Vai al contenuto

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Anteprima Xanathar's Guide to Everything #4 - Il Dominio della Forgia

Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata la nuova Sottoclasse del Chierico Forge Domain (Dominio della Forgia). Qui di seguito troverete il link alla versione PDF:
http://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/DnDXL2017_Forge.pdf
 
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
 
Leggi tutto...

Diventate dei Veri Maestri del Potere Elementale

Il Pathfinder Player Companion: Elemental Master's Handbook sta prendendo forma dagli elementi per giungere nelle vostre mani, quindi è ora di farvi sapere di cosa parla! Questo manuale offre uno sguardo focalizzato dal punto di vista del giocatore sulla gestione dei poteri elementali. Indipendentemente dal fatto che il vostro PG abbia studiato le forze elementali come strada verso il potere, che sia nato con una connessione intrinseca a queste forze primordiali, oppure che sia stato maledetto con l’affinità ad una entità a discapito della vulnerabilità ad un’altra, questo manuale fa per voi. A prescindere dal fatto che il vostro GM pianifichi o meno di farvi intraprendere delle avventure planari, ad esempio, utilizzando il recente Pathfinder Campaign Setting: Planes of Power, troverete l’apporto di questo manuale inestimabile!
L’Elemental Master’s Handbook è suddiviso in varie parti. Per prima cosa troviamo quattro lunghe sezioni su aria, terra, fuoco e acqua. Ciascuna di esse fornisce uno o due nuovi archetipi, come l’archetipo Firebrand Gunslinger per il pistolero, che utilizza le pistole drago con grande efficienza seppur temerariamente, oppure l’archetipo Storm Caller per il convocatore, che può scagliare fulmini. Queste sezioni presentano, inoltre, varie regole aggiuntive sugli elementi, come nuovi oggetti magici, doti da ladro e stirpi. Tutte queste regole sono pregne di essenza elementale: per esempio, desperation è un nuovo focus emotivo per il fantasma dello spiritualista, che riflette una morte per annegamento o soffocamento. Tragico? Sicuramente. Ma anche fantastico. Ciascuna sezione sugli elementi si conclude con uno sguardo su quei luoghi di Golarion nei quali il vostro PG potrebbe essere entrato in contatto con il potere elementale, includendo per ciascun potere un nuovo talento. Per esempio nel capitolo riguardo la terra ne troviamo uno legato alla Cittadella di Kraggodan.
Il resto del manuale contiene molte altre sezioni più brevi, ciascuna delle quali tocca un differente aspetto della maestria elementale. Ci sono state varie speculazioni pubbliche riguardo a se il manuale avrebbe contenuto o meno dei contenuti dedicati al cineta…e ovviamente li contiene! In aggiunta ai nuovi elementi del regolamento sparsi qua e là nel manuale, che il cineta troverà preziosissimi, c’è un’intera sezione che si focalizza esclusivamente su di lui. Questa sezione include nuove infusioni, talenti selvaggi dalle molteplici applicazioni, e talenti.

Un vantaggio - oppure una maledizione, suppongo, in base a come la si vede - del partecipare in una delle mie campagne è che talvolta introduco nelle stesse nuovi elementi del regolamento che sto scrivendo o sviluppando. Il giocatore che nella mia campagna di Hell’s Vengeance interpreta un cineta ha già utilizzato alcuni di questi nuovi elementi per far esplodere paladini e angeli con sommo abbandono.
Un’altra sezione del manuale presenta le elemental augmentations, le quali modificano permanentemente una porzione del corpo del ricevente infondendola di poteri primordiali. Una parte del corpo così modificata risulta alterata per sempre; l’elemental augmentation resta fintanto che quella parte del corpo non viene rimossa, cosa che potrebbe avere qualche spiacevole effetto collaterale. Le elemental augmentation conferiscono notevoli vantaggi, ma portano con loro anche delle debolezze connesse che tendono ad essere più tematiche che debilitanti.
C’è altro materiale interessante del quale potrei parlarvi, ad esempio un nuovo mistero per l’oracolo che fonde i poteri degli elementi, la scuola Elemental Aether per i maghi, e il nuovo sottotipo Genio per l’eidolon, che può migliorare le proprie capacità solamente in risposta ad un desiderio pronunciato dal suo convocatore. I poteri elementali per qualsiasi PG possono essere vostri.

Come ultima nota, il primo Capolavoro da Bardo è privo del titolo. Sebbene abbia brevemente preso in considerazione di invitare i lettori a proporre il nome che preferivano maggiormente per lo stesso, ve lo dirò semplicemente: è Blazing Rondo (oratoria, strumenti a percussione)
Ron Lundeen
Contributing Developer
 Articolo originale
Leggi tutto...

Mearls e Crawford ci parlano delle Sottoclassi di Xanathar's Guide to Everything - Parte 2

Negli ultimi giorni i designer di D&D 5e hanno deciso di rilasciare una serie di video-interviste incentrate sulle regole di Xanathar's Guide to Everything (potrete trovare maggiori informazioni sul manuale nel seguente articolo), pubblicati sul D&D Beyond ma visibili anche su Youtube. La settimana scorsa vi abbiamo presentato la traduzione delle prime 5 interviste rilasciate dalla WotC. Nei nuovi 5 video i Lead designer Mike Mearls (Forge Domain, Samurai, Celestial e College of Whispers) e Jeremy Crawford (Monster Slayer) ci parlano di ulteriori 5 Sottoclassi che saranno rilasciate su Xanathar's Guide to Everything, dandone una sommaria descrizione, parlando del processo che ha portato alla loro creazione e fornendo qualche idea su come utilizzarle nel vostro gioco.
Qui di seguito, oltre ai video originali su Youtube, troverete la trascrizione delle dichiarazioni rilasciate da Crawford.
La Sottoclasse del Chierico: Forge Domain
La Sottoclasse del Guerriero: Samurai
La Sottoclasse del Warlock: Celestial
La Sottoclasse del Ranger: Monster Slayer
La Sottoclasse del Bardo: College of Whispers
 
LA SOTTOCLASSE DEL CHIERICO: FORGE DOMAIN (DOMINIO DELLA FORGIA)
di Mike Mearls
“Questa è una delle Sottoclassi per cui ci si chiede <<Come mai questa non era nel Manuale del Giocatore?>>, giusto? Insomma, è il nano chierico! Il nano chierico è diventato così iconico per il gioco ed è divertente, in quanto tecnicamente non era come… La 2a Edizione ti permetteva di giocare il nano chierico, ma penso che semplicemente le persone li mettano naturalmente sempre assieme. Non so che cosa c’è con i nani. Nani e Chierici semplicemente vanno assieme e penso che parte di ciò dipenda dal fatto che abbiamo la storia di Moradin che forgia i nani. Egli letteralmente li crea, giusto? E penso che miticamente sia davvero interessante questa idea che tu hai un artigiano, che è una divinità, il quale fondamentalmente sfida sé stesso dicendo <<Posso creare un popolo, i nani, i miei figli. Li forgerò dal ferro, dal metallo, dai lingotti>> e da qualunque cosa sia il materiale usato. Tutto questo per me è molto interessante e penso che tutto questo abbia profonde implicazioni su quella società, nella quale il tuo dio ti ha fisicamente ricavato dal ferro, dal metallo, e ha soffiato la vita in te. E così si ha questa profonda associazione tra i nani e la creazione delle cose. Naturalmente, la creazione finisce con l’essere sacra per i nani, perché essa è quello che la loro divinità fa, essa è quello che la loro divinità impiegò per crearli.
E ancora, questo è ciò che reputo interessante di D&D: quando hai il divino, quest’ultimo è conoscibile. Del tipo, i desideri quotidiani di Moradin potrebbero essere sconosciuti o criptici, ma Morden è una persona per cui <<questo è ciò che è successo>>. Insomma, le persone sanno: non è una questione di fede, è una questione di quale parte scegli. E così l’idea del nano chierico è essenzialmente, quando ci abbiamo lavorato….quello che stavo pensando era al 100% che è il nano chierico che decide <<Emulerò Moradin! Voglio essere un fabbro grandioso! La divinità che ha creato me è stata un fabbro grandioso e io voglio seguire quelle orme, perché la creazione è sacra per il nostro popolo>>.
E poi, dato che si tratta di un chierico, devi chiedere a te stesso: come usi la creazione per abbattere orchi e goblin? E la risposta è: crei armi magiche. Ecco! Hai da infondere un’arma e renderla magica, e ciò semplicemente è apparso davvero sensato, davvero ovvio. E la grande cosa in tutto questo è che nel nostro sistema non è nulla che rompe il gioco; è potente ma non è sopra le righe.
Questa è una delle sottoclassi che credo realmente rappresenti il momento in cui facciamo le cose davvero bene. Il responso del playtest iniziale è stato incredibilmente positivo. Credo che abbiamo dovuto aggiustare poche cose qui e là, ma ha raggiunto quella nota che io penso… Stavo scherzando quando dicevo che questa Sottoclasse sarebbe dovuta essere all’interno del Manuale del Giocatore, ma seriamente essa avrebbe dovuto essere nel Manuale del Giocatore perché è così iconica. Appena l’abbiamo mostrata alle persone, queste hanno subito sentito <<Sì, questa cosa ha senso. S’incastra al posto giusto, le meccaniche hanno senso, le meccaniche sono facili. Non c’è niente in quelle meccaniche che è complicato, strano o ingegnoso. È semplicemente ovvio. Rendo le cose magiche, rendo la mia armatura migliore e rendo la mia arma migliore. Creo le cose, questo è tutto>>.
Ma questa sottoclasse raggiunge un tono così risonante e questo era ciò a cui abbiamo sempre mirato quando ci siamo messi a creare queste Sottoclassi – vogliamo raggiungere quel tono risonante. Puoi dedicarti alle cose che sono davvero così sperimentali che le persone non le hanno mai viste e questo è una parte dell’approccio, devi fare alcune di queste cose. Ma quando stai facendo le cose verso le quali le persone prestano attenzione e dicono <<Oh sì, questo è D&D>>, sì, ti senti davvero bene con te stesso in qualità di designer, perché hai riempito la lacuna che tutti volevano giocare, ma che non potevano giocare. Magari non sapevano che esisteva una lacuna fino a quando non gli hai fornito questa regola, e allora improvvisamente tutti iniziano a giocarla.
E penso che questo sia il modo in cui stiamo davvero accrescendo il gioco, quando facciamo questo, quando puoi immaginare <<Oh, se potessi tornare indietro nel tempo e potessi dare Xanathar’s alla squadra che ha realizzato il Manuale del Giocatore, questo è uno dei Domini, una delle opzioni per cui avrei detto “Oh sì, naturalmente mettiamo questa Sottoclasse all’interno del Manuale del Giocatore”>>.
Quando sei un designer una cosa del genere ti fa sempre sentire bene. Ciò che fa sentire bene me non è la nuova cosa stramba, ma è la cosa che è semplicemente come <<Hai inventato le patate al forno (da noi la frase è meglio comprensibile come “hai inventato l’acqua calda”, NdSilentWolf). Ora che le hai inventate, tutti le possono mangiare con la loro bistecca per sempre>>.  Io mi sento come <<Questa cosa è bella!>>.
E tutto ciò perché la Sottoclasse s’incastra bene. E questa è la situazione nella quale come designer, come creatori, ci connettiamo con il pubblico, nella quale stiamo azzeccando le cose che la gente vuole. Stiamo azzeccando le cose che semplicemente hanno senso per le persone e, in qualità di designer, io amo questa sensazione in un gioco come D&D, che ha una storia, che possiede una base di giocatori molto attiva. Significa che, come designer, siamo in contatto con i giocatori, che stiamo lavorando con loro sulla stessa pagina. Amo questa sensazione.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL GUERRIERO: SAMURAI
di Mike Mearls
“Il Samurai è nel manuale perché si tratta di un grande esempio di una parola che i giocatori vogliono usare per dire <<Questo è il mio personaggio, gioco un Samurai, giusto [detto sarcasticamente]?>>. Allora, quando descrivi ciò che il Samurai include, devi chiederti ben chiaramente cosa significa - giocando nei Forgotten Realms o in qualunque altra campagna - quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Samurai>>.  I giocatori chiaramente non stanno dicendo <<Voglio giocare un guerriero di nobili origini, proveniente dal Giappone feudale e che dipende da un signore della guerra>>. Va bene, questo probabilmente non è ciò che stanno dicendo. Loro si stanno riferendo a ciò che io penso sia la versione del samurai proveniente dai fumetti o dai film”, dice Mike Mearls a D&D Beyond.
“La stessa cosa accade con il Knight (Cavaliere): quando qualcuno dice <<Voglio giocare un Cavaliere>>, sta probabilmente pensando a quello che abbiamo visto nei feedback e fa in modo che la Sottoclasse del Knight finisca con l’essere divorata dal Cavalier. I giocatori vogliono qualcuno che sia davvero bravo nel combattere a cavallo, il che è decisamente parte dell’essere un cavaliere, ma è questa la parte che è rimasta bloccata, non il <<Bene, hai giurato fedeltà a qualcuno e ti deve piacere il fatto che hai responsabilità verso quest’ultimo, in quanto sei un guerriero di nobili origini e ciò solo perché possiedi un cavallo; possedere un cavallo, però, è costoso e tu devi essere un [nuovo piccolo cavaliere?] e tutte queste altre cose>>. Dunque tu devi chiedere a te stesso <<Che cos’è quando le persone dicono “samurai”, che cosa intendono e qual è la cosa che effettivamente stanno cercando?>>
Per me molto deriva da Kurosawa, i Sette Samurai, film che adoro, così come amo ogni film che in un certo qual modo si occupa di transizioni. Il film di Kurosawa ha a che fare con i Sette Samurai, ma ciò che davvero tratta è la fine dell’era dei samurai: ha a che fare con le armi da fuoco, con il cambiamento culturale e con il Giappone diretto verso la modernizzazione.
E dunque, le persone che cosa trovano interessante del samurai? Ciò che abbiamo centrato è stata l’idea di quello spirito combattente: che il samurai possiede un dovere, che pone il dovere al di sopra di ogni altra cosa e che morirà nel tentativo di compierlo; <<Questo è il mio dovere, ecco quello che ho deciso di fare, niente mi fermerà>>…questo tipo di natura implacabile.
Per questo motivo il Samurai possiede la capacità di ottenere un significativo aumento di Punti Ferita Temporanei e quella di attaccare con Vantaggio per un round, e può fare tutto ciò tre volte ogni Riposo Breve. Fondamentalmente, dunque, direi quasi che meccanicamente il Samurai è un po’ una sorta di micro-ira (in quanto l’Ira del Barbaro è prodotta molto di più). Nel film, tuttavia, secondo il mio modo di pensare il personaggio che stiamo progettando, ciò che ho visto andare bene era il combattimento. Sei un guerriero e sei stato messo con le spalle al muro; l’ogre, il tuo secondo o terzo avversario, ti ha appena distrutto; sei sotto di tre punti ferita e hai bisogno di abbattere quest’ogre. Beh, questo è il momento in cui userai la capacità del tuo Samurai e poi l’impeto eroico del Guerriero (Action Surge, NdSilentWolf) per ottenere una Azione extra: in questo modo eseguirai un sacco di attacchi, tutti con Vantaggio, e ti darai un sacco di punti ferita temporanei, nel caso in cui il tuo Chierico sia fuori gioco o tu ti ritrovi senza incantesimi di guarigione. E così ti aggrapperai al limite e concentrerai tutte le tue forze rimanenti in un unico colpo, in maniera tale da provare ad abbattere quel nemico, e tutto questo sembra molto simile a ciò che accade nel film. La mia mente è come il samurai, il quale è insanguinato ma è ancora in piedi e sta combattendo, come se - a dispetto di tutte quelle ferite - stesse dicendo <<Questo è il mio nemico, questo è il mio obbiettivo e nulla riuscirà a fermarmi>>. Dunque, date alle persone quel reale senso di <<Oh sì, questo è il personaggio che voglio giocare! Voglio giocare questo coraggioso, impetuoso e inarrestabile guerriero, davvero alimentato da questo spirito guerriero che ho confrontato con quello di altri Guerrieri>>.
 
LA SOTTOCLASSE DEL WARLOCK: CELESTIAL (CELESTIALE)
di Mike Mearls
“Quello che abbiamo stabilito nella cosmologia di Dungeons & Dragons è il fatto che il Chierico sia legato a entità divine (insomma, le divinità) o a concetti considerati divini (ad esempio, la Fiamma Argentata di Eberron). Il Celestial (Mearls si riferisce al Patrono del Warlock, NdSilentWolf), tuttavia, piuttosto che essere un’entità divina di per sé, è invece una creatura celestiale. Così, può essere qualcosa come un angelo, un ki-rin, un unicorno o qualunque altra cosa che sia una potente creatura di allineamento buono, ma non deve necessariamente essere una divinità.
E così questa è la differenza che c’è tra il Warlock (quest’ultimo non fa patti con specifici individui pronti a condividere il potere con loro) e il Chierico (il cui potere gli viene garantito dalla divinità). E inoltre, con il Celestial noi ancora presumiamo che si tratti ovviamente di un celestiale, una creatura di qualche tipo con allineamento buono. Dunque, messo a confronto con gli altri Warlock, il Celestial è un guaritore: ottiene Cura Ferite come Incantesimo di 1° livello, e una delle loro prime capacità di Classe permette loro di curare; inoltre, il Celestial ha a che fare con l’energia radiante.
E così, voglio dire, ovviamente potete giocare un Warlock malvagio con il patto Celestial se lo volete, nulla ve lo impedisce. Il gioco, tuttavia, dà per scontato che celestiale significhi essere di allineamento buono, o avere a che fare con l’energia radiante o con la guarigione. E dunque, messo a confronto con un Chierico, quando si pensa a un incantatore divino si ritiene che quest’ultimo dovrà essere legato a un dominio come quelli che possiede la Classe Chierico, dove il portfolio della divinità influenza la magia del seguace (e la caratteristica più specifica di un celestiale è l’aver a che fare con l’energia radiante). È quasi come se il Celestial fosse meno raffinato rispetto alla capacità del Chierico di impiegare la magia e cosmologicamente è più un modo basato sulla forza bruta per ottenere la magia attraverso un patto. Si tratta un po’ di come noi pensiamo al Warlock in generale, il cui patto è quasi come un accesso illegale al sistema di magia piuttosto che attraverso il metodo accettato o previsto, grazie al quale la gente fa uso degli incantesimi. E nel canone che è nella mia testa, questo è il motivo per cui il Warlock è giunto all’interno di D&D più tardi. Ha richiesto all’universo di D&D un po’ di tempo, così come alle persone, per capire come usare la magia in questo modo in opposizione ai tradizionali metodi di utilizzo della magia basati sugli Slot.
E così, sì, si tratta di un celestiale (Mearls si riferisce al Patrono, NdSilentWolf): potete immaginarlo come qualcosa tipo un coatl, che potrebbe avere agenti sparsi nel mondo; e così il coatl fa questi patti con i suoi agenti in modo che vadano in giro e agiscano in suo nome. Dunque, si tratta di creature sullo stile di celestiali con allineamento buono, che però non sono divinità. E per questo, una delle cose che mi piacciono del Warlock in merito ai patti è che possono essere molto più personali. Un coatl potrebbe avere il desiderio di proteggere una persona specifica, una famiglia specifica, o una città nella quale le divinità sono più distanti in Dungeons and Dragons. Penso si tratti di una cosa su cui i DM possono giocare o che un giocatore può realmente portare nel gioco: quest’idea che il patrono sia qualcosa di più personale, che potrebbe essere qualcheduno con cui hai conversazioni più dirette, piuttosto che parlare direttamente a Dio o a Thor o a entità simili, che sono molto più distanti, molto più astratte.
Così ho creato il Celestial con quest’idea di qualcuno interessato a giocare maggiormente il Warlock eroico. Tradizionalmente, i Warlock hanno una inclinazione sinistra nel gioco. Se date uno sguardo al Manuale del Giocatore, i patroni iniziali o sono cose tradizionalmente malvagie, come un Immondo (Fiend) o il Grande Antico (Great Old Ones), oppure si tratta di qualcosa di similmente pericoloso (magari qualcosa di non malvagio ma nemmeno di necessariamente amichevole, come un Signore delle Fate). Dunque volevamo bilanciare un po’ le cose e dire che l’essere un Warlock non ti rende intrinsecamente malvagio, oscuro oppure sinistro. Le creature celestiali – ovviamente è un patto celestiale – possono anche loro creare patti e questo in un certo qual modo bilancia le possibilità narrative. E ciò che mi piace è anche il fatto che, introducendo pure un nuovo guaritore nel gioco, essenzialmente è possibile utilizzare il Warlock come un guaritore nel caso in cui non si voglia giocare il Chierico. Potrete giocare un personaggio che possiede un ben diverso ritmo di uso degli incantesimi, il quale però può anche portare una grande quantità di cure al tavolo per il gruppo.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL RANGER: MONSTER SLAYER (UCCISORE DI MOSTRI)
di Jeremy Crawford
“Il Monster Slayer del Ranger è una Sottoclasse che fondamentalmente ruota tutta attorno al consentirvi di giocare Van Helsing. Questo è il Ranger che è il professionista nel cacciare non solo le creature della notte (vampiri, licantropi, ecc.), ma è anche la rovina degli incantatori malvagi. Questo è il Ranger che immaginiamo un po’ più studioso rispetto al tipico Ranger, quello che sa ogni sorta di notizia interessante su mostri differenti e su come sconfiggerli.
Questa Sottoclasse in realtà nel processo degli Arcani Rivelati è iniziata come una Sottoclasse per il Guerriero. Le persone hanno risposto molto bene nei suoi confronti ma, man mano che lavoravamo su di essa, abbiamo davvero sentito che questa sarebbe stata meglio come parte della Classe Ranger, dove avrebbe ottenuto accesso alle numerose capacità magiche del Ranger: la capacità del Ranger Nemico Prescelto e cose simili, le quali sembravano una scelta naturale per questa persona che è il migliore nella caccia a queste creature malvagie. La Sottoclasse di suo credo sia super divertente: possiede un numero addizionale di incantesimi, conosce tutto riguardo all’intrappolare creature di altri mondi (avete presente, incantesimi come Magic Circle, Hold Monster e pure Banishment, per mandare le creature sconfitte su altri piani), ma probabilmente la mia parte preferita di questa Sottoclasse è la capacità di ostacolare la magia di un incantatore oscuro. Ora, le persone possono già fare questo in gioco usando l’incantesimo Counterspell; questo Ranger può riuscirci semplicemente utilizzando una particolare capacità di Classe, in aggiunta a quell’incantesimo. Questa Sottoclasse, inoltre, funziona contro le persone che tentano di teletrasportarsi via. Dunque questo è uno dei pochi personaggi nel gioco con il quale, fintanto che il nemico è abbastanza vicino, il Ranger ottiene la possibilità di ostacolare magicamente l’abilità della persona di teletrasportarsi all’improvviso via dal combattimento e di scappare. Tutto questo in quanto, ripeto, si tratta della figura in stile Van Helsing che sta per fermare quella creatura dell’oscurità, in grado di fuggire via dagli altri, ma non da questo Ranger.
Questo Ranger, inoltre, possiede fin dall’inizio una capacità che torna all’idea che il Monster Slayer conosce un poco di ogni mostro: la capacità di riconoscere se il mostro possiede immunità, resistenza ai danni, immunità alle condizioni, questo tipo di cose. Dunque questo sarà il personaggio che è in grado di aiutare il gruppo a capire <<Come fermiamo questo mostro che ci ha tormentati per l’uso delle nostre armi contro di lui?>>. Invece, questo è il personaggio che sarà in grado di comprendere velocemente il fatto che avremo bisogno di usare armi argentate, armi magiche o che avremo bisogno di smettere di usare il fuoco, questo tipo di cose.
Ora, molti gruppi comprendono questo tipo di cose attraverso una serie di prove ed errori, e poi le ricordano perché <<Oh, abbiamo combattuto queste creature prima di sapere che sono immuni a questo tipo di attacchi>>. Al contrario, questo è il tipo di personaggio, il Monster Slayer, che ha il potenziale di comprendere questo tipo di cose al primo incontro con un mostro e questo tipo di possibilità rappresenta davvero il fatto che questo uccisore di mostri si ritiene abbia compiuto degli studi prima di intraprendere l’avventura e durante quest’ultima, sempre pronto a imparare nuove cose sui mostri.
Così, in qualità di amante dei vecchi film della Hammer e di praticamente tutte le storie gotiche di ogni tipo, in ottobre ho avuto di notte una sorta di dieta senza fine basata su simili cose. Dato il mio gusto, questa è una Sottoclasse del Ranger per cui sono molto emozionato.”
 
LA SOTTOCLASSE DEL BARDO: COLLEGE OF WHISPERS (COLLEGE DEI SUSSURRI)
di Mike Mearls
“Questa è facile. Si tratta del Bardo di Dark Sun, giusto? Questa Sottoclasse era letteralmente <<Hai Dark Sun. Hai questo Bardo>>, il quale è davvero interessante in quanto è così diverso. Adoro quando le ambientazioni prendono le Classi e trafficano con loro, perché questo ci consente di espandere le Classi in D&D nel complesso. Questo è divertente, quindi sì! Il College of Whispers è il Bardo di Dark Sun! È il Bardo sinistro. Quando fa la sua comparsa sembra decisamente come <<Oh, è qui per intrattenerci ed è qui per diffondere notizie>>, ma no. In realtà lui è qui per incasinarvi.
E la cosa divertente, per me, riguardo al Bardo del College of Whispers, è il fatto che esso è un grande esempio di ciò che rende D&D divertente. Si tratta di un tipo di personaggio che non ha a che fare con il combattimento. Ha a che fare con il rompere il gioco dal punto di vista narrativo. Ha a che fare con l’incasinare l’ambiente, con ciò intendendo il tessuto sociale della vostra campagna. Ciò che davvero mi ha affascinato è stata questa idea, semplicemente andandoci più pesante su un personaggio che è in grado di manipolare e incasinare gli altri, ma facendolo in un modo che sia soddisfacente. È difficoltoso. È davvero molto facile renderlo veramente ciò che io penso…troppo vuoto, dove è come <<Oh, ottieni semplicemente un grosso bonus alle tue prove di Carisma>>.
Un buon Dungeon Master riesce a giocare anche così ma, quando vedo il design del College of Whispers, esso ha a che fare con il suggerire cose che puoi fare per incasinare i PNG e che risultino affidabili. Il College of Whispers ha tutto a che fare con il mettere le persone le une contro le altre e isolarle. Dunque la mia speranza è che qualcuno giochi questo tipo di Bardo e pensi <<Oh, quello che voglio è infiltrarmi nell’organizzazione del cattivo. Non voglio semplicemente entrare nel dungeon e combattere tutti quanti. Voglio andare al suo interno in qualità di Bardo viaggiatore, fare il mio spettacolo e poi iniziare a metterli tutti gli uni contro gli altri>>. Giusto?
Perché, vedete, questo è quando D&D è divertente. Per me il combattimento in D&D…amo avere le miniature, amo le grandi cose tattiche, ma per me quella è l’espressione meno interessante di D&D. Per me l’espressione più interessante di D&D è quando è solo pura creatività, quando te ne esci con qualche strambo piano, e quando ha tutto a che fare con la tensione interna al gruppo e il tenere il DM in apprensione, del tipo <<Il gruppo cosa tenterà di fare ora? Cosa significherà per la campagna?>>. Parte dell’ispirazione di questo Collegio Bardico è derivata da una campagna che giocai qualche anno fa, una tipica campagna fantasy. Poi, a un certo punto, il Chierico del gruppo ebbe un’udienza con il nostro mecenate, questo nobile che ci stava sostenendo. Così nessuno degli altri personaggi era presente a parte il mio, il quale era molto sospettoso nei riguardi di questo mecenate. Io pensavo di essere invisibile e nella stanza il Chierico del gruppo uccise il nostro mecenate, e lo fece in un modo grazie al quale nessuno avrebbe saputo che era stato lui. La cosa semplicemente scioccò tutti quanti al tavolo. Ma venne fuori che il personaggio aveva l’obbiettivo segreto di uccidere questo tizio. Fu straordinario. Ebbe la capacità di scombinare completamente la campagna e io adoro questi momenti.
Ciò che voglio che il College of Whispers faccia è il fatto di incasinare la campagna, di insegnare ai DM a non pianificare troppo e a giocare ugualmente nonostante tutto. I giocatori incasineranno il vostro mondo. Ciò che rende il gioco divertente è quando le cose prendono una strana piega.
Ora, se giochi un Bardo con il College of Whispers non fare la carogna al riguardo, giusto? Non rovinare la campagna in modo che nessun altro si diverta. Ma incasinala in modo da rendere la campagna più emozionante e interessante per tutti. Questo è ciò che D&D rapppresenta, giusto? In qualità di Dungeon Master, le mie sessioni preferite sono quelle nelle quali al principio pensi che la campagna riguardi questo o quello, mentre alla fine della sessione quest’ultima ha preso una direzione che non avrei mai potuto prevedere e io mi ritrovo furiosamente a pensare a come sarà la seduta della settimana successiva. Questo è il modo attraverso il quale io rimango impegnato con la campagna. Amo quando i giocatori incasinano le cose.
Dunque, un College of Whispers è essenzialmente il tipo di Bardo che io spero di avere nella mia prossima campagna, in quanto questo è esattamente il tipo di personaggio che amo veder incasinare la mia campagna."
 
Leggi tutto...
  • inserzioni
    27
  • commenti
    19
  • visualizzati
    2.083

I Kheri

Il Signore dei Sogni

282 visualizzazioni

I Kheri (sing. Kher) sono una razza di umani contaminata dai demoni. Vivono in un altopiano dannato nella Desolazione, e hanno teste di animali (il loro aspetto zoomorfo ispirò interi pantheon tra i popoli vicini). In questo tavolato hanno costruito architetture depravate ispirate alle loro divinità, in quanto affermano di servire famigerati dèi malvagi.

 

Religione

 

I Kheri seguono una propria religione, profondamente diversa dal Nailismo ma comunque connessa. In sintesi, affermano che l’universo non ha alcuna realtà. Esso è nato da un errore a causa di un fenomeno che possiamo chiamare “la Caduta”. L’Iberim (da loro chiamato Regione della Luce) per i Kheri è formato dall’Uno non conoscibile dal quale discendono una serie di Eoni, entità immateriali e meravigliose. Gli Eoni sono entità divine a tutti gli effetti e non solamente spirituali, quindi sono equiparabili a Dei Ipercosmici. L’ultimo Eone in ordine di gerarchia si chiama Sophia, la sapienza. Sophia, piena di amore per l’Uno, tentò di risalire la gerarchia dell’Iberim per conoscerlo, fallendo. Ciò provocò un cataclisma immane: Sophia precipitò in basso e generò Yaldabaoth, il Dio successivamente creatore di questo mondo e, al di sotto di lui, altri sette Arconti e la Madda. Yaldabaoth, ignaro di tutto ciò che era al di sopra di lui, ordinò la Madda per creare questo universo, che fu nei fatti una specie di aborto. Nell’universo materiale restò imprigionata Sophia. Yaldabaoth sarebbe quello chiamato dagli altri uomini Nai. Egli insieme agli Arconti creò l’uomo su questo pianeta. A sua insaputa tuttavia, nell’uomo restò imprigionata la scintilla di Sophia. Non tutti gli uomini tuttavia erano dotati di questa scintilla: la maggior parte degli uomini ne era sprovvista e quindi inevitabilmente dannata, in alcuni si palesava solo in parte ed erano in grado di cogliere brandelli diversi di conoscenza, e pochissimi possedevano lo spirito divino nella sua interezza (i Kheri stessi).

Sophia era angosciata e disperata, quindi decise di discendere attraverso le sette sfere degli Arconti con lo scopo di giungere nel mondo per liberare gli uomini ed insegnargli la vera dottrina. Sophia si palesò nel mondo non in una persona ben definita, ma causando alterazioni fisiche ai diversi tipi di uomini: da questo si riconducono le differenze tra uomini, Peri… e Kheri. Per tale disobbedienza Yaldabaoth giurò di far morire Sophia attraverso il suo popolo eletto (la stirpe umana) e inviò Nailah affinché spingesse gli uomini ad eliminare Kheri, Peri, Si’lat e tutte le altre razze mostruose.

Compito del Kher è trovare quindi  Sophia (la sapienza) e insieme a tutti gli uomini illuminati risalire tra gli Dei Ipercosmici.

Gli Eoni, Yaldabaoth, Sophia e gli arconti vivono tutti al di fuori del tempo e dello spazio, sicché questi avvenimenti stanno sempre avvenendo “qui e adesso”.

 

 

Territori

 

 

 

KHERI.jpg.66a740a0e268a98945d06e3f298f02

 

 

I Kheri vivono nell’altopiano di Malaun nella Desolazione, unici esseri senzienti ad abitarlo. Malaun è un tavolato circondato da montagne, anche alte. La vallata è brulla, ma è sufficiente per una popolazione poco numerosa come quella dei Kheri. Tutto questo posto tende ad essere ricoperto dal rovo lamia, un rovo che trattiene così poca acqua da essere secco al suo interno. Tale arbusto è fortemente infestante, e se non fosse tenuto sotto controllo ricoprirebbe tutto Malaun e montagne circostanti. Questo rovo, ridotto in polvere, viene usato come tintura purpurea per i vestiti, ed è una delle poche fonti di guadagno e di contatto col mondo esterno. La regione dei Kheri è formalmente un Khanato sotto il controllo della bandiera Fihr e paga regolarmente le tasse e soggiace alla maggior parte delle leggi emanate per evitare inconvenienti. Malaun non ha quasi del tutto contatto con le altre genti, sia per la frizione ideologica, sia perché questi incutono un sincero timore in tutti i popoli e nessuno si arrischia ad andare a trattare o a infastidirli. Gli zoomorfi trattano male chi arriva troppo vicino, ma per chi si tiene a debita distanza non c’è pericolo, quindi è inutile tentare di andare a conquistare l’altopiano.

Secondo la loro religione, gli umani sono i loro nemici giurati. Questo piano di lotta fisica prevista dalla dottrina degli Eoni ha influenzato la mentalità Kher, modificando la forma della società per farla aderire all’organizzazione dell’esercito: i Kheri infatti sono organizzati in categorie militari, e sono distribuiti a seconda di chi per natura è adatto a svolgere un incarico o un altro. I Gatti sono le spie, i Falchi le vedette e gli arcieri, gli Sciacalli la fanteria, gli Ibis il supporto arcano e strategico. L’organizzazione sociale è quindi simile: gli Ibis sono al comando, i Falchi costituiscono l’apparato burocratico, i Gatti l’aristocrazia “di spada” e gli Sciacalli il resto del popolo. Malgrado tutto va detto che nella realtà dei fatti non ci sono differenze nello stile di vita; le differenze sono solo riguardo alle mansioni da svolgere. Il tavolato abbonda di accademie, caserme e fortificazioni, sulle montagne che circondano Malaun ci sono numerose torri uncinate. La capitale, Sophia, è una cittadella costruita su una collina, che è stata interamente ricoperta dalle città. È divisa in sette balze, e l’ultima si articola in un tempio e in osservatorio astronomico. In realtà ogni città ha una torre che funge da osservatorio astronomico, ed esso è frequentato praticamente solo da Kheri Ibis.

Malaun è sostanzialmente l’unico luogo in cui vivono. Alcuni “ricercatori” di sapienza si sono spinti dagli Yakidi, dai Peri e dai Si’lat, mentre in tutte le Toplakar Nai sono sparsi dei gruppetti di “osservatori” degli odiati umani.

 

 

Personalità e Aspetto fisico

 

Tutti i Kheri condividono il sentimento di superiorità per tutte le razze, accecante nel caso degli uomini, temperata verso i Peri, della volontà di conoscere e studiare la natura per trovare il modo per tornare dai loro Eoni e dell’odio per il Nailismo. Il loro aspetto di uomini zoomorfi, nonché la loro natura poco umana e fantastica, ha ispirato l’aspetto di numerosi dei delle religioni dei popoli vicini. Erano una costante Qarsiga, il dio falco amico e padrone di tutti gli animali, Aibis, il dio tiranno, legato alla morte e possessore di tutte le conoscenze, Bekku, il dio gatto alleato di Aibis, che possedeva tutte le ombre, e Kanleng, il canino dio della guerra, furioso e iracondo.

 

Gatti: I Kheri gatto sembrano essere normali umani, tranne per le loro teste, che sono quelle di gatti addomesticati (proporzionate alle fattezze) e le loro mani hanno artigli felini. Non sono pelosi – dal collo in giù sono come tutti gli altri uomini. Il colore della pelle è in genere marrone scuro ma la pelliccia sul capo può essere di qualunque colorazione tipica dei gatti. I Gatto non sono molto comunicativi, anche verso i propri simili, e si tengono in disparte. Gli piace essere enigmatici.

Nell’esercito ideale adempiono al compito delle spie e degli assassini, pronti ad essere inviati per sabotare i piani dei futuri conquistati.

 

Falchi: Come i Gatti, anche i Falchi sembrano normali umani tranne per la testa, che in questo caso sono di falco, con proporzioni umane, e le loro mani, che sono artigli da rapace. Non sono in grado di volare, dal collo in giù sono uomini normali, sebbene dal fisico notevolmente muscoloso. La loro pelle è solitamente marrone scuro, e le penne della testa sono marroni anch’esse o dorate. I Falchi sono i più estroversi delle razze Kheri, e sono quelli inviati a negoziare con le altre razze, quando si presenta necessario. Hanno la naturale tendenza a capeggiare sugli altri, ma sono troppo superbi e privi della scaltrezza necessaria per gestire gli incarichi veramente importanti. Forse per questo, sono i migliori a trattare gli animali. Secondo la loro visione dell’esercito, sono gli osservatori, la  cavalleria e gli arcieri a cavallo, i sottoufficiali.

 

Ibis: Come tutti i Kheri, gli Ibis sono perfetti umani dal collo in giù, ma la testa è da ibis. La pelle è bronzea, ma le penne sono bianche o eburnee. Gli Ibis sono calmi e posati ma non legano molto con la loro razza. Sono, per certi versi, gli aristocratici degli zoomorfi, anche perché occupano tutti i posti vitali del comando. Sono ossessionati dalla conoscenza, e passano la maggior parte del tempo a studiare e a scrutare le stelle, compiendo chissà quali osservazioni. In genere sono i capitani delle varie task in giro per le Terre di Nai. Gli Ibis sono anche grandi studiosi della magia e si affidano spesso ad essa negli scontri, malgrado, come tutti, siano provetti guerrieri. Nell’esercito ideale, sono i maghi, gli strateghi e gli ufficiali.

 

Sciacalli: Sono uomini con la testa di sciacallo, e al posto delle unghie hanno artigli affilati, ma le loro mani sono umane. La pelliccia è scura, in genere nera. Corrispondono alla fanteria e alle truppe d’assalto, e da questo deriva la loro inquietudine esistenziale, sono consci del fatto che loro sarebbero i primi a morire nella Guerra. Questo rafforza la loro tendenza a stringere legami con più Kheri possibili di ogni genere. Hanno personalità in genere aggressive e anonime.

 

Tratti razziali

 

Kheri Gatto

Spoiler

·      Tipo Umanoide (Kher)

 

·      Taglia Media

 

·      Velocità di terra 12m

 

·      +2 Des, -2 Cos: I Gatti sono agili e scattanti, ma non troppo resistenti.

 

·      Scurovisione 18m

 

·      Olfatto acuto. I Kheri gatto sono molto sensibili agli odori.

 

·      Impeto di conoscenza: Tutti i Kheri cercano di scovare quante più conoscenze possibile. I Kheri Gatto possono scegliere una qualsiasi abilità di Conoscenze. Essa diventa di classe, ed usufruirà di un bonus razziale di +2 alle prove.

 

·      Bonus razziale di +4 a Nascondersi e Muoversi Silenziosamente. I Kheri gatti riprendono la stessa furtività dei piccoli felini; questo fa di loro ottime spie.

 

·      Immunità a effetti di metamorfosi o di pietrificazione

 

Kheri Falco

Spoiler

·      Tipo Umanoide (Kher)

 

·      Taglia Media

 

·      Velocità di terra 9m

 

·      +2 For, -2 Sag: I Falchi sono forzuti, ma ragionano male

 

·      Impeto di conoscenza: Tutti i Kheri cercano di scovare quante più conoscenze possibile. I Kheri Falco possono scegliere una qualsiasi abilità di Conoscenze. Essa diventa di classe, ed usufruirà di un bonus razziale di +2 alle prove

 

·       Bonus razziale di +1 ai TpC di attacchi effettuati con archi

 

·      Bonus razziale di +4 a Osservare e Ascoltare. I Kheri falco hanno vista e udito sopraffini

 

·      Affinità con le bestie: I Falchi hanno una naturale reciprocità con gli animali. Un Kheri Falco ha un bonus razziale di +2 alle prove di Addestrare Animali e Cavalcare. Inoltre possono insegnare 2 comandi aggiuntivi ad un animale addestrato.

 

·      Immunità a effetti di metamorfosi o di pietrificazione

 

Kheri Ibis

Spoiler

·      Tipo Umanoide (Kher)

 

·      Taglia Media

 

·      Velocità di terra 9m

 

·      +2 Int, +2 Car: Gli Ibis hanno un intelletto e un’astuzia sociale fuori dal comune

 

·      Impeto di conoscenza: Tutti i Kheri cercano di scovare quante più conoscenze possibile. I Kheri Ibis possono scegliere una qualsiasi abilità di Conoscenze. Essa diventa di classe, ed usufruirà di un bonus razziale di +2 alle prove.

 

·      Erudizione superiore: Gli Ibis passano tutto il tempo a setacciare nuove informazioni. Tutte le prove di Conoscenze sono effettuate come se fossero addestrati in esse.

 

·      Stregoneria: Un Kheri può sacrificare due identici incantesimi preparati dello stesso livello per lanciare l’incantesimo con un +1 alla CD oppure come se fosse stato applicato il talento Incantesimi Estesi (senza tuttavia essere considerato un incantesimo modificato con la metamagia). Stregoneria si applica sia se si devono preparare gli incantesimi, sia se vengano lanciati spontaneamente (in tal caso si sacrificano 2 slot anziché due incantesimi preparati).

 

·      Addestramento magico: Un Kher Ibis con Int uguale o superiore a 11 può usare le seguenti capacità magiche una volta al giorno: Individuazione del Magico, Lettura del Magico, Mano Magica. Il LI è pari al livello di classe del Kher Ibis

 

·      Bonus razziale di +4 a tutte le prove di Sapienza Magica. Gli Ibis sono incantatori naturali.

 

·      RI pari a 5 + livello di classe.

 

·      Immunità a effetti di metamorfosi o di pietrificazione

 

·      Mdl: +2

 

Kheri Sciacallo

Spoiler

·      Tipo Umanoide (Kher)

 

·      Taglia Media

 

·      Velocità di terra 9m

 

·      +2 For, -2 Des, -2 Car: Gli Sciacalli sono forti ma non altrettanto agili, e non sono molto proiettati sul mondo esterno.

 

·      Olfatto acuto. I Kheri sciacalli hanno un odorato molto sviluppato.

 

·      Morso: I Kheri Sciacallo hanno un attacco col morso che infligge 1d6 + For danni letali con un attacco senz’armi effettuato con successo. Possono attaccare con il morso una sola volta per round, anche se il loro bonus di attacco base permetterebbe loro più attacchi. Il morso può essere usato come attacco secondario (penalità di -5 al tiro per colpire) che infligge 1d6 danni + ½ For.

 

·      Tattiche di branco: I Kheri Sciacallo hanno un bonus di +1 a Tpc e danni contro una creatura se almeno uno degli alleati del Kheri Sciacallo si trova entro 1,5 metri dalla creatura e quell’alleato non è inabile.

 

·      Impeto di conoscenza: Tutti i Kheri cercano di scovare quante più conoscenze possibile. I Kheri Sciacallo possono scegliere una qualsiasi abilità di Conoscenze. Essa diventa di classe, ed usufruirà di un bonus razziale di +2 alle prove.

 

·      Immunità a effetti di metamorfosi o di pietrificazione

 

 

 

 



1 Commento


Commento consigliato

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

×