima dello Sha’ir) può fungere da ricettacolo per le forze magiche, per cui vengono inviati nel loro piano natio, il Djinnestan, per caricarsi di energie magiche e portarle allo Sha’ir, che se le trasferisce. Gli Sha’ir possono creare oggetti magici insufflando geni dentro le cose, ma si capisce come sia pericoloso e instabile. Gli Sha’ir una volta erano i maghi più potenti, ma adesso sono una classe decaduta e controllano ormai solo delle nicchie della magia nelle Toplakar Nai. Tuttavia sono la gente più indicata per lavorare (qualunque genere di lavoro esso sia) con i geni, quindi mantengono una certa importanza. Lo Sha’ir è un incantatore completo, con la singolarità di padroneggiare sia la magia arcana che divina (più o meno). È un incantatore che comanda (o serve, dipende dallo Sha’ir) i geni: invia il proprio famiglio genio per recuperare gli incantesimi nel piano elementale, può evocare geni al suo fianco, ha la capacità di imprigionarli, può compiere un balzo Planare verso il Djinnestan (ai livelli alti, e solo per i temerari)… Lo Sha’ir ha una lista di incantesimi conosciuti, ma serve solo per determinare quanto tempo impiega il suo famiglio genio, inviato nel Djinnestan per recuperare gli incantesimi, se ci riesce: se lo Sha’ir lo conosce, il tempo impiegato dal genio è ridotto, se l’incantesimo è sconosciuto il famiglio lo recupera in più tempo. In pratica, il suo libro degli incantesimi è il suo famiglio genio. Filosofi Mistici dell'Ermetismo Coloro che appartengono a questa organizzazione sono innanzitutto filosofi, perché tra le cose che fanno c’è il cercare di conciliare pensiero religioso e filosofico, e ricercano anche con l’uso della ragione. Sono mistici, perché le loro ricerche spesso indagano sulla natura delle entità religiose e sulla comunione con Nai e Fikhir nonché sulla natura della magia. Sono detti Ermetici, perché la disciplina è stata iniziata da Ermete Almagesto. In pratica la filosofia ermetica è una scienza spirituale, un’investigazione del mondo soprasensibile sfruttando la sua influenza sul mondo materiale attraverso vari mezzi come la magia, l’astrologia, la chiaroveggenza… Tale influenza si esprime in ogni parte dell’Universo materiale e nei concetti semplici (come i numeri); la conoscenza di tali segreti è in grado di svelare gli arcani dell’Universo e dell’Assoluto. I Filosofi Mistici dell’Ermetismo (chiamati spesso Filosofi Mistici o Mistici Ermetici) sono veri e propri scienziati del metafisico che studiano, conducono esperimenti, costruiscono e testano teorie sul mondo, sulla cosmogonia, sui reami divini e sulla dimensione interiore. Dai loro studi si diramano una serie di spunti che spesso vengono utilizzati e ampliati da terzi (i Filosofi spesso lasciano agli altri il compito di seguire le vie indicate da essi stessi a meno che non siano potenzialmente pericolose o troppo eterodosse) come basi per nuove discipline soprannaturali. Per esempio, Baya ibn Paquda, l’inventore dell’elementalismo, era un Filosofo Mistico. La classe identificativa dei Filosofi Mistici (non tutti i Filosofi coinvolti sono di questa classe) sfrutta la meccanica dell’archivista, dal momento che sono proprio dei “maghi divini” con il pallino delle conoscenze “oscure” (anche se il Filosofo Mistico è meno gotico dell’archivista). Sufi Il Sufismo è una corrente mistica all’interno della religione di Nailah. Il sufismo in sé stesso non è né una scuola teologica giudiziaria, né uno scisma, né una setta, anche se i membri si pongono al di sopra di ogni obbedienza che non provenga da Nai, ma è un metodo di perfezionamento interiore, una fonte di fervore gradualmente ascendente. Lungi dall’essere un’innovazione o una via divergente dalle pratiche canoniche, è una categoria di anime privilegiate, assetate di Nai, mosse a vivere solo per Lui e grazie a Lui. Il sufismo permette la manifestazione nel sufi di forze divine chiamate Attributi Divini. Per i sufi esistono vari percorsi per raggiungere questo scopo, per cui sono sorte numerosissime confraternite, ognuna delle quali ha un percorso di fede diverso da quello delle altre. Confraternite diverse spesso ottengono Attributi diversi. Uno di questi Attributi è la capacità di lanciare incantesimi divini. Sufi mistici: I sufi mistici (o semplicemente sufi) sono il gruppo più numeroso del gruppo. La maggioranza delle confraternite sufi connotate meccanicamente usano questa classe, sebbene non sia l’unica possibile. Gran parte delle confraternite tende ad avere un approccio molto mistico e spesso scoprono verità ultraterrene che schiudono una rosa di poteri magici. Il popolo li considera grandi saggi e li addita ad esempi, e contribuiscono alla preservazione delle discipline spirituali e della buona fetta di cultura ad esse correlate. Durante la Frammentazione, laddove il sistema educativo tradizionale fu distrutto, i centri sufi rimasero gli unici depositari anche del sapere ufficiale e accademico, e sulla base delle loro conoscenze si poterono ricostruire le scuole tradizionali. I sufi mistici ottengono Attributi Divini che meccanicamente sono rappresentati dalla classe del chierico cenobita. Il ruolo che svolgono è paragonabile a quello dei chierici, ma l’archetipo del chierico in full plate mal si addiceva alla spiritualità del sufi, per cui la variante cenobita si è rivelata più adatta (ma è stato opportuno spogliarla dei tratti troppo collegati allo studio, come il dominio della conoscenza extra). I diversi domini e le varie capacità che possono essere prese al posto di scacciare non morti rappresentano meccanicamente la grande varietà di confraternita: ognuna di esse infatti rappresenta un percorso diverso e fa ricevere diversi Attributi (dato il gran numero di confraternite ogni combinazione di domini e capacità è possibile). Sufi della natura: I Sufi della natura (o naturali) fanno parte di una serie di confraternite che ritengono che la Verità sia nel mondo naturale, che dovrebbe costituire l’immagine più esatta dell’Iberim, per cui i Sufi naturali hanno la tendenza a vivere in comunione col mondo naturale. Le confraternite dei sufi della natura hanno come scopo non il difenderla (la natura, come si può capire da qui, sa benissimo difendersi da sola) bensì l’integrazione della sfera umana con quella della natura, lo sviluppo “ecologico” e “ecosostenibile” dell’umanità. Ritengono infatti che l’umanità per svilupparsi non deve combattere la natura, ma fluirci insieme e per far ciò questi per primi contribuiscono a renderela meno selvaggia. Per queste loro idee sono spesso mandati a colonizzare le regioni inospitali (come nella Bandiera Hajjah) o come supporto per le città in crisi agricola. I Sufi della natura guadagnano un “set” di Attributi Divini che sfruttano la meccanica del druido, ma con un tema più desertico e meno animalesco. Possono benissimo toccare il metallo, sebbene preferiscano non manipolare troppo gli elementi naturali, e hanno competenze diverse nelle armi e nelle armature. Dervisci: I dervisci sono i sufi più ascetici, e fanno della povertà il loro abito fisico e spirituale. Molti dervisci sono mendicanti che si sono votati alla povertà, mentre altri lavorano, sebbene svolgano lavori umili (per esempio i Qadiriyya, della Bandiera Nailah, sono pescatori). Un derviscio è l’esempio del lavoro religioso incentrato sul corpo fisico. Sono conosciuti per la Danza Turbinante, una danza sacra volta a raggiungere un’estasi mistica, ma in generale fanno della danza un libro da cui apprendere le verità. Il derviscio compie un esercizio interiore che ha lo scopo di acquisire una “super-coscienza”, una speciale proprietà fondata sul controllo dell’attività del proprio organismo. Nel loro studio del corpo umano i dervisci sono stati i protagonisti di numerose scoperte mediche e anatomiche, specie su muscoli, ossa e articolazioni. I Dervisci guadagnano un pacchetto di Attributi che sfruttano la meccanica del monaco, ma ovviamente variata (anche per renderli giocabili). Hanno l’abilità della Danza del Derviscio, (la stessa della CdP Derviscio e del monaco di Dragonlance) e hanno una serie di capacità che mirano al controllo soprannaturale dell’organismo, *si spera* più efficaci di quelle del monaco standard.
  7. @Shape Così parlava Schopenauer ne L'arte di Avere Ragione. Fondamentalmente, al netto dei voli pindarici di contorno, credo che abbia centrato il punto: in una discussione si vuole battere l'opinione dell'altro piuttosto che portare alla luce il vero (ovviamente si possono fare entrambe contemporaneamente) e per far ciò si utilizzano una serie di tecniche volte a far prevalere il tuo punto di vista; nel proseguio del libro Sch. espone poi i 38 stratagemmi di cui parlavo (dei quali metà sono attacchi e la restante metà difese dai precedenti attacchi). Per cui il Duel of Wits alla fine mi sembra una cosa vicina a questi concetti, che reputo corretti
  8. ... ... ... ... ... ... Alla fine il Duel of Wits in d&d starebbe bene oppure è un'aggiunta inutile? Se vorreste fare una campagna più politica, di intrigo, investigativa sarebbe una buona home rule (per quanto ci sia da sistemarne alcuni aspetti)?
  9. Si può sempre modellarlo sul modello del mago selvaggio di AD&D. Questo era sostanzialmente quanto avevo fatto io (è una sottoclasse dello stregone) in un'improbabile, ma affascinante, trasposizione di Zendikar in d&d: Magia selvaggia: L’elemento più caratterizzante della magia selvaggia è l’approccio agli incantesimi. Ogni volta che lancia un mago selvaggio usa un incantesimo con varianti dipendenti dal livello d’incantatore, si determina casualmente il LI. L’incantesimo quindi può avere effetti minori, normali o maggiori del normale. L’entità della variazione dipende dal livello di classe. Per determinare il LI dell’incantesimo si lanci un d20 nel momento in cui si lancia. Poi si controlla nella tabella “Magia Selvaggia” dove si incrociano il risultato del lancio di dado e il livello da mago selvaggio. Se il risultato è positivo, si aggiunga il numero dato al LI, se è negativo gli si sottragga il numero indicato e se è 0 lo si lasci inalterato. Tale risultato vale solo per quell’incantesimo, e non ha ripercussioni sul LI del personaggio o sui successivi incantesimi, anche se lanciati in quel turno. Quando si lancia un incantesimo può accadere anche un effetto magico spesso spettacolare. Se il risultato nella tabella è scritto in grassetto, l’incantatore ha inavvertitamente creato un’esplosione incontrollata nell’incantesimo, perdendo lo slot ma aprendo una finestra di magia pura sul mondo. L’effetto è incontrollato, e l’incantatore può fare ben poco per domarlo. Possono suonare nell’aria canzoni, comparire sciami di farfalle, fare copie più forti o più deboli dell’incantesimo. In ogni caso, il risultato è l’essenza del caos. Gli effetti si verificano sempre sul bersaglio specificato dall’incantatore, tranne nei casi indicati, quindi può non essere valido per alcuni bersagli (una roccia non può essere velocizzata; in tal caso l’effetto visivo si manifesta lo stesso, solo non accade niente). Se l’effetto replica un incantesimo, il LI dell’effetto è quello dell’incantatore modificato dalla magia selvaggia. L’effetto dell’esplosione incontrollata si può verificare solo con incantesimi di livello 1 o superiore (anche se la variazione del LI funziona anche con i trucchetti). Quando si verifica un’esplosione incontrollata, il DM sceglie un effetto dalla tabella “Esplosioni Incontrollate” (il Master è tenuto a sceglierlo sempre randomicamente, in quanto la scelta arbitraria è contraria al concetto della magia selvaggia; se però si è ad un punto cruciale dell’avventura, per evitare di mandare tutto all’aria, il DM, da arbitro e narratore del gioco qual è, può decidere lui un effetto oppure decidere di non tirare). Questo privilegio sostituisce i privilegi Poteri della stirpe e Abilità della Stirpe. Livello da - - - - - - - Tiro di Dado (D20) - - - - - - - - - Mago Selvaggio 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 1-2 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 3-4 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 5-6 -2 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 7-8 -2 -2 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 9-10 -3 -2 -2 -1 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +3 11-12 -3 -3 -2 -2 -1 -1 -1 -1 -1 0 0 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +3 13-14 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 -1 -1 0 0 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 15-16 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 -1 0 0 +1 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 17-18 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 -1 0 0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 19-20 -5 -5 -4 -4 -3 -3 -2 -2 -1 0 0 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 [La tabella delle esplosioni incontrollate invece non l'avevo ancora tradotta, ma è facilmente reperibile nell'internet (oppure si può adattare quella della 5E)] Incantesimi dal Caos: Un Mago Selvaggio può apprendere gli Incantesimi Caotici senza alcuna penalità o impedimento. Normalmente uno Stregone non può imparare Incantesimi Caotici. [Gli incantesimi caotici erano una serie di incantesimi dal risultato molto aleatorio, come un blast di 4° livello che infliggeva (mi sembra) 2d6x2d6 danni, oscillando così da 4 a 144 danni] Controllo del caos: Lo studio della magia selvaggia permette di esercitare un comando maggiore sugli oggetti magici che sfruttano il caos. Quando un mago selvaggio usa un oggetto magico che sortisce un effetto casuale determinato su una tabella (come una Verga delle meraviglie o un Mazzo delle Illusioni), può lanciare due volte il dado e scegliere l’opzione che vuole. Questo privilegio non si applica nel caso di oggetti a completamento d’incantesimo o ad attivazione d’incantesimo che sfruttano incantesimi i cui effetti vengono determinati casualmente (come una bacchetta di Spruzzo prismatico) Ondata di Caos: I maghi selvaggi vengono investiti dal potere della magia caotica. Dal 1° livello un mago selvaggio può decidere di ritirare una prova di abilità o caratteristica. Si deve decidere prima della prova quando attivarla, e dei due tiri si sceglie il migliore. Al 5° livello si può decidere di ritirare anche un TpC. Al 10° livello si può decidere di ritirare anche un TS. Se ne ha 1 al giorno, ma si ricarica ogniqualvolta si scatena un’esplosione incontrollata (se si effettua un’esplosione incontrollata quando non si ha ancora speso la propria ondata di caos, se ne ha sempre a disposizione una). Deflettore Casuale: Al 3° livello e oltre, un mago selvaggio sviluppa la capacità di proteggersi da alcuni attacchi con questa capacità. Usare questa capacità è un’azione immediata che spende un uso dell’ondata di caos. Quando il deflettore casuale è attivo, dura fino all’inizio del turno successivo del mago selvaggio. Il deflettore casuale devia gli attacchi a distanza, gli attacchi di contatto a distanza, e gli incantesimi a bersaglio singolo (non ad area, pure se lo influenzano) che hanno come bersaglio l’incantatore su una creatura determinata casualmente entro un raggio 6m dall’incantatore. Tra tali creature si annoverino anche l’incantatore e gli alleati. I bersagli così determinati sono attaccati o affetti come di solito, quindi per esempio devono ancora effettuare TS, subire un TpC contro la CA. Mente Caotica: Dall’11° livello un mago selvaggio è in grado di modificare leggermente la propria mente col potere del caos, rendendola molto meno comprensibile agli altri. Ottiene l’immunità dagli incantesimi Confusione e Demenza, la sua mente è protetta come da un’anti-individuazione e l’incantesimo Individuazione dei Pensieri riesce a funzionare dopo 2 round, chi gli sta leggendo i pensieri viene stordito per 1 round senza TS (per chi ne è immune, viene frastornato). Al 18° livello un mago selvaggio diventa immune a divinazioni e a influenze mentali come per l’incantesimo vuoto mentale. Non è troppo quanto avevi in mente, ma considera che nelle Esplosioni incontrollate c'erano cose come "l'incantesimo non funziona", "l'incantesimo va sprecato", "si origina una palla di fuoco centrata nell'incantatore", "lanci un altro incantesimo determinato casualmente" ecc.
  10. Sentite, la discussione era interessante. Per favore, postate le vostre due definizioni di game play, senza altre aggiunte, la semplice definizione. Se sono uguali o paragonabili allora continuiamo a discutere di Gameplay della 5E: dove migliorarlo, altrimenti o si finisce qua la discussione, senza flame né degni né utili, oppure si discute sulla giusta definizione di gameplay. Ma al momento la discussione sta arenandosi.
  11. Grandi Dei! Dopo essermi liberato a fatica dal bestio ricevo una cura provvidenziale, visto che avevo probabilmente la spalla destra rotta. Sentendo echi celestiali sento le ossa che tornano a posto. Dopo di che attendo titubante. Mi ucciderà se ci riprovo. Sembra essere molto resistente. Ma meglio essere pronti. Sfodero la mia ascia da lancio Maledetto essere gelatinoso! DM
  12. Il punto è che per fare una discussione bisogna avere dei "postulati" in comune. In questo caso la discussione era "C'è sufficiente gameplay fuori dal combattimento in 5E?" presupponendo che la definizione di gameplay fosse condivisa. Se non é così converrebbe mettersi d'accordo sul significato di gameplay e solo dopo continuare la prima questione
  13. No,avevo proposto di introdurre le regole (opportunatamente alleggerite) del Duel of Wits che presentava nell'articolo. Cito (sperando di non rompere nessuna regola del forum) Questo è quello che pensavo si potesse trasporre in qualche modo in 5E La sfida di abilità della 4E in effetti me la ricordo come una buona idea, sebbene non abbia giocato troppo a quell'edizione. Per come l'avevano calibrata però prima era troppo difficile, poi l'hanno fatta troppo facile
  14. Inserzione molto interessante per l'analisi, ma non avanza nessuna proposta (giustamente, perché è solo un'illustrazione della questione). Leggerla mi ha fatto venire in mente un'idea. Visto che d&d 5E ha un GiC abbastanza snello rispetto alle precedenti, si potrebbe cercare, homerulando, di dotare l'edizione di un GiS degno di tale nome (Gameplay in Società), verosimilmente adattando - e sgrassando - il Duel of Wits? Alla fine centra abbastanza il senso della discussione e i suoi sviluppi, sebbene per gli scopi di d&d 5E sia eccessivamente dettagliato. Alla fine nella sostanza (determinare Body of Argument - tiro per determinare la "resistenza" dello stesso - serie di azioni che si confrontano con la serie di azioni dell'avversario - le azioni vinte "abbattono" la "resistenza" del BoA avversario - ripetere finché la "resistenza" di un BoA è arrivata a 0) è abbastanza semplice, e d&d 5E non è oberata di regole, quindi si può aggiungere qualche homerule senza che diventi eccessivamente complesso. Che ne pensate?
  15. Paonazzo in volto per lo sforzo e il dolore delle ossa che scricchiolano, esplodo tutta la mia furia cercando di liberarmi dalla stretta mortale del troll DM
  16. Rogar Un troll! Un nemico mortale per la razza nanica! Il colpo mi smuove tutto e per poco non perdo l'equilibrio, ma ci vuole altro per far cedere un nano. Incassato il colpo, rispondo a tono con una capocciata di altrettanta potenza. Raaaah! Muori mostro immondo! DM
  17. I geni delle lampade sono assurti a icone del fantasy di ispirazione mediorientale. Inizio gli articoli sui rapporti magici tra geni e maghi facendo una vera e propria Van Richten's Guide to Genie Prision (ovviamente ambientazione Toplakar Nai, non Raveloft) Uno dei poteri più utili che gli Sha’ir hanno è quello di poter imprigionare i geni. Sebbene non li renda molti amici del la stirpe corrotta, dà un grande potere quando si deve trattare con qualche genio dal carattere difficile. È difficile portare avanti una seria negoziazione quando sei rinchiuso in una vecchia bottiglia di vino e lo Sha’ir sta valutando di buttarla nell’Okyanus. Tuttavia l’imprigionamento è solo la parte finale, la caccia ai geni si articola in più parti, per una serie di motivi legati alla fisica delle prigioni e del Vincolo dei Geni. Innanzitutto la Prigione dei Geni non può essere spostata per più di cinquanta metri dal luogo in cui è stato imprigionato il genio, altrimenti questo può rompere i legacci e liberarsi. Non accade sempre, ma è un rischio che si corre. Se ciò accade inoltre la prigione usata per intrappolarlo non va più bene e quindi bisogna usarne un’altra. Inoltre non tutti gli ambienti sono uguali per imprigionare un genio: se il genio si trova in un ambiente dove la sua composizione elementale soffre (come un Afrit sotto il mare), è più difficile per lui resistere all’imprigionamento. Questo significa che se uno Sha’ir vuole imprigionare un genio specifico deve metter su una vera e propria battuta di caccia per portarlo nell’ambiente in cui vuole. Caccia al genio La caccia al genio è stata a lungo una delle azioni più pittoresche delle Toplakar Nai, ma il declino degli Sha’ir, unito a un minor impiego dei geni negli oggetti magici, ha fatto sì che se ne vedano sempre di meno, in particolare nella Penisola di Saros, dove è quasi scomparsa. La tradizione rimane di una certa intensità invece nelle Terre Morte [cioè la parte continentale delle Toplakar Nai] e nell'Arcipelago Lunare. Sebbene le tecniche magiche si siano evolute nel corso dei secoli, la caccia al genio ha sempre mantenuto la propria struttura, in quanto è stato, e rimane, un vero e proprio status symbol degli incantatori. Nel passato se ne organizzavano di enormi e qualche volta assumevano i connotati di una vera e propria campagna militare, con tanto di comandanti, generali e quarti di nobiltà al seguito. . Lo scopo della battuta di caccia è di riuscire a portare il genio nel posto più conveniente, solitamente un posto ad egli avverso e facilmente accessibile per lo Sha’ir (l’ideale sarebbe catturare il genio dietro casa) e ivi imprigionarlo. Si fa quando si ha interesse ad imprigionare un genio particolare, per punizione ma anche per ottenere informazioni (per esempio imprigionando un genio pangenista per sapere i loro piani) o perché ne serve un particolare tipo per incantare un oggetto; altrimenti, se servisse un genio qualsiasi, lo Sha’ir può evocare un genio lui stesso [grazie a una capacità di classe] nel luogo giusto e poi imprigionarlo da solo senza grandi preamboli. La caccia ai geni è praticato da un numero cospicuo di persone che deve essere considerata una vera e propria squadra, ciascuno con compiti ben definiti. E' preceduta da una lunga preparazione: prima dello scontro vero e proprio lo Sha’ir deve innanzitutto trovare il genio. L'impresa è facilitata dal fatto che i geni interagiscono spesso con sventurati viaggiatori, che una volta tornati nella civiltà raccontano a tutti le loro avventure, e che abitano in una sola zona per lunghi periodi di tempo. Per quella che sembrava un'impresa titanica gli Sha’ir alla fine devono solo fare un giro nelle varie città e ascoltare i racconti dei cittadini spauriti sulle forze soprannaturali nei dintorni. Gli incantatori sono facilitati nella raccolta di informazioni perché la maggior parte delle persone sono contente che qualcuno gli tolga di mezzo i geni, da sempre pericoli per contadini e commercianti, sebbene qualcuno sia preoccupato (invero a ragione) dalle possibili ritorsioni. Scovato il genio lo Sha’ir forma la squadra di cattura, ingaggiando maghi sufficientemente capaci (solitamente impiega sempre gli stessi, visto che l’affiatamento della squadra è importantissimo) e assoldando battitori che conoscono a menadito il posto. Dopo ciò lo Sha’ir, coadiuvato dalle guide, studia bene la geografia del territorio per trovare le zone più comode e più adatte alla cattura. Finita questa analisi (la vastità del territorio interessato dipende dall'importanza del genio), inizia la caccia vera e propria. Prima di iniziare la squadra pianifica l’azione, i ruoli, il posizionamento dei cacciatori e il posizionamento di eventuali trappole, da piazzare prima dell’azione bellica vera e propria. Come già detto prima, la battuta di caccia deve essere svolta in gruppo, con ruoli ben organizzati. Esiste un caposquadra (chiamato informalmente Malik), solitamente l’incantatore più potente o specializzato nella cattura, che guida il gruppo e imprigiona il genio (più un incantatore è potente, maggiore è la possibilità di cattura del genio; ovviamente se possibile c’è almeno un altro incantatore che sa imprigionare). Il resto della squadra è composto da incantatori che devono ferire il genio e limitarne la mobilità, oppure di combattenti poco o nulla magici che però hanno una grande conoscenza del territorio. Si suddividono in Mastini e Stendardi (nomi romantici assegnati nel tempo, più prosaicamente stanatori e appostati). Gli Stendardi (così chiamati perché in genere piazzano un segnale di qualunque genere sulla loro posizione) sono quelli che sono posizionati nei luoghi strategici del perimetro della regione, verso i quali si pensa che il genio (o i geni) possa dirigersi. Il posizionamento degli Stendardi viene effettuato nei primissimi momenti della battuta di caccia e deve essere deciso dopo un’accurata ispezione del territorio. Gli Stendardi hanno il ruolo quindi di limitare i movimenti del genio o almeno di renderlo facilmente individuabile (es. lanciandogli una Polvere Luccicante). Gli Stendardi non rimangono quasi mai nello stesso luogo ma si muovono per accerchiare il genio. I Mastini invece sono incantatori e mundane che hanno il compito di stanare il genio e fare in modo che si diriga verso gli Stendardi, per indirizzarne la fuga verso i luoghi più adatti, e poi inseguirlo e catturarlo. Principalmente i Mastini, ma anche gli Stendardi, danneggiano il genio allo scopo di limitarne la mobilità e per facilitarne l’imprigionamento. Il ruolo dei Mastini è il più importante per la missione, poiché, oltre ad affrontare in uno scontro diretto il genio, devono subito riuscire a menomarlo giacché se il genio riesce a evadere dall’azione di stanamento senza danni, il più delle volte scappa senza problemi e la caccia fallisce. Gli incantesimi più usati sono Earth Bound (che impedisce ai geni di volare) o Impedire Metamorfosi (che impedisce la trasformazione con qualunque mezzo del genio). Portato il genio dove si voleva, con tutti gli Stendardi che lo limitano, il capo-spedizione (o un suo sostituto nel caso sia impossibilitato) prova a lanciare il Vincolo per Geni e di costringerlo nella prigione. Ogni squadra assennata ha sempre almeno una prigione di riserva. I portatori delle prigioni devono essere attentissimi a proteggerle, poiché sono i bersagli principali del genio braccato. Dal momento che i geni sanno volare, c’è almeno uno con un tappeto volante in dotazione (il più delle volte affittato, perché costano non poco). Questo schema si usa per le cacce ai grandi geni (per le capacità degli Sha’ir), i geni relativamente minori vengono catturati senza tante remore. Se uno Sha’ir è molto potente in genere si evita la parte dove il genio deve essere portato nel posto giusto per essere catturato e lo si imprigiona nel primo posto che non sia un crepaccio o un cucuzzolo impossibile da scalare. Posizionamento delle Prigioni per Geni La scelta del luogo in cui catturare il genio dipende da due fattori: la sua praticità e la sua composizione elementale. Come già detto, le prigioni non possono essere spostate senza un alto rischio, così che si cerca di portare il genio vicino alla casa dello Sha’ir (per poter controllare periodicamente che le varie prigioni non si siano danneggiate o siano state manomesse per liberare i geni), vicino a un posto adibito a laboratorio arcano, in una proprietà dell’incantatore o in un posto appartato ma facilmente raggiungibile (nessuno vuole spaccarsi le gambe per raggiungere la sommità di un cucuzzolo abbarbicato in mezzo alle montagne). Secondariamente lo si deve portare in un luogo che contrasti con la composizione elementale del genio, in modo che sia più difficile per lui resistere (se si ha in mente di andare a caccia di geni, è meglio cercare di avere più vantaggi possibili). Se lo Sha’ir conosce la tipologia di genio da cacciare, con una prova di Conoscenze (geni) [quando finirò con le razze inizierò a parlare anche delle classi e delle abilità] con CD 15 può trovare i luoghi che gli interessano. In generale, gli specchi d’acqua hanno molto elemento Acqua, le montagne Fuoco e Terra, le paludi Acqua e Terra, le fiamme (ovviamente) Fuoco, le isole Acqua e Terra, le pianure Terra, i boschi e gli ambienti ricchi di flora Terra e Aria. I maghi più potenti (ovvero quelli che non hanno problemi a imprigionare quel genio) invece scelgono i posti dove predominano gli elementi del genio, così da dargli una punizione sadica nel sentire l’attrazione del proprio elemento senza poterlo mai raggiungere. Caratteristiche delle Prigioni per Geni Prima di iniziare la caccia, lo Sha’ir deve procurarsi un contenitore appropriato per contenere il genio. La gabbia può essere fatta di ogni materiale, ma alcuni sono più adatti di altri. Se si vuole ottenere il massimo risultato possibile, la Prigione deve essere composta da un nucleo degli elementi predominanti del genio, dove risiederà una volta dentro (nel processo del Vincolo dei Geni, se c’è questo nucleo elementale il genio sarà attratto da esso, e quindi dalla prigione), da un guscio che lo isoli dall’ambiente circostante, in modo che una volta dentro non riesca a fuggire. Gli Sha'ir usano molti tipi di protezioni magiche e di incantamenti particolari per assicurarsi che nessuno, accidentalmente o intenzionalmente, manometta le prigioni. Seguono i seguenti dettagli sui materiali appropriati, così come sui luoghi per le prigioni, per intrappolare i vari tipi di geni. Jann: I Jann sono resistenti al Vincolo poiché sono i geni meno elastici; unito al fatto che raramente ai maghi interessa intrappolare un Jann, non sono state sviluppate particolari tecniche per la loro cattura. Prediligono il deserto, per questo il materiale migliore in grado di catturarli è sabbia o vetro. La sabbia deve essere miscelata con qualcosa (solitamente con una miscela di acqua e urina di cammello) per fare una pasta che può essere plasmata nella forma che vuole il mago. Un oggetto in grado di catturare il Janni più facilmente è uno che ha qualche caratteristica del deserto. Grotte scavate dal vento, rose del deserto e guglie contorti sono tutte buone e possono essere riprodotte con relativa facilità con la pasta di sabbia. I Jann sono più deboli al di fuori del deserto e sono estremamente a disagio nelle città. Il modo migliore per intrappolarne uno è appunto quello di portarlo in città. Gli Sha'ir che intendono catturare un certo numero di Jann affitteranno ampie camere nel cuore di una città, poi la passeranno al setaccio per trovare i Jann e con discrezione, ma con la forza, saranno portati lì e imprigionati. Jinn: I Jinn sono molto vari, ma quasi tutti sono fatti di Aria e Fuoco. Per il nucleo quindi si impiegano materiali i più leggeri e ariosi possibili. Seta delicatamente tessuta, fine stoffa impalpabile, sfere delicate di cristallo sono tutte molto attraenti per i Jinn, per quanto siano piuttosto difficili da ottenere e tendano a rompersi facilmente. Gli elementi più adatti a imprigionare un Jinn sono quelli associati con la Terra. I vasi di terracotta vanno per la maggiore, ma anche vasi di bronzo, lampade di metallo e teiere. Il posizionamento è come al solito molto importante, ma è complicato. In genere è meglio sott’acqua, di solito all'interno di una grotta sottomarina che contiene una sacca d'aria. Queste sono –ovviamente– difficili da trovare e soprattutto è quasi impossibile spingere il Jinn fin laggiù, ma è anche improbabile essere disturbati da un passante a caso, assicurando che il Jinn là resterà per sempre. La sottovarietà di Dao presenta regole particolari. Dao: E’ molto difficile scegliere la prigione giusta per intrappolarli perché quasi tutti i contenitori si ottiene fondamentalmente a partire dalla terra (es. i vari oggetti di metallo, di vetro, in pietra…). Il guscio ideale per la cattura di un dao per cui sarà qualcosa che una volta viveva. Teschi, conchiglie, casse toraciche, ossa scavate serviranno egregiamente allo scopo. Per quanto riguarda il nucleo della prigione, una manciata di terra è appropriata, ma anche sfere di vetro, pietre preziose e non, cammei in ceramica servono anche meglio. Il dao è naturalmente attratto da questi oggetti, che lo rendono molto più facile da catturare. Se lo Sha'ir può scegliere la posizione del carcere, è saggio scegliere una zona sospesa sopra una grande fossa o abisso. Questo separa il Dao dalla terra: mentre tale separazione non ha un vero effetto fisico, è psicologicamente e spiritualmente scoraggiante per l'essere, che viene reso più facile da imprigionare. Afrit: Il materiale più adatto per costruire le loro prigioni è il metallo (solitamente ferro, nickel o bronzo) perché conduce bene il calore senza tuttavia bruciarsi o fondere presto. Le gabbie in metallo sono molto resistenti ma richiedono una grande perizia del costruttore per funzionare bene. Ci sono un gran numero di oggetti che vengono utilizzati per intrappolare gli Afrit. Tra questi ci sono stufe, pipe (anche se non sono di metallo), pentole, lampade e altri apparecchi connessi con il fuoco. Il nucleo è costituito da una piccola fiamma, che deve brillare nella gabbia al fine di contenere l’Afrit e rendere più facile la cattura. Il posizionamento di una prigione Afrit è particolarmente complicato. Idealmente, il carcere dovrebbe essere circondato da terra o da acqua, ma questo non è realistico. Non solo la gabbia sarebbe difficile da ventilare (per mantenere accesa la fiamma che brucia al suo interno) ma è anche molto difficile ispezionare qualcosa che è completamente circondato dalla pietra. Il modo più efficace per aggirare questo è di accendere il fuoco dentro la prigione solo pochi secondi prima di chiamare l’Afrit e di sigillare con una lastra di vetro traspirante. Si sceglie il vetro traspirante poiché è un vetro, quindi è fatto di sabbia (e di conseguenza di terra) e permette ai carcerieri di vedere l'Afrit, che lascia traspirare l’aria. È un materiale costoso, usato in pratica solo dagli Sha’ir e da nobili eccentrici; una finestra della grandezza di una mattonella (quello che in genere serve per una gabbia per geni) costa come minimo 1.000 mo. Marid: Tutt’altra cosa. Catturare un Marid è uno sfoggio di coraggio e temerarietà. Queste potenti creature non sono affatto facili da cacciare ed i materiali, oggetti e luoghi che aiuteranno lo Sha'ir non sono facili da trovare. I nuclei che possono contenere i Marid sono conchiglie, coralli e perle. Le conchiglie migliori di solito sono quelle di mostri marini (come i granchi giganti). I coralli devono provenire dalle parti più profonde del mare e devono essere intrecciati in una gabbia meravigliosa e molto complicata da costruire. Le perle sono forse le più difficili da lavorare in quanto piccole cavità circolari devono essere attentamente scavate all’interno della perla. La posizione per una prigione Marid deve essere scelta – aridaje– con grande cura. Il deserto profondo è una buona posizione, ma più realisticamente vicino a una presa di magma subacquea. Il calore indebolirà il Marid, e gli consente di essere facilmente imprigionato. È anche possibile creare un ambiente molto caldo e secco in una grotta sottomarina, ma è molto costoso sia in termini di soldi che di tempo. Praticamente non si cacciano mai. Ghul: I Ghul sono particolarmente cacciati dagli Sha’ir che fanno parte della società Bir Demek (prima o poi parlerò anche di questa), che li usa per creare dei geni in grado di replicare perfettamente un individuo. La prigione solitamente ha il guscio formato da un simbolo sacro (o da qualcosa di simile) e qualche volta si utilizza un oggetto benedetto da un sufi. Per il nucleo si impiegano delle gocce di sangue umano, in genere del mago, oppure (se entra) da un dito tagliato a un cadavere. A differenza degli altri geni, sono tanti i luoghi in cui può essere catturato un Ghul, fondamentalmente tutti gli ambienti privi di esseri morti; dal momento che abitano spesso nei deserti, la caccia è molto facile.
  18. Rogar Comunque potremmo sempre farlo a pezzi e buttarlo nella fossa, così che impiegherà un po' di tempo a uscire mentre noi possiamo continuare a indagare
  19. In questo articolo analizzerò l’anatomia e la fisiologia dei geni, esaminerò come i geni perdono potere col passare del tempo e passerò in rassegna i loro poteri più comuni. Fisiologia I geni si differenziano dalle altre creature (a parte per la loro origine) esclusivamente perché hanno più di tutti l’anima connessa al corpo a causa dei rituali per potenziarsi che hanno eseguito nell’era preumana. Questa connessione rafforza la resistenza del corpo agli effetti della Madda, rendendolo più puro e perfetto. Il corpo ideale rende quindi ancora più facile estrarre il potenziale creativo dell’anima (ritornerò sull’argomento al prossimo paragrafo). L’interconnessione tra anima e corpo altera drasticamente alcuni aspetti di quest’ultimo. Rispetto alle altre creature un genio è molto più resiliente, quasi fluido: può essere schiacciato, tirato, compresso, ma sopporterà bene tutte queste azioni, sicuramente meglio di un qualunque altro essere, proprio perché l’anima tiene saldo il corpo come una specie di collante supernaturale. La materia di cui sono composti i geni viene chiamata “essenza”. I tessuti interni di un genio sono cagliosi e indistinti, sebbene i più deboli abbiano una fisiologia più definita, con apparati e organi distinti immersi nell’essenza. La forma malleabile permette ai maghi di alterarli per i loro scopi: a causa della fluidità delle membra possono essere facilmente imprigionati in bottiglie e piccoli oggetti, ed essere fusi e plasmati in varie guise diverse (è il processo con cui gli Sha’ir creano i Geni Lavoratori). L’essenza è molto resistente alle sostanze che inducono il disfacimento negli uomini per cui i geni sono perlopiù immuni al ventaglio di veleni e malattie dannose per gli umani, ma sono esposti a malattie e veleni specifici. La quantità di essenza di un genio non varia in seguito alle varie trasformazioni, ma muta solo dimensioni e massa (è una sostanza fisicamente molto strana). Il decadimento elementale La potenza di una creatura di Dunya dipende dalla sua perfezione: più una creatura è perfetta, più è potente. La potenza può essere sia fisica che Creativa. La perfezione in questo caso si ha quando le quantità degli elementi che compongono il corpo sono tra loro in rapporti armoniosi. Ogni classe di genio si distingue dall’altra per la composizione elementale (e non dalla potenza, come semplicisticamente fanno): i Marid sono composti da Acqua e Aria, e in quelli più forti le cui quantità sono in rapporto di 2:1 o di 3:2. Gli Afrit hanno dentro il Fuoco con piccole quantità di Acqua (in rapporto di 9:1 per quelli più potenti), mentre i Jinn sono composti di Fuoco e Aria in rapporti variabili (la loro essenza viene definita “fuoco senza fumo”), tranne per i Dao, composti di Terra con piccole quantità di Fuoco, e da minori quantità di Acqua e Terra. I Jann sono composti di tutti e quattro gli Elementi senza nessuno che predomini – per questo sono i più deboli. I Ghul sono composti di Fuoco e Terra, mentre gli Shaytan non hanno niente di preciso. La purezza di un corpo è strettamente collegata alla grandezza dell’anima: dal momento che i geni hanno la caratteristica di avere l’anima molto collegata al corpo, la composizione elementale viene affinata dall’azione ordinatrice dell’anima. Più un corpo è puro più è facile per l’anima manifestare la Creatività, quindi più la creatura è magica e sovrumana. Ricapitolando, più l’anima è “estesa” (l’anima non è altro che Luce di Nai confinata in un “vaso”, quindi esistono creature con più anima di altre), più rende perfetto il corpo. Più il corpo è perfetto, più l’anima può liberare il proprio potenziale creativo, quindi più la creatura è magica. L’equilibrio tra gli elementi non rimane inalterato nel corso del tempo: a causa dell’azione della Madda, ogni essere, vivente e non, tende a incamerare altri elementi, “sporcandosi” e perdendo via via la purezza originaria a causa del cambiamento dei rapporti tra gli elementi (che è la causa dell’invecchiamento dei viventi, dell’usura degli oggetti e così via). Questo fenomeno viene chiamato “decadimento elementale”. Più un corpo è puro, tuttavia, più offre resistenza a questo cambiamento; è il motivo per cui la forbice di potenza tra i geni maggiori e quelli più deboli aumenta sempre di più. Questa è la ragione per cui i geni all’alba degli uomini erano più potenti e costituivano maggiormente un ostacolo allo sviluppo umano, poi in relativamente breve tempo gli uomini sono riusciti a combatterli, sconfiggerli e infine schiavizzarli. I geni rimangono costanti nella struttura per lungo tempo, poi hanno un “cliff” dei poteri, cioè un decadimento improvviso e drammaticamente rapido delle proprie capacità. Dal decadimento dei geni più potenti si originano quelli via via più deboli, fino a giungere ai Jann. Il destino ineluttabile di tutti i geni, compresi quelli più forti come San Ibn Jan, è quello di degradarsi fino allo stadio dei Jann. Dopo lo stadio dei Jann, i geni perdono definitivamente quella purezza residua e ritornano uomini. Alla fine i geni tornano gli uomini da cui erano partiti, ed è il motivo per cui il Grande Piano di Nai li ha lasciati vivere: avevano ancora la natura umana. Tuttora non è mai capitato, né si sospetta minimamente. Il motivo per cui i geni preferiscono vivere nel Jinnestan è appunto perché là il decadimento è impalpabile, anche sulla scala dei millenni. Le ferite che un genio subisce causano un regresso rilevante dal momento che questi, poiché hanno la capacità di assorbire gli elementi necessari a curare le ferite direttamente dall’ambiente (caratteristica quasi unica tra i viventi, almeno con queste caratteristiche, che garantisce una guarigione molto veloce), pagano la rapida ripresa con un peggioramento della propria composizione, dal momento che assimilano in modo sfuso i vari elementi, che quindi vanno a sballargli i rapporti corporei. Su questo principio si basano le “sale di cura” dove i geni possono riguadagnare potenza: collocate in luoghi dove predomina un solo elemento (es. sotto l’Okyanus), i geni in cura subiscono da carnefici specializzati una serie di ferite gravi, e vengono lasciati a guarire totalmente esposti a quell’elemento (nel caso delle Sale dell’Okyanus, in pieno mare). Per riprendersi dalle ferite assorbono gli elementi presenti nell’ambiente, ma, essendocene praticamente uno solo, di fatto ne incamerano solo uno e così aggiustano i propri rapporti elementali. Altre Sale di Cura famose sono quelle del vulcano quiescente della Montagna di Kaf. I geni non stravedono per questo trattamento, poiché spesso i rapporti corporei non cambiano come si voleva a causa comunque della presenza di minime quantità di altri elementi; inoltre, giacché la cura per essere efficace necessita che vengano inferte ferite gravi, i diretti interessati temono il dolore del trattamento e la morte eventuale (episodio non infrequente). Al momento gli Sha’ir della Bandiera Candarli stanno studiando il decadimento elementale e stanno elaborando una serie di incantesimi di punizione il cui scopo è appunto far regredire i geni riottosi. Bisogni dei geni Dopotutto i geni sono parenti degli uomini, per cui ne condividono in parte le caratteristiche basilari, sia psicologiche che metaboliche. Non hanno bisogno di mangiare poiché, oltre al fatto che i loro corpi invecchiano poco, traggono il sostentamento dagli elementi presenti nell’ambiente circostante, secondo lo stesso principio alla base della loro guarigione rapida. Sono tuttavia ben pochi i geni che non sentono il bisogno di mangiare (principalmente i più potenti, che ne detestano anche il concetto), la maggior parte prova piacere nel mangiare (è doveroso specificare che la dieta dei geni comprende quasi tutte le vivande e persone) quindi se non si nutrono comunque sentono fame, anche se possono stare senza cibo indefinitamente. I geni normalmente tengono sotto controllo l’urgenza di mangiare, chi più e chi meno. La stirpe corrotta detesta il sale: se vuoi un genio per amico, non offrirgli mai del sale, che dà loro estremamente fastidio, sebbene non li danneggi (nella costruzione di prigioni per geni alcuni maghi sono solito cospargerne l’interno di sale, per rendere la loro prigionia ancora più sgradevole, e lo usano per scacciare geni infimi come gli Acari). I Ghul, contrariamente a tutti gli altri, hanno la necessità di mangiare cadaveri per conservare le proprie capacità. Tutti i geni non devono dormire, quantunque gli piaccia stare in panciolle. I loro sonni sono senza sogni, poiché, essendo questi causati dall’anima che ritorna parzialmente all’Iberim, la loro anima è troppo legata ai loro gusci fisici per poter avvicinarsi ai Reami Divini. I geni si riproducono per via sessuale, quindi esistono geni maschi e geni femmina. Normalmente sono simili agli umani in questa distinzione. La storia e la letteratura sono piene di geni che si innamorano di umani (con esiti spesso tragici). I geni temono dei materiali che hanno la proprietà di essere “disordinanti” per gli esseri perfetti, mentre gli uomini (e le altre razze) non subiscono nessun effetto negativo dal semplice contatto con questi. Oltre al già citato sale, il ferro e l’argento (e altri materiali specifici per ogni tipologia, come l’oro per i Marid) sfaldano l’unità tra anima e corpo, disfacendo l’essenza e provocando così gravi danni. Poteri Ogni classe di genio ha i suoi poteri, ma alcuni di essi sono comuni alla grande maggioranza della stirpe corrotta. Quasi tutti i geni sono capaci di volare, chi con l’uso della magia, chi con le ali e chi trasformandosi in creature volanti (come alcuni Jann, che possono prendere la forma di vortici di sabbia). La capacità di metamorfosi è altrettanto diffusa, per quanto c’è chi si può trasformare in qualunque creatura, che invece (come tutti i Jann) solo in alcune e chi può alterare solo alcune parti del corpo oppure può esercitare solo particolari trasmutazioni (per esempio i Dao possono fondersi nella roccia e diventare essi stessi una pietra). Pochissimi sono i geni che non hanno nessuna capacità di cambiare forma. Un genio ha la forma base, che è quella senza nessuna trasmutazione in atto, ma spesso un’altra forma preferita che usa nella vita di tutti i giorni. Malgrado la gamma di alterazioni di cui i geni dispongono, raramente in una città se ne trovano dalle forme bizzarre, sia perché molti vogliono evitare noie, sia per delle leggi. Un editto di cent’anni antecedente all’attuale Califfo Kaitos stabiliva che nelle città, al di fuori dei luoghi privati chiusi, si mantenessero sempre forme umane o di animali della quotidianità. L’idea era di evitare che la gente comune si spaventasse a visioni repellenti come creature magiche e deformità grottesche. I geni seguono obtorto collo il legislatore, ma spesso corrompono leggermente la forma umana con piccoli dettagli alieni, come corni sotto i capelli o denti affilati. Nell’ambito delle trasformazioni speciali, i Marid hanno il potere di gonfiarsi fino a diventare giganti (la parola Marid è appunto una storpiatura della parola “gigante”). Altri possono alterare temporaneamente il proprio fisico per renderlo più agile, robusto o forte oppure per migliorare alcune specifiche fisiche, come la velocità. L’invisibilità è un altro potere diffuso, per quanto di meno rispetto agli altri. La maggior parte dei geni potenti ha la capacità di rendersi impercettibile agli occhi umani, mentre gli altri hanno dei poteri surrogati che permettono di distorcere la propria immagine o di assumere gli stessi colori dell’ambiente retrostante. I geni conducono le loro guerre civili sotto invisibilità per proteggersi dagli occhi indiscreti. I geni che hanno un forte legame con un singolo elemento manifestano alcuni poteri ad esso direttamente connessi. Un esempio sono gli Afrit, che hanno svariate capacità di manipolazione del fuoco (pensare che un Afrit abbia solo poteri legati alle fiamme è un becero stereotipo, purtroppo diffuso anche tra i maghi elementalisti).
  20. Rogar Um momento, abbiamo un'altra corda e un oggetto abbastanza leggero-come un ciottolo? Perché altrimenti, Gelon, puoi avanzare lanciando prima davanti a te questo oggetto legato alla corda, per vedere se cade oppure no. Cioè per trovare la via solida da percorrere
  21. Sostituto trovato, buon gioco a tutti

  22. Cerco un giocatore disposto a fare un mago di 7° livello, con un PG demone asservito

    1. Visualizza i commenti precedenti  2 altri
    2. ithilden

      ithilden

      Ma che edizione sarebbe?

       

    3. Il Signore dei Sogni
    4. ithilden

      ithilden

      Io pure sarei interessato, ma arrivo tardi, temo XD
      Diciamo che mi prenoto se Jhon dovesse ritirarsi ^^

  23. Ci sarebbe anche, ma è sempre un talento, Famiglio Planare sull'Atlante Planare, e sempre Famiglio migliorato su Regni del Serpente (Serpent Kingdom, Faerun). Sul Dragon Magic c'è la variante Drakken Familiar (è anche su Internet), che dà al famiglio il sottotipo Dragonblood e un'arma a soffio. Altre varianti di classe come il Changeling Wizard (Races of the Wild) o l'elfo mago (non mi ricordo dove) potenziano il famiglio (il primo in particolare gli permette di cambiare forma in altra, modificando il bonus di conseguenza, ghiottissimo con famiglio migliorato)
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