SEI REALTÀ DELLA RETE DELLE SOGLIE
SEI REALTÀ DELLA RETE DELLE SOGLIE
I primi quattro luoghi sono mondi aperti: pianeti dotati di cielo, continenti, mari e una propria volta celeste. La maggioranza dei loro abitanti ignora l’esistenza del multiverso.
Le ultime due realtà sono invece isole planari, masse di terra sospese nel Caos Primordiale. I loro abitanti conoscono quasi tutti l’esistenza degli altri mondi, anche se raramente comprendono la vera natura del Caos che li circonda.
ALA KHAZAM
Il mondo delle città sepolte
Ala Khazam è un mondo antico, dominato da deserti smisurati, altipiani rocciosi e catene montuose color rame. I mari esistono, ma sono piccoli, caldi e salatissimi. Gran parte dell’acqua dolce proviene da falde sotterranee, oasi e fiumi che scorrono sotto la sabbia.
Il cielo è quasi sempre limpido. Di giorno appare bianco per il calore; di notte si riempie di stelle tanto luminose da proiettare ombre sul terreno.
Le popolazioni di Ala Khazam credono che il deserto non sia vuoto. Secondo le loro tradizioni, sotto ogni duna potrebbe trovarsi:
una città dimenticata;
la tomba di un re;
il palazzo sigillato di un genio;
il relitto di un’epoca precedente;
un portale verso una terra impossibile.
E spesso hanno ragione.
Popoli e società
L’interno del continente è attraversato da tribù nomadi di allevatori, mercanti e guerrieri. Viaggiano con cammelli, dromedari e grandi lucertole da soma capaci di resistere per settimane senza bere.
Le tribù non sono primitive. Possiedono una cultura raffinata fondata su:
ospitalità rituale;
poesia orale;
genealogie;
diritto consuetudinario;
astronomia;
allevamento;
commercio a lunga distanza.
Una promessa pronunciata sotto la tenda di un capotribù ha valore sacro. Violare l’ospitalità è considerato un crimine peggiore dell’omicidio.
Lungo le coste e presso le grandi oasi sorgono città splendide, circondate da mura bianche, giardini irrigati e cupole di bronzo. Le più potenti sono governate da sultani, emiri, consigli mercantili o dinastie di maghi.
Le scimitarre di Ala Khazam sono lunghe, sottili e spesso impugnate a due mani. I maestri di scherma locali praticano stili basati su movimenti circolari, finte e improvvisi fendenti.
I geni
I geni non sono una singola specie, ma una vasta famiglia di esseri nati nelle regioni in cui la realtà è stata consumata dalla magia.
Essi possiedono corpi mutevoli e una naturale capacità di imporre la propria volontà sul mondo. Alcuni sono poco più che spiriti del vento; altri governano palazzi invisibili, eserciti e intere città.
I geni più conosciuti appartengono a quattro grandi stirpi:
Djinn del vento, irrequieti, curiosi e spesso legati ai cieli.
Ifrit del fuoco, orgogliosi, vendicativi e associati ai deserti incendiati.
Marid delle acque profonde, potenti e imprevedibili, venerati presso sorgenti e mari.
Geni della pietra, lenti e solenni, custodi delle città sepolte.
I racconti sui geni imprigionati nelle lampade sono veri solo in parte. Non basta strofinare un recipiente per ottenere desideri. Le lampade, gli anelli e le bottiglie sono prigioni, contratti o ancore che consentono al genio di manifestarsi.
Un desiderio concesso da un genio modifica la realtà, ma produce sempre una compensazione. Il genio non deve necessariamente ingannare il richiedente: spesso è il mondo stesso a reagire.
Magia e realtà
Ala Khazam ha una staticità media. La magia è potente, ma il mondo tende a interpretarla secondo le forme del mito, del linguaggio e dell’ospitalità.
Le parole pronunciate solennemente acquistano forza.
Un giuramento può diventare fisicamente impossibile da violare. Un ospite protetto da una casa può risultare invulnerabile finché rispetta le sue regole. Il nome autentico di una persona permette di evocarla o influenzarla.
Nelle regioni più contaminate, le metafore diventano realtà. Un uomo conosciuto come “il Leone del Deserto” può sviluppare artigli, forza e ferocia leonina. Un sovrano che perde simbolicamente la propria corona può perdere davvero la capacità di comandare.
Potenze principali
La più ricca città del mondo è Zafir, costruita attorno a sette oasi concentriche. Il suo sultano possiede un trattato con i geni del sottosuolo, che mantengono aperti i pozzi in cambio di tributi misteriosi.
La città portuale di Namarra è governata da dodici famiglie mercantili. Attraverso i suoi magazzini passano spezie, seta, schiavi, metalli e oggetti provenienti da realtà sconosciute.
Nel deserto occidentale sorge Qasr al-Rih, la Fortezza del Vento, una cittadella che cambia posizione durante le tempeste.
Tra le tribù nomadi domina la confederazione dei Figli della Stella Caduta, i cui anziani custodiscono mappe astronomiche capaci di indicare quando e dove si apriranno alcune soglie.
Portali
I portali di Ala Khazam assumono spesso la forma di:
archi isolati nel deserto;
pozzi senza fondo;
porte incastonate nelle pareti di tombe;
tempeste di sabbia immobili;
specchi d’acqua che riflettono cieli differenti.
L’Ordine della Soglia Velata mantiene una base segreta sotto un caravanserraglio apparentemente abbandonato.
Il più importante accesso planare è la Porta delle Sette Ombre, nascosta in una città sepolta. Ogni ombra conduce a un mondo differente, ma soltanto durante una specifica ora della notte.
Conflitto centrale
Le antiche prigioni dei geni stanno cedendo.
Alcuni geni desiderano soltanto la libertà. Altri vogliono vendicarsi delle stirpi umane che li incatenarono. Altri ancora sostengono che Ala Khazam appartenesse ai geni prima della nascita dell’umanità.
Nel frattempo, una setta chiamata i Figli della Fiamma Senza Fumo cerca di spezzare tutte le prigioni contemporaneamente.
I REAMI DI SAN GERARDO
Il mondo della fede assediata
I Reami di San Gerardo occupano un continente di foreste, montagne, paludi e fertili pianure. Castelli, monasteri e città murate sorgono lungo antiche strade imperiali.
Il cielo è spesso grigio. Gli inverni sono lunghi, le notti fredde e le foreste tanto vaste da inghiottire interi eserciti.
Il continente prende il nome da San Gerardo, cavaliere e profeta che, secondo la Chiesa, salvò il mondo da una grande invasione demoniaca. Dopo la sua morte, i suoi compagni fondarono sette regni.
Oggi quei regni sono divisi da guerre dinastiche, rivalità religiose e accuse di eresia.
Cavalieri e nobiltà
La società è feudale. I sovrani dipendono da duchi, conti, vescovi e ordini cavallereschi.
I cavalieri non sono soltanto guerrieri. Rappresentano l’autorità politica, giudiziaria e religiosa. Ci si aspetta che proteggano i villaggi, amministrino la giustizia e combattano le creature della notte.
Molti rispettano davvero questi ideali. Altri sono tiranni protetti dall’armatura e dal lignaggio.
Tra gli ordini più celebri vi sono:
I Cavalieri del Santo Chiodo, cacciatori di vampiri.
Le Lame del Mattino, incaricate di pattugliare le frontiere selvagge.
L’Ordine del Manto Grigio, specializzato in stregoneria, possessioni e anomalie.
I Cavalieri della Soglia Velata, un ordine ufficialmente estinto che costituisce in realtà una branca locale dell’organizzazione planare.
L’Inquisizione
L’Inquisizione di San Gerardo nacque per combattere culti demoniaci e stregoni corrotti. Nel corso dei secoli è diventata una potenza politica autonoma.
Gli inquisitori viaggiano accompagnati da soldati, confessori, medici e studiosi dell’occulto.
Alcuni sono fanatici ignoranti. Molti, però, conoscono bene i pericoli della magia. Sanno che l’uso prolungato degli incantesimi altera la realtà e che intere regioni possono diventare instabili.
Il problema è il metodo.
L’Inquisizione considera accettabile condannare innocenti pur di impedire una contaminazione più vasta. Villaggi sospettati di stregoneria vengono isolati, interrogati e talvolta distrutti.
Streghe
Il termine “strega” comprende realtà molto differenti:
guaritrici di villaggio;
veggenti;
custodi di tradizioni precristiane;
evocatrici;
maledittori;
donne trasformate dalla magia;
sacerdotesse di entità dimenticate.
Le congreghe più antiche sostengono che la Chiesa abbia falsificato la storia di San Gerardo.
Secondo loro, il santo non sconfisse un’invasione demoniaca: chiuse i portali che collegavano i Reami ad altri mondi, abbandonando migliaia di persone dall’altra parte.
Vampiri
I vampiri non costituiscono una stirpe unica.
Alcuni sono cadaveri animati dalla necromanzia. Altri sono esseri viventi trasformati da una maledizione. Le famiglie vampiriche più antiche discendono da nobili che tentarono di rendere eterno il proprio dominio.
Molti vampiri controllano segretamente casati aristocratici, monasteri o corporazioni mercantili.
La più potente dinastia è la Casa Vargan, che governa indirettamente il principato orientale di Ravengrad.
I Vargan sostengono che la sete di sangue possa essere controllata e che i vampiri abbiano diritto a una posizione legale nella società. Alcuni di loro cercano davvero una convivenza. Altri allevano interi villaggi come bestiame.
Lupi mannari
La licantropia si diffonde soprattutto nelle foreste settentrionali.
Non tutti i lupi mannari sono mostri. Alcuni mantengono coscienza e memoria, formando branchi che proteggono antichi luoghi naturali. Altri vengono consumati dalla bestia.
L’Inquisizione non riconosce alcuna distinzione.
Una delle più grandi tensioni del mondo riguarda il Patto della Luna, un’alleanza segreta tra alcuni nobili, streghe e branchi licantropi contro l’espansione vampirica.
Magia e realtà
Nei Reami di San Gerardo, la magia erode soprattutto il confine fra:
vita e morte;
uomo e bestia;
fede e manifestazione;
colpa e deformità.
Le maledizioni tendono a diventare ereditarie. Le paure collettive producono mostri simili a ciò che la popolazione teme. Le reliquie acquistano potere se vengono venerate abbastanza a lungo, indipendentemente dalla loro autenticità originaria.
Una falsa reliquia può dunque compiere veri miracoli.
Questo fatto è noto ai più alti livelli della Chiesa, che lo considera un segreto pericolosissimo.
Portali
Le soglie si trovano spesso:
nelle cripte;
sotto le cappelle;
nei cerchi di pietre;
negli specchi dei castelli;
all’interno di alberi cavi;
nei luoghi delle esecuzioni di massa.
Uno dei portali più stabili è nascosto sotto la Cattedrale di San Gerardo. L’Inquisizione ne custodisce l’accesso, ma non conosce tutte le sue destinazioni.
Conflitto centrale
Il corpo di San Gerardo è scomparso dalla sua tomba.
La Chiesa accusa le streghe. Le streghe accusano l’Inquisizione. I vampiri sembrano sapere qualcosa, mentre alcuni lupi mannari sostengono che il santo sia ancora vivo in un’altra realtà.
Nel frattempo, miracoli e maledizioni aumentano in tutto il continente.
AURA MAZDA
Il mondo della giungla verticale
Aura Mazda è un pianeta caldo, umido e fertile. Gran parte delle terre emerse è ricoperta da una giungla così alta che la vegetazione forma diversi livelli abitabili.
Il suolo è oscuro e paludoso. Sopra di esso si estende una rete di radici, tronchi, ponti vegetali e città costruite tra gli alberi.
Enormi felci, fiori carnivori e funghi luminosi crescono ovunque. I fiumi sono larghi chilometri e contengono animali capaci di rovesciare imbarcazioni.
Le stagioni sono segnate non dal caldo e dal freddo, ma dall’alternarsi delle piogge, delle fioriture e delle migrazioni dei grandi rettili.
Le città-piramide
Le principali civiltà costruiscono piramidi a gradoni che emergono dalla giungla come montagne artificiali.
Le piramidi non sono semplici templi. Contengono:
palazzi;
osservatori;
cisterne;
sepolcri;
laboratori;
mercati;
caserme;
portali.
Ogni città-piramide governa il territorio circostante attraverso una classe sacerdotale e guerriera.
Le città sono unite da strade rialzate di pietra bianca, molte delle quali risalgono a un’epoca precedente alle civiltà attuali.
Gli uomini serpente
Gli uomini serpente, chiamati Ssarathi, sono la popolazione più antica di Aura Mazda.
Possiedono corpi umanoidi ricoperti di scaglie, visi serpentini e sensi estremamente sviluppati. Alcuni sono quasi indistinguibili dagli esseri umani; altri hanno code, colli allungati o più paia di braccia.
La loro società è organizzata in caste determinate dalla nascita e dalla muta:
sacerdoti;
guerrieri;
artigiani;
custodi delle uova;
interpreti dei sogni;
allevatori di rettili.
Gli Ssarathi credono che l’identità non risieda nel corpo, perché il corpo viene periodicamente abbandonato durante la muta. Per loro una persona è l’insieme dei ricordi, dei nomi e dei doveri.
Questa filosofia ha permesso loro di sviluppare rituali per trasferire la memoria da un corpo a un altro.
Gli umani della giungla
Gli esseri umani vivono in città indipendenti, villaggi arborei e comunità fluviali.
Alcuni sono alleati degli Ssarathi. Altri combattono contro il loro dominio. Molte stirpi umane affermano di discendere da schiavi liberati o da invasori giunti attraverso antichi portali.
Le popolazioni umane cavalcano piccoli dinosauri piumati e allevano rettili da guerra.
I velociraptor
I velociraptor di Aura Mazda sono animali intelligenti e sociali, grandi abbastanza da rappresentare una minaccia seria ma abbastanza piccoli da cacciare in spazi ristretti.
Alcune varietà vengono addestrate come:
segugi;
cavalcature leggere;
animali da guardia;
messaggeri;
compagni di caccia.
Esistono però branchi selvatici dotati di una sorprendente capacità di apprendimento. Alcuni sembrano riconoscere trappole, simboli e gerarchie politiche.
Un culto sostiene che i velociraptor stiano sviluppando lentamente una vera civiltà.
Magia e realtà
Aura Mazda ha una staticità relativamente bassa. La vita reagisce con estrema rapidità alla magia.
Ogni uso prolungato di incantesimi tende a produrre:
mutazioni;
crescita accelerata;
ibridazione;
nuove specie;
diffusione di coscienze tra organismi differenti.
Le magie di guarigione possono generare escrescenze o organi aggiuntivi. Gli incantesimi di evocazione possono far attecchire creature extraplanari nell’ecosistema. Le emozioni intense influenzano piante e animali.
Alcune piramidi sono ormai veri organismi viventi, dotati di sistemi circolatori, difese immunitarie e una memoria propria.
La civiltà scomparsa
Le piramidi più antiche non furono costruite né dagli uomini né dagli Ssarathi.
Nelle loro profondità si trovano macchine di pietra, metallo e cristallo. Alcune sembrano progettate per controllare il clima. Altre per modificare le specie viventi.
Gli antichi costruttori potrebbero essere gli stessi che crearono la rete dei portali.
Gli Ssarathi chiamano questa civiltà i Primi Mutaforma.
Portali
I portali di Aura Mazda appaiono spesso come:
vasche di acqua nera;
porte di ossidiana;
camere sotto le piramidi;
bocche di statue colossali;
radure perfettamente circolari;
cascate che scorrono verso l’alto.
Molti si attivano tramite sangue, luce solare o particolari configurazioni astronomiche.
Conflitto centrale
Una nuova malattia sta colpendo le uova degli Ssarathi.
La casta sacerdotale sostiene che si tratti di una punizione divina. I guaritori umani credono sia una mutazione naturale. Alcuni studiosi hanno scoperto che la malattia contiene tracce di una realtà estranea.
Qualcuno sta modificando deliberatamente la specie degli uomini serpente.
ASGARD
Il mondo delle montagne infinite
Asgard è un vasto mondo settentrionale di fiordi, foreste, isole, pianure glaciali e catene montuose immense.
Le montagne più alte superano le nubi e penetrano in regioni dove l’aria è rarefatta e le leggi naturali diventano instabili. Alcune cime non sono mai state raggiunte. Altre ospitano città, fortezze e foreste nascoste.
La natura di Asgard è quasi incontaminata. Le foreste sono antiche, i fiumi impetuosi e gli animali spesso più grandi delle loro controparti in altri mondi.
Gli inverni durano molti mesi. Durante l’estate, invece, il sole può restare visibile quasi ininterrottamente.
I popoli umani
Gli uomini vivono soprattutto lungo le coste e i fiumi. Costruiscono villaggi di legno, città portuali e fortezze sopra promontori.
La società è divisa in clan e piccoli regni. Il prestigio dipende da:
coraggio;
generosità;
fama;
ricchezza;
capacità di mantenere la parola data.
I capitani navigano su lunghe navi decorate con teste di drago. Le spedizioni possono essere commerciali, esplorative, militari o religiose.
La schiavitù esiste, ma viene contestata da alcuni nuovi culti e da comunità di ex schiavi stabilite nelle regioni meridionali.
I nani
I nani occupano le montagne centrali.
Le loro città non sono semplici miniere, ma complessi regni sotterranei dotati di fucine, ponti, acquedotti e osservatori.
I nani sono maestri nella lavorazione di:
ferro;
bronzo;
argento;
pietra;
cristalli;
metalli provenienti da meteoriti.
Essi considerano la realtà simile a un manufatto. Secondo la loro filosofia, ogni cosa possiede giunture, difetti e punti di tensione.
Le più grandi fortezze naniche sono costruite attorno a Chiodi del Mondo, antichi oggetti che aumentano la staticità locale.
Gli elfi
Gli elfi vivono nelle foreste occidentali e nelle valli isolate.
Non costituiscono un unico popolo. Alcuni clan sono nomadi, altri possiedono città nascoste tra alberi giganteschi.
Gli elfi percepiscono la memoria dei luoghi. Possono riconoscere emozioni, battaglie e antichi incantesimi osservando il modo in cui crescono piante e muschi.
Temono la progressiva diffusione della metallurgia e della magia runica nanica, che secondo loro rende il mondo troppo rigido e incapace di guarire.
Gli gnomi
Gli gnomi abitano colline, altopiani e vallate ricche di sorgenti termali.
Sono inventori, allevatori, esploratori e custodi di tradizioni orali. Costruiscono macchine azionate dall’acqua, dal vento e dal vapore.
Molti gnomi servono come mediatori tra nani, elfi e umani, ma vengono spesso accusati di vendere informazioni a tutte le parti.
I giganti
I giganti occupano le regioni più remote.
Esistono stirpi differenti:
giganti del gelo;
giganti delle montagne;
giganti delle tempeste;
giganti di pietra;
giganti del fuoco.
Secondo le saghe, furono i giganti a modellare il mondo prima dell’arrivo degli dèi e dei popoli minori.
Alcuni giganti sono selvaggi predatori. Altri possiedono regni, leggi e una cultura antichissima.
La maggior parte considera umani, nani, elfi e gnomi come usurpatori che hanno occupato il mondo durante una lunga epoca di sonno.
Magia e realtà
La magia di Asgard si lega soprattutto a:
nomi;
rune;
giuramenti;
racconti;
discendenza;
sacrificio.
Incidere una runa non significa soltanto tracciare un simbolo. Significa imporre una definizione alla realtà.
Una runa può dichiarare che una porta è chiusa, che una lama è affilata o che un uomo è protetto. Più la dichiarazione è contraria alla natura delle cose, maggiore è il prezzo.
Le saghe hanno un potere simile. Quando una storia viene narrata per generazioni, il mondo tende a conformarsi ad essa.
Un eroe celebrato come invincibile può diventarlo davvero, almeno finché nessuno dimostra pubblicamente il contrario.
Portali
I portali di Asgard si trovano:
nelle tombe dei re;
sotto le radici di alberi antichi;
sulle cime delle montagne;
nei cerchi di pietra;
dentro aurore boreali;
nelle fucine naniche dimenticate.
Uno dei portali più celebri appare come un ponte di luce durante le aurore. Gli abitanti lo considerano una strada degli dèi.
Conflitto centrale
I Chiodi del Mondo stanno spezzandosi.
I nani vogliono ripararli, ma gli elfi sostengono che siano proprio i Chiodi a soffocare la natura di Asgard.
I giganti affermano che la rottura segni il ritorno dell’epoca in cui il mondo apparteneva a loro.
Nel frattempo, tempeste impossibili attraversano le montagne e alcune antiche saghe stanno diventando realtà.
L’ISOLA NEBBIOSA
Una palude grande quanto un regno
L’Isola Nebbiosa è una massa di terra vasta quasi quanto la Sicilia, sospesa direttamente nel Caos Primordiale.
Dall’esterno appare come un’enorme nube grigia. Chi attraversa la nebbia si ritrova sopra acquitrini, canneti e foreste sommerse.
Non esistono vere coste. La palude diventa progressivamente più profonda finché l’acqua e la nebbia si confondono con il Caos circostante.
Il cielo è sempre coperto. La luce non proviene da un sole visibile, ma da un chiarore diffuso. Di notte, funghi e insetti producono bagliori verdi e azzurri.
Acque Scure
Al centro dell’isola sorge il villaggio di Acque Scure, costruito sopra pali, relitti, barche affondate e fondamenta di edifici precedenti.
Passerelle di legno collegano case storte, botteghe, magazzini e piccoli templi.
Gli abitanti permanenti sono pochi:
pescatori;
traghettatori;
distillatori;
contrabbandieri;
mercanti di componenti magici;
servitori di occultisti;
persone che non possono tornare nel proprio mondo.
Ad Acque Scure nessuno domanda da dove provenga uno straniero. Fare troppe domande è considerato pericoloso e scortese.
L’Anguilla che si Divora
La bettola più famosa del villaggio è L’Anguilla che si Divora.
L’insegna raffigura una lunga anguilla nera intenta a inghiottire la propria coda. Alcuni clienti sostengono che, osservandola abbastanza a lungo, sia possibile vederla completare davvero il pasto e scomparire.
La locanda è costruita sopra lo scheletro di una creatura gigantesca. Le sue costole sostengono il tetto della sala comune.
Il proprietario è Mastro Ezechiel Grumo, un uomo massiccio con barba grigia, un occhio lattiginoso e sei anelli alle dita.
Ezechiel si vanta di appartenere all’Ordine Esoterico di Dagon.
Quando gli viene chiesto che cosa sia, risponde sempre:
«Se dovete domandarlo, non siete ancora pronti a pagare.»
Fortunatamente, nessuno sembra sapere se l’ordine esista davvero.
Più inquietante è il fatto che diversi occultisti famosi trattino Ezechiel con evidente rispetto.
Il mercato occulto
Acque Scure ospita uno dei più importanti mercati di conoscenze arcane del multiverso.
Qui si possono acquistare:
mappe di portali;
nomi autentici;
maledizioni;
reliquie;
memorie estratte;
frammenti di sogni;
corpi artificiali;
uova di creature extraplanari;
servizi di evocazione;
ingredienti proibiti.
Il mercato non è aperto ogni giorno. Compare durante alcune notti in luoghi diversi della palude.
L’accesso richiede un invito, un sacrificio o una particolare conoscenza.
Gli occultisti
L’isola ospita maghi, sacerdoti e studiosi provenienti da decine di realtà.
Molti hanno scelto l’Isola Nebbiosa perché è abbastanza instabile da permettere esperimenti impossibili altrove, ma abbastanza stabile da non dissolversi immediatamente.
Tra i personaggi più noti vi sono:
Madama Veyra, specialista nel trasferimento delle coscienze.
Il Dottor Nhal, anatomista proveniente da Orgon.
Padre Senza Volto, sacerdote che confessa i peccati mai commessi.
Le Tre Sorelle di Fango, una congrega che condivide un solo nome autentico.
Il Cartografo Annegato, capace di disegnare portali che ancora non esistono.
Magia e realtà
La staticità dell’isola è molto bassa.
La palude reagisce ai segreti. Più una persona tenta di nascondere qualcosa, più facilmente perde la strada. Chi confessa una verità importante può invece vedere apparire un sentiero.
Le acque conservano ricordi. Bevendole, si possono rivivere esperienze di persone morte o scomparse.
Alcune abitazioni sono più grandi all’interno. Alcune stanze esistono soltanto quando nessuno le osserva.
Portali
L’isola è collegata a moltissime realtà, ma i portali cambiano frequentemente.
Possono apparire come:
specchi d’acqua;
porte semisommerse;
capanne abbandonate;
barche che approdano altrove;
pozzi;
nebbie di colore insolito.
L’Isola Nebbiosa è considerata territorio neutrale. Le principali fazioni planari evitano di combattere apertamente ad Acque Scure.
Nessuno sa chi abbia imposto questa neutralità.
Conflitto centrale
Qualcosa di enorme si sta muovendo sotto la palude.
Gli abitanti sostengono che sia sempre stato lì. Gli occultisti hanno iniziato a lasciare l’isola. Ezechiel Grumo, invece, ha fatto dipingere una nuova insegna per la locanda.
Adesso l’anguilla non divora più la propria coda.
Sta divorando il mondo.
L’ISOLA DI OLIDAMMARA
La città delle mille opportunità
Olidammara è un’isola planare rocciosa, lunga circa quaranta chilometri e quasi interamente occupata da una città.
Torri, ponti, terrazze e quartieri sovrapposti ricoprono ogni superficie disponibile. Quando non è più possibile costruire in larghezza, gli abitanti costruiscono verso l’alto, verso il basso o sopra edifici esistenti.
L’isola è circondata da un mare planare scuro, navigabile soltanto per poche miglia. Oltre quella distanza, l’acqua si disperde nel Caos.
Olidammara non produce quasi nulla. Vive di commercio, contrabbando, servizi e intermediazione.
Qui si può comprare quasi tutto, purché si conosca la persona giusta.
Il governo
La città è nominalmente governata dal Consiglio delle Chiavi, formato dai rappresentanti delle più importanti corporazioni.
In realtà il potere è diviso tra:
famiglie mercantili;
gilde dei ladri;
compagnie di assassini;
mercanti di schiavi;
banchieri;
armatori;
organizzazioni religiose;
potenze straniere.
La legge esiste, ma viene applicata in modo selettivo.
Il principio fondamentale è semplice:
Un crimine non è tale perché viene commesso. È tale perché viene commesso senza autorizzazione.
Furto, assassinio, contrabbando e rapimento sono legali se registrati presso la corporazione competente e se vengono pagate le tasse previste.
Le gilde dei ladri
Olidammara ospita decine di gilde, spesso in guerra fra loro.
Le principali sono:
La Mano d’Argento, specializzata in furti di lusso e colpi contro nobili.
I Topi del Porto, padroni di magazzini, scaricatori e contrabbando.
La Compagnia della Finestra Aperta, celebre per furti apparentemente impossibili.
I Senza Nome, ladri di identità, documenti e memorie.
La Gilda del Colpo Onesto, che ruba soltanto a chi accetta preventivamente una scommessa.
Le gilde possiedono propri tribunali, scuole, ospedali e templi.
Gli assassini
Gli omicidi a pagamento sono regolati dalla Casa del Contratto Rosso.
Un contratto legittimo deve indicare:
bersaglio;
compenso;
limiti;
durata;
eventuali persone da non coinvolgere.
Una volta accettato, il contratto è vincolante.
Le vittime possono tentare di acquistare una protezione, pagare una penale o commissionare un controcontratto.
Gli assassini privi di licenza vengono eliminati con estrema durezza, perché minacciano il monopolio della Casa.
Schiavitù
Olidammara è uno dei maggiori mercati di schiavi della rete planare.
Si vendono:
prigionieri di guerra;
debitori;
criminali;
creature esotiche;
persone rapite;
corpi privi di memoria;
copie artificiali;
esseri vincolati magicamente.
La schiavitù è uno degli elementi più oscuri della città e una fonte continua di conflitto.
La Mano Aperta organizza fughe e rivolte. Alcune gilde aiutano gli schiavi dietro pagamento. Altre guadagnano enormemente dal traffico.
Esiste anche una controversia legale su esseri creati magicamente: una creatura plasmata dal nulla è una persona o una proprietà?
Il Grande Mercato
Il cuore della città è il Grande Mercato delle Possibilità, aperto a ogni ora.
Vi si trovano:
armi;
spezie;
animali;
reliquie;
mappe;
droghe;
libri proibiti;
falsi titoli nobiliari;
identità complete;
profezie;
incantesimi;
parti di mostri;
merci provenienti da mondi sconosciuti.
Ogni quartiere segue regole differenti. In alcuni si paga con moneta. In altri con favori, ricordi, anni di vita o segreti.
Religione
Olidammara prende il nome dal dio protettore dei ladri, dei giocatori, dei mercanti e degli avventurieri.
Non è chiaro se Olidammara sia realmente una divinità, un antico fondatore o un’identità collettiva assunta da diversi individui nel corso dei secoli.
Il suo tempio principale non possiede un ingresso fisso. Per trovarlo bisogna rubare una moneta a un sacerdote senza farsi scoprire.
Magia e realtà
La magia ha reso la città sensibile al concetto di proprietà e scambio.
Un oggetto appartiene realmente a chi viene riconosciuto come proprietario. Un ladro abbastanza abile può dunque sottrarre non soltanto un bene, ma il rapporto stesso fra il bene e il suo possessore.
A Olidammara si possono rubare:
nomi;
volti;
ricordi;
diritti;
promesse;
ombre;
talenti;
anni di vita.
Un contratto firmato e riconosciuto dalle parti può diventare fisicamente vincolante.
La moneta locale conserva parte della fiducia collettiva della città. Durante le crisi politiche, le monete diventano leggere, trasparenti o fragili.
Portali
Olidammara è uno dei principali nodi della rete.
I portali sono controllati dalla Corporazione dei Passaggi, che vende licenze di transito e impone dazi.
Le soglie principali si trovano in un enorme edificio chiamato la Dogana delle Realtà, composto da corridoi che cambiano configurazione ogni giorno.
Esistono anche centinaia di portali clandestini gestiti dalle gilde.
Alcuni conducono a destinazioni segrete. Altri sono trappole usate per eliminare concorrenti o scaricare rifiuti in mondi ignari.
Conflitto centrale
Il Consiglio delle Chiavi sta preparando una legge che renderebbe illegale ogni portale non registrato.
Ufficialmente la misura serve a fermare contrabbandieri e invasori.
In realtà la Corporazione dei Passaggi vuole ottenere il monopolio assoluto dei viaggi planari.
Le gilde dei ladri si stanno preparando alla guerra. La Mano Aperta progetta di rendere pubblica l’intera mappa dei portali. I mercanti temono il collasso del commercio.
Nel frattempo, qualcuno sta rubando le porte della città.
Non le chiavi.
Le porte stesse scompaiono dalle pareti, portando con sé i luoghi ai quali conducevano.
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