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Il 2020 è l'anno giusto per sconfiggere il mostro della pianificazione

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Gennaio
Quando ho iniziato a giocare il problema più complesso da affrontare era trovare le persone con cui giocare. All'epoca D&D non era ancora questo fenomeno di massa. La TSR era in declino e per giocare bisognava fare affidamento sul trovare un gruppo nella propria zona. Se volevate giocare dovevate letteralmente trovare dei giocatori. Così funzionava all'epoca.

Svariati anni ed edizioni dopo il problema da risolvere è trovare il tempo per giocare. Cosa che ha senso. La vita facile dei bambini, con la sua mancanza di responsabilità ed abbondanza di tempo libero, o persino i periodi strettamente impostati a livello di impegni delle superiori o dell'università permettevano di giocare facilmente. Si era in mezzo ad un gruppo di persone con cui stare a stretto contatto. Ti piacciono i GdR? Sei più per D&D, Vampiri, Shadowrun o che altro? Bene giochiamo assieme.
Ma questi momenti vengono man mano meno con le nuove pressanti responsabilità (lavoro, figli) e viene quasi voglia di dire che l'essere adulti non si sposa con il voler giocare. Eppure alcuni di questi problemi non paiono legati necessariamente a questioni di maturità o di essere adulti. Il mondo del lavoro si fa più pesante, con le persone che devono essere sempre pronte a mettersi sotto. I lavori part-time e a chiamata implicano che si è occupati in orari strani e variabili. Gli amici che conoscevate possono doversi trasferire (o magari tocca a voi) oppure la nascita di un nuovo amore potrebbe togliervi il tempo necessario. E tutto questo ci sta. Non è certo un malvagio piano dell'Uomo Calendario per rubarvi del tempo...

.....vero?
Ma questo non implica che l'obiettivo principale del nuovo anno per molti giocatori là fuori non sia proprio il mettersi a giocare di più. Voi volete giocare di più, io voglio giocare di più, quindi prendiamo esempio da Robin e sconfiggiamo assieme l'Uomo Calendario. No davvero, Robin ha sconfitto da solo l'Uomo Calendario quando quest'ultimo ha cercato di rapirlo per tendere una trappola a Batman. L'Uomo Calendario è un farabutto (anche nella versione reboot alla Hannibal degli anni '90) ed è giunto il momento di fargli vedere chi comanda qui. Come?
Trovate il vostro gruppo

Questa è probabilmente la cosa più difficile da portare a termine. Ma dovete trovare le persone giuste assieme a cui volete giocare. Potrebbero essere degli amici che conoscete da anni, potrebbero essere persone incontrate al negozio di giochi locale oppure online su una community di Discord. Perché aspettare. Siamo nel 2020 e viviamo in un'epoca in cui è più semplice che mai trovare delle persone con cui giocare. Chiedete alle persone con cui pensate di trovarvi bene riguardo al giocare assieme. Probabilmente avranno sentito anche solo parlare di D&D e, anche se così non fosse, oggi come oggi è più facile che mai spiegare a qualcuno cos'è il gioco di ruolo. Includete nel vostro gruppo qualche neofita.
Conoscere i propri impegni

Non vuole essere qualcosa di impertinente. Non dovrebbe essere difficile mantenere attiva una sessione settimanale, ma viviamo in un'epoca di bieco capitalismo e questo implica che il tempo è una delle risorse più preziose a nostra disposizione. E questo implica che dovete cercare di trovare la giusta soluzione per le vostre esigenze. Non impegnatevi con l'idea di una sessione a settimana quando quasi sempre appena arriva il Lunedì vi trovate sommersi di impegni. Per molte persone, me incluso, è già difficile gestire una sessione mensile. Ma diciamo che volete migliorare questo ritmo, puntare ad una sessione settimanale? Allora dovete impegnarvici. Cosa che ci porta al prossimo punto.
Conoscere il proprio obiettivo

Una volta che avete trovato le persone giuste e messo da parte il tempo necessario, dovete darvi un obiettivo. Magari può essere qualcosa di nebuloso come "gestire una campagna che va da livello 1 al 20, una saga epica", ma può sembrare difficile da portare a termine. Datevi degli obiettivi più piccoli e a breve termine. Magari semplicemente trovarsi con gli amici e giocare ad un'avventura già fatta. Qualcosa da portare a termine con poco sforzo, ma che non sia al di fuori delle possibilità immediate. Perché una volta che lo avrete fatto, una volta che avrete portato a termine questo primo obiettivo, potrete darvene un altro.
"Okay, siamo arrivati a livello 5, potremmo continuare a giocare con questo nuovo scenario"
Risulta facile calibrare le vostre necessità ed obiettivi di gruppo una volta che avete giocato un po'. Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante mantenere una comunicazione chiara e diretta con gli altri partecipanti. Ed ecco un altro consiglio: se volete mantenere le energie necessarie per mantenere attiva la sessione settimanale per un po', dovete abbassare le pressioni.
Sotto Pressione

Si tratta di un confine sottile da non superare. Se la pressione di fare le cose perfette è eccessiva è probabile che abbandonerete il progetto al primo ostacolo, come scusa per non dovervi più impegnare tanto. Ed è così che l'Uomo Calendario vince. Quindi non fatevi troppa pressione da soli, nessuno è perfetto. Neanche voi lo sarete. Ci saranno momenti in cui non sarete in forma o sarete davvero troppo impegnati perché la vostra vita sarà un inferno. Accettate la cosa, fatela vostra. Non pensate che sia un fallimento, ma una parte di un piano in atto. Tornerete in carreggiata la settimana successiva. Le abitudini sono legate alla ripetizione delle attività.
Impegnatevi ad Esserci

Essenzialmente siate presenti per giocare il più possibile. Pare semplice a dirsi, ma se lo fosse davvero staremmo tutti giocando a campagne decennali e i personaggi di alto livello sarebbero decisamente più comuni. Semplicemente impegnatevi ad esserci ogni settimana (o altro intervallo che usate). Se non potete esserci non è un grosso problema, ma cercate di farcela. E se anche il gruppo non riesce a riunirsi cercate di pensare a cosa potete fare comunque.
Nel mio gruppo di gioco giochiamo la sessione anche se mancano uno o due personaggi. Non ha sempre molto senso, ma, se non sapete bene cosa fare quando manca qualche giocatore, siate flessibili. Magari potete giocare ad una one-shot, magari ambientata in qualche altra parte del mondo. Potete giocare con dei PG diversi o provare dei giochi diversi come Ironsworn o iHunt. Oppure guardarvi dei film con gli amici, un ottimo modo per ricordare a tutti che se vi state trovando assieme è perché vi piacete e state bene assieme.
Nel migliore dei casi inizierete a giocare ad una campagna degna di storie e canzoni. Nel peggiore dei casi starete almeno in compagnia di amici con cui vi divertite. In entrambi i casi cercate di lasciarvi più spazio per voi stessi quest'anno. Spendiamo già una così gran parte della nostra vita a fare le cose che dobbiamo che spero che questo articolo possa aiutarvi almeno un po' a fare le cose che volete fare.
Buone avventure e buona fortuna per il 2020.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-2020-is-the-year-we-defeat-the-scheduling-monster.html
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Sottoclassi, Parte 1

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
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5 Cose da fare in una taverna

Articolo di J.R.Zambrano del 02 Gennaio
Tirate abbastanza dadi nella vostra carriera e vi troverete sicuramente almeno una volta a fissare lo schermo di un DM intento a descrivere al meglio delle sue possibilità i differenti tipi di birra che potete trovare in locanda con il medesimo entusiasmo di George R.R. Martin quando realizza di avere una scusa per mettere in scena un banchetto.
Ma non tutti possono permettersi il lusso di venir uccisi pietosamente dai Frey per fuggire da una noiosa descrizione della sala di una locanda. Detto questo, eccovi un paio di cose da provare a fare la prossima volta mentre state attendendo che una figura incappucciata vi assegni una missione, in taberna quando sumus.
Bevete come se non ci fosse un domani

Come dice la canzone, bibit ista, bibit illa, cosa che potrebbe sembrare ovvia, ma, già che state aspettanndo che il master faccia avanzare la trama, potreste anche chiedere al DM di tirare sulla tabella delle bevute della Xanathar's Guide to Everything per vedere cosa accadrà. Potreste farvi un nuovo amico, trovare un nemico, trovarvi a dirigere il festival teatrale locale o persino sposati ad un/a nano/a sorprendentemente comprensivo/a.
Fare i tenebrosi in un angolo

Perché dovreste lasciare tutto il divertimento al ranger? Cercate un buon angolo della stanza, preferibilmente in ombra, sedetevi e scrutate attentamente il resto della stanza. Chiedete al vostro DM, tra una descrizione della schiuma della vostra birra e l'altra, se potete fare dei tiri di Furtività per essere nascosti quando le cose finiranno certamente male. Nel mentre, iniziate a pensare ad un nome con cui siete conosciuti dalla gente del luogo, dato che potrebbero non conoscere il vostro vero nome.
Giocate d'azzardo

La vostra fortuna potrà anche essere in continuo mutamento, come la luna, crescere un giorno e calare un altro, ma potete sempre tentare la sorte e sfidarla. Tirate dei dadi per una ragione che non sia un combattimento e iniziate a scommettere contro dei clienti meno fortunati di voi. Fate solo attenzione a chi raggirate o potrebbe scoppiare un combattimento molto prima di quanto possiate pensare.
Datevi al crimine

Ci sono un sacco di persone in una taverna, solitamente. Avranno certamente dell'oro, dell'argento, del platino o altri preziosi che non sono in grado di apprezzare e che starebbero meglio nelle vostre tasche. Quindi perché non aiutarli provando a borseggiarli finché il vostro DM non si renderà conto che state pensando di acquistare l'intera taverna?
Assumete degli avventurieri

L'avventura che vi è stata proposta dalla "misteriosa figura incappucciata" sembra richiedere un sacco di lavoro. E non andrà necessariamente a beneficio del vostro stile di vita devoto alle comodità domestiche e ai morbidi tessuti. Ma potreste semplicemente acquistare un cappuccio voi stessi e assumere degli avventurieri (pagandoli meno della vostra ricompensa, ovviamente) per uscire e ripulire il dungeon per voi. Perché dovreste sporcarvi le mani quando altri possono farlo per voi?
E queste sono solamente cinque delle cose che potreste fare quando le vostre giocate si bloccano in una taverna. Quali sono i vostri "momenti da taverna" preferiti nei giochi di ruolo? Raccontateceli nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-things-to-do-in-a-tavern.html
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Il 2020 è l'anno giusto per dei personaggi eccezionali

Articolo di J.R. Zambrano del 02 Gennaio 2020
Vi svelerò un segreto. Dei personaggi memorabili possono essere qualcosa di più per il vostro gioco che l'essere un combattimento complicato o una storia epica e tortuosa. Cosa includono i nostri film preferiti? Personaggi che amiamo e miliardi di dollari da spendere per effetti speciali - e sappiamo tutti quanto amiamo guardare la CGI danzare per il nostro intrattenimento, anche se a volte con una perdita di 70 milioni di dollari - ma dal momento che la maggior parte delle persone che gestisce una campagna di GDR non dispone di soldi da spendere per una grande sequenza di combattimenti CGI, o qualunque cosa stia succedendo qui:
... faremmo meglio a creare dei personaggi interessanti per migliorare le nostre partite. Non avrete incubi, ma avrete gli ingredienti necessari per raccontare delle storie che voi e i vostri amici ricorderete bene quando ripenserete ai vostri anni migliori.
Prima di tutto, da cosa è composto un buon personaggio? Questa è una di quelle cose complesse, che ha una definizione non univoca. Sono contrattualmente obbligato a dire che l'arte è soggettiva (non lo è) ma resta il fatto che personaggi diversi significano cose differenti per diverse persone. Vedetela come una vasta gamma di esperienze di vita che danno alla gente una lente molto diversa attraverso la quale osservare il mondo, se volete. Ma penso che possiamo essere tutti d'accordo sul fatto che quando pensiamo che un personaggio sia "buono", essi sono in genere tridimensionali, divertenti da osservare e non possiamo fare a meno di fare il tifo per loro.

Questo vale sia per i protagonisti che per gli antagonisti. Diamine, abbandonate la logica binaria di concepire le cose (dopo tutto è il 2020, nulla è più binario), anche un negoziante o un personaggio che comparirà una sola volta possono trasmettere emozioni forti a qualcuno se hanno un modo per creare una connessione emotiva. Ciò non vuol dire che ogni personaggio debba costituire un'approfondita dissertazione sull'esistenza umana, da un lato perché sarebbe noioso e dall'altro perché non è davvero quello il modo di attirare interesse.

Tutto ciò di cui avete veramente bisogno per iniziare è un sano mix di stramberie, difetti e contraddizioni, e soprattutto un forte desiderio. Più semplice è questo desiderio meglio è, ma ci arriveremo tra un minuto. Per ora parliamo di come iniziare a pensare ai personaggi. Quando si tratta di creare un personaggio, tutti avranno un metodo che per loro funziona meglio. Vi incoraggio a provare i vostri metodi, ma qui ci sono alcuni possibili punti di partenza.

Per prima cosa dovrete considerare lo scopo del personaggio che state creando. Questo vale sia in termini di meccaniche di gioco che di sviluppo della personalità: creare un eroe per la storia, come uno dei personaggi del giocatore, è un processo molto diverso rispetto alla generazione di un PNG divertente che appare brevemente per fornire delle informazioni di retroscena o per dare consigli utili in una scena. Sapere cosa volete creare è un ottimo primo passo.
Cominciamo con i personaggi dei giocatori. Questo aspetto è un po' più complesso, perché potete presentarvi al tavolo con un'idea, ma fino a quando non inizierete davvero a giocare, non saprete mai quanto bene funzionerà. Anche se avete pianificato tutte le tue statistiche e avete scritto un vasto background, i vostri personaggi non esistono davvero fino a quando non entrano in contatto con altri personaggi. Le idee che avete nel momento in cui vi sedete a giocare si realizzano solamente quando l'avventura si concentra su di esse.
Potreste pensare di sedervi per interpretare un guerriero severo e taciturno che brandisce una grande spada a due mani e che non fa mai un sorriso, ma poi Kevin, ed è sempre Kevin, decide di giocare qualcosa che vi fa sbellicare. A questo punto avrete un paio di scelte, potete combattere contro la dinamica naturale che sta accadendo, che non è molto produttivo e che spesso porterà a spendere del tempo a discutere su ciò che accadrà per via di “ciò che il mio personaggio farebbe”, oppure potete lasciarvi divertire e giustificare il perché tramite il vostro personaggio. Lasciate che le vostre reazioni naturali siano uno strumento per scoprire qualcosa di nuovo sul vostro personaggio.

Penso che i momenti in cui apprezziamo di più i GdR siano quelli in cui siamo sorpresi. Questo è quello che stiamo cercando, anche se magari non ce ne rendiamo conto. Vogliamo quei momenti in cui la storia coglie tutti di sorpresa: i piani del malvagio vengono inaspettatamente interrotti a causa di un lancio di dadi fortunato, o un personaggio che pensavate sarebbe sicuramente morto in qualche modo sopravvive. A volte questi momenti sono una sorpresa per mezzo del sistema di gioco, ma questi momenti sorprendenti possono verificarsi altrettanto facilmente per via delle azioni e scelte del personaggio. Pensavate che il ladro potesse tradire tutti, ma è tornato indietro all’ultimo minuto per aiutarvi, o forse il cattivo è affascinato dalle bizzarrie degli eroi al punto da aiutarli contro qualche minaccia più grande.
Qualunque sia la loro origine, questi momenti incredibili, che sembrano quasi catturare una tempesta in una bottiglia proprio al vostro tavolo da gioco, non possono accadere quando vi state aggrappando troppo saldamente a un'idea preconcetta di quello che dovrebbe accadere. Ci sono molti articoli e teorie di design che parlano della libertà di azione dei giocatori, ma in realtà la vostra capacità di prendere le vostre decisioni e lasciare che esse facciano una differenza nel mondo non avrebbe senso se non vi lasciaste trascinare dentro quel mondo. Lo state già facendo in una certa misura.

Il vostro primo istinto può spesso condurvi in luoghi inaspettati o portarvi a intraprendere decisioni che non avreste mai pensato che il vostro personaggio avrebbe preso. E quando ciò avviene allora quei personaggi diventano molto più reali. E questo potrebbe sembrare un po' roba da teatro spiccio ma è al centro della creazione di qualsiasi buon personaggio. Gli autori parlano di come le loro storie abbiano una vita propria, chiunque abbia mai scritto fanfiction si impegna a lasciare agire un personaggio al di fuori del previsto, anche i pittori possono trovare nuovi dettagli interessanti derivanti da una pennellata inaspettata.
Quindi, ora che abbiamo parlato del fatto di lasciarvi sorprendere, parliamo di come prepararvi per sfruttare al meglio quei momenti in cui questo si verifica.
Avere un forte desiderio è centrale per ogni buon personaggio. Ma cosa rende forte un desiderio? Per me, è qualcosa che spinge un personaggio a perseguirlo e a prendere decisioni inaspettate. Può essere qualcosa di vago come "Voglio essere rispettato" o "Voglio l’avventura", e non vi dovete preoccupare se avete un generico obiettivo generale. Perché la cosa migliore del fare tutto questo è che mentre andiamo avanti possiamo sempre approfondire il generico per trovare sempre più elementi chiave. Quindi il vostro personaggio potrebbe voler essere il miglior spadaccino nell'area delle tre contee, ma ci sono molti modi per proseguire da questo punto di partenza. Potete chiedervi "perché voglio essere il migliore?" e "come perseguirò il mio obiettivo?". Anche qualcosa di semplice come "mi piacerebbe avere una bella scopa magica nuova per la grande partita di quidditch" può essere un obiettivo di enorme portata se riuscite a descrivere quanto significhi questo per il personaggio. Qualsiasi desiderio può essere forte se riuscirete esprimerlo abbastanza chiaramente.

Mentre si svolge una sessione, cercate dei modi per parlare della cosa che desiderate. Non tenetela segreta, non serve a nulla nascondere la motivazione del vostro personaggio al gruppo o al DM. Potrebbe essere necessario trovare un momento tranquillo per rivolgersi a un'altra delle persone al tavolo e dirlo tramite un dialogo con la voce del vostro personaggio, ma potete anche usare la narrazione in terza persona per dire qualcosa del tipo: “Beh, Holmsbrin vuole essere veramente rispettato, e questo nobile sembra che possa premiarci con dei titoli o qualcosa del genere, quindi sì, lui è interessato.”
Da questa base, tutto ciò di cui avete bisogno sono alcune stranezze caratterizzanti, difetti e contraddizioni per aggiungere un po' di colore al vostro personaggio. Queste sono le parti divertenti che ci aiutano a interpretare il nostro personaggio, che si tratti di un modo di fare o di un modo di parlare, o forse un particolare tipo di spada che fa venire loro l’acquolina in bocca, o ancora una palese bugia sulla quale cascano sempre, sono abbellimenti che aiutano a definire il vostro personaggio. Ecco dove potete essere specifici! Forse il vostro personaggio ama il modo in cui viene visto quando indossa un’armatura oppure odia il gusto delle razioni da viaggio anche se non riesce a smettere di mangiarle.
Entreremo nei dettagli di tutti questi aspetti nelle prossime settimane, ma per adesso, si spera, questa dovrebbe essere una panoramica sufficiente per aiutarvi a iniziare a creare i PG e i PNG di questo decennio con grande slancio.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-its-2020-now-lets-make-awesome-characters.html
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La Asmodee non tradurrà in italiano l'Essentials Kit

La Asmodee Italia, come oramai saprete, ha da qualche anno ricevuto dalla WotC l'incarico di tradurre in italiano i manuali della 5a Edizione di D&D. I diritti di localizzazione e di distribuzione al di fuori degli USA, tuttavia, la WotC ha deciso di assegnarli alla Gale Force 9, un'azienda americana che da anni collabora con la WotC per la produzione di miniature, accessori di gioco e board game collegati a D&D 5e. Questo significa che è la Gale Force 9, in quanto titolare dei diritti, ad avere il potere di decidere quali manuali possono o non possono essere tradotti, in pieno coordinamento con la WotC stessa. Le aziende come la Asmodee Italia, invece, possono solo adeguarsi alle direttive ricevute dagli USA.
E, in base a quanto rivelato dall'account ufficiale di Facebook della Asmodee dedicato alla versione italiana di D&D 5e all'interno dei commenti a un loro post (si tratta di un post del 13 Gennaio, dedicato all'intenzione della Asmodee di fornire ai giocatori inesperti alcuni strumenti per imparare a giocare/masterizzare una campagna di D&D), la WotC avrebbe deciso di pubblicare l'Essentials Kit solo in inglese. Rispondendo, infatti, a una domanda in merito alla traduzione dell'Essentials Kit, lo staff della Asmodee Italia ha dichiarato:
Dungeons & dragons 5a Edizione Asmodee Italia: Hanno deciso (la WotC, Ndr) che l'Essential kit sarà SOLO in inglese, a noi sarebbe piaciuto molto farlo.
Ovviamente è sempre possibile che in futuro la WotC decida di cambiare idea, ma al momento sembrerebbe che questo ulteriore Starter Set per D&D 5e non sarà tradotto. Se la situazione dovesse cambiare, vi aggiorneremo immediatamente.
Per coloro che non fossero a conoscenza del contenuto dell'Essentials Kit, ve ne abbiamo parlato approfonditamente nei seguenti due articoli:
❚ Annuncio del D&D Essentials Kit e dello Starter Set su Rick & Morty
❚ Recensione del D&D Essentials Kit
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MattoMatteo

Briciole di creatività

Recommended Posts

Girovagando per il forum di "Giant in the Playground" mi sono imbattutto in questa discussione, in cui ognuno posta una piccola idea o spunto, tutte liberamente copiabili.
Ce ne sono parecchie interessanti (consiglio di leggere la discussione originale), quindi ho pensato di fare cosa gradita a tutti proponendo lo stesso "trucco".

Poche semplici regole:

  • non fate riferimento a gdr specifici... e, se possibile, mettete anche qualcosa di non-fantasy.
  • se possibile evitate "muri-di-testo"; tranne rari casi, 10-20 righe dovrebbero essere più che sufficenti anche per le idee più complesse.
  • una sola idea per commento (e ricordatevi di aspettare almeno 24 ore prima di postare un nuovo commento, se nel frattempo non l'ha fatto nessun'altro).
  • se l'idea di un'altro utente non vi piace, tenetevelo per voi; potete, però, proporre una modifica o espansione all'idea originale.
  • una volta postata, un'idea diventa di tutti, chiunque può usarla nelle proprie campagne apportandogli tutte le modifiche che vuole; l'unica cosa proibita è presentare come propria l'idea (non modificata) di un'altro e farci soldi.



Ogni razza di questo mondo fantasy è divisa in due sottorazze: una civilizzata e pacifica (giocabile), e una primitiva e ferale (non giocabile).
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Questa è una campagna si può giocare sia come Science Fantasy (magia e tecnologia mischiate assieme), sia come Fantasy Classico. L'ambientazione, infatti, può avere tutte le caratteristiche del Fantasy (magia, razze particolari, guerrieri e incantatori, combattimenti all'arma bianca, ecc.), con l'unica differenza che è posta nel nostro mondo reale in un ipotetico futuro post-apocalittico.

Immaginate, ad esempio, l'Europa fra 300-500 anni, dopo che un cataclisma di qualche tipo ha distrutto tutto o quasi di ciò che oggi diamo per scontato: nazioni, conoscenze, storia, culture, istituzioni politico-sociali. Tutto quel che rimane sono le rovine di un passato glorioso, su cui nel tempo sono sorte nuove società. Popoli nuovi calpestano la superficie del mondo che oggi ci appartiene, domandandosi chi erano gli "antichi" la cui maestria è riuscita a produrre costruzioni straordinarie di cui, però, ormai rimane solo l'ombra (in maniera non diversa a come i medievali guardavano o ancora noi, oggi, guardiamo gli antichi romani). In questo mondo, le antichissime rovine di città come Milano, Roma, Napoli, Londra e Parigi costituirebbero le mete misteriose di Avventurieri alla ricerca di misteriosi tesori. Sconnesse autostrade di cemento, in parte ricoperte di terra e costellate dai deformi scheletri di auto abbandonate sarebbero le vie perdute che conducono alle città. Gli alti palazzi residenziali, costituirebbero gli edifici misteriosi, ricchi di dungeon composti da corridoi, piani e stanze parzialmente crollati, magari dopo essere stati riconvertiti in tane di crimanli o mostri, oppure templi di culti oscuri. Dungeon potrebbero essere anche ciò che rimane di prigioni, seminterrati, garage e centri commerciali. In alcuni luoghi delle antiche città potrebbero essere soppravvissute molte costruzioni, ora desolate e fatiscenti. In alcuni altri, pochi scheletri di edifici in cemento, ferro e vetro potrebbero svetterare su ampie distese di sabbia di un deserto oppure sugli alberi di una rigogliosa foresta tropicale.

Questa non sarebbe una qualunque ambientazione Science-Fantasy o Fantasy. Questo sarebbe il nostro mondo, con la nostra storia e le nostre città. Come potrebbe essere esplorare le strade che personalmente conosciamo così bene, come se fossero le antiche rovine di una civiltà dimenticata?

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In un piccolo paesino sperduto (una città del far west? un villaggio nel deserto protetto da drago della regione? un avamposto commerciale su un pianeta al limite del quadrante?) arriva un viaggiatore. Sta male, barcolla, tossisce, sembra malato o ferito, in punto di morte. Generosamente gli abitanti lo accolgono, fornendogli riparo e possibilmente cure.

Tre giorni dopo un passante raggiunge il villaggio, che non è più abitato: sono tutti morti, ed i cadaveri trucidati sono sparpagliati ovunque. Una coppia di orme di passi trascinati faticosamente avanza lungo la strada in direzione del prossimo villaggio...

(non è la più originale delle idee, ma mi piace questo thread, cerchiamo di dargli un po' di spianta :D )

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In questo mondo il mare si trova in cielo; circa 1 km sopra il livello del terreno si trova una massa d'acqua dolce che avvolge tutto il mondo, perciò ogni montagna che superi quest'altezza si "tuffa" in questo mare aereo.

Nessuno sà quanto sia spesso questo strato d'acqua, perchè tutte le spedizioni che hanno provato a scoprirlo non sono mai tornate; infatti alle volte dal "mare" escono delle creature, simili a grossi animali marini (squali, balene, piovre, murene, eccetera) ma volanti, che attaccano e divorano le creature al suolo.

Il mare emette luce, la cui intensità varia nel corso della giornata, di più di "giorno" e di meno di "notte".

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In questo mondo non esiste l'eterna lotta tra bene e male. Il male ha già vinto da molti secoli. La vita è una lotta feroce sotto la tirannia del male. Ma non mancano eroismo e gloria.

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[ispirato da un racconto di Indrapramit Das, "Lacrime-per-il-giorno", comparso qualche tempo fa su urania millemondi "futuro di vetro".]

Il pianeta su cui ci troviamo ha sempre la stessa faccia rivolta verso il sole. gli abitanti "umani", sorti non si sa da quale sconosciuto passato, vivono in una stretta striscia di terreno chiamata "crepuscolo", ovvero dove le temperature non sono ne troppo rigide (la faccia in ombra) ne infernali (la faccia al sole). questa striscia di terra, larga non più di qualche centinaio di km, fa da casa a diverse specie umanoidi (umani, elfi, orchi etc etc quelle che vi piacciono di più..). a seconda della provenienza delle varie popolazioni vengono chiamati "ombralunga" (nel caso vivano nei pressi della notte) o "ombracorta" (nel caso vivano nei pressi del giorno).

Il "giorno" e la "notte" sono zone geografiche piuttosto che periodi, e le aree ad esse associate sono ovviamente letali per chiunque viva nel crepuscolo. ma non sono disabitate. i Senzaombra, gli abitanti della notte, vengono considerati demoni, effettuano scorrerie nel crepuscolo per cacciare qualsiasi preda abbastanza grande da saziarli. le ombre ardenti, abitanti del giorno, vengono avvistati di rado, e considerati come angeli, anche se non hanno mai mostrato alcuna bontà d'animo (anzi, nel loro comportamento nulla li distingue dai senza ombra, solo è più raro incontrarli).

oltre a possibili avventure di esplorazione del giorno e della notte (con le dovute precauzioni), è possibile sviluppare una società basata sul tipo di pianeta e "mitigare" il lato fantasy (trasformando gli abitanti del giorno e della notte in semplici miti, o religioni, eliminando le varie razze per lasciare solo gli umani a convivere con le difficoltà dell'ambiente). data la scarsa varietà dell'ambientazione, non so quanto possa essere "rigiocabile", a meno che non si approfondisca un po' di più la zona del crepuscolo creando ambienti socio-geografici più interessanti, o aumentando l'importanza del giorno e della notte ampliando ad essi una profondità sociale maggiore (tipo razze organizzate e civilizzate che entrano in contatto con gli abitanti del crepuscolo..)

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Questo mondo vede la stra-grande maggioranza della popolazione costretta a vivere nel sottosuolo.

La superficie della terra è ormai un luogo del tutto inospitale, devastata da un qualche tipo di cataclisma senza fine. Quest'ultimo può essere di ogni tipo, a seconda di cosa il DM preferisce, purchè sia abbastanza devastante da rendere la superficie del tutto inospitale: i raggi del sole potrebbero essere talmente potenti da avere reso la superfice una interminabile distesa desertica oppure un inferno su terra, una nuova era glaciale ha permesso a ghiacciai titanici di occupare ogni luogo, radiazioni anomale o aria estremamente tossica impediscono la sopravvivenza di qualuqnue essere vivente, ecc. Qualunque sia la scelta fatta, l'unica possibile esistenza è sottoterra (tranne che per qualche strana creatura che, deformata dalla nuova circostanza, riesce ancora a vivere sulla superficie).

Quello sotterraneo, però, è un mondo cupo. La realtà degli abitanti delle caverne è fatta di tenebre impenetrabili, dai bagliori tremolanti delle torce sulle nude pareti di roccia, da lunghi e complessi labirinti in cui sono costruite le nuove città e i nuovi insediamenti. Una Campagna in questo tipo di ambientazione può essere caratterizzata dal tema dell'assenza della luce del sole, della claustrofobia, dalla sconosciuta profondità della terra, dal terrore provocato dalla scoperta di terribili mostruosità che si nascondono nelle tenebre più profonde, dalla lotta per la sopravvivenza, dal tema dell'esplorazione di nuove caverne o, se si vuole, dl tema delle incursioni sulla superficie. Il mondo sotterraneo può essere caratterizzato da un paesaggio crudo e/o meraviglioso, composto da freddi cunicoli di nuda roccia, grandi stanze ricoperte di variopinti minerali e gemme, laghi/mari/oceani delle profondità, nuovi tipi di piante e animali, e così via.

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Il mondo è caratterizzato dalla forte presenza del Culto, organizzazione che comunica direttamente e in maniera palese con l'unica divinità dell'ambientazione, che copre tutti gli aspetti dell'esistenza. L'unica necessità della divinità è avere la fede da parte degli esseri intelligenti, dunque, attraverso il Culto, esaudisce ogni loro richiesta. Per facilitare le cose, al centro del continente principale la divinità ha creato un obelisco dall'altezza impossibile, a lei legato misticamente, sul quale scritte indecifrabili nominano ogni cosa che esiste; le preghiere del Culto rivolte all'obelisco rendono quindi reale ogni desiderio.

Per evitare che il Culto possa essere corrotto e schiavizzare il resto del mondo, sulla cima di una montagna impervia è stata posta una spada magica chiamata Shattersoul in grado, con il semplice tocco, di disgregare l'obelisco in miliardi di frammenti, ognuno dei quali manterrà il controllo su un aspetto dell'esistenza (se l'ambientazione è seria ci si può limitare ad aspetti salienti, altrimenti si può pensare che esistano frammenti goliardici riferiti anche alle più piccole cose, come la Scheggia della Frittura di Pesce); nessuno ha previsto però che distruggendolo la divinità, ad esso legata, si dividerà a sua volta in tantissime divinità minori, creando un pantheon iperesteso e privo di controllo.

Opzionalmente può esistere un'organizzazione segreta e priva di sedi chiamata T.R.A.P.P., Third Roaming Alliance for the Protection of the Peak (il third è per fare un acronimo carino, basta decidere che è la terza generazione dell'organizzazione) dedicata a proteggere l'esistenza dell'obelisco e divisa nella T.R.A.P.P. del Nord, dell'Est, Del Sud e dell'Ovest; ma tra i loro capi, chiamati Trappolai, qualcuno trama per distruggerlo e impadronirsi delle Schegge più potenti (nonché della potentissima Shattersoul) per i suoi fini...

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questa più che una ambientazione mi era venuta in mente come idea per un sistema di GDR.

l'idea è che tutto il sistema si basa sui pixel. il mondo, i personaggi, l'equipaggiamento, è tutto formato da pixel, come un videogioco. I personaggi accumulano pixel durante le loro avventure, di vari colori, che possono utilizzare in vari modi. invece di salire di livello, i giocatori aumentano di "risoluzione" quando hanno abbastanza pixels per potersi permettere una risoluzione maggiore, ed allo stesso modo gli equipaggiamenti incrementano la loro utilità/potenza aumentando di risoluzione (magari a scaglioni, come se fossero dei veri e propri "livelli").

alcune idee carine a riguardo:

- la razza del giocatore è data dal colore della pelle di questo, ovvero può anche in game "rimodellare" il proprio pg se ha abbastanza pixel: mettiamo che di base sono tutti umani, se un personaggio possiede abbastanza pixel blu potrebbe diventare un elfo marino, ed acquistare la capacità di respirare sott'acqua, oppure se ha abbastanza pixel verdi può diventare un orco, ed acquistare una forza maggiore.

- aumentando di risoluzione, aumentano le caratteristiche: una spada comincia con risoluzione "minecraft" per indendersi, e via via aumenta sino a diventare ad alta risoluzione. a tutti gli effetti, il bordo della spada diventa più tagliente :D

mi sarebbe piaciuto sviluppare un sistema del genere, sfortunatamente la mancanza di tempo e aiuti vari non ha incentivato la realizzazione...

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Questo mondo vede la stra-grande maggioranza della popolazione costretta a vivere nel sottosuolo.

La superficie della terra è ormai un luogo del tutto inospitale, devastata da un qualche tipo di cataclisma senza fine.

Anche io avevo avuto l'idea del pianeta dalla superficie inospitale, ma l'avevo "risolta" in maniera diametralmente opposta: la gente finiva per abitare su un'anello in orbita geostazionaria!

Tra l'altro mi ero pure messo a fare un paio di calcoli (si, lo sò, sono scemo... e me ne vanto! :D ), e ho scoperto che, per permettere alla gente di sfruttare la forza centrifuga e avere il pianeta come "alto", quest'ultimo deve essere molto più massiccio della terra e ruotare più in fretta... un pò come Giove (nel caso di Giove, la sua massa e velocità fornirebbero una "gravità artificiale", tramite la forza centrifuga, pari solo alla metà di quella terrestre).

questa più che una ambientazione mi era venuta in mente come idea per un sistema di GDR.

l'idea è che tutto il sistema si basa sui pixel. il mondo, i personaggi, l'equipaggiamento, è tutto formato da pixel, come un videogioco.

mi sarebbe piaciuto sviluppare un sistema del genere, sfortunatamente la mancanza di tempo e aiuti vari non ha incentivato la realizzazione...

Lacrimuccia di gioia... anni fà avevo provato a creare qualcosa si simile (l'avevo anche postato sul vecchio Gdr Italia, sperando che qualcuno mi aiutasse, ma senza successo).

I pg sono dei programmi antivirus senzienti, e a seconda del sistema in cui si trovano cambia "l'ambientazione": pirati nel caso del sistema di gestione del porto, western nel caso del sistema di gestione delle fattorie automatizzate, eccetera.

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@MattoMatteo: Anche la tua è un'idea molto interessante. Anche se non è realistica, comunque, ricorda che nel fantasy si accettano cose meno credibili (basta prendere come esempio le Stagioni del mondo di George Martin, in grado di durare anni o addirittura decenni). ;-)

Questo mondo è completamente sconvolto da uno stato di guerra costante.

Gli abitanti di questa terra sono coinvolti, infatti, in un conflitto secolare, se non addirittura millenario, che ha ormai devastato ogni cosa. La gran parte delle città è ormai ridotta in macerie, gli edifici tramutati in rovine dal fuoco, dalle armi nemiche e dall'incuria. Fra le loro mura contorte si rifugiano i superstiti, nascosti in ogni anfratto, pronti a tutto per sopravvivere o per organizzare la rivincita. La terra è ormai pregna dalla cenere e dal sangue dei caduti, mentre il panorama è costellato da cimiteri e dai rimasugli di antichi campi di battaglia. La povertà dilaga ovunque, a causa di una guerra interminabile, mentre malattie e carestie seminano morte tanto quanto le armi dei soldati. La gran parte della popolazione vive, pertanto, in una situazione di perenne indigenza e disperazione, mentre la guerra invade ogni spazio della loro esistenza. Tutto in questo mondo è influenzato dal perenne conflitto. La società è fortemente militarizzata (la maggioranza degli uomini e delle donne abili alla guerra sono costantemente chiamati a combattere, cultura e religione assumono spesso una forma militare, il potere politico tende in genere a coincidere con il potere militare e la vittoria sui propri avversari è spesso il principale obbiettivo di coloro che guidano la società), la condizione economica a tratti disperata (i campi agricoli vengono costantemente distrutti, i commerci vengono spesso interrotti, ecc.), e la situazione politica è ferocemente instabile e frammentata ( la guerra ha abbattuto i grandi regni/paesi precedentemente esistenti e ha lasciato al loro posto solo caos). I PG in questo mondo tenderanno ad essere soldati veterani (mercenari o schierati con una precisa fazione), improbabili eroi che tentano di riportare la pace o allievare almeno le sofferenze di coloro a cui possono dare aiuto, vittime del conflitto che tentano di difendersi dai sopprusi commessi da uomini crudeli durante un periodo di totale caos, oppure opportunisti che tentano solo di sopravvivere in un mondo violento e crudele.

Mentre fin qui ho descritto le caratteristiche generali dell'Ambientazione, qui di seguito propongo 2 scenari attraverso cui è possibile declinare quest'ultima in maniera più particolare:

- Al crollo di un antico impero, il mondo conosciuto è rimasto travolto da una guerra millenaria - La fine dell'unico elemento capace di tenere unito questo vasto territorio, ha dato inizio a un conflitto oramai comunemente conosciuto come la Grande Guerra. La naturale tendenza di ogni regione a cercare un proprio spazio o a tentare di prendere il sopravvento sulle aree più deboli ha finito, con il tempo, a dare vita a una degenerazione inarrestabile della situazione. Man mano che il conflitto prendeva piede, la lotta fra i vari territori è diventata più aspra, mentre anche al loro interno montavano sempre più la frammentazione e le lotte per i potere. Nell'arco di poco tempo, anche le autorità politiche regionali sono finite con il ritrovarsi indebolite, il loro potere spartito da vecchi e nuovi organismi politici locali. Man mano che i decenni passavano, quindi, il mondo si è trovato frammentato in una miriade di piccoli territori feudali/locali. L'anarchia ha preso il sopravvento e qualunque forma di stato precedentemente esistente è ormai solo un lontano ricordo. Il potere è concretamente gestito dalle varie forze locali, anche se deve essere costantemente difeso con la forza dai tentativi di conquista esterni o dalle cospirazioni interne. Uomini dalle grandi aspirazioni progettano la creazione di nuovi regni, mentre alleanze a volte instabili tentano di costruire una cooperazione fra varie signorie locali.

- Il mondo è sconvolto dall'invasione di una misteriosa razza aliena/extraplanare - Un giorno, improvvisamente, una misteriosa razza di creature è comparsa nel mondo e ha iniziato a conquistarlo. La resistenza è stata feroce, ma nell'arco di poco tempo gli invasori hanno la meglio e quando la Campagna di ruolo ha inizio stanno ormai vincendo. Le razze tradizionali del mondo sono costrette alla fuga, alla sopravvivenza e a una lotta clandestina, a meno che preferiscano scegliere la sottomissione. La Campagna può essere incentrata sia sul tema della lotta, che sul tema dell'impatto che la nuova razza ha sul mondo e sulle popolazioni sottomesse.

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non importa il setting, ma l'idea di riferimento è la guerra fredda, e le olimpiadi.

I due più grandi imperi del mondo sono da sempre in conflitto. Dopo aver soggiogato tutte le altre nazioni si spartiscono equamente il mondo, ma non c'è spazio per una pace. Resta solo quest'ultima colossale guerra, ma i politicanti non osano far sfidare i due eserciti: è uno stallo che dura ormai da generazioni, senza trovare soluzione se non in piccole scaramucce di confine che fungono solo da sfogo a tensioni ben più profonde.

In realtà c'è una battaglia usata per mostrare i denti, per affrontarsi faccia a faccia e mostrare chi è più forte: i Giochi.

Organizzati periodicamente in un'area puramente neutrale, i due imperi si confrontano in esibizioni e sfide, da una parte esaltando la folla (panem et circenses, non fargli pensare ai problemi veri alla gente) dall'altra permettendo agi arrugginiti ingranaggi della diplomazia di scivolare con più facilità, grazie alla minaccia insita in ogni piccolo vantaggio.

I giochi sono una faccenda seria, perchè mostrano esplicitamente la potenza dell'esercito, e uno spostamento abbastanza ampio dall'equilibrio delle vittorie nei giochi potrebbe significare lo scoppiare definitivo della guerra che probabilmente distruggerà il mondo.

Ma sotto a questa situazione tesa si cela anche di peggio: i giochi sono tenuti in suolo neutrale, e gli organizzatori sfruttano la massa di presone che si presenta per partecipare o assistere per portare avanti terribili esperimenti immorali, atti a svelare l'orribile segreto che ha permesso alla piccola nazione di rimanere libera.

Di facciata i Giochi hanno lo scopo di ridurre le distanze fra i due popoli, ma in realtà vengono messi nella folla attaccabrighe allo scopo di fomentare l'odio verso il "nemico".

I giochi consistono in sfide più o meno vicine all'aspetto bellico, con dimostrazioni di tecnica/abilità/tenacia/forza/astuzia/tecnologia/strategia e chi più ne ha più ne metta.

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questa più che una ambientazione mi era venuta in mente come idea per un sistema di GDR.

l'idea è che tutto il sistema si basa sui pixel. il mondo, i personaggi, l'equipaggiamento, è tutto formato da pixel, come un videogioco. I personaggi accumulano pixel durante le loro avventure, di vari colori, che possono utilizzare in vari modi. invece di salire di livello, i giocatori aumentano di "risoluzione" quando hanno abbastanza pixels per potersi permettere una risoluzione maggiore, ed allo stesso modo gli equipaggiamenti incrementano la loro utilità/potenza aumentando di risoluzione (magari a scaglioni, come se fossero dei veri e propri "livelli").

alcune idee carine a riguardo:

- la razza del giocatore è data dal colore della pelle di questo, ovvero può anche in game "rimodellare" il proprio pg se ha abbastanza pixel: mettiamo che di base sono tutti umani, se un personaggio possiede abbastanza pixel blu potrebbe diventare un elfo marino, ed acquistare la capacità di respirare sott'acqua, oppure se ha abbastanza pixel verdi può diventare un orco, ed acquistare una forza maggiore.

- aumentando di risoluzione, aumentano le caratteristiche: una spada comincia con risoluzione "minecraft" per indendersi, e via via aumenta sino a diventare ad alta risoluzione. a tutti gli effetti, il bordo della spada diventa più tagliente :D

mi sarebbe piaciuto sviluppare un sistema del genere, sfortunatamente la mancanza di tempo e aiuti vari non ha incentivato la realizzazione...

No oddio, apri topic su mille forum, vendi l' idea, contatta la mafia islandese, dona l' anima a Gatthulhu ma fai che ciò diventi reale, è una figata pazzesca.

Per restare in-topic e proporre qualcosa: idea per un' ambientazione quasi storica, l' epoca vichinga.

Il docile e tranquillo popolo norreno non solo è arrivato nelle cose settentrionali delle americhe, ma le ha anche colonizzate. Da qui si sviluppa una sorta di medioevo alternativo che però non saprei bene come sviluppare.

Avrei due idee principali, la prima vedrebbe i Vichinghi a capo di una forte vena espansionistica e conquistatrice, che, rafforzata dallo sviluppo intercontinentale, porta il popolo del nord all' interno dell' Europa, cambiando radicalmente la storia come la conosciamo. Nel giro di uno o due secoli potrebbe formarsi una sorta di "grande impero unito" che è riuscito ad assoggettare molte regioni europee.

La seconda invece consiste nella più totale chiusura rispetto al mondo esterno. I Vichinghi lasciano la propria terra per insediarsi completamente in America. Per quale motivo? Da cosa stanno fuggendo? Cosa hanno trovato laggiù? E soprattutto perchè, trecento anni dopo la prima colonia, Colombo trova quella che pensava fosse una terra deserta, per gran parte civilizzata e avanzata tecnologicamente?

Potrebbero esserci di mezzo le divinità norrene e una macchinazione divina più grande dietro tutto.

I personaggi potrebbero essere agenti europei alla ricerca di un modo per interrompere l'improvvisa vena conquistatrice dei Vichinghi oppure i primi norreni nel territorio americano, alla scoperta di territori selvaggi e magari di quel "qualcosa" che poi li porterà alla gloria. Potrebbero anche accostare quel "qualcosa" alla loro religione, quando invece potrebbe essere qualcosa di completamente differente...

E' proprio uno spunto, una briciola per l' appunto, caduto come un fulmine a ciel sereno, non ci ho pensato molto su quindi partite con i consigli ^^

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@MattoMatteo: Anche la tua è un'idea molto interessante. Anche se non è realistica, comunque, ricorda che nel fantasy si accettano cose meno credibili (basta prendere come esempio le Stagioni del mondo di George Martin, in grado di durare anni o addirittura decenni). ;-)

Lo so; la versione "non realistica" è applicabile ad ambientazioni fantasy, ma se voglio usarla in ambiantazioni fantascientifiche serie (nel senso di realistiche) mi serve l'altra.

In questo mondo ogni persona, subito dopo essere morta, si reincarna; i ricordi della vecchia vita, però, cominciano a riemergere solo con la pubertà, e diventano completi quando uno diventa adulto.

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@MattoMatteo: beh, almeno hai l'alternativa. ^ ^

Altrimenti ti basta usare una versione simile al film Elysium: invece di considerare un anello tutto attorno alla terra, puoi immaginare che molta della popolazione sia andata ad abitare su un gigantesco satellite che geostazione attorno alla terra. Oppure ancora, puoi considerare una fantascienza in cui sono stati inventati sistemi di gravità artificiale impinatati nell'anello che descrivevi tu. ;-)

La fonte d'ispirazione di questo Setting è decisamente il film WaterWorld.

Il mondo è ormai del tutto invaso dalle acque e praticamente non è rimasto alcun punto della superficie terrestre ancora emerso (potrebbe esistere oppure no, ma di sicuro su un luogo simile saranno stati creati numerosi miti). Qualche centinaio di anni fa, infatti, un terribile cataclisma ha fatto sciogliere i poli e le acque hanno invaso ogni parte del mondo. La popolazione ora vive in città galleggianti, alcune in balia delle correnti, altre dotate di motori o altri sistemi di navigazione, altre ancora costruite su "antichi sistemi" di ancoramento la cui origine e il cui funzionamento sono stati molto probabilmente dimenticati (immaginate una cittadinanza che ignora che la città è costruita sulla cima di una altissima torre sommersa, oppure abitanti che hanno paura di scoprire cosa si nasconde nelle profondità in cui si immerge la gigantesca catena che trattiene la città in quel punto). Praticamente tutti, ormai, hanno infatti dimenticato cosa si trova al di sotto delle acque: un mondo a cui un tempo appartenevano, ma che ormai giace sepolto nelle profondità, perduto e dimenticato, un gigantesco cimitero che si estende per tutto il fondale oceanico, ricco di tesori e di misteri. Sulla superficie delle acque, il "nuovo popolo" si è nel tempo diviso in numerose città stato o Leghe cittadine, fra le quali è ben presto iniziato il conflitto per la sopravvivenza. L'economia di queste nuove società (spesso tribali, altre volte di tipo monarchico, olicarchico o democratico) si fonda totalmente sulla pesca e sulla vendita dei materiali "donati dal dio Oceano" (o Madre delle Acque, se si preferisce): ogni tanto, infatti, i pescatori trovano in mare strani oggetti, probabilmente appartenuti agli "antichi", senza sapere che si tratta di oggetti che le correnti marine strappano dai fondali portandole poi in superficie. Le barche si sono, ovviamente, imposte come principale mezzo di trasporto. La flora di questo mondo marino è costituita in particolare da alghe, mentre la fauna da numerose varietà di pesci e mammiferi marini (è possibile immaginare che, a causa del cambiamento ecologico, siano nate nuove varietà di piante e animali). La superficie, inoltre, è afflitta spesso da gigantesche tempeste, anche se le onde ormai non creano più danni come in passato (perchè le onde possano formare la famosa cresta e infrangersi contro un bersaglio, è necessario che trovino un fondale abbastanza basso che ne rallenti improvvisamente lo spostamento; in questa ambientazione il fondale si trova a centinaia, se non addirittura a migliaia di chilometri in profondità).

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In questo mondo siete morti.

Non è un grosso problema, anzi, vi trovate proprio bene nella vostra attuale situazione: siete tutti felici, "vivete" in armonia, non vi manca nulla, le vostre giornate trascorrono allegre, il cielo è sempre azzurro...

Da qualche tempo, però, alcuni abitanti hanno iniziato a scomparire. Da un momento all'altro, spesso sotto gli occhi di altri spiriti increduli.

La causa di ciò sembra essere qualche sorta di magia o tecnologia che i vivi hanno sviluppato per resuscitare i morti (o renderli zombi, o quello che vi pare). Il motivo non è ancora ben chiaro agli spiriti: ai vivi potrebbero servire dei nuovi soldati, della manovalanza o potrebbero semplicemente voler rivedere i propri cari defunti.

Ora, è sempre stato bellino salutare i parenti, una volta ogni tanto, quando questi visitavano le vostre tombe o vi contattavano tramite sedute spiritiche... Ma strapparvi dalla vostra nuova non-vita, senza chiedervi nulla, contro la vostra volontà per ricacciarvi in un mondo pieno di paura, divisioni sociali e tristezza? Questo inizia ad essere un pò troppo.

Spoiler:  
L'idea mi era venuta tempo fa facendo zapping: nel canale prima c'era un cartone animato per bambini con dei fantasmini tutti allegri, in quello dopo c'era il telegiornale che parlava dell'ISIS.

L'idea dell'aldilà "felice" (quindi niente nulla cosmico, inferni o robe così) contrapposto all'attuale mondo pieno di odio mi ha fatto venire in mente questa possibile avventura in cui i morti fanno di tutto per rimanere tali.

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@Maldazar: Idea davvero geniale!!! ^ ^

Invece, ripondo subito perchè ho visto un video che mi ha colpito talmente tanto da stuzzicarmi l'immaginazione. ^ ^

Questo è un mondo ( o un pianeta) alieno, per la prima volta esplorato dalle creature del mondo materiale. divorati dalla brama di trovare nuovi luoghi di conquista o da sfruttare, le Razze del mondo materiale hanno attraversato il confine e mosso i primi passi nella realtà extraplanare, scoprendo l'esistenza di un luogo in cui il cielo è quasi interamente invaso da polveri, nubi e gas tossici. Altamente inospitale, questo mondo sarebbe stato presto abbandonato dai nuovi scoprirtori, se non fosse che al suo interno sono state scoperte creature di incredibile splendore e, ancora più importante, di grande pregio. Dopo averle studiate, infatti, si è scoperto che le loro cellule sono in grado di garantire a chi ne fa uso benefici inimmaginabili, dimostrando di possedere proprietà straordinarie. Da quel momento, il nuovo mondo è diventato un gigantesco territorio di caccia. Per muoversi al suo interno sono state sviluppate nuove tecnologie: dai più avanzati sistemi di respirazione, a navi volanti in grado di solcare cieli nebbiosi e apparentemente senza fine. Ben presto, sono state create vere e proprie città volanti, strutture fortemente militarizzate che hanno lo scopo di permettere alle creature materiali di sopravvivere mentre danno la caccia alle creature del mondo di nebbia.

Detto questo, le immagini sono più chiare delle parole. Questo è il corto Leviathan:

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In questo mondo siete morti.

Spoiler:  

Non è un grosso problema, anzi, vi trovate proprio bene nella vostra attuale situazione: siete tutti felici, "vivete" in armonia, non vi manca nulla, le vostre giornate trascorrono allegre, il cielo è sempre azzurro...

Da qualche tempo, però, alcuni abitanti hanno iniziato a scomparire. Da un momento all'altro, spesso sotto gli occhi di altri spiriti increduli.

La causa di ciò sembra essere qualche sorta di magia o tecnologia che i vivi hanno sviluppato per resuscitare i morti (o renderli zombi, o quello che vi pare). Il motivo non è ancora ben chiaro agli spiriti: ai vivi potrebbero servire dei nuovi soldati, della manovalanza o potrebbero semplicemente voler rivedere i propri cari defunti.

Ora, è sempre stato bellino salutare i parenti, una volta ogni tanto, quando questi visitavano le vostre tombe o vi contattavano tramite sedute spiritiche... Ma strapparvi dalla vostra nuova non-vita, senza chiedervi nulla, contro la vostra volontà per ricacciarvi in un mondo pieno di paura, divisioni sociali e tristezza? Questo inizia ad essere un pò troppo.

L'idea mi era venuta tempo fa facendo zapping: nel canale prima c'era un cartone animato per bambini con dei fantasmini tutti allegri, in quello dopo c'era il telegiornale che parlava dell'ISIS.

L'idea dell'aldilà "felice" (quindi niente nulla cosmico, inferni o robe così) contrapposto all'attuale mondo pieno di odio mi ha fatto venire in mente questa possibile avventura in cui i morti fanno di tutto per rimanere tali.

Bello! A me invece ricorda "Presenze", il film con Nicole Kidman. :-)

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Invece, ripondo subito perchè ho visto un video che mi ha colpito talmente tanto da stuzzicarmi l'immaginazione. ^ ^

Questo è un mondo ( o un pianeta) alieno, per la prima volta esplorato dalle creature del mondo materiale. divorati dalla brama di trovare nuovi luoghi di conquista o da sfruttare, le Razze del mondo materiale hanno attraversato il confine e mosso i primi passi nella realtà extraplanare, scoprendo l'esistenza di un luogo in cui il cielo è quasi interamente invaso da polveri, nubi e gas tossici. Altamente inospitale, questo mondo sarebbe stato presto abbandonato dai nuovi scoprirtori, se non fosse che al suo interno sono state scoperte creature di incredibile splendore e, ancora più importante, di grande pregio. Dopo averle studiate, infatti, si è scoperto che le loro cellule sono in grado di garantire a chi ne fa uso benefici inimmaginabili, dimostrando di possedere proprietà straordinarie. Da quel momento, il nuovo mondo è diventato un gigantesco territorio di caccia. Per muoversi al suo interno sono state sviluppate nuove tecnologie: dai più avanzati sistemi di respirazione, a navi volanti in grado di solcare cieli nebbiosi e apparentemente senza fine. Ben presto, sono state create vere e proprie città volanti, strutture fortemente militarizzate che hanno lo scopo di permettere alle creature materiali di sopravvivere mentre danno la caccia alle creature del mondo di nebbia.

Detto questo, le immagini sono più chiare delle parole. Questo è il corto Leviathan:

Bello... "Avatar" nei cieli, con delle "balene volanti" al posto dell'unobtanio!

Piccola rettifica sulla mia idea del pianeta con con l'anello geostazionario: rifacendo tuttii calcoli (e ricordandomi di tenere presente anche la gravità del pianeta, questa volta), ho scoperto che l'anello si trova nel punto in cui forza centrifuga e gravità si equivalgono (sempre, indipendentemente da massa e velocità di rotazione del pianeta), per cui al suo interno tutto fluttuerebbe.

Quindi bisogna usare in ogni caso dei sistemi di gravità artificiale... o della magia! ^_^'

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Piccola rettifica sulla mia idea del pianeta con con l'anello geostazionario: rifacendo tuttii calcoli (e ricordandomi di tenere presente anche la gravità del pianeta, questa volta), ho scoperto che l'anello si trova nel punto in cui forza centrifuga e gravità si equivalgono (sempre, indipendentemente da massa e velocità di rotazione del pianeta), per cui al suo interno tutto fluttuerebbe.

Quindi bisogna usare in ogni caso dei sistemi di gravità artificiale... o della magia! ^_^'

ermmm penso sia off topic, ma non capisco bene i tuoi calcoli. Secondo i MIEI calcoli (che sono ovviamente meglio dei tuoi XD ) risulta che dal momento che questa stazione è esattamente un anello questo stesso non ha bisogno di orbitare, d'altronde la gravità è simmetrica e attira l'anello in modo uguale e contrario da tutte le parti, quindi quello sta in una specie di equilibrio (instabile direi) senza bisogno di ruotare attorno al proprio asse. Certo che basta un proverbiale soffio di vento a mandare l'equilibrio a quel paese e l'anello si disallinea e si schianta al suolo (ma confidiamo che abbiano messo dei bei motori laser-plasma per garantire che l'assetto rimanga stabile).

Ad ogni modo (visto che nel mio modello non si gira) la gravità c'è eccome, è più o meno quella terreste (a seconda dell'altitudine) e diretta verso la parete interna dell'anello. Non ho idea però di che tipo di tensioni si troverebbe a sopportare questo povero anello. Se invece l'anello gira su se stesso sicuramente le tensioni strutturali si alleggeriscono, la gravità svanisce, ma non so bene cosa succede alla sua posizione nello spazio, se rimane in equilibrio (ha più momento angolare quindi è più stabile) oppure no.

Dici che ho preso una cantonata immane oppure secondo te questa cosa funziona?

PS. giusto per rimanere in topic aggiungo una briciola di creatività.

I più recenti studi hanno scoperto che l'intera catena dell'Himalaya è in realtà cava: tutte le montagne hanno uno strato di rocce spesso circa un metro, sotto c'è una struttura metallica pressoché impenetrabile, non più spessa di un paio di cm. Al di là di questo strato c'è una densità media paragonabile a quella dell'aria, forse l'acqua.

Alienologi e spiritici si stanno affannando alla ricerca di cosa si celi oltre, i primi dicono un'intera civiltà i secondi giurano che lì si recano le anime dei defunti dopo la morte...

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      Terra e Razze:
      Una regione di stampo nordico dal clima generalmente freddo, con zone più temperate lungo la costa e più rigide lungo le montagne. Quello che vorrei restituire è il classico mondo di frontiera, con qualche città maggiore e molte piccole comunità ma ognuno con la sua specificità. E soprattutto una natura sovrabbondante. Vorrei trovare il modo per dare importanza alle condizioni climatiche ad esempio.
      Non solo la regione ma tutto il mondo è civilizzato solo da umani. Elfi, nani, orchi, gnomi e tutte le razze tipiche di D&D esistono? No, a quanto se ne sa sono presenti solo nelle leggende e nelle fiabe per bambini. Se poi effettivamente esiste qualcosa di simile alle razze maggiori che conosciamo come elfi nel profondità delle foreste o nani nelle profondità delle montagne non so dirvelo, al momento non è un problema perchè è qualcosa che non ha un impatto profondo e diretto sull'ambientazione che voglio creare. Si vedrà nel futuro quindi.
      Una larga parte della campagna sarà quindi dedicata a interazioni di umani con umani per dare vita sia a scontri che a conflitti "politici" e scelte morali. Una o più guerre potrebbe essere uno sfondo (forse comune ma sempre valido) all'agire dei personaggi. Grande importanza dovranno rivestire quindi le città e i clan (una sorta di gilde con obiettivi e caratteristiche proprie qui il discorso sarebbe lungo e anche inutile credo).
      Quindi ci sono umani, ci sono gli animali ma non esistono creature strane o mostruose? Tutt'altro. Nella natura selvaggia esistono tutta una serie di creature come i centauri, le driadi, ninfe, satiri e tutta una serie di creature dei boschi ma chiaramente sono rare. Poi bestie magiche. Infine gli elementari che dovrebbero rivestire un grande ruolo nella campagna.
      Classi non disponili:
      Lo stregone, il mago, il paladino e il monaco. 
      Allineamento:
      Niente allineamento, sono giunto alla conclusione che il sistema si riduce più spesso a una gabbia e ad un limite per le interpretazioni. E' una buona linea guida ma il sistema rigido spesso porta a creare personaggi dal comportamento irrealistico. Parere del tutto personale, direi niente discussioni su questo.
      La magia: Vi dico quello che penso rispetto alla magia. Mi è sempre piaciuta, la magia è bella ed è quello che caratterizza il gioco ma è terribilmente vasta da gestire. Non voglio limitare le possibilità dei miei personaggi ma vorrei essere in grado di gestirle. La mia idea è quindi quella di porre delle limitazioni:
      La magia arcana sostanzialmente non esiste. Qualche piccolo adattamento per quanto riguarda individuazione del magico e identificare spostati nel ramo divino che sostanzialmente è l'unico ramo disponibile. Ma una corsa che vorrei fare è rendere necessario anche per loro il libro degli incantesimi, in modo da poter sapere quali incantesimi possono imparare e quali no. Non so perchè ma ho sempre avuto la sensazione che i miei giocatori chierici e druidi siano sempre stati un po spiazzati da una lista enorme di incantesimi di incantesimi.  
      Le divinità: vorrei incentrare tutto su quattro classiche divinità centrali del fuoco, dell'acqua, dell'aria e della terra con sotto-culti legati ai vari rami o a specifiche località. A quest'aspetto viene riportato quindi il potere di scacciare non-morti dei chierici.
       
       
      Questa la base giusto per intenderci. Sorgerebbero problemi che non mi vengono in mente?
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