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Anteprima Xanathar's Guide to Everything #5 - Il Sommario

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelato il Sommario del manuale Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa anteprima, dunque, possiamo dare uno sguardo più generale al contenuto del manuale.
Questo articolo verrà aggiornato non appena la WotC renderà disponibile la versione >PDF dell'anteprima. Nel frattempo, in fondo a questo articolo troverete il Sommario del Manuale fotografato da uno dei designer (cliccate sull'immagine per vedere la foto in risoluzione più alta).
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
 
Ecco la foto del Sommario:

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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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Geografia fisica e politica

Il Signore dei Sogni

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Questo è il primo di una serie di tre articoli introduttivi alle Toplakar Nai. Questo sarà dedicato alla geografia fisico-politica con lo scopo di illustrare una breve panoramica sul mondo, il prossimo sarà dedicato alla storia e alla religione, l'ultimo della serie invece aprirà una finestra sulle razze. Su tutti questi argomenti si tornerà poi in seguito.

Geografia fisica

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La regione propriamente chiamata Terre di Nai non è molto estesa, circa due terzi dell’Europa. Essa si articola nella grande Penisola di Saros, prosegue a Nord nell’arcipelago delle Isole, e a Sud e ad Ovest nel continente desertico, per questo chiamato Terre Desertiche (Toplakar Colli). Il continente è molto esteso, ma il Regno di Nai non si addentra troppo in profondità nella desolazione dei deserti. In totale le Toplakar Nai si estendono da Nord a Sud per circa 4000 chilometri e da ovest a est per circa 2000. Il Regno è caratterizzato prevalentemente da un clima caldo, torrido in buona parte del continente, mediterraneo nell’Arcipelago Lunare, e da svariati tipi di bioma, dagli aridi deserti delle Toplakar Colli ad imponenti montagne, dalle dense foreste di Alssahria alle isole bagnate dal mare scintillante. Ad Est il massiccio di Jabal separa le Terre di Nai con la parte del continente chiamata Terra degli Estranei, Toplakar Uzali, patria degli Yaratik, la popolazione che per secoli ha sottomesso il Regno di Nai. Le Toplakar Uzali prima della Frammentazione erano sotto l’ala dei Nailiani, ma dopo l’Occultamento si persero la maggior parte dei contatti. A sud si estendono montagne e pianure, che mutano in deserti caldi e freddi. Queste regioni sono abitate da genti, anche mostruose, che comunque hanno rapporti con i Nailiani. Le Terre Morte (Toplakar Olum), chiamate anche Desolazione, un immenso deserto dove vivono gli Halfling, segnano lo sfumato confine ad Ovest delle Toplakar Nai dal resto di Dunya.

 

Geografia politica

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Le Toplakar Nai sono rette da un Califfato elettivo e semi-feudale. Il Califfo è colui che regna, vedremo successivamente con quali limitazioni, su tutte le Terre di Nai ed è eletto a maggioranza assoluta da una dieta delle massime autorità politiche e religiose. Il Regno di Nai è suddiviso in 7 Bandiere, ciascuna retta da un sultano, che corrispondono grossolanamente ai sette sultanati maggiori nati dopo la Frammentazione del vecchio impero, e dal Libero Stato di Serendib. Il Califfo inoltre regna in modo assoluto nella Franca Bandiera. Qui di seguito le Bandiere, con una breve descrizione:

Bandiera Nailah: questa è stata la regione in cui l’inviato del Grande Nai, Nailah, si stabilì dopo aver liberato le Toplakar Nai dagli Estranei. Questa terra era tuttavia antica già prima che arrivasse: piena di antiche tradizioni magiche e creature soprannaturali, questa è veramente una landa di mistero. Si trova nel continente ma divide con una piccola penisola l’Uwshan Dakhili dall’Uwshan Wasat. La sua capitale si chiama Raul ed è stata la città in cui si è palesato per la prima volta Nailah.

Bandiera Candarli: in passato questi territori facevano parte di un impero al di fuori del dominio degli Estranei ed è stato conquistato solamente in un secondo momento, quando Nailah era già da decenni sul trono del mondo. Le persone di questa bandiera contaminarono la cultura di Nai con elementi della loro civiltà. In pieno continente, confina a sinistra con la Bandiera Nailah ed è vicino al Golfo Dorato. Ciononostante quasi non ha sbocchi sul mare e nell’entroterra ospita alcune tribù di nomadi. E' una regione chiave nell'economia degli oggetti magici in quanto ospita i principali centri di manufattura magica.

Bandiera Sheliak: regione al centro della penisola di Saros, tradizionalmente popolata da agricoltori che coltivano i campi vicino al mare e alle montagne. La religione Nailiana qui abbonda di sincretismi con le precedenti credenze religiose. L'attuale Califfo era prima il sultano Sheliak

Bandiera Osman: questa bandiera si estende su tutto l’Arcipelago Lunare e sull’estremità della grande penisola. Il territorio non tanto fertile e la posizione insulare di questi posti ha spinto i suoi abitanti ad espandersi lungo il mare come mercanti. Da questa regione provengono le migliori navi.

Bandiera VJ: la maggior parte degli abitanti di Saros e del continente guardano alla Bandiera VJ come una regione mitica, irraggiungibile, poiché qui vivono i Peri, gli esseri fatati per antonomasia. La regione abbraccia tutto il Golfo Dorato e si espande nell’entroterra montuoso fino alle pianure che delimitano le Toplakar Nai a Sud. Ospita la flora più lussureggiante di tutte le Terre di Nai, a causa probabilmente (i Peri sono gelosi nei confronti dei propri segreti) di qualche loro metodo mistico capace di portare la vita nel deserto. La sua capitale, Juherabad (Città dei Gioielli), è una delle città più misteriose, ma pare che sia il centro più magnificente delle Terre.

Bandiera Fihr: La Bandiera Fihr si estende lungo tutto l’ovest, addentrandosi a lungo nella Desolazione; in pratica è quasi tutto deserto tranne una zona costiera che si affaccia sull’Uwshan Wasat. Nella parte più interna vivono gli Halfling delle Toplakar Nai, ma ospita anche altre popolazioni nomadi. Ospita anche l'Altopiano Maledetto, dove vivono i Kheri, umani semi-zoomorfi.

Bandiera Hajjah: Questa invece si trova al limite sud-orientale delle Terre di Nai. Essendo una regione fondamentalmente inospitale, poiché la sua metà più ad est è occupato dalle montagne più impervie e pericolose di questa porzione di mondo e l’altra metà è per metà desertica e per metà stepposa, si capisce come mai sia stata relegata ad un ruolo secondario nelle vicende dei Nailiani a causa dell'atavica mancanza di risorse, tuttavia ha giocato un ruolo fondamentale nella difesa delle Tolakar Nai dagli Estranei. I campi intorno alla sua capitale, Taif, che sorge in una valle tra i monti, sono gli unici posti in cui si può coltivare la Rosa Trigintipetala, un fiore che cresce solo lì dotata di qualità taumaturgiche.

Franca Bandiera: Il Califfo ha a disposizione una regione sulla quale può regnare come un sovrano assoluto. La Franca Bandiera è posta a metà della penisola di Saros e si affaccia sull’Uwshan Dakhili. È la terra dotata di maggiori risorse agricole ed uno degli snodi commerciali principali, il porto di Liman, si trova qui. Nella città di Ashantir, che sorge sul delta del fiume Sir, risiede il Califfo e il suo entourage.

Libero Stato di Serendib: Questo stato si trova a Sud-Ovest delle Toplakar Nai e, pur facendo parte del Regno, è sostanzialmente estraneo a tutte le sue vicende. Serendib (questo il nome completo) è famoso perché la sua popolazione è composta principalmente da geni e demoni che, bloccati per qualche motivo in questo mondo, non vogliono avere nessun contatto con gli umani, a cui è vietato vivere qui a parte un pugno di rifugiati politici. 

 

 

 



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