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Sondaggio di Ottobre - Opzioni Immonde

La settimana scorsa la rubrica degli Arcani Rivelati ha presentato una serie di Opzioni Immonde da farvi playtestare: nuove Sottorazze per i Tiefling, modi per personalizzare i culti diabolici e doni demoniaci che PNG corrotti possono ricevere dagli abitanti dell'Abisso.
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Sottoclassi Rivisitate rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
ARCANI RIVELATI: OPZIONI IMMONDE
SONDAGGIO SULLE OPZIONI IMMONDE
 
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Ecologia dello Sciacalloide

Il comune sciacalloide, come il suo cugino il lupo mannaro, ha una discreta somiglianza con il tradizionale teriantropo. Comunque la sua origine è molto meno tragica di quella dei veri licantropi. Il nome è un’ovvia combinazione delle parole “sciacallo” (un animale spazzino che abita in climi caldi) e “umanoide” (in riferimento alla capacità dello sciacalloide di assumere forma umana). La tipica dieta del Jackalwere consiste in…
– Septimus, Titus G. Magnus, Libro Monstra Fortis: Ventura Publishing, pag 349.
 
INTRODUZIONE
Lo sciacalloide sta al comune bandito e truffatore come il leone sta al gatto domestico: sebbene siano fondamentalmente simili, uno è molto più pericoloso dell’altro. Uno sciacalloide vive affidandosi all’inganno e alla violenza proprio come un brigante, ma il suo obbiettivo ultimo è molto più crudele e sanguinoso: un pasto sostanzioso a base di carne umanoide. Una fame insaziabile caratterizza lo sciacalloide come creatura e la maggior parte delle sue azioni trae origine dal desiderio di trovare nuovi modi per saziare la sua sete di sangue.
Non è raro per uno sciacalloide essere scambiato per un mannaro; eppure non c’è alcuna prova che la natura del primo abbia qualcosa a che fare con la maledizione della licantropia e gli stessi sciacalloidi trovano offensivo il paragone. Inoltre, al contrario dei licantropi, gli sciacalloidi non sono particolarmente influenzati dall’argento; il loro anatema è invece il ferro freddo.  Gli sciacalloidi devono essere quindi classificati come una razza separata di semiumani, piuttosto che sventurati afflitti da una maledizione.
La loro origine è ancora oggetto di dibattito: molti studiosi avanzano la teoria dell’intervento di una forza esterna al nostro mondo, come per gli Gnoll. Altri rifiutano questa idea e sostengono che la nascita degli sciacalloidi sia da ritenere il risultato di un esperimento o di un fenomeno di magia selvaggia che ha fuso lo spirito di uno sciacallo con quello di un uomo.
 
OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE
Osservazioni a lungo termine su un singolo sciacalloide rivelano la loro capacità di mutaforma, che conferisce loro grandi doti di elusione e mimetismo modificando il proprio aspetto. Comunque, la loro capacità di comportarsi da umani è spesso limitata e mancano dell’acutezza o complessità tipica di altri mutaforma –come ad esempio i Doppelganger.
Uno sciacalloide ha tre forme: da sciacallo, da umanoide e da ibrido. La sua forma animale è distinguibile da quella degli sciacalli veri e propri solo dal modo in cui si comporta: i veri sciacalli si sottomettono in sua presenza e formano branchi aggressivi sotto la sua guida.
La forma umanoide è, allo stesso modo, fisicamente indistinguibile da quella di un comune umano. Lo sciacalloide è, inoltre, in grado di modificare il proprio aspetto da umano a volontà per confondersi meglio e avvicinarsi indisturbati alla preda. Uno sciacalloide, tuttavia, ha solo un’idea molto vaga di come comportarsi in presenza di altri umani ed è molto difficile per loro restare in una comunità per lunghi periodi senza attirare l’attenzione. La loro natura animalistica impedisce loro di comprendere il concetto di spazio personale e a tavola si nutrono come belve, ignorando qualsiasi forma di educazione. Per questo motivo i bersagli favoriti da uno sciacalloide in forma umana sono viaggiatori ed emarginati, in particolare coloro che dormono all’aperto.
La forma ibrida è l’unica nella quale uno sciacalloide può essere riconosciuto per quello che è davvero, ed è anche quella che assume quando è sotto un effetto che contrasta la sua natura di mutaforma. La testa dello sciacalloide diventa quella di uno sciacallo, e sul corpo cresce un pelo folto, mentre mani e piedi tornano ad assomigliare alle zampe artigliate di un canide. Questa è anche la forma in cui la creatura preferisce combattere contro altri umanoidi, bloccandoli con le zampe e divorandoli vivi con le zanne affilate.

OSSERVAZIONI SOCIALI
Gli sciacalloidi non sono naturalmente portati a mostrare interesse per i membri della loro stessa specie, ma a volte sono state notate forme di affetto tra compagni di nidiata o verso i cuccioli. Per la maggior parte del tempo gli sciacalloidi vivono tra gli sciacalli, usando la loro influenza innaturale per dominarli e trasformarli in predatori temibili. Tuttavia, in tempi di migrazione verso nuove zone o in periodi particolarmente duri, sono stati notati gruppi composti da un numero massimo di dieci sciacalloidi; probabilmente si tratta di unioni temporanee dovute alla necessità di proteggersi a vicenda.
Gli sciacalloidi si riproducono solo in forma di sciacallo e non mostrano interesse se non per questi animali o i propri simili. La prole di due sciacalloidi é sempre della stessa specie del genitore, mentre quelli avuti con uno sciacallo sono per il 70% delle volte semplici animali. Una madre sciacalloide ha una gestazione breve, tipicamente di quattro mesi, e dà alla luce cuccioli identici a piccoli sciacalli. Questi cuccioli crescono con la stessa velocità di quelli di un cane e possono assumere la forma ibrida al termine del primo anno di età; mentre la capacità di assumere la forma umanoide fa la sua comparsa intorno ai tre anni, ovvero quando sono considerati adulti.
Anche se per lo più vivono lontani gli uni dagli altri, gli sciacalloidi non si ignorano del tutto e dalle osservazioni compiute possiamo desumere che ogni sciacalloide e relativo branco di sciacalli facciano parte di una complessa gerarchia dominata dai membri più vecchi e saggi. Quando gli sciacalloidi si riuniscono e agiscono di comune accordo è sempre sotto la pressione o coercizione degli esemplari anziani, che solitamente controllano anche i branchi più numerosi di sciacalli.
 
OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI
Gli sciacalloidi non amano restare troppo a lungo nello stesso luogo e, sempre alla ricerca di sangue fresco, tendono a spostarsi lentamente sul territorio, seguiti dai loro branco di sciacalli quando sono abbastanza carismatici da imporre ad essi queste migrazioni. Una tribù di sciacalloidi copre un’area di caccia grande centinaia di miglia, e la dispersione e il continuo movimento dei singoli individui rende il cercare di trovare dei confini precisi alle loro attività un esercizio futile.
 
 RELAZIONI CON ALTRE SPECIE
Le altre specie sono viste dagli sciacallodi come cibo, ed essi non fanno una vera distinzione tra creature senzienti e non senzienti quando scelgono una vittima. Sono predatori spietati e ogni forma di empatia che non sia per i loro simili è di solito una menzogna; invero gli sciacalloidi sono bugiardi molto esperti e inveterati quando si relazionano con gli umanoidi e, se sono in qualche modo costretti a dire la verità sui propri piani o sulla propria natura, sembrano mostrare fastidio fisico nel farlo.
Una tribù di sciacalloidi può essere convinta a far parte di un piano malvagio o ad arruolarsi in un gruppo armato, se gli si promette la possibilità di uccidere più creature di quanto non potrebbero fare da soli. È comunque importante ricordare che la lealtà di uno sciacalloide è nel migliore dei casi fugace e che il concetto di disciplina gli è praticamente sconosciuto. La loro propensione a portare con sé branchi di sciacalli è un elemento a loro sfavore nell’ottica di un signore del male. In linea di massima, infatti, sono pessimi sottoposti in molte circostanze, salvo quelle più disperate, ed è più probabile che una forza di conquista o un potente li elimini considerandoli più un problema piuttosto che arruolarli.
Cosa non ancora menzionata fino ad ora, lo sciacalloide ha un asso nella manica di considerevole potere, ovvero il suo sguardo ipnotico. Funziona come molti incantesimi di ammalliamento, ma è innato in ogni individuo. Uno sciacalloide in ogni sua forma può usare questa capacità su una creatura non ostile, facendola cadere addormentata in modo da poterla mangiare con più facilità. La maggior parte degli sciacalloidi comunque evita di usare lo sguardo ipnotico, se pensa di potersi divertire di più uccidendo una preda ben sveglia e spaventata.
 
Strumenti per il DM
Lo sciacalloide è una creatura senza troppo retroscena, il che implica che si ha la libertà di modificarla senza troppi problemi. Ciò significa che possono essere organizzati come risulta più coerente con la narrazione e possono avere qualunque origine abbia un senso in relazione alla storia.
Gli sciacalloidi sono ottimi come falsi licantropi: usateli per confondere il party con delle tracce umane che si ALLONTANANO da una sanguinosa scena del crimine per trasformarsi poi in impronte animali, piuttosto che il contrario. Sono anche fantastici nel rendere paranoici gli avventurieri sui morsi, facendoli tremare ogni volta nel timore di aver contratto la licantropia, anche se lo sciacalloide non li può infettare. Infine le loro fauci canine completano il quadro di finto licantropo per ingannare i giocatori.
Combatterli offre una sfida impegnativa perché, anche se sono esseri selvaggi che desiderano solo divorare e uccidere, sono anche sorprendentemente intelligenti e astuti. Non sono semplici animali e organizzeranno imboscate, trappole e inganni in modo da poter addormentare le loro prede con facilità. Se lo sguardo ipnotico fallisce, lo sciacalloide ha di solito un branco di sciacalli a portata di ululato: un gruppo di creature affamate e in grado di collaborare alla pari di lupi o cani. Sono fisicamente simili agli Gnoll, ma anche astuti e ingannatori come possono esserlo i Coboldi.
Se un antagonista ha tra i suoi servitori degli sciacalloidi, questi saranno in genere distruttivi e indisciplinati, propensi ad azioni impetuose. Non essendo abituati a stare assieme per molto tempo i più giovani tra di loro potrebbero anche mettersi a lottare. Possono però essere usati in un più vasto complotto sotto forma di uno strumento impreciso, ma decisamente devastante, utile per spargere panico e terrore.
È anche possibile usare l’archetipo “–oide” in congiunzione con altri animali per creare altri esseri in grado di assumere aspetto umano. Per mostri più subdoli si può pensare al serpentoide e all’aracnoide, mentre per nemici più aggressivi ci potrebbero essere tigroidi e lupoidi, oppure un peculiare elefantoide! Comunque si tratterebbe di scelte un po’ bizzarre e fuori dagli schemi classici, da usare con cautela per non stranire troppo i giocatori.
 
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La Scheda del Personaggio in Italiano per D&D 5E

La Asmodee Italia da oggi ha reso disponibile sul proprio sito in anteprima la scheda ufficiale in italiano per D&D 5E, in preparazione all'uscita del Manuale del Giocatore il 30 Ottobre.
Cogliamo l'occasione per fare presente che la scheda D'L per la 5E sarà a breve aggiornata con i nuovi termini ufficiali della traduzione
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Approfondimento Akiri 2

Il Signore dei Sogni

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Continua la serie di informazioni aggiuntive sugli Akiri, monumentali mezz'uomini del deserto.

Territori

Gli Akiri vivono da tradizione nel deserto. Possono allontanarvisi e addirittura installarsi permanentemente altrove, ma la loro indole è vivere del deserto. Quando passano troppo tempo lontani dal deserto iniziano a soffrire di una malattia mentale chiamata Dolore del Deserto, che si manifesta con depressione, aggressività, raptus e mancanza di stimoli e interessi, fino, nei casi estremi, a lasciarsi morire. Si insediano tradizionalmente nelle formazioni rocciose che si trovano di tanto in tanto nell'erg (nell'antichità i loro insediamenti erano scavati sotto la sabbia, ma poi scoprirono un modo più efficace di stanziarsi) e scavano al loro interno fino a costruire vere e proprie città dette Jafafluk. Sono gli unici insediamenti dentro la Desolazione profonda, ma nel deserto meno selvaggio e ai suoi margini sono presenti città di mezzuomini più convenzionali. Un terzo tipo di insediamento è l'oasi: gli Akiri le controllano tutte e le coltivano, curano e fortificano per farle rendere al massimo. Il controllo delle oasi costituisce la fonte primaria di potere economico (e quindi politico) degli Akiri: essendo tutte le oasi in mano a questi, fanno pagare pedaggi alle carovane che necessitano di sostare e, in misura molto minore, agli allevatori nomadi che necessitano. Le installazioni sulle oasi sono sempre legate alla varie città Akiri. Nel corso del tempo queste hanno stretto accordi di questa natura con le più importanti compagnie mercantili, che devono passare nelle Terre Morte per raggiungere il Sud Felice, territori selvaggi e sconosciuti che si dice ospitino le più grandi ricchezze. Oltre a questa, altri fonte di entrate per la Bandiera Fihr e per le varie tribù al suo esterno sono il commercio di cammelli, dromedari e camaloepardi. Gli Akiri che si occupano dell'allevamento transumano da un'oasi all'altra per necessità dei loro greggi. Certi mezzuomini si danno al brigantaggio delle carovane, ma sono sostanzialmente solo coloro che sono stati banditi dalla loro società. Queste fonti di guadagno sono necessarie agli abitanti del deserto per acquistare i mezzi di sussistenza dall'esterno, visto che il deserto è inclemente con le colture. Le oasi sono attrezzate per coltivare piccoli frutteti, così come gli halfling del deserto profondo utilizzano delle trappole per catturare la rugiada, per convogliarla nelle loro coltivazioni. L'esistenza comunque di piccoli animali come topi del deserto, uccelli e lucertole permette di esercitare una minima attività di caccia, così come la presenza di alcuni sufi risolve occasionalmente il problema dell'approvvigionamento idrico.

Fabbri

Nella società Akiri, i fabbri, chiamati Inudan, costituiscono una delle caste tradizionali. Sono un gruppo chiuso e separato dal resto della gente, a causa dell’importanza che rivestono nella società: la scarsità di metalli nel deserto ha accresciuto l’importanza di chi li sapeva lavorare, fino a separarli dagli altri in un gruppo fortemente endogamico ed esoterico. La loro attività principale di fabbri-gioiellieri, che implica di piegare e trasformare la materia per mezzo del fuoco, ha fatto scoprire agli Inudan poteri mistici in diretto contatto con magia naturale.

L’apprendimento della magia “metallurgica” è limitato solamente a chi fa parte degli Inudan, ed è insegnata ai novizi fin dalla loro prima infanzia. Nessun Akiri che non sia nato in una famiglia di Inudan può svolgere le attività proprie di questa classe né può imparare la loro magia.

Sarebbe riduttivo definire gli Inudan come semplici fabbri, in realtà il loro ventaglio di capacità è molto più vario: sono i progettisti e “tester” di tutti gli oggetti che si trovano nei Jafafluk, inoltre sono anche barbieri, cavadenti e chirurghi. È a loro che ci si rivolge per qualsiasi tipo di problema tecnico che possa insorgere nella vita di un accampamento o di un villaggio. Gli Inudan non sono tuttavia solo i produttori dei manufatti metallici e magici dei Jafafluk, ma anche figure chiave nelle negoziazioni tra i diversi gruppi che compongono la società e nei numerosi rituali e avvenimenti da cui dipende la preservazione della memoria. Con l’avvento del Nailismo, i fabbri hanno progressivamente accentrato a sé tutte le cariche religiose, fino a far coincidere la classe degli Inudan col clero.

Avventurieri

Gli Akiri sono un popolo che vive nel deserto che difficilmente si sposta. È raro quindi fare incontri lontano dall'erg, per lo si avventurano nel deserto come guide o vengono ingaggiati per proteggere le carovane dai pericoli naturali (bestie), soprannaturali (oasi fantasma…) e umani (predoni; questi ultimi sono i reietti della società, quelli espulsi dal Jafafluk per averlo disonorato, che assaltano le carovane per propria sopravvivenza); è uno dei pochi modi per far guadagnare denaro a sé ma principalmente ai propri jafafluk. Altri invece prestano servizio nelle oasi per proteggerle dagli stessi pericoli di cui sopra. I ricercati massimi e i nuovi mezzuomini desiderosi di nuove conoscenze e di lauti guadagni (più per sé che per il jafafluk) escono dal deserto e si avventurano in tutto il mondo, con risultati variabili ma mai troppo positivi.

Religione

Gli Akiri sono tra i popoli più religiosi delle Terre di Nai: vivere nell'erg li porta a rimettere la loro vita in mani superiori parecchie volte, quindi è naturale che abbiano la fede nel sangue. La loro ultima religione pagana era la più vicina al futuro nailismo e hanno accolto la senza esitazione  la venuta di Nailah dopo che fu esiliato nel deserto, sono stati i primi a seguirlo e i più infervorati nella Riconquista. “Nai ha creato il deserto per temprare il fedele” ripetono quando incontrano una difficoltà. Tuttavia la loro religione è anche una delle meno pure a causa dei sincretismi animistici, mai scomparsi dalla mentalità, tanto da far intervenire il clero nailista di altri luoghi per correggere queste derive, le maggiori delle quali sono la divinizzazione dell'acqua e del deserto. Agli Akiri piace molto moralizzare. Essi affrontano l’instabilità di tutte le cose con affermazioni di principio. Dichiarano che nessuno può conseguire la “summa” di tutto il sapere; quello è un attributo di Nai. Ma un uomo può sempre contenere tutto ciò che può imparare. Da questo approccio alla conoscenza essi traggono una fantasiosa credenza nei segni, nei presagi e nel loro destino. Questa è la fonte di numerose leggende e idee.

Allineamento

 Gli Akiri hanno sempre un grande rispetto dell'autorità e delle convenzioni sociali (non per niente hanno ancora un sistema di caste al quale si attengono scrupolosamente), nonché delle tradizioni. A dimostrazione di ciò nell'idioma che ancora usano la parola “nuovo” è la stessa per indicare “strambo”. Per questo sono per lo più legali.

Tratti Razziali

Spoiler

·      Tipo Umanoide

·      Taglia Piccola. Gli Akiri hanno ridotto le proprie dimensioni per consumare meno risorse.

·      Velocità di terra 6m

.    Visione crepuscolare 18m. Molto spesso agiscono durante la notte, quindi con poca luce.

·      -2 For, +2 Des: Gli Akiri sono per forza di cose meno forti di un uomo, ma rivaleggiano e li battono in agilità.

·      Resistenza al calore: i mezz’uomini, per forza di cose, sono resistenti al calore del deserto (approfondirò il discorso quando palerò della dinamica delle alte temperature).

·      Bonus razziale di +1 a tutti i TS. I mezz’uomini sono più coriacei di quello che sembrano

·      Bonus morale di +2 a tutti i tiri salvezza effettuati contro paura. Si somma al +1 generale ai TS. Gli Akiri hanno la fede nel sangue, sono restii a farsi sorprendere dalla paura.

·      Bonus razziale di +2 a Rapidità di Mano, Saltare, Scalare. Oltre ad avere manine che si infilano dappertutto gli Akiri hanno nei piedi una potenza e una saldezza insospettabile ma necessaria per arrampicarsi lungo le lisce montagne in cui scavano.

·      Bonus razziale di +4 contro veleni e malattie non magiche.

 

 



2 Commenti


Commento consigliato

Complimenti per questi halfling, che hanno in se i tratti di: beduini (e fremen), degli halfling di Eberron e di Dark Sun, e dei nani, col risultato di non sembrare affatto i classici (e oserei dire monotoni) halfling.

Solo una cosa: i tratti razziali, per come sono messi, sembrano quelli della 3.5 e non della 5... :sorry:

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Ehm, mi spiace, avrei dovuto dirlo a tutti quanti, ma la (poca) meccanica che ho progettato era per la 3.5, per un paio di motivi: innanzitutto perché la 3.5 è quella che conosco meglio di tutte, mentre conosco la 5 in modo non troppo approfondito, tralasciando i motivi nostalgici, anche perché la campagna da cui è nata questa ambientazione è 3.5. 

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