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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/03/2020 in tutte le aree

  1. Purtroppo no, il monaco ottiene i suoi benefici di arti marziali proprio solo se impugna solo armi da monaco, la regola qui è abbastanza chiara, mi ci atterrei. EDIT (vedi seguito) : Puoi mollare la balestra e usare i dardi per disarmarli. Non l'ho ancora letto, mi sono infognato nelle opzioni sanità mentale per l'altro PbF con parti di Lovecraft, più la lettura di dragon heist, sorry 😅 ci guardo! Ad ogni modo gli hobgoblin sono creature medie, per il momento no problem...confido di leggerlo e dare un responso appena ci sono. In linea di massima...non vedo problemi, direi che va bene. EDIT: Le ho lette ora al volo, tanto ho visto che erano poche pagine. Voto sì: Arrampicarsi su una creatura più grossa (prova contrapposta di atletica e acrobazia) Disarmare (Tpc Vs prova di atletica O acrobazia) Oltrepassare (azione/azione bonus prova contrapposta di atletica per oltrepassare il nemico) Rotolare (azione/azione bonus prova contrapposta di acrobazia per oltrepassare il nemico) Spingere lateralmente (sono un po' dubbio su questa) Voto NO: Marcare ...Ovviamente queste opzioni le avranno anche i nemici poi...potete sperare solo nella mia pessima memoria 😂
  2. Articolo di Corone del 16 Marzo Quando cerco esempi di grandi meccaniche di gioco non scelgo spesso un sistema moderno. Ma non ho mai visto un sistema progettato così bene come Alien sin dai tempi di Pendragon, e non lo dico alla leggera. Il gioco di Alien di FreeLeague (Fria Ligan) è un eccellente esempio non solo sul come dare vita ad un prodotto in licenza, ma anche su come creare un sistema di gioco che funzioni. Ammetterò che sono approdato a questo gioco solo per i disegni strabilianti, ma è stato il game design a farmici rimanere. Ci ho giocato un bel po' da quando l'ho acquistato e sembra uno dei giochi più divertenti da gestire che abbia visto da molto tempo. Dato che questa non è una recensione vera e proprio, ma un approfondimento sulla creazione giochi di ruolo, ci sono tre principali aspetti a cui voglio guardare come grandi esempi di game design. Anche se devo ammettere che ogni volta che guardo il sistema esso mostra la stessa semplice eleganza di Pendragon. Ogni tanto vi chiederete come esso gestisca qualcosa di complesso e specifico e quando cercherete una risposta essa sarà così chiara e semplice che vi domanderete perché vi stavate ponendo dei dubbi. Se dovessi scegliere un difetto direi che il gioco ha bisogno di un paio di opzioni in più per le abilità, ma comunque fa il suo dovere, per tutto ciò di cui avete veramente bisogno. Se non avete già letto una recensione di questo gioco o non ci avete ancora giocato, dovrei proprio offrirvi un contesto. Il gioco si svolge nell'universo del franchise di Alien. È un'ambientazione fantascientifica, oscura e fredda, in cui l'umanità viene gestita da delle corporazioni e si sta diffondendo in un universo piuttosto inospitale. Ci sono una varietà di archetipi di personaggi, dagli agenti delle corporazioni, ai marine coloniali, agli operai, c'è persino un cenno al film Outland che si adatta perfettamente all'ambientazione e che offre alcune idee per avventure che non presentino i famosi (e letali) alieni. Quindi, torniamo al design del gioco. La prima delle cose che voglio farvi notare è la meccanica dello Stress, essenziale per un gioco come Alien. Per fare una prova di abilità tirate una riserva di dadi composta da D6 e, se almeno uno di questi segna un 6, allora avete avuto successo. Anche se è piuttosto semplice, se non avete almeno 6 dadi nella vostra riserva le probabilità saranno contro di voi. È qui che entra in gioco lo Stress. Man mano che il vostro personaggio si arrabbia o ha paura, ottiene punti Stress. Ogni volta che farete un test otterrete un numero di D6 extra pari allo Stress attuale. Se otterrete un 6, è ancora un successo. Ma se un dado di Stress ha come risultato 1, cadrete nel panico, ed è qui che inizia il divertimento. Un personaggio in preda al panico lancia 1D6 per stabilire il grado del panico, aggiungendo i suoi punti di Stress totali al tiro. Questi effetti vi faranno tremare, urlare, scappare o persino aprire il fuoco sui vostri compagni. Dunque quello che abbiamo è un sistema semplice che incoraggia i giocatori a sviluppare lo Stress, in quanto essere sotto adrenalina aiuta i loro tiri. Ma averne troppo li riduce ad una catatonica impotenza e, peggio ancora, alcuni risultati dello Stress fanno andare di matto anche i personaggi vicini, provocando probabilmente ulteriori test di panico. Il sistema obbliga i giocatori a provare costantemente a gestire il proprio Stress, e il panico può trasformare una situazione pericolosa in un totale disastro molto rapidamente. Per fortuna è possibile sbarazzarsi dello Stress tramite un poco di riposo e recupero mentale. Ma i personaggi hanno anche un oggetto distintivo (una foto di un amante o la loro arma preferita, ecc.) che possono osservare o abbracciare per rimuovere lo Stress in quel modo. Questo sistema è un ottimo modo per ricreare le scene tipiche del film di paura e panico, senza togliere troppo controllo ai giocatori. Dopotutto sono stati loro che hanno deciso di non riposarsi e calmarsi. Questo sistema di Stress crescente è adatto non solo ad Alien. Funzionerebbe molto bene in qualsiasi gioco horror, e forse anche in un gioco dove si prevede di fare una rapina. Anche se lo Stress è la parte distintiva del sistema, ce n'è stato un altra che ha attirato la mia attenzione e che al contempo risolve uno dei problemi più gravi dell'ambientazione. Gli alieni sono pericolosi, mortali e spietati. Anche se i marines sono stati in grado di ucciderne molti, pochi ne sono usciti vivi. Quindi gli alieni devono essere letali, ma se sono troppo letali il gioco finirà troppo rapidamente. Quindi Fria Ligan ha escogitato un simpatico sistema di "Intelligenza Artificiale" per risolvere gli attacchi alieni. [NOTA DELL'EDITORE: Abbiamo discusso di come viene utilizzato il sistema di Intelligenza Artificiale nel videogioco Alien: Isolation la scorsa settimana.] Ogni tipo di creatura ha una piccola tabella di azioni su cui il GM tira per determinare ciò che essa fa. Anche se questo potrebbe non essere qualcosa di nuovo, il punto è che non tutte queste azioni sono attacchi. A volte la creatura potrebbe semplicemente guardare in modo malevolo e sibilare (causando lo Stress). Questo dà ai giocatori l'opportunità di abbattere la creatura prima che decida di usare una delle sue azioni più mortali, che sono realmente mortali. Ogni momento di tregua consente un'altra azione disperata, creando ancora più tensione. Per il mio gruppo ciò ha trasformato ogni incontro in una scena di gioco di ruolo piuttosto che in un party che tira solamente dadi per fare a pezzi le cose. Infine, volevo fare qualche complimento in più a Fria Ligan per la parte di gioco (forse) più insidiosa mai realizzata. L'ho notata a malapena ad una prima lettura e, dato il tasso di mortalità dei personaggi, è passato un po' di tempo prima che la utilizzassi: il sistema dell'esperienza. Il sistema in sé è semplice ed efficace, fornisce un elenco di domande a cui si ottiene un punto esperienza per avere risposto con un “Sì”. Queste vanno da “hai preso parte all'avventura?” a “hai sacrificato qualcosa per il tuo compagno?” ecc. Di per sé questo è buono, ma non è così speciale, fino a quando non si arriva all'ultima domanda - “hai ricavato dei soldi?" Adoro quest'ultima domanda per una serie motivi. Certo sta dando un vantaggio al malvagio agente della corporazione che sta solo cercando di ottenere una percentuale, ma ricordate, chiunque può diventare avido. Tuttavia, ciò che premia è in realtà un buon gioco di ruolo. In qualsiasi situazione di vita o di morte è facile concentrarsi sulla sopravvivenza e decidere che qualcos'altro non sia importante. Ma le persone che sopravvivono hanno ancora bisogno di mangiare e pagare l'affitto, e spesso non credono che le cose stiano davvero andando così male. Il gioco di Alien vi offre un ulteriore punto esperienza se ricordate di avere persone che fanno affidamento su di voi, o anche che la vostra dipendenza non si paga da sola. La busta paga del personaggio non è molto importante per la maggior parte dei giocatori, ma una volta messo un punto esperienza in ballo cambia tutto. Potrei andare avanti a lungo su questo gioco, ma lascerò la cosa a questi tre aspetti e vi consiglio vivamente di provarlo. È il più divertente che abbia trovato da parecchio tempio a questa parte e anche la stessa avventura viene giocata in modo molto diverso con giocatori differenti. D’altronde, questo è ciò che il panico tende a causare. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/game-design-masterclass-alien.670332/
  3. Scusate ma tra oggi e probabilmente anche domani non ho il tempo e il modo di mandare avanti il PbF
  4. Scusate ma tra oggi e probabilmente anche domani non ho il tempo e il modo di mandare avanti il PbF
  5. Dan Jansen Come sempre e' Don a risolvere la situazione, richiama a se il potere di Grayskull e prima attira i canidi verso di noi e poi li addormenta, un brivido mi percorre la schiena all idea di cosa potra' fare Valesh il sanguinario su due mostri addormentati...quasi mi dispiaccio per loro "Direi di dirigerci verso la torre ed esplorarla"
  6. Articolo di Morrus del 13 Marzo Il creatore, Alex Kammer, ha detto questo del manuale: "E' un piccolo progetto a cui stiamo lavorando Ed Greenwood e io: un nuovo manuale sui Regni di Confine che sia completamente legale per l'Adventurer's League. Avrà una mappa nuova di zecca di Mike Schley, 11 nuovi background per i personaggi, valanghe di dettagli sull'ambientazione e ancora più illustrazioni. Presto sulla DMG!" Esiste già un PDF sui Regni di Confine (in inglese) sulla DMs Guild, creato da ED Greenwood, ma anche lui ha parlato del nuovo manuale, dicendo: "Se avete comprato il mio PDF avrete già avuto modo di tuffarvi nella storia dell'ambientazione, ma non avrete la mappa, i background per i personaggi o i grandi eventi. In sostanza avete già l'80% del manuale." I Regni di Confine sono una zona politicamente instabile tra Shaar e il Lago dei Vapori, confinante con il Mare Scintillante ad ovest. E' una prateria dal clima caldo, spesso scossa da conflitti e schermaglie di confine. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/ed-greenwood-alex-kammer-working-on-the-border-kingdoms.670925/
  7. Naah...Kira non te lo consentirà. É convinta di aver creato lei il gruppo e non vuol perdere l'uomo di fatica domattina. Jerk é il latin lover della squadra!!
  8. Cedric Aiglart, Porto
  9. Ma invece un bello studio su quelli con un addiction all'infilare termini stranieri in maniera useless solo per sembrare cool e ai ragionamenti convoluted ma senza sostanza solo per sembrare smart? Si può avere?
  10. Io ho meno tempo che mai, in questo periodo, quindi scusate se talvolta latito.
  11. Il pg non è certo da buttare, finché ti diverti a giocarlo va benissimo; il punto è che, per quello che vuoi realizzare forse si potrebbe fare in maniera diversa ed un poco più performante Stando alla tua idea: un pg che offra buff/debuff, ammaliamenti e dominazioni, e che all'occorrenza possa entrare in mischia senza morire al primo sguardo arrabbiato di un goblin, giusto? Credo che l'idea migliore sia comunque quella del guerriero 2/warlock 18, visto che action surge rimane l'unico modo (mi pare) per poter o lanciare due incantesimi o lanciare un incantesimo e fare un attacco in mischia; il problema non è che hai classe armatura 19, che è buona per il primo livello, ma che con costituzione 12 hai 11 hp al primo livello, e che poi andando ad usare il d8 del warlock potresti risultare molto fragile, quindi ti conviene potenziare la costituzione in modo da arrivare almeno a 14/16 per qualche hp in più; tieni anche conto che questo ti aiuterebbe a tenere la concentrazione su eventuali incantesimi se volessi usarne Per talenti/incrementi potrebbe convenirti così: al 4 da warlock +2 costituzione, all'8 dragon fear per potenziare il carisma, al 12 potresti avere +2 a costituzione/carisma, l'ultimo incremento/talento è abbastanza a preferenza Come incantesimi, provando a fare una lista, potresti prendere: cantrip: eldritch blast (credo non serva spiegare perché), illusione minore (utile anche per il roleplay), a scelta tra mano magica/toll the dead/tocco gelido; liv 1: Armatura di Agarthys, charme su persone, sortilegio, (forse utile per i primi livelli) braccia di hadar; liv 2: blocca persone, suggestione, passo velato; liv 3: dissolvi magie/controincantesimo, trama ipnotica, volare; liv 4: charm monster, esilio; altri non me ne vengono in mente, ma sono abbastanza a tua preferenza suppliche: ok per il roleplay alle due viste occulte, magari potresti aggiungerci: scultore della carne, relentless hex, fiendish vigor, e magari qualcosa di offensivo per potenziare la deflagrazione. Per ultimo, ti proporrei di dare un occhio al patto del tomo, con la supplica associata, in modo da aggiungere versatilità ulteriore alla classe, oppure al patto della catena usando il famiglio per trasmettere incantesimi a contatto
  12. Custode Frank permettimi di obiettare la tua visione del mondo. Le donne qui a Boston sono la classe piu' emancipata che esiste, forse piu' anche dell'uomo. Vedi, tu sei uno zuccone e non puoi capirlo, ma loro hanno lo charm dalla loro parte e quel fare felino e sinuoso cui fanno girare la testa agli uomini. Si avvicina e vi guarda intensamente... non voglio screzi nel mio gruppo, siete tutti uguali agli occhi miei e la stessa cosa dev'essere per voi. Lei guida e non lamentatevi, intesi?
  13. Scusate ma tra oggi e probabilmente anche domani non ho il tempo e il modo di mandare avanti il PbF
  14. Scusate ma tra oggi e probabilmente anche domani non ho il tempo e il modo di mandare avanti il PbF
  15. Si sì, il senso é quello: interpretare cosa farebbe lui e non io Perché andare contro un orso da 300 kg? Sei pazzo! No, sei Briotto
  16. Mi pare che Tayyip, Arkail, Wurrzag, stiano ruolando cattivelli da un po' 🤣 siamo orchi! Non elfi paladini.
  17. @Bellerofonte Periodo più o meno pieno, sto cercando di stare a ritmo, però direi che di media uno al giorno/uno ogni due giorni
  18. per me la build che hai creato va bene, il grande antico ci sta. il tuo problema più grande sono le statistiche bassine ma niente di grave! con una aggiustata a invocazioni e incantesimi e per me riusciresti a fare quello che hai specificato 🙂
  19. Un bambino oggi è un umano adulto domani. Per Arkail non fa differenza l'età, visto che nella sua testolina gli uomini avranno ammazzato chissà quanti cuccioli di orco. Perciò se deve farlo lui per me va bene.
  20. Louise "Lulu" Winney Vedendo le chiavi strappate dalle sue mani e il tono a cui il maschio latino si sta rivolgendo a lei, per un brevissimo secondo una smorfia prende forma in un viso che poco si confà ad una donna raffinata, per poi tornare alla solita espressione abituale. "A quanto pare voi non avete capito che le capacità di giudizio del boss sono le stesse che lo hanno portato al ruolo che lo ricopre oggi. Non avrò dalla mia i muscoli ma non sono l'unica cosa che contano... specie se qualcun altro li mette a disposizione." Abbozzo un lieve e finto sorriso
  21. Sugli incantesimi non sono ferratissimo, nel caso studio un poco e vedo per bene per darti suggerimenti, anche se subito ti consiglierei di prendere Sortilegio come incantesimo di 1º; cercherei di inserire il secondo livello da guerriero per action surge, poter in pratica agire due volte in un turno è troppo utile, soprattutto per una build ibrida melee/magia come la tua; per gli incrementi, ti converrebbe potenziare forse prima la costituzione, 12 è davvero un valore basso per un tank, e se prendi come patrono il grande antico non serve che ti basi solo sul carisma; per le suppliche, torno a consigliarti Deflagrazione Agonizzate, per sommare il bonus carisma ai danni della deflagrazione, Armatura delle Ombre, per avere un poco più di costituzione, e Eldritch Smite, per potenziare i danni
  22. Stavo cercando una formattazione da usare in modo standard, ho fatto un brutto errore, quindi lascio perdere e faccio classicamente. Grazie del feedback. 🙂
  23. Feezel il Goblin Riprendiamo il cammino in questo mondo di tenebra perenne, fino a raggiungere il precipizio che ci ha impegnati non poco Volete che vi porti tutti quanti io dall'altra parte? chiedo ai miei compagni senza che riesca a trattenere un leggero sogghigno
  24. 1 punto
    Tutti Finalmente Grimm e sua sorella “ritornano all’ovile”. È bello rivederli sani e salvi, ma per quanto la situazione si sia tranquillizzata con il dileguarsi della nebbia (e con essa i lupi), si respira comunque un’aria di profondo sconforto. La conta dei sopravvissuti è impietosa. A parte voi tre e la giovane Mèla, restano solo dodici dei venti uomini che vi erano stati affidati. Battendo l’area circostante ritrovate immediatamente le due guardie notturne (due del gruppo “specialisti”). O quello che ne resta almeno: sono state orribilmente smembrate. Su di loro non c’è stato solo un attacco furtivo, coordinato, ma anche gratuitamente violento. Qualcuno singhiozza sulla loro sorte, qualcun altro ripete l’epiteto ormai diventato comune per quella razza di bestie: “diavoli incarnati”. Ad ogni modo il ritrovamento delle guardie spiegherebbe perché nottetempo non via abbiano allertato. Né per i lupi, né per l’avvicinarsi di quella foschia che avete sempre accuratamente evitato. Il resto è una storia che conoscete. Sopraggiunta l’alba siete usciti dalle tende, ritrovandovi nel mezzo del nulla. Non sentivate un vero motivo per fare “armi e bagagli”. O forse è stata la nebbia stessa a confondervi. D’altronde… era soltanto nebbia. Ma quel che è stato è stato. Adesso siete nel cuore della Foresta Primordiale, sprovvisti di tutto o quasi, e non c’è tempo nemmeno per le lacrime. Gondow: «Non abbiamo il tempo di seppellirli… Presto verranno pietosamente coperti dalla neve. Pace all’anima loro» riferendosi ai due cadaveri «Raccattate quelle quattro cose che vi restano. Adesso dobbiamo concentrarci sulla nostra sopravvivenza.» Le tende, ridotte a cenere e fiammelle, ancora crepitano. Alcuni si precipitano a spalare neve sulle fiamme, ma è evidente che i vostri averi sono perlopiù andati in fumo. Frugate lo stesso. Fate un lavoro minuzioso, perdendoci del tempo prezioso, ma alla fine recuperate poca roba. Miracolosamente, confermando le predizioni del chierico, alcuni tomi sono rimasti intatti (3 x Borsa di Libri). La notizia corre di bocca in bocca. Non per il ritrovamento in se, ma per l'interpretazione che ne viene data: un segno di benevolenza dall’alto. Così due portantini di buon cuore hanno assemblano una barella di fortuna. Il signor Kalyst un giorno potrà deambulare, magari con l’aiuto di una gruccia, ma attualmente deve essere trasportato di peso. Vi rallenterà, questo è certo. Ma almeno, avendo perso i sensi, non vi tormenterà con i suoi sproloqui. Questo è quanto. Si parte. La scarsità di viveri e di altri beni, sarà un problema che affronterete successivamente. Le ore di sole sono sempre troppo poche, e dovete raggiungere le rovine prima di essere sorpresi dalla notte, dalla tormenta o da chissà cos’altro. Sperando che in qualche modo le rovine saranno un riparo perlomeno decente. ----------------------------------------------------- Gelaria – Giorno 39 – Anno 26.287 Rovine di Kusùlth Ordinati in fila, solcate lungo la valle una scia simile ad una lacrima che scende su un viso algido. Il silenzio è carico di lutto, e interrotto da occasionali brontolii di stomaco. La neve alta mette a dura prova cosce e polpacci. Le dita dei piedi nemmeno le sentite più. L’assenza dei cavalli si fa sentire, e la barella con Kalyst viene passata di braccia in braccia, provocando il malcontento di chi lo trova un sacrificio evitabile. Ma stringete i denti. Le rovine si avvinano, mentre il sole volge oltre l’orizzonte. Affidati all’istinto di Alduin, penetrate nella cittadella - che è una vera e propria metropoli - fino a raggiungere le pendici del Tempio. La luna è ormai allo zenit. Vi trovate davanti a una struttura verticale, imponente e minacciosa. Stagliandosi al chiar di luna rivela un’architettura a dir poco inusuale. Le innumerevoli guglie sembrano zanne aguzze e ritorte verso il cielo, mentre le gargolle, grottesche ricostruzioni di demonietti, si affacciano da cornicioni e sporgenze, come per controllarvi. Anche l’entrata ha un che di raccapricciante. Ricorda una mostruosa bocca dentata. Ad ogni modo è chiusa da un monolite. E' davvero enorme. Bussandoci sopra vi rendete conto del suo spessore. Nemmeno cento uomini riuscirebbe a smuoverlo. Tanto meno voi, che siete terribilmente stanchi. Quel che è peggio è che il tempo inizia nuovamente a mutare. Le nuvole si addensano, l’aria diventa pungente. Avete imparato a riconoscere questi segni. Ben presto arriveranno raffiche di vento e neve. Cosa fate?
  25. Ci stiamo lavorando! Ma non vogliamo affrettare i tempi e finire per portare un prodotto scadente dal punto di vista visivo solo per avere tutto e subito, il che vuol dire un investimento in termini economici non indifferente. Laddove per noi divertirci, stare insieme e rimanere fedeli a noi stessi e genuini nel nostro giocare sono degli imperativi assoluti, allo stesso tempo vogliamo far sì che chi ci segue possa goderne al massimo e non venire distratti da un audio e video poco chiari. In poche parole, sono tremendamente pignolo sulla parte tecnica (non passerei quattro giorni ad editare l'audio, altrimenti! 😉) Grazie del tuo feedback!
  26. In teoria il piu vicino e' Arkail, li ha presi lui, ma per menon fa differenza Nel Frattempo Scania e Tayyip con il prigioniero ed il figlio...
  27. potrebbe anche servire per lanciare un nemico giù da un fosso, o su una trappola. Giocando un guerriero, in sincronia con il ladro lui si metteva dietro al nemico e apriva furtivamente il portable hole e io ce lo spingevo dentro. Che bei ricordi! 😁
  28. Riaccompagni Vardek all'ingresso di Sujaeldar'en, dove vi salutate senza troppe cerimonie nè cordialità. Nonostante quanto accaduto al tuo mentore, hai deciso di accollarti un altro incarico. In attesa di una convocazione, può essere un curioso diversivo. Ripercorri i corridoi delle Dita, così come mentalmente il racconto della visione di Vardek'Crom. Raggiungi la biblioteca nella sezione di Evocazione, dove sono custodite decine di tomi riguardanti ogni genere di aberrazione. Scorrerne nomi, descrizioni e immagini ti infonde un senso di inquietudine profondo circa la brutalità caotica di questo e di molti mondi, ma non riesci ad acchiappare nessun filo che ti metta sulla buona strada. Stanco, abbandoni questa sala per dirigerti alla scuola di Necromanzia. Il rituale si ripete, creature su creature, deformità dopo deformità, e la stancheza si cumula nella tua mente. Non trovi alcunchè che corrisponda alla descrizione ricevuta. Epperò... Epperò, qui qualcosa torna, una traccia che collega frammenti della visione scagliati nella mente del chierico come pezzi di vetro. Gli indizi anatomici, innanzitutto: i processi di decomposizione della pelle fragile della madre che pare sfogliarsi, così come quella del piccolo; gli occhi neri del neonato capaci di risucchiare la vita; il corpicino stesso, inizialmente come morto, poi ripresosi tra spasmi e convulsioni. E poi la paralisi, che numerosi non morti trasmettono alle loro vittime, prima di cibarsene. La bellissima drow potrebbe incarnare il vostro popolo, che prospera sotto il matriarcato? O forse rappresenta Lolth stessa, la sua chiesa? E la cecità? Una malattia dei non morti? O la mancanza di allerta verso un pericolo? O ancora, l'assenza di prospettiva, di futuro? Forse tutte queste cose messe insieme... Il pargolo nasce da un bozzolo di ragno, ma ragno non è: un figlio corrotto, nato morto e tornato in vita, che uccide la madre. Una maledizione, come quella incarnata dai drider. O forse peggio, una profezia? Una visione del futuro? Se davvero i non morti tramano muovono contro i drow, il tuo pensiero volge, impaurito, in direzione di Ghinyrche'el, la Necropoli.
  29. Ammetto che leggere il riassunto con annessa colonna sonora mi ha fatto un sacco ridere! Adesso ragiono su cosa scrivere.
  30. Just to be clear: Wurrzag intende far uccidere quindi il bambino rimasto e l'uomo rimasto, giusto? Ricordo infatti che i prigionieri erano sei: Due uomini (uno quindi da uccidere ora, l'altro stile C'era una volta il West) Due bambini (come sopra) Due donne (che fanno la fine di Katia)
  31. Round 1 Lo scontro si dimostra subito più semplice di quello da poco concluso con Langdedrosa. La donna deve avervi sottovalutato, ed anche i coboldi che aveva apostato in un angolo buio, pronti per un'imboscata, non risultano essere incisivi. Quando le guardie e la metà dei coboldi muoiono sotto i vostri colpi implacabili, e quando il suo incantesimo su Bahalasar non scalfisce la volontà del guerriero, una consapevolezza agghiacciante si fa strada nel suo sguardo. Lancia un ordine al coboldo volante, un semplice "Vai".
  32. Se per voi è ok e non avete altro da aggiungere, io vado avanti. Chiedo perché, a parte nei weekend, solitamente siamo abbastanza frequenti bon questo pbf, ma mi rendo conto che l'attuale situazione che presumo tocca tutti, in un modo o nell'altro, e quindi un rallentamento credo sia fisiologico. Quindi non voglio togliere a nessuno la possibilità di fare la sua giocata solo perché magari in quel momento si sta districando tra smart working e figli, o altro.
  33. Questo, magari con la faccia del primo materiale rotta o per una versione alternativa del primo materiale. https://www.dandwiki.com/wiki/SRD:Cubic_Gate
  34. Frank "Tommy-gun" Catena "Portarci dietro una donna non è una buona idea, capo" dice Frank prendendo le chiavi. Ora, droga o no, il suo umore è nero. Ah, il maschio latino preferisce certo vederla in cucina o con un bebè frignante fra le braccia. Magari intenta a cucinare, o che aspetta mansueta il suo ritorno a casa, seduta sul bordo del letto con una vestaglia trasparente addosso, altro che alla guida di un bolide! Consegna le chiavi a Louise e nel farlo accosta il faccione al suo orecchio "Fai la pupa e lascia il resto agli uomini bambolina, o ti farai male", le sussurra. Già, è così che il mondo è sempre stato. E lo sanno tutti che cambiare qualcosa che funziona porta sempre disgrazie.
  35. Custode Appena accenni a muoverti verso l'uomo, o verso quello che ne rimane, vedi la paura dipingersi sul suo volto; improvvisamente Daish/Blane ti da le spalle e corre in direzione della finestra, tu scatti al suo inseguimento nel tentativo di placcarlo prima che la raggiunga...
  36. Nel caso se dovessi avere in mano un'arma non da monaco senza avere alcuna intenzione di usarla potrei usare comunque le arti marziali? Potrei provare a disarmare qualcuno. A proposito, posso farlo? Cosa hai deciso riguardo le opzioni della GdDM? Parlo di scalare creature più grandi, disarmare, marchiare, oltrepassare, ruzzolare e spostare di lato (tradotte un po' così dall'inglese, non so come sono chiamate nel manuale italiano 😅). A mio avviso sono una buona aggiunta perché danno più scelta soprattutto alle classi marziali. Personalmente l'unica che non userei è il marchiare. Chiaramente, se possiamo fare qualcosa noi possono farlo anche i nemici. Dato che il 90% dei nemici ai livelli bassi è puramente fisico, queste opzioni possono aggiungere più spessore ai combattimenti.
  37. Lo Gnor Raftal, Pioniere della Loggia rimasto a terra durante lo sviluppo della Eurus Septima, viene incaricato di investigare sugli strani comportamenti della malavita goblin della città di Capo Ventura a partire da un contrabbandiere di nome Jiggy Ferrofreddo, che il Pioniere lascia andare. Ultimamente pare che gli orribili esserini che popolano i sobborghi del porto più popolato dell'Est Continente abbiano trovato un nuovo leader che si muove come un fantasma, le cui uniche informazioni sono - probabilmente - che si tratta di una halfling dal cappuccio rosso. Dopo aver scoperto la lista di alcune navi usate per il contrabbando, lo Gnor camuffato magicamente da Goliath incontra l'aspirante pionere Tholin Kydar, nipote di una formidabile coppia di esploratori, gli Shardmoon, periti in una misteriosa missione presso la città sacra degli Gnor, le temibili rovine di Minos. Egli è stato a sua volta incaricato dal pessimo Benedict Countrybatch, un giornalista delle Cronache di Capo Ventura, di far luce sugli strani movimenti di uomini della guardia cittadina, che sembra essere in agitazione per qualche motivo ai più sconosciuto. Ben presto i due si ritrovano a indagare sugli stessi eventi. Apprendono che la morte della Pioniere Seline d'Autremont, la strega-capitano della leggendaria Cercascogli defunta in mare in seguito all'attacco dei Mastini d'Avorio, potrebbe essere in qualche modo collegata ai crimini in corso; dal bugbear Barut l'Artista, che gestisce la Locanda del Cigno, vengono a conoscenza che Seline aveva effettuato delle ricerche - per contro proprio, confermerà poi Kilash - presso un cappanone zeppo di goblin nella città bassa. Liberato il capanno, trovano due indizi chiave: prigionieri appartenenti alle razze selvagge in evidente stato confusionale, il cui ultimo ricordo è di essersi trovati sulla Serpica, una nave schiavista; e poi trovano tracce di una forma di veleno selettiva che pare colpire soltanto determinati tipi di razze. Lo strano drow che gira in città ultimamente pare esserne l'artefice; in uno scontro finito decisamente male, egli viene tramortito prima di rivelare completamente i suoi piani. Le parole che distrattamente vi rivolge, mentre crede che facciate parte dei servitori di Cappuccetto Rosso, sono: Il troll viene infine abbattuto dal capitano Radzag giunto in vostro aiuto, che stordisce Tholin e minaccia Raftal, attualmente arrampicato a mezz'aria. Siete entrambi in arresto. Intanto nell'aria gira voce che la Loggia stia per affrontare un enorme cambiamento in vista dello scarseggiare di liquidi in seguito alla partenza della Settima Spedizione: una riforma del tesoro che garantirà a tutti i Pionieri uno stipendio fisso, e non una percentuale sugli incarichi svolti. Gira una certa irrequietezza tra i Pionieri più avidi, che non vedono affatto di buon occhio la possibilità di perdere gli extra intascati di nascosto... @Raftal @Tholin Un ripasso delle principali figure nella Loggia: Kerberos Fuinur alias l'Immortale: Gran Maestro della Loggia da secoli, è un essere umano che ha trovato l'immortalità in modi sconosciuti. E' noto per essere la colonna portante dell'intera organizzazione. Di carattere freddo e razionale, non si separa mai dalla sua Spada di Toro. Naesala Ertoris: la Prima Incantatrice della Loggia, elfa affascinante nonostante la sua veneranda età. Il suo laboratorio è protetto da una porta costellata di rampicanti di bronzo e ottone che si muovono seguendo le istruzioni da lei impartite. E' la madrina di tutti gli incantatori arcani della Loggia. Parte spesso per la città oscura di Saramar, dove conosce diversi degli Arcimaghi. Kilash Fuinur: il tuttofare, anche se nominalmente è Quartiermastro della Loggia. Vive all'interno della sua stanza all'ottavo piano, perennemente sommerso dal lavoro arretrato. Secondogenito di Kerberos, anche lui, come tutta la discendenza guadagna l'immortalità nonostante in apparenza non sembri dimostrare più di venticinque anni. E' molto impacciato con le ragazze. Floim di Ughna: Mastro Armiere della Loggia, è un nano esiliato dall'Enclave di Ughna. Possiede la più grande armeria della città, che rifornisce non solo i Pionieri, ma anche la guardia cittadina. Voci di corridoio sostengono che i suoi modi di mercanteggiare non siano proprio onestissimi... Iver di Keld: Mastro Carpentiere subentrato al defunto Isaac, fratello del capitano della Eurus Septima, assassinato da un Pioniere traditore. Per molto tempo è stato il reggente della Cattedrale di Capo Ventura, un tempio/ostello per i viandanti più facoltosi.
  38. Eaco Friboldi AHHHH! Mi premo la ferita infertami dalla freccia che mi si è conficcata nel costato, proprio in un punto dove l'armatura si aggancia ad una placca metallica. Un tiro decisamente fortunato, c'è la mano di qualche divinità maligna, sicuramente! Sergente.. quasi ansimo dal dolore ..ho.. bisogno di una cura.. alzo lo scudo e salto giù dal carretto dalla parte del nano, posizionandomi adeso al legno della seduta e dando agli avversari un'unica porzione colpibile di me: lo scudo. Lathander mi proteggerà.
  39. Bernabeus mi alzo da terra, libero il falco giocattolo ed estraggo uno degli arnesi che fare che fare? si si, respira e via punto il dito della mano sinistra, porto il braccio destro dietro la schiena come per affermare qualcosa e poi lo porto in avanti come per lanciare una lenza. dal mio attrezzo nella mano destra inizia a volteggiare della fuliggine poi uno scoppio
  40. Buongiorno, Ho guardato (o meglio ascoltato 😁) un po dei vostri episodi sul canale YT. Volevo farvi i complimenti per il progetto, tuttavia volevo sapere perche non inserite anche una traccia visiva, una "semplice" ripresa da telecamera per me darebbe piu mordente (si potrebbe anche solo inquadrare il tavolo qualora non voleste farvi vedere). Questo aiuterebbe anche la concentrazione (per un esterno alle volte risulta faticoso rimanere concentrati). Comunque sia l'audio è buono e come podcast è molto interessante, bravi👍
  41. DM Sabato 16 novembre 764 - notte? Avete perso la concezione del tempo [Miniera] Spaventati, ma non abbastanza da tornarvene indietro con la coda tra le gambe, decidete di andare avanti finchè ve la sentite.. o finche non capiterà qualcosa. Continuate per un tempo che non riuscite bene a valutare perchè in molti punti il passaggio è talmente scivoloso da obbligarvi ad usare degli accorgimenti "nanici": Ed e Goril attrezzano una sorta di corda-mancorrente al quale aggrapparvi piantando sulle pareti con l'uso di piccone e chiodi le tre corde che avete con voi (45 m in tutto) tenendovi altri 30 metri divisi in due corde di seta, le più resistenti. Per fortuna che Edwarf le ha recuperate da Concordia prima di "abbandonarla" fuori. @minimappa Proseguite sempre girando verso sinistra, un circolo continuo che vi rincòglionisce sempre di più, vi sembra di scendere nei meandri della terra e la sensazione di chiusura vi attanaglia il respiro. Finchè non giungete in un punto dove a circa 6 metri da voi vi pare di vedere una grotta naturale: una "foresta di stalattiti", come la definisce il buon Goril. Le formazioni rocciose rendono difficile vedere cosa c'è oltre perchè ricoprono gran parte della campo visivo concesso dalla scurovisione, ma siete certi che il passaggio continui oltre la "foresta" Gli echi delle gocce d'acqua vi rimbombano in testa.. [ZOOM zona]
  42. è il definirla "regola" che non trova me (e nemmeno @The Stroy e molti altri)d'accordo, sono due righe senza una meccanica vera dietro. @SilentWolf @The Stroy @Drimos Ho splittato la discussione
  43. Concordo in pieno con tutto il tuo discorso, ma non è questo il punto che ho posto. Ti rimando al mio post precedente. 😉
  44. Questo è l'ultimo post a cui rispondo, se no ha ragione il povero @Alonewolf87. 😀 Per te. 🙂 Sta al DM e al suo gruppo decidere se utilizzare o meno una regola presente nel manuale. Non importa se funziona o non funziona, se è sbilanciata o non sbilanciata. E' una regola del manuale che tocca ai singoli gruppi decidere se usare, a prescindere che tu abbia ragione o meno sul suo funzionamento. Non importa che tu abbia ragione. Non puoi sostituirti agli altri nel decidere cosa esiste o non esiste in D&D 5e, dunque cosa si può o non si può usare. Al limite puoi consigliare di non utilizzare una certa regola, ma è del tutto sbagliato dichiarare che una regola non esiste quando invece c'è. In futuro consiglia di non usare quella regola piuttosto che inventarti che non esiste. Lo so che lo fai a fin di bene, ma è sbagliato ugualmente. 🙂 Ripeto: sta agli altri gruppi decidere cosa usare, non a te. Ma tu hai comunque detto a quell'utente che in D&D 5e non si possono usare i Talenti nella costruzione di un PNG, cosa che rimane del tutto falsa. 😉
  45. @Alonewolf87 @The Stroyy Non c'è bisogno di splittare la discussione, perché non sto mettendo in discussione l'opinione di The Stroy sulla regola. 😉 Sto semplicemente evidenziando il fatto che la regola esiste. In futuro, quindi, consiglio semplicemente di non dire a un utente che in D&D 5e non si possa fare una cosa quando in realtà esiste una regola per farlo. È semplicemente disinformazione. 🙂 Non importa che la regola funzioni male. La regola c'è e non è corretto dire che non c'è. Possiamo tranquillamente concordare che il metodo funziona male. Ma non è questo il punto. Non bisogna fare circolare informazioni false. Tutto qui. Se poi si vuol spiegare a un utente che si ritiene convenga non usare quella regola, è cosa più che lecita. L'importante è evitare di fare credere alla gente cose non vere.
  46. Louise "Lulu" Winney "Direi che fa parte del mio fascino" dice abbozzando un lieve sorriso a Sean. Poi, con sguardo serio, si rivolge verso il boss "Mi dispiace ma sono venuta qui in taxi. Ovviamente non mi sono fatta portare a questo indirizzo ma ho fatto un po' di strada a piedi..."
  47. 1 punto
    EH infatti la richiesta sembra questa. Non sono in grado di assassinare il PG perché ha un talento e vorrei nerfare il talento in questione. Oltretutto questa situazione da ottimi spunti di gioco. L’assassino non ce la fa, allora il tipo importante cerca qualcuno che possa sconfiggerlo. UN assassino magico ad esempio. Ma l’impressione che hai dato é appunto quella di voler trovare un modo per uccidere il PG.
  48. Dipende... Ce l'hai l'autocertificazione per uscire?
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