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Alonewolf87
Supermoderatore9Punti64.168Messaggi -
Athanatos
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Daimadoshi85
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bobon123
Concilio dei Wyrm5Punti3.363Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 05/11/2020 in Messaggi
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Capo Ventura - Topic di Servizio
4 puntiPer me va bene. nominiamo Raftal nostromo e gli cambiano nome in "mastro Gibbs", poi gli appioppiamo il compito di tesoriere come parte dei suoi doveri (peraltro assolutamente coerente). Se approvate, faccio un post a riguardo con l'autorità (e la faccia da qulo) dell'unica donna del gruppo. Poi mi faccio i rasta e chiedo un cappello e i miei effetti al commodoro.4 punti
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Il futuro di Dawnstar - topic di servizio
Ecco a voi Non faccio promesse sulla velocità con cui verranno aggiornati ma meglio di niente.4 punti
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Capo Ventura - Topic di Servizio
2 puntiPossiamo anche eleggerlo ora un tesoriere, per me. E' giusto un modo per ricordare ciò che abbiamo al volo...E' tipo la quarta volta che torno a cercare quella descrizione 😅 Un post nel Registro secondo me basterebbe. Se per tutti va bene lo faccio io.2 punti
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TdS
2 punti
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Gioco di ruolo senza danni
2 puntiÈ interessante come la WotC sia andata - per questo gioco mirato ai bambini 6+ - per la strada esattamente opposta a quella pensata (con un certo raziocinio) da @MadLuke: una arena di intensivo combattimento, priva di qualsiasi aspetto di pensiero laterale o interazione sociale. Non è che non capisca il ragionamento, può essere effettivamente più facile approcciarlo in questo modo, come un gioco da tavola, ma lo trovo comunque in qualche modo curioso.2 punti
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La Hasbro è interessata a sviluppare una serie TV su D&D
Per me invece andranno sui Forgotten Realms come ambientazione, evitando di mettere di mezzo PNG famosi se non come brevissimi cameo o citazioni, non spiegheranno praticamente nulla a livello di cambiamenti di setting giusto per far ulteriormente imbestialire i fan del setting, si terranno sul genericissimo come dettagli di lore2 punti
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TdG3 - La Montagna dei maghi folli
Balrick "..Fenrir mi passi la statuetta? Voi state indietro..." con una mano tengo lo scudo, con l'altra la statuetta passata da Fenrir. Prima controllo se non ci siano trappole (fori nel muro, sul soffitto, per terra, aghi nella sertatura ecc) se mi sento sicudo, almeno in parte, provo a usare la chiave.1 punto
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Capo Ventura - Topic di Servizio
1 puntoEccolo! Mi piace! Non lo trovavo più nei ruoli e me l'ero dimenticato, ma avevo pensato all'avanguardia quando lessi I ruoli nel Registro!1 punto
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Capo Ventura - Topic di Servizio
1 puntoL'avanguardia! Sulla Eurus è un non-morto ranger/segugio ad avere questo ruolo, e prima di lui un beguiler.1 punto
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
Ah, ok. Ho capito ora cosa intendi, ad ogni modo ripeto che non è un problema. Come ho scritto prima, per i componenti per gli incantesimi che non vengono consumati possiamo fare tranquillamente che li abbiate già con voi nella borsa dei componenti. Se poi preferisci ruolare che vai a cercare il diamante o ad acquistarlo, ok...Comunque non mi sembra il caso di limitarvi il gioco a prendere un incantesimo perchè "non hai a mano una gemma del valore di X".1 punto
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Capo Ventura - Topic di Servizio
1 puntoDaimadoshi finora mi sembra il più preciso con i numeri, e Raftal si sta dimostrando abbastanza affidabile On-game. Lo proporrei per tenere il conto della roba che possedete. (Scusate l'intromissione, lo so, è affar vostro...!) @MattoMatteo1 punto
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TdG Eberron
1 punto
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Una Storia di Miniere e Draghi — Servizio
ciao a tutti, e' un piacere alcuni di voi gli ho gia' visti altri mi sa che e' la prima volta. spero di divertirmi insieme a voi1 punto
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Gioco di ruolo senza danni
1 puntoMolto interessante! Paghi un prezzo in termine di linearità e assenza di pensiero laterale, ma sembra molto adatto. E il formato da 30-45 minuti credo sia molto adatto per la fascia da età.1 punto
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Capo Ventura - Topic di Servizio
1 punto@Daimadoshi85 Certo, ma prefererirei ve la gestiste tra voi (l'ideale sarebbe avere sia in ON che in OFF un PG/giocatore che fa il tesoriere). In ogni caso, cosa preferite? Un topic a parte? Un foglio excel condiviso? Apro il topic Registro e ci piazzate un post sotto che editate ogni volta?1 punto
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Gioco di ruolo senza danni
1 puntoIo ho fatto giocare mia figlia (7 anni) e le sue amiche a "all'avventura" edito da Clementoni, e' proprio una versione super semplice di D&D ma non ha gli incantesimi, per dire, e' di fatto narrazione e decisioni. Ottimo per iniziare. Ora stavo valutando l'acquisto di Tales of equestria.1 punto
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La Hasbro è interessata a sviluppare una serie TV su D&D
Il cambio di genere di base per me non è un gran problema... dipende come viene fatto e cosa ci si trova. Skorpion di battle star galactica è bene, l'accennato Andromeda no. Se passo agli anime il cambio di genere di Artù/Sabre è una cosa la Loki di Dan-Machi.. anche no. Lo stesso per l'etnia. Nick Fury con Samuel L Jackson è ottimo, la torcia e L...anche no. Comunque di nani "diversamente bassi" in D&D li abbiamo già visti1 punto
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Appunti di campagna
1 puntoSconfiggete la strega grazie a un ottimo lavoro di squadra, nonostante vi dia del filo da torcere. Eris Cherrydwen, questo è il nome della megera, riesce a fuggire prima di essere colpita a morte grazie alla capacità di teletrasportarsi, probabilmente, su un altro piano. Le conoscenze di Ilianaro vi permettono di conoscere meglio cosa sia la strega e decidete di perlustrare la sua tana e raccogliere ogni oggetto utile da mostrare agli orchi come prova. Un barattolo di vetro con qualcosa al suo interno immerso nel liquido. Un globo di vetro con una sfera di opale nera all'interno Un altra fiala di un liquido giallo-verde Una lanterna Una zampogna Una elaborata scatola con all'interno quello che pare un dolce, un tortino di panna, cioccolato e la punta di ciliegia. Si tratta di un'elaborata scatola di pasticceria, e il dolce è estremamente invitante sia alla vista che all'odore. Una raffinata cornice d'argento con all'interno una spessa tela di ragno color rosso fuoco Un voluminoso, vecchio e polveroso libro Sul tavolo, mortaio e pestello, appunti e annotazioni e altri componenti, direste ingredienti per composti magici. Gli appunti sono vecchie pergamene con elencati i favori compiuti dalla strega a chi veniva a chiederle aiuto. Trovate le informazioni più svariate, dal nobile di Neverwinter che si è arricchito, grazie a questo patto, alla donna che è riuscita a far invaghire di sé l'uomo di cui è innamorata. Anche l'orco che ora è capotribù ha ottenuto la sua forza per merito della strega.1 punto
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[Alonewolf87] Uccisori di Giganti - Topic di Servizio
Se possibile vorrei usare tutti i miei incantesimi di cura per riportare a pieno Vincent e Keothi prima di dormire1 punto
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Il futuro di Dawnstar - topic di servizio
Come dimenticarmi. Giustamente dobbiamo parlare della creazione del personaggio. @Zellos queste erano le regole stabilite per i personaggi di prima. Non siamo avanzati di livello ancora quindi basati su questo. Prenditi il tempo che ti serve, fai pure tutte le domande che vuoi e fammi sapere quando hai un'idea di che personaggio fare.1 punto
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Capitolo Due: Nave schiantata
1 puntoMAO Rimango in silenzio, a volte far finta di essere un semplice animaletto da compagnia ha i suoi vantaggi, non rinuncerò facilmente al mio sonno ristoratore, soprattutto quando per cena ho ricevuto un pasto ben sotto le aspettative. mi stiracchio e mi piazzo sulle gambe di shandri, divento una ciambella di pelo nero, e noncurante se il mio peso blocca o no la circolazione sanguigna delle gambe.. mi addormento.1 punto
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Cercasi sostituto
1 puntonon sono estraneo al guerriero, e, vista la proposta, proverò l'echo knight , visto che se non sbaglio, si trova su un manuale , che molto spesso non rientra tra quelli generalmente messi a disposizione dai master. rileggerò attentamente quanto detto sopra e risolvo per domenica massimo il pg.1 punto
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La Hasbro è interessata a sviluppare una serie TV su D&D
Era una battuta sul raceswapping nelle serie, guarda The Witcher per esempio.1 punto
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Png importanti
1 puntoAlleati Arken, chierico umano, del gruppo originale, prigioniero di Pollingart Ithilme, chierica drow, del gruppo originale, prigioniera di Pollingart Kosef, monaco psionico, del gruppo originale, con voi Vorlen, gnomo ranger, unito di recente a voi Morrigan, amica di Theo, sparita di recente Lord Orion, nobile e mercante, prigioniero di Jelad ma ora membro del Consiglio Mata Riri, ranger dalla foresta, amico di Zisanie Thalyma, sacerdotessa di Selune, ha aiutato Zisanie a contattare i druidi in passato. Situazione attualmente non nota Fazione dei coltelli del popolo (al momento alleati) Jelad, leader dei coltelli del popolo e nuovo eletto pretore, membro del Consiglio Ven, seconda in capo dei coltelli, membro del Consiglio Thulmar, nano fabbro, membro del Consiglio Maestro d'Alba, chierico di Lathander, membro del Consiglio Fazione del culto di Mask (al momento nemici) Pemir, tielfing capo del culto di Mask Lorimas, senatore e membro segreto del culto di Mask Julius, membro di medio rango nel culto di Mask, vostro prigioniero Fazione delle guardie cittadine (al momento nemici) Pollingart, ex pretore (capo delle guardie), precedentemente controllato da Sarkt Crugo, capo della corporazione dei metalli, mercante più potente della città Killimbert, capo corporazione degli oggetti magici, precedentemente usato da Asadel per rifornire il suo piano senza la sua conoscenza, al momento prigioniero di Jelad Zantar, sergente che vi dava la caccia fin dall'inizio, apparentemente onesto, opinione sugli eventi attuali ignota. Fazione degli alleati di Ealadha Nif, riscuoteva il pizzo per Urumir Blan, scovava i contacarte per Urumir Morti (scritti qui perché i nomi possono essere ancora utili da ricordare) Sarkt, mind flayer che voleva controllare la città, lo avete ucciso voi. Lesmet, capo della corporazione delle spezie, prima vittima di Sarkt, assassinato da Asadel. Naalhmen, figlio di Lesmet, burattino di Sarkt nel corse del tempo che lo avete conosciuto, ucciso dal mind flayer prima di essere sconfitto. Asadel, maga elfa, lavorava per Killimber ma in segreto per il culto di Talos, uccisa da una succube dopo essere stata catturata. Sergen, anche noto come il fantasma, assassino di Lesmet per conto di Asadel. Morto per mano vostra dopo che si è unito a Sarkt. Otsdur, arcidruido della foresta di Jutgheir, morto di fatica dopo aver distrutto il mostro che teneva prigioniero. Weeham, duergar rinnegato, lottava per Sarkt, ucciso da voi mentre lo proteggeva. Urumir, mezz'orco dai bassifondi, membro del Consiglio1 punto
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La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
Macché anzi grazie di cuore Athelorn per quello che hai postato. Sono questi i momenti che rendono ancora più profonda e significativa una campagna. Bellissima scena, hai toccato Daisy così come me. Complimenti davvero!1 punto
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Un Nuovo Inizio
1 puntoProfessor Bernard De Tourmond (Halfling Chierico) Avevo sentito i membri dell'Ordine parlare con ammirazione delle capacità artistiche di lady Kalana, ma non credevo che fosse veramente in grado di arrivare a questi livelli. Il suo canto non è una semplice esibizione da taverna: è un'opera d'arte vera e propria, capace di dipingere la storia che racconta nelle menti di tutti gli ascoltatori. Guardo sbalordito le immagini illusorie create dall'elfa, sorridendo fiero quando parla di "notti passate sui libri" e di "cercare vie mai percorse da altri". Mai come ora mi ero sentito parte di qualcosa di importante, teso verso una meta ben più grande della mia ammissione all'università di Absalom. Sapevo già che credeva fermamente nell'Ordine e nel suo compito, l'ambiziosa missione di portare la pace su Oerth. La cosa straordinaria, però, è la sua capacità di farti sentire parte di tutto questo... E farlo sembrare giusto. Probabilmente perché lo è. Sta parlando e svegliando le versioni migliori di noi. Guardo i miei compagni, notando sui loro volti sguardi di decisione e determinazione, e mi unisco allo scrosciante applauso di Tyrhum, Daisy e tutto il pubblico della locanda, guardandoli con fierezza: anche loro hanno compreso il messaggio di Kalana. L'atmosfera quasi magica viene però spezzata dall'arrivo di un figuro incappucciato dal retro della locanda, un uomo che si rivolge a Kalana con freddezza e familiarità, come se la conoscesse da lungo tempo. Guardo la barca per trovare conferma, schiarendomi poi la voce per parlare con l'uomo Potremmo sapere il suo nome, messere? Non è cortese interrompere una esibizione senza presentarsi. Ho una brutta sensazione: fino ad ora gli incontri con il suo passato si sono rivelati a dir poco rischiosi.1 punto
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Capitolo 1: Pionieri
1 puntoElle Va bene, va bene... sbuffo, indecisa se essere arrabbiata o entusiasta di questa proposta. Certo è che la cosa prevede lavoro e impegno notevole, oltre a una decisa dose di conoscenza delle meccaniche burocratiche locali. Tiro mentalmente le somme e quindi mormorando le riassumo come elenco, snocciolandone i punti sulle dita Quindi tu accenno al gatto ti occupi di recuperare le informazioni per questo business... Tholin delle ricerche in biblioteca, dopo aver fatto il giro delle conoscenze dei suoi zii... Raftal aggiorna Seline e va da Barut... magari potresti approfittarne per spargere la voce che stiamo reclutando una ciurma... io vado da Iver. Rimane la questione dei gingilli magici: cosa ne facciamo? Volete tenerli o farci soldi? Dite che Naesala ce li baratterebbe con qualche magia da mettere sulla nave?1 punto
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Jolly Roger
1 puntoKuruul Quando le piccole creature fuggono sfodero un ghigno compiaciuto. Avete visto? Papà Kuruul li ha spaven....ma quando sento il terreno tremare mi volto di scatto, vedendo qualcosa che mi fa strabuzzare gli occhi...pardon, l'unico occhio. O-ok. tiro su con il naso. Non per dirvelo...ma siete così sicuri di volerlo affrontare? domando preparandomi per una plausibile battaglia. Mi sembra...un tantino cresciuto, quel tipo. dm1 punto
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La storia finora - parte 2
1 puntoIl mercante di Dawnstar Eravate arrivati a Dawnstar con uno scopo semplice, risolvere l'omicidio del ricco mercante Lesmet e farvi pagare dal figlio Naalhmen. Subito però trovate che la situazione non è facile come sembrava. Durante le indagini scoprite la presenza di un grande complotto che coinvolgeva l'assassino di Lesmet, la maga Asadel ed il culto di Thalos. Catturate i primi due ma la maga viene assassinata da una succube, vi dirigete verso la foresta e sconfiggete il culto. Nel frattempo vi imbattete in una comunità di druidi che proteggono la prigione di un mostro malvagio ed usate l'artefatto che i cultisti stavano usando per i loro piani per distruggere questo mostro invece che liberarlo. All'apparenza sembrava tutto finito, ma al ritorno in città scoprite di essere ricercati, quelli di voi che non erano partiti per la foresta in prigione e al centro di questo pare esserci proprio Naalhmen ed il pretore della città, Pollingart, che ha quasi effettivamente dichiarato un colpo di stato nel frattempo. Vi nascondete mentre cercate di scoprire cosa sta succedendo, pian piano rendendovi conto della presenza di un altro complotto, uno a cui avete involontariamente fatto parte. Sartk, un mind flayer, si era infiltrato nella città e stava cominciando a prendere il controllo delle menti delle persone più importanti, partendo proprio da Lesmet e suo figlio. Asadel era solo un ostacolo nei piani di questo mostro, quindi ha chiamato voi per toglierla di mezzo mentre consolidava il suo potere sulle forze armate della città. Dopo aver fallito diverse volte a muovervi contro la creatura, decidete di unire le forze con degli alleati questionabili. I rivoluzionari noti come i coltelli del popolo, guidati da Jelad, e l'organizzazione criminale del culto di Mask, guidata dal tielfing Pemir. Insieme organizzate una trappola: attirare le forze di Pollingart verso una falsa pista, infiltrare la sua fortezza per prenderla dall'interno ed attaccare la casa di Naalhmen dove Sartk si nasconde. Tutto va alla perfezione, inseguite il mind flayer fino alla sua tana nel sottosuolo dove i suoi alleati duergar lo difendono fino alla morte, ma riuscite comunque a sopraffarlo. Il futuro di Dawnstar Vi svegliate ad una città cambiata radicalmente. I coltelli del popolo hanno preso la fortezza e da lì hanno dichiarato un nuovo ordine, che comincia con la cattura dei mercanti e nobili della città, la razzia delle loro case e l'esposizione delle teste dei soldati uccisi sulle strade. Decidete di restare per cercare di limare le parti più estremiste di questa rivoluzione, usando la vostra influenza guadagnata nella lotta contro il mind flayer. Il primo giorno venite incaricati di portare alla giustizia Crugo, uno dei mercanti più potenti della città, ma uno scontro difficile contro le guardie e la conoscenza che la famiglia è già fuggita dalla casa vi convince a ritirarvi. Poi andate a salvare lord Orion, il nobile che vi ha supportato di più negli ultimi tempi. Decidete insieme che la scelta migliore per la città e lasciare che venga catturato, ma riuscite a portare il salvo sua moglie, lontano dal caos di Dawnstar e verso le montagne dove vivono i nani dell'isola. Vi aspettate di aver perso il favore di Jelad dopo il fallimento con Crugo, ma quando lo trovate si mostra comprensivo e vi rivela la fattoria dove i vostri amici si nascondevano è stata attaccata. Esplorate il posto, convinti non possano essere morti e presto scoprite delle tracce che portano ad una segheria abbandonata e verso delle gallerie sotterranee. Seguite tracce di fango nelle gallerie fino ad un covo dove dei membri del culto di Mask tengono prigionieri alcuni dei vostri amici. Li attaccate, catturate e liberate i prigionieri. Purtroppo scoprite che gli altri sono stati dati a Pollingart e li usa ora come leva nelle trattative con Jelad. Tutti tranne una, Morrigan. La misteriosa amica di Theo sembra essere sparita dopo l'attacco alla fattoria e da allora nessuno l'ha vista. Theo viene offerto una posizione nel nuovo consiglio cittadino ed usa l'occasione per convincere Jelad ad aggiungere Orion al consiglio, come segno di pace verso i mercanti. Nuovo riasunto Diverse settimane ormai sono passate. Ealadha, figlio di una delle famiglie imprigionate dai coltelli, si unisce a voi, nonostante non condivida la visione dei Coltelli per ora non ha scelta che collaborare, come voi altri. Intanto scoprite un'epidemia di mannari è sul punto di scoppiare, ma riuscite a fermare gli instigatori e, contro ogni aspettativa, condurre i mannari restanti a vivere una nuova vita nella foresta. Qui Zisanie scopre che deve fare una scelta difficile, imposta dal nuovo arcidruido: tornare a stare col circolo o venire bandita. La hin sceglie di tornare in città, sperando di riappacificare gli abitanti con i druidi della foresta. Intanto la situazione in città continua a complicarsi. Una delegazione di nani viene a pretendere la liberazione di ostaggi dei coltelli e Pollingart prova a izzarveli contro ma riuscite a far vincere la ragione e Jelad rilascia a malinquore gli ostaggi. Nel frattempo Pollingart manda un mago a far appassire le scorte di cibo e riuscite a catturarlo. Allo stesso tempo arriva al porto una delegazione da Waterdeep, incluso il vecchio amico di Felix, Charles, questi vogliono aiutare a portare la pace ma in cambio chiedono un pesante risarcimento per i mercanti spodestati e di installare un supervisore al fianco di Jelad. Crugo, il mercante svanito, è ricomparso con loro. Non è ancora chiaro cosa trami. In un colpo di sorpresa, Pollingart estende un ramo di pace, offrendovi un accordo in cambio della pace. Tuttavia la fiducia è difficile da ottenere e non riuscite a portare a termine un accordo che soddisfa tutte le parti. In una giornata apparentemente qualsiasi, venite attaccati da un beholder uscito da una borsa conservante. Riuscite ad avere la meglio ma non trovate tracce di chi ha preparato per voi questa trappola. Tensioni salgono con Urumir, il bruto che sta terrorizzando il suo quartiere e i coltelli non fanno nulla a riguardo, quindi Ealadha prende la situazione nelle proprie mani e viene scoperto. Il mezz'orco sfida Ealadha ad un duello all'ultimo sangue da cui ne esce sconfitto. Da qui Ealadha diventa la nuova figura di riferimento in questo quartiere disagiato, anche se mettere in riga i criminali del posto non sarà facile. Tutto questo, però, viene interrotto dalla ricomparsa di un segno familiare: il pugno nero di Bane, in un graffito magico che sembra messo a reclutare nel culto. Chiara opera di Morrigan.1 punto
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La Hasbro è interessata a sviluppare una serie TV su D&D
Magari stanno pensando di aspettare Natale per rivelare al pubblico che si tratterà di un prequel/miniserie di 150 episodi da 80min l'uno incentrata sulle macchinazioni di Damodar e Profion. 😆1 punto
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
@Daimadoshi85 fatto1 punto
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[TDS] La Miniera Perduta di Phandelver
@Enaluxeme ci stavo pensando adesso. Ma tu hai il rubino del mago da guerra che ti fa da focus, il diamante non è un oggetto consumabile quindi non ne hai mica bisogno... Per tutti comunque, preoccupatevi puramente per quelle che sono le componenti materiali consumabili. Per i componenti per gli incantesimi che non vengono consumati possiamo fare tranquillamente che li abbiate nella borsa dei componenti...1 punto
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TdS - La Tirannia dei Draghi
1 puntoFatto il post in flashback sul TdG. Per il resto non ho domande da fare a Leosin e attendo che prosegua.1 punto
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La Hasbro è interessata a sviluppare una serie TV su D&D
Assolutamente no! Per me VE -graficamente, come trama è un po' banalotta- è ai massimi livelli attualmente. domanda di Nyxator: non messi benissimo rispetto a cosa. Mia risposta: Violet Evergarden. Come dici tu è inutile confrontare stile e animazione di 30 anni fa con quelli di oggi, sono cambiate molte cose anche sopratutto nel comparto tecnico, sarebbe come confrontare la linea della peugeot 204 con quella della 207, o della corsa/fiesta anni 80 con le corrispettive del 2020.1 punto
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
Quanto sono stato ottimista, a pensare che ad aprile 2021 ci saremmo liberati di questa piaga? 😞 Un abbraccio virtuale a tutti gli amici "di penna" di Dragons'Lair1 punto
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Il futuro di Dawnstar - topic di servizio
1 punto
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La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
@athelorn veramente complimenti, uno dei migliori post in assoluto di Kalana devo dire, mi sono commosso.1 punto
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Oppure una umana con un gran senso per la meccanica, una forte testardaggine e poco interesse in quello che gli altri hanno da insegnarle sentite dire da una voce alle vostre spalle. Voltandovi vedete una ragazza sulla ventina dalla faccia affilata, una bandana in testa a coprire dei lunghi capelli biondi. Porta in braccio un sacchetto con dentro pane e altro cibo, mentre notate subito che l'altra mano è un insieme di pistoni e metallo. I miei occhi sono quassù commenta notando gli sguardi che date al braccio meccanico e ora lasciatemi passare che devo tornare in negozio1 punto
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Gioco di ruolo senza danni
1 puntoSe ti interessa c'è una versione per la 5a edizione di D&D uber-semplificata, appositamente pensata per i bambini di quell'età. Si trova gratis sul sito della wizard.1 punto
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Gioco di ruolo senza danni
1 puntoForse si, avevo accennato anche io a questa possibilità. Poi forse avrei fatto meglio a dirla tutta: pensavo a un gioco per far giocare bambini delle elementari, farli interagire e anche caratterizzarli (il forzuto, lo svelto, il geniere, il mago, ecc.) senza lo stress di poter morire ed essere esclusi. Ma effettivamente per questo va bene qualsiasi gioco, starebbe solo a me DM mettere giù la situazione in maniera amichevole. Grazie.1 punto
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Psionici in Dungeons & Dragons, parte 1
Concordo in pieno, ma proprio perché D&D non è mai stato un sistema modulare è importante cercare di mantenere una coerenza minima. In GURPS ci sono regole per fare davvero qualsiasi cosa, ma non vi è assolutamente quel feeling di accozzaglia quando lo si gioca, proprio perché è chiaro e ingranato nelle meccaniche il concetto di toolkit e di scelta dei manuali. Le ambientazioni ufficiali stesse di GURPS danno ai giocatori e GM esempi di questo processo di scelta, selezionando i moduli da usare e quelli da non usare. Concordiamo quindi che D&D non sia un gioco modulare, ma un gioco in cui la routine è di giocare con tutti i manuali. Questo per scelta editoriale, cioè il tentativo dell'editore di provare a legare tutto quello che è uscito in passato in modo più o meno azzardato nelle ambientazioni e nel materiale ufficiale. Essendo questo il caso, aggiungere pezzi meno e meno relati alle ispirazioni originale trasforma quello che era un po' fuori fuoco in una accozzaglia kitch difficile da immaginare, e quindi da giocare. La maggior parte della mia esperienza con gli psionici sono state discussioni con giocatori arrabbiati perché nella ambientazione che avevo creato non c'erano. Aggiunto al fatto che meccanicamente sono tremendamente noiosi e poco originali in tutte le varie versioni, sarei stato estremamente contento se in 5E li avessero evitati e basta. Vediamo come questi archetipi psionici saranno, meccanicamente mi sembrano meglio di edizioni precedenti e forse possono essere utili quantomeno da reskinnare. Ma bisogna vedere il prodotto finale.1 punto
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TdS base
1 puntoNel corridoio sopra il numero "61"; le stanze che abbiamo visitato dovrebbero essere la prima in alto a sinistra (elfa) e quella in mezzo a destra (mago), se non ricordo male.1 punto
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Psionici in Dungeons & Dragons, parte 1
Bell'articolo, concordo con @Percio : questi articoli storici mi piacciono molto. Onestamente sono al 100% d'accordo con GG: gli psionici sono stati una scelta orribile. Sono un retaggio del tentativo di essere omnicomprensivi e di cercare di prendere ogni possibile sottomercato ogni volta che un trend usciva, rinunciando a modellare i cambiamenti del genere fantasy invece di subirli. A ogni edizione sono ritirati in ballo in forma più e più sciacquata dai pochi fan rimasti: è un errore che ha ombre lunghe. Si vedeva meccanicamente che fossero avulsi nella versione dell'Advanced: giocano un sottogioco loro, completamente scollegato dal resto del gioco, arbitrario. Si vedeva nel loro essere completamente estranei e posticci al lore, in tutte le ambientazioni standard. Mi piacciono molto gli psionici, vi sono giochi che si richiamano a quella lore che sono ottimi, ma non c'entrano niente con D&D. Non c'entravano niente allora, e non si sono mai integrati.1 punto
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Capitolo 3 - Death on the Reik
1 puntoLudwig L apprezzamento della monaca estalliana lo rincuro' facendogi prendere un po' di fiducia "Si una volta che ci siamo posizionati fuori dalla loro tana...dall uffico ...vabe' come cavolo si chiama..io posso entrare fermarmi sulla soglia, lanciargli un vaffa e girare i tacchi. Non si lasceranno certo scappare l occasione di farmi arrosto e si lanceranno all inseguimento" Non se la senti di apostrofare il comportamento dei suoi compagni di fuga, pochi minuti prima era lui quello a farsela sotto e pregare di scappare il piu in fretta e lontano possibile, confido' che le bestemmie del norscano e le buone parole della monaca sortissero lo stesso effetto avuto su di lui poco prima "Una volta fuori dovrebbe essere abbastanza facile tirargli una roncolata sulla testa di sorpresa"1 punto
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Mantenere la Masquerade
1 puntoLudovico Cristaldi Tolgo il cappello in segno di saluto. Lunga notte! Noi siamo viandanti che muovono i loro passi quando il sole cessa di rivolgere il suo sguardo al suolo. Veniamo in amicizia per cercare un orecchio gentile che possa udire le nostre domande e delle labbra generose che possano darvi una risposta. Rispondo in maniera prosaica e teatrale1 punto
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Capitolo 3 - Death on the Reik
1 puntoAlrik Vedo la peggior situazione prima dello scontro: il panico, che porta alla fuga, quindi cerco di prendere in mano la situazione. Mollo un forte pugno in faccia al prigioniero piú vicino e parlo con un timbro chiaro e gelido, mentre punto contro di loro la spada guardandoli dritti negli occhi con un'espressione rabbiosa. "Schifosissimi vermi, avete visto la testa mozzata di Slagdarg, che io ho ucciso, e, come ho ammazzato lui per evadere, posso facilmente ammazzare tutti voi. Se fate come vi viene detto, anzi comandato da me, avete un'opportunità di salvarvi la pelle seguendomi, altrimenti, se disobbedite, scanno tutti seduta stante, avete capito luridissima feccia?"1 punto
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Nuova origine stregonesca: Stirpe Titanica
Salve a tutti! Ritorno da vuoi per chiedervi pareri su una nuova opzioni per personaggi sempre legata ai titani; stavolta parliamo di stregoni e, come il titolo potrebbe far intuire: una nuova origine. Come sempre qualsiasi commento costruttivo è ben accetto, ma bando alle ciance! Vi presento subito la nuova origine. Stirpe Titanica Sin da quando i titani hanno ceduto la loro immortalità per potersi nascondere e sopravvivere hanno iniziato a mescolarsi con le altre forme di vita del mondo. Nelle tue vene scorre lo stesso mistico sangue che scorreva in quelle dei tuoi possenti antenati, conferendoti capacità magiche fuori dal comune. Una simile eredità però non è sempre una benedizione, l'incredibile quantità di potere che queste persone devono gestire è sufficiente a distruggere il corpo e la mente dei più deboli. Molti passano tutta la loro vita impiegando ogni oncia del proprio autocontrollo per evitare che l'energia che li pervade finisca per distruggere tutto ciò che è intorno a loro. I pochi che invece riescono a dominare questa forza diventano stregoni potenti, capaci di manipolare la trama della magia ad un livello impensabile per i comuni incantatori. Sangue dei Titani Il legame con i tuoi antenati titanici è così forte che condividi il loro stesso sangue: l'icore. Al 1° livello quando scegli questa classe non subisci più penalità dovute a temperature tropo alte o troppo basse Pelle dei Titani Al livello 1 in questa classe i tuoi punti ferita aumentano di 1 e aumentano di 1 nuovamente ogni volta che prendi un altro livello in questa classe. Affinità alla magia I titani trascendono la magia stessa e possono manipolarla più efficacemente degli altri, grazie all'icore che scorre nelle tue vene anche tu condividi questa abilità. A partire dal livello 6 quando converti uno slot incantesimo in punti stregoneria ottieni un punto stregoneria addizionale; allo stesso modo convertire punti stregoneria in slot incantesimo costa un punto in meno rispetto a quanto indicato nella tabella di classe (min. 2 punti). In aggiunta apprendi un effetto metamagico extra. Occhi dei Titani Come i tuoi antenati, anche tu vedi il mondo per ciò che è realmente, la magia non ha più segreti e si svela in fronte a te. Al 14° livello guadagni visione del vero entro 18 metri. Apotheosis Al 18° livello il tuo sangue titanico si è completamente risvegliato permettendoti, seppur con un grande dispendio di energie, di divenire temporaneamente un avatar dei tuoi antenati. Come azione bonus nel tuo turno puoi spendere 6 punti stregoneria per assumere l'aspetto di un titano. La tua taglia quadruplica e il tuo peso viene moltiplicato per sedici; questa crescita incrementa la tua taglia di due categorie (da media a enorme, ad esempio). Se non c'è abbastanza spazio per te per aumentare di taglia raggiungi la massima grandezza possibile nello spazio a disposizione. Mentre sei in questa forma hai vantaggio a tutte le prove e i tiri salvezza basati sulla forza e guadagni punti ferita temporanei pari ai tuoi punti ferita massimi, inoltre applicare gli effetti di metamagia agli incantasemi non costa punti stregoneria. Essere in comunione con le energie magiche più pure e grezze è molto faticoso: puoi sostenere questa trasformazione per un massimo di turni pari al tuo modificatore di carisma, inoltre una volta uscito dalla forma di titano sei affaticato finché non compi un riposo breve. Prima di poter riusare questa capacità devi compiere un riposo lungo.1 punto
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Saurial
1 puntoDopo aver valutato le opinioni di tutti gli intervenuti, ecco la versione definitiva: Saurial Nessuno sà con esattezza l'origine di questa strana razza; le loro leggende parlano di un drago dalle scaglie multicolori che li avrebbe sollevati dallo stato bestiale, modificandone i corpi e donando loro la parola e l'intelletto. Il loro regno d'origine era una grande isola, ma ben presto cominciarono ad esplorare le terre adiacenti, commerciando con i regni che incontravano; preferiscono, infatti, mantenere buone relazioni con i loro vicini, piuttosto che risolvere le dispute combattendo; dopo gli umani, i saurial sono quelli che più facilmente accolgono membri di altre razze nelle loro comunità. Nonostante siano buoni soldati, preferiscono quasi sempre la difesa all'offesa; anche per questo non hanno mai avuto grandi regni, se si esclude la loro isola. Un popolo variegato I saurial hanno l'aspetto di umani dalla pelle scura, anche se occhi e capelli sono solitamente di colore chiaro (i primi grigi, azzurri, blu, o verdi; i secondi biondi, rossi, o castani chiari); i lineamento sono piuttosto spigolosi, e le orecchie leggermente appuntite (anche se meno di quelle dei mezzelfi). La differenza maggiore è che la parte inferiore del corpo assomiglia alla parte posteriore (coda compresa) di un dinosauro; le braccia, invece, sono a metà tra quelle di un'umano e quelle di un dinosauro. La pelle della parte non-umana è robusta, ma non molto più di quella umana, non essendo coperta di scaglie (somiglia più a quella di elefanti e rinoceronti). Tolte queste caratteristiche comuni, le varie sottorazze si differenziano parecchio l'una dall'altra, anche se mantengono tutte la capacità di incrociarsi l'una con l'altra; in questo caso, ogni figlio prenderà la sottorazza di uno solo dei genitori. La loro altezza varia tra i 160 e i 210 cm, con un peso che oscilla tra gli 80 e i 160 kg (grazie anche alla coda); i saurial raggiungono la maturità attorno ai 20 anni, e possono raggiungere al massimo i 120 anni. Lavoratori e artisti I saurial credono fermamente nella virtù del duro lavoro; anche quando non sono impegnati nel loro mestiere, fanno comunque qualcosa (anche solo fabbricare piccoli oggetti, leggere, disegnare, suonare, o visitare luoghi lontani); l'idea di rimanere in panciolle, senza fare niente, è quasi intollerabile per loro. Nonostante la loro dedizione al lavoro, non sono affatto un popolo freddo ed insensibile, anzi amano moltissimo l'arte in tutte le sue forme (musica, pittura, scultura); un esempio lamapante di questo sono le loro cerimonie religiose, che comprendono balli e canti (al punto che più di un'estraneo si è ritrovato ad un funerale scambiandolo per una sagra di paese). Persino nella preparazione del cibo, pur non essendo dei golosi, tengono all'estetica dei piatti quasi quanto al loro gusto. Lo stesso amore per l'arte lo si vede nella lavorazione e decorazione di oggetti di tutti i tipo (da quelli più importanti a quelli di uso quotidiano), così come in quella di veicoli ed edifici (sia ll'interno che all'esterno); allo stesso modo amano adornare il corpo, oltre che con gioielli, usando pigmenti colorati (dato il colore della pelle, i tatuaggi non sono diffusi tra loro; i pigmenti sono abbastanza resistenti da durare una settimana, anche in condizioni difficili). Tratti dei Saurial Allineamento: i saurial tendono al Legale, ma tra loro c'è ogni tipo di personalità. Età: i saurial raggiungono la maturità attorno ai 20 anni, e possono raggiungere al massimo i 120 anni. Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Forza aumenta di 2. Taglia: i saurial sono altri tra 160 e 210 cm, e pesano tra gli 80 e i 160 kg; la loro taglia è Media. Velocità: la loro velocità di base è 9 m. Corpo ibrido: i saurial, a causa della conformazione del corpo, hanno vantaggio nelle prove di Forza per spingere e resistere alle spinte, ma svantaggio nelle prove di Destrezza; inoltre possono indossare solo abiti e armature fatte appositamente per loro, che costano il doppio del normale. Arma naturale: i saurial sono competenti nelle loro armi naturali (quelli che ce l'hanno), che infliggono 1d4 pf (+ modificatore For) di danno in mischia (il tipo di danno dipende dalla sottorazza); l'attacco con l'arma naturale consuma un'azione bonus. Sottorazze: ogni sottorazza tende a svolgere un ruolo specifico nella società saurial, ma le eccezioni a questa regola sono molto numerose e accettate senza problemi. Ankilex (anchilosauro) Gli ankilex sono noti per essere i saurial più lenti e massicci; la pelle della parte non-umana è di colore grigio; si riconoscono per la coda, che termina con un'escrescenza ossea a forma di mazza. Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Costituzione aumenta di 1. Artigiano: competenza in un'attrezzo da artigiano. Corpulento: velocità 7,5 m. Pelledura: la pelle degli ankilex è più spessa e robusta di quella degli altri saurial, conferendogni un'armatura naturale di 12 (più il modificatore di Des); questa armatura non è cumulabile con quelle indossabili, ma si prende solo quella migliore. Colpo di coda: danno contundente. Hadros (adrosauro) Tra tutti i saurial, gli hadros sono quelli che maggiormente amano viaggiare; la pelle della parte non-umana è di colore verde; si riconoscono per l'alta cresta ossea che, partendo dalla fronte, si allunga all'indietro curvandosi a quarto di cerchio (la cresta è priva di capelli). Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Costituzione aumenta di 1. Marinaio: competenza in attrezzi da navigatore e veicoli acquatici. Nuoto: velocità di nuoto 6 m. Sensi acuti: competenza in Saggezza (percezione). Ornith (ornitomimo) Gli ornith sono i saurial più piccoli e veloci; la pelle della parte non-umana è di colore ocra; si riconoscono per le piume presenti su braccia, gambe e coda. Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Destrezza aumenta di 1. Messaggero: competenza in una lingua a scelta. Piedelesto: velocità 10,5 m. Saltatore: la distanza di salto (in alto e in lungo, con o senza rincorsa) aumenta del 50%. Pakex (pachicefalosauro) I pakex sono i saurial più aggressivi; la pelle della parte non-umana è di colore grigio; si riconoscono per la sommità del capo, che è priva di capelli e coperta da una placca ossea (sia nei maschi che nelle femmine). Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Destrezza aumenta di 1. Guerriero: competenza in un'arma da guerra (se al 1° livello si prende una classe che fornisce competenza a tutte le armi da guerra, si ottiene in sostituzione uno stile di combattimento dei guerrieri). Testata: danno contundente. Rexus (t-rex) Tra tutti i saurial, i rexar sono quelli con l'aria più imponente e la voce più suadente; la pelle della parte non-umana è di colore rosso mattone; si riconoscono per le grandi scaglie sulla fronte, che formano quella che sembra una corona. Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Carisma aumenta di 1 Mercante: vantaggio nelle prove di Carisma. Mente resistente: vantaggio sui ts contro effetti mentali. Ruggito di guerra: spendendo un'azione, un rexus può lanciare un grido di battaglia che ha uno solo dei seguenti effetti: - vantaggio alle prove per gli alleati. - svantaggio alle prove per gli avversari che falliscono un TS su Carisma (CD = 8 + mod Car rexus + competenza). I soggetti (alleati o avversari) devono trovarsi entro 12 m dal rexus, e l'effetto dura per 1 round. Stegar (stegosauro) Gli stegar sono i saurial dalla mente più curiosa ed analitica; la pelle della parte non-umana è di colore verde; si riconoscono per la doppia fila di piccole placche pentagonali che corrono lungo la spina dorsale, dalle spalle fin quasi a metà coda, e per le due paia di aculei sulla punta della coda. Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Intelligenza aumenta di 1 Sapiente: competenza in una lingua, o in una abilità basata su Intelligenza o Saggezza. Colpo di coda: danno perforante. Tricep (triceratopo) Tra tutti i saurial, i tricep sono quelli con la mentalità più spirituale e pacifica; la pelle della parte non-umana è di colore grigio; si riconoscono per le corna, due grandi dirette in avanti che spuntano dalla fronte, e una mezza dozzina piccole dirette all'indietro che spuntano dalla nuca. Incremento del Punteggio di Caratteristica: il punteggio di Saggezza aumenta di 1 Sacerdote: competenza in uno strumento musicale. Incornata: danno perforante.1 punto
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Balestra del drago
1 puntoIspirato da queste magnifiche immagini (1 e 2), ho creato questo oggetto magico. Balestra del drago Arma (balestra), molto raro (richiede sintonia) Questa balestra ha una finta testa di drago montata sulla parte anteriore, per cui le frecce passano tra le sue fauci; inoltre i flettenti assomigliano a delle ali. Le frecce, quando vengono scagliate, vengono avvolte da un particolare tipo di energia elementale, in relazione al colore delle scaglie del drago: Rosso: fuoco. Bianco: ghiaccio. Blu: elettricità. Verde: acido. Nero: necrotico. Giallo: radiante. Viola: sonico. Il danno delle frecce è raddoppiato (1d6 diventa 2d6, 1d8 diventa 2d8, 1d10 diventa 2d10); un dado indica il danno perforante, l'altro dado indica il danno elementale.1 punto
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Nuckelavee
1 puntoHo casualmente scoperto l'esistenza di questo "simpatico" mostriciattolo della mitologia scozzese (isole orcadi, per essere precisi), e non ho resistito all'idea di farvelo conoscere... in versione D&D 5, of course. Aspetto con ansia le vostre opinioni in merito. I nuckelavee sono ripugnanti folletti nati dall'inquinamento degli ambienti naturali (fiumi, laghi, paludi, coste); queste creature, nella loro follia distruttiva, seminano panico e distruzione non solo contro coloro che hanno avvelenato le loro acque, ma anche verso tutti gli esseri che incrociano il loro cammino. Il loro aspetto riflette perfettamente la corruzione da cui nascono e la malvagità che li anima; da una certa distanza un nuckelavee può essere confuso per un'uomo a cavallo, ma basta avvicnarsi per rendersi conto dell'errore; la parte "umana" è priva di gambe, col torso che si fonde a quello della "cavalcatura"; entrambe le parti sono prive di pelle (mettendo a nudo i muscoli, i tendini e le vene sottostanti), e dotate di una grossa testa da ariete, con zanne aguzze e un solo occhio al centro della fronte; le braccia sono lunghe 2 o 3 volte quelle di un'umano, al punto che le dita sfiorano quasi il terreno. Il fiato del nuckelavee è tossico, portando con se una pestilenza che uccide uomini, beste e piante; per essere certi di fermare il propagarsi dell'infezione, bisogna bruciare tutte le piante e gli animali infetti. Spesso il passaggio di uno di questi mostri provoca la fine di uno o più villaggi. Folletto Grande, Caotico Malvagio For 20 (+5) Des 14 (+2) Cos 14 (+2) Int 11 (+0) Sag 9 (-1) Car 13 (+1) Classe armatura: 13 Punti Ferita: 75 (10d10+20) Velocità: 18 m, nuoto 9 m Abilità: Percezione +1 Immunità al danno: malattie, veleno. Immunità alle condizioni: affascinato, avvelenato, spaventato. Sensi: percezione passiva 11, scurovisione 18 m Lingue: - Sfida: 3 Anfibio: un nuckelavee può respirare sia aria che acqua. Resistenza alla magia: un nuckelavee ha vantaggio ai ts contro incantesimi ed altri effetti magici. Azioni Attacchi multipli: un nuckelavee può effetture quattro attacchi: due con i pugni, uno con gli zoccoli, uno con il morso. Pugno: attacco con arma da mischia, +7 al tpc, portata 3 m, un bersaglio, danno 7 (1d4+5) pf contundenti. Zoccoli: attacco con arma da mischia, +7 al tpc, portata 1,5 m, un bersaglio, danno 12 (2d6+5) pf contundenti. Morso: attacco con arma da mischia, +7 al tpc, portata 1,5 m, un bersaglio, danno 10 (1d10+5) pf perforanti, e il bersaglio deve effettuare un TS Cos con CD 12; se il ts fallisce, il bersaglio subisce 10 (3d6) pf di danno da veleno, e rimane avvelenato per 1 minuto; se il ts riesce, il bersaglio subisce metà danno, e non rimane avvelenato. Soffio pestilenziale (ricarica 6): il nuckelavee emette una nube di miasma infetto, in un cono di 9 m; ogni essere vivente nell'area deve riuscire in un TS Cos con CD 12 o subire 7 (2d6) pf di danno; il tiro deve essere ripetuto ogni giorno; si guarisce riuscendo 3 ts consecutivi; ogni ammalato può, a sua volta, infettare un'altro essere vivente con cui sia stato in contatto per almeno un'ora (ingerire animali o vegetali infetti, anche se cotti, equivale ad un contatto prolungato).1 punto
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