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Guida al Debuff


Sesbassar

Messaggio consigliato

Guida al Debuff - Revised

L'arte di rompere le uova nel paniere dell'avversario

 

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"Con i miei tentacoli d'ombra spezzo più uova di Chef Tony!"

Quando i veri nemici sono troppo forti,

bisogna pur scegliere dei nemici più deboli.

Umberto Eco

 

Nota alla seguente edizione: la gestazione è stata lunga, a causa del materiale sterminato da vagliare. A tale proposito il risultato finale non sarebbe stato possibile senza l'aiuto dei prodi Tamriel, Maldazar, Iruel e 8Snake6.

Per questa guida non date quindi punti esperienza a me (io ne ho presi a sufficienza con la guida in beta), ma dateli a loro, perché senza il loro aiuto difficilmente potreste leggere un prodotto finale di tale qualità e con tale approfondimento. Ricordo a tutti che questa guida è inedita, non ne esiste una simile in alcun forum, nemmeno quelli americani (che di solito hanno di tutto). L'unico thread simile potrebbe essere questo, ma basta dare una scorsa per capire che questa guida è mooooooolto più vasta ed esauriente.

Fate un applauso quindi ai 4 moschettieri che mi hanno aiutato!

 

Introduzione

Vi sono numerosi approcci al combattimento in D&D. Uno di questi considera i personaggi non tanto per classe, ma per ruolo: facendo personaggi magari anche della stessa classe ma di ruoli diversi, si riesce (secondo questa visione) ad essere più efficaci come gruppo.

Tralasciando il possibile dibattito in merito e prendendo per assodato questo approccio, mi sono cimentato nella raccolta del materiale per poter svolgere un ruolo (molto specifico) che mi piace da morire: il debuffer.

Per chi non lo sapesse (debuff d’altronde non è un termine che si trova nel dizionario!) il debuffer è un tipo di personaggio che cerca di indebolire le difese dei propri nemici, per rendere il lavoro altrui (e anche proprio) più facile. Ovviamente ci sono numerose opzioni in D&D 3.5 per costruire un personaggio del genere: privilegi di classe/classe di prestigio o talenti che diminuiscono o annullano il potenziale offensivo del nemico, incantesimi di controllo del campo (le varie nebbie/nubi) che infliggono penalità o danni alle caratteristiche, incantesimi che infliggano condizioni (frastornato, stordito, nauseato, scosso ecc.ecc.) che penalizzano l'avversario... Le risorse sono parecchie per un debuffer, e la scelta è da compiersi in un bacino di materiale più che ampio.

Questa guida vuole essere una raccolta del materiale più utile, e un aiuto per chi si stia approcciando da poco al fantastico mondo del debuffing!

8 - Invocazioni
9 - Poteri Psionici
10 - Tome of Battle
11 - Tome of Magic
12 - Magic of Incarnum
13 - Appendici

 

Materiale consultato:

Abissi e Inferi (FF)
Age of Mortals (AoM)
Ambientazione dei Forgotten Realms (FRCS)
Arcani Rivelati (UA)
Champions of Ruin (CoR)
Champions of Valor (CoV)
Cityscape (CyS)
Complete Champion (CC)
Complete Mage (CM)
Complete Psionic (CP)
Complete Scoundrel (CS)
Draconomicon (Dcn)
Dragon Compendium (DC)
Dragon Magazine (Dr #)
Dragon Magic (DM)
Drow of the Underdark (DotU)
Dungeon Master Guide 2 (DMG2)
Dungeonscape (DS)
Eberron Campaign Setting (ECS)
Elder Evils (EE)
Eroi dell'Orrore (HoH)
Exemplars of Evil (EoE)
Fiendish Codex I (FCI)
Fiendish Codex II (FCII)
Five Nations (FN)
Frostburn (Frost)
Guida del Dungeon Master (DMG)
Holy Orders of the Stars (HOotS)
Imperi Perduti di Faerun (LEoF)
Irraggiungibile Est (UE)
Libris Mortis (LM)
Libro delle Fosche Tenebre (BoVD)
Libro delle Imprese Eroiche (BoED)
Lords of Madness (LoM)
Magic Item Compendium (MIC)
Magic of Eberron (MoE)
Magic of Faerun (MoF)
Magic of Incarnum (MoI)
Manuale Completo delle Arti Psioniche (EPH)
Manuale del Giocatore (PHB)
Manuale dei Mostri (MM)
Monster Manual V (MMV)
Perfetto Arcanista (CA)
Perfetto Avventuriero (CAdv)
Perfetto Combattente (CW)
Perfetto Sacerdote (CD)
Player's Guide to Faerun (PGtF)
Player Handbook 2 (PHB2)
Races of Destiny (RoD)
Races of Eberron (RoE)
Races of the Wild (RotW)
Razze di Pietra (RoS)
Sandstorm (Sand)
Secrets of Sarlona (SoS)
Secrets of Xen'drik (SoX)
Spell Compendium (SpC)
Stormwrack (Storm)
Tome of Battle (ToB)
Tome of Magic (ToM)
Towers of High Sorcery (ToHS)
War of the Lance (WoL)
City of Splendors: Waterdeep (CoSW)
Web Enhancement (WE)

 

Le valutazioni del materiale sono state espresse con i seguenti colori:
Azzurro: Slurposissimo!!!
Blu: Buono!
Nero: Medio
Rosso: Argh! sorry.gif

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Razze
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Umano di Springfield!


Spessissimo gli effetti di debuff si basano su Carisma o su Intimidire. Qualsiasi razza che non abbia malus al Carisma è ben accetta, ma le migliori ovviamente sono quelle che più si adattano ai nostri scopi (debuffer da mischia, incantatore, gish), ancor meglio se danno bonus razziali a Intimidire.

Aasimar e Lesser Aasimar (FRCS/PGtF): +1 di lep, ma +2 a Sag e Car... meglio se si può accedere al lesser aasimar o alle regole per il recupero di mdl di UA.
Azurin (MoI): talento bonus e un punto essentia in più? Ottimo.
Changeling (ECS): incrocio di un umano e di un doppelganger, ha accesso esclusivo alla CdP Cabinet Trickster.
Drow (FRCS): Bonus a Int e Car il che li rende una buona scelta sia per incantatori basati sulla prima che sulla seconda. Ottengono oscurità come capacità magica una volta al giorno. Da scegliere soltanto se il DM permette le regole di Arcani Rivelati per il recupero di MdL!
Duskling (MoI): -2 Int, +2 Cos e sono dei folletti. Sicuramente non sono adatti ad essere maghi, ma classi che si basano su Carisma o Saggezza potrebbero andare bene, soprattutto in congiunzione con la loro alta velocità (anche senza prendere classi che sfruttano l'essentia, possono investire il loro punto bonus per muoversi di 10,5m a round) che ben si sposa con quei debuffers non esattamente da prima linea
Elfo delle stelle (UE): penalità a Cos e bonus a Car... per uno stregone o bardo è più che indicato
Halfing cuoreforte (FRCS): talento bonus e accesso al luckstealer? Anche sì!
Jaebrin (MMV): tipo folletto, -2 For e +2 a Car, ma soprattutto un attacco con morso che infligge una penalità di -4 ai tiri salvezza su Vol (CD 10 + 1/2 dei livelli del personaggio + modificatore carisma), e immunità agli ammaliamenti o_O Non male di certo, ma se non fosse per il MdL +1 sarebbero ancora meglio!
Kalashtar (ECS): psionico naturale, ha accesso esclusivo alla CdP Quori Nightmare.
Githzerai (EPH): psionico naturale, ha dei modificatori spaventosi (+6 Des, +2 Sag, -2 Car). Ottimo per un debuffer basato su saggezza (monaco/paladino basato su Pugno Stordente e Serenity, chierico, monaco/ardent ecc.ecc.).
Gnomi del caos (RoS): +2 DES, COS e CAR, -2 FOR, +1 al CL per incantesimi col descrittore caos, una volta al giorno possono ritirare un dado. lep +1
Gnome, wavecrest (Storm): si distinguono dai normali gnomi del PH per dei diversi incantesimi al giorno.
Mezz’orco del deserto (UA): ottimo per una build basata su intimidire/imperious command/ira intimidatoria/menacing brute; a differenza dei normale mezz’orchi non ha la penalità al carisma!
Nani del sogno (RoS): menzionati solo perchè non hanno penalità al carisma
Skarn (MoI): +2 For, -2 Des e un bonus razziale di +2 alle prove di Intimidire. Potrebbero essere una buona base per debuffers marziali
Uldra (Frost): -2 Forza, +2 a Costituzione e Carisma. Oltre a questo, sono folletti, hanno resistenza al freddo 5, infliggono 1 danno da freddo bonus con attacchi in corpo a corpo e hanno alcune capacità magiche, fra cui tocco affaticante 1 volta/giorno. MdL +1
Umano (PHB): il talento bonus e la possibilità di multiclassare facilmente si apprezzano nelle build da debuffer
 

Archetipi


Solo una piccola considerazione prima di leggere le valutazioni di alcuni archetipi. Tali archetipi hanno il colore che hanno solo se prendiamo in considerazione la variante di Arcani Rivelati per abbassare il Modificatore di Livello. Altrimenti considerateli tutti giù di un colore (a parte gli archetipi con MdL +0 ovviamente!).

Creatura Draconica (Dcn): +2 For, +2 Cos, +2 Car, +2 Intimidire. Solido per un semplice MdL +1
Half-nymph (Dr #313): +2 Des, Int, Sag, +4 Car e Awesome Beauty (entro 6 m chi la vede deve effettuare un TS su Vol o rimanere scosso). Attenzione al MdL +2!
Mezzo-drago (MM): +8 For (!), +2 Cos, Int e Car. Ottiene un'arma a soffio (utile in combo con Entangling Exhalation). MdL +3!
Mezzo-folletto (FF): si commenta da solo... accesso a molte capacità magiche ottime per un debuffer, e un bonus a carisma che non si dimentica (+4)! E le ali gente... Occhio al MdL +2!
Santo (BoED): Archetipo dal valore imprescindibile per i personaggi buonissimi (e dotati di almeno 3 talenti eroici). Numerosi vantaggi tra cui un modificatore di +4 a Car. MdL +2.
Unseelie fay (DC): -2 For, +2 Des, -2 Sag, +2 Car, bonus razziale di +4 a intimidire, e winter chill (mod. di Car diventa penalità ai ts per i nemici entro 1,5 metri) per terminare la discussione. MdL +0!!!

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Classi

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Questo god debuffer è pronto a farvi un mazzo così! ...o almeno lo crede!

Anche l'uomo più miserabile è in grado di scoprire le debolezze del più degno,
anche il più stupido è in grado di scoprire gli errori del più saggio.

Theodor Wiesengrund Adorno



C’è una bella differenza tra il far parte di una classe che ha alcune capacità di debuff, e il far parte di una classe da debuffer. Dividerò le classi in questo modo, aggiungendo qualche variante particolarmente sugosa.


Principianti


Ardent (CP): Alcuni mantle sono ben riforniti di debuff, e la classe in sè ha ottime possibilità di multiclassaggio (da sfruttare senz'altro con Monaco + Tashalatora). Adatto ad una build basata su Sag.
Barbaro (PHB): Intimidire come abilità di classe, e la possibilità di prendere interessanti talenti legati all’ira che intimidiscono, senza contare l’accesso a cdp come il Campione di Gwynharwyf, Thayan Gladiator, Menacing Brute.
Combattente psichico (EPH): Ha accesso a parecchi poteri di debuff (alcuni anche unici), e tra i talenti bonus che può scegliere ci sono anche quelli del guerriero (tra cui i pseudo-debuff Spezzare Migliorato, Sbilanciare Migliorato ecc.ecc.). Ottimo per debuffer che non siano focalizzati su Car ma su Sag (con magari qualche livello da monaco e Pugno Stordente), e che vogliano diventare ottimi Sanctified Mind!
Guerriero (PHB): Intimidire come abilità di classe, accesso a varianti molto utili, tanti talenti bonus per selezionare talenti utili al debuff (Sbilanciare Migliorato, Spezzare Migliorato...). Non è certo un debuffer in senso stretto, però può avvalersi di parecchi elementi di debuff!
Incarnate (MoI): il “mago” dell'incarnum. È sicuramente la classe migliore nello sfruttamento dell'essentia, di fatti è sia la classe con più punti essentia, sia la classe in grado di investirne di più in ognuna delle sue soulmeld. La classe dell'incarnate è in grado di fare un sacco di cose (arriva a fare mille danni a botta, può avere un bonus minimo di 500 punti ferita, è in grado di muoversi a 200 km/h, può avere dei tiri per colpire assurdamente alti, i suoi bonus alle abilità vanno oltre l'immaginabile, etc), dipende tutto dalle soulmeld che ha intenzione di modellare la mattina. L'incarnate non ha accesso a debuff diretti, salvo l'ottimo Necrocarnum shroud, in compenso può arrivare ad avere dei bonus ad Intimidire mostruosi. In sostanza, un incarnate con il Necrocarnum shroud e focalizzato sull'intimidire l'avversario potrebbe essere un buon debuffer (ricordatevi di trovare il modo di avere Intimidire di classe dato che, nonostante l'incarnate sia un ottimo utilizzatore di tale abilità, questa non è presente nella sua lista).
Ladro (PHB): Ha accesso a classi di prestigio come lo Schiavista Thayan, Cabinet Trickster e Cultista del Picco Infranto, e a degli ottimi talenti di debuff, ovvero gli Ambush Feat.
Lurk (CP): Ha un basso attacco furtivo (che funziona solo se psionicamente focalizzato) che però gli concede i requisiti per i talenti Ambush e per Colpo Barcollante. Tra i suoi augment c'è un debuff fantastico, Mental Assault, che permette di fare danni (aumentabili spendendo punti potere) a Int o Sag. Synaptic Disconnect è forte, anche se preso al 17° livello: impedire agli incantatori e agli psionici di usare i loro poteri significa portarli a morte certa. In più ha anche un limitato numero di poteri psionici tra cui degli ottimi poteri di utilità e alcuni debuff. Va pensato per bene.
Monaco (PHB): In realtà se si riuscisse a massimizzare in qualche modo efficace il Pugno Stordente questa classe potrebbe avere qualche funzionalità da debuffer. Il problema è che già di per se richiede tanti punteggi di caratteristica alti, se poi ci si deve aggiungere pure Car... Se proprio si vuole è meglio limitarsi ad una dip da un livello per ottenere gratis Colpo Senz'Armi Migliorato e Pugno Stordente, e magari continuare con una classe basata su Sag (come il Chierico).
Psion (EPH): Eh già. Una delle classi psioniche più forti è il peggior debuffer tra di esse. Oltre ad essere poco sinergizzante di per sé(i suoi poteri sono basati su Int), la sua lista di poteri è troppo poco fornita di debuff. L'Innato ha la sua stessa lista, eppure è tutta un'altra cosa. Se si vuole giocare uno psion è meglio cercarsi un altro ruolo!
Samurai (CW): Di base dovrebbe essere un guerriero carismatico, ma purtroppo è stato costruito in modo da fare pena. Peccato, perchè alcune capacità come Impaurire (un bonus senza nome ad Intimidire) e Impaurire di Massa (ottima in combinata con Imperious Command) non sarebbero state male. Semplicemente ridicola la Presenza Terrificante al 20° livello. Per campagne a basso livello di potere.
Soulborn (MoI): è la versione incarnum del paladino. Ha accesso a una lista di soulmeld sua implementata con altre soulmeld accessibili anche all'incarnate. Non ha Intimidire come abilità di classe e non è in grado di gestire l'essentia bene come un incarnate o un totemist, tuttavia ha accesso a diversi talenti bonus che potrebbero aiutarlo in tal senso. In conclusione, il soulborn non è un gran debuffer, è più improntato sul combattimento diretto, tuttavia ci si può lavorare sopra

Professionisti


Archivista (HoH): Ha a disposizione la stessa lista del Chierico, più quella di tutti gli altri incantatori divini, quindi può fare molto meglio del chierico. Consideriamo poi che la sua capacità di classe Conoscenze Oscure è ottima per il buff/debuff (anche solo pensando a segreto del terrore!).
Bardo (PHB): Eccellente debuffer se settato a dovere. Ha accesso a talenti come Doomspeak, Sound of Silence e Melodia Inquietante, e incantesimi come incuti paura, spaventare, lentezza, bladeweave nella lista… per fare solo un breve elenco! Alcune sue varianti (come Inspire Awe da Dragon Magic) focalizzano ancora di più il suo già grande potenziale. Dà il massimo se legato a cdp che riescano ad aumentare le capacità offensive (chi ha detto Accordo Sublime?), in combinazione con altre cdp come Strega del Terrore e Luckstealer.
Binder (ToM): Una delle tre nuove classi base del Tome of Magic, che introduce la Pact Magic: in pratica, si fa un "patto" di 24 ore con una o più entità, che garantiranno al nostro Binder varie abilità, alcune continue, alcune utilizzabili ogni 5 round. Molte Vestigia (questo il nome delle entità, e sono di diverso livello) hanno utilissimi poteri di debuff, che andrò ad elencare.
Inoltre, abbiamo una forte sinergia con il CAR (la caratteristica che influenza i Patti) e Intimidire come abilità di classe!
Chierico (PHB): Parlando di grossi calibri, anche il Chierico può dire la sua, soprattutto se con dei domini scelti accuratamente. Ha interessanti incantesimi di debuff, tra cui devastazione, silenzio, scagliare maledizione, blocca persone, cecità/sordità... Si può classificare come Vergine del Flagello e Guardia Nera (seppure così si fermi il suo avanzamento come incantatore).
Dragonfire Adept (DM): Il loro soffio ha già di per sè molti buoni effetti di debuff, ancor meglio se associato al fantastico talento per soffi (ma non un talento di Metasoffio) Entangling Exhalation. Associato con l'opzione Weakening Breath rende praticamente immobili gli avversari o_O Ottima classe per debuffer che vogliano essere alternativi.
Factotum (DS): Già di per se è un'ottima classe, ma la cosa più importante che guadagna (dal punto di vista del debuff) è Cunning Breach, una capacità che gli permette di non considerare la RI dei bersagli di un incantesimo. Se usata per debuff che trovano il loro unico limite nella RI (come Shivering Touch), è veramente sgrava. Cunning Surge poi ha talmente tanti possibili utilizzi che è bene non parlarne
Innato (EPH): E’ la classe migliore (per la sinergia col Car) per intraprendere la CdP Quori Nightmare. L’unica cosa che si può avvicinare agli incantesimi (in quanto a nuda e cruda potenza) sono i poteri psionici, e gli Innati hanno una buona lista a disposizione dove poter trovare poteri da debuff come decelerazione, demoralizzare, inabilitare, distruzione mentale, infliggere dolore, flagello psionico... In teoria gli psion dovrebbero avere il vantaggio delle liste aggiuntive per le discipline, ma nelle liste esclusive non ci sono grandi debuff che manchino alla lista base per gli innati.
Lama Iettatrice (CW): Classe nata con l’intento di farne un debuffer/tank, che però ha il difetto di non riuscire ad eccellere nei campi per i quali è stata creata. Il privilegio di classe iconico è la sua maledizione, che però ha una CD legata al livello come Lama Iettatrice, e a meno che non si continui fino in fondo la classe darà un malus non propriamente insormontabile. Richiede un’ottimizzazione spinta poichè è stata supportata quasi per niente. Gran flavour però!
Mago (PHB): Quando si parla del Mago, si parla di una classe che ovviamente può fare di tutto, e farlo sempre meglio. Avere la lista di incantesimi più flessibile e ricca del gioco non fa certo schifo. Tutti i debuff veramente interessanti il Mago li ha: raggio di indebolimento, raggio di esaurimento, onde di affaticamento, lentezza, scagliare maledizione solo per tenerci nel manuale del giocatore o_O Associato a Accolito della Pelle, Strega del Terrore, Tessitore del Fato o al Luckstealer può rendere veramente la vita difficile a chiunque...
Necromante del terrore (HoH): Ha l’aura di paura, tocco debilitante, e accesso a incantesimi come devastazione, raggio di indebolimento, spaventare, cecità/sordità, tocco del ghoul, disperazione opprimente, raggio di esaurimento... ce ne sono di motivi per fare un debuffer Necromante del terrore
Shadowcaster (ToM): allora, due paroline su questa classe: non lancia magie, ma utilizza delle "Mysteries", che ci somigliano molto. Man mano che si avanza di livello se ne imparano altre (1 per livello), e quelle di livello più basso diventano prima capacità magiche, poi soprannaturali. Per imparare le Mysteries di livello più elevato bisogna prima imparare quelle di livello più basso (è un somigliante al meccanismo dei Talents in World of Warcraft, se ci avete giocato).
Stregone (PHB): Non male come scelta, in quanto incantatore basato sul Car con le stesse cdp e incantesimi del Mago a disposizione!
Totemist (MoI): fra le tre classi base di Magic of Incarnum è la classe con accesso al maggior numero di debuff diretti, il problema è che sono tutti relativi a due o tre chakra (collo, corona/fronte e totem) e la cosa gli impedisce di averli tutti contemporaneamente. Per concludere, il totemist ha un buon potenziale come debuffer, ma bisogna spendere energie e talenti per ampliare il numero di soulmeld che è in grado di legare ad uno stesso chakra
Truenamer (ToM): il Truenamer utilizza la "Lingua Madre" del Multiverso, cambiando la realtà semplicemente pronunciando delle parole, chiamate "Utterance", che possono essere pronunciate "nei due sensi", generando effetti speculari.
La CD dei suoi poteri è basata su CAR.
Warlock (CA): Una classe che settata a dovere è ottima come debuffer. Tutte le invocazioni ad essenza mistica sono dei debuff gustosi soprattutto perchè possono essere lanciate all'infinito, ancor meglio se lanciate come catene mistiche! Ha anche accesso a numerose cdp, come l'Accolito della Pelle (giusto per fare un esempio!).
 

Varianti di classi e di privilegi di classe

 

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1° regola del debuff: mai far arrabbiare un lolcat!


Barbaro (CC): lion totem al 7° livello ottine la capacità di ruggito, in un raggio di 9m gli avversari devono fare un ts su volontà o restare scossi per un numero di round pari ai livelli da barbaro. Usabile un limitatissimo numero di volte.
Blasphemeous Incantation (EoE): Sostituzione per chierici. Peccato che Scacciare non-morti ha tanti utilizzi (che non siano scacciare o intimorire i non-morti ovviamente), altrimenti questa alternativa sarebbe ancora più invitante. Solo se non si ha intenzione di usufruire di talenti Devotion o Divini.
Dark Companion (PHB2): Variante per Lama Iettatrice, che scambia il famiglio per un compagno d’ombra che infligge -2 a CA e ts ai nemici adiacenti a lui. Veramente ottimo!
Gnomo bardo (RoS): canto allucinatorio (al 6°), fa diventare i nemici scossi e dopo 3 round spaventati, sostituisce suggestione. Segreti degli stratagemmi bardici: ottiene 3 incantesimi bonus (spruzzo colorato, tocco di idiozia e allucinazione mortale) al costo di un incantesimo di 4° livello.
Gnomo illusionista (RoS): ottiene la capacità di lanciare qualche livello prima alcuni determinati incantesimi di illusione (al costo di -1 al CL in una scuola selezionata), illusioni estese (al posto del talento bouns al 5° livello), possono essere interessanti per un debuffer illusionista.
Guerriero con attacchi furtivi (UA pag. 58): In realtà questa variante è ottima se si vuole sviluppare un personaggio debuffer alternativo, perchè combina la possibilità di prendere gli Ambush Feat, la variante Zentharim Soldier, ed in più ha il tiro per colpire alto!
Inspire Awe (DM): Rende scossi i nemici entro l’area di effetto, che cresce con il salire dei livelli. Non male, soprattutto per le evidenti sinergie con altri effetti di paura.
Inspire Hatred (EoE): Ottima sostituzione per bardi. Si rinuncia a ispirare grandezza per poter far combattere i nemici contro loro stessi. Veramente ottima.
Spontaneous Affliction (EoE): Peccato che affligge soltanto gli umanoidi, altrimenti sarebbe blu di sicuro. Così non ne vale la pena considerando che si rinuncia a lanciare spontaneamente evoca alleato naturale.
Paladino della tirannia (UA): Debuff ad area al 3° livello senza tiro salvezza? Dove devo firmare? Buono come dip da 3 livelli, entra bene in combo con la Lama Iettatrice per ottenere anche dei tiri salvezza veramente insormontabili.
Paladino Mezz'orco 3° (RoD): Invece del bonus normale dell'aura di coraggio, questo privilegio impone una penalità di -2 ai tiri salvezza su paura dei nemici (comprese le prove contrapposte di demoralizzare). In più ha Intimidire come abilità di classe!
Spellbreaker Song (CM): Rende assordati gli incantatori nemici. Non è male, perchè dà il 20% di fallimento degli incantesimi, ma dura solo 3 round in cui bisogna mantenere la concentrazione.
Zentharim Soldier (WE): Ottima variante del Guerriero, che in realtà non fa altro che aggiungere un nuovo modo di attaccare, concedendo gratis il talento Abilità Focalizzata (intimidire) e al 9° livello la possibilità di intimidire come azione veloce. Un must-have. Ottima in combinata con classi di prestigio come Thayan Gladiator e Avenging Executioner.

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Debuffer Prestigiosi
 
Neppure Apollo sta sempre con l’arco teso.
Orazio Flacco


Tante classi di prestigio hanno capacità che conferiscono ottime capacità di debuff. Ho operato una suddivisione per debuffer combattenti o incantatori. Per semplicità ho considerato "incantatori" le classi di prestigio che aumentano le capacità non solo di incantatori arcani e divini, ma anche di psionici e altro (ove altro indica binder, truenamer ecc.ecc.), e che tematicamente ricordino più un'incantatore che un guerriero.
 

Debuffer prestigiosi per combattenti

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2° regola del debuff: mai far arrabbiare un halfling!


Ashworm dragoon (Sand): il vermone che ci danno non ha i pungiglioni tagliati. Oltre a questo, abbiamo Intimidire come abilità di classe e la capacità Heightened Sting della cdp ci permette di “aiutare” il verme quando cerca di colpire qualcuno con i sopracitati pungiglioni. Peccato che trasmettano veleno e come ben sappiamo, un sacco di gente è immune al veleno
Argent Fist (MoE): Una buona scelta per un paladino/monaco che abbia puntato su un’alta Sag, Pugno Stordente e (per forza di cose) Serenity. Stunning Smite aiuta di parecchio l’efficacia di Pugno Stordente, e Holy Armor è semplicemente assurdo o_O
Artiglio di Tiamat (Dcn): Cdp ottimissima per una Lama Iettatrice, che ci si qualifica al 5° livello o_O I vari soffi guadagnati possono venir modificati con i talenti di Metasoffio o con Entangling Exhalation per un effetto ancora più devastante Guadagna inoltre un bonus senza nome a Intimidire che aumenta col livello!
Avenging Executioner (CS): Bloody Blade può avere i suoi utilizzi, anche se è Rapid Intimidation il privilegio più interessante (demoralizza come azione di movimento). In combinata con Imperious Command significa che si possono fare round di questo tipo: demoralizzo una creatura – attacco e considero la creatura colta alla sprovvista perchè in preda al panico – faccio danni da Sudden Strike – tutte le creature entro 9 metri devono passare un tiro salvezza o sono scosse. C’è di meglio, ma non è male dai
Bone Knight (FN): Questa ottima cdp in realtà non conferisce debuff, ma è un'ottima scelta per un Paladino della Tirannia, che si qualifica per essa già al 5° livello.
Campione di Gwynharwyf (BoED): Furia Temibile è veramente fantastica, perchè la CD è pari alla prova di Intimidire del personaggio (e quindi abnorme). Richiede due talenti, di cui uno (Giusta Ira) entra ottimamente in combo con Furia Temibile.
Crimson Scourge (CS): Cdp non male per un ladro/ranger cacciatore di taglia. Il privilegio migliore è Threaten, che conferisce un bonus senza nome a intimidire, permette di demoralizzare come azione di movimento, e la durata della demoralizzazione è pari al modificatore della forza base del personaggio.
Cultista del Picco Infranto (LEoF): Buona cdp, ma più che per Ladri è per Guerrieri con le varianti attacco furtivo e Zentharim Soldier, i quali si qualificano senza grossi problemi al 5° livello per essa. Guadagna il suo livello di classe come bonus a Intimidire, e degli incantesimi fino al 3° livello dalle scuole di abiurazione e ammaliamento (ottimi da imporre con un’arma accumula incantesimi).
Deepstone Sentinel (ToB): Crashing Mountain Juggernaut, Stone Curse, Dragon's Tooth e Awaken the Stone Dragon sono tutti buoni disable...occhio che sono legati all'essere a terra!!
Disciple of Thrym (Frost): citato unicamente perchè nella lista di incantesimi della classe (divini, fino al 4°livello) compaiono diversi debuff più o meno importanti, ma la classe in sé non ha nulla che faccia pensare ad un debuffer
Dragon Hilord (WoL): Ottima cdp per combattenti malvagi. Ha solo tre livelli, dà buoni bonus (tra cui l'aggiungere ai tiri salvezza il modificatore di Car), e al primo livello dà Demoralize, che oltre a dare un bonus profano di +2 a Intimidire, fa durare la condizione di scosso per un numero di round pari al modificatore di Car.
Guardia Nera (DMG): Di per se è un’ottima cdp per personaggi combattenti votati al debuff. Aura di Disperazione non richiede tiro salvezza, ha accesso agli ambush feat, e ad alcuni incantesimi da debuff. Si possono fare costruzioni più che decenti!
Hellbreaker (FCII): la versione del ladro magico contro i mostri. Capace di rubare capacità magiche e soprannaturali, sopprimere le capacità magiche degli avversari, impedisce gli incantesimi di evocazione con descrittore (summoning) e (calling). Decisamente interessante.
Incandescent champion (MoI): lo cito giusto perchè ha Intimidire di classe e riesce a rendere scossi gli avversari che picchia, il problema è che per farlo deve spendere azioni di movimento, gli avversari non devono essere immuni alla paura o alle influenze mentali e non devono passare il TS. Non il massimo, insomma.
Ironsoul forgemaster (MoI): all'ottavo livello della cdp possiamo investire essentia nella nostra arma, in modo da effettuare attacchi che stordiscono l'avversario (CD per resistere pari a 10+essentia investita+mod Cos). Carino, ma bisogna aspettare l'ottavo livello.
Menacing Brute (RoD): Cdp con alcune sinergie per demoralizzare e impaurire. Buona in abbinamento con classi che possano uccidere con un solo colpo il nemico in modo da far fuggire i rimanenti con Making an Example.
Plague Knight of Morgion (HOotS): Classe di prestigio adatta per fare un combattente malvagio che semini pestilenze. Ottiene qualche incantesimo carino, ma a parte l'aspetto interpretativo le malattie non hanno grandi potenzialità: le CD sono bassine, e di solito non ci si interessa al nemico così a lungo perchè i danni che infliggono siano importanti. Mediocre.
Sanctified mind (LoM): Di per sè è un ottima cdp, ma viene menzionata per avere la capacità di impedire l'accesso ai poteri psionici di un avversario colpito che non superi un tiro salvezza. Per un debuffer combatttente in una campagna psionica.
Scarlet corsair (Storm): cdp da 10 livelli, al 5° si ottiene la capacità di usare intimidire per demoralizzare non un singolo avversario, ma tutti gli avversari entro 9m. Al 9° livello quando si mette a segno un furtivo si può rinunciare a parte del danno per infliggere una penalità di -2 ad attacchi, tiri salvezza, prove di abilità e caratteristica.
Schiavista Thayan (UE): A prima vista non sembra granchè. Però in realtà alcune sue capacità (Spezzare Volontà e Colpo Incapacitante) sono degli effetti che si attivano da soli, e Colpo Stordente non è male. Ottiene poi degli incantesimi di debuff interessanti. In costruzioni con Ladro/Guerriero con variante attacco furtivo può essere efficace a modo suo. Guadagna inoltre la competenza nella catena chiodata e nelle fruste!
Scorpion Heritor (Sand): cdp con molto flavour ma poca efficienza dovuta più che altro all'impostazione pesantemente pro-veleno della stessa. Se vi piace trasformarvi in scorpioni, farvi crescere pungiglioni, sputare/iniettare/lanciare veleno questa è la cdp per voi (incredibilmente, le CD dei veleni non sono neanche malaccio)
Scorpion Wraith (SoX): Consideriamo che richiede un talento inutile, almeno un livello da ranger, e che conferisce l’imponente capacità di Attacco Improvviso... La capacità più forte della classe è Deadly Sting, che permette di avvelenare un’arma, e questo già la dice lunga! Per Ranger/Ninja che amano buttare via 5 livelli.
Servitore di Orcus (BoVD): Pur richiedendo la capacità di lanciare un incantesimo di necromanzia, questa classe di prestigio è per picchiatori, non di certo per incantatori. Fetore della carogna è ottimo perchè basa la sua CD su Cos, la quale non è impossibile da ottimizzare. Ha altre capacità interessanti.
Shadow Sun Ninja (ToB): Light within Darkness è degna di nota acceca per un round con CD 10+ 1/2lvl + sag chiunque non ha visto il ninja...ma chi vede i ninja???? Child of Shadow and Light: i nemici sono abbagliati per un round finchè sei in una stance Setting Sun o Shadow Ninja...c'è di meglio considerando che devi anche perdere i benefici della stance... Balance of Light and Dark: 1/day puoi trasformarti in un bestia infernale per 1 minuto e infliggere livelli negativi ma alla fine della trasformazione perdi 1 punto Cos per ogni livello negativo inflitto.
Shadowspy (CC): al 7° si ottiene la capacità di accecare i nemici che non superano un tiro salvezza. Riportata solo per dovere di cronaca.
Thayan Gladiator (CoR): Ha il d12 come dado vita, e la capacità Stunning Strike può avere i suoi utilizzi se si ha una una ampia minaccia di critico. Per personaggi che vogliono potenziare i propri attacchi naturali!
Uccisore dal volto spettrale (CAdv): Per ranger con una dip come barbari, lame iettatrici, guerrieri o viceversa. Questa cdp ottiene colpo improvviso (utile per darci l'accesso agli Ambush Feat e Colpo Barcollante), passo fantasma (diventa invisibile o etereo un numero limitato di volte al giorno), ma soprattutto attacco spaventoso, che può uccidere sul colpo il bersaglio, oppure renderlo scosso, mentre invece chi ha meno DV del personaggio diventa in preda al panico (se non supera il TS) o scosso (se supera il TS). Ranger 1/Lama Iettatrice 4/Uccisore del volto spettrale 10/Avenging Executioner 5 è una buona build per un personaggio debuffer che voglia avere davvero lo stile di un ninja.
Umbral disciple (MoI): al nono livello, possiamo potenziare i nostri attacchi in corpo a corpo in modo che infliggano anche un danno alla forza, sempre che non venga superato il TS (CD 10+essentia investita+mod di Cos). Peccato che se facciamo più di un attacco, solo il primo beneficia del danno bonus. Carino, comunque... almeno è sempre attivo!
Vendicatore Corrotto (HoH): Buona cdp per combattenti dai requisiti facilmente raggiungibili. Furia terrificante e Furia Snervante sono buoni, peccato che si attivano solo se è presente il nemico giurato del Vendicatore. Ha una sinergia ottima su Car, poichè alza i suoi tiri salvezza, determina i suoi incantesimi bonus ed ha Diplomazia, Intimidire e Raggirare come abilità di classe. Tra gli incantesimi della sua lista spiccano alcune gemme tra cui: devastazione, lentezza, tentacoli neri di Evard, debilitazione.
Vigilante (CAdv): Tra le capacità di classe non guadagna niente di atto al debuff, ma nella sua lista di incantesimi ci sono molti incantesimi utili! Per personaggi cittadini!
Witch Slayer (ToM): CdP fatta per combattere i Binder (e le creature possedute in generale), al 5° livello (l'ultimo) può, una volta ogni 5 round, impedire ad una creatura entro 9 metri di usare Magie, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali, a meno di un TS su Volontà con CD 20 + CAR. Che dire, potente. Combinatelo con il BaB pieno, TS buoni su Tempra e Volontà, Ardore, e Mente Sfuggente e otterrete un'ottima CdP per Debuffer combattenti. Nota: per sinergizzare meglio con il CAR, il Witch Slayer può liberamente multiclassare con il Paladino.
Wrathful Avenger of Sargonnas (HOotS): Ottima cdp alternativa per poter giocare un personaggio vendicativo. Bab pieno, Temp e Vol alti, delle buone capacità di classe, e l'aquisizione di alcuni incantesimi di debuff lo rendono una scelta valida.
Occhio di Gruumsh (CW): Ottima cdp per un barbaro mezz'orco del deserto che voglia menare per bene le mani. I requisiti sono abbastanza restrittivi (bisogna essere degli orchi o mezzorchi seguaci di Gruumsh, oltre ad avere due talenti inutili), però si guadagnano delle decenti capacità di classe e una capacità di debuff niente male, Saliva Accecante, la quale permette di accecare tutti i nemici entro 6 metri che vengano colpiti da un attacco a contatto (-4 al tiro) e che falliscano il tiro salvezza (CD 10 + livello di classe + mod. di Cos).
 

Debuffer prestigiosi per incantatori
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Accolito della Pelle (CA): La capacità di classe più sugosa è Sguardo Immondo: non è un attacco con lo sguardo, si richiede solo che l’Accolito possa vedere i bersagli ma non il contrario, e rende storditi i bersagli per un numero di round dipendente dai loro punti ferita (comunque minimo 1 round). Veramente un ottimo debuff ad area.
Acolyte of the Ego (ToM): CdP per Truenamer, che alterano il proprio Truename (Vero Nome) per avere diversi effetti. Uno di questi è Cadence of Frightful Mind, che replica l'incantesimo Paura per 1 round per livello di classe.
Bereft (ToM): Una CdP per Truenamer, specializzata nel Debuff. Ad ogni livello impara un modo diverso di infliggere penalità. Ottima.
Burlone divino (RoS): cl pieno, capacità provoca nemici (ricude ca avversaria), +10 alla cd per stabilire se la realtà delle sue illusioni, prove di raggirare che sistituiscono la ca per gli attacchi di opportunità. Per bardi/chierici.
Cabinet Trickster (RoE): Per soli changeling. Aumenta il modificatore razziale di Intimidire a +4, e i Thought Trick sono buoni, peccato che funzionano solo contro creature con dadi vita uguali o inferiori a quelli del personaggio.
Cantore Funebre (LM): Non sono un gran fan di questa cdp, perchè blocca l’avanzamento da incantatore (e il bardo ci perde parecchio così) senza dare delle capacità veramente da sbavo. Per carità, ci sono capacità molto utili, e arrivano ad avere una CD abbastanza alta, però non mi fanno piangere di gioia insomma. Canto di Sofferenza e Canto di Dolore sono buoni, però sinceramente gli preferisco altro!
Cyran Avenger (FN): Ottima cdp per gish. Richiede un talento inutile, ma è facilmente ottenibile con una dip da ranger. Enemy Region conferisce dei bonus senza nome che si sommano con Nemico Prescelto, tra cui anche un bonus ad Intimidire
Diamond Dragon (DM): Questa cdp per psionici merita il blu anche solo per un motivo: oltre a dei buoni privilegi di classe al 10° livello si guadagna una Presenza Terrificante degna di questo nome (che funziona quindi anche su chi ha più DV del personaggio). Per Psion, Erudite o Lurk (un pg che non sia basato su Int non si avvantagerebbe della Presenza Terrificante appieno).
Exorcist of the Silver Flame (ECS): Cdp per chierici/paladini che si focalizza sul distruggere gli esterni. Ottimi Flame of Censure (una specie di “scaccia esterni” che stordisce per un round) e Warding Flame, che oltre a conferire RI 25 contro gli incantesimi degli esterni permette di accecare una qualsiasi creatura malvagia che attacchi l’Exorcist. Fa guadagnare anche altre capacità utili (anche se non centrano col debuff)
Luckstealer (RotW): Cdp per halfling incantatori arcani. La sua capacità principale, Curse of the Fatespurned, è semplicemente fantastica, perchè è utilizzabile a volontà come azione di movimento e oltre a conferire una penalità dà dei bonus al proprio personaggio! Curse of the Black Cloud è un ottimo modo di riempire il proprio luck pool! Se non fosse esclusiva per halfling meriterebbe certamente l'azzurro!
Mago delle arti d'ombra (RoS): direi che sulla cdp si sono già spese abbastanza parole
Necrocarnate (MoI): da debuffer ha solo l'abilità Intimidire di classe, ma la cito ugualmente perchè è in grado di far avere al meldshaper un quantitativo di essentia tendente l'infinito, cosa molto utile per potenziare le CD delle soulmeld di debuff o i tiri di Intimidire
Nightmare Spinner (CM): Solida cdp per personaggi che amino gli incantesimi di illusione e paura. La sua capacità Inspire Fear è incredibile: rende scossi i nemici entro 9 metri, e il tiro salvezza non elimina l’effetto, ma solo ne dimezza la durata! Deadly Nightmare è ottimo, perchè se non uccide sul colpo almeno rende in preda al panico.
Quori Nightmare (RoE): Interessante cdp per kalashtar psionici da mischia. I poteri hanno effetti interessanti migliorabili con la spesa di punti potere. Molto, molto forte.
Rinnegato (CD): Per chi voglia giocare un ex-Druido debuffer, questa classe ha molti incantesimi nella propria lista.
Sand shaper (Sand): lo cito giusto perchè aggiunge alcuni incantesimi di debuff alla lista dell'incantatore, oltre che avere Intimidire come abilità di classe. Per il resto, non ha molto a che fare con un debuffer, pur rimanendo una buona cdp (molto ghiotte sono la sand shape e la dust magic, con versioni migliorate)
Scion of Dantalion (ToM): CdP per Binder Umani, Mezz'Elfi o Mezz'Orchi, caratterizzata da una possibile entrata rapidissima: bastano 2 gradi in Conoscenze [Nobiltà e Regalità], rendendo possibile entrarci dopo solo 1 livello da Binder, al 2° livello di personaggio. Di particolare rilevanza per questa guida è il privilegio di classe del 4° livello: 1 volta ogni 5 round, possiamo emettere un cono di 9 metri che, a meno di un TS su Tempra (CD: 10 + 1/2 EBL + CAR) acceca tutte le creature per 1d4 round. Unico neo? Abbiamo -2 alla CA, e, se indossiamo armature, dobbiamo usare 2 azioni standard (1 per rivelare il Sign [Vedi ToM per dettagli sui Sign, in sintesi sono "Tratti distintivi" che mostri quando hai un legame con le Vestigia]).
Sea Witch (Storm): cdp da 10 livelli dove se ne perdono solo 2 di CL. Uso di scagliare maledizione un paio di volte al giorno, richiama tempeste, ed ha la capacità di infliggere notevoli penalità alle imbarcazioni. Consigliata per avventure marine.
Stormcaster (Storm): cdp per caster dove si perde solo un livello di CL. Capacità di convertire gli incantesimi preparati in un'esplosione sonica che infligge danin esigui, ma stordisce per un round (tempra per negare lo stordimento). Al 5° livello ogni incantesimo che infligge danni da elettricità infligge danni extra e stordisce per un round (sempre tempra per negare). All'8° livello si può richiamare un uragano. Interessanti soprattutto i primi 5 livelli.
Stormsinger (Frost): lo cito giusto per il piccolo debuff insito in thunderstrike e great thunderstrike, ma la classe in sé non ha nulla che faccia pensare ad un debuffer
Strega del Terrore (HoH): Da leggere bene Assorbire Paura. Se una Strega del Terrore viene attaccata da qualche effetto di paura, a prescindere dal fatto che riesca o meno nel tiro salvezza, guadagna un bonus al livello di incantatore a seconda di quanto potente era l’effetto, oppure può lanciare un incantesimo senza spendere lo slot relativo (si va dai trucchetti al massimo a incantesimi di 2° livello, però ehi è sempre roba gratis!). Potenziamento temibile permette di applicare il descrittore [paura] ad un qualsiasi incantesimo con una manifestazione visiva, che quindi guadagna il bonus alle CD di Maestro del Terrore e Gran Maestro del Terrore. Gran Maestro del Terrore conferisce inoltre la possibilità di influenzare con gli incantesimi di paura anche le creature normalemente immuni.
Tessitore del Fato (CA): Questa cdp è ottima perchè non ha grandi requisiti, ma conferisce buone capacità. Di interessanti per un debuffer c’è Capricci del Fato, che come azione immediata fa ritirare un qualsiasi tiro ad un amico o nemico.
Vergine del Flagello (PGtF): Non ha grandi prerequisiti, ha Intimidire come abilità di classe, può usare incantesimi a contatto attraverso la sua frusta, Tocco di Dolore è basato su Sag. Lanciare shivering touch modificato con Flash Frost Spell attraverso la propria frusta rende praticamente immobile una creatura! Per sole donne Chieriche di Loviatar.
Walker in the Waste (Sand): lo cito giusto perchè ha Intimidire come abilità di classe, riesce a far ammalare e mummificare la gente utilizzando la sabbia come agente patogeno e all'ultimo livello ci trasforma in dry lich

Modificato da Sesbassar
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Talenti

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A volte il talento da solo non basta!


Qui di seguito un elenco dei talenti più conosciuti (ma anche no) per il debuff, divisi per area di interesse! Ce ne sono per tutti i gusti wink_mini.gif
 

Combattimento


Abbattere (RoS): bonus alle spinte. Prerequisito taglia grande o tratto razziale corporatura robusta.
Brutal Strike (PHB2): Un ottimo talento per combattenti che si basino su Attacco Poderoso.
Drow Scorpion Warrior (SoX): Decente talento tattico per combattenti drow che vogliono avere qualche possibilità di debuff.
Eagle's Fury (Sand): durante un attacco completo possiamo sferrare un colpo in più se impugniamo un eagle's claw, subendo dei piccoli malus al colpire. Utile se abbiamo la possibilità di scaricare alcuni incantesimi attraverso le armi o se abbiamo delle armi incantate in modo da depotenziare l'avversario (es. armi del ferimento)
Flensing Strike (ECS): Talento per monaci (o più facilmente per un personaggio che abbia fatto una dip come monaco) che si vogliano dedicare al debuff. Ha gli stessi svantaggi di Pugno Stordente, con l’aggiunta che ha una restrizione (può essere usato solo quando si attacca con uno o più kama), è un’azione di round completo, e (come se non bastasse) il bersaglio aggiunge la sua armatura naturale al tiro salvezza. Se proprio si vuole...
Gnome Tunnel Acrobatics (DS): Combat Puppeteer è semplicemente fantastico: con una prova di Acrobazia a -5 si può far usare un attacco di opportunità ad un avversario contro una qualsiasi creatura adiacente ad esso o_O
Gruesome Finish (EoE): Quando si utilizza un'azione di attacco completo e si riduce un nemico a 0 o meno punti ferita si può spendere gli altri attacchi per ucciderlo invece di renderlo inabile (CD pari a 10 + metà livello del pg + mod. Car) e se muore tutti i nemici entro 9 metri devono fare un tiro salvezza (stessa CD) oppure diventare infermi. Ottimo in combo con Ira Agghiacciante per un charger (o altro personaggio che ha il potenziale di uccidere con un colpo).
Intimidating Strike (PHB2): Purtroppo i suoi effetti non sono cumulativi, però se è usato come primo effetto, si possono sommare gli altri!
Ira Agghiacciante (PGtF): Ottimo talento di debuff ad area, che si attiva senza spendere azioni. Molto comodo!
Maledizione da Battaglia Netherese (LEoF): Requisiti facili da soddisfare, per una solida maledizione. Per debuffer gish!
Murderous Intent (EE): Talento utile per un ranger (o per uno Swift Hunter). Quando lo si seleziona bisogna scegliere un nemico prescelto. Contro quel nemico prescelto si può fare un attacco come azione di round completo, che se fa almeno un danno obbliga l'avversario ad un TS su Vol altrimenti potrà fare solo un'azione di movimento o un'azione standard nel suo prossimo turno. In più le minacce di critico contro i nemici prescelti vengono automaticamente confermate.
Perfect Clarity of Mind and Body (ToB): se hai danneggiato, disarmato o sbilanciato un nemico nel turno successivo come azione gratuita puoi fare un check di intimidire (CD 20) per dargli una penalità di -2 al TxC per un round...
Presenza Terrificante (Dcn): Praticamente uguale a Ira Agghiacciante, ma con la controindicazione di non poter colpire chi ha più dadi vita del personaggio.
Pugno Stordente (PHB): Unico talento di debuff vero e proprio nei manuali base. I requisiti non sono impossibili, però la CD basata su Sag rende difficile usufruirne con dei picchiatori. Il monaco può sceglierlo come talento bonus al primo livello... Mah, nè forte nè inutile.
Sbilanciare Migliorato (PHB): Il talento base di ogni build da locker. Se non altro è utile.
Spezzare Migliorato (PHB): Spezzare le armi degli avversari può essere vantaggioso.
Spingere furioso (RoS): si butta a terra un avversario con una prova riuscita di spinta. Solo per barbari di taglia grande.
Staggering Critical (DotU): Può essere utile se si ha una gran minaccia di critico (soprattutto perchè l’effetto entra senza tiro salvezza). Altrimenti è troppo basato sul fattore C.
Undermountain Tactics (DS): Seppur situazionali, sia Stair King che Door Sentinel hanno i loro utilizzi, soprattutto se combinati con una lunga portata
Weapon and Torch (DS): Abbagliato non è certo una condizione insormontabile, e richiede un'azione di round completo. Bocciato.
Devastating Thunder (Dr #332): Quando il personaggio attacca facendo una Carica Devastante, tutti gli avversari entro 9 metri dal nemico travolto devono effettuare un tiro salvezza su Vol (CD pari a 5 più i danni inflitti). Ottimo in accoppiata con Ira Agghiacciante, ma altrimenti sarebbe troppo dispendioso in quanto a prerequisiti.
Incudine Tonante (CW): Requisiti pesanti per questo talento, che altrimenti sarebbe un ottimo talento. Se colpiamo un avversario con un ascia e un martello l'avversario deve effettuare un tiro salvezza su Temp (CD 10 + metà dei livelli del personaggio + mod. di Forza) per non essere frastornato per 1 round.
Master of Mockery (Dr #330): Uno dei pochi taunt della 3.5. Ottima CD (pari alla propria prova di Intrattenere (commedia)), da usare senza ombra di dubbio contro degli incantatori, in modo da farli attaccare per forza in mischia. Veramente un ottimo talento.
Orcus' Bloodthirst Ritual (Dr #315): Se si attacca con successo con un attacco furtivo o un critico il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Temp o rimanere stordito un round. Le creature immuni ai furtivi o ai critici sono immuni a questo effetto, ma sembra valerne assolutamente la pena.
Supremely Confident (Dr #335): Permette di fare le prove di Demoralizzare utilizzando Intrattenere (recitazione). Utile solo per personaggi che abbiano Intrattenere e non Intimidire di classe (come Monaco e Bardo).
Tre Montagne (CW): Tanti requisiti anche per questo talento, che di per sè sarebbe ottimo. Rende nauseato per 1 round un nemico che è stato colpito due volte dal personaggio con una morning star, un randello pesante o una mazza. CD pari a 10 + metà livello del personaggio + mod. For.
 

Magia e Metamagia


Charnel miasma (CC): come azione standard si rende un nemico scosso per un minuto.
Clarion Commander (ToB): ha 3 usi quello che ci interessa come debuff: con un check (CD 20) di intimidire e un attacco a segno nel turno successivo il nemico si considera flankato per un minuto...e il ladro del gruppo vi ringrazierà....
Cloudy Conjuration (CM): Rende infermi tutti i personaggi in un area di 3 metri per 3, adiacente o sovrapposta all’area in cui è stato lanciato un incantesimo della scuola di Evocazione oppure adiacente o sovrapposta all’area che si sta occupando. Non richiede tiro salvezza. Sgravo.
Coercive Spell (DotU): Fortissimo talento che posto su un incantesimo che fa danni impone una penalità di -3 ai tiri salvezza su Vol ai bersagli (senza TS). Da lanciarsi prima di qualsiasi incantesimo che abbia TS su Vol.
Cold focus (Frost): +1 alla CD degli incantesimi con descrittore [Freddo]. Può essere utile data la mole di debuff con descrittore [Freddo]
Dazzling Fire (DotU): La propria capacità magica di luminescenza abbaglia. Meh...
Deafening Spell (DotU): Posto su un incantesimo che faccia danno rende sordi i bersagli per 1 round senza TS. Se posto su bombe come dardo incantato significa che rendi sordi 5 bersagli senza TS. Forte.
Easy Metamagic (Dr# 325): Selezionando Risucchiare Caduti, Coercive Spell, Indebolire Caduti, possiamo fare notevoli danni!
Fascinating Illumination (DotU): Spendendo un uso della propria capacità di luci danzanti, si può lanciare trama ipnotica. Non sgravo ma neanche inutile.
Flash Frost Spell (PHB2): Ottimo talento di metamagia che si può legare solo agli incantesimi con descrittore [Freddo]. Oltre ad aggiungere un ammontare del tutto insignificante di danni, ghiaccia la superficie dell'area dell'incantesimo, richiedendo dei tiri di Equilibrio per non cadere proni. Ottimo in combinata con incantesimi come shivering touch.
Gift of the Spider Queen (DotU): Spendendo alcune combinazioni delle proprie capacità magiche si possono ottenere vari effetti. Uno permette di diventare invisibili per un round per livello e rendere coloro i quali sono entro 6 metri accecati per un round (TS su Tempra CD 14 + mod. Car, altrimenti sono abbagliati). Anche gli altri utilizzi sono carini.
Greater cold focus (Frost): come Cold focus, ma la CD passa a +2
Indebolire Caduti (LM): La penalità alla For non è male, peccato che non è sommabile ad altri incantesimi modificati con questo talento. Certo che un raggio di indebolimento modificato con Indebolire Caduti toglie da 10 a 15 di For, e userebbe uno slot di 2°.
Invisible Spell (CyS): Rende invisibili gli effetti dei nostri incantesimi. Incremento di livello +0, ottimo in combinata con le nubi o con (ad esempio) i tentacoli malevoli di Kyristan.
Metamagic School Focus (CM): Ottimo in combinata con Easy Metamagic per annullare i costi dei nostri talenti di metamagia preferiti!
Midnight metamagic (MoI): paghiamo alcuni incrementi dovuti alla metamagia con i punti essentia, invece che aumentando lo slot dell'incantesimo. E' applicabile solo ad alcuni incantesimi (non abbassa il costo in generale, ma ad ogni incantesimo specifico), ma può tornare utile per metamagizzare a costo zero un piccolo reparto di incantesimi che sfruttano talenti di metamagia a basso costo come Incantesimi Estesi o Indebolire Caduti
Risucchiare Caduti (LM): Non male se abbinato a incantesimi che già conferiscono livelli negativi (sì debilitazione, sto pensando a te!). Richiede uno slot di 2 livelli più alto.
Snowcasting (Frost): applichiamo il descrittore [Freddo] a tutti gli incantesimi che lanciamo. Utile per aumentare le CD dei nostri debuff sfruttando Cold focus e Greater cold focus (se vogliamo esagerare ci sono anche Incantesimi focalizzati e Incantesimi focalizzati superiore che si sommano a Cold focus e versione Greater)
Spaventare Caduti (LM): Come i due talenti sopra dev’essere posto su un incantesimo che faccia danni, per poter rendere scossi (senza ts) coloro i quali vengono colpiti dall’incantesimo. Scelta ottima, ma richiede uno slot di 2 livelli superiore.
Umbral shroud (CC): con ts fallito, il bersaglio ottiene una percentuale di mancare con i suoi attacchi pari a 5% per livello dell'incantesimo con descrittore [darkness] disponibile tra gli incantesimi preparati. Purtroppo l'effetto dura fino all'inizio della prossima azione (quindi al massimo un round).
Clap of Thunder (CM): Un decente ammontare di danni e in più il bersaglio è sordo per un round (TS su Temp). Non male.
Clutch of Earth (CM): Riduce la velocità a seconda del livello dell'incantesimo con descrittore [Terra] più alto che abbiamo. Se siamo amanti degli incantesimi di terra...
Dazzling Illusion (CM): Rende abbagliati i nemici in un area molto vasta quando lanciamo un illusione. Peccato che abbagliato non sia una condizione insormontabile.
Drowning Glance (CM): Molto forte. Se abbiamo un incantesimo con descrittore [Acqua] possiamo rendere esausta (o affaticata se supera un TS su Temp) una creatura che respiri.
Fearsome Necromancy (CM): Ogni incantesimo di necromanzia che richiede un tiro salvezza rende il bersaglio scosso (senza TS!). Non si somma ad altri effetti (ma gli altri effetti si possono sommare a lui wink_mini.gif ).
Shadow Veil (CM): Se abbiamo un incantesimo con descrittore [Oscurità] il bersaglio che fallisce il TS su Vol considera tutti i suoi nemici come aventi occultamento. Da accertare con il proprio master se funziona anche contro creature che "vedono" attraverso altri sensi, in tal caso il valore del talento è più alto!
Sickening Grasp (CM): Il bersaglio di un tocco diventa infermo per un numero di round pari al livello di incantesimo più alto di necromanzia disponibile al personaggio. Se riesce nel tiro salvezza è comunque infermo per un round. Il problema è che è a tocco!
Unsettling Enchantment (CM): Questo talento da solo rivaluta l'idea di fare un ammaliatore! Ogni nemico che debba fare un tiro salvezza contro un nostro incantesimo di ammaliamento prende -2 al tiro per colpire e CA, senza tiro salvezza. Ottimo sia per un mago/stregone, che per una lama iettatrice (sommato con la penalità del dark companion si arriverebbe a -2 a tiro per colpire e tiri salvezza e -4 a CA senza alcun tiro salvezza!).
Entangling Spell (CoR): Forte talento da debuff. Rende intralciati i nemici che hanno subito danni dall'incantesimo (che deve fare danni energetici). Da mettere senza neanche pensarci su raggio rovente.
Gift of Xoriat (Dr #332): Concede frastornare, confusione inferiore e ninna nanna come capacità magiche 1 volta al giorno ciascuna, lanciate come uno stregone di 1° livello. Bah.
Nato nella Necropoli (CA): Concede incuti paura, tocco di affaticamento e suono fantasma come capacità magiche 1 volta al giorno ciascuna, lanciate come uno stregone di 1° livello.
Song of the Dead (DC): Talento molto specifico, che permette di influenzare i non morti con un incantesimo di Influenza Mentale. Non deve essere mirato alle sole creature viventi, diventa un incantesimo di necromanzia, e può colpire solo i non-morti intelligenti. Certo che è l'unico modo per influenzare la mente di un non-morto!
 

Essentia e chakra


Azure talent (MoI): punti potere bonus in base a quanta essentia viene investita nel talento. Interessante, ma veramente utile solo per multiclasse meldshapers/psionici. In ogni caso, qualche punto potere bonus può sempre tornare utile allo psion del gruppo per lanciare più debuff sugli avversari.
Bonus essentia (MoI): un punto essentia bonus (o due, se siamo dei meldshapers). Utile per incrementare il potere delle soulmelds (e quindi dei nostri debuff), oltre che per potenziare eventuali talenti dell'incarnum.
Double chakra (MoI): perchè dobbiamo scegliere se legare una soulmeld o un'altra al nostro chackra preferito? Mettiamole tutte e due!
Expanded soulmeld capacity (MoI): una delle soulmeld che modelliamo ha la sua capacità di essentia incrementata di un punto. La parte divertente è che possiamo cambiare questa scelta tutte le volte che modelliamo delle nuove soulmeld (vale a dire nel momento in cui, se fossimo maghi, studieremmo per preparare gli incantesimi della giornata).
Incarnum spellshaping (MoI): possiamo imparare gli incantesimi con descrittore [incarnum]. Non sono molti e non sono grossi debuff, però c'è la possibilità.
Necrocarnum acolyte (MoI): possiamo modellare le necrocarnum soulmelds senza essere malvagi e abbiamo anche un incremento di +1 alla CD dei poteri delle stesse.
Open least chakra (MoI): possiamo legare una soulmeld alla corona, piedi o mani, inoltre otteniamo un piccolo bonus ad alcune abilità. Utile se vogliamo legare una particolare soulmeld e non vogliamo multiclassare.
Open lesser chakra (MoI): possiamo legare una soulmeld a braccia, spallacci o alla fronte. Utile se vogliamo legare una particolare soulmeld e non vogliamo multiclassare.
Open great chakra (MoI): possiamo legare una soulmeld al collo o alla cintura. Utile se vogliamo legare una particoare soulmeld e non vogliamo multiclassare.
Psycarnum infusion (MoI): spendendo il focus psionico, possiamo trattare le nostre soulmelds, talenti [incarnum], oggetti, etc. come se avessero il massimo dell'essentia investita al loro interno. Particolarmente utile in combo con talenti come Azure talent (taaanti punti potere bonus per sparare un bel debuff potenziato al massimo).
Shape soulmeld (MoI): possiamo modellare una soulmeld anche se non siamo dei meldshapers. Carino, ma se non abbiamo la possibilità di legare la soulmeld ad un chackra la cosa non è poi così interessante (chi ha detto “Open least/lesser/greater chakra”?).
Undead meldshaper (MoI): da prendere solo se siamo non morti e abbiamo intenzione di modellare qualche soulmeld, altrimenti non serve a nulla.
 

Legati a capacità e privilegi di classe o altri talenti

Musica Bardica

Canto ammaliatore (RoS): +1 alla cd per gli incantesimi di ammaliamento, cumulabile con incantesimi focalizzati.
Canto ingannatore (RoS): +1 alla cd per gli incantesimi di illusione, cumulabile con incantesimi focalizzati.
Canto metamagico (musica bardica) (RoS): la DMM dei bardi!
Chord of Distraction (CD): Rende il bersaglio colto alla sprovvista, il che ha i suoi utilizzi. Niente di eccezionale però.
Doomspeak (CoR): Il debuff definitivo, forse il più forte di tutta la 3.5, per i bardi che abbiamo speso qualche grado in Intimidire. La penalità che conferisce è massiccia, e la CD è pari a 10 + livello del personaggio + modificatore Car, quindi più che alta.
Melodia Inquietante (HoH): Quando il bardo canta o usa la musica bardica può rendere scosso chi ascolta. Pesante in combinata con Inspire Awe.
Music of the Outer Spheres (LoM): Permette di effettuare degli effetti di musica bardica che hanno effetto anche sulle aberrazioni.
Sound of Silence (CS): Ottimo debuff “tattico”. Rende assordati, il che ha più di qualche utilizzo!
Requiem (LM): L’unico modo per poter impaurire i non-morti! o_O
Blasphemous Utterance (Dr #336): Richiede Undertone of Heresy. Ottimo debuff ad area (18 metri), che rende i nemici non aberrazioni in preda al panico, spaventati o scossi a seconda dei dadi vita che hanno. Veramente ottimo da sommare a Inspire Awe o Melodia Inquietante! Durata? 1d4 + mod. Car round!!!
Music of the Outer Spheres (LoM): Talento "tattico" per bardi che odiano o amano le aberrazioni. Inutile in una campagna che non contempli orde di aberrazioni, anche se alla fin fine se ne incontrano parecchie anche in generale (tra beholder e mind flayer).
Sickening Sonata (Dr #336): Richiede Undertone of Heresy e Blasphemous Utterance. Dispendioso, ma valido: a seconda dei dadi vita le creature non aberrazioni entro 18 metri diventano paralizzate, nauseate o inferme. La durata è pari a 1d4 + mod. Car round!
Undertone of Heresy (Dr #336): Spendendo due utilizzi di Musica Bardica si può alzare la CD di un effetto di Musica Bardica di 2. Interessante solo come prerequisito per Blasphemous Utterance e Sickening Sonata.
 

Ira

Giusta Ira (BoED): Rende scosso un nemico malvagio colpito mentre si è in ira. Prerequisito per la cdp Campione di Gwynharwyf.
Ira Intimidatoria (CW): Demoralizzare come azione gratuita se in preda all’ira è seriamente considerabile per un barbaro con Imperious Command!
Tiger Blooded (ToB): quando in ira, forma selvatica o simili usando uno strike Tiger Claw si può spingere un avversario, CD 10+1/2 lvl+ Mod Forza.
 

Attacco Furtivo

Colpo Barcollante (CAdv): Ottimo perchè la CD è pari ai danni subiti (e quindi possibilmente parecchi), in più non sottrae dadi di attacco furtivo come gli altri Ambush Feat.
Colpo silenzioso (RoS): con un furtivo a segno il bersaglio viene avvolto da un campo di silenzio. Solo per gnomi del sussurro.
Deafening Strike (CS): Riduce di 3 i dadi di danno da attacco furtivo e rende assordati per 3 round, una condizione parecchio pesante per una durata più che decente.
Disemboweling Strike (CS): Togliendo 4 dadi di danno da attacco furtivo infligge 1d4 danni a Cos. Non ottimale.
Head Shot (CS): Chi non ha mai sognato di dire “BOOM HEADSHOT!” in D&D? Questo talento non solo lo permette, ma al costo di 5 dadi di danno da attacco furtivo rende confuso il bersaglio con una CD abnorme per resistere (10 + danni da attacco furtivo + modificatore di Des?!?!?).
Maiming Strike (EoE): Talento pesante soprattutto perchè non richiede che vengano fatti danni, ma solo che l'attacco colpisca. Per ogni due dadi di attacco furtivo che vengono sacrificati l'attacco infligge 1 danno al Car. Con un attacco fatto fiancheggiando si possono fare notevoli danni anche solo con un Ladro 20, che faccia 3 attacchi (sacrificando tutto il furtivo sarebbero la bellezza di 15 danni al Car). Veramente potente. Se non fosse solo per malvagi meriterebbe l'azzurro, così purtroppo solo il blu.
Sickening Strike (DotU): Interessante, rende infermo il bersaglio colpito per un semplice -1d6 all’attacco furtivo.
Terrifying Strike (DotU): Buono, ma non impressionante, poichè non si somma a nessun altro effetto.
Twist the Knife (EoE): Non male come talento, ottime le penalità. Da prendere solo se si intende usare un'arma ad alta possibilità di critico (come kukri o falchion).
Orcus' Bloodthirst Ritual (Dr #315): Se si attacca con successo con un attacco furtivo o un critico il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Temp o rimanere stordito un round. Le creature immuni ai furtivi o ai critici sono immuni a questo effetto, ma sembra valerne assolutamente la pena.
Ring the Ear (Dr #344): Quando si colpisce un avversario con un colpo senz'armi che è un attacco furtivo, si può renderlo sordo (CD su Temp pari a 10 + metà livello del personaggio + mod. di For, per negare).
 

Maledizione da Lama Iettatrice

Empower Curse (Dr #339): Buon talento per aumentare la penalità della nostra maledizione!
Extra Curse (Dr #339): Usare la maledizione una volta in più al giorno è utile, per carità, ma... bah!
Gli altri Curse Feat (Dr #339): Semplicemente da non considerare.


Forma Selvativa

Tiger Blooded (ToB): quando in ira, forma selvatica o simili usando uno strike Tiger Claw si può spingere un avversario, CD 10+1/2 lvl+ Mod Forza.
Venom's gift (CC): utilizzando un uso di forma selvatica si ottiene un attacco velenoso con discreta CD, i danni sono però esigui (1d2/1d2 FOR)
 

Scacciare non-morti

Death devotion (CC): l'arma infligge livelli negativi, con cd significativamente alta.
Destruction devotion (CC): per ogni attacco a segno si riduce l'armatura (o l'armatura naturale) di 1, gli effetti staccano.
Divine Censure (FCII): rendere scosso un esterno tramite un uso di scacciare.
Divine Defiance (FCII): utilizzare un uso di scacciare per fare un controincantesimo come azione gratuita.
Divine soultouch (MoI): spendendo un utilizzo di scacciare abbiamo tutte le nostre soulmeld potenziate come se avessero ricevuto un punto in più di essentia, ma solo per un round. Utile per potenziare velocemente le varie soulmeld che aiutano i nostri debuff
 

Pugno Stordente

Falling Sun Attack (ToB): potenzia il Pugno Stordente aumentando la DC e dando la possibilità di associarlo a uno strike Setting Sun.
Gelare il Sangue (CW): Utile solo contro gli umanoidi. Troppo poco per un talento che un monaco prenderebbe non prima del 15° livello.
Paralyzing Fist (DotU): Se riusciamo in più attacchi stordenti contro uno stesso nemico possiamo renderlo paralizzato invece (CD 10 + metà livello del personaggio + mod. Sag + 1 per ogni pugno stordente che ha avuto effetto). Il bersaglio rimane paralizzato per 1d2 round se fallisce il TS.
Pharaoh’s Fist (Sand): Gran talento di debuff ad area (seppur piccola).
Pugno dei Cieli (BoED): Requisiti altini, ma decente. Alza la CD di Pugno Stordente, e il bersaglio alla fine del periodo di stordimento è barcollante per un round.
Rapid Stunning (CW): Utile se si vuole usare più volte Pugno Stordente durante il proprio round.
Rattlesnake Strike (Sand): Spendendo un uso di colpo stordente, possiamo obbligare l'avversario colpito a fare un TS sulla tempra (CD 10+1/2 livello del personaggio+mod Saggezza) o subire 1d3 danni alla Costituzione. Dopo 1 minuto, se il primo TS non è stato superato, l'avversario dovrà fare un altro TS o subire altri 1d3 danni alla Costituzione, alla stregua di un veleno. Può essere utilizzato solo una volta a round. C’è da consultarsi con il master per vedere se il danno alle caratteristiche è un danno da veleno o se lo si considera diverso da un veleno.
Sapphire Fist (MoI): Per chi è avvezzo al Magic of Incarnum, questo talento può avere qualche utilizzo (soprattutto per avere la certezza di stordire).
Tocco del Dolore (CW): Non male. Nauseato è una condizione molto pesante, e i requisiti per il talento sono molto molto facili da raggiungere!
Tocco Indebolente (CW): Prendibile ai bassi livelli è una sostanziosa penalità alla Forza!

 

Generali


Chosen of Iborighu (Frost): per una volta al giorno è possibile attaccare un avversario utilizzando questo potere. Il nemico deve fare un TS sulla tempra (CD 10+1/2 livello del personaggio+mod carisma) o subire danni da freddo pari a 3+mod carisma, oltre che essere affaticato. Se il bersaglio era già affaticato, il colpo lo rende esausto
Conoscenze triviali (RoS): tirare 2 dadi per le prove di conoscenze e segliere il risultato migliore. Per gnomi archivisti.
Dark Speech (EE): La capacità Dread è buona solo ai bassi livelli, però con questo talento ci si qualifica per gli ottimi Dark Whispers e Filthy Outburst!
Dark Whispers (EE): Rende le creature entro 9 metri che falliscono il TS o barcollanti per 10 round (se hanno meno dadi vita del personaggio) o confuse per 1 round (se ne hanno di più). Solido.
Devil’s Aura (FCII): generare un'aura (durata 1 round) che rende scosso chiunque non superi un tiro salvezza.
Devil’s Flesh (FCII): bonus all'armatura naturale e ad intimidire pari al numero di talenti (devil-touched) posseduti.
Dilate Aura (FCII): una volta per incontro si raddoppia l'area di un'aura.
Dread Tyranny (RoD): Ottimo talento per chierici di Hextor. Oltre ad ampliare la nostra lista di un poco, ci permette di sommare il nostro modificatore di For oltre al modificatore di Car ai tiri di Intimidire.
Filthy Outburst (EE): Oltre a rendere sorde le creature entro 18 metri che falliscono il TS (e già sordo è una condizione pesante, soprattutto per un incantatore), abbassa i TS dei bersagli di 4 contro incantesimi e capacità magiche malvagie. Pesante.
Grido Kiai e Grido Kiai Superiore (CW): Cercano di fare quello che fanno Imperious Command e Ira Agghiacciante, solo che hanno un numero fisso di utilizzi al giorno, ed in più Grido Kiai Superiore non funziona con chi ha più dadi vita del personaggio. Uno spreco.
Imperious Command (DotU): Rende tremante per un round un avversario demoralizzato. Indecente.
Insidious Terror (SoS): Spendere il proprio focus psionico per dare un bonus di +3 alla CD di un potere col descrittore [paura] non è esattamente cosa da tutti i giorni
Killoren Destroyer (RotW): Talento razziale esclusivo dei killoren. Permette di frastornare un bersaglio dell'attacco di punire dei killoren.
Mark of Maladomini (FCII): le craeture che si muovono nei quadretti adiacenti al proprio devono fare una prova di equilibrio (CD 10 + 1/2 DV + COS) o fermarsi immediatamente. Se si fermano cadono proni, inoltre le creature entro 3m devono effettuare un tiro salvezza su tempra o diventare inferme per 10 round.
Menacing Demeanor (RoD): Bonus senza nome ad Intimidire per il nostro orco/mezz'orco preferito!
Otherworldly Countenance (FCI): si ottiene un bonus a intrattenere o intimidire pari al numero di talenti (abyssal heritor) posseduti. Come azione di round completo si possono affascianre o rendere inferme tutte le creature entro 9m (CD 10 + 1/2 livello + CAR)
Presenza Intimidente (LM): L’ennesimo talento di intimidazione. Sinceramente è meglio a questo punto massimizzare Intimidire, perchè le CD di questo talento per forza di cosa saranno più facili da passare rispetto ad una prova di Intimidire.
Quori Dread (SoS): La penalità è irrisoria, ma il talento si attiva con un’azione di movimento (il che non è male), e permette di prendere Insidious Terror.
Sand dancer (Sand): muovendosi per almeno 3m su una superficie sabbiosa utilizzando una prova di acrobazia, è possibile integrare ad un attacco il lancio della sabbia/polvere negli occhi del nemico. L'avversario deve fare un TS sulla tempra (CD 10+1/2 livello del personaggio+mod Saggezza) o essere accecato per un round
Sand spinner (Sand): versione migliorata di sand dancer. Funziona come sand dancer, ma è possibile accecare tutte le creature in un'emanazione di 1,5m centrata sull'utilizzatore
Scourge of the seas (Storm): intimidire il capitano di una nave per molti minuti. Utile solo in campagne piratesche.
Sunken song (Storm): per usare intrattenere (canto) anche sott'acqua. Estremamente situazionale.
Touchstone (Sand): utile solo se si ha intenzione di sfruttare i touchstone sites in maniera abbastanza frequente

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Oggetti e Luoghi Magici (e non)

 

 
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Ed ecco a voi l'ambitissimo Apparato di Kwalish! Un must per tutti i debuffer!
 
I beni superflui rendono superflua la vita.
Pier Paolo Pasolini


Per fortuna dei nostri avventurieri gli oggetti magici sono tutt'altro che superflui! Vediamo adesso quali sono gli oggetti migliori per i nostri apprendisti debuffer!
 

Capacità delle armi e armature
 
Armi

Accumula Incantesimi (DMG): Per debuffer da mischia, gish o “amici” di incantatori, è una buona scelta per bersagliare doppiamente un avversario.
Blurstrike (RotW): Il primo attacco di ogni round è fatto come se l'avversario fosse colto alla sprovvista.
Dispelling, Dispelling Greater (MIC): Ottimi per abbassare le difese dei nostri nemici incantatori!
Doom Burst (MIC): Rende il bersaglio di un attacco con l’arma in questio scosso senza ts, ma solo se viene effettuato un critico (e anche contro le creature normalmente immuni ai critici). Può rivelarsi utile solo se abbiamo una minaccia di critico impressionante, altrimenti è meglio buttarsi su altro.
Ferimento (DMG): Su questo potenziamento mi sono in parte ricreduto... In fondo è attivo per ogni attacco, e questo compensa (a parer mio) il fatto che non sia utilizzabile contro chiunque.
Impedance (MIC): Utile contro gli incantatori nemici, ma al prezzo di un bonus di potenziamento +2 è un po’ troppo.
Paralizzante (BoED): CD 17 per non essere paralizzati... Anche qui vale lo stesso discorso fatto per Sputamaledizioni: va bene se abbiamo tanti metodi per abbassare i ts prima di attaccare con la nostra arma.
Precisione Letale (CAdv): +2d6 all’attacco furtivo per un bonus +1. Può essere utile se abbiamo in mente una build che faccia uso di attacco furtivo e Ambush Feat, per qualificarsi prima per questi splendidi talenti!
Ruggente (BoED): Le creature malvagie colpite da quest’arma devono fare un ts su Vol a CD 22 per non essere scosse. Non male per i nostri debuffer di allineamento buono!
Sputamaledizioni (BoVD): Ha una CD infima, però si somma bene a tutti gli altri effetti di debuff che si possono effettuare. Se l’avversario ha già i ts abbastanza abbassati allora è una buona aggiunta per abbassarglieli ancora di più!
Stunning Surge (MIC): L'unico difetto che ha è che è inferiore a Sudden Stunning. Se non avete a disposizione la DMG2 è un valido rimpiazzo comunque.
Sudden Stunning (DMG2): Su questo incantamento barato si è detto molto. Rimane una scelta solida per un debuffer che abbia alto Car.
Vexing (Dr #339): Fantastico ma solo per lame iettatrici. Permette di fare un attacco di contatto contro un nemico trasferendo una parte o tutto il bonus di potenziamento come penalità ai tiri per colpire, tiri salvezza, CA, prove di caratteristica e prove di abilità dell'avversario, che durano fino alla fine del suo prossimo turno. Al costo di un bonus di potenziamento +1? Ma anche sì!


Armature

Breastplate of Terror (MIC): Una volta al giorno si può rendere spaventato (o scosso se supera il ts) un avversario colpito in mischia. Anche se è troppo poco una volta sola al giorno, la CD è 20 e alla fin fine almeno un effetto entra!
Dreadful (SoS): Sarebbe un ottimo incantamento, se non fosse che si somma solo alle penalità di Quori Dread, e non a qualsiasi altra penalità di morale. Si attiva da solo quando si viene attaccati.
Fearsome (DotU): Demoralizzare come azione di movimento e un bonus di potenziamento +5 a Intimidire? Fate un po’ voi
Helm of Wounding Sight (MIC): Tre volte al giorno può attaccare tutte le persone presenti in un cono di 18 metri. Chi riesce nel ts (CD 20 su Rifl?!?) è abbagliato per un round, chi non riesce nel ts è accecato per un round! Non male.
 

Altri oggetti


Amulet of Fearsome Might (DM): Buono se abbiamo già la Presenza Terrificante, ci aiuta a lanciare gli incantesimi con descrittore [paura]. Imprescindibile per una Strega del Terrore
Apparato di Kwalish (DMG): ..........sì è una simpaticissima burla lol_mini.gif
Chuulface Mask (LoM): 65000mo per avere la possibilità di lottare come azione gratuita e paralizzare un bersaglio con CD 19? Non vale i soldi spesi.
Diadema della Persuasione (DMG): Alzare di +3 tutti i tiri basati sul Car non è male!
Dust of Negation (LoM): CAM in raggio 3m. Situazionale.
Ghoul Gauntlets (MIC): Una volta a round si può eseguire un tocco paralizzante (a cui gli elfi sono immuni) che dura 1d6+3 round. Peccato per la CD infima. Se e solo se abbiamo abbassato già i tiri salvezza avversari in tutti i modi che possiamo. Costano poco, solo 10000 monete d’oro.
Harpoon (Storm): quando si colpisce con quest'arma, il bersaglio deve fare un tiro salvezza su riflessi (CD 10 + i danni subiti) e se fallisce la sua velocità viene dimezzata, non può correre e caricare.
Hexbands (MIC): Alza la CD della Maledizione da Lama Iettatrice di 1. In più una Lama Iettatrice può ottenere il suo bonus di Car ai danni contro una creatura maledetta 5 volte al giorno. Costano poco
Lard (DS): Tempo di applicazione lunghetto, ma si ottiene lo stesso effetto di unto (per la durata di 1 ora!).
Lenti della Devastazione (DMG): L’effetto è ok, ma con una CD di 11 sinceramente sono proprio da evitare.
Living coral (Storm): armatura media molto dispendiosa, ma una volta al giorno quando si è in lotta, l'avversario deve fare un tiro salvezza (CD 14 tempra) o restare paralizzato per 1d4 round. Non vale le mo che costa.
Olio vescicante (RoS): per 15mo con ts tempra (CD 15) -2 ale prove di DES e ts sui riflessi per giorni. Potrebbe valerne la pena livelli molto bassi.
Rod of the Dragon Heart (DM): CD irrisoria, utile ai livelli bassi.
Soulvoid orb (MoI): in sostanza, sono delle granate che esplodono lanciando un incantesimo divest essentia intorno all'area dell'impatto. Carini in una campagna che utilizza l'essentia, inutili nelle altre
Stygian ice (Frost): questo ghiaccio provoca 1d6 danni al semplice contatto, oltre che 2 danni alla saggezza se non si supera un TS a CD 12 (se la saggezza arriva a 0, i danni successivi vanno risolti sulla costituzione). Il ghiaccio può essere modellato in modo da costruire armi o altri oggetti, ma non armature. Il ghiaccio dello Stige resta comunque ghiaccio e ciò lo rende estremamente fragile, oltre che poco amico delle alte temperature: gli oggetti in ghiaccio stigeo subiscono 1 danno all'ora se esposti a temperature superiori ai 40°F (approssimativamente, 4°C). il ghiaccio, una volta sciolto, genera una piccola nube di fumo nauseante (TS sulla tempra a CD 12 nega la nausea)
Tamburi del Panico (DMG): Infliggono paura a tutte le creature entro 36 metri a parte a coloro i quali sono a 6 metri dai tamburi. CD 16 su Vol. Utilizzabili solo una volta al giorno. C’è di peggio!
Trollbane (DS): In realtà non è limitata ai troll. Blocca la rigenerazione del bersaglio colpito da un arma ricoperta da questo olio alchemico.
Verga del Deperimento (DMG): Con un attacco a contatto infligge 1d4 danni a Cos.
 

Touchstone Sites


City of the Dead (Sand): l'abilità base conferisce un +1 a tutti i tiri di abilità a base carisma, come intimidire. Oltre a questo, il nostro livello dell'incantatore viene considerato di un punto più alto per quanto riguarda l'oltrepassare l'RI avversaria, ma solo per gli incantesimi a base carisma (gli stregoni saranno felici)
Sunken City of Pazar (Sand): entrambe le abilità ci fanno considerare più grandi di una taglia (cambia solo la durata) per un sacco di cose, compresi i tiri contrapposti (utile per potenziare il debuff di intimidire)

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Incantesimi da Debuff

 


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Questa lunghissima lista è stata ampliata con gli impareggiabili contributi degli altri utenti. Abbiamo diviso per scuola e livello gli incantesimi di debuff che siamo riuscito a reperire nei diversi manuali. Alcuni sono presenti in più di un livello perchè compaiono in liste di classi diverse a livelli diversi (bardo/mago, chierico/mago ecc. ecc.). Nelle descrizioni sono state omesse (solitamente) le classi che provengono dai vari manuali supplementari (duskblade, lama iettatrice, wu jen ecc.ecc.) e classi di prestigio con una propria lista di incantesimi, per una pura questione pratica (controllare tutte le liste di tutte le cdp sarebbe stato un lavoro interminabile).
Ogni incantesimo reca i descrittori che lo caratterizzano, in modo che ognuno di voi possa ricercare le proprie combo preferite (anche se noi ne suggeriremo alcune).
 

Incantesimi di Livello 0
 
Ammaliamento


Frastornare (PHB) ([Compulsione] [Influenza mentale], bardo, mago/stregone): Ha effetto solo su umanoidi con meno di 5 dadi vita... Ma è un trucchetto, cosa pretendiamo?
Ninna nanna (PHB) ([Compulsione] [Influenza mentale], bardo): -5 ad Ascoltare e Osservare e -2 a Vol contro sonno... Inutili trucchetti! laugh_mini.gif
 

Necromanzia


Tocco di affaticamento (PHB) (mago/stregone): Ecco, invece questo è alquanto fastidioso per essere un trucchetto! La condizione “affaticato” è decisamente frustrante!
 

Incantesimi di 1° Livello
 
Abiurazione


Karmic aura (CM) (lama iettatrice, mago stregone): Quando penso a questa serie di incantesimi mi dico “meglio che un calcio nei denti!”. Buon incantesimo per scoraggiare i nemici ad attaccarvi. Funziona anche se venite attaccati a distanza o con incantesimi, ma solo dentro l’area coperta dall’incantesimo! Si apprezza il fatto che è un’azione veloce wink.gif
 

Ammaliamento


Anatema (PHB) ([Paura][Compulsione] [Influenza mentale], chierico): Durata egregia, penalità minima, numero di nemici coinvolti ampio. Non così male dai.
Confusione inferiore (PHB) ([Compulsione] [Influenza mentale], bardo): Dura solo un round, e colpisce solo una creatura. Non dovrebbero esistere incantesimi più forti di questo di primo livello, e invece...
Impede (CC) ([Compulsione] [Influenza mentale], chierico): penalità agli attacchi in mischia ed ai tiri salvezza sui riflessi, inoltre si impedisce al soggetto di muoversi.
Inhibit (SpC) ([Compulsione] [Influenza mentale], bardo, chierico, mago/stregone): Il bersaglio perde un turno, ed è costretto ad agire dopo il personaggio nel turno successivo. Interessante.
Ipnosi (PHB) ([Compulsione] [Influenza mentale], bardo, mago/stregone): Un cap di dadi vita così basso (e per giunta casuale) non aiuta a considerare questo incantesimo al di là della mediocrità.
Risata incontenibile di Tasha (PHB) ([Compulsione] [Influenza mentale], bardo): Basicamente un save or die di primo livello. Imprescindibile per i bardi, di meno per i maghi.
Sonno (PHB) ([Compulsione] [Influenza mentale], bardo, mago/stregone): Un altro save or die di primo livello. Il cap di dadi vita bassissimo costringe a retrainarlo ai livelli più alti, ma ai livelli bassi è uno degli incantesimi più forti.
 

Divinazione


Vision of punishment (CoV) ([Influenza mentale], santificato): Il danno che si riceve è fastidioso (1d2 For), ma il risultato ne vale la pena: il bersaglio è nauseato, o infermo se supera il tiro salvezza. Colpisce solo i malvagi.
 

Evocazione


Buzzing bee (SpC) ([Creazione], mago/stregone): Fastidiosissimo incantesimo da lanciare contro gli incantatori nemici. Obbliga a fare un tiro di Concentrazione per lanciare gli incantesimi (con CD pari a quella dell’incantesimo che deve venir lanciato più il livello dell’incantesimo!).
Ice slick (Frost) ([Creazione] [Freddo], chierico): Unto in versione economica.
Unto (PHB) ([Creazione], bardo, mago/stregone): Utilissimo incantesimo anti-charger, ma non solo.
Rot of Ages (DM) (bi-scuola, [Creazione] druido, mago/stregone): Debuff splen-di-do. Non solo infligge una condizione stackabile con sè stessa per un secondo lancio dell'incantesimo, ma garantisce anche occultamento a tutti gli avversari del bersaglio.
Wall of smoke (SpC) ([Creazione], druido, mago/stregone): Ottimo incantesimo ad area che rende nauseato chi non passa il TS su Tempra.
 

Illusione


Bewildering vision (CC) ([Allucinazione][Influenza mentale], adepto, chierico, shugenja): Il bersaglio diventa nauseato se non supera il tiro salvezza, mentre se lo supera diventa infermo. Veramente un ottimo debuff.
Spruzzo colorato (PHB) ([Trama] [Influenza mentale], mago/stregone): Ai bassi livelli è un save or die. Salva le situazioni più lui di qualsiasi palla di fuoco wink_mini.gif
 

Invocazione


Blade of pain and fear (LM) (guardia nera): spada che permette di fare attacchi di contatto e può spaventare ad ogni colpo
Rombo di Horizikaul (MoF) ([sonoro], mago/stregone): Piccola fonte di danno (che però entra infallibilmente), rende assordato chi non supera il tiro salvezza su Vol per 1d4 round. Non male.
 

Necromanzia


Devastazione (PHB) ([Paura] [Influenza mentale], chierico): Rende scosso un bersaglio. Un po’ pochino, anche per essere un incantesimo di primo.
Execration (CC) (guardia nera, chierico): -2 di penalità ai tiri salvezza, e la penalità stacca con qualsiasi altra penalità. Si può fare ritirare un attacco, tiro salvezza o prova di abilità e far prendere il risultato minore.
Raggio di indebolimento (PHB) (mago/stregone): Uno degli incantesimi più forti di debuff. Dovrebbe almeno essere un incantesimo di 2°.
Parching touch (Sand) (mago/stregone, sete): è un attacco di contatto (possiamo farne diversi, con le stesse restrizioni di tocco gelido) che infligge un po' di danni da disidratazione e un danno alla Costituzione, sempre che non si superi il TS. Utile per quei gish in grado di canalizzare gli incantesimi a contatto tramite diversi colpi
Rot of Ages (DM) (bi-scuola, druido, mago/stregone): Debuff splen-di-do. Non solo infligge una condizione stackabile con sè stessa per un secondo lancio dell'incantesimo, ma garantisce anche occultamento a tutti gli avversari del bersaglio.
Shivering touch, lesser (Frost) ([Freddo], chierico, mago/stregone): come shivering touch, ma i danni sono 1d6
Sunstroke (Sand) (druido, mago/stregone): l'incantesimo causa un po' di danni non letali e rende affaticati (o esausti, se si era già affaticati), a meno che non si superi il TS

Trasmutazione


Crunchy snow (Frost) ([Freddo], druido, ranger): la neve che copre una certa area diventa particolarmente friabile, imponendo una penalità di -20 alle prove di muoversi silenziosamente effettuate al suo interno
Intralciare (PHB) (druido, ranger, vegetale): Debuff definitivo di druidi e ranger. Area impressionantemente vasta, effetto che rischia di portare a rapida morte i nemici. Meglio di così cosa si può volere?
Distort speech (SpC) (sonoro) (bardo): Avere il 50% di possibilità di perdere un incantesimo è alquanto pesante per un incantatore. Ottimo debuff per soli bardi.
Horrible taste (CoV) (druido, iniziato dei Sacri Reami, ranger): A parte le implicazioni comiche dell’avere un pessimo sapore, questo incantesimo si fa voler bene più che altro perchè lo si lancia come azione immediata e rende nauseato il nemico che ci azzanna. Se incontriamo tanti mostri pronti ad assaggiarci forse ne vale la pena wink_mini.gif
Impeding Stones (CyS) (druido, ranger): Fantastico, per essere un incantesimo di 1° livello. Chi fallisce il tiro salvezza cade prono, e in aggiunta rende il terreno difficoltoso, fa muovere la metà, nell'area coinvolta gli incantatori devono fare sempre una prova di Concentrazione per lanciare incantesimi, e gli attacchi compiuti da dentro l'area hanno una penalità di -2. IL debuff dei druidi o_O
Path of Frost (DM) ([freddo], mago/stregone, druido): Rende l'area scivolosa, e richiede una prova di Equilibrio per non cadere proni. Il movimento dentro l'area è dimezzato. Non male in aggiunta a Impending Stones
Peacebond (CyS) (chierico, paladino, lama iettatrice, mago/stregone): Impedisce di estrarre un'arma dal fodero.
Ray of clumsiness (SpC) (mago/stregone): Il raggio di indebolimento per la Destrezza. Altrettanto forte.
Treacherous weapon (EoE) (bardo, lama iettatrice, mago/stregone): Un'arma bersaglio prende una penalità di -1. La penalità sale di -1 per ogni due livelli dell'incantatore successivi al 1° fino ad un massimo di -5 al 9° LI. Non male per un incantesimo di 1° livello.
Urchin's spines (Storm) (druido, mago/stregone): le creature che entrano in lotta con la creatura subiscono danno e devono superare un tiro salvezza (CD 13) o subire 1d2/1d2 danni alla destrezza.

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Incantesimi di 2° Livello

 

Abiurazione


Arcane turmoil (CM) (lama iettatrice, mago/stregone): Intanto funziona come una versione di dissolvi magie mirata, e nel caso il bersaglio sia un incantatore deve effettuare un tiro salvezza su Vol o perdere un incantesimo o slot del livello più alto che ha. Gran incantesimo.
Distracting ray (SpC) (bardo, mago/stregone): Deve essere lanciato come controincantesimo, nel qual caso (non ha tiro salvezza nè concede RI) l’incantatore colpito dal raggio deve effettuare una prova di Concentrazione (CD 17 + livello incantesimo che si sta lanciando) o perdere l’incantesimo. C’è di meglio, ma non è così male.
Garbato promemoria di Nybor (PGtF) ([Compulsione] [Influenza mentale], mago/stregone): Gran debuff. Prima frastorna il bersaglio, poi gli dà -2 a tiri per colpire, tiri salvezza e prove, e nel caso sia un incantatore deve fare anche dei tiri di Concentrazione per lanciare gli incantesimi. Fa anche il caffè (ma solo se lanciato a colazione o_O).
Karmic backlash (CM) (lama iettatrice): Come karmic aura, solo che il bersaglio è esausto. Secondo me non è male.
 

Ammaliamento


Adoration of the Frightful (DM) ([Charme] [Influenza mentale], lama iettatrice): Più che un debuff, questo incantesimo si avvantaggia di precedenti debuff. Le creature impaurite diventano amichevoli verso l'incantatore.
Blocca persone (PHB) ([Compulsione] [Influenza mentale], bardo, chierico): Classico debuff. Peccato che concede il tiro salvezza ad ogni round, e che colpisce solo le persone...
Disarm (ToHS) ([Influenza mentale], mago/stregone): L’unica utilità di questo incantesimo è quella di entrare in combo con Disarmare Migliorato. Comunque l’effetto di questo incantesimo Peacebond lo fa molto meglio, e un livello prima. Bocciato.
Dream Lock (SoS) ([Charme][Influenza mentale], mago/stregone): Frastorna per un round, poi il soggetto è scosso e tutti i suoi avversari godono di occultamento. Pesantissimo!
Frastornare mostri (PHB) ([Compulsione] [Influenza Mentale], bardo, mago/stregone): Frastornare poco più forte. Yawn...
Ray of stupidity (SpC) ([Compulsione] [Influenza Mentale], mago/stregone): Pesante contro chiunque faccia affidamento su Int per fare qualunque cosa. Anche i guerrieri con Maestria in Combattimento potrebbero lamentarsi di questo incantesimo!
Rebuke (SpC) ([Compulsione] [Influenza Mentale] [Paura], mago/stregone, hades): Rende scosso il bersaglio. Se è un incantatore deve effettuare una prova di Concentrazione (CD pari alla CD di questo incantesimo più il livello dell’incantesimo che deve essere lanciato) per la durata dell’incantesimo per poter lanciare incantesimi.
Risata incontenibile di Tasha (PHB) ([Compulsione] [Influenza mentale], mago/stregone): Sempre utile, anche per i maghi e gli stregoni!
Sting ray (SpC) ([Compulsione] [Influenza mentale], bardo, mago/stregone): E' un raggio (quindi richiede tiro per colpire), concede tiro salvezza ogni round per liberarsi dall'effetto, e permette RI? Certo, permette di fare solo un'azione di movimento o standard a turno, dà -2 a CA, e richiede un tiro di Concentrazione per lanciare incantesimi, però bah...
Tocco di idiozia (PHB) ([Compulsione] [Influenza mentale], mago/stregone): Ottimo incantesimo per penalizzare tutte le caratteristiche mentali del nemico.
Touch of madness (ECS) ([Influenza mentale], follia): Durata ragguardevole per un effetto (frastornato) che è molto debilitante.
Wave of grief (SpC) ([Male, Influenza mentale], bardo, guardia nera, chierico): Tutti in un cono di 9 m subiscono -3 a tiri per colpire, tiri salvezza e prove. Non male.
 

Evocazione


Cloud of bewilderment (SpC) (bardo, mago/stregone): Non concede RI, permette tiro salvezza su Tempra, ma deve essere effettuato ogni round, altrimenti il personaggio nella nube diventa nauseato. Ottimo debuff/battelfield control.
Polvere luccicante (PHB) ([Creazione], bardo, mago/stregone): Non solo nega l'invisibilità (magica o meno) senza prove nè tiri salvezza nè RI, ma rischia anche di accecare! Da prendere senza pensarci sopra due volte.
 

Illusione


Artigli di oscurità (FRCS) ([Ombra], mago/stregone): Buon incantesimo per gish che combattono a mani nude, altrimenti è da evitare come la peste.
Bewildering vision (CC) ([Allucinazione] [Influenza mentale], adepto, chierico, shugenja): soggetto infermo, nauseato se non supera il tiro salvezza. Ottimo.
Bladeweave (SpC) ([Trama], bardo, mago/stregone): Può frastornare un bersaglio a round con i propri attacchi. Azione veloce. Ottimo per debuffer gish.
Jig of waves (Storm) ([Compulsione] [Influenza mentale], bardo): le creature che subiscono l'incantesimo ricevono -2 ad attacchi, tiri salvezza, prove di abilità, CA. In aggiunga le creature si muovo in direzioni casuali.
Shadow spray (SpC) ([Ombra], mago/stregone): Debuff fortissimo. Infligge 4 danni a For e frastorna per un round. Veramente goloso.
Silenzio (PHB) ([Mascheramento], bardo, chierico): Incantesimo che vale quasi quanto campo anti-magia, per le sue potenzialità. Al livello in cui viene preso è veramente un anatema degli incantatori, senza contare le sue molteplici potenzialità fuori dal combattimento.
Vertigo (PHB2) ([Allucinazione] [Paura] [Influenza mentale], bardo, beguiler, mago/stregone): Richiede una prova di Equilibrio ogni round per potersi muovere. Se si fallisce di 5 o più si cade proni (l'1 è sempre in agguato...). In più impone una penalità di -2 a tiri per colpire e tiri salvezza. Non permette RI. Non male per un incantesimo di 2°.
 

Invocazione


Blade of pain and fear (LM) (assassino, chierico, legame mortale, mago/stregone): spada che permette di fare attacchi di contatto e può spaventare ad ogni colpo.
Dardo solare (SS) ([Luce], chierico, mago/stregone): Fa pochi danni e acceca. Tiro salvezza su Rifl nega l'accecamento. Se proprio si sa che si incontreranno non morti e vampiri, altrimenti lasciate stare.
Darkbolt (LoM) ([Oscurità] [Male], chierico, mago/stregone, vile darkness): Ammontare di danno non insignificante, e stordimento come effetto secondario! Non male.
Invoke the Cerulean Sign (LoM) (druido, ranger): l'equivalente di blasfemia contro le aberrazioni
Numbing sphere (Frost) ([Freddo], druido, mago/stregone): sfera volante che infligge 1d6 danni da freddo e 1d4 danni alla Destrezza, con TS sui riflessi per annullare entrambi i danni. Muovere la sfera è un'azione di movimento
Oscurità (PHB) ([Oscurità], bardo, chierico, mago/stregone): Fa ottenere occultamento a tutti i soggetti nell'area dell'incantesimo. Grande area (6 metri di raggio).
Painful echoes (CM) ([Sonoro]), bardo): Infligge pochi danni sonori ogni round, e costringe ogni round a fare un tiro salvezza per non essere infermo. Riuscire nel tiro salvezza non pone fine all'effetto, che continua fino alla fine della durata! Entra in combo con Deafening Blast e Resonating Agony.
Spira elettrica di Gedlee (PGtF) ([Elettricità], mago/stregone): Ottima doppia minaccia, che oltre a fare un po' di danni a più creature (una ogni tre livelli dell'incantatore) stordisce ogni bersaglio che fallisce il tiro salvezza su Vol. Per essere un incantesimo di 2° è veramente forte.
Suono dirompente (PHB) ([Sonoro], bardo, chierico): Buon incantesimo con una decente area e un simpatico effetto.
 

Necromanzia


Blood snow (Frost) ([Freddo], chierico, druido): l'incantesimo trasforma un terreno innevato in un “aspiravita”. Fintanto che si resta sul terreno bisogna superare un TS sulla Tempra o subire 1d2 punti di risucchio di Costituzione ed essere nauseati per la durata dell'incantesimo
Bone chill (Frost) (mago/stregone): raggio in grado di congelare (=immobilizzare) un non morto corporeo. Il soggetto colpito può ritentare il TS ogni round per cercare di liberarsi, spendendo un'azione di round completo
Cecità/Sordità (PHB) (bardo, mago/stregone): Durata permanente per un debuff pesante. Non male.
Divest essentia (MoI) (assassino, lama iettatrice, mago/stregone): l'incantesimo elimina tutta l'essentia investita dell'avversario e gliela rimette nella pool. L'avversario potrà poi riallocarla, ma intanto gli abbiamo dato una grossa botta a tutti buff che aveva addosso, estremamente utile se il master usa spesso avversari meldshapers o utilizzatori dell'incarnum, inutile in ogni altro caso
Escalating enfeeblement (CM) (mago/stregone): Questo incantesimo funziona come raggio di indebolimento, solo che infligge una penalità più grande se il bersaglio è già penalizzato a For, Cos o Des, pari a 10 +1 per ogni 2 livelli dell'incantatore. Ottimo davvero se prima abbiamo lanciato un incantesimo con Indebolire Caduti.
Execration (CC) (guardia nera, chierico): -2 di penalità ai tiri salvezza, e la penalità stacca con qualsiasi altra penalità. Si può fare ritirare un attacco, tiro salvezza o prova di abilità e far prendere il risultato minore.
Ghoul glyph (LM) (fame): glifo che paralizza chi lo attiva e produce una piccola nube di gas nauseante
Marchio dell’esilio (Und) (chierico, druido, morte acquatica): Infligge una penalità permanente di -5 a Diplomazia e Raggirare e di -2 alla CA. Bah.
Necrotic cyst (LM) ([male], chierico, mago/stregone): aumenta i danni che vengono inflitti dai non morti alla creatura colpita e applica un piccolo malus ai TS per resistere agli effetti necromantici
Ray of sickness (SpC) (mago/stregone): Rende infermo un bersaglio. Non concede TS ma concede RI.
Ray of weakness (SpC) (mago/stregone): Dà una penalità di -2 ai tiri per colpire, e abbassa la velocità del bersaglio di 3 metri. Senza tiro salvezza.
Soul blight (MoI) (assassino, lama iettatrice, mago/stregone): l'incantesimo infligge 1d4+1 danno per ogni 3 livelli dell'incantatore (massimo 1d4+3) all'essentia dell'avversario. Un TS sulla volontà dimezza i danni. Utile in campagne che sfruttano l'incarnum, inutile nelle altre
Spaventare (PHB) ([Paura], bardo, mago/stregone): Incantesimo utile e anche forte, ma niente di assurdo. A noi basta smile_mini2.gif
Sunstroke (Sand) (estate): l'incantesimo causa un po' di danni non letali e rende affaticati (o esausti, se si era già affaticati), a meno che non si superi il TS
Thin air (Frost) ([Freddo], chierico, druido): le creature colpite soffrono gli effetti della rarefazione dell'aria, subendo un danno a tutte le caratteristiche. Le creature che non hanno bisogno di respirare sono immuni all'incantesimo
 

Trasmutazione


Alliance undone (EoE) (lama iettatrice): Nessun tiro salvezza, no RI. L'effetto non è granchè per il livello a cui lo si prende. Se si integrano tutti i vantaggi delle gilde o dei vari talenti ceremony, potrebbe valerne la pena, ma per evitare solo il fiancheggiamento mi pare eccessivamente situazionale.
Armonizzare (RoS) (bardo): iniziare azioni di musica bardica come azione di movimento. Forte, soprattutto da avere in un oggetto magico custom permanente wink_mini.gif
Brumal stiffening (Frost) ([Freddo], chierico, druido, mago/stregone): l'incantesimo colpisce l'arma avversaria riducendone la durezza di 5 punti. Oltre a questo, ogni tiro per colpire del possessore dell'arma risultante in un 1 causa danni normalmente, ma tali danni vanno risolti sul possessore stesso
Crescita di spine (PHB) (ranger): Le creature danneggiate da questo incantesimo vedono dimezzata la propria velocità. Area abbastanza ampia.
Curse of ill fortune (SpC) (guardia nera, chierico): Penalità di -3 a tiri per colpire, tiri salvezza, prove varie, per una durata abbastanza lunga.
Urchin's spines (Storm) (druido, mago/stregone): le creature che entrano in lotta con la creatura subiscono danno e devono superare un tiro salvezza (CD 13) o subire 1d2/1d2 danni alla destrezza. 

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Incantesimi di 3° Livello

 

Abiurazione


Dissolvi magie (PHB) (bardo, cherico, mago/stregone, magia, paladino): Vale sempre la pena di prenderlo. Può sempre tornare utile, a chiunque.
Karmic backlash (CM) (mago/stregone): Come karmic aura, solo che il bersaglio è esausto. Secondo me non è male.
 

Ammaliamento


Adoration of the Frightful (DM) ([Charme] [Influenza mentale], bardo, chierico, mago/stregone): Più che un debuff, questo incantesimo si avvantaggia di precedenti debuff. Le creature impaurite diventano amichevoli verso l'incantatore.
Blocca persone (PHB) ([Compulsione] [Influenza mentale], mago/stregone): Classico debuff. Peccato che concede il tiro salvezza ad ogni round, e che colpisce solo le persone...
Confusione (PHB) ([Compulsione] [Influenza mentale], bardo): Effetto pesante in un'area abbastanza grande, il cui unico difetto sono i suoi descrittori.
Dirge of discord (SpC) ([Compulsione] [Male, Influenza mentale], bardo): Massiccie penalità: -4 a tiro per colpire e Des, riduzione del 50% della velocità, il bersaglio deve fare una prova di Concentrazione per lanciare gli incantesimi.
Disperazione opprimente (PHB) ([Compulsione] [Influenza mentale], bardo): Raggio di azione ampio per una penalità senza nome di -2 ai tiri per colpire, tiri per i danni, tiri salvezza e prove varie. Solido.
Haunting tune (SpC) ([Compulsione] [Paura, Influenza mentale, Sonico], bardo): Quattromila descrittori per questo incantesimo che rende scossi parecchi bersagli per una durata lunghetta. Concede TS e RI.
Hesitate (PHB2) ([Compulsione] [Influenza mentale], bardo, beguiler, chierico, mago/stregone): Questo incantesimo ha più vantaggi. Intanto si lancia come azione immediata, poi costringe il bersaglio a poter fare solo l'azione di movimento durante il suo turno. Durante il suo turno il bersaglio può spendere un'azione swift per poter fare un altro tiro salvezza, e questo vuol dire che la spreca per quello, anche se poi riesce nel tiro salvezza.
Mite ammonimento di Nybor (PGtF) ([Compulsione] [Influenza mentale], mago/stregone): Come Gentile avvertimento di Nybor, solo che il soggetto è frastornato per più round. Non male.
Love’s lament (CoR) ([Compulsione] [Influenza mentale], bardo): I bersagli nell'area (un cono di 18 metri!!!) diventano nauseati e prendono 1d6 danni a Sag per 1d4 round! Ottimo veramente.
Preghiera (PHB) ([Compulsione] [Influenza mentale], chierico, paladino): Patetico.
Ray of dizziness (SpC) ([Compulsione] [Influenza mentale], bardo, mago/stregone): Buona durata per un effetto che entra senza TS! Il bersaglio può fare solo un'azione standard o di movimento durante il suo round!
Siren's call (Storm) ([Compulsione] [Influenza mentale], bardo): si obbliga i bersagli dell'incantesimo a dirigersi verso la più vicina costa oceanica per immergersi nell'acqua.
Trance of the Verdant Domain (DM) ([Compulsione] [Influenza mentale], lama iettatrice): Affascina una creatura per 3 round.
 

Divinazione


Unluck (SpC) (bardo, mago/stregone): Obbliga una creatura a tirare due volte per tutti i tiri di dado e tenere il risultato peggiore. Pesantissimo.
 

Evocazione


Bands of steel (SpC) ([Creazione], mago/stregone): Un incantesimo fortissimo contro creature di taglia media, e purtroppo inutile contro creature di taglia superiore. Immobilizza chi non riesce nel TS su Rifl, altrimenti intralcia. Non concede RI.
Fiato di Laogzed (SK) (chierico, mago/stregone): Come nube maledorante, solo che è un cono e dura 10 round.
Mistshackles (AoM) ([Creazione], chierico, mago/stregone): Ottimo incantesimo di debuff. Chi riesce nel tiro salvezza si muove la metà, chi non ci riesce deve fare delle prove con CD abbastanza alte per muoversi (CD 15 + livello incantatore su For o Artista della Fuga).
Nauseating breath (SpC) ([Creazione], cherico, mago/stregone): Bell'incantesimo con una notevole area e un effetto devastante.
 

Illusione


Phantasmal injury (EoE) ([Allucinazione] [Paura, Influenza Mentale], bardo, mago/stregone): Il bersaglio crede di essere inabile. Se compie un'azione standard prende un danno, ma rimane cosciente fino a quando non va a a meno di 0 punti ferita. Bell'incantesimo.
Roar of the waves (Storm) ([Trama] [Paura, Influenza mentale, Sonoro], bardo): i soggetti sono resi sordi, e devono superare un tiro salvezza o diventare scossi.
Vertigo field (PHB2) ([Trama], beguiler, mago/stregone): Fantastico debuff/battlefield control. I soggetti all'interno dell'area devono effettuare un tiro salvezza su Temp o essere nauseati. Il terreno è considerato difficoltoso, e le creature al suo interno hanno il 20% di possibilità di non colpire gli avversari. Quando viene lanciato l'incantatore può scegliere un numero di persone pari al suo livello di incantatore che non verranno influenzate dall'effetto nauseante (ma subiranno le altre penalità).

Invocazione


Deafening blast (CM) ([Sonoro], bardo): Fantastico. Assorda permanentemente o per un solo round se si supera il tiro salvezza. Se è attivo anche Painful Echoes il bersaglio è anche stordito per un round!
Esplosione luminosa (FRCS) (hatran, mago/stregone): Frastorna per un round, acceca per 2d8 round, e le creature al di fuori dell'area ma entro 36 metri dal confine dell'area possono rimanere accecate se guardano l'effetto. Raggio amplissimo.
Invoke the Cerulean Sign (LoM) (bardo, chierico, mago/stregone, paladino): l'equivalente di blasfemia contro le aberrazioni
 

Necromanzia


Blood snow (Frost) ([Freddo], mago/stregone): l'incantesimo trasforma un terreno innevato in un “aspiravita”. Fintanto che si resta sul terreno bisogna superare un TS sulla Tempra o subire 1d2 punti di risucchio di Costituzione ed essere nauseati per la durata dell'incantesimo
Cecità/Sordità (PHB) (bardo, mago/stregone): Ottimo debuff permanente.
Control snow and ice (Frost) (chierico): permette di alzare o abbassare il livello della neve presente in un area, intralciando in vario modo i movimenti avversari. Se lanciato su un elementale del ghiaccio ha lo stesso effetto di un incantesimo lentezza
Paura (PHB) ([Paura, Influenza mentale], bardo): In un cono di 9 metri rende in preda al panico. Solido.
Raggio di esaurimento (PHB) (mago/stregone): Raggio che rende esauriti. Condizione pesante per le creature viventi.
Rend essentia (MoI) ([Male, Incarnum], assassino, lama iettatrice, mago/stregone): l'incantesimo infligge 1d4+1 danno per ogni 3 livelli al Carisma dell'avversario (se l'avversario ha punti essentia, i danni vengono invece inflitti alla sua riserva degli stessi), mentre l'incantatore guadagna un punto essentia temporaneo per ogni punto perso (sia esso di carisma o di essentia) dall'avversario. Un TS sulla volontà nega l'effetto
Scagliare maledizione (PHB) (chierico): Le maledizioni tra cui scegliere sono molto pesanti. Il raggio di azione “contatto” lo rende più adatto per debuffer gish.
Shivering touch (Frost) ([Freddo], chierico, mago/stregone): tocco che infligge 3d6 danni alla Destrezza, senza TS. Le creature immuni al freddo sono immuni anche all'incantesimo
Stiffen (EoE) (bardo, chierico): Trasforma una creatura vivente in un cadavere vivente. In ogni round della sua durata la destrezza prende una penalità di -4, il movimento scende di 1,5 metri, e per chi ha una velocità di volare la manovrabilità scende di un grado, e le penalità sono cumulative. Pesante contro creature grandi, grosse e ingombranti o dalla bassa destrezza (draghi? laugh_mini.gif ).
Thin air (Frost) ([Freddo], mago/stregone): le creature colpite soffrono gli effetti della rarefazione dell'aria, subendo un danno a tutte le caratteristiche. Le creature che non hanno bisogno di respirare sono immuni all'incantesimo
Unbind chackra (assassino, lama iettatrice): l'incantesimo sopprime temporaneamente i benefici del legare una soulmeld ad un chackra, oltre che infliggere danni. Utile nelle campagne che fanno uso dell'incarnum, inutile nelle altre
Veleno del ragno (MoF) (assassino, mago/stregone): Bah, il solito problema dei veleni.
 

Trasmutazione


Control sand (Sand) (chierico, druido): possiamo alzare o abbassare il livello della sabbia, tanto da poterci imprigionare della gente dentro (immaginatevi un grosso buco in mezzo alla polvere). L'incantesimo, se lanciato su un elementale della terra o su qualsiasi creatura formata principalmente da sabbia o polvere, funziona come lentezza
Crescita di spine (PHB) (druido): Le creature danneggiate da questo incantesimo vedono dimezzata la propria velocità. Area abbastanza ampia.
Fangs of the vampire king (LM) ([male], assassino, guardia nera, legame mortale): permette di farsi crescere zanne simili a quelle dei vampiri, che infliggono 1d6 danni a punti ferita e un danno alla costituzione
Ghoul gesture (LM) (fame): raggio che paralizza (se non si supera il TS) o nausea (se si supera il TS)
Halt (PHB2) (bardo, beguiler, duskblade, mago/stregone): Obbliga una creatura a stare ferma per un round. Si può lanciare come azione immediata.
Investiture of the Amnizu (FCII) ([Male, Investiture], guardia nera): il soggetto può compiere un attacco di contatto in mischia che infligge 1d4 danni all'intelligenza del bersaglio.
Investiture of the Erinyes (FCII) ([Male, Investiture], guardia nera): il soggetto può forzare le azioni di una creatura che non supera un tiro salvezza su volontà e non fare altro che avvicinarsi a chi è sotto l'effetto di questo incantesimo.
Lentezza (PHB) (bardo, mago/stregone): Uno dei migliori debuff esistenti, sia per condizione inflitta che per numero di bersagli colpiti!

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Incantesimi di 4° Livello

 

Abiurazione


Dampen magic (CC) (chierico): riduce il bonus di potenziamento delle armi che colpiscono il soggetto.
Friendly fire (EoE) (druido, mago/stregone): Deflette verso un bersaglio entro 9 metri un attacco a distanza o di contatto a distanza che colpirebbe il personaggio. Forte.
Karmic retribution (CM) (lama iettatrice): L'ultima versione rende l'avversario che ci colpisce stordito per 1 round!
Essentia lock (MoI) (chierico, incarnum, mago/stregone): l'avversario non può spostare i suoi punti essentia fra le sue soulmeld/incantesimi/talenti per tutta la durata dell'incantesimo. Utile se il master usa spesso avversari meldshapers o utilizzatori dell'incarnum, inutile in ogni altro caso
Unshape soulmeld (MoI) (chierico, mago/stregone): l'incantesimo usa le stesse modalità di dissolvi magie, ma distrugge una soulmeld avversaria. Molto utile nelle campagne che fanno uso dell'incarnum, inutile nelle altre
 

Ammaliamento


Blocca mostri (PHB) ([Compulsione] [Influenza mentale], bardo): Ottimo incantesimo con un ampio ventaglio di mostri da bloccare. Peccato che come blocca persone conceda il tiro salvezza ogni round.
Confusione ([Compulsione] [Influenza mentale], bardo): Effetto pesante in un'area abbastanza grande, il cui unico difetto sono i suoi descrittori.
Confound (CC) ([Compulsione] [Influenza mentale], chierico): -2 agli attacchi contro l'incantatore, +2 agli attacchi contro il bersaglio. Un successivo cast dell'incantesimo estende gli effetti anche agli alleati.
Disperazione opprimente (PHB) ([Compulsione] [Influenza mentale], mago/stregone): Raggio di azione ampio per una penalità senza nome di -2 ai tiri per colpire, tiri per i danni, tiri salvezza e prove varie. Solido.
Dream lock, mass (SoS) ([Charme] [Influenza mentale], mago/stregone): Come Dream lock, solo che funziona su bersagli multipli.
Phantasmal Wasting (EoE) ([Allucinazione] [Paura, Influenza Mentale], bardo, druido): Il soggetto crede di essere più debole, e ha una penalità di -6 a For, Des e Cos.
Siren's call (Storm) ([Compulsione] [Influenza mentale], Seafolk, mago/stregone): si obbliga i bersagli dell'incantesimo a dirigersi verso la più vicina costa oceanica per immergersi nell'acqua.
Trance of the verdant domain (DM) ([Compulsione] [Influenza mentale], mago/stregone): Affascina una creatura per 3 round.
 

Evocazione


Bloodstar (LM) ([creazione], mago/stregone): stellina volante che permette di danneggiare la costituzione ai nemici che vengono feriti nelle sue vicinanze
Desert diversion (Sand) ([Teletrasporto], mago/stregone): divertiamoci a deviare tutti i teletrasporti e spostamenti planari (compresi i vari portali) degli avversari nel bel mezzo di un deserto pieno di niente! Peccato che alla fine della durata i bersagli tornino nel punto di partenza... poco male, possiamo sempre farli a fette poco alla volta
Ice web (Frost) ([Creazione] [Freddo], mago/stregone): versione migliorata di ragnatela
Orb of acid (SpC) ([Creazione] [Acido], mago/stregone): Buon ammontare di danni da acido e tiro salvezza per non essere infermo per un round.
Orb of cold (SpC) ([Creazione] [Freddo], mago/stregone): Buon ammontare di danni da freddo e tiro salvezza per non essere accecato per un round.
Orb of electricity (SpC) ([Creazione] [Elettricità], mago/stregone): Buon ammontare di danni da elettricità e tiro salvezza per non essere intralciato per un round.
Orb of fire (SpC) ([Creazione] [Fuoco], mago/stregone): Buon ammontare di danni da fuoco e tiro salvezza per non essere frastornato per un round.
Orb of sound (SpC) ([Creazione] [Sonoro], mago/stregone): Buon ammontare di danni da suono e tiro salvezza per non essere assordato per un round.
Recitazione (UE) (chierico): Buff a sé e ai propri alleati e debuff agli avversari (-2 a tiri per colpire e tiri salvezza). Non male.
Summon Pest Swarm (CyS) ([Convocazione], chierico, druido, mago/stregone): Gli sciami sono sempre una buona rottura!
 

Invocazione


Fulmine Velenoso (SK) ([Acido], chierico, mago/stregone): Fantastico. Infligge un piccolissimo e insignificante ammontare di danni, ma chi non supera il tiro salvezza è paralizzato, mentre chi lo supera è comunque rallentato per 1 round!
Grido (PHB) ([Sonoro], bardo, mago/stregone): Qualche danno e stordimento come effetto secondario. Non eccezionale, ma buono!
Parboil (Sand) ([Fuoco], mago/stregone): l'incantesimo infligge 6d6 danni da fuoco e 2d4 danni all'Intelligenza. Un TS sulla Tempra permette di dimezzare il danno da fuoco e annullare i danni all'Intelligenza
Searing exposure (Sand) ([Fuoco, Luce], druido, mago/stregone): il soggetto è abbagliato, disidratato e scottato dal sole (penalità un po' scarsetta presentata in Sandstorm, ma è sempre una penalità). Un TS riuscito mitiga le condizioni, ma non le elimina
Nature’s Wrath (ECS) (druido): Danneggia le aberrazioni e le frastorna. Gli altri tipi di creatura prendono meno danni. Alcuni tipi di creatura sono immuni (animali, folletti, sottotipo elementale fuoco, aria, freddo o acqua, vegetali, melme, parassiti).
 

Necromanzia


Aboleth curse (Storm) (mago/stregone): 1d12 danni e armatura naturale ridotta di 1 ogni 10 minuti. Permanente!
Bleed (CC) (guardia nera): ogni colpo che il soggetto prende da armi gli fa perdere 1 di COS, un secondo cast sullo stesso bersaglio provoca una penalità di -4 ai tiri salvezza sulla tempra per alcune condizioni.
Debilitazione (PHB) (mago/stregone): Invalutabile. 1d4 livelli negativi al 7° livello del personaggio equivalgono alla morte certa per una qualsiasi creatura (da -1 a -4 a praticamente tutto, senza tenere conto che gli incantatori perderebbero gli incantesimi conosciuti nei livelli "persi"). Da massimizzare assolutamente con una verga della metamagia. Concede RI, non ha TS ma ha bisogno di un tiro per colpire.
Finger of agony (CM) (lama iettatrice, mago/stregone): 3d6 danni più nausea per un round. Se il tiro salvezza riesce invece di nauseato il bersaglio è infermo.
Fog of fear (AoM) ([Paura, Influenza mentale], chierico): Questa nube rende in preda al panico chi ha 3 o meno DV, oppure in preda al panico chi ha da 4 a 6 DV e non riesce nel tiro salvezza (nel qual caso è spaventato, e rende spaventato chi ha più di 7 DV (o scosso se riesce nel tiro salvezza). Non male a tutti i livelli.
Fulmine funesto di Sinsabur (UE) (mago/stregone): Ottimo fulmine che fa 1d3+1 ogni 3 livelli dell'incantatore danni a For e Cos.
Horrid sickness (CM) (lama iettatrice, mago/stregone): Rende nauseato un bersaglio per ogni 3 livelli dell'incantatore. Chi non riesce nel primo tiro salvezza può effettuare un tiro salvezza come azione di movimento durante il suo turno per diventare invece infermo.
Mindfrost (Frost) ([Freddo], mago/stregone): 5d6 danni da freddo e 1d4 danni all'intelligenza, con TS sulla tempra per dimezzare
Muro di dolore (SS) ([Male], chierico, mago): Chiunque attraversi o risieda dentro questo muro subisce una penalità di -2 a tiri per colpire e tiri salvezza. Infligge anche danni non letali.
Necrotic domination (LM) ([male], chierico, mago/stregone): funziona come dominare persone, con la differenza che non è un compulsione o un'influenza mentale (ottimo!)
Scagliare maledizione (PHB) (bardo, mago/stregone): Ottimo incantesimo, le penalità che si possono conferire sono pesanti e la durata è da urlo!
Soulbleed (MoI) ([Male, Incarnum], assassino, guardia nera): l'arma impugnata infligge un danno all'essentia avversaria con ogni colpo, a meno che l'avversario non superi un TS sulla tempra. Utile nelle campagne che sfruttano l'incarnum, inutile nelle altre
Touch of years (CM) (mago/stregone): Forte anche solo in combattimento, dagli effetti devastanti al di fuori. La creatura bersaglio subisce un risucchio di 3 punti di For, Des e Cos. Un secondo lancio di touch of years non risucchia caratteristiche, ma rende il bersaglio permanentemente sordo e cieco. Pesantuccio.
Unbind chackra (MoI) (mago/stregone): l'incantesimo sopprime temporaneamente i benefici del legare una soulmeld ad un chackra, oltre che infliggere danni. Utile nelle campagne che fanno uso dell'incarnum, inutile nelle altre
Wither limb (LM) ([male], legame mortale): insecchisce le braccia o le gambe di una creatura. Le gambe secche fanno cadere proni e permettono un movimento massimo di 1,5m, mentre le braccia secche impediscono l'utilizzo di oggetti o di componenti somatiche
Wrack (SpC) ([Male], chierico): Il bersaglio deve essere umanoide (pacco!) però lo rende prono, cieco e indifeso. Anche quando l'incantesimo ha terminato la sua durata, il soggetto rimane scosso per 3d10 round.
 

Trasmutazione


Alliance undone (EoE) (chierico, mago/stregone): Nessun tiro salvezza, no RI. L'effetto non è granchè per il livello a cui lo si prende. Se si integrano tutti i vantaggi delle gilde o dei vari talenti ceremony, potrebbe valerne la pena, ma per evitare solo il fiancheggiamento mi pare eccessivamente situazionale.
Armonizzare superiore (RoS) (bardo): iniziare azioni di musica bardica come azione di movimento e mantenere la concentrazione richiede solo un'azione di movimento.
Baleful blink (PHB2) (bardo, mago/stregone): Il bersaglio subisce una possibilità del 50% di fallire ogni attacco o incantesimo.
Blinding breath (SpC) ([Luce], mago/stregone): Il bersaglio del proprio soffio diventa permanentemente cieco.
Freeze armor (Frost) ([Freddo], chierico, druido): l'incantesimo congela l'armatura dell'avversario imponendo molteplici penalità al tiro per colpire, alla destrezza, al movimento e al lancio degli incantesimi, oltre che danni da freddo continui. Più l'incantesimo permane sul bersaglio, maggiore è l'intensità dei danni
Inner beauty (FCI) (bardo): i soggetti malvagi ottengono -4 a DES e CAR e tutte le creature entro 4,5m devono superare un tiro salvezza (tempra) o diventare nauseate per 1d4 round.
Investiture of the Amnizu (FCII) ([Male, Investiture], chierico, mago/stregone): il soggetto può compiere un attacco di contatto in mischia che infligge 1d4 danni all'intelligenza del bersaglio.
Investiture of the Erinyes (FCII) ([Male, Investiture], chierico, mago/stregone): il soggetto può forzare le azioni di una creatura che non supera un tiro salvezza su volontà e non fare altro che avvicinarsi a chi è sotto l'effetto di questo incantesimo.
Investiture of the Narzugon (FCII) ([Male, Investiture], guardia nera): il soggetto può bloccare una creatura tramite un effetto analogo all'inacntesimo blocca mostri.
Stiffen (EoE) (bardo, chierico): Trasforma una creatura vivente in un cadavere vivente. In ogni round della sua durata la destrezza prende una penalità di -4, il movimento scende di 1,5 metri, e per chi ha una velocità di volare la manovrabilità scende di un grado, e le penalità sono cumulative. Pesante contro creature grandi, grosse e ingombranti o dalla bassa destrezza (draghi? laugh_mini.gif ).

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Incantesimi di 5° Livello

 

Abiurazione


Condemnation (PHB2) (Chierico): rende un esterno stordito per 1 round e abbassa la sua RI di 10.
Congedo (PHB) (mago/Stregone): respinge le creature extraplanari nel loro piano d'origine.
Dissolvi il bene/caos/legge/male (PHB) ([Bene/Caos/Legge/Male], Chierico): segnalato solo perchè con questo incantesimo si possono rimandare le creature sul proprio piano (effetto identico a congedo).
Dispelling breath (SpC) (Mago/Stregone): l'arma a soffio ottiene la capacità di un dissolvi magie.
Dissolvi magie superiore (PHB) (Bardo): la versione migliorata di dissolvi magie, debuff che acquista potenza man mano che si sale di livello.
Harmonic void (CS) (Bardo): si impedisce agli incantatori di castare a meno che non superiono una prova di concentrazione (CD 20 + liv incantesimo). Emanazione di 18m incentrata sull’incantatore, occorre mantenere la concentrazione.
Mana flux (PHB2) (Chierico, Mago/Stregone): in un’area di raggio 6m chiunque lanci un incantesimo, usi una capacità magica o soprannaturale avrà una possibilità del 20% di fallire. Senza RI e senza TS!
Sanctuary, mass (SpC) (Chierico): come santuario, ma fino ad 1 cretura/livello.
Slashing dispel (PHB2) ([Doppia scuola] Duskblade, Mago/Stregone): funziona come un dissolvi magie mirato, che infligge danni per ogni effetto magico dissolto.
Spell theft (CS) (Mago/Stregone): un dispell mirato, ma ogni incantesimo che viene dispellato viene trasferito all’incantatore.
Wall of dispell magic (SpC) (Chierico, Mago/Stregone): un muro invisibile che ha gli stessi effetti di un dissolvi magie contro chiunque lo attraversi. Può diventare un'arma a doppio taglio.
 

Ammaliamento


Blocca mostri (PHB) ([Compulsione] [Influenza mentale], Mago/Stregone): un save or die a bersaglio singolo.
Bolts of bedevilment (SC) ([Influenza mentale], Bardo, Madness): frastorna una creatura per 1d3 round, concede tiro salvezza su volontà.
Canto di discordia (PHB) ([Compulsione] [Influenza mentale] [Sonoro], Bardo): far attaccare tra di loro un gruppo di nemici. Attenzione a non avere alleati all'interno dell'area di effetto.
Charm person, mass (RoD) ([Charme][Influenza mentale], Mago/Stregone): come charme su persone, ma ad area.
Cloak of hate (HoH) ([Influenza mentale], Bardo ): infligge una penalità di -10 alle prove di diplomazia, per 1 giorno/livello!
Comando superiore (PHB) ([Compulsione] [Influenza mentale] [Dipendente dal linguaggio], Chierico): un save or die ad area.
Dominare persone (PHB) ([Compulsione] [Influenza mentale], Mago/Stregone): fa diventare un umanoide il nostro schiavetto per un giorno/livello!
Endless slumber (CM) ([Compulsione] [Influenza mentale], Mago/Stregone): il bersaglio entra in uno stato di sonno perenne, può effettuare un nuovo ts per svegliarsi ogni 24 ore.
Nebbia mentale (PHB) ([Compulsione] [Influenza mentale], Bardo, Mago/Stregone): ad area, -10 alle prove di SAG e ts sulla volontà.
Power word nauseate (RotD) ([Compulsione] [Influenza mentale], Mago/Stregone): Rende nauseata, senza tiro salvezza, una creatura che abbia fino a 150 pf, la durata dell’effetto dipende dal numero di pf.
Regressione mentale (PHB) ([Compulsione] [Influenza mentale], Mago/Stregone): rende inoffensivi gli incantatori arcani portano a 1 il loro punteggio di Int e Car
Simbolo di sonno (PHB) ([Compulsione] [Influenza mentale], Chierico, Mago/Stregone): a cadere addormentate le creature con meno di 10 DV. Salendo di livello perde di utilità.
Suggestione di massa (PHB) ([Compulsione] [Influenza mentale][Dipendente dal linguaggio], Bardo): come suggestione, ma ad area.
 

Divinazione


Zone of revelation (SC) (Chierico): emanazione incentrata sul'incantatore, rende visibili tutte le creature, le creature eteree diventano non eteree.
 

Evocazione


Drown (SpC) ([Creazione] [Acqua]): Fa affogare un bersaglio (per le regole dell'annegamento si deve guardare alla DMG, p. 304). Le creature che non respirano sono ovviamente immuni, per gli altri si può venire stabilizzati con una prova di Guarire (CD 15) da parte di un compagno. Simile a un SoD, ma niente di che a mio avviso, poiché concede sia TS che RI.
Frostbite (Frost) ([Creazione] [Freddo], Chierico): l'incantatore sfrutta il gelo per danneggiare il suo avversario, infliggendogli 6d6 danni da freddo e 2d6 danni alla destrezza. Un TS sulla tempra dimezza i danni.
Nube mortale (PHB) ([Creazione], Mago/Stregone): uccide le creature con pochi DV, danni alla COS (anche in caso di ts superato) alle altre creature presenti nell'area.
Incarnum weapon (MoI) ([Creazione] [Incarnum], Chierico, Incarnum 5): l'incantesimo evoca un'arma fluttuante (il tipo varia in base all'allineamento dell'incantatore) che infligge danni fisici e un danno da risucchio di saggezza (un TS sulla volontà nega il risucchio).
Piaga degli insetti (PHB) ([Convocazione], Chierico, Druido): evoca uno sciame che distre e nausea, la CD per evitare la nausea è fissa e molto bassa.
Quillblast (SpC) ([Creazione], Druido): esplosione di aculei che infligge 1d6 danni/aculeo e -1 ad attacchi, ts, prove, che resta finchè non si tolgono tutti gli aculei.
Toxic weapon (PHB2) ([Creazione], Mago/Stregone): ricopre un’arma da mischia con veleno. Il successivo attacco in mischia infligge 1d10 danni alla COS (tempra nega), ripetuto dopo 1 minuto.
Viscid glob (SpC) (Mago/Stregone): blocca una creatura per 1 round/livello, permettendogli solo azioni puramente mentali.

Illusione


Bewildering mischance (CC) ([Compulsione] [Influenza mentale], adepto, chierico, shugenja): il soggetto tira 2 volte per attacchi, tiri salvezza, prove di abilità e usa il risultato peggiore.
Doomtide (SpC) ([Trama], Chierico): una nube che oscura la visuale e rende frastornati con ts fallito.
Fever dream (CM) ([Allucinazione] [Influenza mentale], Bardo, Mago/Stregone): se il bersaglio non riconosce l’illusione dovrà superare un ts (tempra) altrimenti per la durata dell’incantesimo dovrà superare una prova di concentrazione per riuscire a castare. Alla fine della durata dell’incantesimo (5 round), il bersaglio diventa confuso per 1 round e successivamente affaticato.
Friend to foe (PHB2) ([Allucinazione] [Influenza mentale], Bardo, Beguiler, Mago/Stregone): una creatura/livello considera i propri alleati dei nemici, obbligandoli ad attaccarli fino al primo attacco andato a segno, dopodiché l’incantesimo ha termine.
Illusory feast (SpC) ([Trama] [Influenza mentale], Mago/Stregone): le creature che falliscono il ts vengono considerate frastornate fintanto che non vengono attaccate.
Incite rot (PHB2) ([Influenza mentale], Bardo, Beguiler, Mago/Stregone): le creature in un’area per 1 round attaccano la creatura più vicina a loro.
Incubo (PHB) ([Allucinazione] [Influenza mentale][Male],Bardo, Mago/Stregone): affatica una creatura dormiente rendendola affaticata al risveglio (impedendo così la capacità di preparazione degli incantesimi).
 

Invocazione


Blistering radiance (SpC) ([Fuoco],[Luce], Chierico): acceca le creature in un'area di raggio 15m senza tiro salvezza!
Memory rot (SpC) (Druido): 1d6 danni all'INT senza tiro salvezza e risucchio di 1 punto di INT ogni round (con tempra nega). L'anti-mago per eccellenza.
Parboil (Sand) ([Fuoco], Chierico): l'incantesimo infligge 6d6 danni da fuoco e 2d4 danni all'Intelligenza. Un ts sulla Tempra permette di dimezzare il danno da fuoco e annullare i danni all'Intelligenza.
Prismatic ray (SpC) (Mago/Stregone): 5 possibilità su 8 di infliggere un debuff che può essere danni alla COS, tramutare in pietra, demenza, esilio in un altro piano.
Profanare (PHB) ([Male], Chierico, Druido): -4 alle prove di scacciare e la possibilità di infondere un altro incantesimo nell'area di effetto.
Resounding thunder (CM) ([Sonoro], Mago/Stregone): infligge danni ed assorda creature in un’area, durata 5 round.
Radiance (PHB2) ([Bene][Luce], Chierico, Druido, Mago/Stregone): emanazione con raggio 18m incentrata sull’incantatore, produce l’effetto di luce diurna, i non morti restano abbagliati senza possibilità di RI o ts.
Santificare (PHB) ([Bene], Chierico, Druido): -4 alle prove di comandare non morti e la possibilità di infondere un altro incantesimo nell'area di effetto.
Slashing dispel (PHB2) ([Doppia scuola] Duskblade, Mago/Stregone): funziona come un dissolvi magie mirato, che infligge danni per ogni effetto magico dissolto.
 

Necromanzia


Bleed (CC) (Chierico, Druido): ogni volta che il bersaglio viene colpito subisce un danno alla COS. Un successivo lancio dell’incantesimo sullo stesso bersaglio infligge una penalità di -4 ai ts su tempra contro malattie, veleno, condizioni come infermo e nauseato.
Carne tremante (PGtF) (mago/stregone): Ottimo incantesimo che stordisce automaticamente per un round. Poi se non si supera il tiro salvezza su tempra il turno dopo il bersaglio subisce parecchi danni e rimane nauseato per 1d4+2 round. Veramente un must.
Channeled lifetheft (CM) (Mago/Stregone): senza tiro salvezza di infligge affaticamento e danno ad un avversario e si guadagnano pf temporanei. In base al tempo di lancio si può rendere il bersaglio affaticato o esausto.
Choking sands (Sand) (Chierico, Druido, Mago/Stregone): riempiamo i polmoni del nemico con una manciata di sabbia e guardiamo cosa succede! L'avversario dovrà perdere un round intero a tossire e fare un TS sulla Tempra per non iniziare a soffocare
Contagion, mass (SpC) ([Male], Chierico, Druido): come contagio, ma in un'area di raggio 6m.
Curse of ill fortune, mass (SpC) (Chierico 5): come curse of ill fortune, ma in un'area di raggio 6m.
Curse the Magi (ToHS) (mago/stregone): Pesantissimo incantesimo anti-incantatore. Ogni volta in cui deve lanciare un incantesimo deve fare un TS su Vol o subire un risucchio di 4 punti di Cos. Tiro salvezza iniziale su Vol nega.
Cryptwarden’s grasp (CM) ([Male], Mago/Stregone): a tocco , una creatura subisce 1d6 danni a COS e CAR e per lanciare un incantesimo dovrà superare una prova di LI (CD 20) altrimenti l’incantesimo non avrà effetto.
Diadema di debilitazione (SS) (mago/stregone): L'effetto sarebbe ok, ma richiede tiro per colpire, RI, e tiro salvezza. Decisamente troppo per un livello negativo.
Fog of fear (AoM) ([Paura, Influenza mentale], mago/stregone): Questa nube rende in preda al panico chi ha 3 o meno DV, oppure in preda al panico chi ha da 4 a 6 DV e non riesce nel tiro salvezza (nel qual caso è spaventato, e rende spaventato chi ha più di 7 DV (o scosso se riesce nel tiro salvezza). Non male a tutti i livelli.
Gelid blood (Frost) ([Freddo], Mago/Stregone): il sangue della vittima gela, imponendo una penalità di -4 a tiro per colpire, CA, tutte le prove a base di forza o destrezza e una probabilità del 50% di fallire il lancio di tutti gli incantesimi con componenti somatiche. Superando un TS sulla tempra, queste penalità (e la probabilità di fallimento arcana) vengono dimezzate.
Giara magica (PHB) (Mago/Stregone): possedere il corpo di un avversario, una versione necromantica dei vari blocca X se vogliamo.
Graymantle (SpC) (Mago/Stregone): sopprime capacità di guarigione rapida, rigenerazione, il bersaglio non può beneficiare degli effetti di cura nè di effetti come ristorare.
Kiss of the vampire (LM) (Mago/Stregone): permette di trasformarsi in un “quasi vamipiro”. Questa trasformazione da accesso ad enervation come tocco in mischia, tocco del vampiro e charm person, oltre che ad una piccola riduzione del danno. Attenzione: finchè l'incantesimo è attivo, si può essere preda dei tentativi di scacciare non morti avversari.
Night's caress (SpC) ([Male], Mago/Stregone): 1d6+2 danni alla COS a contatto in mischia. Esclusivamente per debuffer gish.
Onde di affaticamento (PHB) (Mago/Stregone): rende affaticate le creature nell'area di effetto senza tiro salvezza.
Sangue bruciante di Beltyn (UE) (mago/stregone): Buon incantesimo che per tutta la sua durata rischia di permettere al nemico di fare solo azioni di movimento.
Simbolo di dolore (PHB) ([Male], Chierico, Mago/Stregone): -4 ai tiri per colpire, prove di abilità e caratteristica per un'ora.
Spiritwall (SpC) ([Paura][Influenza mentale], Mago/Stregone): un muro che rende impauriti e fa scappare i nemici, chi tenta di attraversarlo può subire danni ed 1 livello negativo.
Touch of Vecna (CM) ([Male][Paura], Mago/Stregone): rende una creatura scossa per un round (senza ts), successivamente se non supera un ts (tempra) resterà paralizzata permanentemente!
Wail of doom (SpC) ([Paura][Influenza mentale][Sonoro], Bardo): cono che infligge danno e rende le creature in preda al panico o scosse (se superano il ts).
Wrack (SpC) ([Male], Mago/Stregone): save or die che rende la creatura prona, accecata e indifesa per 1 round/livello, dopodichè rende la creatura scossa per 3d10 minuti.
 

Trasmutazione


Body harmonic (SpC) (Bardo): 1d10 danni a round ad una caratteristica, scegliendo ogni round una caratteristica differente, colpisce u1 creatura/livello. Bisogna mantenere la concentrazione
Investiture of the Narzugon (FC II) ([Male][Investiture], Chierico, Mago/Stregone): effetto analogo a blocca persone tramite un attacco da azione standard. Si ottiene questa capacità per 1 minuti/livello.
Lucent lance (SpC) ([Luce], Mago/Stregone): acecca una creatura per 1 round e la abbaglia per 1 round/livello senza tiro salvezza, con l apossibilità di infliggere anche danni.
Mantle of the Icy Soul (Frost) (Chierico, Druido): l'incantesimo applica permanentemente il sottotipo [Freddo] alla creatura colpita. Utile esclusivamente se si ha intenzione di bombardare l'avversario con incantesimi di fuoco, vista anche la grossa spesa in punti esperienza (2000)
Metamorfosi funesta (PHB) (Druido, Mago/Stregone): per trasformare gli avversari in rospi!
Rimuovere Tratto (SK) (mago/stregone): Rimuove una capacità straordinaria o soprannaturale del bersaglio a propria scelta.
Stunning breath (SpC) (Mago/Stregone): per le creature che hanno la capacità di soffio, si ha la possibilità di stordire quando si soffia.
Subvert planar essence (SpC) (Chierico): riduce di 10 le resistenze agli elementi e la RI degli esterni all'interno dell'area di effetto.
Trasmutare roccia in fango (PHB) ([Terra], Druido, Mago/Stregone): riduce la velocità delle creature a 1,5m e infligge una penalità di -2 a tiri per colpire e CA.
Unearthly heat (Sand) (Mago/Stregone, Estate 5): per tutta la durata dell'incantesimo, il soggetto subisce sia danni letali che non letali. Ogni round è possibile fare un TS per fermare il danno. Una creatura che subisce danno da questo incantesimo diventa affaticata (o esausta, se era già affaticata).
Vulnerability (SpC) (Chierico, Mago/Stregone): riduce la RD di una creatura toccata.
Zone of Peace (CyS) (chierico, mago/stregone): Emanazione di 10/LI di peacebond. Può avere i suoi utilizzi.

Modificato da Sesbassar
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Incantesimi di 6° Livello

Abiurazione


Campo anti magia (PHB) (Mago/Stregone, Magia, Protezione): uno dei debuff definitivi, ma è anche una lama a doppio taglio. Negati tutti gli effetti magici (ad eccezione di qualche particolare effetto di forza) in un'emanazione di 3m incentrata sull'incantatore.
Dissolvi magie superiore (PHB) (Chierico, Druido, Mago/Stregone): come dissolvi magie, ma con bonus massimo +20.
Esilio (PHB) (Chierico): rimanda le creature extraplanari al loro piano d'origine, si ottengono dei bonus alla CD in base ad alcuni oggetti.
Ghost trap (SpC) (Chierico): in un raggio di 1,5m/livello attorno l’incantatore, le creature incorporee/eteree diventano corporee. Niente ts o RI concessa.
Karmic retribution (CM) (Mago/Stregone): le creature che colpiscono l'incantatore con un attacco in mischia diventano affaticate e se non superano un ts su volontà restano stordite per 1 round.
 

Ammaliamento


Charme su mostri di massa (PHB) ([Charme] [Influenza mentale], Bardo): come charme su mostri, ha effetto su un numero di DV pari al doppio del LI.
Cloak of hate (HoH) ([Influenza mentale], Chierico, Mago/Stregone, Spite): infligge una penalità di -10 alle prove di diplomazia, per 1 giorno/livello!
Costrizione/cerca (PHB) ([Dipendente dal linguaggio][Influenza mentale], Bardo, Chierico, Mago/Stregone): la variante maggiore di costrizione inferiore. 3d6 danni ogni giorno nel quale non si tenta di compiere la costrizione, si fa diventare il bersaglio infermo (con ts tempra per negare).
Danza irresistibile di Otto (PHB) ([Compulsione] [Influenza mentale], Bardo): senza tiro salvezza, la creatura toccata non potrà fare altro che ballare (non potendo effettuare altre azioni) per 1d4+1 round, subendo una penalità di -4 alla CA e -10 ai ts sui riflessi.
Endless slumber (CM) ([Compulsione] [Influenza mentale], Mago/Stregone): il bersaglio entra in uno stato di sonno perenne, può effettuare un nuovo ts per svegliarsi ogni 24 ore.
Freezing glance (Frost) ([Cold], Mago/Stregone): la creatura che non supera il ts (volontà) viene congelata sul posto, non riuscendo più a compiere azioni come movimento, attacchi, lancio di incantesimi, la possibilità di difendersi, verrà considerata immobile, perderà la DES alla CA e subirà una penalità di -4 alla CA.
Rapture of the deep (Storm) ([Charme] [Influenza mentale], Bardo): fa entrare la creatura che fallisce il ts in uno stato comatoso, come effetto permanente. Non ha effetto sulle creature immuni al sonno.
Simbolo di persuasione (PHB) ([Charme] [Influenza mentale], Chierico, Mago/Stregone): le creature che non superano un ts su tempra subiscono cherma per 1 ora/livello. Attenzione che il totale dei pf delle creature non può superare i 150.
Suggestione di massa (PHB) ([Compulsione] [Influenza mentale][Dipendente dal linguaggio], Mago/Stregone): come suggestione, ma ad area.
Symphonic night mare (SpC) ([Compulsione] [Influenza mentale], Bardo): si impedisce ad una creatura di sognare. La creatura subisce -2 alle abilità che si basano su SAG, non potrà più ottenere i benefici del riposo (recupero dei pf, la capacità di preparare incantesimi). Può essere lanciato anche su di una creatura scrutata. Attenzione al costa della componente materiale (1000mo).
 

Evocazione


Death hail (Frost) ([Creation][Cold][Death], Druido, Winter): le creature nell'area subiscono 1d2 danni a FOR e COS a round, senza RI.
Drown (SpC) ([Creazione] [Acqua], druido): Discreto save-or-die druidico. L'unico modo per vedere qualcuno annegare in D&D laugh_mini.gif
Freeze (SpC) ([Creation][Cold], Druido): save or die per bloccare un nemico all’interno di un blocco di ghiaccio che infligge danni/round.
Freezing fog (SpC) ([Creation][Cold], Mago/Stregone): in un raggio di 6m si crea una nebbia che riduce la visuale producendo copertura, riduce il movimento a 1,5m ed infligge una penalità di -2 agli attacchi e danni in mischia e -6 agli attacchi a distanza. Le creature che non superano un ts (riflessi) cadono prone.
Snow wave (Frost) ([Freddo], druido): cono che infligge danni da schiacciamento e da freddo, oltre che buttare a terra chi non supera il TS
 

Invocazione


Anger of the noonday sun (SpC) ([Light], Druido): tutte le creature in un raggio di 6m attorno all’incantatore devono superare un ts (riflessi) e rimanere accecate per 1 minuto. Distrugge o infligge danni alle creature non morte.
Dirge (SpC) ([Sonic], Bardo): tutti i nemici entro 15m dall’incantatore subiscono 2 danni a FOR e DES ogni round, per negare gli effetti dovranno superare un ts (tempra) ogni round.
Entomb (Frost) ([Cold], Druido, Mago/Stregone): si ricoprono i nemici con un blocco di ghiaccio. Se superano il ts subiscono 6d6 danni, se falliscono vengono bloccati nel ghiaccio e soffocano (come se fossero in un ambiente senz'aria) e subiscono 2d12 ed 1 punto di COS danni/round. Costo componente materiale 500mo.
Enveloping cocoon (SC) ([Force], Druido): si blocca una creatura di taglia grande o minore n un bozzolo, che impedisce qualsiasi tiro salvezza per resistere ad eventuali incantesimi lanciati successivamente.
Grido superiore (PHB) ([Sonoro], Bardo): come grido, 1d6 danni sonori/livello a cono (max 20d6), le creature che non superano un ts su tempra restano stordite per 1 round ed assordate per 4d6 round, superando il ts si dimezzano i danni e la durata dell'assordamento, si nega lo stordimento.
Ice rift (Frost) ([Cold], Chierico, Druido, Mago/Stregone): si cra un piccolo terremoto, che a seconda del luogo dove verrà lanciato avrà effetti diversi. Indipendentemente dal luogo, qualsiasi incantatore dovrà fare una prova di livello incantatore (D 20+livello incantesimo) o predere l'incantesimo.
Ray of light (SpC) ([Light], Bardo, Mago/Stregone): raggio che acceca una creatura per 1d4 round.
Resonating agony (CM) ([Sonic], Bardo): la craetura toccata diventa nauseata per 1 round/livello, ogni round può tentare un ts su tempra ridurre l'effetto a infermo (limitatamente a quel round).
 

Necromanzia


Aura of terror (SpC) ([Fear][Influenza mentale], Mago/Stregone): quando si attacca le creature entro 9m dall’incantatore dovranno superare un ts (volontà) o diventare scossi.
Contagion, mass (SpC) ([Male], Mago/Stregone): come contagio, ma in un'area di raggio 6m.
Flashshiver (SpC) (Mago/Stregone): stordisce una creatura (senza ts!) per un round (se ha più DV dell’incantatore gli è concesso un ts per negare lo stordimento). Nel round successivo allo stordimento il bersaglio dovrà superare un ts (tempra) o subire 1d6 danni/livello ed essere nauseato per 1d4+2 round.
Heartfreeze (Frost) ([Cold], Mago/Stregone): si rende una creatura esausta per 1d3+2 round, dopodichè morirà (a meno di non superare un ts tempra per negare gli effetti, ma subendo 5d8 danni). Se la creatura non supera il ts, ed un'altra creatura tenta di salvarla tramite un incantesimo/effetto di cura dovrà superare una prova di livello incantatore (CD 26) o subire anchessa l'effetto dell'incantesimo. Le creature immuni ai colpi critici e agli attacchi furtivi sono immuni a questo incantesimo.
Imperious glare (SpC) ([Fear][Mind-affecting], Mago/Stregone): ha la stessa funzione di un’aura di presenza terrificante, ma colpisce le creature in un’area. Non si può usare questo incantesimo se non si possiede un’aura di paura (ad esempio la presenza terrificante di un drago o l’incantesimo aura of terror).
Pox (FC I) ([Male], Druido, Corruption): risucchio di 1d4 punti di COS alle creature in un'area.
Ray of entropy (SpC) (Mago/Stregone): raggio che infligge una penalità di -4 a FOR, DES e COS per 1 minuto/livello.
Simbolo di paura (PHB) ([Influenza mentale][Paura], Chierico, Mago/Stregone): le creature cadono in preda al panico per 1 round/livello, tempra nega. Attenzione che il totale dei pf delle creature non può superare i 150.
Spectral touch (SpC) (Mago/Stregone): per 1 round/livello, qualsiasi attacco di contatto infliggerà anche un livello negativo donando all’incantatore 5 pf temporanei. I livelli negativi ed i pf temporanei durano 1 ora.
Tentacoli malevoli di Kyristan (SS) (mago/stregone): Ottimo incantesimo che replica tentacoli neri di Evard e i bersagli in lotta subiscono un livello negativo.
Tocco spettrale (LM) (Mago/Stregone): la creatura toccata subisce un livello negativo (con tiro salvezza fallito, della durata di un'ora). Si può fare fino ad 1 tocco/livello.
Wrathful doom (MoI) ([Male][Incarnum], Mago/Stregone 6): l'incantesimo infligge danni e stordisce chi ha una riserva di essentia. Un TS nega lo stordimento, ma avendo una buona durata bisognerà fare un sacco di tiri positivi... Incantesimo utile nelle campagne che fanno uso dell'incarnum, inutile nelle altre.
 

Trasmutazione
 

Mantle of the Icy Soul (Frost) (Chierico): l'incantesimo applica permanentemente il sottotipo [Freddo] alla creatura colpita. Utile esclusivamente se si ha intenzione di bombardare l'avversario con incantesimi di fuoco, vista anche la grossa spesa in punti esperienza (2000).
Lucent lance (SpC) ([Light], Chierico): acceca una creatura per 1 round e la abbaglia per 1 round/livello senza tiro salvezza, con la possibilità di infliggere anche danni.
Ooze puppet (SpC) (Mago/Stregone): una specie di domina mostri ma sulle melme, durata 24 ore/livello. Controllare la melma è un’azione standard.
Subvert planar essence (SpC) (Mago/Stregone): riduce di 10 le resistenze agli elementi e la RI degli esterni all'interno dell'area di effetto.

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Incantesimi di 7° livello

Abiurazione


Antimagic ray (SpC) (mago/stregone): è il CAM senza i difetti del CAM. Quante volte vi siete detti “ah, sarebbe bello annullare la magia solo su di lui”... con antimagic ray è possibile wink.gif
Kiss of Draconic Defiance (DM) (mago/stregone): Entro l'area per lanciare un incantesimo bisogna riuscire in un tiro salvezza su Tempra, altrimenti si perde l'incantesimo. Dato che richiede concentrazione è meglio usarlo se ci si può avvalere di metodi per mantenerla senza perderci il round.
 

Ammaliamento


Aspro rimbrotto di Nybor (PgtF) ([Compulsione], [Influenza Mentale], mago/stregone): ha le solite controindicazioni delle influenze mentali, ma è un pelo più potente dei suoi cugini dato che richiede due TS prima di essere inutile (uno per non morire e uno per non essere accecati)
Blocca persone di massa (PHB) ([Compulsione], [Influenza Mentale], mago/stregone): l'incantesimo in sé non sarebbe male, ha però il difetto di essere una compulsione, un'influenza mentale ed affligge solo gli umanoidi, caratteristiche che lo rendono inutile (non poco-utile, inutile proprio) contro una grossa fetta di nemici
Demenza (PHB) ([Compulsione], [Influenza Mentale], mago/stregone): se riuscite a non far passare il TS all'avversario questo incantesimo è in grado di risolvervi un sacco di situazione. Attenzione, valgono sempre i commenti già fatti riguardo alle compulsioni e alle influenze mentali
Parola del potere accecare (PHB) ([Compulsione], [Influenza Mentale], mago/stregone, Guerra): l'incantesimo ha durata diversa in base al totale dei punti ferita attuali della creatura afflitta. Richiede solo componenti verbali, quindi è possibile utilizzarlo anche se si è presi in lotta ed ha lo stesso effetto di un invisibilità di massa (se il nemico è accecato, è come se voi foste invisibili). Solita storia, è una compulsione ed un'influenza mentale
Simbolo di stordimento (PHB) ([Compulsione], [Influenza Mentale], chierico, mago/stregone): l'incantesimo ha un tempo di lancio di 10 minuti, quindi richiede di sapere anticipatamente dove piazzarlo e oltre a questo è un'influenza mentale. Non un gran che, insomma
 

Evocazione


Incarnum bladestorm ([Creazione], [Incarnum], Incarnum, mago/stregone): la tempesta infligge danni fisici e 1d6 danni alla Saggezza a tutte le creature viventi, con la possibilità di aumentare ulteriormente il danno alla caratteristica investendo punti essentia. La tempesta dura diversi rounds ed è possibile muoverla con un'azione di movimento
Slime wave (FC 1) (chierico, druido): nell'area di effetto 1d6 danni alla COS per round.
Whiteout (Frost) ([Creazione], [Freddo], druido): gli affetti subiscono una penalità di -2 alla CA, perdono il bonus di destrezza alla CA, si muovono a velocità dimezzata, prendono -4 a tutte le prove di abilità basate sulla Destrezza o sulla vista. Oltre a questo, ogni creatura che cerca di muoversi all'interno dell'aera deve superare una prova di sopravvivenza (CD 10+CL) o perdersi nella coltre innevata
 

Invocazione


Blasfemia (PHB) ([Male, Suono], chierico, Male): uno dei più potenti debuff a cui può avere accesso il chierico, peccato che non affligga le creature con DV superiori al livello dell'incantatore posseduto dal chierico stesso e che non affligga le creature malvagie (la maggior parte degli avversari, effettivamente)
Deep freeze (DCS) ([Freddo], mago/stregone): l'incantesimo infligge danni e, lentamente, congela l'obiettivo sul posto. Attenzione che un TS riuscito manda a donne tutto il trucco
Dettame (PHB) ([Legge, Suono], chierico, Legge): vale lo stesso discorso fatto per blasfemia, con la differenza che è meno facile trovare avversari legali
Grande tuono (MoF) ([Suono], mago/stregone): tre TS per non essere storditi, assordati o buttati a terra... andiamo, almeno uno verrà scazzato, no?
Parola del caos (PHB) ([Caos, Suono], chierico, Caos): stesso discorso di blasfemia
Parola sacra (PHB) ([Bene, Suono], chierico, Bene): è sicuramente l'incantesimo più utile fra quelli blasfemia-style dato che gli avversari saranno praticamente sempre non-buoni
Prismatic eye (SpC) (mago/stregone): un globo che spara, uno a round, tutti gli effetti di spruzzo prismatico... carino, eh?
 

Necromanzia


Avasculate (SpC) ([Male, Morte], Legame Mortale, mago/stregone): raggio che dimezza la vita e stordisce per un round. Se viene superato il TS, non si è storditi
Bestow curse, greater (SpC) (chierico): è la versione migliorata di scagliare maledizione, che altro c'è da dire?
Energy ebb (LM) ([Male], chierico, mago/stregone): funziona come enervation, ma applica un livello negativo a round
Evil glare (SpC) ([Male, Paura, Influenza Mentale], chierico, mago/stregone): paralizzate gli avversari con lo sguardo, peccato che sia un effetto di paura, un influenza mentale e che un TS neghi la magicabula
Onde di esaurimento (PHB) (mago/stregone): un cono che rende esausti senza TS? Si, grazie
Simbolo di debolezza (PHB) (chierico, mago): come gli altri simboli, ma senza le loro controindicazioni (non è un influenza mentale e non ha un tetto massimo di punti ferita) wink.gif
Spark of life (LM) (chierico, druido): permette di eliminare alcuni dei benefici del tipo “non morto” dalla creatura bersaglio. L'effetto è temporaneo
Withering Palm (ECS) (Decadenza): un danno a Forza e Costituzione per ogni due livelli dell'incantatore, senza tetto massimo e i critici diventano risucchi? Si, grazie
 

Trasmutazione


Sottrarre Capacità (SK) (mago/stregone): Rimuove una capacità soprannaturale del bersaglio e la trasferisce ad un'altra creatura (chi ha detto soffio del drago?**).
Vitrify (Trasmutazione [Terra], sabbia 7, mago/stregone 7): la sabbia viene portata istantaneamente a temperatura di fusione, trasformandola in vetro fuso. I malcapitati che cercano di attraversare il vetro fuso vedono la loro velocità ridotta ad 1,5m e subiscono malus a destrezza e colpire, oltre che perdere 10d6 pf a causa delle ustioni. Avversari parzialmente immersi subiscono penalità simili
 

Incantesimi di 8° livello
 
Abiurazione


Soulbanned zone (MoI) (mago/stregone): tutte le soulmeld vengono soppresse, non si può investire o riallocare punti essentia. E' il CAM contro i meldshapers! Utile in campagne che sfruttano l'incarnum, inutile nelle altre
 

Ammaliamento


Furente castigo di Nybor (MoF) ([Compulsione], [Influenza Mentale], mago/stregone): a 'sto Nybor piacevano parecchio le influenze mentali, eh? In ogni caso, è la versione migliorata dell'aspro rimbotto
Maddening Scream (SpC) ([Compulsione], [Influenza Mentale], Follia, mago/stregone): abbassiamo la CA dell'avversario di 4, gli scudi non funzionano e tutti i TS che dovrà fare saranno superati solo con un 20 naturale. Potenzialmente ottimo, attenzione che è un'influenza mentale
Simbolo di demenza (PHB) ([Compulsione], [Influenza Mentale], chierico, mago/stregone): vale lo stesso discorso fatto per tutti gli altri simboli della scuola di Ammaliamento
 

Evocazione


Conjure greater midnight construct (MoI) ((Creazione), [Incarnum], mago/stregone): spendendo essentia nell'incantesimo, possiamo evocare un costrutto che oltre a picchiare la gente, emette pure un'aura che danneggia la forza, con il solito TS (questa volta sulla volontà) per negare. Essendo un'aura, però, il TS è da ripetere ogni round
Flashflood (Sand) ((Creazione), [Acqua], chierico, druido): l'incantesimo è molto complesso (c'è un'intera pagina di descrizione solo per lui) è può servire a molteplici scopi. Semplicemente, pensate a cosa potreste fare con una gigantesca massa d'acqua che erompe dalla vostra posizione. Annegare gli abitanti di una caverna? Spingere tutti gli avversari che avete intorno? Obbligare gli incantatore a fare test di Concentrazione e di Nuotare per lanciare i loro incantesimi senza venire sommersi? Tutto è possibile con flashflood!
 

Invocazione


Field of icy razors (SpC) ([Freddo], mago/stregone): infligge danni e rallenta i nemici. Attenzione che lo stato di rallentamento può essere negato con un TS riuscito
 

Necromanzia


Avascular, mass (SpC) ([Male, Morte], Legame Mortale, mago/stregone): raggio che dimezza la vita e stordisce. Se viene superato il TS, non si è storditi. A differenza di avasculate, aggiunge anche un effetto intralciante ad area dovuto alla fuoriuscita del sangue. In una parola: figata!
Bestow curse, greater (SpC) (mago/stregone): è la versione migliorata di scagliare maledizione, che altro c'è da dire?
Spark of life (LM) (druido): permette di eliminare alcuni dei benefici del tipo “non morto” dalla creatura bersaglio. L'effetto è temporaneo
 

Trasmutazione


Befoul (FC 1) ([Male], chierico, Corruzione, Melme): rende un volume enorme di acqua velenosa
Frostfell (Frost) ([Freddo], druido): l'area designata vede la propria temperatura abbassarsi di 3 “fasce”, con tutto ciò che ne consegue. Le creature viventi colpite e che non hanno superato il TS sono immediatamente congelate (esattamente come carne in pietra, ma in versione ghiacciolo). Anche gli oggetti vengono coperti da ghiaccio e brina, rendendendone difficile l'utilizzo (per maneggiarli bisogna passare una prova di destrezza con CD 10, altrimenti scivolano e cascano per terra). Oltre a questo, si subiscono danni e gli incantesimi con descrittore [Freddo] lanciati all'interno dell'area subiscono un incremento di +1 al CL
Mantle of the Fiery Spirit (Sand) (druido): applichiamo il sottotipo [Fuoco] al soggetto. Utile solo se abbiamo intenzione di bombardarlo con incantesimi di tipo [Freddo], visto anche l'alto costo in componenti materiali e punti esperienza (rispettivamente, 5000mo e 2000 punti exp)
Stunning breath, greater (SpC) (mago/stregone): aggiungiamo un effetto stordente alla nostra arma a soffio. Ottimo, ma prima bisogna procurarsi un'arma a soffio (anche gli incantesimi vanno bene) wink.gif
 

Universale


Simbolo di perdita degli incantesimi (MoF) ([Influenza mentale], chierico, mago/stregone): Ottimo incantesimo che fa perdere un incantesimo del livello più alto (o uno slot del livello più alto) lanciabile, a tutti gli incantatori in un raggio di 18 metri, per tutti i round della sua durata. Fa perdere anche le capacità magiche alla stessa maniera.
 

Incantesimi di 9° Livello

Abiurazione


Maw of chaos (SpC) ([Caos], mago/stregone): non è solo un ottimo debuff, è anche uno degli incantesimi migliori del gioco, oltre che l'unico incantesimo di Abiurazione in grado di fare del danno serio. Maw of chaos ha un buon output di danno, è in grado di stordire, rende difficile il lancio degli incantesimi e tutto questo non per un solo round, ma per ben 1 round a livello! Da avere, punto
Miasma di Mystra (PGtF) (mago/stregone): l'incantesimo genera un effetto simile a nebbia solida, con l'aggiunta che gli incantatori affetti, se non superano un TS sulla Volontà, subiscono anche una penalità di -4 alle prove di livello dell'incantatore quando provano a lanciare i loro incantesimi
Soulmeld disjunction (MoI) (Incarnum, mago/stregone): è la disgiunzione contro i meldshapers! Funziona come la disgiunzione di Mordenkainen, ma dissolve le soulmeld che ha modellato il meldshaper avversario. Molto utile nelle campagne che fanno uso dell'incarnum (oltretutto, non danneggia neanche il tesoro che si potrebbe raccogliere, dato che le soulmeld sono un bottino che dura solo 24h), inutile nelle altre
 

Ammaliamento


Blocca mostri di massa (PHB) ([Compulsione], [Influenza Mentale], mago/stregone): l'incantesimo in sé non sarebbe male, ha però il difetto di essere una compulsione e un'influenza mentale, caratteristiche che lo rendono inutile (non poco-utile, inutile proprio) contro una buona fetta di nemici
 

Evocazione


Cometstrike (Frost) ([Creazione] [Freddo], druido): cascata di comete che causano danno contundente e da freddo, oltre che stordire gli avversari colpiti. Un TS sui riflessi nega il danno contundente e lo stordimento, ma non il danno da freddo. NB: è utilizzabile solo in ambienti aperti
 

Necromanzia


Enervating breath (SpC) (mago/stregone): aggiungiamo alla nostra arma a soffio (può essere anche un incantesimo) un danno pari a 2d4 livelli negativi. Molto buono, ma richiede un altro incantesimo per funzionare (uno che conceda l'arma a soffio), o la capacità innata di vomitare roba sui nemici
Ensul's soultheft (CoSW) ([Male], mago/stregone): ciucciamo 1d4 punti di Intelligenza agli avversari, guariamo le nostre ferite (5 punti ferita per ogni punto di Intelligenza risucchiato), rendiamo più difficile il resuscitare e ringiovaniamo pure... cosa volete di più? Che l'incantesimo duri di più così potete risucchiare sempre più Intelligenza agli avversari? Detto fatto, l'incantesimo dura 1 round/livello, è a tocco e lo si può scaricare come si fa con tocco gelido wink.gif
Risucchio di energia (PHB) (chierico, mago/stregone): è debilitazione che tira due dadi invece che uno solo, che altro c'è da dire? wink.gif
 

Trasmutazione


Frostfell (Frost) ([Freddo], mago/stregone): l'area designata vede la propria temperatura abbassarsi di 3 “fasce”, con tutto ciò che ne consegue. Le creature viventi colpite e che non hanno superato il TS sono immediatamente congelate (esattamente come carne in pietra, ma in versione ghiacciolo). Anche gli oggetti vengono coperti da ghiaccio e brina, rendendendone difficile l'utilizzo (per maneggiarli bisogna passare una prova di destrezza con CD 10, altrimenti scivolano e cascano per terra). Oltre a questo, si subiscono danni e gli incantesimi con descrittore [Freddo] lanciati all'interno dell'area subiscono un incremento di +1 al CL
Mantle of the Fiery Spirit(Sand) (chierico): applichiamo il sottotipo [Fuoco] al soggetto. Utile solo se abbiamo intenzione di bombardarlo con incantesimi di tipo [Freddo], visto anche l'alto costo in componenti materiali e punti esperienza (rispettivamente, 5000mo e 2000 punti exp)


Domini


Corruption (FCI): ha una buona lista di incantesimi di debuff (ad ogni livello ad eccezione del 4° e del 9°)
Decay (ECS): Imprescindibile per un chierico che voglia votarsi al debuff. Devastazione, Raggio di Indebolimento, Debilitazione e Risucchio di Energia (più il potere garantito dal dominio) valgono la pena di scegliere questo dominio.
Hatred (LoM): fornisce ottimi debuff e anche dei buff personali, ottimo dominio per un chierico debuffer
Madness (ECS): Altro dominio fantastico: Confusione inferiore, Confusione, Bolts of Bedivelment, Touch of Madness, sono tutti ottimi incantesimi di debuff.
Necromancer (ECS): Terzo dominio ottimo. Aumenta le nostre capacità da necromanti (volendo è ottimo anche come scelta per una dip da chierico per il nostro Necromante del Terrore preferito), ed ha tanti ottimi incantesimi: Raggio di Indebolimento, Debilitazione, Onde di Affaticamento...
Passion (ECS): Niente male anche questo dominio, con incantesimi veramente ottimi (Risata Incontenibile di Tasha e Danza Irresistibile di Otto? Senza contare Confusione e Disperazione Opprimente). Contando che la divinità che lo concede, concede anche il dominio Madness direi che la coppia di dominii è già scelta

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Poteri Psionici

 

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Il buco di poteri di debuff oltre il 6° livello rende gli psionici una scelta non proprio ottimale per un personaggio che primariamente voglia fare il debuffer. Di certo però ci sono poteri molto forti e interessanti, per poter far diventare il debuff almeno una componente importante del proprio personaggio cervellone!

1° Livello


Arma avvelenata (EPH) (combattente psichico): Ha tutti i difetti delle armi avvelenate!
Artiglio avvelenato (EPH) (combattente psichico): Idem come sopra o_O
Charme psionico (EPH) (telepate, communication mantle, deception mantle): Un classico in versione psionica!
Demoralizzare (EPH) (innato/psion): Rende scossi i bersagli, ed è aumentabile!
Dissonanza del destino (EPH) (veggente, chaos mantle): Rendere infermo un nemico non è inutile nè sbroccato.
Distrazione (EPH) (combattente psichico, innato/psion, lurk): Può avere qualche utilizzo, anche se è estremamente situazionale.
Ectoplasma intralciante (EPH) (innato/psion): Versione psionica di intralciare. Intralciare e sbroccato, questo un po' di meno (ma rimane forte).
Frastornare psionico (EPH) (innato/psion, corruption mantle): Buon debuff ai primi livelli, poi fa pena.
Grease psionic (CP) (lurk): Unto in versione psionica! Sempre forte ^^
Inabilitare (EPH) (innato/psion): Rende gli avversari inabilitati. Peccato per il cap di 4 dadi vita.
Inflict pain (CP) (pain and suffering mantle): Ottimo debuff che dà un -4 ai tiri per colpire, o -2 se si riesce nel tiro salvezza.
Primal fear (CP) (innato/psion, corruption mantle): Un bersaglio è scosso per un round. Aumentabile.

2° Livello


Assorbire talento (EPH) (combattente psichico, innato/psion, consumption mantle): Ruba i talenti psionici o metapsionici ad una creatura. Solo per campagne ad alto contenuto psionico!
Chiavistello cerebrale (EPH) (telepate, corruption mantle): Esiste qualcosa di più fastidioso per un incantatore di non poter lanciare incantesimi o per un guerriero il non potersi muovere?
Damp power (CP) (combattente psichico, innato/psion, guardian mantle): Le variabili numeriche dei poteri (e quindi anche degli incantesimi) sono minimizzate contro il personaggio. Utile contro blaster o ladri che facciano uso smodato di attacco furtivo.
Distracting shout (CP) (combattente psichico, chaos mantle): Distrae gli avversari. Ha i suoi utilizzi.
Distruzione mentale (EPH) (innato/psion, mental power mantle): Ottimo debuff ad area. Frastorna le creature entro 3 metri!
Forza del mio nemico (EPH) (combattente psichico): Ottimo debuff per combattenti! Applichiamo la filosofia di Robin Hood al punteggio di forza dell'avversario laugh_mini.gif
Stordimento da energia (EPH) (innato/psion): Fa danni e stordisce. Aumentabile. Dovrebbe assomigliare a suono dirompente, ma è meglio laugh_mini.gif
Stygian ray (CP) (death mantle): Debuff dalla durata ridicola per poter essere utile in qualche modo.

3° Livello


Condividere dolore forzato (EPH) (innato/psion, pain and suffering mantle): Perchè soffrire da soli quando un altro può farlo al tuo posto? laugh_mini.gif
Congedare ectoplasmi (EPH) (innato/psion): Eccessivamente situazionale.
Dissolvi poteri psionici (EPH) (innato/psion, destruction mantle, guardian mantle, magic mantle): Utile nè più nè meno di dissolvi magie! ^^
Eliminare invisibilità (EPH) (innato/psion, lurk): Le creature invisibili sono sempre una gran rottura!
Exhalation of the bronze dragon (CP) (combattente psichico, innato/psion): Obbliga gli avversari in un cono di 9 metri a non far altro che scappare dal personaggio.
Flagello psionico (EPH) (innato/psion): Super debuff ad area. Stordire in un cono di 9 metri è il sogno di ogni amante dei mind flayer!
Psychic containment (CP) (innato/psion): Utile contro psionici, gli impedisce di utilizzare i poteri!
Reazione empatica (EPH) (combattente psichico): Un simpatico debuff per scoraggiare gli avversari a colpirci!
Trappola mentale (EPH) (innato/psion): Troooooooooppo situazionale!
Trasferimento empatico ostile (EPH) (combattente psichico, telepate): Leggi condividere dolore forzato wink_mini.gif

4° Livello


Arma del veleno autentico (EPH) (combattente psichico): Come sempre ha il problema dei veleni. Spendere uno slot di potere conosciuto per questo tipo di poteri è un po' uno spreco.
Assorbire potere (EPH) (innato/psion, consumption mantle): Un effetto serio richiederebbe troppo tempo.
Cancellazione mentale (EPH) (innato/psion, lurk, corruption mantle): Ottimo equivalente di debilitazione!
Energy flash (Frost) (innato/psion): 7d6 danni energetici e se non si passa il TS sulla tempra si è storditi per un round.
Istinto di morte (EPH) (innato/psion, lurk, death mantle): Ottimo debuff che se non porta il bersaglio alla morte almeno gli fa perdere turni!
Manovra telecinetica (EPH) (innato/psion, force mantle): Usiamo la Forza (quella di Star Wars!) per disarmare/sbilanciare!
Personalità parassitica (EPH) (innato/psion): I poteri psionici sono divertenti perchè hanno degli effetti assurdi. Questo crea una personalità doppia che è avversaria della personalità normale del bersaglio! Per psionici che amano vedere i propri nemici combattere contro sè stessi!
Vampiro psichico (EPH) (combattente psichico): Ruba punti potere agli psionici. Solo per campagne a grande contenuto psionico.
Veleno autentico (EPH) (combattente psichico): Come per arma del veleno autentico!

5° Livello


Catapsi (EPH) (combattente psichico, innato/psion, lurk, chaos mantle): L'equivalente psionico per campo anti-magia.
Frantuma vuoto mentale (EPH) (innato/psion): Dissolvere con un potere di 5° un incantesimo di 8° sembra forte (e lo è), però è troppo situazionale per venir scelto.


6° Livello


Blackstone hammer (CP) (combattente psichico, elements mantle): Utile debuff per combattenti psichici, ardent o divine mind pesantemente pestoni!
Campo di annullamento psionico (EPH) (cineta, magic mantle): Ma non c'era già catapsi? o_O Un campo anti-magia guadagnato 4 livelli dopo di un qualsiasi mago non è proprio il massimo!
Esilio psionico (EPH) (nomade): Utile contro gli esterni, e quindi ai livelli medio-alti (ove queste creature abbondano) ha parecchi utilizzi.
Filtro dissolvente (EPH) (combattente psichico, cineta, lurk): Simpatico per la trasparenza magia-poteri psionici.
Stygian bolt (CP) (innato/psion): Come debilitazione, solo che ha area pari ad una linea di 36 metri.
Stygian touch (CP) (combattente psichico): Buon buff-debuff per combattenti psichici che combattono a mani nude!


7° Livello


Decerebrato (EPH) (innato/psion, consumption mantle, corruption mantle): Chi non ha mai sognato di asportare il cervello degli avversari?
Demenza (EPH) (innato/psion, corruption mantle): Rendere permanentemente confuso un bersaglio non è cosa da poco!
Eye of the basilisk (CP) (EPH) (innato/psion): Può pietrificare un nemico a round. Forte, anche se al 7° livello forse qualcosina in più era lecito aspettarsela!


9° Livello


Apopsi (EPH) (innato/psion, consumption mantle): Pesantissimo contro un altro psionico, inutile contro chiunque altro.

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Tome of Battle

 

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Manovre e stances


La cosa più forte che si può trovare nel Tome of Battle sono ovviamente le manovre e le stances, le nuove meccaniche introdotte dal manuale. Vediamo sommariamente le più forti per i nostri martial adept che si affacciano al mondo del debuffing!

NB: i TS si intendono su Tempra se non diversamente specificato. Le CD si calcolano come 10+lvl manovra + caratteristica.
 

Desert wind


-1m- Blistering Strike: acceca per un round CD 11+Sag buono per i primi livelli.
 

Devoted Spirit


-1s- Iron Guard's Glare: i nemici che non ti attaccano prendono -4 al TxC
-4m- Entangling Blade: se colpisce fa 2d6 extra di danno e tutte le velocità di movimento del bersaglio sono ridotte di 6 metri per un round.
-5m- Daunting Strike: l'avversario è scosso per un minuto CD= al danno fatto!!!
 

Diamond Mind


-4m- Mind Strike: se colpisce 1d4 danni alla Sag (CD su volontà 14+for)
-5m- Disrupting Blow: il bersaglio se colpito è incapace di agire per un round, CD su volontà 15+for
 

Iron Heart


-3m- Exorcism of Steel: il bersaglio dell'attacco prende -4 ai danni per un minuto (CD 13+For)
-5m- Dazing Strike: il bersaglio è accecato per un round (CD 15+for)
 

Setting Sun


-1, 3, 4, 5 e 9m- Mighty Throw, Devastating Throw, Comet Throw, Soaring Throw e Tornado Throw colpiscono sempre (sono attacchi a contatto) e permettono di scagliare l'avversario da 3 metri in su e farlo cadere prono (anche Xd6 di danno) ed effetti aggiuntivi carini. Dalla manovra di 9 mi aspettavo di meglio....
-7m- Hydra Slaying Strike: l'avversario non può fare un azione di attacco completo nel turno successivo. SENZA TS!
 

Shadow Hand


-1 e 4m- Clinging Shadow Strike e Obscuring Shadow Veil: Xd6 in più di danno e si da al nemico (con CD 11 e 14+Sag) il 20-50% di miss chance. Sempre decente per i primi livelli.
-2 e 5m- Drain Vitality e Bloodletting Strike:risucchia 2/4 di Cost su un colpo andato a segno...(CD 12/15+Sag su tempra)
-3m- Strenght Draining Strike: come sopra solo che i punti di danno sono 4 e alla forza (CD 13+Sag)
-4 e 6m- Hand of Death e Shadow Noose: solo su colti alla sprovvista attacco di contatto da distanza che paralizza per 1d3 round (CD 14+sag) o stordisce per un round (CD 16+sag)
-8m- Enervating Shadow Strike: il bersaglio acquisisce 1d4 livelli negativi CD 18+sag
-9m- Five Shadow Creeping Ice Enervation Strike il disable per eccellenza: 15d6 di danno aggiuntivo ed effetti variabili: 2d6 danno alla Des e movimento ridotto a 0, oppure 2d6 di danno alla For e -6 al TxC e ai check di Concentrazione o UDITE UDITE: 2d6 di danno a For Des e come effetto speciale anche 2d6 alla Cos!!! Tutti gli effetti durano per 1d6 rounds e si evitano con un TS con CD 19+Sag, TS riuscito dimezza anche i danni.
 

Stone Dragon


-4m- Bonesplitting Strike: -2 punti di Cos SENZA TS!!!!!
-4 e 6m- Overwhelming Mountain Strike e Irresistible Mountain Strike: se colpiscono impediscono al bersaglio di fare azioni di movimento (CD 14+For) e standard (CD 16+For)se è a terra.
-6m- Crushing Vise: velocità di movimento del bersaglio ridotta a 0 SENZA TS!
-7m- Colossus Strike: Se colpisce fa anche cadere il bersaglio a 1d4 quadretti (CD 17+for), bonus e malus +/-2 in base alla taglia e 6d6 di danno extra.
-8m- Earthstrike Quake: TS sui riflessi CD 18+for o ogni creatura sul suolo in un raggio di 6 metri cade prona.
-9m- Mountain Tombstone Strike: fa 2d6 di danno alla Cos SENZA TS!!!!!!!! SI AVETE CAPITO BENE...


Tiger Claw


-3m- Flesh Ripper: se colpisce l'attacco l'avversario prende -4 a TxC e AC per un round (CD 13+for) la creatura deve essere vulnerabile ai critici (piccolo minus)
-4m- Fountain of Blood: quando si uccide qualcuno si costringono gli alleati a fare un TS su volontà (CD 14+for) o rimanere scossi per un minuto...
-7m- Hamstring Attack: 1d8 danni alla Des e -3m di movimento TS dimezza entrambe le cose(CD 17+for).
-7m- Swooping Dragon Strike: [leggete solo se volete fara un PG specializzato nel saltare] salti sopra all'avversario gli neghi la des e se colpisci fai 10d6 aggiuntivi e stordisca per un round (CD = check di saltare!!! quindi stordisce sempre in build costruite ad hoc)
-9m- Feral Death Blow [stesso discorso di quella sopra] Jump check e colpo a segno costringono il nemico a un save or die CD 19+for se il TS dovesse riuscire 20d6 di danno aggiuntivo. NB non funziona sugli immuni ai critici...ma non si può avere tutto...


White Raven


-1 e 4m- Douse the Flames e Covering strike: interessanti perchè impediscono al/ai nemico/i colpito/i di fare attacchi di opportunità per tutto il round (o x 3 rounds), senza tiro salvezza. Le potenzialità aumentano con i livelli, secondo me molto buono per uno strike di lvl 1/4!
-8m- White Raven Hammer: 6d6 di danno in più e l'avversario è stordito SENZA TS!
-9m- War Master's Charge: il round di stordimento mi suggerisce di nominarla ma la forza di questa manovra è in tutto il resto!!!!

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Tome of Magic
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Vestigia



Continuiamo con l'elenco delle Vestigie dei Binder del Tome of Magic! La CD per ogni effetto è 10 + 1/2 Livello Effettivo da Binder (un po' come il LI) + CAR, e sono tutte capacità soprannaturali (Resistenza agli incantesimi.. bye bye!) Scopriamo il potere degli antichi spiriti wink_mini.gif

Acerarak, the Devourer (ToM) (5°): un utilissimo Tocco Paralizzante che, a meno di passare un TS su Tempra, paralizza il nostro bersaglio per 1/2 EBL (Effective Binder Level) Round! La creatura ottiene un nuovo TS a ogni round, quindi lo lascio di colore nero
Agares, Truth Betrayed (ToM) (4°): Come Azione Standard possiamo percuotere il terreno e far cadere prone le creature entro 3 metri (tu sei immune all'effetto). Non male, soprattutto a livelli bassi.
Andras, the Gray Knight (ToM) (4°): Possiamo far sì che un nostro nemico attacchi un suo alleato in mischia per un attacco. Otteniamo così il duplice effetto di far perdere un round a un nemico edi danneggiarne un altro. Rimane nero perché è un effetto di Compulsione [Influenza Mentale], e quindi non universale.
Andromalius, the Repetant Rogue (ToM) (3°): Possiamo replicare Risata Incontenibile di Tasha ogni 5 round, ma l'avversario ha un TS ogni round. Solida scelta, comunque.
Ashardalon (DM) (8°): permette di utilizzare paura una volta ogni 5 rounds, ma chi è immune alla presenza terrificante dei draghi è immune anche a questo potere.
Aym, Queen Avarice (ToM) (1°): Poteri di Debuff alternativi: guadagniamo il talento Spezzare Migliorato, facciamo il doppio dei danni agli oggetti e, se abbiamo EBL >= 10, i nostri attacchi sono Adamantini. Ottimo per Binder combattenti tattici.
Chupoclops, Harbinger of Forever (ToM) (6°): Guadagnamo l'Aura di Disperazione, ma è un effetto di Paura [Influenza Mentale], e gli alleati non sono immuni. Evitabile.
Dahlver-Nar, the Tortured One (ToM) (2°): Finalmente qualcosa di buono! Abbiamo un potere (Maddening Moan) che frastorna (Daze) tutte le creature in un raggio di 9 metri (anche se è di Influenza Mentale), e l'altro (Shield Self) che costringe una creatura a effettuare un TS su Volontà per non suddividere il danno che noi subiremo!
Focalor, Prince of Tears (ToM) (3°): Abbiamo l'Aura of Sadness (Influenza Mentale, -2 TxC, TS e Prove d'Abilità ad ogni creatura adiacente) e Focalor's Breath, che Acceca una creatura vivente entro 9 metri, a meno di un TS Tempra. Solido.
Haagenti, Mother of Minotaurs (ToM) (2°): abbiamo il potente Confusing Touch, che rende una creatura Confusa per 1 round a meno di un TS Volontà. Nota interessante: se abbiamo EBL >= 19, replichiamo invece Labirinto. Meriterebbe l'azzurro, ma arriva troppo tardi.
Halphax, the Angel in the Angle (ToM) (8°): Possiamo replicare l'incantesimo Imprigionare (durata = EBL Round), a meno di un TS Tempra. Potente.
Karsus, Hubris in the Blood (ToM) (3°): abbiamo un tocco di Dissolvi Magie, ma, oltre a poterlo utilizzare ogni 5 round, possiamo utilizzarlo un numero di volte al giorno pari all'EBL. Scarso.
Orthos, Sovereign of the Howling Dark (ToM) (8°): abbiamo il versatile Whirlwind Breath, un cono di 18 metri che, oltre a fare 1d6 danni per EBL (TS Riflessi Dimezza), costringe le creature che falliscono il primo TS a farne un secondo su Tempra per non essere rese Prone.
 

Mysteries


Ecco a voi tutti i poteri dello Shadowcaster, proveniente dal pressochè sconosciuto Tome of Magic! Sono divise per "Path", simili alle scuole di magia wink_mini.gif
 

Fundamentals

Black Candle: replica la magia Oscurità, buona perché noi ci vediamo dentro.
Shadow Hood: Penalità di -1 a TxC e prove basate su DES
 

Apprentice Paths

Dark Terrain

Carpet of Shadows (1): Rende il terreno difficoltoso per 1 minuto per livello. Passabile
Clinging Darkness (3): Un'emanazione di 6 metri rende i nemici "Immobilized" (nuova condizione, vedi ToM), a meno di un TS su Riflessi (ripetibile ogni round per liberarsi, ma se non lasci l'area devi rifarlo il turno dopo). Durata: 1 minuto per livello. Buono!
 

Touch of Twilight

Life Fades (1): Con un tocco facciamo 1d6 danni per livello (massimo 5d6), e, a meno di un TS Tempra, rendiamo l'avversario Affaticato (non cumulabile con se stessa).
Flesh Fails (2): Possiamo scegliere tra infliggere 4 danni a FOR o DES, o 2 danni a COS. Concede RI, ma non ha TS. Perché non è azzurro? Perché è a contatto.
Umbral Touch (3): Fantastica Mysteries, che ci fa fare un tocco per livello che infligge 5d6 danni e rende l'avversario sotto l'effetto di Lentezza. Un TS Tempra evita il rallentamento, ma non i danni. Unico neo, ci occupa una mano (ma possiamo castare altro, se l'altra mano è libera, anche magie che richiedono attacchi di contatto!). Consigliatissima per Shadowcaster Debuffer!
 

Umbral Mind

Mesmerizing Shade (1): Rende un avversario Dazed (stordito?) per 1 round, a meno di un TS Volontà; anche se passa il TS, avrà una penalità di -1 a TxC, TS e prove. Solido.
 

Initiate Paths
 
Black Magic


Flood of Shadow (6): Tutte le magie (tranne quelle con il dscrittore [Ombra]) sono ostacolate, necessitando quindi di una prova di Sapienza Magica (CD: 15 + Livello dell'Incantesimo) per poter essere lanciate. La durata è buona, 10 minuti per livello, ma l'effetto è un po' scarsino. Rimane Nero.
 

Unbinding Shade
 
Shadows Fade (4): Replica Dissolvi Magie

Shadows Fade, Greater (6): Replica Dissolvi Magie Superiore
 

Veil of Shadow


Shadow Vision (4): Infliggiamo una penalità di -4 a TxC, TS, Prove di abilità e Prove di Caratteristica. Inoltre, noi abbiamo Occultamento Totale nei suoi confronti. Unica pecca, funziona solo sulle creature con INT >= 3.
 

Master Paths
 
Breath of Twilight


Life Fades, Greater (7): Come Life Fades, ma i danni massimi sono 20d6, e un TS su Tempra fallito rende il bersaglio Esausto (un TS riuscito lo rende Affaticato). Non cumula con se stessa, ma con altri effetti sì (anche Life Fades ).
Flesh Fails, Greater (8): Come Flesh Fails, ma influenziamo fino a 1 creatura per livello in un'emanazione di 6 metri, infliggendo ad ognuna di esse 6 danni a FOR o DES o 4 danni a COS (stessa scelta per tutti i bersagli).
 

Ebon Walls


Prison of Night (7): Una delle Mysteries migliori: una creatura (Enorme o più piccola) viene intrappolata in una prigione d'ombra, che blocca sia la linea di visuale che quella di effetto e infligge 1d6 danni da freddo a round. Impenetrabile da fuori, l'unico modo per uscirne è fare un TS Tempra come azione standard: in caso di successo, la prigione scompare; in caso di insuccesso, non solo la creatura rimane intrappolata, ma subisce anche 1d4 danni alla COS!
Tomb of Night (8): La versione avanzata di Prison of Night: infligge un livello negativo ad ogni TS fallito (anziché 1d4 danni alla COS), e 3d6 danni da freddo ogni round (anziché 1d6). Favolosa.
 

Utterances


Ecco a voi un elenco delle "Utterances", i poteri dei Truenamer del Tome of Magic, divise per "Lexicon" ( i tre Lexicon sono: Lexicon of Evolving Mind, che influenza le creature; Lexicon of Crafted Tools, che influenza gli oggetti; Lexicon of Perfected Map, che influenza i luoghi).

NOTA: siccome ogni Utterance ha 2 effetti, io metterò solo quello "da debuff".

Lexicon of Evolved Mind

Defensive Edge (1°): -1 CA ad un nemico.
Inertia Surge (1°): Impedisce ad una creatura di muoversi (può però agire normalmente, non può spostarsi).
Knight's Puissance (1°): Penalità di -2 a TxC e Danni per un nemico, per 5 round.
Silent Caster (2°): Usa un effetto di Silenzio su una creatura, per 5 round.
Speed of Zephyr (2°): Riduce la velocità di un nemico di 3 metri.
Strike of Might (2°): -5 danni al prossimo attacco con un'arma del nemico (minimo 0 danni)
Temporal Twist (2°): Un avversario è frastornato per 1 round.
Seek the Sky (3°): fa tornare giù (gradualmente, purtroppo) una creatura volante.
Speed of Zephyr, Greater (3°): Influenza un nemico con Lentezza
Temporal Spiral (3°): Un nemico è frastornato per 3 round.
Breath of Cleansing (4°): Rende un nemico Nauseato.
Caster Lens (4°): un bel -2 al LI avversario.
Confunding Resistance (4°): Impedisce ad un avversario di utilizzare Eludere.
Morale Boost (4°): Un nemico è spaventato per 5 round.
Spell Rebirth (4°): Dissolve la magia di livello maggiore presente su una creatura.
Word of Bolstering (4°): Penalità di 1d6 a FOR, COS o DES ad un nemico.
Essence of Lifespark (5°): Causa un livello negativo ad una creatura.
Pretenatural Clarity (5°): Rende un avversario Confuso per 5 round.
Seek the Sky, Greater (5°): Questa volta la creatura volante cade al suolo, con tanto di danni da caduta.
Sensory Focus (5°): Rende una creatura Cieca e Sorda per 5 round.
Breath of Recovery (6°): Paralizza una creatura per 5 round.
Knight's Puissance, Greater (6°): Un nemico ha una penalità di -5 a TxC e Danni, per 5 round.
Mystic Rampart (6°): Un nemico ha una penalità di -5 a CA e TS, per 5 round.

Lexicon of Crafted Tools


Suppress Item (4°): Per un massimo di 5 round (Concentrazione) elimina le proprietà magiche di un oggetto, come Dissolvi Magie.

Lexicon of Perfected Map


Shockwave (1°): TS Tempra per non subire 1d4 danni Non Letali e diventare Proni.

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Soulmelds

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A voi l'elenco delle soulmelds atte al debuff ! Per tutti coloro i quali intendono fare uso di Magic of Incarnum e vogliono giocare un debuffer wink_mini.gif

Arcane focus (MoI) (incarnate, soulborn-chakra: throath): della versione base ci frega poco, ma se riusciamo a legarla, ogni volta che lanciamo un incantesimo che infligge danno l'avversario deve superare un TS sulla Tempra (CD della soulmeld e non dell'incantesimo) o rimanere stordito per un round. Peccato che funzioni solo a bersaglio singolo... (chi ha pensato a blaster-mitraglia-stordenti alzi la mano!). Utile per incantatori multiclasse o che hanno preso Open greater chackra (throath)
Basilisk mask (MoI) (totemist-chakra: brow, totem): la versione base e quella legata al brow non ci interessano, ma se riusciamo a legare la soulmeld al totem (aka, siamo dei totemist di livello 2+) possiamo pietrificare un avversario con il nostro sguardo, ma solo per un round (l'effetto è lo stesso di una paralisi momentanea, col vantaggio che se rompete un braccio alla statua, quando si “spietrificherà” si ritroverà con un arto in meno). TS sulla tempra per negare
Brass mane (MoI) (totemist-chakra: throath, totem): la versione base ci da un bonus di competenza di +4 ai tiri di Intimidire, con un ulteriore +2 per ogni punto essentia investito. Legando la soulmeld al collo possiamo emettere un ruggito ogni minuto, in grado di rendere affaticato chi non supera un TS sulla volontà (il raggio è 3m +3m per ogni punto essentia investito).
Diadem of purelight (MoI) (incarnate, soulborn-chakra: crown): legando la soulmeld alla corona, possiamo negare ogni occultamento inferiore a quello totale nell'area che illumina (si, abbiamo un lampadario attaccato alla testa, problemi?!)
Disenchanter mask (MoI) (totemist-chakra: brow, totem): legando la soulmeld al totem possiamo compiere un attacco di contatto che non infligge danno ma che è in grado di sopprimere per dieci minuti le proprietà magiche di uno degli oggetti dell'avversario (la portata è la nostra+1,5m). Le modalità sono le stesse di dissolvi magie (1d20+livello da meldshaper contro 11+CL del creatore), col vantaggio che possiamo farlo quante volte ci pare
Dragonfire mask (MoI) (totemist-chakra: brow, throath, totem): se legata al totem permette di avere l'aura terrificante dei draghi (funziona solo su chi ha meno DV del meldshaper e permette TS per annullare... bleah)
Dread carapace (MoI) (totemist-chakra: arms, feet, heart, totem): l'unico chackra che ci interessa è il totem, che ci permette di rendere scossi tutti gli avversari entro 12m quando carichiamo (TS sulla volontà nega l'effetto). Soulmeld così così, visto anche che si prendono delle penalità al tiro per colpire quando si investe essentia in questa soulmeld
Elder spirit (MoI) (incarnate-chakra: crown, soul): se legata alla corona da un bonus intrinseco di 4+2*punti essentia investiti alle prove di Intimidire.
Fearsome mask (MoI) (soulborn-chakra: brow): la versione base ci da un bonus intrinseco ai tiri di Intimidire pari a 2 +2*punti essentia investiti. Legando la soulmeld al chackra possiamo compiere attacchi con lo sguardo che rendono scossi gli avversari per un minuto, sempre che non superino un TS sulla volontà
Frost helm (MoI) (totemist-chakra: crown, totem): legando la soulmeld al totem possiamo emettere una specie di trillo-ronzio in grado di stordire per 1d4 round tutti gli avversari entro 4m. Gli avversari possono essere scossi (nel senso di “smossi”, “schiaffeggiati” o chiamati in altro modo) spendendo un azione di round completo per permettere loro un secondo TS (l'azione la deve spendere un alleato degli affetti)
Gloves of the poisoned soul (MoI) (soulborn-chakra: hands): con la versione base possiamo colpire il nemico con un veleno che infligge 1 danno alla Saggezza subito e un ulteriore danno un minuto dopo. Legando la soulmeld alle mani aggiungiamo, sia al danno primario che a quello secondario, anche un danno alla forza. Non un gran chè considerando che un sacco di gente è immune al veleno e che non possiamo riutilizzare i guanti su uno stesso bersaglio prima che siano passate 24 ore
Gorgon mask (MoI) (totemist-chakra: throath, totem): legando la soulmeld al collo possiamo emettere un getto di gas pietrificante verso un bersaglio adiacente. Non è il massimo dato che un TS sulla tempra nega l'effetto e possiamo utilizzare questa soulmeld solo una volta al giorno
Incarnate weapon (MoI) (incarnate-chakra: arms): quando abbiamo la soulmeld legata alle braccia possiamo spendere un'azione di movimento per caricarla di potere, quindi scaricare tale potere con il successivo attacco, obbligando l'avversario a fare un TS sulla tempra o rimanere stordito per un round
Krenshar mask (MoI) (totemist-chakra: brow, totem): legando la soulmeld alla fronte abbiamo un bonus di competenza ai tiri di Intimidire pari a 4+2*punti essentia investiti. Legando la soulmeld al totem possiamo emettere un suono terrificante che spaventa per un round tutti gli avversari entro 6m. Non esattamente il massimo dato che un TS nega l'effetto, il suono è un'influenza mentale (tutti sappiamo quanto sia facile immunizzarsi) ed è un effetto di paura
Lucky dice (MoI) (incarnate, soulborn-chakra: hands): lanciate 2d6 e sommateli, quindi verificate di quanti punti superate il numero 7. Bene, quei punti d'eccesso sono un bonus di fortuna che applicate a tutti i vostri tiri per colpire, tiri per i danni, tiri salvezza, tiri di abilità e prove di caratteristiche. Come minimo avrete sempre un bonus di +1, potete ripetere questo giochetto ogni turno (i bonus durano un round) e aumentare la durata di un round per ogni punto essentia investito. Legando la soulmeld alle mani potete estendere questi benefici a tutti gli alleati entro 6m. Un facile boost alle vostre prove di Intimidire
Necrocarnum shroud (MoI) (incarnate, soulbron-chakra: soul, waist): legando la soulmeld all'anima possiamo lanciare 1d4 livelli negativi (TS sulla Tempra dimezza, ma non annulla, i livelli inflitti) come attacco di contatto in mischia. Per ogni livello negativo inflitto, si guadagna un punto temporaneo di essentia e 5 punti ferita temporanei, l'essentia dura per un round, mentre i punti ferita durano per un ora. Legando la soulmeld alla cintura possiamo rendere scossi i nostri avversari (con TS per annullare). Legata all'anima è una soulmeld molto ghiotta
Phase cloack (MoI) (totemist-chakra: shoulders, totem): se la leghiamo al totem, abbiamo una soulmeld che ci garantisce un attacco con il morso che inietta veleno. Il veleno infligge come danno primario 1d3 danni alla Costituzione, come danno secondario non fa nulla. Solita storia, è un veleno con la clausola standard che recita “Tempra nega”
Thunderstep boots (MoI) (soulborn-chakra: feet): la versione normale provoca qualche danno sonoro, mentre la versione legata agli stivali è in grado di stordire tutti gli avversari colpiti col danno sonoro della versione standard, sempre che non superino un TS sulla tempra
Winter mask (MoI) (totemist-chakra: troath, totem): la versione standard è l'unica che ci interessa, infatti con quella possiamo rendere affaticato chi tocchiamo. Le creature immuni al freddo o che superano il TS non subiscono danni.

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Appendice I: Guida (?) a Intimidire

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"Ma mi stai intimidendo?" "Eh sì!" "Uscialapara! Allora sono intimidito!!"
Come i 5 gradi in Raggirare sinergizzano con Intimidire

Avete letto questa guida e vi siete detti "uscialapara, Intimidire è un'abilità troppo ganza! Chissà se posso maxarla per diventare sempre più figo!"? Allora questo capitoletto è per voi!
Spesso abbiamo presentato infatti come un bonus non indifferente per una classe o cdp l'avere Intimidire come abilità di classe. E infatti lo è. La capacità "demoralizzare" di Intimidire è una delle più utili tra tutte le abilità. L'unico problema che ha è che è un effetto di paura (e quindi alcuni mostri sono immuni).
Ad ogni modo la paura ha una simpatica potenzialità: i suoi effetti si sommano. Un nemico scosso che subisce un effetto che lo fa diventare scosso diventerà spaventato, e un nemico spaventato a sua volta diventa in preda al panico. Se un nemico è in preda al panico e gli viene impedito di fuggire allora diventerà tremante (non può compiere azioni). Molti effetti di paura possono far giungere a questo livello, ma uno dei più semplici è massimizzare Intimidire.
Questo piccolo riassunto vuole dare una mano ai "gasati" da Intimidire, perchè chi ha la possibilità di averla come abilità di classe (a parer mio) non fa certo male a massimizzarla (visti i costi minimi tra l'altro). Ovviamente non è una sotto-guida esaustiva, ma solo un elenco sommario per vedere le combo più grossolane, in modo da ottimizzare velocemente e senza grandi costi la nostra abilità preferita!

Classi base che ce l'hanno come abilità di classe:
- Barbaro
- Binder
- Crusader
- Factotum
- Guerriero
- Innato
- Ladro
- Lama Iettatrice
- Necromante del Terrore
- Mago Combattente
- Psion (cineta)
- Samurai
- Swordsage
- Warblade
- Warlock

Metodi per ottenerla se non la si ha nella propria lista:
- fare una dip in una classe che ce l'ha (ovvio no?)
- entrare in una cdp che ce l'ha (altrettanto ovvio no?)
- prendere il talento Martial Study (Devoted Spirit) (meno ovvio ah?): Devoted Spirit ha come abilità connessa proprio Intimidire. Basta prendere una qualsiasi manovra da sbavo della Devoted Spirit e siamo sicuri di non aver buttato via il nostro talento.


Boost vari

Vediamo ora qualche boost a Intimidire, in modo da rendere il nostro intimidatore veramente minaccioso!
- qualsiasi razza o archetipo che abbia bonus razziale a Intimidire (come skarn, creatura draconica o unseelie fay)
- aumentare di taglia: per ogni taglia superiore al nostro avversario guadagniamo un +4 alla prova, quindi è meglio cercare di diventare più grossi possibile (con metamorfosi, ingrandire persone, espansione, potere divino... i metodi ci sono)
- 5 gradi in raggirare (bonus di sinergia +2)
- talento Persuasivo (ma anche no!)
- armatura con incantamento Fearsome (DotU), +5 a Intimidire e demoralizziamo come azione di movimento! Attenti che il bonus è un bonus di potenziamento!
- skill trick Never Outnumbered (CS), demoralizza tutte le creature entro 3 metri da te
- talento Imperious Command (DotU), la creatura demoralizzata è tremante invece che scossa... Più Never Outnumbered? Mwahahahahahah
- qualsiasi-oggetto-custom-che-dia-bonus-di-potenziamento-ad-Intimidire, in fondo i bonus alle abilità non costano molto, e un oggetto stupido che dia +20 costerebbe 40.000 mo... fateci un pensierino!
- talento Abilità Focalizzata (Intimidire)
- variante del guerriero "Zentharim Soldier": conferisce gratis (?!?!?) Abilità Focalizzata (Intimidire), e la possibilità di demoralizzare come azione veloce.
- i martial adept hanno accesso a un utilizzo nuovo di Intimidire!

Prima di tirare l'iniziativa si può istigare un nemico con un duello mentale a cui il nemico può reagire in 3 modi:
1) si sottomette e prende -2 all'iniziativa e -1 al TxC nel primo round.
2) ignorare, quindi superando una CD di 15 si guadagna +1 al TxC per il primo round contro quel nemico (il caso più comune)
3) rispondere: si fa un check contrapposto quello che vince guadagna +1 al TxC e quello che perde -1 per tutto l'incontro.
è un uso nuovo di un'abilità vecchia che si può usare come azione gratuita una volta a incontro...perchè ignorarlo??

 
Riguardate nella guida anche le cdp che danno qualche bonus a Intimidire in sè o a demoralizzare (ce ne sono alcune che lo fanno usare come azione di movimento)! Non le ri-elenco perchè sarebbe eccessivamente ridondante e quindi inutile, ma voi tenetene conto quando costruite il vostro simpatico intimidatore!
 
Appendice II: Combo


 

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Molti effetti degli incantesimi e dei talenti sono simpatici da sommare, quindi ecco a voi un elenco delle più facili combo da debuff per i nostri personaggi preferiti!

Shivering Touch + Flash Frost Spell= personaggio praticamente immobile
Snowcasting (opzionale) + Flash Frost Spell + Risucchiare Caduti + incantesimo ad area (preferibilmente con durata superiore a 1 round) = 1 livello negativo/round a tutte le creature senza tiro salvezza, se si aggiunge anche piercing cold si può applicare questa combo a qualsiasi incentesimo.
Demoralizzare + armatura Fearsome/variante Zentharim Soldier + Imperious Command + skill trick Never Outnumbered= nemici entro 3 metri tremanti per 1 round.
Raggio di Indebolimento + Snowcasting + Flash Frost Spell + Indebolire Caduti= da -10 a -15 di For? Argh!
Inspire Awe + Melodia Inquietante: gli effetti di paura si sommano (se non indicato diversamente), quindi renderemmo l'avversario spaventato (deve scappare dalla fonte della paura a meno che non gli sia impedito scappare, nel qual caso combatte)
Doomspeak + Maledizione da Lama Iettatrice (7° liv.) + Prova di Demoralizzare (con armatura Fearsome e talento Imperious Command)= Bersaglio che prima prende -14 ai tiri salvezza e poi è in preda al panico (in tutto -16 ai tiri salvezza per 1 round)
Gruesome Finish (EoE) + Ira Agghiacciante + assaltare e talenti da charger= Uccidendo un nemico tutti i nemici entro 9 metri dovrebbero fare due tiri salvezza (con la stessa CD, 10 + metà livello del pg + mod. Car) o subire una penalità totale di -4 a tiri per colpire, tiri salvezza, prove varie.
Ira Agghiacciante + Ira + Ira Intimidente + Imperious Command + assaltare = Facciamo un attacco completo in carica durante l'ira, demoralizzando come azione gratuita e quindi facendo diventare tremante un nemico a scelta entro 9 metri.
Tentacoli malevoli di Kyristan + Risucchiare Caduti= epic win. 2 livelli risucchiati a round. Troppo anche per noi. laugh_mini.gif E se la nostra paura è lo slot di 8° livello che richiederebbe tale combo, allora pensiamo a talenti come Easy Metamagic o Metamagic School Focus wink_mini.gif

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Ed ora inauguriamo il Debuff Cafè!

 

L'angolo del Debuff - Analisi di Cathael Wyrmfriend



Come alcuni di voi avranno potuto notare, ho postato nella sezione Risorse GDR un nuovo png, Cathael Wyrmfriend, il quale fa largo uso del materiale presente in questa guida. Questa è 1) un modo per soddisfare chi vuole vedere delle build giocabili di personaggi debuffer 2) un modo per capire la logica (e confrontare le diverse logiche) del debuff.
Come prima premessa devo dire che non ho pensato a costruire Cathael in modo da farne il png più sgravo del mondo, ma ho dato un'occhio alla giocabilità e uno all'ottimizzazione senza cercare di penalizzare l'una o l'altra. Questo perchè voglio mostrare dei png/pg/build che siano effettivamente possibili da giocare, e non al limite della TO.
Come seconda premessa devo dire che la scelta della classe e della classe di prestigio è stata fatta apposta per mostrare una combinazione insolita, che ho scoperto io stesso solo mentre stendevo la guida. Questo per soddisfare chi voleva (giustamente) vedere delle combinazioni inedite, e non i soliti maghi necromanti/evocatori/trasmutatori.


 

Debuff a disposizione


(1) [Azione di Round Completo] Attacco completo con Arma vexing + Ira Agghiacciante: Oltre a debuffare con l'arma (che può dare una penalità di -2 a tiri per colpire, prove di abilità e di caratteristica, CA), il personaggio rendo scossi gli avversari entro 9 metri che falliscono il TS. Se non ha utilizzato l'azione veloce del round per lanciare Karmic Aura, può usarla per l'opzione (6). Ottimo se nel turno prima abbiamo scelto l'opzione (4).

(2) [Azione Standard] Uno dei suoi tre soffi + Entangling Exhalation: questa accoppiata non ha bisogno di presentazioni. Gli avversari nell'area del soffio intralciati per 1d4 round potranno ben poco contro il Nostro. Ovviamente entra bene in combo anche questo con l'opzione (4)

(3) [Azione Standard] Polvere Luccicante + Ira Agghiacciante: coppia devastante. Polvere luccicante soddisfa appieno i requisiti per attivare Ira Agghiacciante. Questo si traduce in: le creature invisibili diventano visibili, devono fare un tiro salvezza per non essere accecate, tutti gli avversari entro 9 metri devono fare un tiro salvezza per non essere scossi per 1 minuto. La combo più evidente con l'opzione (4) è che i nemici colpiti da Ira Agghiacciante, dopo il round passati da tremanti per Imperious Command), diventeranno spaventati per 1 round e poi scossi per il resto del minuto. Il tutto fatto in un round. Indecente.

(4) [Azione di Movimento] Demoralizzare + Imperious Command + Never Outnumbered + Armatura fearsome: questa combinazione abbiamo già avuto modo di citarla. Semplicemente una manna dal cielo per Cathael, che spesso e volentieri deve combattere da solo. Tutti gli avversari che gli sono vicino diventano tremanti (+29 alla prova di Intimidire o_O scherziamo??? laugh_mini.gif ) per un round, e il round dopo sono scossi. Poichè utilizza l'azione di movimento è utilizzabile in combo con parecchie alternative.

(5) [Azione Gratuita (1 volta a round)] Maledizione della Lama Iettatrice + Empower Curse + Hexbands: la maledizione di Cathael è più forte del normale (penalità di -5 invece che -4), e ha la CD più alta di 1. Forte se prima abbiamo già debuffato il nostro avversario con le opzioni (1), (3) o (4).

(6) [Azione Veloce] Sudden Stunning: Ottima dopo un qualsiasi attacco con la propria arma. Stordire per 1d4+1 round, a CD 23 su Rifl (per 8 volte al giorno!) è veramente un buon boost.

(7) [Azione Immediata] Treacherous weapon: Ottimo incantesimo che ci permette di debuffare nel momento più insperato, togliendo fino a 5 al tiro per colpire! Può fare la differenza tra la vita e la morte: sommato alla Maledizione, alla capacità vexing e alla condizione scosso può far arrivare il tiro per colpire di un nemico con un'arma manufatta a -14! wink_mini.gif


 

Considerazioni


Come possiamo vedere abbiamo molte opzioni di debuff al 12° livello del personaggio (LEP 13 per Cathael). I debuff ad area sono potenti e Cathael può scegliere tra tre debuff ad area diversi (soffi, demoralizzazione, Ira Agghiacciante) di cui 2 sono effetti di paura, ma di cui uno entra contro un qualsiasi nemico (i soffi entangling per la precisione). Questo rende il png abbastanza versatile anche contro nemici che lo potrebbero mettere in seria difficoltà.
I debuff personali sono di buon livello, con una buona scelta tra incantesimi (Karmic Aura, Polvere Luccicante, Minaccia Fantomatica), e capacità di classe e di armi (Sudden Stunning, Vexing e la Maledizione della Lama Iettatrice).
Teniamo in conto poi che la Maledizione della Lama Iettatrice è una capacità soprannaturale: non viene fermata da RI e non vi sono creature immuni (d'altronde non è un effetto di [Paura] o [Influenza mentale]). Se si vuole sviluppare Cathael alzando la CD della Maledizione, è possibile farlo con Capacità Focalizzata (Manuale dei Mostri) e con Sudden Ability Focus (Tome of Magic), che possono far alzare la CD di +4!
Cathael è quindi un personaggio versatile e capace nel proprio ruolo, pur non avendo spinto sull'acceleratore dell'ottimizzazione a palla (difatti è vistosa come un elefante in una cristalleria la mancanza di Dark Companion, che per questo pg sarebbe il non-plus-ultra).

elminster.gif

Modificato da Sesbassar
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