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Il Signore dei Sogni

Circolo degli Antichi
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  1. In questo articolo parlerò di tutti i principali popoli simili agli umani ma originati dalla Creatività. Parlerò quindi degli Yakidi schiavisti, dei dimezzati Nasnas e dei corridori Si’Lat. Yakidi Gli uomini Yak sono yak antropomorfi che vivono sulle montagne più alte dei Monti Jabal, in valli nascoste inaspettatamente rigogliose. Da qui controllano il loro piccolo impero, comandando tutte le forme di vita nei loro confini. Sono originati dall’odio delle montagne per i territori più fertili, e per questo odiano tutti gli altri umanoidi. Aspetto fisico Gli yakidi sono umanoidi della taglia di un ogre dalla testa simile a quella di uno Yak contrariato. Hanno il corpo coperto di pelliccia e si vestono con abiti eleganti. Sono leggermente più piccoli dei minotauri, ma a parte una vaga somiglianza hanno ben poco in comune con queste creature della fantasia. Le Donne Yak sono più slanciate, ma sono comunque molto simili ai maschi (in realtà gli umani trovano gli Yakidi tutti uguali, anche nella voce). L'ispida pelliccia di solito è in ordine, e le corna spesso sono decorate con nappe o punte d'argento. I gioielli sono comuni, ed essi indossano eleganti abiti di lana e seta e occasionalmente turbanti. Tutti gli Yakidi adulti trasportano bastoni, spesso magici, e molti si armano anche con Kilij. Dei Dimenticati Gli Yakidi sono stati convertiti a forza, ma non si sono mai curati molto della religione di Nai. La hanno vista come una cosa molto utile per i loro schiavi, meno per loro: gli uomini che sono andati a insegnare i buoni comportamenti agli Yakidi hanno fallito perché essi stessi sono gli dei, essi hanno la conoscenza, essi sono i padroni del mondo (circoscritto alle montagne che abitano). Ciononostante hanno capito che conveniva convertirsi, almeno in facciata, per evitare guerre sanguinose e per inserirsi nel mondo ed diventarne i protagonisti; per cui queste creature mostruose conoscono la religione di Nai e ufficialmente sono praticanti (lo dimostrano i riti regolarmente compiuti). In segreto tuttavia gli Yakidi sono fanatici servitori degli Dei Dimenticati (il nome usato dai Nailisti per indicare i vecchi dei) e questo condiziona la loro vita. Grandi statue di dei, interi o col solo volto, sono scavate nelle montagne e sono sopravvissute (in parte) alle distruzioni dei Nailisti. Gli Dei sono compiaciuti dai sacrifici degli schiavi offerti in modo da rispettare i Quattro Elementi: le vittime sono bruciate, sepolte vive, annegate o gettate nei crepacci. Gli Yakidi credono in un sommo dio, capo degli dei, che è in relazione al mondo attraverso sette angeli creatori, dei minori, che ogni tanto intervengono. Il più importante di questi sette arconti è Melek Ta’us, o angelo Pavone. Ognuno di questi sette dei è in relazione a un elemento, e ciascuno è rappresentato con un sangiaq, un’insegna di metallo sormontata da una figura di pavone. Schiavisti Subdoli e, per la maggior parte, malvagi fino al midollo, gli Uomini Yak sono considerati una vera piaga delle genti di montagna. Profondamente xenofobi, gli Yakidi pensano che le montagne siano il loro dominio e che tutti gli altri popoli siano degli intrusi, quindi le incursioni di queste creature in villaggi per saccheggi e razzie sono molto comuni. Gli Uomini Yak hanno un’innata passione per la conoscenza, in particolare per quella che serve per corrompere o dominare gli altri, che usano per rinforzare il proprio controllo sul territorio. Saperi inservibili per questi scopi vengono scartati, sebbene siano conservati nel caso in cui ritornassero utili in futuro. L’odio originale per cui sono stati creati rende gli Yakidi malvagi verso le altre razze: non si fanno nessuno scrupolo a schiavizzare umani, Peri e geni né a infliggergli ogni sorta di punizione in quanto sono profondamente invidiosi della loro vita. Tra tutte le razze mostruose, la razza degli Uomini Yak è quella che soffre di più l’avere un’anima storpia. Ciononostante uno Yakide allevato amorevolmente da un’altra razza non mostrerebbe la malvagità congenita, sebbene essa non si cancellerebbe mai del tutto. Aridi sentimenti per natura, i genitori inviano i loro figli piccoli in “asili nido” e li riprendono solo una volta svezzati. Gli Yakidi non hanno nessuna fedeltà alla famiglia – solo ai capi e a Nai (=agli Dei Dimenticati). Dal momento che nelle Toplakar Nai la famiglia è uno dei pilastri della società, si può capire come mai gli Yakidi siano visti come mostruosità. Gli stranieri conoscono ben poco sugli Uomini Yak. Per la maggior parte del tempo rimangono nei confini delle proprie terre, soddisfatti di schiavizzare o uccidere chiunque vi entri. Per le altre razze, sono delle figure misteriose, considerati delle specie di “boogie men” – una spaventosa razza di malvagi, ottenebrati, potenti selvaggi che attentano alla pace delle valli circostanti. Gli Yakidi confermano continuamente questa reputazione. Territori e società Gli yakidi si insediano in isolate vallate di montagna, abusando della natura per creare i propri insediamenti: paradisi di vegetazione rigogliosa e viva nel bel mezzo di spogli picchi coperti di neve. In questi nascondigli apparentemente idilliaci, gli yakidi governano sui loro sudditi. Una città normale ospita svariate migliaia di Uomini Yak, più cinque o sei volte il loro numero in schiavi (anche il più povero ne possiede uno o due), che sono usati anche come moneta. Le loro case sono costruite in una pietra grigia e lucida che i Janni importano dal Djinnestan. Le mura cittadine rivaleggiano in imponenza con quelle dei più importanti insediamenti umani. Le città sono circondate da enclavi più piccole (da 11 a 20 Yakidi, altrettanti Janni/Dao e da 10 a 40 schiavi; possono sembrare ridotti, ma un singolo avamposto di questi può dominare un’intera vallata). Gli Uomini Yak domandano una porzione della popolazione delle città vicine come tributo per la loro “saggezza e benevolenza” nel “governare” (chi non è d’accordo viene distrutto, of course). La comunità ha un ordinamento di tipo teocratico; gli Yakidi sono divisi in due grandi categorie, laici (detti Muridan), e chierici, divisi in più categorie, prima quella degli Shaikh in numero di cinque, i sacerdoti più illuminati; sono sotto di essi i Pir, specie di preti, e varie categorie di diaconi e di inservienti, tra cui i cantori Qaw’ wal e i danzatori Kociak, mentre i Qarabash, o teste nere, formano una specie di ordine o confraternita, che gode di molta influenza. I Qarabash sono famosi per tingere le proprie teste di nero, e sono i migliori maghi. A capo della comunità ci sono due autorità, una religiosa, il capo degli Shaikh, e il Principe dei Principi, o Capo supremo, appartenente a famiglia che pretende discendere da Melek Ta’us. Gli Yakidi parlano il Muncin, un linguaggio dalle sonorità cupe e ruggenti, a tratti graffianti e brutale. Il Muncin utilizza molti tratti dell’alfabeto umano, ma resi più solenni. Influenza sul mondo Gli Yakidi pensano a espandere la loro influenza e a trovarsi nuovi schiavi prima di tutto. I capi inviano gli avventurieri per varie missioni mirate a questi scopi: il singolo avventuriero è inviato a scovare le debolezze dei vari nemici del popolo Yakide e informare i capi di questi. Le spie fanno molto uso della Giara Magica. I criminali (tra gli uomini Yak) che ritornano in città con rimarchevoli tesori o con dovizia di schiavi vedranno i loro crimini cancellati. Questi spesso stringono e mantengono contatti con umani malvagi. Tratti razziali Nasnas I Nasnas sono uomini dimezzati originati dal fastidio dei vari luoghi per la confusione portata dalle città umane. Sono stupidi, malvagi e infelici. Non possono riprodursi, ma, oltre alla generazione spontanea, possono essere prodotti dalla trasformazione di un uomo con uno speciale rituale. Vivono a Sud-Ovest, tra la Bandiera Candarli e il Libero Stato di Serendib. Aspetto fisico. I Nasnas sono umanoidi con mezzo corpo: un braccio, una gamba con la quale saltano con grande agilità, metà testa, metà cuore, metà torso. Sono creazioni di preti malvagi e di maghi che desiderano avere dei guardiani per le loro proprietà. I Nasnas sembrano normali combattenti umani, tranne per il fatto che la parte destra o sinistra del corpo è mancante. La loro pelle ha una tinta grigiastra, e il suo singolo occhio brilla con malvagia follia. Si muovono saltando sulla loro singola gamba. Malgrado ciò sembri poco efficace, riescono a raggiungere velocità ragionevoli. Sono guerrieri instancabili, necessitano di ben poco cibo e sonno per sopravvivere. Un tipo di Nasnas che si può incontrare con una piccola ala da pipistrello che si protende dalla loro singola spalla. Questa ala contribuisce solamente a renderli più spaventosi (e lievemente meglio bilanciati), giacché non permette loro di volare. La loro parlata suona debole e indistinta, a causa della mancanza di metà delle corde vocali, ma a seconda del suo volume e del suo tono è quasi sempre possibile capire lo stato d’animo (la loro mimica facciale è meno comprensibile a causa del solito dimezzamento del volto). Sono in grado tuttavia di emettere uno strano, acuto, stridente fischio, che può essere terrificante da ascoltare. Maturano in fretta e vivono relativamente poco, fino a 30/40 anni, e sembrano essere sterili (anche se i conti sulla loro popolazione non tornano), per cui si può capire come la loro creazione dai luoghi sia notevolmente importante per la loro popolazione. Esistono svariate varianti di Nasnas, dai Gambagrande ai Tarchiati, a seconda dei luoghi da cui sono generati, ma tutti conservano le caratteristiche sovraesposte. Rituale Sebbene i Nasnas siano originati dai luoghi disturbati dagli insediamenti umani, i Nasnas possono anche essere il prodotto di una magia depravata che ha per oggetto un uomo che viene trasformato. Maghi e Preti di ogni epoca ne hanno prodotti per metterli a guardia delle proprie fortezze. I Nasnas così prodotti sono differenti per indole da quelli normali, e non hanno l’aggressività della razza; difatti sono stati impiegati in quanto necessitavano di poco per vivere, non dormivano quasi mai, ma erano ubbidienti agli ordini e non protestavano mai (proprio il contrario di quelli normali). Mantengono l’anima umana, quindi possono diventare incantatori. [Le loro statistiche sono diverse da quelle che mostrerò qui]. Per prima cosa si deve creare una pozione, che può essere realizzata solamente da un incantatore sufficientemente potente [almeno di 5° livello]. Il miscuglio è relativamente facile ed economico da preparare una volta appresa la formula. Una goccia del sangue dell’incantatore versato nell’infuso crea un legame magico e quasi indissolubile tra l’incantatore e il Nasnas. Alcuni alchimisti oscuri possono creare la pozione su commissione (sangue a carico dell’acquirente). Dopo aver mesciuto il liquido, viene iniettato in un frutto succulento, che viene poi tagliato a metà. Se una donna mangia una di queste metà (i metodi spaziano dal classico inganno alla coercizione magica), concepirà e in quattro mesi e mezzo partorirà un Nasnas. Il mago in genere arriva presto per riprendersi la propria creazione. Ogni metà del frutto può creare un Nasnas, ma una donna può ospitarne solo uno alla volta. Quelli “normali” vedono questi Nasnas come fratelli “lobotomizzati” e costituiscono per loro l’emblema della crudeltà dell’uomo. In genere provano a liberare quanti più “addormentati” possibili, e successivamente se ne prendono cura e li usano come carne da cannone negli scontri. Una doppia personalità I Nasnas sono originati dagli ecosistemi turbati dalla confusione umana (secondo le categorie di mostri dovrebbero essere folletti; invece, malgrado ne presentino alcuni tratti, sono umanoidi mostruosi), quindi in loro coesistono una natura tranquilla, pastorale, e una schizoide e aggressiva. Questi fattori portano i Nasnas ad essere votati disordinatamente alla distruzione dei grandi agglomerati umani, o in generale ai grandi ordini precostruiti dagli uomini. Vogliono insomma ristabilire nel mondo la legge “naturale” dove chi è più forte governa. Ovviamente sono di indole anarchica e caotica, e questo più di tutto impedisce loro di essere una seria minaccia per le Bandiere, sebbene possano essere anche molto pericolosi a livello locale (ovviamente solo le città più grandi e importanti tendono a far generare Nasnas, anche se, come sempre, i fenomeni Creativi originativi sono molto più complessi delle generalizzazioni che si fanno). I Nasnas in genere non creano problemi alle comunità pastorali, che rispettano la terra e non creano problemi. Manifestano dell’insofferenza verso i grandi proprietari terrieri, ma in genere lasciano in pace la gente agreste (sebbene la possano comunque attaccare per provocare reazioni nei bersagli veri: dopotutto sono intelligenti). Le loro due nature in conflitto li rendono costantemente infelici e portatori di odio verso gli uomini, rei di averli creati. Si definiscono “persi in un mezzo mondo” per indicare la loro condizione di metà umanità e di metà inesistenza. Si dice che se si unissero due Nasnas verrebbe fuori un uomo felice; malgrado molti maghi, anche di successi, abbiano provato, nessuno ha mai trovato il modo per riportare la felicità in questo mezzo popolo. Territori I Nasnas non hanno un territorio preciso e delimitato. In genere sono sparsi in un po’ tutta la penisola di Saros e nelle terre continentali che si affacciano sull’Uwshan Dakhili. Comunque hanno la tendenza a riunirsi tra Serendib e la Bandiera Candarli, in quanto sono i posti più franchi e selvaggi tra i luoghi esterni alla Desolazione. Qua costituiscono delle semplici comunità. Curiosamente si trovano svariati Nasnas tra i Peri. Questi li considerano delle specie di cani da compagnia, e per i Nasnas sono gli unici che possono avere autorità su di loro. Verosimilmente perché i loro agglomerati urbani sono costruiti con grande attenzione a non danneggiare la sfera della Natura. Tratti Razziali Si’ Lat I Si’lat sono delle specie di scaltri centauri dal corpo di un grande felino, con una lunga coda che negli esemplari venerabili termina con una piccola testa di animale. Vivono nelle pianure al confine con la Desolazione a sud delle Toplakar Nai e sono dediti al commercio e alle razzie. La corsa è la chiave dell’accettazione e del rispetto tra i Si’lat, chi non è in grado di correre viene tenuto ai margini della loro società. Fanno tutto secondo i dettami di un antico cerimoniale. Nascono dal contrasto tra l’immobilismo del deserto e il divenire del mondo vivente. Aspetto fisico I Si’Lat assomigliano a un incrocia tra un umano attraente e un leone molto magro, terminante con una lunga coda da un metro per i Si’Lat, 70 cm per le Si’Lat. Il torso sembra umano sopra al corpo del leone. Possiedono una resistenza e una velocità di corsa disumana e riescono a imitare con grande precisione la voce umana e ogni tipo di verso animale. Alcuni Si’Lat in vecchiaia manifestano la formazione di un’altra testa all’estremità della coda. Questa non ha alcun controllo sul corpo, ma ha una propria personalità, solitamente calma se l’altra è irrequieta e il contrario; con la comparsa di questa testa la personalità tenderà a polarizzarsi, così che sempre più i tratti calmi andranno a concentrarsi su una e quelli frenetici sull’altra. Se la testa di riserva muore, il Si’Lat continua a vivere, ma diventa instabile, un pazzo per la società. Agli occhi di un uomo, un Si’Lat “pazzo” sembrerà un normalissimo umano. L’Immutabilità dei Si’Lat La quotidianità dei Si’Lat oscilla tra il convulso e il ripetitivo. Ogni giorno di ogni anno della loro vita è scandito e organizzato da un calendario, che fissa tutte le cerimonie religiose, civili, penali. Ogni anno, nella loro volontà, dovrebbe scorrere in modo esattamente uguale a quello prima, e così via, così che ad un osservatore esterno sembra che vivano al di fuori dal tempo. I Si’Lat vedono il futuro, e in generale il divenire del mondo come una cosa oscura e letale, così che provano in ogni modo a neutralizzare ogni sorta di cambiamento. Tutta la loro produzione artistica non subisce evoluzioni nei secoli, similmente le leggi: esiste una lista con tutti i reati commettibili e relative pene, giacché per loro è inconcepibile che esistano altri misfatti oltre a quelli tradizionali; d’altronde non ne commettono mai altri all’infuori di quelli. Passano ogni giorno libero in cerimonie religiose per le vie delle loro città. Ogni professione (ovviamente sono fisse, possono essere scelte solo quelle comprese in una lista; d'altronde, non pensano che ce ne possano essere altre) è regolata da un proprio calendario, ma sempre con l’obiettivo di ostracizzare il futuro e di esaltare il passato e il presente. Una regola significativa che riassume tutte queste idee è quella secondo cui una città o insediamento viene classificato tale solo se vi è presente una targa di bronzo con scritte queste parole: “Qui abbiamo posto in ceppi e ammanettato il tempo, che altrimenti avrebbe ucciso gli dèi”. Immutabile non significa immobile o isolato tuttavia. Tra le varie attività fisse che fanno i Si’Lat, esiste anche quella di mercante (difatti sono i tramiti tra le genti delle Toplakar Nai e i popoli delle Terre del Sud), che li porta a conoscere numerose altre popolazioni, e del guerriero. I Si’Lat non hanno mai provato il desiderio di espandersi, ma non sono tardi a difendersi da un attacco esterno. Per i Si’Lat i nemici sono solo coloro che vogliono cambiare le loro abitudini, cioè tutti gli altri popoli. L’Irrequietezza dei Si’Lat Come già accennato, l’invariabilità nei fatti è nascosta sotto uno strato di esasperata urgenza. Tutto accade nel segno della rapidità con cui si fanno le cose, della corsa. I Si’Lat corrono sempre alla ricerca di qualcosa, come se stessero perennemente in ritardo. Si sbrigano a condurre i propri affari, raramente prendono momenti di calma. Si può dire che la capacità di correre sia il discriminante all’interno della società. Gli individui più lenti sono solitamente relegati ai margini della società (nota di colore: tra loro curiosamente esistono orologiai, ma questa viene considerata la più ingrata delle professioni praticabili), mentre i più veloci riescono a giungere ai piani alti, anche perché molti processi e scontri per legge finiscono con una gara di corsa tra i Si’Lat coinvolti, per cui chi è più scattante diventa più potente proprio perché può violare impunemente svariate leggii. La capacità di fuggire alla svelta è una virtù, così che un padre è orgoglioso se i suoi figli riescono a sfuggire a una punizione. Praticano l’allevamento transumanziale, mentre disdegnano l’agricoltura. Le loro guerre sono condotte secondo tattiche alla “mordi e fuggi” e con razzie più che con grandi scontri campali. Con l’introduzione della magia elementalista nelle strategie belliche la mobilità e la coordinazione degli eserciti sono diventate di importanza rilevante, e sono tutte qualità naturalmente possedute dagli Uomini-Felino, per cui la richiesta di mercenari (professione permessa) Si’Lat da parte di potenze straniere è schizzata alle stelle. Tali mercenari però presentano tutta la serie di problemi legati al rispetto del loro calendario organizzativo, per cui è altamente difficile collaborare al 100% con i Si’Lat [Magari in futuro farò un articolo sulle loro leggi e le loro cerimonie principali]. Territori Considerandosi a casa mentre corrono per i deserti, i Si’Lat agiscono come se tutte le pianure e i calanchi fossero territori loro. Le tribù Si’Lat si procurano da vivere con l'allevamento, le razzie o il commercio; la maggior parte delle tribù ha, prima o poi, provato una o tutte e tre queste attività. L'attività del momento di solito determina quale territorio la tribù dichiari come proprio. Gli allevatori reclamano come propri i pascoli. I razziatori, i territori attraversati da rotte commerciali o quelli vicini a città opulente di altre razze. I commercianti non reclamano territori, ma vagano in cerca di traffici o si stanziano in posti favorevoli al commercio. Malgrado tutto sono più stanziali che nomadi. Prosperano negli spazi aperti, e tendono ad avvizzire in prigionia. A differenza degli altri popoli mostruosi non portano pregiudizi né odio verso gli esseri umani, e, abitudini a parte, riescono a integrarsi sufficientemente nella loro società. Tratti razziali
  2. Ma alla fine, a grandi linee, qual è la trama di Out of the Abyss?
  3. Rogar É che non mi va di lasciarmi dietro qualcosa nell'esplorazione. Potremmo avere problemi poi.
  4. Rogar Fuoco! Ecco quello che bisognava portare! Quante torce abbiamo? Colpirle non servirá a niente temo. Hai mai provato a tagliare il brodo col coltello?
  5. Rogar Bof... Mister "vado io in avanscoperta" Fiducioso nelle capacità dell'ammaestratore di lupi, rimango all'erta, aguzzando i sensi per essere pronto a qualunque cosa. Estraggo l'ascia DM
  6. Rogar Descrizione (non trovo più lo spoiler) Rogar è un nano alto e robusto(per gli standard della sua razza di intende). La barba bionda gli scende raccolta sul petto, mente i capelli sono raccolti in una coda. Indossa spesso una corazza sopra agli spessi strati di pelliccia, porta alcune asce leggere alla cintura, mentre di traverso sulla schiena gli sporge un ascia dal manico lungo. Finora sono sempre stato molto schivo verso il nuovo arrivato, seguendolo e ascoltandolo senza tuttavia mai intromettermi nelle conversazioni, ma dopo averlo visto parlare con la sua lupa, mi sembra degno della mia fiducia. Rogar al vostro servizio. Se non dispiace a nessuno, anch'io vado in avanscoperta insieme a Martin.
  7. Prima di parlare dei popoli mostruosi, è opportuno parlare dei mostri. Se Nai ha dotato solo gli uomini, geni e Peri dell’anima completa, da dove vengono i mostri, erranti o meno, che si possono trovare nelle Toplakar Nai? I mostri sono tutte le creature dotate di un’intelligenza superiore rispetto agli animali e quindi spesso capaci di ragionare, di provare emozioni, di possedere un’etica, di avere le proprie idee religiose (non è escluso che possano venerare Nai). I mostri sono dotati di un’anima particolare, in quanto la loro anima è stata creata dall’opera di più anime: la luce di Nai illumina il creato e si accumula in “vasi” adatti, dove diventa anima; le anime a loro volta illuminano il Mondo dell’Azione e quindi possono riflettersi producendo altre anime “composte” dalla luce di Nai e dalla luce riflessa. I mostri si originano dunque dalle anime. La loro potenza creativa, chiamata Creatività, che è alla base della magia elementalista, fa sì che, in determinate circostanze, si generino mostri. La generazione di mostri si ha in seguito ad un violento moto dell’animo. Queste emozioni (o malattie mentali) sono così intense da liberare la Creatività. Le anime dei luoghi Anche gli ecosistemi hanno un’anima, quindi anche loro possono mettere in atto la potenza di generare mostri (oltretutto è questo il motivo della magia che è saltuariamente presente in natura). Un ecosistema è un insieme di viventi e sostanze che interagiscono tra di loro guidati da un’anima totale, sopra tutte le anime dei singoli. L’anima dei luoghi è quindi speciale: mentre di norma c’è corrispondenza tra anima e corpo, questa non esiste in nessun unico posto, è in tutto l’ecosistema, sul quale agisce da guida per evitare che i cambiamenti improvvisi dell’ambiente elimini il sistema. L’anima quindi dinamizza e equilibra i luoghi. Si può notare una similitudine con gli sciami: le singole anime si sommano e si limitano in un’unica anima collettiva (a patto che siano in numero sufficiente) che comunque non elimina le individualità. Ci sono vari livelli di anime degli ecosistemi: svariate di queste anime (quindi svariati sistemi) possono essere raggruppate in un’altra anima, una super-anima dei luoghi e così via. I teorici ipotizzano la presenza di un’anima del Mondo dell’Azione, ma non hanno idea su quali mostri potrebbe generare. Le emozioni, facendola per ora semplice, sono degli squilibri dei vari ecosistemi che solo lontanamente assomigliano a moti dell’animo, ma per semplicità vengono chiamate con gli stessi nomi. Esiste un gruppo di incantatori, gli Psicoecologi, che si occupa appunto di studiare le anime dei luoghi e di modificarle per eliminare i fenomeni Creativi (ne riparlerò in seguito). Le origini dei mostri Appurato che i mostri nascono dall’anima, bisogna andare nello specifico. Ogni effetto particolare genera una classe di mostri (accomunati dal d&desco tipo). Le razze umanoidi intelligenti nascono da emozioni provate da luoghi. In particolare gli Yakidi nascono dall’invidia che le montagne (e nello specifico gli alti monti Jabal) provano nei confronti delle terre fertili – per questo sono brutali e schiavizzano le altre genie. I Nasnas sono invece originati dalle pianure disturbate dalla presenza di una città – per questo amano la quiete e attaccano tutti coloro che costruiscono qualcosa. I Si’lat invece nascono dal confine tra terre desertiche, per definizione immutabili, e terre fertili, che invece sono in continua evoluzione – per questo la velocità di corsa è la chiave della loro frenetica società che tuttavia non cambia mai tradizioni e mentalità. Le emozioni non sono solo invidia, curiosità, noia… L’istinto di conservazione è altrettanto importante e genera Bestie Magiche, Vegetali o Parassiti a seconda dell’ambiente. In realtà qualunque emozione molto forte dei luoghi genera queste creature. Quando un ecosistema è alle prese con pericoli gravi, per preservarsi genera queste creature, che agiscono a protezione dei propri ambienti e da loro sono dipendenti per una buona salute. Ambienti semplici producono creature semplici. Ambienti complessi creature più complesse. L’istinto di sopravvivenza è cieco, irrazionale, quindi questo creature sono meno intelligenti. Il Karkadann (una specie di rinoceronte con un grande corno) nasce dalle pianure erbose a Sud-Est. I Viaggiatori delle Sabbie (delle specie di scorpioni mostruosi) nascono dal deserto che vuole cannibalizzare tutto.. I draghi nascono dal paganesimo e dalle religioni sbagliate. Una volta i draghi popolavano le Terre di Nai. Un retaggio di questa presenza sono dei cimiteri di draghi e il fatto che anticamente le Terre di Nai venivano dette Toplakar Ejdera (Terra dei Draghi). Quando il nailismo si affermò i draghi andarono estinguendosi quasi subito, visto che necessitavano costantemente del pensiero pagano per mantenersi in forza. Il drago come simbolo di paganesimo si è conservato, come dimostra l’icona di Nailah che uccide il grande drago Yengek. La nascita di un nuovo drago è un segnale catastrofico per la religione di Nai, anche perché attacca specificatamente i nailisti proteggendo e risparmiando i pagani, come si è visto durante la Frammentazioni. Le Aberrazioni nascono dalle malattie mentali perlopiù di uomini. La Paranoia genera i Grue. Il Panico lo Strangolatore. La Paura l'Illithid. La Depressione l'Aboleth. Non si sa e non si vuole indagare su cosa generino gli ecosistemi con simili malattie mentali. I folletti nascono dalle infrazioni dei ritmi naturali. Per esempio, se una terra è colpita ogni anno dai monsoni, si abituerà a ricevere vento e pioggia d'estate. Ma se un anno di siccità dovesse portare alla mancanza di un monsoni, ecco che nascerebbe uno spiritello del vento, oppure la morte di un’oasi, che creerebbe un Mullah Miraggio. Le melme vengono dalle miserie umane: il cubo gelatinoso che tutto conserva viene dalla povertà, e dunque lo troveremo nei sobborghi; il protoplasma nero viene dal nichilismo e dalla mancanza di ideali, e lo troveremo nei quartieri ricchi. I giganti sono le memorie cristallizzato di un luogo che ha smesso di esistere. L'ultima pozza di quello che un tempo era un mare diviene un gigante delle tempeste. L'ultima goccia di lava di un vulcano spento un gigante del fuoco. L’ultima goccia di un’oasi un gigante delle sabbie. Per questo i giganti sono sempre in viaggio, alla ricerca di una nuova casa. L’origine è simile a quella dei folletti ma ci sono 2 differenze importanti: i folletti spesso nascono in seguito a variazioni temporanee e quando invece nascono da un posto morente corrispondono agli ultimi respiri, mentre un gigante è paragonabile al cadavere. Gli elementali, i non morti e i costrutti non condividono la natura degli altri mostri. La Madda che per qualche momento non è stata più sotto il controllo dei Fikir torna alla sua forma primordiale di caos di elementi, e quando il controllo degli Angeli è riacquistato è troppo tardi: una “goccia” di Madda, una bolla di materia elementale in un mondo cristallizzato è già in movimento. Tale bolla è generalmente di un solo elemento. Gli elementali sono di vario tipo e tutti hanno una consapevolezza di sé, alcuni bisogni (come quello di stare a più contatto possibile con il proprio elemento) ma praticamente nessun intelletto. I costrutti sono le creazioni di qualche mago, o al limite di un mostro sufficientemente intelligente, animato da magia elementalista oppure da un genio o demone all’interno. Sui non morti il discorso si fa più complesso. Innanzitutto i ghul non sono non morti, sono geni. Chiarito questo punto (molti si sbagliano), i non morti non hanno tutti la stessa origine. Alcuni (come gli zombi prodotti con animare caduti) sono semplicemente corpi animati per magia, blasfema quanto si vuole ma che non coinvolge l’anima dei caduti. In altri casi l’anima del caduto viene vincolata ad un oggetto. Questo processo tuttavia si può fare solo nel momento esatto della morte della persona che si vuole imprigionare. Fatto ciò spesso si vincola l’anima a un cadavere , in modo che si possa continuare a “vivere” dopo la morte. Questo metodo è artificiale, non accade mai in natura, ed è uno dei peccati più mortali per il nailismo. Uno strano tipo di morti viventi (non in senso stretto non morti) sono i cosiddetti Geni-Scheletri, dove si evoca un genio in un cadavere per animarlo, ma non è negromanzia in senso stretto. Come si regola la loro creazione I Mostri hanno comportamenti e dimore diversificati a seconda delle loro particolarità ma si possono ricondurre in vari filoni generalmente chiamati tipi (che a sua volta dipende strettamente dall’origine). Molti sono capaci di riprodursi normalmente. I mostri sono generati da singoli che hanno un picco di creatività (tranne per le melme). Non conta il numero (una megalopoli può essere in preda alla paura ma se è entro un certo livello non per questo si genererà un Illithid) ma la qualità e il tempo (un borgo calmo e piatto nel quale un paio di persone sono morte di paura oppure hanno vissuto dieci anni nel terrore rischia di creare un Mind Flayer). Le Aberrazioni si creano nel punto in cui si è consumata l’emozione, ma la creazione può rimanere quiescente per molto tempo (ci sono stati casi di Illithid nati dieci anni dopo l’emozione). Gli umanoidi mostruosi si generano all’interno dei luoghi interessati e dalla materia inanimata che li compongono. Generalmente nascono nelle località che dispongono degli elementi nelle giuste quantità, qualità e combinazioni. Il discorso è simile per Bestie Magiche, Parassiti e Vegetali: non essendoci un punto specifico in cui le emozioni si riversano sorgono dall’ambiente con i materiali giusti. I Folletti nati per ricordare l’esistenza di un luogo nascono nell’ultimo punto in cui è stata presente l’anima del luogo. I giganti nascono dall’ultimo residuo fisico di un luogo morente: un ecosistema minacciato produrrà Bestie Magiche ecc., esalerà gli ultimi respiri sotto forma di Folletti e si reincarnerà in un gigante. I draghi, nel caso in cui fossero creati, si generano dalle montagne. Le melme nascono e vivono sempre tra le città (troppo dipendenti dalle miserie umane) mentre le aberrazioni possono nascere nei luoghi oscuri delle città o altrove a seconda dell’ecologia della creatura stessa (gli aboleth nasceranno nello specchio d’acqua sufficientemente grande più vicino all’umano). Gli elementali possono nascere dappertutto senza una vera e propria logica precisa (o umana), anche se nascono perlopiù nei luoghi dove c’è il dominio di un singolo elemento. Nei mari troverai molti più elementali dell’acqua che della Terra, dell’Aria o del Fuoco. La Creatività produce mostri in tutti gli stadi della vita, tranne che per gli elementali (che non conoscono la vecchiaia nel senso umano), per certe Aberrazioni e rari folletti. A parte Elementali, alcuni Folletti e Aberrazioni i mostri sono in grado di riprodursi, quindi il contributo che la Creatività porta alle popolazioni mostruose è ridotto nel caso di razze ben numerose come gli Yakidi, importante nel caso di creature rare, solitarie o disperse come i Viaggiatori delle Sabbie, e vitale nel caso di creature incapaci di aumentare il numero da sé come i Mind Flayer o certi Folletti. Impatto dei Mostri sulla vita delle persone La maggioranza della popolazione istruita ormai conosce la teoria. I mostri umanoidi (o umanoidi mostruosi) nascono dai luoghi ma ne sono scarsamente dipendenti; inoltre sono la popolazione mostruosa più numerosa. Per eliminare le invasioni di umanoidi mostruosi bisogna cambiare il territorio, eliminarli tutti non basta. Questo ha portato piuttosto alla formazione di accordi tra umani e popoli mostruosi, visto che lo scontro fisico avrebbe funzionato solo da palliativo. Inoltre i mostri di una certa rilevanza commerciale possono essere cacciati senza pericolo di estinguerli. Gli umani sono diventati molto più rispettosi del mondo naturale e hanno ridotto il numero di alterazioni operate sull’ambiente per evitare di creare Bestie, Folletti e Giganti (che possono comunque generarsi per cause naturali). La natura delle Toplakar Nai può difendersi, e questa maggiore pericolosità ha rallentato gli scambi commerciali finché la magia (in generale, non l’elementalismo) non si è liberalizzata. Il legame intimo tra mostri e luoghi ha portato gli uomini a interessarsi maggiormente della natura appunto e ha portato alla nascita della Psicoecologia, scienza che studia i processi “psichici” e “mentali” di un ecosistema, con i suoi disturbi e le sue manifestazioni fisiche. Coloro che si avventurano nelle terre selvagge possono avere almeno un’idea dei mostri che li abitino e inoltre mercanti possono impostare rotte che prevedano l’incontro con il minor numero di mostri possibili. Certi mostri, come i Nasnas, bersagliano proprio i centri abitati, rendendo difficile lo sviluppo urbano. Altri invece sono più collaborativi, e altri sono molto simili agli umani (come i Si’lat) tant’è che sono coinvolti in fitti scambi commerciali.
  8. Il Signore dei Sogni

    I Peri

    I Peri sono delle creature fatate dalla discendenza controversa. Sono state create per custodire il mondo naturale, per preservarlo dalle storture che i Div avrebbero potuto causare. La loro origine venne dimenticata, così che fino all'arrivo di Nailah venivano considerati in folletti malvagi che trasformavano la natura per far male alle altre razze. Origini I Peri in passato facevano risalire la loro discendenza agli uomini. I dodici umani più meritevoli di, coloro che si erano distinti nella lotta contro i geni, i demoni-div e i loro adoratori, vennero premiati dalla Natura con l’immortalità, la perfezione e altre capacità che sarebbero servite loro a continuare a servire la Natura. I discendenti di questi dodici diedero poi vita alla razza Peri. Per cui, sebbene si fossero originati dagli uomini, l’unica entità che rispettavano era la Natura, quindi non esitarono a combattere uomini, geni (soprattutto) e mostri quando pensavano che oltrepassavano il limite. La versione di Nailah fu diversa. I Peri raccontò che furono creati da Nai, quindi non beneficiano di nessun diritto in più degli uomini, dopo una guerra contro una genia di uomini corrotti dai Div. Per evitare che questo accadesse di nuovo, Nai elesse alcune anime a custodi perpetui del mondo naturale, per preservarlo in armonia con tutti i popoli. La popolazione, specie i capi Peri, in prima istanza rifiutò questa visione, perché avrebbe significato la fine dei loro soprusi verso le altre popolazioni, ma poi, probabilmente perché malgrado tutto sentivano questa nuova cosmologia come vera, gradualmente accettarono il nailismo, sebbene ne rifiutino ancora oggi dei tratti. Un fisico soprannaturale I Peri hanno l’aspetto in tutto e per tutto di esseri umani belli ed eternamente giovani. Uno su dieci ha le ali, che sono l’unico particolare da cui si può capire l’età del Peri in questione, dal momento che, dopo il periodo di trenta/quaranta anni durante i quali si trasformano in Peri adulti, iniziano a crescere un paio d’ali da farfalla, che mutano ad ali piumate nel corso della vita. Sono del tutto trasformate dopo 250 anni. Le piume, originariamente candide, virano poi a diversi colori, così che in 500 anni totali un Peri ha il piumaggio all’apice del suo splendore, vivido e variopinto. Popolarmente si crede che siano immortali, ma dopo altri 100 anni un Peri muore, con un arco vitale che va da 450 a 650 anni, in assenza di fattori esterni. I Peri vengono bruciati dal ferro. Quando un Peri muore può tuttavia scegliere di continuare a vivere, vincolando la propria anima ad un oggetto specifico. Sono in pochi a scegliere questo destino, perché non sopportano, da esseri liberi quali sono, di rimanere confinati in spazi ristretti. Scelgono di rimanere su questa terra indefinitamente (in teoria; perché se si distruggesse l’oggetto anche lo spirito sarebbe perduto) solo coloro che sentono il dovere morale di continuare a fare da guida anche fuori dal corpo, o perché il loro senso di appartenenza alla nazione prevarica la morte. Gli spiriti più importanti costituiscono un organo di governo, l’Afreda, destinato a consigliare i capi Peri. Lo spirito si può manifestare all’infuori degli oggetti in un raggio di 3m, ed assume l’aspetto che il Peri aveva nell'ultimo istante di vita. Attenzione per gli odori Un insediamento “Perico” si distingue subito per la moltitudine di odori di cui è impregnato e per l’attenzione degli abitanti per le fragranze. Gli odori per i Peri non sono un semplice ornamento, come per le altre razze, ma sono un alimento e un mezzo di comunicazione sociale. Inoltre l’odorato rappresenta un vero e proprio “sesto senso”, al quale ricorrono per avere informazioni sull’interlocutore, che emozioni prova, dove è stato, chi ha incontrato. I Peri tuttavia non riconducono a questa capacità all’olfatto (con tutto il rispetto che hanno per loro, non si considerano dei cani), ma ad una delle loro varie capacità soprannaturali, I Peri passano molto tempo a creare i propri Alanif, composizioni di profumi applicati su un supporto scultoreo (solitamente di legno di cedro), che da loro hanno la stessa importanza che tra gli umani hanno gli affreschi. Gli Alanif sono vere e proprie creazioni artistiche, e parlano dell’individuo che li ha prodotto così come i dipinti o le sculture. Le altre razze non riescono a comprendere l’artisticità di queste creazioni, e i Peri si offendono molto quando lo scoprono. Si dice che un Peri debba nutrirsi di profumi. La ragione è più di ordine psicologica che fisica, ma le fragranze sono per loro una specie di droga: se passano più di un mese senza assumerne, iniziano a manifestare una fissazione scellerata, così come un ottundimento delle proprie facoltà mentali e un calo della loro capacità di percezione olfattiva. La Via degli Antichi Nel corso dei secoli i Peri hanno sviluppato una filosofia di vita modellata sulla propria mentalità. La Via degli Antichi, se seguita, permetterebbe ai Peri di vivere felicemente e senza deviazioni fino alla fine dei propri lunghi giorni. Gli Antichi sono stati coloro che col loro modo di vivere hanno dato l’esempio a tutte le generazioni seguenti, e molti di essi risiedono nell’Afreda. Il fatto che i Peri si siano modellato per secoli su questo stile di vita ha cristallizzato in loro comportamenti e schemi mentali che agli uomini sembrano amorali, o quantomeno bizzarri. Alla base dei principi dei Peri c’è l’astensione dalle emozioni. Questo precetto è stato ideato in virtù del fatto che le emozioni vengono a noia col tempo, ed essendo i Peri quasi eterni la loro vita rischierebbe così di diventare una continua corsa per provare nuove emozioni, fino alla completa depravazione. Il gruppo etnico dei Simdi (vedi sotto) è il gruppo di Peri che segue meno questo principio, e infatti sono guardati con una punta di disgusto da un po’ tutti gli altri. L’astensione dalle emozioni deve quindi portare nel Peri calma, silenzio e compostezza, e nella società un radicato immobilismo. Per questo motivo non riescono ad andare d’accordo con i precetti del nailismo, che invece pone tutto in un continuo divenire. Il fatto poi che la Via di Nai produce una società molto diversa è stato alla base di numerose rivolte. Questo invito alla non – operosità affonda le radici nel fatto che i Peri devono faticare molto poco per ricavare sostentamento, in virtù della loro magia, quindi la necessità di poco sforzo lavorativo produce poca voglia di lavorare e di innovare. Il loro ampio arco vitale e la bassa mortalità, unito al fatto che il destino delle anime può essere visto con gli occhi dei Peri ha impedito lo sviluppo di una qualsiasi escatologia, e quindi di una religione in senso stretto e di oggetti da venerare. Le loro credenze sono state più simili a filosofie che a religioni vere e proprie. Il processo di conversione dei Peri è stato invero facilitato dalla loro natura in parte divina, ma non è stata spedita, anzi ci sono ancora dei problemi di indipendenza e di libertà religiosa, che hanno scatenato guerre e guerriglie, anche tra gli stessi Peri, in tutto il loro territorio. Il morboso (per i Nailiani) attaccamento alle tradizioni sfocia anche in un morboso attaccamento alla nazione e alla preservazione perpetua degli elementi tradizionali Peri. Per i Peri la Bandiera (in senso lato) è l’unica cosa degna di culto e riverenza, alcuni rimangono nel mondo sotto forma di spirito solo per continuare a darne un contributo e farne parte, e reputano le critiche ai loro costumi tradizionali un’offesa per la Nazione, che quindi va pagata. I Peri tuttavia non sono molto compatti: a parte alcuni invarianti, ogni insediamento ha una cultura leggermente diversa, ma sono lestissimi a ritrovare l’unità quando c’è da combattere fianco a fianco per la difesa della Nazione. I Peri hanno anche un concetto “utilitaristico” della parola, così come della proprietà privata. La menzogna non viene sentita come una cosa da evitare: i Peri dicono quello che è conveniente a seconda della situazione e dell’interlocutore, nel tentativo di causare meno conflitto possibile; allo stesso modo non hanno il concetto di proprietà privata, ma di utilità privata: l’oggetto che è utile per te lo lascio a te, l’oggetto utile per me lo prendo per me, a prescindere dalla provenienza e dall’alloggiamento dell’oggetto in questione. Nota per i viaggiatori: mai lasciare il proprio zaino da viaggio incustodito insieme a un Peri. Nella Via degli Antichi trova anche spazio la preservazione della natura. Nelle Toplakar Nai la natura sa difendersi benissimo da sola, con i Fenomeni Creativi, quindi non necessiterebbe di ulteriore protezione. Il fatto che i Peri si dedichino a ciò è un altro motivo di disaccordo tra uomini e fatati. Nella preservazione del mondo naturale è compresa anche la lotta a tutto ciò che è innaturale, cioè Geni, Demoni e Angeli. I Fenomeni Creativi non sono innaturali in senso stretto. Il loro ampio arco vitale e la bassa mortalità, unito al fatto che il destino delle anime può essere visto con gli occhi dei Peri ha impedito lo sviluppo di una qualsiasi escatologia, e quindi di una religione in senso stretto e di oggetti da venerare. Le loro credenze sono state più simili a filosofie che a religioni vere e proprie. Il processo di conversione dei Peri è stato invero facilitato dalla loro natura in parte divina, ma non è stata spedita, anzi ci sono ancora dei problemi di indipendenza e di libertà religiosa, che hanno scatenato guerre e guerriglie, anche tra gli stessi Peri, in tutto il loro territorio. Territori I Peri vivono negli stessi posti dove dimorano da sempre, nei monti dell’Aderbijan e nella pianura di Battria. Loro sono i preservatori della natura, quindi hanno badato a non disboscare gli sterminati boschi di cedri che allignano sulle montagne pur vivendoci. Non presentano una forte unità politica, ogni insediamento, fosse anche di due Peri, è considerato a sé stante e indipendente. Ciononostante hanno un sentito senso di appartenenza alla loro Bandiera. Le due città più importanti, entrambe nelle pianure di Battria, sono Juherabid (Città dei gioielli) e Amberabad (Città d’ambra). Una scorporazione territoriale I Peri non si riconoscono un’unica nazione. Come già detto, ogni insediamento è indipendente l’uno dall’altro, così che la Bandiera VJ è sostanzialmente un patchwork di conglomerati sparsi tra il Golfo Dorato, le foreste di Alssahria e la pianura di Battria. Ognuno ha delle proprie caratteristiche particolari, ma questi si possono ordinare in tre macrogruppi etnici: i Peri Qanay, i Peri Simdi e i Peri Simdi. La presenza di una disunità etnica di queste proporzioni è stata la causa di frizioni che hanno impedito l’espansione alla loro nazione. I Qanay (trad. quelli di Nai) sono quelli che hanno accettato interamente il nailismo. Sono infatti i più aperti verso le genti delle altre razze, quindi sono quelli che abitano nelle zone più di confine con le altre Bandiere, anche altrove. I Qayn sono inoltre aperti verso nuovi stili di vita, come vivere in una cittadella sulla cima di una montagna o vagabondare nelle grandi pianure erbose. Hanno inoltre, proprio per tutti questi motivi, la maggiore tendenza all’innovazione, seppure da un punto di vista umano sembrino sempre molto tradizionalisti. Sono il gruppo più numeroso perché è stato il primo ad aver accolto i maghi elementalisti tra le sue fila e quindi diventare il militarmente più potente prima, politicamente e demograficamente dopo. La dinastia VJ è dei Qanay. L’abbandono della Via dei Padri per la Via di Nai ha fatto si che i principi di astensione tipici dei Peri venissero meno, così che adesso sono loro alla costante ricerca di emozioni nuove per scacciare la noia di una vita quasi immortale. I Simdi (trad. Semplici) sono i più sfuggenti e primitivi. Ripongono la loro fiducia nei VJ, ma seguono anche un antico Peri, Hazzan, che esegue i criptici ordini di uno spirito Peri chiamato Obuun. Lo spirito vive in un trono di legno ricavato dal tronco di una vite gigante. Obuun è stato un eroe della mitologia Peri: lui infatti rinchiuse il grande demone Daya sotto le piramidi. I Peri Simdi spesso danno la precedenza agli ordini di Hazzan piuttosto che alla loro volontà. Questa cosa viene vista dai Peri come una fanatica perversione della cultura. Hazzan viene guardato con sospetto dai VJ, che temono il rischio di una maggiore frammentazione politica all’interno della Bandiera. I Simdi si impiegano spesso come spie e assassini, tenendo sempre conto dei voleri di Hazzan alla base dei propri obiettivi. Per i Peri di questo gruppo il mondo degli spiriti e i reami mortali non hanno differenze, a parte la consistenza. La morte e gli spiriti della stessa sono parte della vita del mondo naturale. Ciò non è macabro per i Peri in generale; loro semplicemente lo vivono come se fosse la cosa più naturale del mondo. I Simdi sono facilmente riconoscibili dalle pitture facciali e dai tatuaggi con i quali amano adornarsi, e mantengono una dimensione “tribale” della magia, sebbene abbiano accolto ormai l’elementalismo. I Simdi si divertono a vedere spettacoli cruenti, spesso usando schiavi umani acquistati dagli Yakidi. I Bagal (trad. Semplici) hanno poco rispetto per gli altri Peri, e in generale per le altre razze. Loro guardano la sopravvivenza della loro Bandiera come la cosa più importante, considerando quindi lo scambio con gli altri popoli tipico dei Qanay una debolezza, in quanto gelosi guardiani delle tradizioni, e i costumi legati a un’era tribale ormai andata dei Simdi una minaccia alla “pericità”. I Bagal non accettano gli altri Peri, tanto che cercano di evitare di passare perfino le strade costruite da altre razze o etnie. I Peri del gruppo dei Bagal sono quindi i più compatti e nazionalisti di tutti, e sono quelli che storicamente seguono più di tutti la Via dei Padri rispetto alla Via di Nai. La riluttanza ad accettare il nailismo e la scarsa voglia di innovare le tecniche magiche (quindi belliche) li ha fatti passare dall’essere il gruppo etnico dominante alla minoranza. Soffrono meno degli altri il problema delle nuove emozioni. Tratti razziali
  9. Assumere capacità soprannaturale serve perché "Spell effect" è soprannaturale, ma l'inc. vivente ha anche Avvolgere, che è un attacco speciale straordinario. E Avvolgere permette di fluire intorno al soggetto, esercitando l'effetto. Certo, se uno vuole risolvere semplicemente con un attacco di schianto conviene Assumere Capacità Soprannaturale, ma se non si vuole impiegare un talento, Avvolgere è più scomodo ma out of combat fa la stessa cosa. Argomentazioni troppo solide non ne ho sul fatto che un incantesimo vivente non sia una creatura con archetipo.
  10. Tra gli "hint" suggerirei quello degli Incantesimi viventi (MM3), per far si che il nostro Momf sia anche un buffer e debuffer. Gli inc. viventi sono un archetipo insolito, viene applicato su un incantesimi ma restituiscono una creatura normale, cioè senza archetipi. L'archetipo è applicabile solo sugli incantesimi che hanno un'area o un effetto. Desiderio è uno di questi (a patto di prendere assumere capacità soprannaturale se si vuole avere la vita facile) A parte i pochi effetti che hanno un target (il bonus intrinseco, la rimozione delle ferite, risurrezione e togliere effetti), duplicare incantesimi, creare oggetti e fare grandi cose sono tutti effetti, quindi è possibile creare un Desiderio vivente. Questo significa che possiamo lanciare Desiderio a volontà su tutte le creature che subiscono un attacco di schianto, per cui possiamo caricargli tutti gli incantesimi che vogliamo (l'effetto di desiderio crea un incantesimo, e solo lui può essere a bersaglio, quindi è tutto regolare). Cosa significa? Ultra buffing fuori dal combattimento (è un po' più difficile in combat), per evitare danni agli alleati (alla fine dobbiamo Schiantarci sopra) si può sempre lanciare dopo una Guarigione e fare danni non letali. In combattimento comunque si possono lanciare incantesimi nefasti sugli avversari, ma la vedo più rischiosa. Nessun costo materiale o in PE. I dadi vita richiesti sono almeno 17, quindi si può fare solo a livelli alti (o volendo anche prima, con gli oggetti), chi è impaziente può sempre usare Desiderio Limitato. In pratica, un Momf diventa anche uno degli incantatori più potenti, come se non bastasse. Inoltre suggerisco una chicca tra gli Umanoidi Mostruosi: il Kuo-Toa Exalted Whip (MM5, 10 HD): Come Qualità Speciale Straordinaria (!) (Divine Talent), un Kuo Toa ecc. lancia incantesimi, ottiene inc. di dominio, converte spontaneamente e scaccia non morti come un Chierico di 8°livello. Bisogna vedere se i domini così ottenuti possano essere convertit. Se si, è un total win (come se non lo fosse già adesso). Volendo c'è anche, poco sopra, l'Hobgoblin Warcaster, ma è limitato agli inc. di 4°. Della stessa serie c'è anche l'Hobgoblin Warsoul (MM5, 10 HD), che, sempre come qualità speciale straordinaria, oltre all'essere accompagnato da 2d4 combattenti hobgoblin (è tra di esse), lancia incantesimi come un MAGO di 9° livello (bisognerebbe chiarire sul libro degli incantesimi però). Visto che nella guida hai aggiunto qualcosa sui Mind Flayer di Thoon, aggiungo il Thoon Infiltrator (MM5, 5 HD), che come qualità speciale straordinaria non muore quando arriva a -10 pf, il Mad Crafter of Thoon (10 HD), che come attacco speciale soprannaturale ha la capacità di creare in un'azione veloce una volta a round uno Scyther of Thoon (GS 6, costrutto) o uno Stormcloud of Thoon (GS 5, costrutto).
  11. Rogar 'mbé? Mi riferisco al fatto che se troviamo qualcosa di sconcertante là sotto, se oltre a noi lo vede qualcuno che ha un'importanza nella città, almeno non ci prenderanno per pazzi quando lo diremo in giro, se dobbiamo dirlo. Rispondo un po' infastidito dall'osservazione, a mio avviso, un po' inutile. E un sacerdote mi sembra la cosa migliore, specie se incontreremo difficoltà Concludo
  12. Rogar Inoltre servirebbe qualcuno di cui la gente si fidi, così che se vediamo qualcosa di strano non ci prenderanno tutti per pazzi, o millantatori. Si,'un sacerdote andrà benissimo
  13. In questo articolo, oltre a fornire una panoramica del mondo magico, mi soffermerò sulla spiegazione dei fenomeni che permettono la magia e delle loro altre conseguenze. La magia nelle Toplakar Nai è abbastanza diffusa. Fa sentire la propria presenza principalmente grazie agli oggetti magici, che costituiscono il vero business della magia: molti di essi possono essere usati da chiunque o comunque da incantatori non troppo esperti o capaci, si possono usare in ogni momento, non rischiano di ribellarsi al padrone (almeno in genere), se ne possono produrre in quantità e costruire un oggetto magico costa meno tempo rispetto ad addestrare un mago. Gli oggetti magici possono essere creati dai soli maghi elementali e dagli Sha’ir, ma questi possono farlo solamente incatenando un genio all’interno dell’oggetto, procedura molto più pericolosa rispetto alla forgiatura degli elementalisti. Il maggior produttore di oggetti magici è la società magica Hayal, e la Bandiera Candarli ospita quasi tutti i suoi laboratori. Interrompo quindi momentaneamente la descrizione delle razze per poter parlare con più disinvoltura in seguito dei magici Peri, degli sfuggenti geni, dei mostruosi popoli del sud est. Le basi della magia: l’anima La magia, di ogni tipo, parte dalle anime. Gli esseri viventi altro non sono che un ricettacolo di luce di Nai, e la luce in essi imprigionata costituisce l’anima, il principio vitale della materia. La conformazione fisica del “vaso” (termine tecnico) determina la quantità di luce che può contenere: gli oggetti inanimati sono le cose illuminate dalla luce ma che ne trattengono pochissima, così che non sono esseri viventi veri e propri. Il vaso delle piante ne contiene abbastanza per vivere, per quanto mantengano molte qualità degli oggetti inanimati a causa della limitata quantità di luce contenuta. Gli animali ne possono contenere di più, e il vaso degli uomini, dei geni, dei Peri, è quello che ne può ospitare di più. L’anima, quindi il principio vitale, dipende dal vaso. Questo è il motivo per cui danneggiando il vaso, l’anima fugge via o ne resta di meno. La Madda danneggia naturalmente il vaso, per questo esiste la morte naturale, e i Div lo distorcono, per cercare di ottenere il controllo sull’anima (questo è il motivo per cui, tra i comportamenti virtuosi descritti dal nailismo, c’è anche quello della cura del proprio corpo: mens sana in corpore sano è una legge di natura). Le anime sono un riflesso della luce di Nai, quindi sono in pratica una sua piccolissima porzione. Nai ha la capacità di influenzare il mondo fisico, quindi anche le sue parti, per piccole che siano, sono in grado di manipolare la realtà. Questa potenza creativa è chiamata Creatività. Le basi della magia: la Creatività La Creatività è alla base dei fenomeni magici naturali che si possono incontrare. La Montagna Magnetica, un grande scoglio che attira tutto ciò che è di metallo, ha questa proprietà a causa della Creatività. La presenza di fenomeni creativi spontanei è tuttavia sintomo di un qualche problema dell’ecosistema; approfondirò questo discorso successivamente, quando parlerò della Psicoecologia. Tra i fenomeni creativi spontanei una categoria molto importante è quello della generazione di mostri o di popoli mostruosi. Ogni uomo ha una capacità creativa naturale. La Creatività non è sufficientemente forte negli uomini (e nei Peri e nei Geni; si definiscono tutti questi come razze arcane) perché una persona comune possa rompere un lucchetto dicendo “Rompiti!” ma alla fine si può liberare, seppur limitatamente. Tramite esercizi mentali si può portare la mente in uno stato di concentrazione in cui l’anima può controllare gli elementi e la loro aggregazione. Anche in questo stato il mago non può fare tutto quello che vuole con gli elementi (ha liberato il potenziale, ma non è Nai) ma deve comunque seguire procedure e leggi magiche del comportamento dei vari elementi. Ognuna di queste procedure può alterare la realtà in diverso modo. Questi sono gli incantesimi. La mente può essere divisa in più parti, ognuna delle quali può seguire procedure separate [i diversi slot]. La quantità di divisioni della mente è influenzata dall’esperienza e dal talento. Questi procedimenti per liberare la mente, imprimerla con l’incantesimo e poi liberarlo durano parecchi minuti e una volta lanciato quella parte della mente si svuota della magia. Sono tuttavia interrompibili, per cui il mago in genere durante il periodo di preparazione arriva alle battute finali del processo per poi stopparlo. Quando vuole manifestare l’incantesimo termina la procedura e altera la realtà. Le componenti somatiche, verbali, materiali, sono solo un aiuto alla mente nella memorizzazione; difatti possono essere eliminate ma a costo di una maggiore difficoltà. Storia recente della magia Questi concetti, dell’anima, della Creatività, del portare a galla il potenziale creativo, sono stati per molti secoli ignoti, ma i vari incantatori comunque li sfruttavano e tutti ne davano una diversa giustificazione, dopo aver scoperto empiricamente i suoi principi (non necessariamente ogni popolo scopriva gli stessi principi di un altro). Il Filosofo Mistico Baya ibn Paquda è stato il primo ad intuire scientificamente questi concetti. Ibn Paquda ha sviluppato il fondamento della magia moderno ad Ashantir, in un territorio privo dell’influenza conservatrice del clero Nailista. Lontano dal clero Paquda creò un ambiente culturale più moderno e pronto per le innovazioni e per lo studio della magia Creativa sviluppò negli anni successivi il pensiero scientifico, capace di rinnovare i classici metodi di studio della natura. Da questo momento in poi, con l’affermazione del nuovo metodo d’indagine, lo studio della magia e delle scienze poi cessa di essere legato alla teologia e la scienza si afferma come dottrina a se stante, con le proprie regole e i propri metodi. La magia non viene più trattata come una disciplina esoterica ma come oggetto di studio del pensiero razionale. I maghi ricercatori, chiamiamoli così, non hanno ancora trovato tutte le caratteristiche e non hanno ancora esploso tutte le potenzialità della magia, sia per la relativa gioventù della pratica, che per la difficoltà intrinseca della materia, che si somma alla difficoltà di studiare gli incantatori considerati divini causa l'opposizione del clero. Proprio per avere il maggior numero di dati a disposizione per lo studio della magia esiste un gruppo di studiosi, gli Paleomaghi, che si occupano di scoprire quante più informazioni possibili sulle forme di magia praticate dai popoli antichi. Effetti della magia sul mago La magia, di ogni tipo, deriva dall’anima, che sia quella del mago, di una comunità di uomini, di un ecosistema. Come le caratteristiche dell’anima influenzino altre caratteristiche della perizia del mago, così la magia esercita un’influenza sull’anima del mago. L’anima per gli uomini, secondo i precetti del nailismo, garantisce le funzioni vitali e gli istinti ad esse connessi, la capacità di distinguere il bene dal male e le virtù morali, la ragione e la capacità di percepire la Via di Nai (per la sua importanza in assoluto, uno dei precetti di Nailah è “Preserva la tua anima”, cioè un’esortazione a non corromperla, spezzarla o danneggiarla in qualche modo). A lungo andare la pratica magica può “logorare” l’anima, quindi, oltre ad esserci lunghi dibattiti sulla sua liceità, la magia può causare disturbi psichici sui soggetti praticanti. Infatti tutti i maghi, a seconda dell’anzianità e dell’intensità del loro esercizio, soffrono di problemi mentali che si manifestano in diversi modi: in genere manifestano i segni dell’esaurimento nervoso, altri diventano paranoici, paurosi, irritabili. Alcuni iniziano a comportarsi con una amoralità di fondo preoccupante per gli osservatori, mentre i casi più gravi sono accompagnati dalla perdita della ragione. Oltre agli effetti della pratica prolungata nella vita, gli incantatori hanno difficoltà a lanciare molti incantesimi nel breve periodo. Se il mago usa troppa energia magica in troppo poco tempo, diventa più abile, sempre temporaneamente, con la magia, ma diventa anche un violento sociopatico, che usa i suoi poteri in modo sregolato e spesso con l’intenzione di far male ad altri esseri umani. Questa fase di raptus è temporanea e dura solo qualche minuto, per fortuna. Gli incantatori detti divini ne sono immuni oppure le loro follie assomigliano ad estasi mistiche o a stati simili. Queste follie saranno poi esposte in meccanica di gioco in futuro. Fenomeni creativi in natura I fenomeni creativi sono, indirettamente, protagonisti nella vita di molti cittadini del Regno di Nai. Non solo gli uomini hanno un anima, anche piante e animali, quindi questi possono dar vita a forme magiche. In questo caso, tuttavia, non è volontaria, ed alla base di essa c’è una motivazione di ordine naturale. Per alcuni comportamenti, gli ecosistemi stessi sembrano sviluppare un’anima propria, che regola le funzioni di tutti i viventi e non (ricordo che gli esseri inanimati comunque hanno una specie di anima), ma quando questi sono disturbati da fenomeni esterni, quindi quando perdono il proprio equilibrio, si generano degli effetti magici, con i quali l’ecosistema ha intenzione di ristabilire la propria armonia. Così si generano degli effetti magici, come la Montagna Magnetica, una isola montuosa che attira a sé tutti gli oggetti di metallo, provocando ogni anno numerosi naufragi a causa della massa di chiodi e giunti che si stacca dalle navi, o dallo Spirito del Vento nei monti Jabal (un accumulo di nuvole e vento che sembra risponda saggiamente alle domande di chi si arrischia ad andare fin laggiù). Un effetto molto importante è la creazione di mostri e popoli. Gli ecosistemi turbati, come fonte di difesa, possono generare spontaneamente creature, che possono essere antropomorfe (come Yakidi, Nasnas) o totalmente mostruose (roc, bestie magiche in generale). Le creature così create sono una specie di stortura del mondo: malgrado vivano tranquillamente, sembra che non abbiano anima (e quindi non possono diventare maghi). Ringrazio tantissimo @Jonnie per un suo intervento nella discussione "Briciole di creatività" (http://www.dragonslair.it/forums/topic/41744-briciole-di-creativit%C3%A0/?page=3#comment-1104124) che mi ha permesso di connettere, integrare, completare e rendere omogeneo il sistema magico delle Toplakar Nai.
  14. Il Signore dei Sogni

    I Kheri

    I Kheri (sing. Kher) sono una razza di umani contaminata dai demoni. Vivono in un altopiano dannato nella Desolazione, e hanno teste di animali (il loro aspetto zoomorfo ispirò interi pantheon tra i popoli vicini). In questo tavolato hanno costruito architetture depravate ispirate alle loro divinità, in quanto affermano di servire famigerati dèi malvagi. Religione I Kheri seguono una propria religione, profondamente diversa dal Nailismo ma comunque connessa. In sintesi, affermano che l’universo non ha alcuna realtà. Esso è nato da un errore a causa di un fenomeno che possiamo chiamare “la Caduta”. L’Iberim (da loro chiamato Regione della Luce) per i Kheri è formato dall’Uno non conoscibile dal quale discendono una serie di Eoni, entità immateriali e meravigliose. Gli Eoni sono entità divine a tutti gli effetti e non solamente spirituali, quindi sono equiparabili a Dei Ipercosmici. L’ultimo Eone in ordine di gerarchia si chiama Sophia, la sapienza. Sophia, piena di amore per l’Uno, tentò di risalire la gerarchia dell’Iberim per conoscerlo, fallendo. Ciò provocò un cataclisma immane: Sophia precipitò in basso e generò Yaldabaoth, il Dio successivamente creatore di questo mondo e, al di sotto di lui, altri sette Arconti e la Madda. Yaldabaoth, ignaro di tutto ciò che era al di sopra di lui, ordinò la Madda per creare questo universo, che fu nei fatti una specie di aborto. Nell’universo materiale restò imprigionata Sophia. Yaldabaoth sarebbe quello chiamato dagli altri uomini Nai. Egli insieme agli Arconti creò l’uomo su questo pianeta. A sua insaputa tuttavia, nell’uomo restò imprigionata la scintilla di Sophia. Non tutti gli uomini tuttavia erano dotati di questa scintilla: la maggior parte degli uomini ne era sprovvista e quindi inevitabilmente dannata, in alcuni si palesava solo in parte ed erano in grado di cogliere brandelli diversi di conoscenza, e pochissimi possedevano lo spirito divino nella sua interezza (i Kheri stessi). Sophia era angosciata e disperata, quindi decise di discendere attraverso le sette sfere degli Arconti con lo scopo di giungere nel mondo per liberare gli uomini ed insegnargli la vera dottrina. Sophia si palesò nel mondo non in una persona ben definita, ma causando alterazioni fisiche ai diversi tipi di uomini: da questo si riconducono le differenze tra uomini, Peri… e Kheri. Per tale disobbedienza Yaldabaoth giurò di far morire Sophia attraverso il suo popolo eletto (la stirpe umana) e inviò Nailah affinché spingesse gli uomini ad eliminare Kheri, Peri, Si’lat e tutte le altre razze mostruose. Compito del Kher è trovare quindi Sophia (la sapienza) e insieme a tutti gli uomini illuminati risalire tra gli Dei Ipercosmici. Gli Eoni, Yaldabaoth, Sophia e gli arconti vivono tutti al di fuori del tempo e dello spazio, sicché questi avvenimenti stanno sempre avvenendo “qui e adesso”. Territori I Kheri vivono nell’altopiano di Malaun nella Desolazione, unici esseri senzienti ad abitarlo. Malaun è un tavolato circondato da montagne, anche alte. La vallata è brulla, ma è sufficiente per una popolazione poco numerosa come quella dei Kheri. Tutto questo posto tende ad essere ricoperto dal rovo lamia, un rovo che trattiene così poca acqua da essere secco al suo interno. Tale arbusto è fortemente infestante, e se non fosse tenuto sotto controllo ricoprirebbe tutto Malaun e montagne circostanti. Questo rovo, ridotto in polvere, viene usato come tintura purpurea per i vestiti, ed è una delle poche fonti di guadagno e di contatto col mondo esterno. La regione dei Kheri è formalmente un Khanato sotto il controllo della bandiera Fihr e paga regolarmente le tasse e soggiace alla maggior parte delle leggi emanate per evitare inconvenienti. Malaun non ha quasi del tutto contatto con le altre genti, sia per la frizione ideologica, sia perché questi incutono un sincero timore in tutti i popoli e nessuno si arrischia ad andare a trattare o a infastidirli. Gli zoomorfi trattano male chi arriva troppo vicino, ma per chi si tiene a debita distanza non c’è pericolo, quindi è inutile tentare di andare a conquistare l’altopiano. Secondo la loro religione, gli umani sono i loro nemici giurati. Questo piano di lotta fisica prevista dalla dottrina degli Eoni ha influenzato la mentalità Kher, modificando la forma della società per farla aderire all’organizzazione dell’esercito: i Kheri infatti sono organizzati in categorie militari, e sono distribuiti a seconda di chi per natura è adatto a svolgere un incarico o un altro. I Gatti sono le spie, i Falchi le vedette e gli arcieri, gli Sciacalli la fanteria, gli Ibis il supporto arcano e strategico. L’organizzazione sociale è quindi simile: gli Ibis sono al comando, i Falchi costituiscono l’apparato burocratico, i Gatti l’aristocrazia “di spada” e gli Sciacalli il resto del popolo. Malgrado tutto va detto che nella realtà dei fatti non ci sono differenze nello stile di vita; le differenze sono solo riguardo alle mansioni da svolgere. Il tavolato abbonda di accademie, caserme e fortificazioni, sulle montagne che circondano Malaun ci sono numerose torri uncinate. La capitale, Sophia, è una cittadella costruita su una collina, che è stata interamente ricoperta dalle città. È divisa in sette balze, e l’ultima si articola in un tempio e in osservatorio astronomico. In realtà ogni città ha una torre che funge da osservatorio astronomico, ed esso è frequentato praticamente solo da Kheri Ibis. Malaun è sostanzialmente l’unico luogo in cui vivono. Alcuni “ricercatori” di sapienza si sono spinti dagli Yakidi, dai Peri e dai Si’lat, mentre in tutte le Toplakar Nai sono sparsi dei gruppetti di “osservatori” degli odiati umani. Personalità e Aspetto fisico Tutti i Kheri condividono il sentimento di superiorità per tutte le razze, accecante nel caso degli uomini, temperata verso i Peri, della volontà di conoscere e studiare la natura per trovare il modo per tornare dai loro Eoni e dell’odio per il Nailismo. Il loro aspetto di uomini zoomorfi, nonché la loro natura poco umana e fantastica, ha ispirato l’aspetto di numerosi dei delle religioni dei popoli vicini. Erano una costante Qarsiga, il dio falco amico e padrone di tutti gli animali, Aibis, il dio tiranno, legato alla morte e possessore di tutte le conoscenze, Bekku, il dio gatto alleato di Aibis, che possedeva tutte le ombre, e Kanleng, il canino dio della guerra, furioso e iracondo. Gatti: I Kheri gatto sembrano essere normali umani, tranne per le loro teste, che sono quelle di gatti addomesticati (proporzionate alle fattezze) e le loro mani hanno artigli felini. Non sono pelosi – dal collo in giù sono come tutti gli altri uomini. Il colore della pelle è in genere marrone scuro ma la pelliccia sul capo può essere di qualunque colorazione tipica dei gatti. I Gatto non sono molto comunicativi, anche verso i propri simili, e si tengono in disparte. Gli piace essere enigmatici. Nell’esercito ideale adempiono al compito delle spie e degli assassini, pronti ad essere inviati per sabotare i piani dei futuri conquistati. Falchi: Come i Gatti, anche i Falchi sembrano normali umani tranne per la testa, che in questo caso sono di falco, con proporzioni umane, e le loro mani, che sono artigli da rapace. Non sono in grado di volare, dal collo in giù sono uomini normali, sebbene dal fisico notevolmente muscoloso. La loro pelle è solitamente marrone scuro, e le penne della testa sono marroni anch’esse o dorate. I Falchi sono i più estroversi delle razze Kheri, e sono quelli inviati a negoziare con le altre razze, quando si presenta necessario. Hanno la naturale tendenza a capeggiare sugli altri, ma sono troppo superbi e privi della scaltrezza necessaria per gestire gli incarichi veramente importanti. Forse per questo, sono i migliori a trattare gli animali. Secondo la loro visione dell’esercito, sono gli osservatori, la cavalleria e gli arcieri a cavallo, i sottoufficiali. Ibis: Come tutti i Kheri, gli Ibis sono perfetti umani dal collo in giù, ma la testa è da ibis. La pelle è bronzea, ma le penne sono bianche o eburnee. Gli Ibis sono calmi e posati ma non legano molto con la loro razza. Sono, per certi versi, gli aristocratici degli zoomorfi, anche perché occupano tutti i posti vitali del comando. Sono ossessionati dalla conoscenza, e passano la maggior parte del tempo a studiare e a scrutare le stelle, compiendo chissà quali osservazioni. In genere sono i capitani delle varie task in giro per le Terre di Nai. Gli Ibis sono anche grandi studiosi della magia e si affidano spesso ad essa negli scontri, malgrado, come tutti, siano provetti guerrieri. Nell’esercito ideale, sono i maghi, gli strateghi e gli ufficiali. Sciacalli: Sono uomini con la testa di sciacallo, e al posto delle unghie hanno artigli affilati, ma le loro mani sono umane. La pelliccia è scura, in genere nera. Corrispondono alla fanteria e alle truppe d’assalto, e da questo deriva la loro inquietudine esistenziale, sono consci del fatto che loro sarebbero i primi a morire nella Guerra. Questo rafforza la loro tendenza a stringere legami con più Kheri possibili di ogni genere. Hanno personalità in genere aggressive e anonime. Tratti razziali Kheri Gatto Kheri Falco Kheri Ibis Kheri Sciacallo
  15. Proseguiamo rapidamente la carrellata sui Carnichi, un popolo una volta umano, ora mostruoso a causa della volontaria e reiterata violazione della Legge di Nai. Personalità Caratterialmente sono sempre umani (per quanto sociopatici), per cui (raramente) possono rimanere all'interno della società o ricoprire ruoli di rilievo. Come già detto, molti di loro posseggono una grande astuzia che permette loro di truffare e prendersi gioco degli altri nonché di capire quando li stai prendendo in giro. Non sono poveri bruti, insomma. Tuttavia la loro mente è inferiore a quella umana nell'intelletto, sia a causa del fungo che per un'educazione nei casi migliori carente. Il sogno condiviso da tutti i Caliban, a prescindere dall'etnia, è il raggiungimento della libertà personale e la parificazione con gli umani. Sono stufi di anni di persecuzioni e discriminazioni perché rappresentazioni del peccato (senza esserlo, per quanto non lo sappiano) e reclamano a gran voce il loro diritto di essere umani. I Carnichi diventano spesso ossessivamente religiosi per cercare di ritornare nella grazia di Nai oppure lo prendono in odio per quello che ha fatto loro. Alcuni quindi si danno al satanismo oppure abbracciano le vecchie religioni pagane, cosa che contribuisce ad emarginarli e ghettizzarli ancora di più. Il popolo carnico è naturalmente avventuriero: poiché aspirano ad avanzare nella società, molti vanno in cerca di avventure per guadagno personale di denaro ma anche, e soprattutto, per compiere gesta epiche che li rendano famosi e, quindi, non più discriminati. Persecuzioni I primi Carnichi sono apparsi parallelamente all’affermazione del Nailismo, a supporto della tesi della punizione divina. Nailah non si è mai espresso sull’origine del morbo, ma nemmeno sul modo in cui andavano trattati. Sotto l’Imamato i Karniki hanno subito discriminazioni minori, pur mantenendo una sostanziale uniformità con gli uomini. I motivi della loro persecuzione derivano dai precetti di Nailah relativi all’interazione con i Div. In sostanza, dicono, bisogna eliminare oppure allontanarsi da tutto quello che è corrotto dai Div per riuscire a condurre al meglio una vita conforme alle leggi del Cammino Dorato, per cui da queste basi teologiche nel corso dei secoli si è perpetuata una vera e propria caccia al Karniko, rei di essere deliberatamente e malvagiamente andati contro la via tracciata da Nai. Nel migliore dei casi erano Dhimmi, sudditi che non fanno parte della comunità dei nailiani, quindi della società a pieni diritti, ma muniti di un “patto di protezione” che li protegge, rendendoli liberi, entro limiti variabili, di scegliere mestiere e residenza; in questo caso erano bersagli più di disprezzo che di odio, paura o invidia. Nel peggiore erano equiparati a schiavi, e quindi con quasi nessun diritto. Tratti razziali
  16. Passiamo all’analisi di un’altra razza, i Karniki (o Carnichi). Fortunatamente rari, sono umani deformi e lentigginosi, non onorati con forma umana a causa della loro volontaria e reiterata violazione del Cammino Dorato. Sono stati perseguitati a lungo e solo Acrux, il sultano della Bandiera Osman, ha permesso loro la libertà, a patto di aver militato nel suo esercito. Aspetto fisico Sono muscolosi e più alti del normale, cosa che li avvantaggia negli scontri fisici, ma sono sgraziati, tozzi, con braccia e gambe corte, il volto brutto e rugoso, il caratteristico naso “a becco” e le labbra come grassi vermi viscidi. Presentano anche una serie di deformità come schiene e arti storti, gobbe, fisionomie distorte ed asimmetriche, pelle ruvida, denti sporgenti a forma di zanne, che fanno si che non esista un Caliban identico a un altro. La loro pelle è funghesca: spugnosa e di colore bianco malaticcio. Sono due volte più forti degli uomini e vivono due volte più a lungo. Le deformità iniziano a manifestarsi con l’aumento della massa muscolare e del torso, così che in proporzione gli arti si accorciano, poi la pelle si tinge di biancastro e il volto si riempie di rughe. Le deformazioni fisiche, così come il cambiamento a naso e labbra sono gli ultimi tocchi della metamorfosi. Le modifiche a naso e labbra, così come l’ispessimento di muscoli fanno sì che abbiano pochissima mimica facciale. La Malattia La tradizione è dell'avviso che chi sceglie volontariamente di non seguire la Via di Nai, oltraggiandola ripetutamente, sia destinato a subire una mutazione bestiale, come atto di rabbia di Nai. Scoperte compiute dai maghi nell'ultimo decennio hanno smentito questa origine, ma non ha cambiato la considerazione che le genti hanno di questo popolo. La loro mutazione bestiale è causata da un fungo, chiamato dai maghi Vento di Nai, che prolifera in un ambiente acquoso, spesso nei pozzi, dove si annida e infetta l'acqua che viene poi bevuta, colpendo gli umani. Alcuni uomini subiscono questa trasformazione, altri sono “portatori sani”, così come tutte le donne contagiate, che trasmettono la “Maledizione” solo alla prole maschile, nella quale, nel caso in cui la dovesse contrarre, si manifesta solo una volta completato lo sviluppo fisico. I figli dei Karniki sono Karniki anch'essi. Le donne Carniche sono generate solo se uno dei genitori è un Karniko. Una volta contagiati non c'è modo per far retrocedere la malattia, neanche con l'incantesimo “Rimuovi Malattia”. Anche “Spezzare incantamento” non funziona in quanto la malattia non ha un'origine magica. La malattia non è particolarmente contagiosa, in quanto la si può contrarre solamente bevendo acqua infetta, mentre il contatto fisico con i Carnichi non provoca niente di per sé (bere acqua già bevuta da malati non provoca niente in quanto il fungo muta nelle persone in una forma non infettiva). Tutti gli umani possono contrarre la malattia, ma tra i mezz’uomini è pressoché sconosciuta in quanto il controllo ossessivo che esercitano sulle loro risorse idriche gli permette di evitare la proliferazione del morbo. Solitamente si ammalano solo le persone al fondo della scala sociale poiché nei bassifondi la qualità dell’acqua è, in genere, peggiore rispetto a quella consumata da individui di più alto rango, anche se non mancano esempi di funzionari di corte e addirittura visir colpiti, con grande imbarazzo di tutta la corte, dal morbo. È famosa la Trasformazione di, durante la Frammentazione, dove l’intera corte del Sultanato di …, sultano compreso, si trasformò in Carnichi. Tutta la gente interpretò questo come un castigo divino contro la corruzione che dilagava nel Sultanato, e la corte venne scacciata, accelerando il processo di rivolta contro l’autorità, che diede vita a una serie di lotte che sancirono la formazione del Califfato di Suda, quello che successivamente riconquisterà tutte le Toplakar Nai. Territori Gli uomini che contraggono la malattia si allontanano sempre di più dall'umanità, diventano solitari, asociali, rifiutano di lavarsi, rubano, stuprano… Ed è il motivo per cui, benché siano dotati di una notevole forza e furbizia, sono emarginati e ghettizzati oppure scacciati dalla civiltà. Preferiscono vivere nelle città più che nelle zone rurali. A causa della loro vita ai confini della società hanno ottenuto il controllo di una larga fetta delle attività illegali produttive: molti di essi infatti militano nelle varie mafie locali. Ogni grande città ha almeno un quartiere Carnico, tanto la loro presenza è diffusa in tutte le Terre di Nai. All’infuori del Regno di Nai esistono numerose comunità, che vivono in simbiosi con i Si’lat o che tiranneggiano i Nasnas. Negli ultimi anni si sta assistendo ad una migrazione di massa nei territori della Bandiera Osman, a causa della politica di tolleranza dell’attuale Sultano, che ha deciso di offrire loro la libertà di vivere come un essere umano, senza persecuzioni, ghettizzazioni, discriminazioni, a patto di militare almeno dieci anni nell’Esercito della libertà (così come lo chiamano loro). Verso la metà dell’Era della Frammentazione, i Carnichi costituirono uno stato nei monti più a est del massiccio di Jabal, quelli più vicini alla penisola di Saros. La costituzione di questa nazione Carnica era stata incoraggiata dagli Yaratik, che in quegli anni stavano compiendo una seconda invasione delle Toplakar Nai, che così volevano guadagnare l’appoggio del popolo maledetto. Poi gli eventi mutarono, il Paese dei Karniki cadde. Ciononostante molte famiglie restarono stanziate lì, per cui tutt’oggi c’è una forte presenza semi-umana nella Bandiera Hajjah (e la loro spinta indipendentista è stata tra i motivi per cui tale Bandiera ha avuto uno sviluppo passato poco florido) Esercito della Libertà Il primo monarca della storia recente che ha mostrato non solo tolleranza, ma anche volontà di porre sullo stesso piano umani e Carnichi è Acrux, il sultano a capo della Bandiera Osman. Questi infatti ha creato un esercito di soli Karniki, i cui militanti godono degli stessi diritti giuridici e religiosi di tutti gli uomini, in qualche caso sono pure superiori (possono avere due mogli). Acrux aveva un doppio problema nella sua Bandiera dieci anni fa: la tensione civile tra uomini e Carnichi, che avevano trovato l’Arcipelago Lunare un posto adatto per dimorare a causa della sua scarsità di rapporti umani trovando tuttavia frizioni con la popolazione umana e le sue leggi discriminanti, e la debolezza militare della regione, che aveva una marina efficiente ma uno scarso esercito di terra. Acrux allora risolse i due problemi istituendo un organismo militare appannaggio dei soli Carnichi, che militando in queste schiere avrebbero man mano guadagnato diritti, ottenendo così la riduzione delle tensioni sociali e la forza dei Carnichi al suo servizio. La possibilità di ottenere la libertà tanto agognata attira tantissimi semi-umani da tutte le Toplakar Nai, così che attualmente l’Esercito della Libertà conta cinquemila effettivi, tutti grati al sultano per la loro possibilità e quindi tutti fedeli, ed è diventato una potentissima arma di persuasione sul tavolo delle trattative per la Bandiera Osman.
  17. Ehm, mi spiace, avrei dovuto dirlo a tutti quanti, ma la (poca) meccanica che ho progettato era per la 3.5, per un paio di motivi: innanzitutto perché la 3.5 è quella che conosco meglio di tutte, mentre conosco la 5 in modo non troppo approfondito, tralasciando i motivi nostalgici, anche perché la campagna da cui è nata questa ambientazione è 3.5.
  18. Rogar Si, Sicuramente non possiamo portarcela appresso in questo budello... Dico tra me e me davanti alla soglia. TTorniamo al villaggio, almeno potremo fare qualcosa per lei. Comunque questo tunnel qua é di più recente scavo rispetto al resto.
  19. Continua la serie di informazioni aggiuntive sugli Akiri, monumentali mezz'uomini del deserto. Territori Gli Akiri vivono da tradizione nel deserto. Possono allontanarvisi e addirittura installarsi permanentemente altrove, ma la loro indole è vivere del deserto. Quando passano troppo tempo lontani dal deserto iniziano a soffrire di una malattia mentale chiamata Dolore del Deserto, che si manifesta con depressione, aggressività, raptus e mancanza di stimoli e interessi, fino, nei casi estremi, a lasciarsi morire. Si insediano tradizionalmente nelle formazioni rocciose che si trovano di tanto in tanto nell'erg (nell'antichità i loro insediamenti erano scavati sotto la sabbia, ma poi scoprirono un modo più efficace di stanziarsi) e scavano al loro interno fino a costruire vere e proprie città dette Jafafluk. Sono gli unici insediamenti dentro la Desolazione profonda, ma nel deserto meno selvaggio e ai suoi margini sono presenti città di mezzuomini più convenzionali. Un terzo tipo di insediamento è l'oasi: gli Akiri le controllano tutte e le coltivano, curano e fortificano per farle rendere al massimo. Il controllo delle oasi costituisce la fonte primaria di potere economico (e quindi politico) degli Akiri: essendo tutte le oasi in mano a questi, fanno pagare pedaggi alle carovane che necessitano di sostare e, in misura molto minore, agli allevatori nomadi che necessitano. Le installazioni sulle oasi sono sempre legate alla varie città Akiri. Nel corso del tempo queste hanno stretto accordi di questa natura con le più importanti compagnie mercantili, che devono passare nelle Terre Morte per raggiungere il Sud Felice, territori selvaggi e sconosciuti che si dice ospitino le più grandi ricchezze. Oltre a questa, altri fonte di entrate per la Bandiera Fihr e per le varie tribù al suo esterno sono il commercio di cammelli, dromedari e camaloepardi. Gli Akiri che si occupano dell'allevamento transumano da un'oasi all'altra per necessità dei loro greggi. Certi mezzuomini si danno al brigantaggio delle carovane, ma sono sostanzialmente solo coloro che sono stati banditi dalla loro società. Queste fonti di guadagno sono necessarie agli abitanti del deserto per acquistare i mezzi di sussistenza dall'esterno, visto che il deserto è inclemente con le colture. Le oasi sono attrezzate per coltivare piccoli frutteti, così come gli halfling del deserto profondo utilizzano delle trappole per catturare la rugiada, per convogliarla nelle loro coltivazioni. L'esistenza comunque di piccoli animali come topi del deserto, uccelli e lucertole permette di esercitare una minima attività di caccia, così come la presenza di alcuni sufi risolve occasionalmente il problema dell'approvvigionamento idrico. Fabbri Nella società Akiri, i fabbri, chiamati Inudan, costituiscono una delle caste tradizionali. Sono un gruppo chiuso e separato dal resto della gente, a causa dell’importanza che rivestono nella società: la scarsità di metalli nel deserto ha accresciuto l’importanza di chi li sapeva lavorare, fino a separarli dagli altri in un gruppo fortemente endogamico ed esoterico. La loro attività principale di fabbri-gioiellieri, che implica di piegare e trasformare la materia per mezzo del fuoco, ha fatto scoprire agli Inudan poteri mistici in diretto contatto con magia naturale. L’apprendimento della magia “metallurgica” è limitato solamente a chi fa parte degli Inudan, ed è insegnata ai novizi fin dalla loro prima infanzia. Nessun Akiri che non sia nato in una famiglia di Inudan può svolgere le attività proprie di questa classe né può imparare la loro magia. Sarebbe riduttivo definire gli Inudan come semplici fabbri, in realtà il loro ventaglio di capacità è molto più vario: sono i progettisti e “tester” di tutti gli oggetti che si trovano nei Jafafluk, inoltre sono anche barbieri, cavadenti e chirurghi. È a loro che ci si rivolge per qualsiasi tipo di problema tecnico che possa insorgere nella vita di un accampamento o di un villaggio. Gli Inudan non sono tuttavia solo i produttori dei manufatti metallici e magici dei Jafafluk, ma anche figure chiave nelle negoziazioni tra i diversi gruppi che compongono la società e nei numerosi rituali e avvenimenti da cui dipende la preservazione della memoria. Con l’avvento del Nailismo, i fabbri hanno progressivamente accentrato a sé tutte le cariche religiose, fino a far coincidere la classe degli Inudan col clero. Avventurieri Gli Akiri sono un popolo che vive nel deserto che difficilmente si sposta. È raro quindi fare incontri lontano dall'erg, per lo si avventurano nel deserto come guide o vengono ingaggiati per proteggere le carovane dai pericoli naturali (bestie), soprannaturali (oasi fantasma…) e umani (predoni; questi ultimi sono i reietti della società, quelli espulsi dal Jafafluk per averlo disonorato, che assaltano le carovane per propria sopravvivenza); è uno dei pochi modi per far guadagnare denaro a sé ma principalmente ai propri jafafluk. Altri invece prestano servizio nelle oasi per proteggerle dagli stessi pericoli di cui sopra. I ricercati massimi e i nuovi mezzuomini desiderosi di nuove conoscenze e di lauti guadagni (più per sé che per il jafafluk) escono dal deserto e si avventurano in tutto il mondo, con risultati variabili ma mai troppo positivi. Religione Gli Akiri sono tra i popoli più religiosi delle Terre di Nai: vivere nell'erg li porta a rimettere la loro vita in mani superiori parecchie volte, quindi è naturale che abbiano la fede nel sangue. La loro ultima religione pagana era la più vicina al futuro nailismo e hanno accolto la senza esitazione la venuta di Nailah dopo che fu esiliato nel deserto, sono stati i primi a seguirlo e i più infervorati nella Riconquista. “Nai ha creato il deserto per temprare il fedele” ripetono quando incontrano una difficoltà. Tuttavia la loro religione è anche una delle meno pure a causa dei sincretismi animistici, mai scomparsi dalla mentalità, tanto da far intervenire il clero nailista di altri luoghi per correggere queste derive, le maggiori delle quali sono la divinizzazione dell'acqua e del deserto. Agli Akiri piace molto moralizzare. Essi affrontano l’instabilità di tutte le cose con affermazioni di principio. Dichiarano che nessuno può conseguire la “summa” di tutto il sapere; quello è un attributo di Nai. Ma un uomo può sempre contenere tutto ciò che può imparare. Da questo approccio alla conoscenza essi traggono una fantasiosa credenza nei segni, nei presagi e nel loro destino. Questa è la fonte di numerose leggende e idee. Allineamento Gli Akiri hanno sempre un grande rispetto dell'autorità e delle convenzioni sociali (non per niente hanno ancora un sistema di caste al quale si attengono scrupolosamente), nonché delle tradizioni. A dimostrazione di ciò nell'idioma che ancora usano la parola “nuovo” è la stessa per indicare “strambo”. Per questo sono per lo più legali. Tratti Razziali
  20. I nasnas sembrano un po' ridicoli, si. Li ho presi dal folklore, erano interessanti. Shaytan: Pensavo di metterlo come archetipo, visto che quasi ogni genio può diventarlo. Comunque non giocabile, cosí come i ghul.
  21. Tutte tranne i geni più potenti (in pratica solo i Jann). Alcune mostruose, come Yakidi e alcuni Peri più forti, hanno un mdl, anche pesante
  22. Iniziamo la serie dell’approfondimento delle razze con i misteriosi mezz’uomini del deserto, meglio se chiamati Akiri. Origine L'origine di questo popolo, tanto piccolo nell'aspetto quanto monumentale nell'animo, è immersa nella leggenda. In un'epoca tanto remota che nemmeno i Peri possono ricordare, viveva un popolo che si definiva “Coloro che camminano”. La loro religione prevedeva, come quella Nailiana, che tutto il mondo conosciuto sarebbe finito in una guerra che nessun popolo avrebbe potuto esimersi dal combattere (la Guerra alla Fine del mondo). In quell'epoca dove arrivò un momento in cui tutte le genti si affrontarono nella madre di tutte le guerre. I Camminatori pensarono che fosse arrivata la Guerra che tutto avrebbe distrutto, quindi provarono a mettersi in salvo in un luogo dove non ci sarebbe stata nessuna persona da combattere: la Desolazione. Scappati lì, si isolarono e si convinsero col passare del tempo di essere diventati gli ultimi abitanti delle Terre di Nai e, non sapendo cosa fosse stato del mondo oltre alle Toplakar Colli, non si mossero da lì, dove restarono così tanto tempo da perdere l'umanità, trasformandosi in Mezzi Uomini. La personalità degli Akiri nasce nella Desolazione, quindi connessa alla vita nell’erg, e ad essa sono legati i due caratteri principali del loro pensiero: l’Amtal e il culto dell’acqua. Amtal Un concetto fondamentale per un mezz’uomo è l'Amtal, termine che si è diffuso inalterato negli altri linguaggi, assumendo il significato di “test di distruzione”. L'Amtal è dice che per conoscere bene una cosa bisogna conoscerne i limiti, poiché solo quando un oggetto viene spinto oltre di essi rivelerà la sua vera natura. La conoscenza del limite ti fa conoscere l'oggetto, in quanto tutto si definisce in base ai propri limiti. A prescindere dalla sua natura, ogni singolo progetto che possiate trovare in un insediamento Akiri è stato testato continuamente fino a quando non si distruggeva. Per trovare il limite tuttavia non è necessario distruggere l'oggetto; il buon applicatore dell’Amtal riesce a intuire i limiti precisi senza per questo manometterlo. Solo la Desolazione sembra essere l'unica cosa che non è soggetta all'Amtal: il deserto è colui che esercita l'Amtal su tutte le cose. In questa visione mitologica del deserto l'Amtal viene applicato anche sugli uomini: infatti se dell’acqua infetta in una borraccia è un guaio per la sopravvivenza individuale di un Akiri, la presenza di un mezz’uomo deviato mette in pericolo di morte la comunità. Come conseguenza, ogni mezz’uomo è soggetto all'Amtal in ogni fase della sua esistenza: ogni atto diventa una prova per dimostrare di essere degno per e della collettività. Se uno di essi fallisce gravemente questa prova, si segue logicamente l'Amtal: va soppresso (questi tuttavia non sarà considerato disonorato: l'individuo ha semplicemente mostrato la verità su sé stesso). Trovare i limiti degli uomini significa scoprire la verità su di essi: vivere nel deserto assume quindi per loro il significato di portare avanti un'indagine interiore. L'erg metta alla prova l'uomo, e ciò gli permette di conoscersi e di capire cosa è la sua importanza in confronto al tutto; l'Amtal alla fine rappresenta il “conosci te stesso” di tutt’altra memoria. La magia arcana impedisce l'Amtal, limita l'effetto del deserto, per questo non viene vista di buon occhio dagli Akiri, ma, non essendo stupidi, la adoperano in caso di grande difficoltà. Culto dell'Acqua L'acqua gioca un ruolo vitale nella società Akiri, di riflesso anche nelle loro idee e nella cultura. L'acqua è la vita. Viene sorvegliata e raccolta in ogni modo possibile e immaginabile. Ogni cerimonia che coinvolge l'acqua viene supervisionata da un sufi o da un sacerdote; altrimenti la donna con la maggiore conoscenza di queste cose viene temporaneamente consacrata a questo ufficio. Nei Jafafluk (i loro tipici insediamenti) l'acqua è raccolta tutta quanta in una grande vasca comune, che è anche il tempio, e l'addetto distribuisce ogni giorno l'acqua giornaliera al capofamiglia. L'acqua è un elemento utilizzato per misurare lo spazio e definire il tempo: molti toponimi prendono il nome da fenomeni o strutture che coinvolgono l'acqua, mentre ogni anno prende il nome dall'evento più importante che è avvenuto: assenza (Anno della Morte, della Sete, della Siccità) o presenza (Anno dei Fiumi, della Pioggia Mattutina) di acqua. Alcune stelle hanno il nome dalle loro attività durante la pioggia: la Guida, la Testa dell'Acqua, le Lacrime della Notte… L'acqua purifica, trasmette la vita. L'acqua unisce, è il legame definitivo tra gli individui: l'acqua delle persone appartiene alla comunità, quindi quando un Halfling salva la vita di una persona (=la sua acqua), il salvato avrà un debito nei confronti della comunità stessa. Per lo stesso motivo, chi beve il sangue di qualcuno si unisce alla sua stessa tribù. Nei giochi si dice che chi vince può bere l'acqua, chi perde è negato a farlo. Il titolo di Scavatore di Pozzi è uno dei massimi titoli onorifici, e lo si dà a chi salva la comunità (è uno dei tanti attributi di Nailah infatti). I vampiri sono i mostri più temuti. Aspetto Fisico Gli adattamenti che il loro fisico ha subito allo scopo di sopravvivere al meglio nelle Terre Sabbiose sono stati di una tale entità che solo a fatica vengono riconosciuti come umani. Sono molto più bassi di un uomo normale (in pochi raggiungono il metro e trenta, per di più oscillano tra un metro e dieci e uno e venti) per una ragione pratica: nel deserto non ci sono molte risorse alimentari a disposizione né tantomeno abbondanza di acqua, per cui la taglia ridotta permette loro di consumare meno risorse. Hanno la pelle nivea per riflettere al meglio la luce solare e tingono tutti i loro vestiti in un preparato minerale argenteo che fa riflettere meglio la luce del sole e il suo calore. Il loro candore si interrompe intorno agli occhi, dove la pelle è nera, come se avessero gli occhi pesti, per diminuire gli effetti della luce accecante del sole e del suo riverbero. Gli occhi sono anche più piccoli e a mandorla, per esporre meno superficie possibile all'erosione della sabbia. Il corpo di un Akiri del deserto è vizzo per la minore quantità di acqua presente in loro. Per poter sfruttare meglio tutte le risorse dell’erg i mezz’uomini riescono a mangiare senza problemi la maggior parte degli animali del deserto, anche crudi. Questo li rende immuni a molte sostanze nocive, ma gli ha fatto anche perdere la sensibilità della bocca per il gusto. Nonostante le dimensioni inumane le proporzioni risultano inalterate, così da sembrare, nell'aspetto, degli umani in miniatura. Da giovani, i ragazzi portano il cranio rasato (le ragazze non hanno nessun obbligo), da adulti entrambi li portano lunghi e intrecciati, in più chi può i baffi. Gli uomini sono obbligati a portare il velo in testa da quando raggiungono l’età adulta in poi. Sono obbligati a portarlo in ogni posto e situazione e solamente nella sfera più privata è permesso toglierlo. Le donne invece sono tenute a portare un velo che copra tutta la faccia solo quando si trovano nel deserto. Il velo quanto simboleggia lo status sociale:i veli “da deserto” difatti hanno tutti la stessa tinta, marrone sabbia, mentre i veli “da casa” sono di color indaco per i nobili, neri per la gente comune, bianchi per gli schiavi (grigi per gli schiavi liberati) e marroni per i sufi. Il clero utilizza una fusciacca rossa per riconoscersi. I veli sono un capo d'abbigliamento molto importante, peraltro l'unica nota di colore nel loro abbigliamento argenteo, quindi tutta la creatività stilistica modaiola si concentra su di esso. Tra loro è reato gravissimo togliere il velo ad un Akiri (solo per gli uomini) in presenza di un’altra razza senziente; difatti l’aspetto del viso è perlopiù desunto dalle loro raffigurazioni e dai cadaveri piuttosto che osservato di persona. I motivi sono ignoti ai più.
  23. In questo articolo tratterò delle razze principali che si possono incontrare nelle Terre di Nai. La maggior parte dei cittadini delle Toplakar Nai è umana, principalmente a causa della loro capacità di adattamento, più probabilmente perché razza prediletta da Nai. Malgrado la prevalenza di questi, comunque, tutte le razze che accettano e praticano la religione di Nai e il potere del Califfo sono accolte nella società. Questo non significa che le razze sono in egual misura presenti in tutto il mondo: fondamentalmente le aree cittadine sono popolate da umani, tranne eccezioni locali. Le città portuali o mercantili in genere tuttavia offrono maggior probabilità di imbattersi in popoli esotici, come Si’Lat, Nasnas, giganti. Le creature non intelligenti, ma che riconoscono Nai e i Fikhir, quelle malvagie per natura, quelle che hanno la tendenza a dominare i popoli liberi, e le razze con pochissimi elementi non sono presenti nelle città. Le aree rurali offrono una diversità maggiore, per quanto gli umani facciano ancora da padroni, è possibile imbattersi in razze mostruose ma rispettevoli della Legge di Nai. Nelle aree desertiche il discorso cambia: gli umani adesso sono solo una dei vari popoli e c’è molta più varietà di razze, anche se prevalentemente mostruose. Malgrado tutto va detto che non ci sono troppe differenze tra le culture delle varie razze in quanto la religione di Nai ha globalizzato le Toplakar Nai, dotando tutti i popoli di un sostrato culturale comune, pur non azzerando le differenze interrazziali. Il Nailismo non contempla differenze tra umani e altre razze: difatti il matrimonio interrazziale ha solo ostacoli culturali, non religiosi, gli schiavi possono essere di tutte le razze, le associazioni non hanno vincoli di questo tipo… Umani Gli umani sono i padroni delle Terre di Nai. Sono la razza numericamente preponderante e si considerano i veri destinatari del messaggio di Nai. Più delle altre razze si sono frammentati in miriadi di etnie e alcune di esse sono diventate così distanti da essere delle vere e proprie sotto razze. La maggior parte delle differenze ideologiche sono prodotte dal luogo e dalla cultura in cui vivono più che dall’etnia. Mezzuomini: Una delle sottorazze più importanti. Sono il misterioso popolo del deserto, col quale hanno una connessione quasi fisica, sono ossessionati dall’acqua, hanno una classe sacerdotale di fabbri retaggio del loro passato, quando i metalli erano scarsissimi e coloro che sapevano lavorarli erano quindi molto importanti. Malgrado la loro altezza possono essere ottimi combattenti, ma di sicuro sono dei gran bastardi. Sembrano primitivi ma in realtà la loro cultura è una delle più antiche e maestose. Loro si appellano Akiri. Karnika: I Kàrniki (sing. Kàrniko (m) o Kàrnika (f)) sono un popolo di umani maledetti. Fortunatamente rari, sono umani deformi e lentigginosi non onorati con forma umana a causa della loro volontaria e reiterata violazione della Legge di Nai. Vivono ai margini della società e rivendicano il diritto di essere umani. In realtà la loro è solo una malattia causata da un fungo che si alligna nell’acqua, che infetta i soli umani. Kheri: I Kheri (sing. Kher) sono una razza di umani contaminata dai demoni. Vivono in un altopiano dannato nella Desolazione, e hanno teste di animali (il loro aspetto zoomorfo ispirò interi pantheon tra i popoli vicini). In questo tavolato hanno costruito architetture depravate ispirate alle loro divinità, in quanto affermano di servire famigerati dèi malvagi. I Kheri con la testa di gatto sono atti a fare da spie e assassini e sono molto reticenti, i Kheri falco sono abili scout e arcieri e curano le relazioni diplomatiche con i vicini, i Kheri ibis sono degli studiosi con un’attitudine marziale, sebbene nei conflitti si affidino più sulle loro abilità magiche che sull’addestramento militare; i Kheri sciacallo infine sono i più fisici e vivono con un fatalismo esasperato, come se avvertissero più degli altri l’incombenza della morte. Peri I Peri sono creature fatate poste da Nai a salvaguardia del mondo naturale, per preservarlo dalle storture che eventuali adoratori di dei malvagi avrebbero potuto creare. La loro origine venne però dimenticata e venne disgelata solo quando si manifestò Nailah, il cui sistema teologico venne assimilato da questi; molti Peri tuttavia rifiutano questa visione e affermano altre cosmogonie differenti dalla teoria nailiana. Vivono a lungo, alcuni possono volare, sono bellissimi e hanno una rigidezza mentale senza paragoni tra le altre razze. Geni I geni sono creature dai poteri sovrannaturali molto legati ai 4 elementi, ma in fondo sono simili agli umani. La vulgata ritiene i geni i discendenti dei Melegi che si opposero a Nai in un primo momento ma che poi ci ripensarono, e furono puniti con la cacciata dall’Iberim nel mondo terreno. In realtà pare che siano i discendenti di una antica stirpe umana corrotta, ma neanche i maghi hanno certezze. Da questi proviene il potere degli Sha’ir, incantatori che vincolano a sé geni per ottenere potere magico, sebbene possano essere convocati e legati anche da altre figure. Inoltre la loro struttura corporea più fluida di quella di altri viventi fa sì che, con procedure magiche altamente complesse e specializzate, possano essere trasfigurati in creaturine progettate per adempiere ad una mansione specifica (guardie, architetti, artisti…). Questi geni modificati sono chiamati Geni Lavoratori. Nel corso degli anni i geni hanno sempre tentato di costituire un proprio Stato, ma sono sempre stati bersagliati dal fato avverso. Il loro massimo desiderio è di costruire una nazione per ospitare tutti i geni e tuttora non sono soddisfatti del Libero Stato di Serendib, che più che uno stato è una zona franca, mentre loro sognano una nazione autonoma, con governo proprio, città di geni, libertà nella politica estera e interna... Esistono geni di ogni forma e dimensioni, ma sono tipicamente raggruppati in 5 categorie: Jann, Jinn, Afrit, Marid, Ghul. Jann: I jann sono la tipologia di geni meno potenti in quanto hanno la struttura del corpo più simile a quella delle altre razze, rispetto ai geni. Per questa somiglianza sono anche quelli più sereni nel rapporto con gli umani, nonché i primi ad aver stipulato accordi normali con loro. Jinn: Sotto questa categoria ricadono la maggior parte dei geni. Una generalizzazione dei tratti dei jinn è assai difficile, anche perché ospita quasi tutti i geni. I Jinn sono caratterizzati dall’essere composti di fuoco che brucia senza fumo, seppur con qualche eccezione (i Dao, per esempio, che sono composti di Terra), e dall’essere in genere di media potenza. Per cui si va dai tumultuosi e antichi Utukku ai nevrotici e malsani Allu, dai deboli e zoomorfi Hinn agli iconici Djinni… Afrit: Gli Afrit sono geni connessi al fuoco elementale, quindi il dinamismo, l’aggressività, l’energia, il cambiamento (o volubilità) sono tratti propri di questi. Malgrado siano spesso stereotipati come prepotenti e svelti alle mani, sono in realtà molto ospitali e pronti al dialogo. Il fascino degli Afrit per il fuoco ha reso il loro corpo resistente alle alte temperature. Sono spesso enormi e adornati da corni ricurvi, e spesso hanno la pelle rossa, arancione o di un marrone rossastro. Marid: Questi geni sono perlopiù connessi all’acqua. Sono i più potenti tra i geni e nei vari consorzi di jinni occupano sempre le posizioni più elevate, anche perché sono i più aggressivi e difficili da comandare e spesso anche i più malvagi. Se possibile vivono nell’acqua in insediamenti sottomarini (nei secoli sono spesso stati scambiati per sirene e tritoni). Shaytan: Gli Shaytan sono i geni che più di tutti si sono avvicinati ai demoni. Attraverso rituali non noti ai mortali hanno invocato forze demoniache per ottenere nuovi poteri e sono stati cambiati per sempre da quest’incontro. Sono caratterizzati da un’indole profondamente malvagia e da una potenza superiore agli altri. Per questo sono ostracizzati da tutti i geni, che non vedono di buon occhio il connubio malvagità – potenza – ambizione, limitandoli nella vita politica di Serendib e tenendoli ai margini della loro società. Ghul: I Ghul sono una tipologia di genio associata ai cimiteri e al cannibalismo. Sono in grado di trasformarsi in forme animali, e vivono nei deserti, dove tendono agguati ai viandanti per uccidere e divorarli. La creatura inoltre cattura i bambini, beve il sangue e mangia i cadaveri, assumendo la capacità di trasformarsi nell’aspetto della persona più recentemente divorata. Popoli mostruosi I popoli mostruosi sono quelle razze lontane dagli uomini sia di aspetto che di indole. Possono essere antropomorfi, come gli Yakidi, oppure essere lontani da ogni sorta di umanità, come le melme. Sono così per la loro origine: non sono infatti originati da Nai, ma dalle anime degli esseri viventi e dei luoghi (ne riparlerò quando tratterò dei mostri e della magia). Quelli più umani sono i popoli mostruosi in maggior numero e che si sono evoluti dalla barbarie. Di seguito i più significativi: Yakidi: Gli Yakidi sono yak antropomorfi che vivono sulle montagne del massiccio di Jabal, in valli nascoste inaspettatamente rigogliose. Da qui controllano il loro piccolo impero, comandando tutte le forme di vita nei loro confini. Sono di indole malvagia, una piaga per chi vive in quei posti, ma si sono convertiti alla religione di Nai, seppure molti continuino a venerare in segreto i loro stolti dei. Sono tra i maggiori schiavisti, e soprattutto su questo commercio basano la loro prosperità. Si’lat: I Si’lat sono delle specie di scaltri centauri dal corpo di un grande felino, con una lunga coda che negli esemplari venerabili termina con una piccola testa di animale. Vivono nelle pianure a sud delle Toplakar Nai e sono dediti al commercio e alle razzie. La corsa è la chiave dell’accettazione e del rispetto tra i Si’lat, chi non è in grado di correre viene tenuto ai margini della loro società. Nasnas: I Nasnas sono metà di un essere umano: hanno metà testa, metà cuore, metà corpo, un braccio, una gamba, con la quale saltano con grande agilità. Sono stupidi, malvagi e infelici. Non possono riprodursi, ma, oltre alla generazione spontanea, possono essere prodotti dalla trasformazione di un uomo con uno speciale rituale. Vivono a Sud-Ovest, tra la Bandiera Candarli e il Libero Stato di Serendib.
  24. Refuso: ho cambiato nome parecchie volte a queste entità, per cui mi è sfuggito qualche versione precedente. Tutti i pensieri sono i Fikir, che si dividono in Feveres, buoni, e Div, malvagi. Provengono tutti e due da Nai (c'era una spiegazione, ma in questo articolo avevo deciso di tagliare tutti i dettagli più squisitamente teologici e filosofici). Ti ringrazio vivamente per l'apprezzamento
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