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Il Signore dei Sogni

Circolo degli Antichi
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  1. C'é l'incantesimo steal summoning (5• livello mago/stregone) sul complete mage che permette appunto di rubare una creatura evocata da un evocatore prendendone te il controllo
  2. Puoi scegliere qualunque cdp, purché sia ragionevole. Le caratteristiche le tiro io; se non ti soddisfano puoi usare un point buy da 22 punti. Ora non posso tirarle, edito domani
  3. Si, é possibilissimo. L'ambientazione (cui non ho ancora trovato un nome...) é simil-araba, le razze sono umano, elfi, nani, halfling e mezz'orchi. Trovi informazioni su di essa qua e la in questo topic, ma non ho postato tantissimo. L'unico vincolo di background é l'aver incontrato il pragmatico mago al-Akhba, che ti ha preso come maestro insegnandoti l'arte di evocare i demoni. Tale mago (che ha fatto la sua comparsa nella campagna) é solito girare il mondo alla ricerca dei maghi dotati. Qualche informazione su di lui la dovresti trovare nella seconda o terza pagina, sotto lo spoiler "famiglia Nailah"
  4. Certo, eccola: http://www.myth-weavers.com/sheetview.php?sheetid=1052023 Preferisco usare Myth-weaver per le schede, perchè è molto comodo EDIT: La lista completa dei suoi incantesimi non ce l'ho, non gliela ho mai chiesta, mi sono fidato
  5. Dal momento che il giocatore che interpreta uno dei maghi (questa campagna è un po' particolare; invito a leggere bene il primo messaggio del topic di servizio) è scomparso dalla terra (o, più verosimilmente, dal forum) servirebbe ai giocatori e a me un giocatore che voglia impersonare un mago di 7° che ha asservito un demone. La build può cambiare, basta che la razza rimanga Halfling Cuoreforte.
  6. Un'armatura selvatica, per esempio, alla quale puoi anche aggiungere altri effetti magici derivanti da oggetti che occupano lo stesso slot corporeo. Oppure (ma per i livelli più alti) un amuleto della forma selvatica, da magia di Faerun, dove valgono le stesse considerazioni sugli slot corporei. Senza contare il fatto che qualche oggetto usabile fuori dalla forma selvatica (come bacchette) lo puoi prendere, per quando non si combatte.
  7. Da un punto di vista degli incantesimi il chierico è meglio del druido come supporter, in virtù dei suoi numerosi buff. Però il druido è quasi del tutto SAD su Saggezza (considerando la tua serie di tiri è meglio) e la sua lista degli incantesimi offre più controlli del campo (e sopratutto migliori evocazioni) dell'altro, per quanto spesso dipendenti dalla natura. Dal punto di vista della resistenza li considero pari, il chierico sa lanciare meglio le cure ma la forma selvatica del druido è ottima per difendersi, senza bisogno di impiegare risorse in questo senso.
  8. Tutti i miei gnomi hanno nomi e cognomi tratti dal mondo dei funghi: Così sono nati strobilirus oreades, marasmius orirubens, collybia matsutake. Un mio png a cui sono particolarmente affezionato si chiamava Doctor Gradus ad Parnassum (i pianisti colgano la citazione)
  9. Un bel Warlock da mischia? Si possono fare ingenti quantità di danni e avere svariate opzioni in combattimento. Rimando a questa guida per qualche dettaglio in più: http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?159708-Shinken-s-Guide-to-Melee-Warlocks
  10. Non conosco la serie, ma puoi sistemare quest'ultimo aspetto con lanciare maledizione (anche versione di 4°): puoi sia inventartene di nuove (previo DM) sia darle una specifica condizione di rimozione che possa essere soddisfatta entro un anno (se non altro la versione superiore). Ci starebbe bene come bardo (le Scagliare Maledizioni sono anche per lui)?
  11. Di Doctor Who (sci-fi, inglese) non diciamo niente?
  12. Ho trovato, leggendo Abissi e Inferi, un mostro di GS 17 (Wastrilith) evocabile con evoca mostri 9; basterebbe per aumentare a blu (o blu-nero) l'incantesimo?
  13. Forse sono io che ho una visione della classe più malvagia di quello che é, ma non vedrei troppo male il poter infliggere danni infami (che non possono essere curati) con il privilegio ferite maledette
  14. Ok, al posto di tritacarne la maledizione rapida va benissimo. Per la lingua oscura, la classse é spostata verso il malvagio fino a un certo punto, visti i privilegi e la restrizione di allineamento. L'effetto non sará chissà cosa, ma é meglio avercelo fin dai primi livelli che al 18•. L'idea di modificare le maledizioni con le invocazioni del warlock é bella, aggiunge flavour e versatilità, ma si dovrebbero ridurre gli altri privilegi
  15. Anch'io in passato avevo cercato di ribilanciare la lama iettatrice, e devo dire che questa mi piace abbastanza. Ho solo alcune cose da dire: -Calcolerei il numero di maledizioni in maniera diversa, come mod. Car + 1/3 (1/2) livello di classe in modo da differenziare in questa un Hexblade di alto livello da uno di basso -Resistenza arcana va bene per capacità magiche e incantesimi, per quelle soprannaturali di meno. Non è questione di forza, quanto più di concetto -Le parole oscure vanno bene come idea, ma sfrutterei le regole del BoVD (trasformando il contraccolpo di danni al Carisma nel dover usare degli usi di maledizioni per pronunciarle) e quindi lo metterei prima, verso il 9°-11° -Tritacarne lo leverei o metterei una versione minore, per un paio di considerazioni: laddove il privilegio di classe va bene in classi come il guerriero o il ranger, che si basano sul combattimento puro e i cui privilegi vanno solo in questa direzione, qui tritacarne è fuori posto in quanto, oltre a "limitare" la forza di guerriero o barbaro (tutte le classi da BAB alto ce lo hanno), la lama iettatrice è una classe molto più a 360° e i cui privilegi si orientano non solo verso le armi ma anche verso gli incantesimi, verso la sfortuna, verso il soprannaturale in generale. Inoltre, mentre le azioni di movimento delle altre classi potevano essere utilizzate in maniera ridotta, un Hexblade può decidere di demoralizzare, lanciare una maledizione decidendo magari di scaricarla e poi facendo un completo sul nemico notevolmente debilitato... -Creare oggetti maledetti, per quanto ottimo come idea, è vago: non mi sembra esista un talento del genere né gli oggetti maledetti hanno un prezzo che ne determini il costo in mo, PE e tempo -Per finire, Velo di Sfortuna lo renderei un po' più forte, trasformandolo in una probabilità di essere mancati del 5% +5% ogni 5 livelli. Questo sembra essere equivalente alla penalità al tpc, ma a differenza di quello, questo può entrare anche se il nemico ha un +50 al tiro per colpire, mentre prima poteva fino a un certo punto contro i tpc alti Per ora è tutto, come vedi non ci sono grandi cambiamenti, ma sottigliezze
  16. Inizia la campagna, qui ci sono il link del topic di servizio e di gioco. Buon divertimento a tutti Topic di servizio http://www.dragonslair.it/forum/threads/73625-Topic-di-Servizio-Campagna-Bartimeus?p=1443714#post1443714 Topic di gioco http://www.dragonslair.it/forum/threads/73627-Campagna-Bartimeus?p=1443719#post1443719
  17. Bene ragazzi, è giunto il momento per comuniciare questa miniavventura: le schede sono pressappoco complete (ricordo a tutti che potete avere un difetto), si possono modificare fino a domani pomeriggio verso le sei, ora in cui aprirò il topic di gioco e di servizio. Non ho ancora le liste complete degli incantesimi conosciuti dei maghi, ma a questo punto non è tanto un problema, basta che siate corretti. EDIT: i pf li tiro in quell'occasione
  18. Infatti conviene prendere una capacità unica per il momf come il risucchio di forza del tessitore oscuro o una cosa molto varia come i raggi oculari del beholder. Come oggetti suggerisco anche il set trapping of the beast del CC, che alla fine permette di avere un livello per la forma selvatica aumentato di uno, oltre ad altri benefici
  19. Allora, per iniziare consiglio di leggere la guida al maestro mutaforma. Se vuoi fare qualcosa di devastante mi vengono in mente un po' di idee: -Fare 8 livelli di Momf anziché 7: ottieni le capacitá di trasformarsi in melme. Quindi anche negli incantesimi viventi, e quindi guadagni una spaventosa versatilità, considerando anche la capacitá di 5° del muta forma combattente. Potresti addirittura trasformarti in un desiderio vivente (lascio a te le considerazioni) -Una build particolare per ranger trasformisti é questa: Ranger 5/Pastore Planare 10/Muta forma combattente 5/ X1. Per entrare nel planar shpeherd devi prendere il talento Nightbringer (o Greensinger) initiate, che richiede di lanciare spontaneamente evoca alleato planare; risolvi il problema con il Mysthic ranger (mi pare si chiami così), che é una variante del ranger che lancia gli incantesimi spontaneamente. Ignobile con la capacità di 5° del Muta forma Combattente Anziché tre livelli da Fist of the forest, ne basta uno per avere i maggiori benefici; gli altri livelli puoi investirli in livelli da monaco (tra i talenti bonus puoi prendere attacco senz'armi migliorato e lottare migliorato) Per quanto riguarda i talenti, é obbligatorio multiattacco (meno la versione superiore) e uno o più Assumere capacità soprannatuerale a prescindere dalla build. Se ti vuoi focalizzare sulla lotta, afferrare multiplo e superiore, stritolare squartando, ghermire sono buone scelte. Se lomvuoi fare controller con sbilanciare, sbilanciare migliorato, Hold position e martial stance sono ottimi. Va detto però che un momf può riuscire bene in ogni campo da combattente senza focalizzarsi troppo su un aspetto o in un altro. Per finire, hai un talento epico. Se puoi usare il manuale dei livelli epici hai a disposizione una pletora di talenti che potenziano la forma selvatica. Di questi c'è n'è uno che permette di trasformarsi in bestie magiche, ma non sono sicuro sui prerequisiti
  20. Si, demoni e diavoli si odiano anche da queste parti, e sarebbe interessante vederlo. Forse si rischia un po' di sovrabbondanza, ma sono curioso di vederne i risultati. Però finché non arriva la scheda di Aurelio90 non posso iniziare
  21. Puoi benissimo spiegare qui il tuo esterno, considerando poi che sarà il mago a sceglierlo
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