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LE SOGLIE DEL CAOS

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LE SOGLIE DEL CAOS

La maggior parte degli uomini nasce, vive e muore credendo che il proprio mondo sia l’intera creazione.

I contadini osservano il movimento delle stelle e pensano che nulla esista oltre il cielo. I sapienti disegnano mappe dei continenti, misurano gli oceani e discutono sulla forma del mondo. I sacerdoti descrivono regni divini, inferni e dimore dei morti, senza sospettare quanto tali luoghi possano essere concreti, vicini e raggiungibili.

Persino molti maghi ignorano la verità.

Il mondo conosciuto non è che una delle innumerevoli realtà sospese nel Caos Primordiale.

Tra una realtà e l’altra esistono passaggi dimenticati: porte murate, archi senza destinazione, pozzi che non raggiungono alcun fondo, specchi nei quali si riflettono stanze lontane, sentieri che compaiono soltanto durante certe notti. Attraversandoli è possibile lasciare il proprio mondo e raggiungerne un altro.

Pochi conoscono l’estensione della rete.

Ancora meno comprendono ciò che si trova oltre di essa.


IL CAOS PRIMORDIALE

Prima dei mondi, prima degli dèi e forse prima ancora del tempo, esisteva il Caos Primordiale.

Esso non è il vuoto che separa le realtà. È una sostanza, un ambiente e, secondo alcuni sapienti, una condizione originaria dell’esistenza.

Chiunque sia sopravvissuto alla sua vista lo descrive in modo diverso. Alcuni parlano di uno spazio tridimensionale attraversato da correnti violente, colori incandescenti e tempeste prive di nuvole. Altri ricordano un oceano senza acqua, un cielo esteso in ogni direzione o una distesa di luce turbolenta nella quale alto, basso, vicino e lontano perdevano progressivamente significato.

Il Caos è variopinto, ventoso e infiammabile.

Correnti invisibili trascinano materia, relitti e frammenti di realtà per distanze incalcolabili. Nubi luminose si accendono senza preavviso, generando incendi che possono propagarsi per anni. Forme incomplete appaiono e scompaiono nelle tempeste: montagne mai nate, edifici privi di interno, membra di creature che non sono mai esistite.

Nel Caos Primordiale la materia non possiede una forma definitiva e le leggi della natura non sono immutabili.

Una volontà abbastanza forte può imporre ordine alla sostanza caotica, plasmandola come un artigiano modella la cera. È possibile creare un oggetto, modificare il peso di un corpo, deviare una corrente o stabilire temporaneamente una nuova legge fisica.

Le alterazioni più semplici possono essere compiute da chiunque abbia ricevuto il giusto addestramento. Creare una superficie sulla quale camminare, produrre luce o spostare una piccola quantità di materia richiede concentrazione, ma non capacità sovrumane.

Le creazioni grandi, complesse o durature richiedono invece una volontà eccezionale.

Pochissimi individui sono capaci di costruire una nave dal nulla, arrestare una tempesta o mantenere una bolla d’aria stabile intorno a un gruppo di viaggiatori. Soltanto entità antiche, divinità e autentici maestri del Caos possono modificare profondamente le leggi della realtà senza esserne distrutti.

Questa disciplina viene chiamata in molti modi. I custodi delle soglie parlano di Dominio del Caos. Gli occultisti preferiscono Imposizione della Forma. Alcuni sacerdoti la considerano il linguaggio con cui gli dèi crearono il multiverso.

Ogni manipolazione è però temporanea.

Il Caos non dimentica facilmente la propria natura. Una struttura creata con la volontà tende a deformarsi, dissolversi o assumere caratteristiche impreviste. Più a lungo viene mantenuta, maggiore è lo sforzo necessario. Quando due volontà si oppongono, la realtà stessa diventa il terreno dello scontro.

Nel Caos, una battaglia non si combatte soltanto con armi e incantesimi.

Si combatte per decidere che cosa sia vero.


I PIANI DI ESISTENZA

I piani sono regioni nelle quali il Caos Primordiale ha assunto una forma stabile.

Vengono spesso descritti come isole, ma questa immagine è soltanto parzialmente corretta. Alcuni piani sono davvero masse di terra sospese nel Caos: isole, fortezze, città o continenti delimitati da coste oltre le quali non esiste alcun mare ordinario.

Altri sono mondi completi.

Possiedono pianeti, lune, stelle e distanze astronomiche. Alcuni sembrano estendersi in universi immensi, forse infiniti. I loro abitanti possono studiare il cielo per millenni senza scoprire che l’intera volta celeste appartiene a una sola regione isolata nella vastità del Caos.

Esistono poi realtà chiuse, costruite secondo forme che non assomigliano ad alcun mondo naturale.

Il Sottosuolo è un intreccio di caverne, abissi e mari sotterranei esteso quanto un grande pianeta. Non possiede superficie né cielo. Intere civiltà di pelleverde, elfi oscuri, divoratori di menti e tiranni oculari sorgono nelle sue profondità, separate da distanze che nessuna mappa è mai riuscita a rappresentare completamente.

Meccanus è un mondo di ingranaggi, pistoni, catene e caldaie. Le sue città sono costruite sopra meccanismi grandi quanto montagne, mentre eserciti di automi sorvegliano macchine il cui scopo è stato dimenticato. Secondo alcuni studiosi, Meccanus non è semplicemente una macchina: è un dispositivo progettato per rendere stabile la realtà.

Orgon è un organismo di dimensioni planari. Le sue foreste sono tessuti, i suoi fiumi trasportano fluidi vitali e le sue caverne attraversano organi grandi quanto continenti. Le creature native potrebbero essere animali, parassiti o parti del suo sistema immunitario. Nessuno sa con certezza se Orgon sia cosciente, addormentato o morente.

Ogni piano possiede una propria natura, una propria storia e proprie leggi.

In alcuni mondi la magia è comune. In altri è debole, proibita o completamente sconosciuta. Esistono realtà nelle quali i morti continuano a parlare, mondi dominati da foreste senzienti, pianeti devastati da antiche guerre e piccole isole planari sulle quali una singola città controlla tutti gli accessi.

Il numero dei piani è ignoto.

Le mappe più complete ne riportano alcune centinaia. Gli esploratori sostengono che ne esistano migliaia. Le entità più antiche parlano invece di un numero impossibile da contare.


LE SOGLIE TRA I MONDI

Viaggiare direttamente attraverso il Caos Primordiale è possibile, ma estremamente raro.

Servono imbarcazioni capaci di mantenere una zona di realtà stabile, strumenti che permettano di seguire correnti prive di direzioni fisse e navigatori addestrati a resistere alla pressione del Caos. Un errore può disperdere l’equipaggio, trasformare la nave o cancellare il ricordo della destinazione.

Per questo la maggior parte dei viaggiatori utilizza i portali.

I portali sono punti nei quali due piani entrano temporaneamente o permanentemente in contatto. Possono assumere forme molto diverse:

  • una porta costruita in una rovina;

  • un arco isolato nel deserto;

  • un pozzo;

  • uno specchio;

  • una grotta;

  • un albero cavo;

  • una superficie d’acqua;

  • una strada percorsa nella direzione sbagliata;

  • una tomba aperta durante una determinata notte.

Alcuni portali sono sempre attivi. Altri richiedono una chiave, un gesto, una parola o una precisa configurazione astronomica. Esistono soglie che si aprono soltanto davanti a persone con determinate caratteristiche, che conducono verso destinazioni differenti secondo l’oggetto trasportato o che possono essere attraversate una sola volta.

Le isole planari possono talvolta essere raggiunte navigando direttamente nel Caos. I mondi chiusi, i pianeti e gli universi completi sono invece circondati da confini molto più resistenti.

Visti dal Caos, i loro ingressi assumono spesso la forma di vortici titanici: tempeste immense che attirano luce, materia e correnti. Attraversarli senza conoscere la rotta corretta significa quasi certamente essere distrutti o precipitare in una regione casuale del piano.

Da millenni, società segrete, ordini cavallereschi e confraternite di mercanti custodiscono la conoscenza delle soglie.

Alcuni vogliono proteggere i mondi da invasioni e contaminazioni. Altri sfruttano i portali per commerciare merci, artefatti e schiavi. Alcuni cercano di chiuderli tutti. Altri ancora desiderano rendere pubblica la rete e porre fine all’isolamento delle realtà.

La popolazione comune non sa nulla di questa guerra silenziosa.

Quando una creatura sconosciuta appare in una foresta, viene chiamata demone. Quando un viaggiatore porta con sé un oggetto impossibile, viene accusato di stregoneria. Quando un esercito emerge da una porta dimenticata, i cronisti parlano di invasori provenienti da terre lontane.

Soltanto i custodi delle soglie conoscono la verità.

Non tutte le terre lontane appartengono allo stesso mondo.


LA MAGIA E L’EROSIONE DELLA REALTÀ

La magia non crea il Caos e non proviene necessariamente da esso.

Ogni incantesimo, tuttavia, costringe la realtà a comportarsi in modo diverso da quello stabilito dalle sue leggi naturali. La materia viene trasformata, le distanze vengono violate, il tempo viene rallentato, i morti vengono interrogati e le possibilità diventano fatti.

Perché ciò avvenga, la realtà deve diventare momentaneamente più simile al Caos Primordiale.

Una singola magia produce un’alterazione quasi impercettibile. Quando l’incantesimo termina, il mondo recupera rapidamente la propria forma.

L’uso frequente o particolarmente potente della magia lascia invece una traccia.

Dopo anni, decenni o secoli, una regione può diventare progressivamente più malleabile. Le leggi naturali smettono di essere assolute. I pensieri, le emozioni, i simboli e le memorie cominciano a influenzare la materia.

Nei luoghi saturi di magia possono verificarsi fenomeni impossibili.

Le stanze ricordano gli eventi accaduti al loro interno. Le ombre si muovono indipendentemente dai corpi. Le maledizioni passano dai colpevoli ai loro discendenti. Le metafore acquistano un significato fisico. I sogni aprono passaggi. Gli incantesimi ripetuti per generazioni sviluppano abitudini e continuano ad agire anche dopo la morte di chi li ha creati.

Ogni tradizione magica erode confini differenti.

La necromanzia indebolisce la separazione tra vita e morte.

L’illusione confonde ciò che è reale con ciò che viene percepito.

La divinazione avvicina passato, presente e futuro.

La trasmutazione rende instabile l’identità della materia.

L’evocazione riduce la distanza tra luoghi e piani diversi.

La magia mentale assottiglia il confine tra le coscienze.

Per questa ragione, le antiche capitali degli imperi magici sono spesso circondate da regioni deformate. Foreste impossibili crescono sulle loro rovine. Strade conducono verso epoche differenti. Creature nate da incantesimi dimenticati continuano a eseguire ordini che nessuno ricorda più.

Le civiltà magiche più potenti portano quindi dentro di sé la causa della propria rovina.

Più usano la magia per controllare il mondo, più rendono il mondo difficile da controllare.


LA STATICITÀ

Ogni piano possiede un valore di staticità.

La staticità rappresenta la capacità della realtà di conservare la propria forma e di resistere alle alterazioni. Non è una qualità morale. Un mondo stabile non è necessariamente giusto o sicuro, così come un piano instabile non è necessariamente malvagio.

I mondi grandi tendono a essere molto statici.

La loro massa, la loro complessità e forse la volontà inconscia di miliardi di esseri viventi rendono difficile modificare profondamente le leggi naturali. La magia può esistere, ma i suoi effetti sono circoscritti e la realtà tende a ricomporsi rapidamente.

Le piccole isole planari possiedono spesso una staticità inferiore.

Sono più vicine al Caos puro e più sensibili a pensieri, simboli ed emozioni. Una credenza condivisa può cambiare il clima. Una maledizione può trasformare l’intero paesaggio. Un sovrano dotato di sufficiente volontà può imporre leggi fisiche differenti all’interno del proprio dominio.

Esistono anche luoghi artificialmente stabilizzati.

Fortezze, città e interi regni possono essere protetti da monoliti, rituali, reliquie o macchine. Distruggere una di queste ancore non provoca necessariamente una catastrofe immediata, ma permette al Caos di filtrare lentamente nella realtà.

Allo stesso modo, un luogo può perdere staticità a causa di:

  • secoli di attività magica;

  • apertura ripetuta di portali;

  • morte di una divinità;

  • distruzione di un’ancora;

  • presenza di un artefatto;

  • invasione extraplanare;

  • emozioni collettive particolarmente intense.

Quando la staticità diminuisce, la magia diventa più facile e potente.

Diventa anche più imprevedibile.

Un incantatore potrebbe considerare una regione instabile una fonte inesauribile di possibilità. Un custode delle soglie vi vedrebbe invece l’inizio di una frattura capace di inghiottire città, popoli e interi mondi.

Entrambi avrebbero ragione.


COLORO CHE CONOSCONO LA VERITÀ

La rete dei portali collega regni che non dovrebbero incontrarsi.

Deserti abitati dai geni confinano con terre di cavalieri e inquisitori. Piramidi nascoste nella giungla conducono a città governate da uomini serpente. Antiche tombe settentrionali si aprono su mercati nei quali vengono venduti oggetti provenienti da cento realtà.

Attraverso le soglie viaggiano mercanti, profughi, esploratori, spie, missionari e conquistatori.

Con loro viaggiano anche malattie, religioni, creature, invenzioni e guerre.

Per impedire che i mondi precipitino nel caos, alcune organizzazioni sorvegliano i portali e mantengono segreta la loro esistenza. Altre combattono per controllarli. Altre ancora ritengono che nessuno abbia il diritto di decidere quali realtà possano conoscersi.

Gli avventurieri possono essere cavalieri incaricati di proteggere una soglia, agenti di una società segreta, esploratori inviati a mappare un nuovo mondo o semplici persone che hanno attraversato una porta nel momento sbagliato.

All’inizio potrebbero credere di dover recuperare un artefatto, fermare un assassino o chiudere un portale.

Presto scopriranno che ogni soglia fa parte di una rete molto più vasta.

E che qualcuno sta cercando di ridisegnarla.

La realtà non è lo stato naturale dell’esistenza.

È soltanto una forma temporanea imposta al Caos.

E ogni porta aperta ricorda al mondo quanto fragile sia quella forma.

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