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Il Signore dei Sogni

Circolo degli Antichi
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  1. Rogar Rogar è un nano, e come tutti i nani preferisce essere lasciato al suo posto, senza nessun estraneo tra i piedi. La stirpe nanica dalle altre razze vuole solo essere lasciata condurre i propri affari in pace. E' il motivo per cui i nani tendono ad essere razzisti, ed è il motivo perché Rogar è taciturno e di cattivo umore di questo periodo. Massì, andiamo da questo pelleverde... ammesso che troveremo qualcosa di interessante. Chi può aver ingaggiato i mercenari che volevano ucciderci? Questo affare puzza non poco.
  2. Rogar Saluto Hagra approfittando di un momento in cui non ha nessuno intorno, oltre a noi. Ehilà Hagra, fossi in te controllerei se ci sono fannulloni tra le guardie. Un'ora fa stavamo per essere macellati da quattro loschi figuri, ma ce la siamo cavata. Inizia a stancarmi questa storia... ratti fantasma, budini, templi, pelleverde e ora anche assassini...
  3. Ma l'idea del trasferimento in d&d mi era venuta leggendo un articolo del 2012 su Lokee che appunto spiegava come mai Zendikar era l'ambientazione perfetta per Pathfinder, quindi è probabile che l'idea ai piani alti circolasse già. Se comunque sei interessato posso passarti quello che avevo fatto, alla fine sarò arrivato a più di un centinaio di pagine di Word di materiale. Comunque bell'idea, e rilancio, sempre a tema sogni, che ad oggi è sempre mancata un'indagine di d&d sul piano dei sogni. Considerando la marea di robe che hanno fatto i surrealisti da un secolo a questa parte, di idee ce ne sono in abbondanza
  4. La brutalità è uno stile di vita nelle regioni meno progredite, nelle sparute tribù delle aspre distese della Desolazione come in molte città. Alcuni popoli hanno trasformato la loro brutalità in un'arte di guerra. Essi sono noti come "bruti", "barbari" o "guerrieri ferini" e portano questo appellativo con orgoglio. Empi ma superstiziosi, astuti e spietati, senza paura e tenaci, hanno forgiato una delle più importanti tradizioni marziali. Fenomenologia dell’ira I saggi ritengono che il potenziale della ferocia sia in ogni anima. E’ infatti noto che ogni emozione porta ad alterazioni fisiche: il depresso non mangia più, l’imbarazzato arrossisce, lo spaventato gronda sudore. I moti dell’animo sono connessi a modificazioni della struttura corporea per il principio della Creatività: l’emozione sblocca parte del potenziale Creativo dell’anima, che va a modificare il corpo in maniera diversa a seconda del tipo di emozione e di persona coinvolta. I barbari quindi non sono semplici guerrieri che combattono mentre sono arrabbiati, bensì una categoria di combattenti che riescono ad attivare il potenziale Creativo della propria anima sfogandolo sul proprio corpo. L’ira porta ad alcuni cambiamenti dalle applicazioni interessanti in ambito militare, dal momento che rende il barbaro più forte, più resistente, con più intuito negli scontri. Queste ire lasciano i barbari senza fiato; all’inizio essi hanno soltanto l'energia per poche esibizioni spettacolari al giorno, ma quelle poche ire sono di solito sufficienti. Malgrado l’origine lo accomuni alla magia, questo fenomeno non viene percepito come tale, sia perché il barbaro non altera vistosamente il proprio aspetto (non si Hulkizza, per intenderci) sia perché questo “adattamento combattivo” è presente in misura minore in ogni essere vivente. Tutti i combattenti in battaglia provano emozioni che li migliorano (per esempio, l’aumento del battito cardiaco, la maggiore reattività al pericolo), semplicemente i barbari sono coloro che basano tutto il loro addestramento per ottimizzare questo incremento. Il legame Creativo che intercorre tra ira e potenziamento fisico può essere affinato ed utilizzato anche per altri scopi; alcuni barbari sono noti perché durante l’ira riescono anche a manifestare alcuni incantesimi, che si legano intrinsecamente ai loro corpi. Nel gergo dei maghi (perché ovviamente ogni barbaro usa un termine diverso), andare nell’ira barbarica viene chiamato “risvegliare la bestia”. [NdDM. La capacità di ira funziona in un campo antimagia: è vero che il CAM blocca ogni alterazione degli elementi, ma il rapporto tra anima, Feveres dell’uomo e corpo materiale è più potente del semplice legame tra Feveres e sua rappresentazione materiale – ed è il motivo per cui alcuni incantesimi funzionano solo sugli oggetti.] Stato sociale dei barbari Per i motivi sopraesposti i barbari non sono per forza gente ignorante e rozza. Le tecniche usate per “risvegliare la bestia” richiedono una natura brutale e aggressiva che mal si sposa con il controllo e la posatezza degli studiosi, ma non è strettamente necessario: esistono numerosi casi di persone normali che tuttavia combattono come barbari. La classe di per sé non obbliga a una vita ferina, ma lo strato culturale da cui provengono la maggior parte dei barbari origina persone brutali. Infatti le tecniche per “risvegliare la bestia” sono insegnate negli ambienti più arretrati, dove l’ira è più efficace dello stile di combattimento classico, dove non si dispone facilmente delle conoscenze per far funzionare bene altri stili. In generale, i barbari sono i combattenti provenienti dagli strati sociali più disagiati che non hanno potuto avere (o non si sono potuti permettere) un addestramento regolare (questo li accomuna, vedremo, ai ladri), oppure sono nomadi che sono rimasti attaccati alla loro tradizione guerriera (le due cause non si escludono a vicenda). La classe del barbaro include molti dei combattenti disagiati, dagli schiavi da combattimento ai tagliagole di strada, dai nomadi del deserto ai mercenari più infimi. Esistono alcuni combattenti che hanno fuso l’impeto dirompente della “belva” con la tecnica fine dei guerrieri, ma sono delle rarità, spesso grandi spadaccini la cui bravura passa alla storia. In generale a parità di fatica, fisica e mentale, conviene più concentrarsi su uno dei due stili piuttosto che essere versato in entrambi. I barbari possono sorgere solo tra razze che hanno una predisposizione emotiva: gli umani tutti, i Popoli Mostruosi (in particolare gli Yakidi, per nulla i Nasnas) e alcune categorie di geni (solitamente quelli più connessi al fuoco, come gli Afrit). I Peri rifuggono abbastanza la “bestia”, con l’eccezione dell’etnia Simdi, che vede in essa l’espressione del vero sentimento dei Peri verso le altre razze. I carnichi sono in assoluto i più predisposti, mentre gli Akiri preferiscono forme di combattimento meno dispendiose di energia. Schiavitù Una delle categorie sociali dove ci si imbatte in molti barbari è quella degli schiavi, sia per la predisposizione emotiva dei soggetti che per la facilità di apprendimento della “bestia”. Un principio, talvolta inevaso, vuole che lo statuto originale di un essere umano sia la libertà; così, per esempio, un bambino trovato per strada e del quale non si sappia nulla è presunto libero. Lo statuto dello schiavo è misto: per certi aspetti è un uomo che gode di alcuni diritti e doveri inerenti a questa qualifica; per altri riguardi è una merce che, al pari di ogni altra mercanzia, si presta a tutte le operazioni commerciali. La tendenza di tutte le Toplakar Nai è di ridurre ogni anno il numero di schiavi, per quanto sia frequente imbattersi in schiavi nelle Terre Continentali e a sorpresa nella Bandiera Osman. Si può diventare schiavi in vari modi: chi non accetta o trasgredisce la Legge di Nai, a prescindere dal credo, è considerato un nemico dei nailiani e come tale deve essere combattuto e processato. Una delle condanne possibili è appunto la schiavitù, temporanea o indeterminata. Questa costituisce la fonte maggiore di schiavi, visto che sono soggetti a questa pena non solo gli infedeli bellicosi, ormai rari, ma anche i criminali comuni. Il figlio di uno schiavo, a prescindere dalla religione e dai comportamenti, nasce comunque schiavo, ma in molti casi viene liberato. La schiavitù per debiti è permessa, ma è costume solo nell’Arcipelago Lunare, e sconosciuta altrove. Gli schiavi sono una merce regolarmente commerciabile e la Legge di Nai va a regolamentarne la compravendita. Per ovviare ai problemi di carattere morale e legale, alcuni schiavisti consacrano il proprio gregge di schiavi ad altre religioni, così che si possano utilizzare e vendere senza problemi. Gli Yakidi sono i massimi esercitatori di questa pratica esecrabile. Il loro modus operandi consiste in tendere un’imboscata a ignari viaggiatori, derubarli dei beni, rapirli, “sbattezzarli” e consacrarli ai loro Dei Dimenticati, smerciarli nei posti giusti, solitamente nella Città Libera di Nirkana e infine lucrarci sopra. I corsari delle Isole Lunari seguono procedure simili, ma anziché paganizzare si limitano a falsificare lo status sociale delle vittime per rivenderle come schiavi per debiti. Nessuno schiavo è totalmente privo di diritti: la Legge di Nai sancisce chiaramente che ogni umanoide è superiore a tutti gli oggetti e tutte le altre creature, quindi non può essere considerato come tali; un uomo può invece essere inferiore a un altro uomo (specie un pagano in confronto a un fedele di Nai) ed è il caso della schiavitù. Tutti gli schiavi hanno perciò diritto alla proprietà privata e ai diritti legali minimi stabiliti dalla Legge, ovvero la possibilità di difendere la propria causa se arrestati e alla denuncia di violenze gratuite. Tutti gli schiavi hanno anche il diritto (regolamentato) all’emancipazione: chi è schiavo per debiti può essere rilasciato, una volta saldata la somma dovuta, e chi è schiavo per condanna può ricucire i rapporti con l’Umma ottenendo la liberazione. Gli schiavi godono pienamente dei diritti e doveri militari: i migliori corpi d’elite sono d’altronde costituiti da schiavi (i Janisser califfali stessi sono schiavi); non possono invece mai arrivare ad avere pieni diritti familiari e religiosi: solo gli uomini liberi possono sposarsi, mentre gli schiavi nailiani (il problema non si pone nel caso degli infedeli) non possono officiare riti importanti e non possono scalare la piramide ecclesiastica (sebbene possano assistere gli imami nelle funzioni minori). Alcuni schiavi vengono addestrati al combattimento nelle arene; tali incontri sono clandestini, e abbondano nel Libero Stato di Serendib (per soddisfare la rivalsa dei geni verso gli uomini), nella Bandiera VJ (i Peri sono GLI schiavisti: l’innato senso di superiorità, unito alla non totale accettazione della Via di Nai, non gli fa provocare nessuna pietà verso gli esseri inferiori, specie se sono delle etnie Bagal e, in misura minore, Simdi) e presso gli Yakidi. Alcuni di questi incontri clandestini sono organizzati in grande stile: talvolta il Sultano Osman riserva alcune isole dell’Arcipelago alle lotte tra schiavi, che assumono connotati di grandi tornei, con partecipazione anche di uomini liberi volenterosi, ai quali assistono più nobili di quanti il senso comune sospetti. Tra questi schiavi, “risvegliare la bestia” è l’opzione più efficace e preferita dal pubblico (soddisfa il sadismo dei geni, la superiorità di Peri e Yakidi, la voglia di emozioni dell’aristocrazia annoiata). Questi sono gli schiavi che soffrono di più la propria condizione; sono quindi particolarmente inclini alla ribellione, facilitata dalle loro capacità belliche. Una volta liberi tendono a far gruppo e rifiutano la vita più magica e cittadina per la dura, ma ricca di principi morali, vita nel deserto. Queste tribù di ex-schiavi rifiutano qualsiasi cosa che somigli ad autorità, disciplina, ed organizzazione del Regno di Nai perché ricorda la schiavitù sofferta, così raramente sviluppano combattenti attenti alla disciplina, come quelli della classe del guerriero. Per tali ragioni i barbari svolgono i ruoli di cacciatori e guerrieri. I barbari che non hanno conosciuto la schiavitù non si fanno chiamare (e non sopportano di essere chiamati) barbari, ma guerrieri, invece i barbari delle tribù di ex-schiavi sono orgogliosi dell’appellativo. Queste tribù sono famose per essere inclementi verso le città in generale, oggetto di razzie, e spregiudicatamente xenofobi verso le altre razze. Molti barbari ex-schiavi dopo alcuni anni di scorrerie decidono di reinserirsi nella società, solitamente sotto diversa identità, comunque preferendo la vita di campagna e di avventura, e mantenendo lo stile di combattimento. Ars bellica e barbari I barbari hanno avuto una scarsa considerazione negli eserciti regolari: alcuni possono essere onorevoli, ma la loro indole è selvaggia. Nel migliore dei casi, i barbari sono liberi e caotici. Nel peggiore, sconsideratamente distruttivi. Oltre a questa naturale spinta centrifuga, i barbari sono stati storicamente poco presenti negli eserciti perché mal si integravano con l’ordine, le strategie, la durata degli scontri, le pesanti protezioni e la tecnica raffinata che hanno permesso agli eserciti di Nai di conquistare gran parte di Dunya. Solamente quando il modello dell’esercito catafratto iniziò a decadere a causa dell’applicazione della nuova magia elementale i barbari sono andati in auge per il loro potenziale distruttivo, straordinariamente violento ma di breve durata, e per la loro mobilità. Sono adattissimi per singoli combattimenti, ma soffrono di evidenti problemi di tenuta mentale e fisica nelle lunghe campagne: la loro naturale propensione a malsopportare i vincoli li rende ancora difficili da manovrare in battaglia e nelle guerre, ma i generali che ci riescono sono tenuti ad aspettarsi grandi cose. La presenza di una milizia di per sé forte senza necessità di particolare ricerca ha determinato un generale arretramento della guerra nelle Toplakar Nai. Sul breve periodo hanno vinto i popoli che hanno puntato tutto sulle capacità dei propri barbari, ma col passare del tempo la stagnazione tecnologica e strategica (i barbari non vanno d’accordo né con le armature e armamenti complessi né con le strategie) ha penalizzato queste società, premiando le popolazioni che invece investirono risorse nella ricerca bellica. Ogniqualvolta le società civilizzate subirono un’involuzione delle proprie capacità, i popoli “barbari” tornarono alla ribalta (è esattamente ciò che successe in ampie zone delle Terre Continentali e dell’Arcipelago Lunare). I popoli nomadi perciò hanno sempre costituito una costante minaccia militare e, in un certo senso, culturale, e ciò spiega come mai, malgrado secoli di civilizzazione, continuino a esistere in quantità significativa.
  5. Non ho dato ancora un'occhiata al lavoro, però capisco che il sistema del mana avrebbe richiesto un cambiamento di sistema quasi totale, anche perché a istinto il mana magic-iano è difficile immaginarla come una cosa legata ai livelli. In 3.5 forse si poteva adattare l'incarnum, ma era comunque una cosa bella ostica (anche perché il mana non è appannaggio dei soli maghi, ma di tutti quelli con qualche capacità). E comunque IMHO su Magic ci starebbe bene un GdR completamente a parte, anche il "romanticismo" di magic è ormai diverso da quello di d&d
  6. Io l'avevo fatta! L'avevo fatta! L'avevo fatta una trasposizione di Zendikar in 3.5! *Riprendendo l'aplomb* Scelta saggia, Zendikar era un piano che aveva un sacco di potenzialità per il d&d-ismo più avventuroso (quasi EUMATE), pur presentando notevoli spunti pure per avventure più articolate. Inoltre è un'ambientazione che si può facilmente giocare in più ere (facilmente, prima di Cthulu (non mi ricordo i nomi) e dopo la loro uscita), con razze alla fine interessanti (i Goblin, per esempio, ma anche gli elfi e i Surrakar). Sono molto contento della notizia
  7. Rogar Mi butto in una pazza rincorsa insieme a loro e riesco a distaccarli di pochi metri, ma dopo poche decine di secondi la mente si libera dalla nube della rabbia, svaniscono gli effetti di quella droga d'ira e percepisco perfettamente tutti i difetti del corpo: le ferite stillanti sangue, l'indolenzimento della spalla, le gambe tremanti. Con la mente lucida e senza più fiato, mi fermo e mi appoggio a un muretto, e dico ai compagni che mi sfrecciano accanto: Continuate voi... io, non ho più le gambe. Poi continuo rivolto a me stesso. Gnn, un altro sforzo, IO SONO ROGAR!. Mi dò la spinta col muro e riprendo a correre come prima, raggiungendo in breve i compagni che mi avevano staccato. Non appena vedo le guardie, che ogni tanto aiuto nella difesa della città, urlo: Quello ha provato ad ammazzarci, non state lì impalate! Fermatelo! Dopo un attimo di smarrimento, osservo la freccia di Martin per vedere dove si trova il sicario e riparto all'inseguimento.
  8. Rogar E uno! Finiamo l'opera! Mi avvento famelico sul superstite. Se non ne esco ricoperto dal suo stesso sangue non sono più io! DM
  9. Suggerirei di inserire una zona "arcadiana", a cui tutti (specialmente bardi e poeti) si riferiscono come l'archetipo della regione idilliaca (questo in realtà potrebbe anche non essere vero; adesso può assomigliare ad un normalissimo posto, ma in passato deve aver così catturato l'impressione dei popoli che tutti ne conservano il ricordo). Questo posto dovrebbe essere poco magico, molto contadino (quindi assolutamente niente elfi). Oppure una zona che tutti immaginano come l'America dei nostri nonni, dove uno può andare e fare fortuna, ricca di cultura, arte e soprattutto ricchezza (l'Impero Bizantino nel Medioevo esercitava un immaginario simile). Anche qua non sarebbe necessario che sia così sul serio.
  10. Secondo articolo sul guerriero, questa volta tratterò le sue meccaniche di gioco. La classe base non subisce modifiche, ma presenterò tre diverse varianti e un talento base per rappresentare le diverse tipologia di guerriero esaminate qui. Giannizzero (Jànisser) I guerrieri che fanno parte del corpo dei Giannizzeri sono l’elite della classe combattente, invincibili per i soldati normali. È l’unico ordine dell’esercito califfale regolare i cui membri vengono cresciuti sin da ragazzi, dove conducono un forte cameratismo, sebbene anche da adulti abbiano molti vincoli sulla propria vita, come il divieto di sposarsi e di farsi crescere la barba (sono ammessi i baffi) e l’obbligo di vivere in caserma. Essi formano un corpo specializzato comandate del Califfo; hanno dato un contributo importante a tutte le battaglie alle quali hanno partecipato. Il loro stile di combattimento si compone di una minore versatilità di fondo rispetto a un normale guerriero, ma possono sfruttare una gamma di mosse e di capacità particolari che li fanno eccellere nei duelli (più in quelli brevi). Privilegi di classe: Il Giannizzero possiede tutti i normali privilegi di classe del guerriero, tranne quanto indicato di seguito: Tattiche dei Giannizzeri: Un Giannizzero sviluppa un corpus di manovre in combattimento che li fanno eccellere nei duelli, anche a costo di sacrificare le protezioni più pesanti. Un Giannizzero è in grado di utilizzare le manovre (vedi il manuale del Tome of Battle): ottiene IL pieno per la disciplina Iron Heart e conosce automaticamente tutte le manovre di appropriato livello della stessa disciplina (non conosce quelle delle altre discipline). Il livello massimo delle manovre conosciuto è determinato dalla classe, come indicato nella tabella. I Giannizzeri non hanno un metodo di ricarica: un Janisser può prepararne tante quante sono quelle indicate nella tabella; una volta esaurite, devono prepararle di nuovo al termine dello scontro. Un Giannizzero ottiene talenti bonus al 1, 4, 8, 12, 16 e 20 livello, in sostituzione della normale progressione di talenti dati dalla classe e perde la competenza negli scudi torre e nelle armature pesanti. Livello BAB Temp Rif Vol Speciale Livello massimo delle manovre conosciute Manovre Preparate 1° +1 +2 +0 +0 Talento bonus, Tattiche dei Giannizzeri 1 3 2° +2 +3 +0 +0 1 3 3° +3 +3 +1 +1 2 3 4° +4 +4 +1 +1 Talento bonus 2 4 5° +5 +4 +1 +1 3 4 6° +6/+1 +5 +2 +2 3 4 7° +7/+2 +5 +2 +2 4 4 8° +8/+3 +6 +2 +2 Talento bonus 4 4 9° +9/+4 +6 +3 +3 5 4 10° +10/+5 +7 +3 +3 5 5 11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 6 5 12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Talento bonus 6 5 13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 7 5 14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 7 5 15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 8 6 16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Talento bonus 8 6 17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 9 6 18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 9 6 19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 9 6 20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Talento bonus 9 7 Ascaro L’ascaro è il soldato tipo delle Toplakar – il cittadino abile nell’uso delle armi che protegge la propria città. Gli ascari che fanno parte della classe del guerriero sono i migliori e i più influenti tra di essi, che sono perlopiù semplici Combattenti. Gli ascari rimangono i guerrieri che godono più di tutte del favore della gente, più urbani e in confidenza con i cittadini rispetto ai lontani guerrieri calpestatori di popoli e città. Secondo i propri concittadini, nessun altro guerriero supera in bravura gli ascari di stanza nelle proprie città. Questi sviluppano negli anni una tendenza allo sciovinismo e ad atteggiamenti provinciali che li portano a porre le rispettiva città più in alto di tutte le altre, cosicché sono i primi ad essere implicati nei conflitti armati tra città rivali. Privilegi di classe: L’ascaro possiede tutti i normali privilegi di classe del guerriero, tranne quanto indicato di seguito: Città preferita: L’ascaro ha un legame speciale con la città dove ha esercitato la propria professione. Al 1° livello un ascaro sceglie una città, o qualunque insediamento, permanente o no, scavato nella roccia o edificato su mattoni, abitato da Peri o da Akiri, dove ha esercitato la propria professione. L’ascaro ottiene un bonus di circostanza di +2 alle prove di Diplomazia e di Raccogliere Informazioni effettuate verso gli abitanti di quella città, o accampamento. Il bonus si applica sugli abitanti ormai stanziatisi, che sono arrivati a conoscere la fama degli ascari. Questo bonus non si applica se si tratta con persone maldisposte nei confronti dell’ascaro. Il DM può decidere che contro alcune persone specifiche questo bonus non si può applicare. Il bonus aumenta a +4 al 7° livello e a +6 al 13° livello. Questa capacità sostituisce il talento bonus ricevuto al 1° livello. Favore: L’ascaro è dotato della capacità di chiedere un favore ai suoi concittadini. Effettuando una prova di favore, l’ascaro ricorre ai suoi contatti per ottenere eventuali informazioni importanti senza perdere il tempo e le energie necessarie richieste da una prova di Raccogliere Informazioni. I favori possono anche essere usati per acquisire dell’equipaggiamento in prestito o dei documenti importanti da qualche conoscenza influente. Per chiedere un favore, l’ascaro deve effettuare una prova di favore. Tirare 1d20 e aggiungere il bonus di favore del personaggio (+1 al 2° livello, +2 al 6° livello e così via). Il DM definisce la CD in base all’entità del favore richiesto. La CD può variare da 10 per un piccolo favore a 25 per un favore estremamente pericoloso, costoso o illegale. L’ascaro non può prendere 10 o 20 a questa prova, né può effettuare una seconda prova per lo stesso favore (o uno molto simile). L’ascaro può utilizzare la propria capacità di favore solo nella propria città preferita. I favori dovrebbero contribuire a far progredire l’intreccio dell’avventura. Se un favore consente a un personaggio di aggirare del tutto un’avventura, non dovrebbe essergli reso disponibile, indipendentemente dal risultato della prova di favore. Un ascaro può provare a chiedere un favore un numero di volte per settimana pari alla metà dei suoi livelli di guerriero, arrotondato per difetto (minimo uno). Quindi un ascaro di 2° livello può chiedere un favore solo una volta alla settimana, mentre un ascaro di 7° livello può chiedere fino a tre favori a contatti diversi. Il DM dovrebbe osservare attentamente l’uso dei favori dell’ascaro, per assicurarsi che non si abusi di questa capacità. Il successo o il fallimento di una missione non devono dipendere dall’uso di un favore, e chiedere un favore non deve sostituirsi a una buona idea o all’uso di altre abilità. A seconda della propria ideologia e delle necessità di gioco il DM può comunque vietare l’uso di un favore che consideri nocivo allo svolgimento della campagna. Livello BAB Temp Rif Vol Speciale 1° +1 +2 +0 +0 Città preferita 2° +2 +3 +0 +0 Talento bonus, Favore +1 3° +3 +3 +1 +1 4° +4 +4 +1 +1 Talento bonus 5° +5 +4 +1 +1 6° +6/+1 +5 +2 +2 Talento bonus, Favore +2 7° +7/+2 +5 +2 +2 8° +8/+3 +6 +2 +2 Talento bonus 9° +9/+4 +6 +3 +3 10° +10/+5 +7 +3 +3 Talento bonus, Favore +3 11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Talento bonus 13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Talento bonus, Favore +4 15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Talento bonus 17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Talento bonus, Favore +5 19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Talento bonus Mujahidin I Mujahidin sono i combattenti al servizio della Spada di Nai. Nati per combattere gli infedeli, in questi tempi di carenza svolgono il ruolo di difensori dei luoghi e delle persone sacre, oltre a quello di il braccio armato della Legge di Nai. A differenza dei normali soldati, i Mujahidin sono infiammati da un forte fervore religioso, che guida la loro mano in battaglia e il loro cuore nel giudizio. Privilegi di classe: L’ascaro possiede tutti i normali privilegi di classe del guerriero, tranne quanto indicato di seguito: Sforzo: Un Mujahidin può cadere in uno stato di fervore religioso quasi fanatico che guida la loro mano nella lotta contro i ribelli a Nai. Quando il Mujahidin cade in questo stato di frenesia guadagna un bonus morale di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni, un bonus morale di +1 ai TS su Tempra e Volontà e un bonus morale di +1 alla CA. Mentre è soggetto allo sforzo, un mujahidin non può usare abilità o capacità che richiedano pazienza o concentrazione, come muoversi silenziosamente o lanciare incantesimi. Può usare qualsiasi talento possieda, tranne e talenti di creazione oggetto, talenti di metamagia e Abilità Focalizzata (se applicato ad un’abilità che richiede pazienza o concentrazione). Lo Sforzo dura per un numero di round pari a 3+ Modificatore di Costituzione del Mujahidin e il Mujahidin stesso può porre fine alla frenesia di sua volontà. Alla fine dell’attacco di sforzo, il Mujahidin è affaticato (-2 a Forza, -2 a Destrezza, non può correre e caricare) fino alla fine dell’incontro. Il Mujahidin può entrare in sforzo solo una volta al giorno, determinato dal suo livello. Entrare nel sforzo non richiede tempo di per sé, ma un Mujahidin può farlo solo durante il proprio turno e non in risposta alle azioni di qualcun altro. Un Mujahidin può entrare nello stato di sforzo solo quando deve combattere qualcuno che ostacola il corso di Nai, ma, essendo questa una valutazione soggettiva, diversi Mujahidin nella stessa situazione possono avere comportamenti diversi; in generale, un DM non dovrebbe permettere che un Mujahidin passi nel furore eroico se affronta un problema da poco o un ladro di galline, sebbene, così come già detto, la valutazione passa per la mente del Mujahidin. Questa capacità sostituisce il talento bonus di 1° e di 2° livello. Il talento bonus del 4° livello viene anticipato al 3° e di conseguenza tutti i successivi. Il Mujahidin ottiene un ulteriore uso al giorno di questa capacità al 7°, 14° e 20° livello. Amicizia col clero: Le azioni e le idee dei Mujahidin solitamente li portano a vivere in stretto contatto col clero medio-basso. I Mujahidin ottengono un bonus di +1 a tutte le abilità basate sul Carisma (tranne Camuffarsi) effettuate verso membri del basso clero [quando tratterò l’organizzazione della Chiesa di Nai sarò più preciso]. Livello BAB Temp Rif Vol Speciale 1° +1 +2 +0 +0 Sforzo 1/giorno, Amicizia col clero 2° +2 +3 +0 +0 3° +3 +3 +1 +1 Talento bonus 4° +4 +4 +1 +1 5° +5 +4 +1 +1 Talento bonus 6° +6/+1 +5 +2 +2 7° +7/+2 +5 +2 +2 Talento bonus, Sforzo 2/giorno 8° +8/+3 +6 +2 +2 9° +9/+4 +6 +3 +3 Talento bonus 10° +10/+5 +7 +3 +3 11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 Talento bonus 12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Talento bonus 14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 Sforzo 3/giorno 15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 Talento bonus 16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Talento bonus 18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 Talento bonus 20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Sforzo 4/giorno Mammalucchi Agli albori della Frammentazione, il decadente potere del titanico Imamato, che stava cadendo a pezzi dietro l’Occultamento dell’Ottavo Imam, si munì di un nuovo corpo militare: i mamelucchi - o mammalucchi. Era composto da schiavi provenienti da tutte le regioni, che dapprima avevano la caratteristica di non essere nailiani - una qualità apprezzabile, dato che ai nailiani è di fatto vietato combattere altri nailiani – ma poi adattatosi agli altri per la scarsità di infedeli. Le sorti di questa milizia si svincolarono presto da quelle dell’Imamato: essa gli sopravvisse a lungo, acquisendo, oltre al suo precipuo ruolo militare, anche competenze amministrative. In altri termini, pure se formalmente i governi di molti Frammenti erano retti da sovrani legittimi, a governare erano in effetti i mamelucchi; in particolare, nella Bandiera Osman, neppure il Regno di Nai cambiò di molto la situazione e ancora oggi ivi esercitano un potere quasi incontrastato. I suoi membri erano e sono addestrati con rigore e profondità nelle tibaq, e in un secondo momento entravano negli eserciti mamelucchi veri e propri. In teoria ogni mamluk è libero di scegliere, una volta uscito dalla tibaq, se entrare in un corpo o no, ma la sudditanza psicologica rende impossibile per quasi tutti cambiare vita. Per questa ragione ho in mente di rendere con un talento l’addestramento base nelle tibaq, e poi con altri talenti ad albero (o classi di prestigio, o altro) gli affiliati alle organizzazioni mamelucche vere. Addestramento delle tibaq Il talento riflette l’infanzia del personaggio, passata come schiavo nelle severissime scuole tibaq per essere addestrato come un soldato mamelucco. Il personaggio è conosciuto per determinazione e unità di pensiero e per conoscenze inaspettate. Prerequisiti: Bonus d’attacco base +1 Benefici: Il personaggio guadagna un bonus di +1 ai TS sulla Volontà e un bonus di +3 alle prove di Concentrazione. Inoltre ottiene un bonus di +2 alle prove di Conoscenze sulle quali si ha messo almeno 1 grado. Speciale: I guerrieri possono selezionare questo talento come talento bonus. Può essere selezionato solo al 1° livello del personaggio.
  11. Rogar Maledetti balestrieri! Ma posso arare quelli a terra! Dopo essere stato colpito alla spalla mi appiattisco sul muro a fare mente locale e a organizzare lo scontro. Dopodiché urlo come gli antichi mi hanno insegnato e mi unisco alla festa. DM
  12. Io ho una versione molto romanzesca delle avventure, nel senso che solitamente tutti gli incontri portano avanti una trama principale, generalmente complessa, come in un film o in un libro. Possono capitare episodi singoli, ma tendo a non usarne molti. Le avventure sono perlopiù di fantasia, ma spesso prendono spunti (specie nell'orchestrazione generale) da altre preesistenti
  13. Raggio d'indebolimento al 1°. Arcane Turmoil al 2°. Chiarudienza-Chiaroveggenza/Karmic Backlash/Mind Poison al 3°. Channeled Lifetheft/Refusal al 5°. Sguardo penetrante al 6°. Fuoconero/Momento di prescienza all'8°. Maw of Chaos/Reaving Dispel al 9°. Le prime che mi sono venute in mente
  14. Segnalo la guida al necromante più completa del forum. La prima parte è relativa al manipolatore di energia negativa, la seconda al signore dei non morti. Mi sembra che faccia al caso tuo
  15. Come idea è molto darksuniana. Anche ad Athasa non esistono classi da PNG, appunto per la pericolosità connaturata al vivere. Oppure si potrebbe fare la trasposizione per d&d di Zendikar, il piano di Magic. Corrisponde perfettamente alla tua descrizione, con in più il Torbido, che metterebbe tanto pepe in più
  16. In questo articolo analizzerò le varie figure di guerriero nelle Toplakar Nai, dagli urbani ascari ai fanatici Mujahidin, dai professionali Mamluk ai Giannizzeri. La trattazione dell’arte della guerra nailiana nelle sue forme più esatte è complessa e sarà svolta a suo tempo. Questi guerrieri avranno dei supporti meccanici, sebbene di tipi diversi, come già preannunciato a suo tempo (vedi qui alla voce "Guerriero") Ascari Gli ascari sono i guerrieri più comuni delle Toplakar Nai, nonché il soldato tipo, e sorgono spontaneamente negli insediamenti permanenti di ogni dimensione. Intelligenti e sociali, sono la pietra angolare del sistema di difesa delle Terre di Nai. Il grosso dei combattenti parte e rimane ascaro, il cittadino abile nell’uso delle armi che protegge la propria città. La maggior parte di essi rimane allo stadio di guardiano semi professionista, ma i più talentuosi possono sfruttare la carica per arrivare a ruoli più elevati e professionisti (e affrancarsi dal legame morboso con la città). Dall’ordine degli ascari provengono molte delle altre categorie di combattenti, come i Faris (ne parlerò in seguito, sono la cavalleria nobile delle Toplakar Nai) e i Mujahidin. Ogni insediamento permanente porta con sé ascari, che provengono dal popolo e da esso vengono direttamente stipendiati (in genere arrotondano come guardiani notturni, di carovane e altre mansioni); difendono la città dai pericoli esterni, ma sono anche il braccio armato dei cadì e della magistratura. Il loro ruolo è regolarizzato dalla Bandiera, così che sono diventati ormai una milizia statale gestita dalle singole città. Gli ascari non sono semplici guardie cittadine, sono eroi del popolo: nella mente di un popolano, nessun esercito supera in organizzazione la propria milizia cittadina e nessun eroe può essere più abile dei propri ascari. Agiscono da padroni, forniscono protezione e copertura, mandano in delirio le folle, sono disposti ad ascoltare confidenze e a risolvere affari scottanti; alcuni sono più influenti e importanti di altri, ma tutti vengono considerati meritevoli di rispetto; in molte città sono delle figure chiave, a volte più importanti dei governanti. Anche i diretti interessati hanno un’alta opinione di sé e ciò li porta ad un atteggiamento provinciale e sciovinista. La maggior parte degli ascari pone la propria città su un piedistallo e reputa tutte le altre inferiori, comportamento che infiamma le rivalità tra città che spesso sfociano in violenze reciproche. Raramente gli ascari lasciano la città: in genere sono i più bravi, che vanno a specializzarsi e a diventare grandi guerrieri (almeno sperano), alcuni lasciano temporaneamente la città per prender parte a conflitti locali (non è detto che tornino); i traditori vengono scacciati in malo modo, qualora non eseguiti sul posto, e raramente potranno trovare altrove un impiego onorato (il popolo è molto sensibile, e le voci corrono). Si può diventare “ascari d’adozione”, ma per esserlo realmente bisogna essere diventati una figura importante nella città. Gli ascari una volta andavano a comporre i piccoli eserciti regionali e una parte importante dei grandi eserciti che solcavano le Terre di Nai, ma con la progressiva “magicizzazione” della guerra è venuto sempre meno il bisogno di ingenti quantità di carne da cannone, buona solo a saturare l’area di una palla di fuoco, mentre è salita la richiesta di soldati professionisti che operassero negli eserciti califfali, sultanali o in quelli di società private come la Hayal. Tutto ciò ha portato ad un abbassamento del numero e della qualità degli ascari, che rimangono confinati nelle sole città e non vengono più impiegati su larga scala (mentre rimangono centrali nei conflitti locali). La tradizione degli ascari resiste in tutte le Toplakar Nai: è prevedibile nelle Terre Continentali, lente a cambiare, ma anche nella Penisola di Saros, e perfino nell’Arcipelago Lunare (qui la tradizione è radicata pure più che in altri posti poiché le Isole hanno sempre avuto la tradizione di città-stato politicamente indipendenti l’una dall’altra), regioni altrimenti progressiste, il fenomeno degli ascari non accenna a cessare. Gli altri umanoidi non hanno questa abitudine: presso gli Akiri non esiste la figura precisa del protettore in quanto tutti, anche i bambini, sono addestrati a combattere; i Popoli Mostruosi si presentano troppo sparpagliati e differenti per ciò e i Peri, altezzosamente liberi dal giogo della mitizzazione della realtà quotidiana, rifiutano l’idea. Ciò non toglie che i loro I geni non hanno città da dover proteggere. L’ascaro sarà una variante di classe per il guerriero standard (che continuerà a esistere). Mammalucchi La schiavitù è parte integrante della cultura delle Toplakar Nai e per questo se ne esplorano tutte le possibilità garantite dalla Legge di Nai. Un’importante tipologia di schiavo è il Mammalucco (o Mamluk). I mammalucchi sono soldati di origine servile inquadrati, una volta cresciuti, in gruppi militari al servizio dei i potenti delle Terre di Nai. I Mamaluk sono schiavi catturati o acquistati in tenera età sottomessi ad un duro esercizio militare e mentale per renderli perfetti combattenti. Vengono acquistati quando ancora non hanno dieci anni ed entrano in scuole (tibàq) speciali dove vengono impartiti loro un puntuale addestramento alle arti belliche e alla ferrea disciplina da parte di istruttori, spesso eunuchi, ai quali i mamelucchi restano poi sempre legati da sentimenti di rispetto cameratesco. Al termine dei lunghi anni di addestramento teorico e pratico, i mammalucchi non sono solo versati in combattimenti e tattiche, ma anche in servizi civili e edili; in guerra più volte è capitato che abbiano dovuto gestire le burocrazie di intere città, oppure che abbiano dovuto ricostruire città distrutte con la forza delle loro braccia. Fuori dalle tibaq i Mammalucchi entrano nei corpi militari veri e propri, al servizio dei più potenti signori delle Toplakar Nai, e acquistano maggiore libertà, godendo ora di pieni diritti civili (prima i loro maestri erano i loro padroni) e religiosi (prima era vietato prendere gli ordini ecclesiastici). Non tutti quelli che escono dalle tibaq si mettono al servizio dei corpi militari: non costituisce un obbligo, per quanto è consigliato (dopotutto l’addestramento di un mamluk è sufficientemente a tutto tondo da non precludere nessuna via). Se entrano nei corpi specifici non possono sposarsi, e in genere viene vietato l’imamato così come l’esercizio della Legge. I mammalucchi inquadrati nelle organizzazioni mammalucche vere e proprie portano tatuaggi facciali che ne indicano l’appartenenza e il grado: più sono elaborati, più sono avanzati in grado. Nessun civile può portare tatuaggi simili, pena la prigione. Queste organizzazioni assomigliano a corpi mercenari e sono ingaggiati sia per far guerra che per servizi civili. Alcune Bandiere hanno una serie di corpi mammalucchi “statali”, come il corpo di Caliban della famiglia Osman. In passato i mammalucchi erano la chiave per il potere militare dei privati, che potevano facilmente ottenere acquistando (o noleggiando) corpi militari mammalucchi; chiunque avesse avuto sufficiente denaro poteva imporsi sullo scacchiere internazionale. Con l’avvento dell’elementalismo e della riunificazione delle Terre di Nai i mammalucchi sono decaduti nel potere militare che politico: la magia ora è la componente più importante degli eserciti su larga scala e la presenza di forze unificanti impedisce l’autonomia che molti territori aveva raggiunto con l’intervento dei mammalucchi. Nella Bandiera Osman tuttavia la questione dei mammalucchi non si è mai risolta: a partire dal Venerando Al-Mu’tasim, il primo dei sultani Osman, i nemici storici dei Nailah hanno fatto dei mamaluk il fulcro del loro esercito e spesso dell’amministrazione; costoro, grazie ai posti occupati nell'amministrazione civile e militare, formarono eserciti privati di nuovi Mamelucchi con i quali cementarono un rapporto rigidamente gerarchico ma anche di intenso cameratismo, sottolineato da ottime paghe, prebende e privilegi di ogni genere. Grazie a ciò si creò una forza militare che riuscì a scalare il potere all'interno del sultanato non appena il sultano al-Mu’tasim venne a morire. Alla sua morte infatti, malgrado egli stesso fosse stato a suo tempo mamelucco e a capo di un personale esercito, il potere era occupato di fatto da quei suoi collaboratori mamelucchi che riuscivano ad imporsi grazie ai loro uomini. In tal modo le qualità e le doti militari erano sempre coltivate e considerate virtù somme e strutturalmente legittimanti. Tutt’oggi la Bandiera Osman è in mano ai mammalucchi, che spadroneggiano nell’Arcipelago. Lo stesso Sultano Acrux ha ricevuto un addestramento da mamluk, e ne rappresenta gli interessi. Questo potere dei mamluk si evidenzia in un’anarchia di fondo, causata anche dal non totale superamento della tradizionale struttura a città stato indipendenti, tipica della storia della Bandiera Osman. A differenza degli ascari, i mammalucchi, più o meno inquadrati, sono di ogni razza. Al limite i Peri tendono a non essere schiavizzati facilmente, o comunque gli schiavi Peri raramente sono bambini o usati per combattere (perlopiù schiavi sessuali o concubini/e). Tutte le razze schiavizzabili sono adatte (ricordo i Carnichi dell’esercito della salvezza). Per i mammalucchi ho in mente di ideare un talento che sottolinei l’addestramento nelle tibaq (e forse altri di conseguenza) e classi di prestigio per le organizzazioni più importanti. Giannizzeri Tra le società mammalucche spiccano i Janisser, o Giannizzeri, l’armata personale del califfo. I guerrieri che fanno parte del corpo dei Giannizzeri sono l’elite della classe combattente, imbattibili per i soldati normali, e rispondono solo a Kaitos. Il loro stile di combattimento, fatto di attacchi imprevedibili, difese impossibili e resistenza a effetti magici li rende ostici per chiunque li fronteggi. La loro forza deve essere tenuta in considerazione da chiunque effettui negoziazioni col califfato poiché hanno sempre vinto tutte le battaglie alle quali hanno partecipato. Come tutti i mammalucchi padroneggiano sia le arti belliche che quelle amministrative. A differenza degli altri mammalucchi non portano tatuaggi facciali, ma un paio di baffi caratteristici. Il divieto di matrimonio dei membri non permette la creazione di linee ereditarie al proprio interno. Il Califfo ha a propria disposizione 20.000 soldati organizzati in 165 Orta (letteralmente “cuore”, equivalenti a un reggimento). Il Califfo è il comandante supremo dei Janisser, ma questi vengono organizzati e controllati da un Agà (“generale”). Il corpo si divide in tre reparti: i Jeemat, le truppe di frontiera, utilizzate per porre fine a conflitti locali, con 101 orta, i Beuluk, guardie della sicurezza del Califfo e dell’aristocrazia, con 40 orta, e gli Ajami, gli apprendisti, con 24 orta. I titoli utilizzati per i vari gradi militari sono analoghi a quelli usati dai servi di cucina o dai cacciatori, per ribadire la subordinazione dei Giannizzeri al Califfo. Il tibaq dei Janisser è curato dal Segretario del Corpo, denominato Yeniceri Katip, che svolge anche le attività di istruzione ed addestramento a livello organizzativo generale delle 24 orta di apprendisti. I Giannizzeri tradizionalmente usano asce e sciabole yatagan. In tempo di pace gli è concesso portare solo mazze e scimitarre, a meno che non appartengano a sezioni di frontiera o di zone calde. Il vessillo del Corpo ha colori gialli e rossi con il Zulfiqar (la leggendaria scimitarra del Primo Imam) al centro; quando c’è il Califfo al comando viene anche usato lo Stendardo di Nailah, di colore verde (oppure nero), sempre con il Zulfiqar. Le compagnie alla loro volta presentavano i propri simboli alla sommità dei vessilli (solitamente animali come il cammello, l’elefante e il leone ma anche oggetti come l’ancora, l’arco e le chiavi). Le uniformi dei Janisser variano dai lussuosi abiti di seta dei generali alle semplici uniformi da combattimento dei soldati. L'aiutante di un Agà indossa una tradizionale uniforme color bronzo ed oro, mentre un capitano o un soldato semplice indossano una semplice uniforme da campo nera e grigia. Le caserme sono dei veri e propri “monasteri” per dimensioni e rigore delle condizioni di servizio, un’ eccezione rispetto alla tendenza diffusa nel resto delle Toplakar Nai di alloggiare gli eserciti nei quartieri urbani. Inoltre le caserme sono provviste di proprio tempio e anche di vere e proprie fabbriche per oggetti di uso quotidiano espressamente per i giannizzeri, dove lavoravano gli stessi (in genere quelli in punizione). Precisi canali di approvvigionamento forniscono generi alimentari quali carne e biscotti. Le manovre sul campo vengono organizzate tramite grandi tamburi e cimbali che hanno anche funzione di terrorizzare il nemico con suoni cupi, ritmici e minacciosi. I giannizzeri al di fuori delle campagne e della rigorosa disciplina sono soliti farsi allietare da spettacoli eseguiti con fantocci organizzati da un’unità di Giannizzeri detta Meydan Orta, presente in ogni compagnia. La prostituzione è severamente punita, così come tutti gli altri eventuali eccessi, e dunque c’è l’usanza che un certo numero di cadetti (maschi) di particolare bellezza eseguiscano i compiti delle prostitute (in pratica una sorta di omosessualità tollerata in caserma). I prostituti però sono anche agenti della polizia militare ed eseguono compiti di pattuglia notturna in aree urbane e sono particolarmente detestati dalla società. I giannizzeri che non sono assegnati al Califfo in generale sorvegliano le prigioni più importanti e le fortezze dei governatori più potenti. Le fortezze maggiori hanno una guarnigione solitamente di 50 giannizzeri assistiti da una trentina di ausiliari e sono il principale strumento per i governatori locali per reprimere le rivolte in loco. Fungono anche da polizia, dove vigilano anche sulle attività di mercato nelle piazze per contrastare truffe e raggiri. I Janisser sono di ogni razza, purché meritevoli (tranne i Carnichi, ovviamente, troppo impuri per il compito anche secondo Kaitos). I Janisser sono rappresentati nel gioco da una variante di classe che sfrutta alcune meccaniche del Tome of Battle. Mujahidin I Mujahidin sono i combattenti al servizio della Spada di Nai. Nati per combattere gli infedeli, in tempi di carenza di proseliti di altre religioni svolgono il ruolo di difesa dei luoghi e delle persone sacre, oltre ad essere il braccio armato della Legge di Nai. A differenza dei normali soldati, i Mujahidin sono infiammati da un forte fervore religioso, che guida la loro mano in battaglia e il loro cuore nel giudizio. Le loro guerre sacre non erano combattute solo per espandere il nailismo in altri territori, ma era occasione di catarsi e di redenzione spirituale: se avessero combattuto bene, le loro anime avrebbero guadagnato il favore di Nai. In assenza di guerre sante svolgono altri ruoli armati, ovvero la protezione dei confini, la cattura di criminali violenti, la sorveglianza nelle prigioni, la difesa delle persone e dei luoghi sacri e in generale dell’Umma (la comunità dei nailiani) da pericoli esterni. I Mujahidin partono come semplici guerrieri, ascari o mammalucchi, successivamente quando sentono il fuoco che li infiamma allora decidono di andare a ingrossare le fila dei Combattenti di Nai. Il loro non è un addestramento specifico: a distinguerli non è la tecnica di combattimento, ma il cuore che ci mettono. Il movimento è sorto dal caos e non si è sviluppato diversamente: la maggior parte dei combattenti minori non sono inquadrati in nessuna organizzazione specifica e vanno semplicemente a arricchire l’eterogeneità della base combattente. Solo salendo in grado, diversamente da ascari e mammalucchi, si incontrano ordini sempre più organizzati, che annoverano nelle fila anche Faris (ne riparlerò dopo). I Mujahidin non sono semplici accoliti senza cervello guidati da una fede accecante e violenta (o meglio, alcuni sono così, ma non è il comportamento più comune né quello incoraggiato; la devozione non deve negare il ragionamento, fulcro del nailismo) ma sono campioni della fede e dell’Umma, in quest’ordine: prima viene l’autorità religiosa poi quella civile. In teoria le due coincidono, ma i Mujahidin costituiscono una grande minaccia per l’attuale Califfo Kaitos, il cui operato è imperniato sulla separazione tra sfera religiosa e sfera legislativo-giudiziaria. I Mujahidin sentono il dovere morale nei confronti dell’Umma di portare un esempio di vita per la popolazione normale. La volontà di morire per la loro causa fa parte di questa ispirazione. Sono comunque un gruppo armato troppo grande per non spaziare tra le diverse personalità: nei Mujahidin militano sia i combattenti che tendono a scoppi di violenza che i razionali pianificatori di scontri e azioni che i leader carismatici. I Mujahidin si mettono al servizio del clero di buon grado e molti trovano impiego come loro guardie del corpo e protettori dei templi. Alcuni Mujahidin sono intolleranti verso la rigidità di una parte del clero, facendo sorgere alcune discordie interne al gruppo e con il clero stesso, e non mancano divergenze d’opinioni in materia di fede, così che capita di sentire un Mujahidin dimostrare ad un altro che le sue idee religiose sono più virtuose delle sue. Tutte le razze nailiane possono diventare Mujahidin; Peri, solitamente restii ad abbandonarsi totalmente al Nailismo, e Popoli mostruosi non sono molto religiosi, così che raramente lo diventano. Gli Akiri invece sono la razza dal furore più eroico, quindi lì i Mujahidin sono di casa. I Muhajidin sono espressi meccanicamente con una variante di classe; per i Faris che ho citato en passant una classe di prestigio
  17. Rogar Mh, la testa. Passerà. Rivedo gli altri, contento che non si siano fatti niente. Mi sento come se sono riempito di schegge ed ho i gloriosi antenati che danzano nella testa, ma sono abile e arruolato. Cosa avete fatto mentre non c'ero?
  18. Un gish atipico potrebbe essere il bardo: se si boosta Ispirare Coraggio e si combina con tre (cinque per prendere Combinare canzoni) livelli da Musico da guerra si ottiene un bardo che si buffa, anche pesantemente, con le canzoni, mena pesantemente e può fare qualche effetto magico, sebbene non al livello dei "veri" gish
  19. Secondo articolo sul ranger, questa volta tratterò le sue meccaniche di gioco. Col procedere dello sviluppo potranno senz'altro cambiare, ma l'idea del ranger delle Toplakar Nai è meno mistica e più legata al territorio della sua controparte del MdG. Rispetto alla versione da manuale pertanto non ha gli incantesimi ma dispone di un compagno animale più forte, ha terreni prescelti invece di nemici prescelti, e ha alcune opzioni per il combattimento in sella, e capacità minori aggiuntive. Terreno preferito: Il ranger è particolarmente familiare con un tipo di ambiente naturale ed è esperto nel viaggiare e sopravvivere in questa regione Ogni volta che il ranger normalmente sceglie un nemico prescelto, sceglie invece un terreno preferito. Riceve un bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Conoscenze (natura), Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare e Sopravvivenza, e a prove specifiche (come Professione (marinaio) per chi sceglie gli Uwshan) effettuate nel terreno preferito. I terreni disponibili sono: Foreste di Alssahria, Isole Lunari, Isola di Salika (la maggiore isola più a Ovest dell’Arcipelago Lunare), Erg (il deserto costituito dalle distese di sabbia), Serir (deserto caratterizzato da materiale ghiaioso), Hammada (deserto roccioso), Piane Erbose, Uwshan, Monti Jabal (chiamati anche Barriera Ovest). Questa abilità utilizza la stessa progressione in gradi del nemico prescelto. Questo privilegio sostituisce il privilegio di classe “Nemico Prescelto” Un ranger inoltre ottiene alcuni privilegi extra per alcuni terreni specifici. In alcuni casi si ottengono dei bonus che crescono secondo la normale progressione dei bonus numerici dati dal terreno preferito, altre volte si ottengono privilegi extra solo se si sceglie due volte lo stesso terreno come preferito. A prescindere dal tipo di terreno scelto, la seconda volta che si sceglie lo stesso terreno come preferito si ottiene il privilegio di classe Passo senza tracce (vedi pag. 36 del Manuale del Giocatore) limitatamente a quel terreno (anche il suo compagno animale beneficia di quest’ultimo privilegio). Erg: Maggiore protezione contro il caldo [rimango nel vago perché devo ancora strutturare bene le meccaniche del deserto] Foreste di Alssahria: Un ranger che sceglie la Foresta di Alssahria come terreno preferito riceve un bonus di +2 ai TS effettuati contro i naturali effetti di influenza mentale della Foresta. Questo bonus aumenta secondo la normale progressione. Questo bonus si ha solo contro gli specifici effetti [in via di definizione] della Foresta di Alssahria, e non si applica su effetti simili di altri luoghi. Piane Erbose: Un ranger che sceglie per la seconda volta le Piane Erbose come terreno preferito riceve il talento bonus Correre. L’utilizzo di questo talento non è limitato alle sole Piane Erbose. Monti Jabal: Un ranger che sceglie i Monti Jabal come terreno preferito riceve in più un bonus di +2 alle prove di Scalare. Questo bonus aumenta secondo la normale progressione. Si beneficia di questo bonus in tutte le prove di Scalare effettuate in ambienti montuosi, anche al di fuori dei Monti Jabal. Uwshan: Un ranger che sceglie gli Uwshan come terreno preferito riceve in più un bonus di +2 alle prove di Nuotare e di Professione (marinaio) effettuate in ogni ambiente marino. Questo bonus aumenta secondo la normale progressione. Compagno animale: Il ranger può disporre di un compagno animale dal 1° livello, e seguendo la stessa progressione del druido tranne per quanto indicato nella tabella qua sotto. Un ranger può scegliere il proprio compagno animale dalla seguente lista [in aggiornamento]: aquila, avvoltoio*, cammello, dromedario, cane (solitamente di razza dingo), fennec* (è raro), gufo, lupo, kuhailan* (cavallo resistente e potente), muniqi* (cavallo leggero e velocissimo), siglavy* (cavallo bello ed elegante), sciacallo*, servale* (una specie di gattopardo), aspide piccolo e medio*. Solitamente i ranger scelgono dei compagni animali che possano fungere da cavalcatura. Il ranger di livello sufficientemente elevato può, come al solito, scegliere il proprio compagno animale da una delle liste seguenti, applicando il modificatore indicato al livello da ranger per determinarne le qualità speciali. Sono indicati con un asterisco i compagni animali non presenti nel Manuale del Giocatore. 4° Livello o superiore (Livello -3) Aspide, grande* Bufalo* (molto raro, solitamente dei ranger delle Piane Erbose) Coccodrillo Ghepardo Gorilla Leopardo Pipistrello crudele Serpente stritolatore Varano 7° livello o superiore (Livello -6) Aspide, enorme* Coccodrillo gigante Camaleopardo* Gorilla crudele Leone Puma crudele* Rinoceronte Roc, cucciolo* Tigre 10° livello o superiore (Livello -9) Avvoltoio crudele* Leone crudele Ippopotamo* Serpente stritolatore, gigante Serpente crudele* Tartaruga crudele* 13° livello o superiore (Livello -12) Elefante Elk crudele* (raro, solitamente usato dai ranger che vivono negli estremi Monti Jabal) Yak* (raro, in teoria usato dai ranger dei Monti Jabal, ma gli Yakidi mal tollerano lo sfruttamento dei loro “amici” Yak) 16° livello o superiore (Livello -15) Elefante crudele* Rinoceronte crudele* Roc* Tigre crudele Livello di Classe DV Bonus Mod. Armatura Naturale Mod. For/Des Comandi Bonus Speciale 1°–2° +0 +0 +0 1 Legame 3°–5° +2 +2 +1 2 Eludere 6°–8° +4 +4 +2 3 Devozione, Condividere Tiri Salvezza 9°–11° +6 +6 +3 4 Multiattacco, Velocità migliorata 12°–14° +8 +8 +4 5 Telepatia animale 15°–17° +10 +10 +5 6 Eludere migliorato 18°–20° +12 +12 +6 7 Condividere Tiri Salvezza: Il compagno animale utilizza i propri tiri salvezza base o quelli del ranger, se migliori. Il compagno animale applica i suoi modificatori di caratteristica ai tiri salvezza, e non condivide alcun altro bonus ai tiri salvezza che il suo padrone potrebbe avere (come quelli derivati da oggetti magici o talenti) . Velocità Migliorata: La velocità del compagno animale aumenta di 3m Bonus a Cavalcare: Un ranger ottiene un bonus di competenza pari al livello di classe a tutte le prove di Cavalcare, oltre che alle prove di Addestrare Animali effettuate insieme al compagno animale. Stile di combattimento: Oltre allo stile di combattimento a due spade e con l’arco, il ranger può scegliere un terzo stile di combattimento, lo stile di combattimento in sella. Questo terzo stile di combattimento segue le stesse regole degli altri due, ma al 2° livello prende il talento Combattere in Sella, al 6° livello Attacco in Sella e all’11° livello Carica devastante. Consapevolezza primordiale: A partire dal 4° livello, un ranger può, una volta al giorno come azione veloce concentrare la sua consapevolezza sulla regione circostante, entrando in comunione con le anime del territorio. Per 1 minuto per modificatore di saggezza, il ranger può percepire se le seguenti creature siano presenti entro 1,5 chilometri da esso (o entro 10 chilometri se è nel suo terreno preferito): aberrazioni, celestiali, draghi, elementali, folletti, esterni e non morti. Questo privilegio non rivela la posizione o il numero delle creature. Andatura impeccabile: A partire dal 7° livello, un ranger può muoversi attraverso qualsiasi tipo di terreno che rallenti il movimento (come sottobosco, detriti e terreni simili) alla sua normale velocità e senza subire danni né nessun altro impedimento. Questa capacità non gli permette di muoversi più velocemente su un terreno che sia stato manipolato magicamente per ostacolare il movimento. Anche il suo compagno animale beneficia di questo privilegio. Olfatto acuto (Str): A partire dal 12° livello il ranger ha ormai affinato così tanto i sensi che riesce ad utilizzare anche l’olfatto in maniera sopraffina. Il ranger ottiene come qualità speciale straordinaria l’olfatto acuto. Movimento libero: Al 18° livello e oltre, un ranger può sgusciare fuori facilmente da legacci, lotte e anche dagli effetti di incantesimi imprigionanti. Questa capacità replica l’effetto dell’incantesimo Libertà di movimento, con la differenza che è sempre attivo. Anche il suo compagno animale beneficia di questo privilegio. Vista cieca: Un ranger di 20° livello ottiene la capacità di vista cieca fino a una distanza di 9m. I suoi sensi diventano così affinati che può manovrare e combattere in modo impeccabile anche nell'oscurità più totale. Invisibilità, oscurità e molti tipi di occultamento sono irrilevanti, anche se il ranger deve avere una linea di effetto fino alla creatura od oggetto per individuarla. Livello BAB Temp Rif Vol Speciale 1° +1 +2 +2 +0 1° Terreno favorito, Seguire tracce, Empatia selvatica, Compagno animale 2° +2 +3 +3 +0 Stile di combattimento, Bonus a cavalcare 3° +3 +3 +3 +1 Resistenza fisica, Passo senza tracce 4° +4 +4 +4 +1 Eludere, Consapevolezza primordiale 5° +5 +4 +4 +1 2° Terreno favorito 6° +6/+1 +5 +5 +2 Stile di combattimento migliorato 7° +7/+2 +5 +5 +2 Andatura impeccabile 8° +8/+3 +6 +6 +2 Segugio rapido 9° +9/+4 +6 +6 +3 Passo senza tracce 10° +10/+5 +7 +7 +3 3° Terreno favorito 11° +11/+6/+1 +7 +7 +3 Stile di combattimento superiore 12° +12/+7/+2 +8 +8 +4 Olfatto acuto 13° +13/+8/+3 +8 +8 +4 Mimetismo 14° +14/+9/+4 +9 +9 +4 Nascondersi in piena vista 15° +15/+10/+5 +9 +9 +5 4° Terreno favorito 16° +16/+11/+6/+1 +10 +10 +5 17° +17/+12/+7/+2 +10 +10 +5 Movimento libero 18° +18/+13/+8/+3 +11 +11 +6 19° +19/+14/+9/+4 +11 +11 +6 20° +20/+15/+10/+5 +12 +12 +6 5° Terreno favorito, Vista cieca 9m
  20. Il piano dell'energia positiva anche può essere una buona opzione per la Bolla Planare, ma per le creature non è un granché. Inoltre il piano di Arcadia può essere interessante per i formian, oltre, ovviamente, agli angeli di Celestia
  21. Potresti metterci un ladro magico, dopotutto il party ha un po' di figure magiche, e si sposa bene con l'idea di un cercatore di oggetti magici. Se si vuole creare un incontro diverso dal solito potresti metterci un illusionista (mago o beguiler), che permetterebbe al gruppo nemesi di tendere ai PG una trappola come si deve. Se si ricerca invece una classe praticamente al di fuori delle normali suddivisioni, il Binder non sarebbe male, ma richiede il Tome of Magic. Una classe più da combattimento invece potrebbe essere un warlock melee (ecco una guida http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?159708-Shinken-s-Guide-to-Melee-Warlocks)
  22. Rogar Leggermente infastidito dalla fretta e dal timore di Gelon, intervengo: E che, non sto mica morendo. Io sono Rogar. Ma faccio pochi passi, e crollo a terra
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