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Manticore Games offre 20.000 $ per un'Avventura di D&D creata con la piattaforma Core

La software house Manticore Games ha di recente ricevuto dalla WotC l'autorizzazione per l'organizzazione di un concorso intitolato D&D Design-a-Dungeon contest e dedicato alla creazione dell'avventura videoludica definitiva in stile D&D. Manticore Games, infatti, è proprietaria di una piattaforma per la creazione di videogiochi online per PC, il Core, progettata appositamente per consentire a chiunque di creare un proprio videogioco online senza essere per forza un programmatore esperto, e ha deciso di mettere alla prova i giocatori di tutto il mondo per vedere cosa questi ultimi sono in grado di creare con il suo software. I creatori delle avventure migliori potranno vincere premi per un ammontare totale di 20.000 dollari.

Il concorso D&D Design-a-Dungeon, che durerà fino al 6 Settembre, richiede che i partecipanti realizzino con il software Core un'Avventura appartenente a una delle seguenti 4 Categorie:
Dungeon, Caverne e Catacombe Le Terre Selvagge Fortezze e Torri Piani Elementali Per partecipare al concorso basterà creare un gioco in Core e incluedere '[DnD]' nel titolo o nella descrizione di quest'ultimo.
Il materiale inserito per il concorso dovrà assumere la forma di una vera e propria avventura di D&D e sarà giudicato non solo per l'estetica del mondo digitale creato dagli autori, ma anche in base al livello narrativo e d'interazione dell'avventura. Il materiale inviato, dunque, dovrà avere la forma di un vero e proprio videogioco, e non essere semplicemente una serie di scenari da esplorare con il proprio avatar virtuale. All'interno del software Core i partecipanti troveranno tutto ciò che gli servirà per creare l'avventura. Per aiutare i meno esperti nell'uso di Core, tuttavia, Manticore Games ha creato un framework scaricabile qui e pensato per fornire agli utenti un tutorial edelle linee guida su come usare il programma per creare i propri giochi. Non è obbligatorio scaricare e usare il framework per partecipare al concorso.

I 20.000 dollari messi in palio saranno utilizzati per premiare i lavori migliori. 5000 dollari in gift card di Amazon saranno assegnati al lavoro migliore di tutti, a prescindere dalla categoria. Il denaro restante, invece, sarà assegnato ai migliori 2 lavori per ognuna delle categorie: 2500 dollari in gift card di Amazon per il 1° posto e 1250 dollari per il 2° posto. Oltre ai premi in denaro i vincitori riceveranno altri premi in base alla qualità del loro lavoro, come spiegato sul sito ufficiale del concorso.
Per ogni nuovo candidato iscritto al concorso, inoltre, Manticore Games donerà alla raccolta fondi Extra Life 100 dollari, fino a un massimo di 10.000 dollari.
Tutti i giochi creati durante il concorso saranno svelati e resi disponibili in occasione di un evento speciale organizzato durante il PAX Online, la fiera dedicata al gioco che si terrà a settembre e che quest'anno sarà online a causa del COVID-19. Durante questo evento speciale, alcuni degli avventurieri e dei Dungeon Master più celebri - come Jerry Holkins (Acquisition Incorporated) e Deborah Ann Woll (Deredevil, Relics & Rarities) - saranno presenti per annunciare i vincitori del concorso e per giocare alle avventure da loro realizzate.
Per maggiori informazioni sul Core e sul Concorso D&D Design-a-Dungeon potete visitare la pagina ufficiale del concorso e seguire l'account twitter ufficiale di Manticore Games @CoreGames.
Grazie a @Muso per la segnalazione.
Fonte: https://dndcontest.coregames.com/
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Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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Sesbassar

Guida agli incantesimi di Evocazione

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Guida agli incantesimi di Evocazione

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"Wow ho teletrasporto posso andare ovunque!"


Introduzione

Erroneamente Evocazione viene considerata come la scuola delle "evocazioni", al massimo di teletrasporto. Ovviamente le evocazioni sono incantesimi utili, teletrasporto è un incantesimo che ci porta almeno 10 gradini sopra tutti gli altri personaggi dandoci infinite possibilità, eppure considerare Evocazione solo per questi incantesimi sarebbe limitante, eccessivamente limitante.
Evocazione è una scuola stupendamente varia nei suoi incantesimi, che presenta diversi tipi di incantesimo a seconda del tipo di mago/stregone che vogliamo costruire: ci sono incantesimi da danno, incantesimi che modificano il campo di battaglia, incantesimi che indeboliscono gli avversari (anche pesantemente), incantesimi che modificano le sorti della giornata... Nella scuola di Evocazione c'è di tutto e di più, ed è considerata (anche giustamente; ne parlerò più dettagliatamente sotto) una delle scuole più forti, se non altro perchè può contare un arsenale varissimo e sterminato (gli incantesimi di Evocazione sono tra i più numerosi nei vari manuali).

Disclaimer: Tre precisazioni. 1) Questa guida non è una traduzione, tiene conto di questo thread, ma lo amplia e lo rivede. Treantmonk tiene conto solo dei manuali core, dei perfetti, del Player's Handbook 2 e dello Spell Compendium. A mio modo di vedere le cose potrebbe tranquillamente bastare, però è sempre meglio fornire il più ampio ventaglio di possibilità per chi legge una guida, anche faticosamente spulciando manuali!
2) In questa guida viene incluso solo il materiale di Evocazione della lista per Mago e Stregone. Per gli incantesimi di Evocazione di altre classi dovrete aspettare la guida di qualcun'altro wink_mini.gif
3) Questa guida non è la Bibbia. Se vedete che manca il vostro incantesimo preferito, o che il vostro incantesimo preferito ha un voto secondo voi basso, basta farlo notare con gentilezza e possiamo modificare a seconda dei casi wink_mini.gif

Ogni incantesimo avrà uno o più descrittori, che ne designano l'uso che se ne può fare; questi sono i descrittori, con il loro significato:
[Blast]: Incantesimo da danno
[Buff]: Incantesimo che migliora le capacità del/i personaggio/i
[Debuff]: Incantesimo che peggiora le capacità del/i nemico/i
[CC]: Incantesimo che fa controllare il campo di battaglia
[Utility]: Incantesimo che permette di ottenere dei benefici per il gruppo al di fuori dal combattimento
[SoD]: Incantesimo che se si fallisce il TS uccide il nemico
[MM]: Incantesimo che ha più effetti (che entrano con o senza TS), di solito uno primario e poi uno secondario che bersaglia un altro tiro salvezza
[Summon]: Incantesimo che richiama o convoca una creatura al nostro servizio.

Ogni incantesimo inoltre verrà classificato con i seguenti colori: buogoscialahovinto!, ottimo yes_mini.gif, medio, argh!!!

Abbreviazioni dei manuali utilizzati (tra parentesi quelli visionati che non avevano nessun incantesimo di Evocazione):

Spoiler

CC: Complete Champion
CM: Complete Mage
CoR: Champions of Ruin
CoV: Champions of Valor
CS: Complete Scoundrel
CyS: Cityscape
DCS: Ambientazione di Dragonlance
DM: Dragon Magic
DotU: Drow of the Underdark
Frost: Frostburn
HoB: Heroes of Battle
LEoF: Imperi Perduti di Faerun
LM: Liber Mortis
MoE: Magic of Eberron
PHB2: Player's Handbook 2
PlH: Atlante Planare
RoD: Razze del Destino
RoE: Races of Eberron
RoF: Razze di Faerun
RotD: Races of the Dragon
Sand: Sandstorm
SpC: Spell Compendium
SS: Splendente Sud
Storm: Stormwrack
ToHS: Towers of High Sorcery
UE: Irraggiungibile Est
Und: Underdark
(Draconomicon)
(Dungeonscape)
(Races of the Wild)
(Razze di Pietra)

 

Edited by Nathaniel Joseph Claw
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Livello 0
Spoiler
Manuale del Giocatore

Fiotto acido [blast]: Fa schifo persino per essere un trucchetto.
 

Serie dei "Perfetti" più i compendi (Player's Handbook 2 e Spell Compendium)

Caltrops (SpC) [CC, debuff]: Crea dei triboli, i quali ignorano bonus di scudo, deviazione e armatura alla CA. Dimezza il movimento di chi viene colpito dai triboli e ferma le cariche. L'area si estende a seconda del livello (un quadretto + un quadretto per ogni 2 livelli dell'incantatore). Alla faccia di ubercharger!

 


1° Livello
Spoiler
Manuale del Giocatore

Armatura magica [buff]: Un classico. La durata è ottima, e rende inutili i Bracciali dell'Armatura (almeno fino a quando non possiamo prenderne di +5 o superiori).
Cavalcatura [utility]: Utile per avere sempre un modo per muoversi gratuitamente. Durata impressionante. I maghi non vanno mai in giro a piedi ricordatevelo!
Evoca mostri I [summon]: Ovviamente a paragone dei suoi cugini di livello più alto offre meno possibilità, ma non è comunque da sottovalutare. Ad ogni modo significa che prima di arrivare a voi, i vostri avversari dovranno affrontare i vostri temibilissimi (?) mostriciattoli!
Foschia occultante [CC]: Da utilizzare con intelligenza, visto e considerato che nella foschia non vedreste molto neanche voi (o i vostri mostrelli).
Servitore inosservato [utility]: Utile incantesimo per poter portare/spostare/spingere/tirare ciò che vi interessa. Utile per portare piccoli pesi o per spingere leve "sospette".
Unto [CC, debuff]: Ovviamente non potevamo terminare gli incantesimi del Manuale del Giocatore se non con un incantesimo barato. Rende scivoloso un oggetto o una superficie di 3mx3m. I molteplici utilizzi di questo incantesimo sono già stati discussi in mille modi, io posso solo dire che sull'arma del vostro nemico preferito lo rende disarmato, che se lo fate davanti a voi non vi possono caricare se non volando proni, che chi ci è sopra deve fare una prova di Equilibrio o cadere come un sacco di patate. Se non riuscite ad immaginarvi in che modo utilizzarlo avete poca fantasia wink_mini.gif
 

Serie dei "Perfetti" più i compendi (Player's Handbook 2 e Spell Compendium)

Benign trasposition (SpC) [CC]: Poderoso incantesimo di teletrasporto. Fantastico per togliersi dai guai scambiandosi di posto con qualche amico pestone rimasto indietro (o andato troppo avanti), o con qualche simpatica bestiola che abbiamo convocato.
Blades of fire (SpC) [blast]: Seriamente, quante volte contate di andare in corpo a corpo per rendere utile questo incantesimo?
Blockade (CS) [CC]: Non irresistibile, ma per lo meno simpatico incantesimo da controllo. Crea un cubo di legno di 1,5mx1,5m.
Buzzing Bee (SpC) [debuff]: Fastidioso come pochi incantesimi. Obbliga i nostri nemici incantatori a fare una bella prova di Concentrazione quando lanciano i loro simpatici incantesimi.
Corrosive grasp (SpC) [blast]: Leggasi blades of fire.
Deep breath (SpC) [utility]: Respiriamo a pieni polmoni, e poi? Bah, talmente situazionale da essere imbarazzante.
Hail of stone (SpC) [blast]: 5d4, bah, a cosa servono? Tenete conto che è un danno ad area (già, di 1° livello!), e che non consentono TS o RI. Da metamagizzare subito con altri simpatici effetti automatici (tipo Indebolire/Risucchiare Caduti).
Kelgore's fire bolt (PHB2) [blast]: Inutile blast di doppia scuola a bersaglio singolo, che permette TS e RI parziale.
I vari "orb of" (SpC) [blast]: Simpatici ma niente di che. Il bersaglio è singolo, anche se entrano senza TS o RI non ci fanno piangere di gioia.
Resinous tar (CM) [CC, buff, debuff]: Sembra avere qualche utilizzo in meno di unto, il suo diretto e opposto cugino, ed è meno ovviamente barato, ma in realtà ha ottime potenzialità. Ottimo per i vostri amici combattenti che amano stare viscini viscini ai nemici, ma anche per rallentare quei simpaticoni dei vostri avversari!
Stand (PHB2) [buff]: Quando i nostri compagni cadono per terra noi li facciamo rialzare! Altamente situazionale.
Summon component (CM) [utility]: Diciamocelo, un incantesimo che viene del tutto soppiantato da un singolo talento (Escludere Materiali), non è che sia propriamente irrinunciabile. Solo per incantatori dai DM particolarmente esigenti dal punto di vista delle componenti materiali non costose.
Summon undead (SpC) [summon]: A questo livello ha la medesima utilità di evoca mostri I.
Wall of smoke (SpC) [CC, debuff]: Fastidiosissimo incantesimo che colpisce un area molto vasta. Chi entra nella sua area deve effettuare un TS o essere nauseato. Impedisce la visuale. Veramente ottimo.
 

Serie dei "Races of", Dragon Magic e Draconomicon

Create trap (RotD) [CC, blast]: Crea una trappola da GS 1. Ottimo per evocare una fossa, che per quanto piccola è un ottima scelta. Immaginiamolo con Invisible Spell (CyS) sopra o_O
Rot of ages (DM) [MM, debuff]: Rende infermo un nemico per 2 round. Se lo lanciamo nuovamente sullo stesso nemico gli effetti si sommano e diventa nauseato per la durata rimanente dell'incantesimo precedente mentre poi sarà infermo. In più il nemici del bersaglio hanno occultamento nei suoi confronti.
Sticky Floor (RotD) [CC, debuff, utility]: Basta!!! Non è possibile che ci siano così tanti incantesimi barati! Oltre ad avere una durata ridicolmente alta (1 ora per livello? WTF??), questo incantesimo rende automaticamente immobili i nemici in una superficie di 3mx3m. Se riescono nel TS diventano "solo" intralciati fino a quando stanno dentro l'area dell'incantesimo. Ma per piacere...
 

Manuali di ambientazione e vari

Glaze lock (Frost) [utility]: Incantesimo di (in)utility. Talmente situazionale da essere invedibile. Non controllate neanche nel manuale.


2° Livello
Spoiler
Manuale del Giocatore

Evoca mostri II [summon]: Non ha grandi risorse combattive nè in quanto a capacità magiche dei mostri. Da evitare.
Evoca sciame [summon, debuff]: Evochiamo uno sciame che vada a tediare i nostri amici incantatori. Ha i suoi utilizzi (più di evoca mostri di sicuro).
Freccia acida di Melf [blast]: It's a trap! Non sceglietelo, il danno è talmente esiguo che basta una resistenza all'acido di 5 (facilmente ottenibile) e l'incantesimo è quasi inutile.
Nube di nebbia [CC]: Ottimo incantesimo che nega la visuale ai nostri nemici! Da lanciare con intelligenza wink_mini.gif
Polvere luccicante [debuff, MM]: Ottimo incantesimo che toglie invisibilità, conferisce una penalità a Nascondersi imbarazzante, e come se non bastasse costringe ad un TS su Vol per evitare accecamento. ...ah sì, mi dimenticavo di dirvi che è ad area! Invalutabilmente utile.
Ragnatela [CC, debuff]: Ottimo incantesimo che permette di bloccare i nemici. Come nube di nebbia richiede un posizionamento particolarmente intelligente. Comunque forte.
 

Serie dei "Perfetti" più i compendi (Player's Handbook 2 e Spell Compendium)

Baleful trasposition (SpC) [CC]: Come benign trasposition, solo che può scambiare anche avversari. Gli preferisco il primo per ovvi motivi.
Cloud of bewilderment (SpC) [CC, debuff]: Ottimo incantesimo di debuff, che nausea per 1d4+1 round. Non concede RI, ma permette un TS su Temp (che va fatto in ogni turno in cui ci si trovi dentro l'area dell'incantesimo). Una versione inferiore di nube maleodorante. Da modificare con Incantesimi Modellati.
Cloud of knives (PHB2) [blast]: Mah. Troppo pochi danni, nessun effetto secondario, pochi motivi per metamagizzare. Il prossimo!
Create magic tattoo (SpC) [buff]: Ottimo buff che col passare dei livelli ottiene più utilizzi. Ottimo il +1 al livello dell'incantatore.
Dimension hop (PHB2) [CC]: Ottimo per teletrasportarsi o teletrasportare alleati a brevi distanze. Si possono anche teletrasportare i nemici (ma conviene di meno dato che l'incantesimo concede RI e TS).
Kelgore's Grave Mist (PHB2) [MM, debuff]: Danno ininfluente, ma effetto di debuff carino (che concede RI). Non concede TS.
Ice knife (SpC) [blast, debuff]: Possiamo bersagliare una creatura singola per farle 2d8 danni da freddo (TS su Rifl per dimezzare) + 2 danni a Des (TS su Temp per negare), se manchiamo il bersaglio facciamo 1d8 danni in una esplosione con raggio di 1,5 m. Niente di eccezionale.
Incendiary slime (CM) [CC, debuff]: Come unto, solo che se un incantesimo con descrittore [fuoco] viene lanciato nell'area dell'incantesimo l'area va a fuoco, infliggendo 4d6 a chi ci sta dentro (TS su Rifl dimezza). Interessante in combinata con qualche talento di metamagia che infligga penalità senza TS (come Entangling Spell), e con Orb of Fire. La combinata di danno + effetti secondari potrebbe essere sicuramente letale.
Inky cloud (SpC) [CC]: Oscura la visuale sott'acqua. Bah.
Malevolent miasma (SpC) [blast]: 5d4 danni al massimo in un area di 4,5m di raggio? Dev'essere uno scherzo.
Summon undead II (SpC) [summon]: Bah.
 

Serie dei "Races of" e Dragon Magic

Gnome blight (RotD) [debuff]: Di parecchio inferiore a cloud of bewilderment come effetto, ma molto maggiore come area d'effetto.
Unseen crafter (RoE) [utility]: Il nostro servitore inosservato che però può fare tiri di Artigianato. Meh.
 

Manuali di ambientazione

Ashstar (Sand) [debuff]: Considera deidratato un nemico entro 3 metri dalla stella di cenere. Troppi mostri non subirebbero gli effetti, in più concede TS. Bocciato.
Decasteve (UE) [blast, MM]: Ripetete insieme a me: tu non devi andare in corpo a corpo, tu non devi andare in corpo a corpo... Carino il rendere assordati, ma con la CD fissa anche no...
Dimension leap (MoE) [utility]: Non male come incantesimo di teletrasporto "vicino", se non ci fossero già tutti gli altri (e se non fosse specifico di Eberron) sarebbe di sicuro azzurro!
Elemental dart (DCS) [blast]: Un blast di tutto rispetto. Sparare un massimo di 5 dardi di un tipo di energia a propria scelta (?!?) che arrivano ad un massimo di 1d6+10 danni (minimo 55 danni o_O) non è niente male per un incantesimo di 2° livello. Purtroppo concedono sia RI che TS (dimezza). Decente tuttavia.
Clothier's closet (MoE) [utility]: Non so veramente quanto può tornare utile. Il sogno di ogni giocatrice di D&D: vestiti da gala a palla!!!!!!
Ice darts (Frost) [blast]: Un massimo di 5 dardi fanno 2d4 danni ciascuno, infliggendo danni per metà da freddo. Non ha TS nè concede RI. Buon blast in realtà, anche se la fonte di danno è esigua. Ogni dardo richiede un tiro per colpire.
Obscuring Snow (Frost) [CC]: Decente incantesimo che permette di limitare la visuale di tutti entro 9 metri dall'incantatore. Coloro i quali sono lontani 1,5 metri hanno occultamento parziale, coloro i quali sono lontani almeno 3 metri hanno occultamento totale. Impedisce la vista, anche scurovisione. Durata? 1 ora per LI!!
Silver dragonmail (CoV) [buff]: Evocare un'armatura che possiamo usare solo noi? Inutile a meno che non si giochi una particolare costruzione da gish.
Zone of glacial cold (Frost) (blast): Ma dai... siamo seri.


3° Livello
Spoiler
Manuale del Giocatore

Destriero fantomatico [utility]: Ma non avevamo cavalcatura tra gli incantesimi di 1°? Beh, sì, ma questo vola e va molto più veloce, mooooooooolto di più!
Evoca mostri III [summon]: Il bisonte celestiale non è male, come anche il gorilla immondo. Questo vale la pena!
Nube maleodorante [debuff]: Il fratello maggiore di cloud of bewilderment e di gnome blight. Meritevole!
Sigillo del serpente [debuff]: Seriamente, quando mai siete riusciti a fermare un avversario per fargli leggere il vostro libro preferito?
Tempesta di nevischio [CC]: L'ennesimo incantesimo che ostacola la visuale. Non fa solo quello però, rende anche il terreno nella sua area scivoloso, il che dimezza il movimento e costringe ad una prova di Equilibrio che se fallita fa terminare il movimento. Ottima area, no TS, no RI.
 

Serie dei "Perfetti" più i compendi (Player's Handbook 2 e Spell Compendium)

Acid breath (SpC) [blast]: No, no e ancora no. Se vogliamo lanciare questo tipo di incantesimi rivolgiamoci a Invocazione. Insomma prendiamoci palla di fuoco che facciamo prima! Noi vogliamo qualcosa di più dai nostri incantesimi tongue.gif
Bands of steel (SpC) [debuff]: Ottimo incantesimo per immobilizzare (o intralciare in caso di TS riuscito) creature di taglia media. Non concede RI.
Caustic smoke (CM) [CC, debuff, MM]: Infligge 1d6 danni da acido per round, in più chi entra nella nube deve effettuare un TS per ogni round in cui vi rimane dentro per non subire una penalità di -5 a tiri per colpire, Osservare e Cercare. Se chi è dentro la nube subisce dei danni da acido da altre fonti deve effettuare un tiro salvezza su Temp o rimanere accecato per 1 round.
Contagious fog (SpC) [debuff]: Nebbia che infligge una malattia. Ma a che ci serve far prendere l'influenza ad un mind flayer? Gli facciamo passare la voglia di mangiarci il cervello?
Corpse candle (SpC) [utility]: Una simpatica mano spettrale ci porta in giro una candela per farci luce. Vince il premio pucciosità!
Dimension step (PHB2) [utility, CC]: Fa teletrasportare tutti gli alleati del loro movimento. Utilissimo.
Grasping wall (CS) [utility, debuff]: Buon incantesimo che intralcia i nemici e aiuta gli alleati a scalare una superficie.
Icelance (SpC) [blast, debuff]: Buon incantesimo che fa 6d6 danni da ghiaccio e stordisce il bersaglio per 1d4 round (Temp nega). Concede RI, quindi potrebbe non essere un'ottima scelta.
Luminous assassin, lesser (PHB2) [summon]: Bah. Talmente ammazzabile da non essere considerabile.
Mage armor, greater (SpC) [buff]: Ricordate armatura magica? Quella che rendeva inutili i Bracciali dell'Armatura? Ecco, questa li rende ancora più inutili. Ottimo buff anche per il monaco del gruppo!
Mage armor, mass (SpC) [buff]: Ecco, solitamente questo invece non è granchè utile, visto che la stragrande maggioranza del gruppo avrà qualche armatura.
Melf's unicorn arrow (PHB2) [blast, MM]: Una lancia più una ogni 5 LI (massimo 5 lance), che fanno 1d8+8 danni ciascuna (per un massimo di 5d8+40 danni!), e possono essere suddivise tra più nemici. In più ogni creatura colpita da una lancia deve fare una prova di For (CD 21) per evitare di essere spinta (la CD è più alta se si viene colpiti da più lance). Veramente niente male!
Nauseating breath (SpC) [debuff]: Non male l'effetto (al 5° livello a cui lo si prende è praticamente un save or die), perchè bersaglia un'area abbastanza vasta, e rende nauseati per 1d6 round. Peccato che abbia TS nega!
Regal procession (SpC) [utility]: Come cavalcatura, solo che si evocano diverse cavalcature. Ma che ci importa dei nostri compagni? L'importante è che non siamo a piedi noi tongue.gif
Regroup (PHB2) [CC]: Ottimo incantesimo che teletrasporta i propri compagni vicino a sè! Può salvarci il deretano!
Scattering trap (PHB2) [CC]: Ottimo incantesimo che può devastare le tattiche dei mostri utilizzati dal DM. Concede RI e TS però!
Servant horde (SpC) [utility]: Evochi molteplici servitori inosservati. Ha i suoi utilizzi, ma non è certo un salvavita!
Summon hundead III (SpC) [summon]: Anche qui niente di interessante...
Vipergout (SpC) [summon]: Evocare 4 vipere celestiali o immonde non è proprio ciò che si può desiderare da un incantesimo di 3° livello...
 

Manuali di ambientazione

Arctic haze (Frost) [CC]: Oscura la visione e infligge un ammontare bassissimo di danni fissi.
Bedevil (CoR) [debuff]: Debuff senza tiro salvezza che permette però RI. -1 a tiri per colpire, prove di abilità e caratteristica, e TS su Vol, in più il bersaglio ottiene una percentuale di fallimento del lancio di incantesimi arcani del 5%. Un po' pochino, ma le penalità durano 1 giorno per livello e la percentuale di fallimento per certi versi può essere utile anche a livelli alti (dove le prove di Concentrazione a CD fissa vengono passate automaticamente).
Billim's bifrost bridge (DCS) [utility]: In caso di dirupo... usiamo volare o destriero fantomatico.
Create lantern archon (CoV) [summon]: Sinceramente, per un risucchio di 1d2 di Cos, evocare un Arconte Lanterna mi pare una presa in giro. Ha sempre attivo cerchio magico contro il male (ok), però l'aura di minaccia ha veramente una CD ridicola.
Engulfing terror (DotU) [summon]: Questo incantesimo evoca un cubo gelatinoso che attacca la creatura più vicina. Non male!
Golden dragonmail (CoV) [buff]: Inutile come silver dragonmail.
Haboob (Sand) [CC, blast]: Un massimo di 5d4 danni a chi non supera il TS e a chi rimane dentro l'area dopo il primo round. Impedisce la visuale.
Porta nodale (Und) [utility]: Troppo troppo situazionale.
Stone guardian (ToHS) [summon]: Il tempo di lancio rende questo incantesimo inferiore in tutto e per tutto ad evoca mostri III. Da non considerare.

 

Edited by Nathaniel Joseph Claw
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4° Livello
Spoiler
Manuale del Giocatore

Creazione minore [utility]: Può certamente avere i suoi utilizzi, ma sinceramente al 4° livello degli incantesimi ci si aspetta qualcosina di più!
Evoca mostri IV [summon]: I Lupi Crudeli Immondi sono un'ottima scelta per questo incantesimo, che permette di aggiungere un pizzico di CC. Incominciano a vedersi delle capacità magiche utili!
Nebbia solida [CC]: Incantesimo senza TS che obbliga gli avversari a muoversi di un solo quadretto. Ottimo per distanziarli e rallentarli. Non è azzurro solo perchè ai livelli alti libertà di movimento si vede spesso.
Porta dimensionale [utility]: Con tutti gli altri incantesimi di teletrasporto usciti nei manuali successivi questo non diventa un vero e proprio must, ma rimane comunque un'ottima scelta della quale difficilmente ci si potrà pentire! In più si può portare dei compagni con sè, e più o meno nessun DM ve lo negherà.
Riparo sicuro di Leomund [utility]: Sorpassato da trucco della corda almeno 10 volte.
Tentacoli neri di Evard [CC]: L'ottimo livello di questo incantesimo è ben noto a chiunque abbia preso in mano anche solo una volta il Manuale del Giocatore.
 

Serie dei "Perfetti" più i compendi (Player's Handbook 2 e Spell Compendium)

Blast of flame (SpC) [blast]: Grande area, ma non ha effetti secondari, e questo ce lo fa considerare solo medio.
Bloodstar (SpC) [debuff]: Grandi potenzialità di debuff per questo incantesimo, che infligge un danno a Cos a chiunque subisca danni vicino a bloodstar.
Bright worms (PHB2) [blast]: I nemici nell'area dell'incantesimo subiscono da un minimo di 2d6 danni ad un massimo di 4d6 danni per round in cui rimangono dentro l'area. Abbiamo di meglio nel nostro arsenale.
Caustic mire (CM) [debuff]: Come incendiary slime, solo che l'area è più grande e infligge un minimo di danni (1d6) se chi vi rimane sopra non se ne va. Non concede RI nè TS.
Create fetch (CS) [utility]: Creiamo un duplicato che effettua i nostri comandi telepatici. Buon incantesimo di utilità.
Doom scarabs (PHB2) [blast, buff]: Facciamo 1d6 danni per ogni 2 livelli di incantatore (massimo 10d6) in un cono di 18 metri, e otteniamo 1d4 punti ferita temporanei pari al numero di nemici dei quali superiamo la RI. Volontà dimezza. Per lo meno decente.
Etheral mount (SpC) [utility]: Abbiamo già cavalcatura e destriero fantomatico...
Explosive rune field (PHB2) [blast, CC]: Dovrebbe essere una fonte di danno. Vabbè...
Orb of Acid (SpC) [blast, debuff]: 1d6 danni per LI (massimo 15d6) più TS per non essere infermo... Effetto secondario poco allettante.
Orb of Cold (SpC) [blast, debuff]: A differenza del precedente almeno accecato è una condizione più fastidiosa.
Orb of Electricity (SpC) [blast, debuff]: Questo rende intralciati se si fallisce il TS. Per 1 round non è certo decisivo.
Orb of Fire (SpC) [blast, debuff]: Frastornato è una condizione molto pesante che colpisce anche non-morti e costrutti. Il migliore degli "orb".
Orb of Force (SpC) [blast]: Pochi danni massimi per essere un incantesimo di questo livello. Di buono ha che è un effetto di forza, ma niente di più.
Orb of Sound (SpC) [blast, debuff]: Assordare per 1 round con TS è pochino...
Summon undead IV (SpC) [summon]: Evocare un Allip o un Ghast al 4° livello di incantesimo può sembrare poco... e lo è. Ottime creature, ma sarebbe stato meglio poterle evocare prima!
Trick of traslocation (SpC) [CC]: Incantesimo interessante, ma che è difficile da usare efficacemente!
Wall of sand (SpC) [CC, debuff]: Buon incantesimo che può rallentare di molto l'avanzata nemica. Chi cerca di attraversare il muro diventa accecato e assordato senza TS. In più deve sprecare il suo intero round per uscire e deve fare una prova di For per muoversi. Si muove di un numero di quadretti pari ad ogni 5 punti in più di cui supera la CD (che è 10). Non si può respirare o parlare all'interno, e questo può portare al soffocamento e impedisce il lancio di incantesimi con componenti verbali (per lanciare gli altri bisogna fare una prova di Concentrazione). Ferma gli attacchi a distanza. Ottimo veramente. Richiede concentrazione.
Wall of water (SpC) [CC]: Anche questo muro non è malaccio. Chi vi è colto dentro rischia di affogare, e subisce 2d6 + 1 danno per LI ogni round in cui sta dentro il muro. Blocca la visuale per il lancio di incantesimi, e gli attacchi a distanza.
 

Serie dei "Races of", Dragon Magic e Draconomicon

Unseen servant, mass (RoD) [utility]: A cosa serve? Abbiamo già servant horde di 3° livello che fa la stessa cosa (e non è che sia poi questo gran effetto!).
Firestride exhalation (DM) [blast, CC]: Fa 8d6 danni in un cono di 9 metri e ci fa teletrasportare in un qualsiasi quadretto dell'area. Sarò miope, ma non ci vedo grandi utilizzi.
 

Manuali di ambientazione

Animate with the spirit (CoV) [summon]: Praticamente fa possedere un cadavere con uno spirito di un esterno buono (che abbia al massimo 6 DV). I DV della creatura da animare non possono superare il proprio LI. Situazionale e al costo di 1d3 di For. Passo.
Blast of sand (Sand) [blast]: Mah. A questo punto conviene doom scarabs.
Boiling oil (HoB) [blast]: 4d6 danni da fuoco per 1 round, e 2d6 danni per i round seguenti. Riflessi dimezza. Si commenta da solo.
Celestial fortress (CoV) [utility]: Una versione migliorata di riparo sicuro di Leomund che però costa 1d2 di Cos. E ancora non è meglio di trucco della corda.
Column of ice (Frost) [utility, CC]: Sinceramente al 4° livello abbiamo incantesimi migliori.
Desert diversion (Sand) [utility]: Talmente situazionale che non lo preparerei mai. Scambia la destinazione di un viaggio planare con una distesa desolata.
Ice ship (Frost) [utility]: Costruiamo una barca di ghiaccio! Boh, forse qualcuno le usa o_O Senz'altro stilosa.
Ice web (Frost) [CC]: Una ragnatela che solo che fa anche 1d6 danni da freddo a turno, e concede copertura parziale o totale a chi è lontano almeno uno o due quadretti.
Leomund's Spacious Carriage (CyS) [utility]: Evochiamo un carro con tanto di cavalli. Per quando non sappiamo dove mettere il loot!
Nebbia folgorante (SS) [CC]: Come nube di nebbia, solo che fa anche 1d4+ (1*proprio LI) danni da elettricità a chi è nella nube all'inizio del nostro turno. Bah.
Runic marker (CoV) [utility]: o_O Non leggetelo nemmeno.
Scintille (SS) [debuff]: "Eh, polvere luccicante ha un raggio piccolo..." - questo incantesimo ha il doppio del raggio (anche se non ha l'effetto aggiuntivo di debuff) e fa praticamente la stessa cosa. Meno broken, ma non meno utile.
Summon pest swarm (CyS) [summon, debuff]: Come tutti gli sciami può avere la sua utilità. Soprattutto contro altri incantatori ovviamente.
Wall of salt (Sand) [CC]: Ottimo incantesimo di controllo del campo. Creiamo un muro che possiamo modellare come vogliamo al momento del lancio. Il muro può essere costruito attorno ma non sopra le creature, che possono fare un TS per evitare di esserci prese dentro.
Watchful ancestors (MoE) [buff]: Impedisce il fiancheggiamento come se avessimo Schivare Prodigioso, e possiamo scaricare l'effetto usando un'azione immediata per ottenere il nostro LI come bonus per un TS su Rifl.

 


5° Livello
Spoiler
Manuale del Giocatore

Creazione maggiore [utility]: Potendo creare anche oggetti di pietra e metallo, può essere già più utile.
Evoca mostri V [summon]: Non male questo incantesimo. Il Coccodrillo Gigante Immondo è un ottima scelta, e anche le capacità magiche delle altre creature continuano a non essere malaccio.
Legame planare inferiore [summon]: Incantesimo che può portare ad abusi ben noti. Molti esterni meritano di essere evocati tramite questo incantesimo (diavolo barbuto, incubo...). Attenzione però a non farli arrabbiare, perchè oltre a concedere RI, questo incantesimo richiede anche una prova di Car, e se si fallisce l'esterno evocato può fare quello che gli pare dopo o_O
Muro di pietra [CC]: Ottimo incantesimo di controllo del campo. E' permanente e blocca qualsiasi visuale e raggio, oltre ad essere permanente e ad essere modellabile come meglio crediamo. Unico problema è che deve connettersi a pietra già esistente.
Nube mortale [CC, debuff]: Ottimo incantesimo che permette di infliggere danni a Cos anche a chi riesce nel TS, se rimane nell'area della nube. Il problema è che si sposta, quindi va pensata con nebbia solida o tentacoli neri di Evard, per un effetto veramente massiccio.
Scrigno segreto di Leomund [utility]: Fuffa.
Segugio fedele di Mordenkainen [summon, utility]: Durata massiccia per un incantesimo ottimo per rilevare creature invisibili, nascoste ed eteree. Il cane è invisibile, e se qualcuno gli si avvicina a 1,5 metri attacca (+10 al colpire e 2d6+3 danni perforanti). Se inizia ad abbaiare l'incantesimo cambia durata a 1 round per livello. Ottimo incantesimo che impedisce praticamente di venir sorpresi.
Teletrasporto [utility]: Uno dei più potenti incantesimi di utilità. Teletrasportarsi a chilometri di distanza è un vantaggio impressionante. Merita il punteggio massimo, c'è un motivo se è un incantesimo iconico di questa scuola.
 

Serie dei "Perfetti" più i compendi (Player's Handbook 2 e Spell Compendium)

Acid sheath (SpC) [buff]: Fa al massimo 30 danni a chi ci colpisce? Ma dai...
Arc of lightning (SpC) [blast]: Buon incantesimo da blast, che deve colpire come minimo due creature, e poi colpire tutte le creature in mezzo alle due. No RI, concede TS. Dagli incantesimi di Evocazione ci aspettiamo che non facciano solo danno però!
Call Zelekhut (SpC) [summon]: Di per sè non sarebbe male, ma il costo in PE e la possibilità di evocare una sola creatura lo rende lievemente inferiore a legame planare inferiore. Leggermente perchè a mio parere legame planare inferiore non è proprio un incantesimo senza difetti (pur essendo molto forte), e call Zelekhut ha gli stessi problemi, ma ne ha di diversi.
Dimension door, greater (SpC) [utility, CC]: Versione migliorata di porta dimensionale, che permette passaggi multipli attraverso la stessa porta. Non riesco ad immaginare (sarà un mio difetto) un utilizzo di questo incantesimo che non sia fattibile con porta dimensionale o con teletrasporto. Boh?
Dimension jumper (CM) [CC]: Incantesimo fortissimo. Come azione veloce permette di teletrasportarsi di 9 metri per 1 round per livello.
Dimension shuffle (PHB2) [utility, CC]: Ottimo incantesimo che ci permette di spostare tutti gli alleati di 9 metri con un'azione standard! Può colpire anche gli avversari, che però hanno un TS su Vol per negare.
Dragon ally, lesser (SpC) [summon]: Effetto niente male (richiamare un drago da 15 DV non è proprio da buttare via), però il costo è eccessivo, sia in monete d'oro sia in PE.
Evacuation rune (SpC) [utility]: Utile per togliersi dai piedi quando le cose si fanno troppo calde del previsto. Costa solo un'azione veloce, ed è quindi un modo ottimo per svignarsela! Comunque nnn è solo un modo per scappare, ma può essere utilizzato anche in modo più tattico, poichè la runa può essere spostata, lasciando aperto il campo ad utilizzi più raffinati!
Fire and brimstone (CM) [blast, debuff]: Decente ammontare di danno, e effetto carino, ma il TS nega l'effetto e dimezza il danno. Comunque meglio di vitriolic sphere.
Hidden lodge (SpC) [utility]: Ma basta! Sono tutti uguali sti capanni sicuri ecc.ecc. E continuano ad essere peggio di trucco della corda!
Luminous assassin (PHB2) [summon]: Lo si ammazza con uno sputo, quindi la sua utilità è relativa!
Phantasmal thief (SpC) [debuff, utility]: Può avere qualche utilizzo, ma ha troppe restrizioni. Bocciato.
Summon undead V (SpC) [summon]: A questo livello le creature che evoca questo incantesimo sono per lo meno ridicole.
Toxic weapon (PHB2) [debuff]: Non ci siamo. Troppi mostri sono immuni ai veleni!
Viscid glob (SpC) [debuff]: Simile a bands of steel, solo che può colpire anche creature di taglia Grande e superiore. Riflessi nega, e ha tiro per colpire. Comunque non male.
Vitriolic sphere (SpC) [blast]: Ancora, da un incantesimo di Evocazione mi aspetto che non faccia solo danni!
 

Serie dei "Races of", Dragon Magic e Draconomicon

Undying vigor of the dragonlords (DM) [buff]: Incantesimo solo per stregoni che cura 5d6 o più. Solo per stregoni. Mica abbiamo fatto gli stregoni per curarci di 5d6 no?
 

Manuali di ambientazione

Acid rain (HoB) [blast, CC, debuff]: Ottimo incantesimo che non permette RI nè TS. L'ammontare di danno è decente e in un'area abbastanza ampia, e produce un effetto simile a unto nell'area dell'incantesimo.
Blackwater tentacle (Storm) [debuff]: Evochiamo un tentacolo con portate 6 metri (non può fare ado) che infligge un livello negativo per ogni attacco che fa! Peccato che non possiamo spostare il tentacolo, che non può aggrappare nessuno, e che i livelli negativi possono essere negati con un TS su Temp.
Cotta possente dei signori della magia (LEoF) [buff]: Mille effetti per questo incantesimo che ha un focus troppo costoso per i miei gusti.
Leomund's billet (HoB) [utility]: Simile a rifugio sicuro di Leomund. Similmente inutile.
Schiudere il varco (PlH) [utility]: Crea un varco planare. Possono avere degli utilizzi. Forse.
Tentacoli infuocati di Daltim (SS) [CC]: Fanno da 1 a 15 danni in più (da fuoco? bah) ai nemici che colpiscono. Per il resto è uguale a tentacoli neri di Evard. Meglio tentacoli neri, almeno è di livello più basso!
Wall of magma (Sand) [CC, blast]: Abbiamo muri migliori. Questo sembra più che altro una replica di muro di fuoco.


6° Livello
Spoiler
Manuale del Giocatore

Evoca mostri VI [summon]: Utile per le capacità magiche dei mostri, ma non dal punto di vista del combattimento.
Legame planare [summon]: Altrettanto broken di legame planare inferiore, solo che questo è ancora meglio perchè può evocare fino a 10 DV. Per essere di un solo livello superiore è un ottimo miglioramento! Ora incomincia a valere veramente la pena lanciarlo!
Muro di ferro [CC]: Forte, non ha alcune limitazioni di muro di pietra.
Nebbia acida [CC]: Non ha effetti secondari, e per una nebbia di questo livello è inaccettabile.
 

Serie dei "Perfetti" più i compendi (Player's Handbook 2 e Spell Compendium)

Acid storm (SpC) [blast]: Un blast di questo tipo a questo livello? Dai, sul serio...
Familiar refuge (CM) [utility]: Bah. Di solito non ha queste grandi utilità (spesso il famiglio viene scambiato per qualche sostituzione golosa).
Fire spiders (SpC) [blast]: Ma per carità! E' meglio acid storm a questo punto!
Freezing Fog (SpC) [MM, debuff, CC]: Oh adesso parliamo la mia lingua! Questo incantesimo è veramente forte, mescolando unto a nebbia solida, aggiungendoci sopra qualche danno da freddo.
Gemjump (SpC) [utility]: Incantesimo che ci permette di teletrasportarci dove c'è una gemma preparata in precedenza.
Mordenkainen's trusted bloodhound (CM) [summon, utility]: Incantesimo simile a segugio fedele di Mordenkainen, eccetto per il fatto che questo può a scelta seguire le tracce dei nemici.
Steal summoning (CM) [debuff]: Situazionale. Utile contro altri evocatori, ma altrimenti...
Tactical teleportation (CM) [CC]: Ci sono incantesimi molto più forti di teletrasporto di livello più basso, di questo veramente non se ne sentiva il bisogno.
Tunnel swallow (SpC) [CC, blast]: Incantesimo situazionale, ma che nel suo veramente cambia la partita. Merita un voto alto.
Wall of gears (SpC) [CC, blast]: Una buona fonte di danno se ben posizionato. Fa danni entro 3 metri da lui, quindi non male!
 

Serie dei "Races of", Dragon Magic e Draconomicon

Call of the Twilight Defender (RoTD) [summon]: il Twilight Defender è un buon difensore, tiene abbastanza botta ma non ha praticamente alcuna capacità. Di buono ha che si può sacrificare e donarci i suoi rimanenti pf come pf temporanei.
 

Manuali di ambientazione

Disco fragile di Shalantha (LEoF) (utility): Si infonde un disco con un incantesimo di 5° livello o inferiore che viene attivato quando l'anello si rompe. Mah.
Drown (DCS) [debuff]: Richiede un TS su Temp per negare. Creature che non respirano o che possono respirare sott'acqua sono immuni. Bocciato.
Mantello di spore (RoF) [buff, debuff]: L'incantatore guadagna occultamento, in più chiunque entri nel suo quadretto subisce 1d6 danni a Cos. TS su Temp per negare. Funziona solo all'ombra. Per essere di 6° livello è un po' scarso.
Mudslide (Storm) [blast, CC]: Danneggia e seppellisce nel fango chi non riesce nel tiro salvezza. Comunque crea una zona in cui muoversi di 1,5m costa 6m. Buono.
Traslare (SS) [CC]: Il raggio è a contatto mannaggia! Questo vuol dire che per renderlo veramente efficace dovremmo fare prima regroup e poi questo per renderlo efficiente al 100%. Di per sè è comunque non male, soprattutto per far teletrasportare qualche bel bestione appena evocato!

 

Edited by Nathaniel Joseph Claw
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7° Livello
Spoiler
Manuale del Giocatore

Evoca mostri VII [summon]: Incantesimo carino, che permette di evocare creature con decenti capacità magiche.
Evocazioni istantanee di Drawmij [utility]: Mah. Se abbiamo nascosto il libro di incantesimi da qualche parte ok, ma se siamo stregoni a che ci potrà mai servire?
Porta in fase [utility]: Utile per spostarsi nei dungeon in modo imprevedibile. Magari prima è meglio dare un'occhiata con chiaroudienza/chiaroveggenza però!
Reggia meravigliosa di Mordenkainen [utility]: Abbiamo già parlato di questo tipo di incantesimo, no? Anche questo è inutile!
Spostamento planare [utility]: Noi andiamo dove ci pare, anche attraverso i piani. Utile quanto teletrasporto a questo livello di potere.
Teletrasporto degli oggetti [utility]: o_O Ok, mettere al sicuro un oggetto può essere utile... però dai, di 7° livello!!!
Teletrasporto senza errore [utility]: Avete presente il demotivational ad inizio guida? Ecco, con questo incantesimo sarà solo un brutto ricordo!
 

Serie dei "Perfetti" più i compendi (Player's Handbook 2 e Spell Compendium)

Call Kolyarut (SpC) [summon]: In più rispetto al Zelekhut ha debilitazione a volontà. Non malaccio, però comunque non è al massimo livello.
Choking cobwebs (CM) [debuff, CC]: Ottimo incantesimo che mischia il controllo al debuff. Conferisce occultamento, rallenta e rende infermi. Più di così!
Dragon ally (SpC) [summon]: Esattamente come dragon ally, lesser.
Luminous assassin, greater (PHB2) [summon]: Come le versioni inferiori.
Stun ray (SpC) [debuff]: Ottimo incantesimo che stordisce per 1d4+1 round, oppure se si riesce nel TS per 1 solo.
 

Serie dei "Races of", Dragon Magic e Draconomicon

Summon Aspect of Bahamut (RotD) [summon]: Ottimo incantesimo. L'Aspect of Bahamut non è niente male come picchione/tank, e ha vista cieca 18m! L'unico "costo" vero e proprio è il fatto che richiede concentrazione!
 

Manuali di ambientazione

Ice castle (Frost) [utility]: Per essere figo è figo, ma dubito che si possa utilizzare seriamente o_O
Shadow trap (CoR) [summon]: Si lega un'ombra maggiore ad un oggetto, che se colpito dalla luce libera l'ombra che attacca il malcapitato. Più utile ad un "cattivo" che non ad un PG.
Waterspout (Storm) [CC]:Crea un cilindro di acqua che intrappola e danneggia. Non mi esalta, perchè il TS nega.

 


8° Livello
Spoiler
Manuale del Giocatore

Evoca mostri VIII [summon]: Medio per il livello a cui lo si prende. Alcune buone creature e con buone capacità magiche.
Intrappolare l'anima [SoD]: Evocazione che gioca a fare Necromanzia... aspetta aspetta... mhhhhh... ma magari, se uso questa cosa qui... con quella cosa lì... e-ehm! no, questo incantesimo è una patacca.
Labirinto [CC, debuff]: Togliamo di torno un qualsiasi nemico non minotauro che starà un bel po' per tornare. Giusto in tempo per aver maciullato i suoi alleati e per avergli preparato una bella trappola.
Legame planare superiore [summon]: Ha esattamente il potenziale e le limitazioni dei primi due.
Nube incendiaria [CC]: No, come si fa? Dopo tutte quelle nubi così utili!
 

Serie dei "Perfetti" più i compendi (Player's Handbook 2 e Spell Compendium)

Deadly lahar (CM) [blast, debuff]: Danno così così ma un bell'effetto (purtroppo negato da un TS riuscito). Se avesse avuto almeno un effetto secondario, invece niente... Così è solo medio.
Fierce pride of the beastlands (SpC) [summon]: Evoca creature troppo deboli per questo livello. Mica vogliamo che facciano solo da tappo? o_O
Plane shift greater (SpC) [utility]: Beh, se abbiamo già spostamento planare...
 

Manuali di ambientazione

Fistandantilus's portal (DCS) [utility]: Ma non c'era già spostamento planare?
Mordenkainen's capable caravel (Storm) [utility]: Vogliamo giocare a fare Cristoforo Colombo? o_O
Stormwalk (Storm) [utility]: Talmente situazionale da essere imbarazzante.

 


9° Livello
Spoiler
Manuale del Giocatore

Cerchio di teletrasporto [utility]: Certo, con questo si possono trasportare persino delle armate, ma a conti fatti non è questa gran cosa.
Evoca mostri IX [summon]: Ridicolmente inadeguate le creature evocate per questo livello. Utile casomai a evocare tante creature dei livelli precedenti.
Portale [summon, utility]: Ha lo stesso potenziale di devastazione della campagna dei vari legami planari. Molto molto potente, indubbiamente, anche se non è certo da usare in ogni combattimento. Attenzione al costo!
Rifugio [utility]: sleeping.gif [sbadiglia]
 

Serie dei "Perfetti" più i compendi (Player's Handbook 2 e Spell Compendium)

Abyssal army (SpC) [summon]: lol_mini.gif Dovevamo aspettare il 9° livello per questa roba?
Black blade of desaster [SoD]: Soli 5d6 danni in caso di TS riuscito? Ma questo è un incantesimo di 9°!
Call Marut (SpC) [summon]: I Marut se la cavano, ma questo incantesimo costa troppo. A questo punto conviene lanciare portale.
Dimension jumper greater (CM) [CC]: Non ci sono gli estremi per considerarlo un incantesimo di 9°. Non è mica così tanto meglio della versione di 5°. Probabilmente il fatto che il suo effetto si attivi come azione veloce per chi l'ha scritto valeva così tanto. A mio parere no.
Dragon ally, greater (SpC) [summon]: Come per gli altri.
Genius loci (CM) [summon, utility]: Evocare una creatura che deve rimanere in un posto specifico non è proprio il massimo!
Heavenly host (SpC) [summon]: Come abyssal army.
Hellish horde (SpC) [summon]: Come abyssal army.
Obedient avalanche (SpC) [blast, CC]: Peccato che c'è già mudslide... tipo 3 livelli prima o_O
Schiudere il varco completo (PlH) [utility]: Gli effetti di questi varchi possono essere molto più abusabili, ma il prezzo da pagare fa sembrare questo incantesimo poco appetibile.
Sphere of ultimate destruction (SpC) [blast, SoD]: Un poco più utile di black blade of desaster, perchè non ha tiro per colpire. Può servire anche indirettamente da CC, anche se abbiamo incantesimi infinitamente migliori per quello scopo.
Summon Elemental Monolith (SpC) [summon]: Oh, finalmente un'incantesimo di 9° livello decente nello SpC! Ottima summon senza ombra di dubbio!
Summon Golem (PHB2) [summon]: A parte il Golem di Ferro (che comunque anch'esso non è immortale) gli altri sono da lasciar stare.
Twistering thunderhead (CM) [buff, CC]: Ottimo per intralciare il movimento degli avversari, ma non il proprio. In più potenzia ogni incantesimo di elettricità o sonoro. Da lanciare prima di stun ray.
Vile death (SpC) [buff]: Vogliamo trasformare una creatura in una creatura immonda? Ora possiamo. Il guadagno?
 

Manuali di ambientazione

Node genesis (CoR) [utility]: Crea un nodo di classe 1.
Planar navigation (Storm) [utility]: Situazionale all'inverosimile, talmente tanto da essere quasi inutilizzabile.

 


Considerazioni finali
"Dove sarà finito il monolito elementale che ho appena evocato?"

Avete notato il trend discendente di forza degli incantesimi nei livelli superiori al 4°? Forse sono io eccessivamente severo, eppure da una scuola come Evocazione, così ricolma di bombe insensate ai primi livelli, mi sarei aspettato fuoco e fiamme anche agli ultimi. Invece gli incantesimi di ultimo livello a volte sono più deboli, meno utilizzabili o meno flessibili di quelli di livello inferiore. Questo ci permette di fare alcune considerazioni.
1) Riempiamoci di opzioni metamagiche. Così riempiremo gli slot di livello alto con degli incantesimi sempreverdi di livello basso, ma modificati come piace a noi, in modo da ottenere i loro benefici in modo "nuovo".
2) Neanche Evocazione è la panacea per tutti i mali. Essere una delle scuole più potenti non significa che può fare tutto. Ha grandissime potenzialità per carità, ma non ha "tutto". Abbiamo visto come scarseggia in quanto a blast veramente forti (ne ha ma pochi pochi), o di SoD con doppia minaccia (alcuni incantesimi di livello alto cercano di riempire questo vuoto malamente), come non sono presenti praticamente i buff. C'è un po' di tutto, e in questo marasma si trovano anche incantesimi forti di queste tipologie. Ma Evocazione non è una scuola flessibile al 100%. Forse all'80% (ed è comunque tanto).
3) Evocazione non è la scuola di "evoca mostri" o di "teletrasporto". Evocazione è la scuola del controllo del campo. Nessuna scuola è preparata a farlo quanto Evocazione. Nessuna scuola presenta incantesimi così flessibili (e in così grande quantità) per poter controllare ogni minimo sasso del campo di battaglia.
4) Evocazione non è la "miglior" scuola. Semplicemente perché (a mio modesto parere) non esiste una scuola "migliore". Però è innegabilmente potente, e gareggia con Trasmutazione per numero di incantesimi broken contenuti. Semplicemente mentre Trasmutazione permette di prepararsi di meno (incantesimi come metamorfosi sono la flessibilità fatta incantesimo), Evocazione pretende una preparazione maggiore. Per questo consiglio di metamagizzarla a palla. Incantesimi Modellati (CA) è un talento che deve essere presente nel vostro armamentario, come anche Cloudy Conjuration (CM). Summon Elemental (CM) è un talento che basicamente vi permette di evocare all'infinito un "cucciolo" elementale, che sarà agilmente scambiato con incantesimi come benign trasposition (incantesimo utilissimo anche al 2000° livello). In una parola: pianificate.

 

"Planning is the path for the mastery of Conjuration"
Sesbassar
Edited by Nathaniel Joseph Claw

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Il TS di glitterdust è basato sulla volontà non tempra

Per quanto riguardi poi la serie di planar binding sono purtroppo situazionali ed a discrezione del master; c'è da tener conto del fatto che a livello 15 potresti usare planar binding, greater per tenere sotto controllo un diavolo nella fossa o uno cornuto. In pratica se ti è permesso e sei interessato ad usarlo puoi avere come "famigli" creature che riescano a sopperire alla mancanza di flessibilità data dall'essere un mortale e non un dio :P ... la maggior parte delle volte non è così.

Non so se metterei proprio in rosso Trap the soul; se pianificato bene è in grado di fare faville, senza contare che è un incantesimo dell'ottavo circolo mentre Soul bind che fa in pratica la stessa cosa necessità del fatto che tu l'abbia prima ucciso ed appartiene agl'incantesimi del nono circolo.

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Scusa, è una svista, può capitare dopo che visioni 20 manuali e 200 incantesimi ;-)

Per quanto riguardi poi la serie di planar binding sono purtroppo situazionali ed a discrezione del master; c'è da tener conto del fatto che a livello 15 potresti usare planar binding, greater per tenere sotto controllo un diavolo nella fossa o uno cornuto. In pratica se ti è permesso e sei interessato ad usarlo puoi avere come "famigli" creature che riescano a sopperire alla mancanza di flessibilità data dall'essere un mortale e non un dio :P ... la maggior parte delle volte non è così.

Sono concorde, ma è questione anche di furbizia. Un giocatore può anche evitare di bindare creature oscene, e accontentarsi di effetti meno devastanti per il gioco, e comunque ottimi dal punto di vista tattico.

Per questo la "situazionalità" è da considerarsi "poco". A meno che uno non faccia il diavolo a quattro ( :lol: ) per evocare chissà che schifezza, il DM di solito non bannerà questo incantesimo, e non lo limiterà.

Poi se io con PBG voglio evocare un diavolo della fossa è un problema mio: soprattutto quando il DM mi dirà "bene, dopo il 15° diavolo della fossa che evochi arriva il paparino". :D

Non so se metterei proprio in rosso Trap the soul; se pianificato bene è in grado di fare faville, senza contare che è un incantesimo dell'ottavo circolo mentre Soul bind che fa in pratica la stessa cosa necessità del fatto che tu l'abbia prima ucciso ed appartiene agl'incantesimi del nono circolo.

Per pianificato bene immagino che intendi il secondo utilizzo possibile. Ebbene, potrà anche essere utile, non lo metto in dubbio, ma a che costo? 1000 mo per DV? Non metto in questione che Soul bind sia peggio (è evidente visto che sono praticamente uguali solo che Trap the soul è più versatile), ma metto in questione che sia un incantesimo "desiderabile". Se sono un mago ho altre priorità, se sono uno stregone è bene che non lo prenda neanche lontanamente in considerazione.

Magari si possono tirare fuori anche utilizzi fighi dell'incantesimo (se come dici tu lo si pianifica bene), anzi si possono pensare molti scenari (in cui il mago ad esempio se lo impara appositamente per rapire un png importante), ma questo vuol anche dire che le possibilità di usarlo saranno minime (non sempre si può pianificare bene; pianificare un po' sì, pianificare bene non così spesso).

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sarebbe interessante elencare qualche "combinazione" interessante, sia di soli incantesimi di evocazione sia di evocazione+altro imho

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sarebbe interessante elencare qualche "combinazione" interessante, sia di soli incantesimi di evocazione sia di evocazione+altro imho

Questo lo farò quando inizierò a lavorare alla guida al Mago con Tamriel ;)

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Questo lo farò quando inizierò a lavorare alla guida al Mago con Tamriel ;)

non vedo l'ora ^_^

ps: traduzione o scritta da zero da voi? :P

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tentacoli neri + unto/nebbia solida/nebbia congelante/nube mortale

Muro di pietra + nubi mortale, il muro di pietra può avere qualsiasi forma, fallo conico ad intrappolare all'interno

Ragnatela + unto

Unto + glitterdust, che da malus alle prove basate sulla forza e destrezza se accecato

Unto/glitterdust + modellare incantesimi

doppio choking cobwebs

Raddio indebolimento / affaticamentox2/ esaurimento /onde esaurimento + tentacoli neri + indebolire caduti

muro di melma / occhi + muro di pietra + unto ---> fai una scala di pietra e stacci sopra, facci unto sopra e spera che quando cadono di sotto arrivino a toccare il muro di occhi che tu evochi alla fine della scala

Muro di occhi + tunnel trangugiante

Muro di pietra di forma conica + rimpicciolire oggetto alle dimensioni di un cappello = quanto entri dentro una zona di antimagia il cappello torna delle normali dimensioni "intrappolandoti" dentro ed impedendo la linea d'effetto del campo antimagia, a quel punto porta dimensionale

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non vedo l'ora ^_^

ps: traduzione o scritta da zero da voi? :P

Scritta da zero :) Appena terminiamo le guide agli incantesimi inizieremo il lavoro pachidermico :) Visto che era in programma il discorso particolare per ogni scuola, sarebbe carino terminarlo con le varie combo :)

D@lth ne ha citate alcune veramente efficaci ;-)

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La Black blade of disaster concede ts? Non ho i manuali sottomano ma mi pare che bastasse un txc di contatto...

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La Black blade of disaster concede ts? Non ho i manuali sottomano ma mi pare che bastasse un txc di contatto...

Nelle specifiche dell'incantesimo c'è scritto "Saving Throw: No", ma nella descrizione estesa c'è scritto che bisogna fare il TS su Tempra. :)

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Pianificazione per trap the soul.

- Cerchio magico contro il male verso l'interno

- Iscrizioni nel cerchio magico

- Ancora dimensionale sul cerchio magico

- Legame planare - Efreeti - desiderio x3 = gemma del valore di 25000 mo x3

Alternativa

- Legame planare superiore - Diavolo della fossa - voglio che tu m'aiuti nelle prossime 2-3 settimane, in cambio useremo il tuo desiderio per creare una gemma all'interno della quale intrappolare un tuo rivale con trap the soul, basta che ne conosca uno dei nomi.

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Pianificazione per trap the soul.

- Cerchio magico contro il male verso l'interno

- Iscrizioni nel cerchio magico

- Ancora dimensionale sul cerchio magico

- Legame planare - Efreeti - desiderio x3 = gemma del valore di 25000 mo x3

Ma scusa, e poi ti lamenti se ti bannano legame planare? :D Comunque sono cose da fare in "downtime", quando ne hai il tempo, e presuppongono (anche l'alternativa) un grado di manipolazione della storia da parte dei pg che spesso i pg stessi non se la sentono di fare.

E' il classico gioco anti-sportivo che fa odiare il mago/stregone, perchè monopolizza la sessione ;-)

Comunque dai per scontato che i TS e le prove vengano puntalmente falliti dai mostri evocati, cosa che non darei così tanto per scontata :)

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Qual'è il problema del fallimento, "ho tutto il tempo del mondo", prima o poi lo fallisce il tiro salvezza :P il guadagno è sicuramente superiore ai rischi corsi.

Scusa ma che cosa si dovrebbe evocare secondo te? Se lo prendo è per evocare creature che siano utili non inutili palle al piede :|

OT

Mi han proibito l'evocazione di diavoli e demoni, gli angeli è meglio non trattarli visto che son legale malvagio, ho evocato un predatore d'acciaio ed è durato 4 sessioni finché il DM non ha deciso che doveva farsi un pg per bandirlo. Ora lo richiamerò visto che il suo periodo al mio servizio che avevamo stabilito non è finito asd

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Qual'è il problema del fallimento, "ho tutto il tempo del mondo", prima o poi lo fallisce il tiro salvezza :P il guadagno è sicuramente superiore ai rischi corsi.

Scusa ma che cosa si dovrebbe evocare secondo te? Se lo prendo è per evocare creature che siano utili non inutili palle al piede :|

Scusami tu :) ma non vedo come un Diavolo della Fossa con 32 di RI e +21 di Vol e 26 di Car sia facile da bindare o_O Anche per un personaggio di 20° è una buona sfida (a meno che non si sia specializzato molto proprio sul planar binding o che sia un Malconvoker).

Il punto è che evocare creature malvagie è poco adatto a evocatori buoni (che non siano Malconvoker), e tu mi hai proposto solo due "pianificazioni" con 2 creature malvagie.

Nella prima fai buttare via i desideri ad un Efreeti (richiesta che a modo mio di vedere non è "ragionevole", pertanto stando al testo di planar binding, lesser, posso ignorarla), nella seconda evochi come se niente fosse un Diavolo della Fossa o_O

Insomma, non sono opzioni proprio per tutti (a differenza delle combo che hai proposto, le quali invece sono facilmente realizzabili per chiunque).

Mi han proibito l'evocazione di diavoli e demoni, gli angeli è meglio non trattarli visto che son legale malvagio, ho evocato un predatore d'acciaio ed è durato 4 sessioni finché il DM non ha deciso che doveva farsi un pg per bandirlo. Ora lo richiamerò visto che il suo periodo al mio servizio che avevamo stabilito non è finito asd

E fai bene :D

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Gran guida, come al solito. Complimenti.

Non sono d'accordo solo sulla disparità di giudizio di Tentacoli Neri e Nebbia Solida. Anche contro i Tentacoli Neri, Libertà di Movimento ti risolve praticamente tutti i problemi. Mentre, senza Libertà di Movimento, entrambi gli incantesimi hanno la loro grande utilità. Insomma, darei azzurro o blu ad entrambi, a seconda dei gusti.

Anche per quello che riguarda Sphere of ultimate destruction. Per me, trattasi di un ottimo incantesimo, il quale rompe decisamente le scatole. Intanto è una disintegrazione, senza tiro per colpire, che dura 1 round per livello, con un TS di un incantesimo di 9° livello e che ti fa sempre 5d6 entro un raggio medio. Poi è un ottimo incantesimo di controllo del campo perchè comunque costringe l'avversario a perdere del tempo per evitarla (o spostandosi o dissolvendola). Poi non parliamo degli utilizzi in un dungeon, ad esempio. Non gli darei il colore azzurro solo perchè, effettivamente, può percorrere solo 9m a round. :-)

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Sempre bello avere delle liste pratiche degli incantesimi broken da non utilizzare nella campagna. Keep up the work, mate.

Domanda: perché non fate una lista generale di incantesimi di tutte le scuole migliori in assoluto?

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Sempre bello avere delle liste pratiche degli incantesimi broken da non utilizzare nella campagna. Keep up the work, mate.

Domanda: perché non fate una lista generale di incantesimi di tutte le scuole migliori in assoluto?

L'idea era intanto di fare una lista comprensiva del maggior numero di incantesimi per ogni scuola, poi quando Tamriel ed io lavoreremo alla guida al Mago ci occuperemo anche di quello che ci chiedi tu :)

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