Il confronto lascia un po' il tempo che trova, ma se paragoniamo PG e GS delle rispettive edizioni, sono abbastanza sicuro che in 3.5 un Mago di 9° (lasciando perdere un party) potesse sconfiggere da solo il Tarrasque (GS 20) e uno di 17° un Ecatonchiro (GS 57).
Al di là di questo, i calcoli di bobon non credo fossero diretti a dimostrare che il mostro fa troppi danni: per quello, dato che a differenza di 3e abbiamo degli strumenti che funzionano, basta fare un confronto con i numeri sulla DMG, blog of holding o un qualsiasi moster builder online.
Idem per il calcolo della sfida: non dovrebbe esistere il dubbio fra GS 15 e 16, dato che esistono tutti gli strumenti per stabilire con una buona precisione se è l'uno oppure l'altro.
Il problema a cui, secondo me, bobon si riferiva è che il mostro non fa necessariamente troppi danni (se li hai calcolati seguendo le linee guida, questo non può succedere) ma che li concentra troppo.
In altre parole, la cosa interessante del mostro è che impala, perché dà ai giocatori una scelta: cercare di liberare l'impalato o lasciarlo dov'è?
Il problema è che siccome il mostro fa così tanti danni concentrati su un solo bersaglio (l'impalato) la scelta non c'è: chi è impalato va KO che lo si liberi o no.
Detto questo, aggiungo un mio suggerimento personale, che sovrascrive quanto sopra.
Questo mostro mi dà molto l'impressione di essere costruito partendo da un presupposto del genere: il mostro impala le persone. Come funziona nel motore di gioco?
In questo senso, il mostro è ben fatto: le condizioni usate, i danni inflitti e il modo di liberarsi dall'impalamento sono tutti un buon utilizzo degli strumenti del gioco per simulare accuratamente quanto avviene.
Secondo me, però, la domanda da porsi è un'altra: il mostro impala le persone. Questo che scelte crea?
Ecco, da questo punto di vista, il mostro mi sembra un po' carente. Dal lato master non offre scelte, o quasi. Alla fine è palese che il mostro sia pensato per usare prima il gas e poi uno schianto e impalare ogni turno. Di per sé non è un problema, ma è inutile mettere del testo per offrire due opzioni quando una delle due non verrà utilizzata quasi mai (che è, Pathfinder?).
Dal lato giocatori, anche sistemando i numeri, offre comunque delle scelte frustranti.
Intanto il gas paralizzante è sgradevole, perché invece di creare un ostacolo, come farebbe qualcosa che limita il movimento o crea un'area di danno, si limita a togliere a qualcuno la possibilità di giocare per un po'.
In secondo luogo, l'impalamento offre la scelta fra prendere un bordello di danni o sprecare un'azione per - forse - liberare qualcuno che potrebbe finire impalato daccapo il round seguente.
Secondo me dovresti rifare il processo da zero.
Che scelte interessanti può creare un mostro che impala le sue vittime?